1
Politiche eContent e Piano d’Azione del Governo Italiano
Vincenzo FortunatoResponsabile per le Nuove Iniziative, Innovazione ITALIA – Ministro per l’lnnovazione e le Tecnologie, ITALY
Udine 15 Giugno 2004
2
La Società dell’Informazione rappresenta una delle aree prioritarie di intervento del Governo Italiano, che ha avviato molte iniziative per accelerarne lo sviluppo
Piano per lo sviluppo dellaSocietà dell’Informazione
Aggregazione e qualificazio-
ne della domanda pubblica
Promozione domanda
privata
Standard, norme, diritti digitali
Qualificazione ed
indirizzamento della produzione
di contenuti specifici
(e-content)
Principali obiettivi degli interventi
Sviluppo delle infrastrutture a Larga Banda
Approccio allo sviluppo della Società dell’Informazione
• Contribuire alla promozione della domanda attraverso:– aggregazione della domanda pubblica– stimolo della domanda privata
• Contribuire allo sviluppo di contenuti specifici con la qualificazione e l’indirizzamento della produzione di e-content
• Mettere a disposizione i fattori abilitanti lo sviluppo e l’utilizzo di contenuti digitali
La penetrazione della Larga Banda in Italia evidenzia un eccezionale incremento tra il 2002
e il 2003, con una crescita media dei collegamenti del 135%. Per sostenere la
continua crescita delle infrastrutture è necessario potenziare lo sviluppo di contenuti e servizi
che la rendano utilizzabile
3
Risultati di penetrazione della Larga Banda1) in Italia in termini di infrastrutture e accessi
Diffusione della Larga Banda in Europa
Fonte: IDC e Commissione Europea, 2004
0% 200% 400% 600%0% 4% 8% 12%
IRL
FRA
UK
FINSVE
SPA
DANBEL
GER
AUS
PORITA
NED
LUX
GRE
Numero di connessioni ogni cento abitanti Variazione 2002-2003
media UE
media UE
n.a.
0,0
0,5
1,0
1,5
2,0
2,5
2000 1° H2001
2001 1° H2002
2002 1° H2003
2003
Residenzialii Business
Number of accesses (millions)
Variazione 2002-2003
+121%
+144%
1) Larga Banda: connessione con più di 129 kbit
BACKUP
Utilizzatori degli accessi in Larga Banda in Italia
4
L’importanza della componente ICT sul PIL in Europa sta crescendo e l’Italia mostra ampi spazi di sviluppo
Mercato dell’ICT in Europa
1) Fonte IDC, 20042) Fonte Rapporto Assinform 2003 sul mercato dell’IT nelle Regioni italiane
Trend spesa ICT/PIL dal 1985 al 20031)
0%
2%
4%
6%
8%
10%
GER FRA SPA ITA UK
Alcune considerazioni sul mercato ICT in Italia
• Dal 1985 al 2003 il peso in Italia della spesa ICT su PIL è passato dall’1,5% al 4,8%, con un valore superiore ai 63 mld €
• Tra il 2001 e il 2003 solo in Spagna e in Italia si è assistito ad una crescita del mercato ICT (1,5% l’Italia, 5,5% la Spagna), mentre negli altri Paesi la spesa è diminuita
• Un’analisi geografica mostra come la spesa IT in Italia sia fortemente sbilanciata verso il centro-nord (circa 85% del totale)2)
1985 1995 2003
5
45% < 65%CAGR
La Larga Banda è il segmento di offerta ICT con i tassi di crescita previsti più significativi, anche grazie ad un importante contributo contenuti
2003 2008
30 MldUS$
80 MldUS$
2003 2008
Accesso
Contenuti
20%CAGR
Trendmercato
LB
Mercato a larga banda - mondo Crescita attesa del mercato della larga banda - mondo
La crescita maggiore è prevista in Europa (CAGR 30%) –Giochi on-line, musica e film dovrebbero raggiungere quote simili
Fonte: Arthur D. Little global Boradband Report , 2003
22%CAGR
6
Il Governo per sviluppare la Società dell’Informazione ha costituito due società distinte: Innovazione Italia ed Infratel Italia• Il Governo ha affidato a Sviluppo Italia (agenzia nazionale per lo sviluppo
d’impresa e l’attrazione degli investimenti) il compito di sviluppare contenuti, servizi ed infrastrutture
• Sviluppo Italia ha costituito due società di scopo:
– Innovazione Italia, per lo sviluppo dei programmi e dei servizi a favore dei cittadini, della pubbliche amministrazioni e delle imprese da veicolare sulle reti a larga banda
– Infratel Italia, per la realizzazione delle infrastrutture funzionali allo sviluppo della larga banda
• Il raggio di azione dei progetti in attivazione prevede la riduzione del divario tecnologico e del gap infrastrutturale che penalizza le regioni del Mezzogiorno
7
La politica di promozione del mercato dei contenuti digitali si fonda sull’aumento della massa critica attraverso una strategia basata su due pilastri
Obiettivo
Strategie
Aumentare il mercato dei contenuti digitali e servizi attraverso un aumento della massa critica
Sviluppare progetti che attivino in prima analisi la domanda pubblica(es. education per le scuole) ed in seconda battuta la domanda privata (es. le famiglie che acquistano l’”e-sussidiario”)
Aumentare gli numero degli utenti di contenuti in Italia attraverso l’ampliamento della gamma d’offerta ed il pricing competitivo
Sviluppare e vendere contenuti digitali riguardanti l’identità culturale Sviluppare e vendere contenuti digitali riguardanti l’identità culturale italiana alle italiana alle comunità di italiani all’esterocomunità di italiani all’estero e a e a clienti clienti internazionaliinternazionali attraverso un attraverso un approccio multilinguaapproccio multilingua con l’obiettivo con l’obiettivo di rinforzare l’”Italian Brand Equity”di rinforzare l’”Italian Brand Equity”
Aumentare gli numero degli utenti di contenuti italiani all’estero attraverso la vendita dell’identità culturale italiana e dell’Italian Style of Life
A
B
Strategie per lo sviluppo del mercato dei contenuti digitali
Massa critica1
8
Analisi dei flussi di Import/Export di contenuti digitali
Contenuti per lingua madre
Fonte : ITU adattato per Global Reach, Global Research Institute
La posizione dell’Italia di “importatore netto” di contenuti digitali evidenzia ampi margini di crescita
Massa critica
Utilizzatori di Internet per lingua madre
Commenti
• L’Italia risulta essere “importatore netto” di contenuti digitali, avendo un numero di “internauti” pari al 4% del totale mondiale, ma producendo solo l’1% dei contenuti
• I paesi di lingua inglese risultano “esportatori netti” (36% degli “internauti” con 69% della produzione)
• Altri paesi europei non favoriti dalla lingua (es. Germania e Francia) hanno una posizione di Import/Export bilanciata (Germania: 7% “internauti”, 6% produzione; Francia: 4% “internauti”, 3% di produzione)
Il mercato potenziale di contenuti digitali prodotti in Italia è attrattivo
Asiatico25%
Inglese36%
Altro16%
Francese4%
Italiano4%
Tedesco7%
Spagnolo7%
Asiatico11%
Inglese69%
Altro 8%
Francese 3%
Tedesco6%
Spagnolo 2%Italiano 1%
1
9
Due sono le principali strategie per aumentare il numero di utenti di contenuti digitali italiani all’esteroStrategia di sviluppo dei contenuti digitali
Offerta di contenuti digitali esclusivi su due target:– Comunità di italiani all’estero, cui vendere contenuti e servizi prodotti in
Italia, anche in lingua originale– Segmenti “ad alto potenziale transnazionale”, interessati ad accedere,
attraverso i contenuti digitali multi-lingua, all’Italian culture e all’Italian Style of Life sostanziato in moda, design, cucina, turismo, ...
Offerta di contenuti digitali generali multilingua individuando i bacini attrattivi per dimensione degli utenti potenziali, livello di digitalizzazione, contesto competitivo, presenza di società italiane, ...
Sarà necessario sviluppare la cooperazione con i Paesi partner che:– rappresentano un trampolino di lancio verso altre aree geografiche limitrofe
particolarmente attrattive– hanno un alto livello di digitalizzazione e di know how– con cui sono state già avviate delle relazioni commerciali
Massa critica1
10
• L’input al mercato dei contenuti verrà dato attraverso l’aggregazione della domanda pubblica, per poi consentire il successivo sviluppo della domanda privata
• Il punto di partenza per sviluppare la domanda pubblica è promuovere la fruizione di contenuti in un “laboratorio” identificato nella scuola in modo da:– sviluppare massa critica per il mercato– incentivare i giovani all’utilizzo degli
strumenti multimediali– utilizzare i contenuti all’interno di un
percorso formativo
Esempio: “laboratorio scuola”
• Promuovere l’incontro fra la domanda e l’offerta di contenuti digitali e servizi in ottica “collaborativa” attraverso la promozione di un ambiente collaborativo
• Sviluppare contenuti on line secondo due logiche:– learning object: contenuti modulari, finiti, che
possano essere utilizzati dagli insegnanti in una molteplicità di contesto (riaggregazione) e accessibili ad un’ampia gamma di utenti
– coinvolgimento diretto degli utenti (insegnati e studenti) nello sviluppo e nel testing e delle istituzioni culturali per arricchire i contenuti
• Sviluppare standard tecnici, educativi e di interoperabilità
• Sviluppare un’area “borsino editoriale” in cui l’offerta testa l’interesse per un prodotto multimediale interrogando direttamente la domanda
Politiche del Governo
L’attivazione al mercato dei contenuti digitali partirà dalla domanda pubblica di education attraverso il “laboratorio scuola“
2 Attivazione del mercato
11
La fruizione dei contenuti multimediali nell’educazione scolastica si baserà su un approccio crossmediale ...
• dello sviluppo di applicazioni che prevedano l’utilizzo di molti device (mobile, Pda, TV, PC e console per i giochi)...
• ...attraverso tutte le forme di connettività evolute (DSL/Fibra/cavo, UMTS e WI-FI per l’installazione di hot spot nelle scuole)...
Con l’obiettivo di una profonda innovazione nella metodologia didattica, il Governo Italiano sta definendo un intervento di promozione del consumo di contenuti digitali nelle scuole per mezzo:
Linee di sviluppo dei contenuti digitali nell’educazione scolastica
3 Crossmedialità
12
• ...che seguano lo studente nel suo vivere quotidiano: a scuola ed in casa attraverso DSL/Fibra/cavo, negli hot spot (es. biblioteche digitali) con il Wi-Fi, durante gli spostamenti con le tecnologie evolute (2,5 G enhanced e 3G)…
• …valorizzando le esperienze media/giochi per interpretare in modo innovativo le esigenze della scuola, seguendo lo studente durante tutti i percorsi di apprendimento quotidiani
1) Per esempio attraverso lo sviluppo delle tecnologie, la diffusione dell’inglese e l’impiego della tecnologia come supporto agli insegnanti di sostegno ad integrazione delle modalità di apprendimento degli studenti disabili
L’utilizzo di modalità formative interattive consentirà di far leva sulle diverse forme di apprendimento con l’obiettivo principale di e-inclusion1)
... in modo da seguire lo studente nel suo vivere quotidiano
Linee di sviluppo dei contenuti digitali nell’educazione scolastica
3 Crossmedialità
13
Uno dei principali obiettivi del Governo Italiano è la promozione di modelli di business sostenibili per l’industria dei contenuti digitali (1/2)
• Uno dei principali obiettivi è la progettazione dell’iniziativa secondo business model sostenibili nel lungo periodo
• La politica di aggregazione, qualificazione e promozione della domanda pubblica, consentendo di aumentare la massa critica, supporta la sostenibilità del modello di business
Linee di sviluppo per la promozione di business model sostenibili
4 Business model sostenibili
14
Uno dei principali obiettivi del Governo Italiano è la promozione di modelli di business sostenibili per l’industria dei contenuti digitali (2/2)
• Altri strumenti essenziali per il raggiungimento di questo obiettivo sono:– l’attivazione della partnership tra pubblico e privato per valorizzare
i finanziamenti iniziali favorendo il committement degli operatori privati
– l’indirizzo del tema Digital Rights Management per alimentare un business model sostenibile (es. “broker di diritti digitali”)
– la definizione di standard di interoperabilità promossi anche a livello europeo
Linee di sviluppo per la promozione di business model sostenibili
La politica deve essere sviluppata e coordinata a livello europeo in partnership con I principali attori (Governi locali, imprese)
4 Business model sostenibili
15
Un esempio di business model sostenibile è “l’ambiente educativo virtuale” sviluppato in Finlandia
4 Business model sostenibili
Editori
Municipalità
Studenti
Fee per l'utilizzo del canale distributivo in 2 modalità
• 1 € per studente iscritto
• % sulle vendite
Trasferimento dei pagamentiAcquisto di contenuti addizionali ed i servizi
pagando tramite call center ed in futuro in via elettronica
Pagamento di 17€ per studente/
insegnante all'anno
Mette a disposizione contenuti/servizi
Fruizione di contenuti/servizi
Fornitura contenuti Insegnanti
Opit è un “ambiente educativo virtuale” dotato di un sistema di LCMS, servizi a valore aggiunto, un’offerta sia commerciale (editoria) che elaborata dagli insegnati. E’ stato adottato in Finlandia in 400 scuole con la vendita di più di 100.000 licenze
16
Le strategie del Governo sono sviluppate coerentemente con le indicazioni della Commissione Europea
In particolare eEurope 20054) dichiara che la “cultura digitale” deve rientrare nel patrimonio delle conoscenze basilari di ogni giovane europeo, ponendo in una
nuova prospettiva il ruolo della scuola
Principali iniziative europee• Partendo da un dichiarato intento di sviluppo delle infrastrutture, il focus attuale del programma è
sviluppare e-services Trans-Europei di interesse sociale o economico nei campi dell’eGovernment, eAdministration, eHealth, eLearning e eInclusion
• Creare di e-services che soddisfino esigenze presenti in più Stati Membri
eTEN1)
eCONTENT2) e eCONTENT PLUS
• Incrementare la disponibilità dei contenuti digitali europei sulle reti globali• Promuovere la diversità culturale e il multilinguismo in relazione ai contenuti digitali sulle reti
globali e aumentare le opportunità di esportazione delle imprese europee di contenuti, in particolare delle piccole e medie imprese (PMI)
• Creare le premesse per la riduzione della frammentazione del mercato e per la commercializzazione, la distribuzione e l’uso dei contenuti digitali europei
eLearning Initiative3)
• Condividere le iniziative elearning a livello europeo mobilitando le comunità educative e di formazione nonché I protagonisti economici, sociali e culturali
• Favorire il rafforzamento della partnership tra i settori pubblici e privati• Acquisire computer multimediali• Accrescere la comprensione dei punti di forza e di debolezza dell’e-learning• Trasformare i centri d’insegnamento e di formazione in centri d’acquisizione di conoscenze polivalenti
1) eTEN – Deploying Trans-European e-Services for All, http://europa.eu.int/information_society/programmes/eten/index_en.htm.; “programma di lavoro eTEN 2004, 9 marzo 20042) Decisione 2003/2318/CE del Consiglio del 22 dicembre 2000 (GU L14/32 del 18.1.2001);Proposta di decisione del Parlamento Europeo e del Consiglio 2004/2005, Bruxell 13.02.2004 3) “eLearning – Pensare all’istruzione di domani, Comunicazione della Commissione delle Comunità Europee, Bruxell, 25.5.2000.4) “eEurope 2005: una società dell’informazione per tutti” (http://europa.eu.int/information_society/index_en.htm), Bruxell 28.05.2002
5 Normative Europee
17
• Limitate dimensioni del mercato dovute a:– scarsa propensione della domanda a pagare per contenuti digitali– concentrazione su piattaforme tradizionali– grande diffusione del fenomeno della pirateria
• Frammentazione dell’industria, , in particolare nelle attività di produzione che penalizza gli investimenti di lungo termine, all’interno di un panorama mondiale concentrato
• Mancanza di modelli di business sostenibili, dovuta alla scarsità di massa critica disponibile
Principali ostacoli allo sviluppo di offerta di contenuti in larga banda
Il supporto allo sviluppo di contenuti e servizi avvantaggerebbe l’industria nazionale che lamenta l’esistenza di ostacoli alla crescita del settore (1/2)
18
Il supporto allo sviluppo di contenuti e servizi avvantaggerebbe l’industria nazionale che lamenta l’esistenza di ostacoli alla crescita del settore (2/2)
• Incertezze su come dare protezione ai diritti di proprietà dei contenuti digitali
• Elevati costi di produzione legati a:– bassi volumi– processo produttivo ancora costoso– mancanza di standarde scarse risorse da investire in comunicazione
• Difficoltà di accesso ai capitali
Principali ostacoli allo sviluppo di offerta di contenuti in larga banda
La Comunità Europea evidenzia la necessità di una reazione europea per rimuovere gli ostacoli dovuti alla frammentazione dell’industria e alle
dimensioni del mercato