O PROCESSO DE
DESIGN DE INTERAO
IHC
Viso geral
O que Interao Design? Quatro atividades bsicas
Trs caractersticas essenciais
Algumas questes prticas Quem so os usurios?
O que eles precisam? De onde as alternativas vm?
Como voc escolhe entre as diversas alternativas?
Modelos de ciclo de vida da engenharia de software
Modelos de ciclo de vida da IHC
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O que design de interao?
Trata-se de um processo: Atividades com meta dirigida a resolver problemas
sobre o uso e domnio-alvo, bem como restries de materiais, custos e viabilidade
Com atividades criativas
Com atividades de tomada de deciso sobre compensaes e equilbrio de necessidades conflitantes
Trata-se de uma representao: De um plano de desenvolvimento
De um conjunto de alternativas e sucessivas elaboraes
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4 Atividades bsicas
Existem quatro atividades bsicas para o
design de interao
1. Identificar necessidades e estabelecer
requisitos
2. O desenvolvimento de designs alternativos
3. Construir verses interativas do design
4. Avaliar o design
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3 Caractersticas chaves
Trs caractersticas permeiam essas 4
principais atividades:
1. Foco no usurios desde o incio e a avaliao
pelos usurios dos artefatos
2. Identificar, documentar e concordar com
usabilidades especficas e experincias do
usurio
3. Iterao inevitvel. Designers nunca fazem
tudo corretamente de primeira
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Algumas questes prticas
Quem so os usurios?
Quais so as "necessidades"?
Como voc cria design alternativos?
Como voc escolhe entre as alternativas?
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Quem so os usurios e as partes
interessadas?
No to bvio como voc acha que...
Aqueles que interagem diretamente com o
produto
Aqueles que gerenciam usurios diretos
Aqueles que recebem os produtos do sistema
Aqueles que fazem as decises de compra
Aqueles que utilizam produtos da concorrente
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Quem so os usurios e as partes
interessadas? (2)
Eason (1987) afirma que tem 3 categorias de
usurio
Primrio
Usurios freqentes do sistema
Secundrios
Utilizam o sistema por meio de um intermedirio
Tercirios
Aqueles afetados pela introduo do sistema ou que
tero influncia na sua compra
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Quem so os stakeholders?
Indivduos ou organizaes que sero
afetados pelo sistema e quem tm influncia
direta ou indireta nas necessidades do
sistema
Para sistemas convencionais podemos citar
Gerentes e proprietrios, fornecedores, clientes,
entre outros
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Quais so as necessidades?
Os usurios raramente sabem o que possvel
Os usurios no sabem dizer o que eles "necessitam" para ajud-los a alcanar seus objetivos
Observe as tarefas existentes:
Seu contexto
Quais so as informaes que eles necessitam?
Quem colabora para realizar a tarefa?
Por que a tarefa alcanada da forma como ?
Para tarefas visionrias:
Procure comportamentos existente e pre-estabelecidos
Procure estabelecer cenrios futuros
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Quais so as capacidades dos
usurios?
Os seres humanos variam em muitas dimenses:
Tamanho das mos podem afetar o tamanho e o posicionamento dos botes de entrada
Habilidades motoras podem afetar a adequao de alguns dispositivos de entrada e de sada
Altura se projetando quiosques fsicos (totens)
Fora - um brinquedo de criana deve exigir pouca fora para esta brincar, mas uma maior fora para mudar as pilhas
Deficincia (e.g. viso, audio, destreza)
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Como voc cria design
alternativos?
Seres humanos se apegam ao que eles sabem que funcionam bem
Mas considerar alternativas importante para "sair da caixa
Designers devem ser treinados para considerar as alternativas
Como voc gera essas alternativas?
Instinto e criatividade: investigao e sntese
Procurando inspirao: olhar para produtos similares ou olhar muitos produtos diferentes
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IDEO TechBox (http://www.ideo.com/)
A empresa IDEO criou um mecanismo para
servir de inspirao aos seus designers e
clientes
O TechBox um conjunto de biblioteca, banco
de dados e pgina web
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O TechBox
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Como voc escolhe entre as
alternativas?
Faa avaliao com usurios
Se existe mais de uma alternativa, verifique se
possvel todas
Mas no canse seu usurio
Verifique a viabilidade tcnica, mas aceite que
algumas caractersticas no so passveis de
verificao
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Como voc escolhe entre as
alternativas? (2)
A partir dos objetivos da usabilidade, crie critrios para o projeto
Alguns critrios
Segurana: quanto e como segura?
Utilidade: quais funes so suprfluos?
Eficcia: o apoio adequado? Tarefa fornece a informao disponvel
Eficincia: medies de desempenho
Capacidade de aprendizado
Capacidade de memorizao
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Modelos de ciclo de vida
Mostre como as atividades esto relacionadas
entre si (lembram de processo?)
Modelos de ciclo de vida so:
Instrumentos de gesto (vocs devem estar
acompanhando em PGP)
Simplificaes da realidade
Muitos modelos de ciclos existem, por exemplo:
Engenharia de software tradicional: cascata, espiral,
JAD / RAD, Microsoft, iterativo/incremental
A partir de IHC: estrela, engenharia de usabilidade
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Modelo simples de design de
interao
Produto final
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Modelo RAD (Rapid Applications Development)
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Modelo espiral
Caractersticas importantes:
Possui anlise de risco
Baseado em prototipagem
Framework Iterativo que permite as idias serem
controladas e avaliadas
Encoraja explicitamente considerar alternativas
Bom para projetos grandes e complexos, mas
no os simples
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Modelo espiral (2)
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Modelo estrela (IHC)
Sugerido por Hartson e Hix (1989)
So caractersticas importantes:
A avaliao esta no centro das atividades
No existe ordenao de atividades.
Desenvolvimento pode iniciar em qualquer uma
das atividades
Derivados de estudos empricos de designers de
interface
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Modelo estrela (IHC) (2)
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Modelo de engenharia de
usabilidade
Relatada por Deborah Mayhew
So caractersticas importantes:
Viso holstica de engenharia de usabilidade
Fornece links para as abordagens de engenharia
de software
Fases de identificao das necessidades, design,
avaliao e prototipagem
Pode ser reduzida para pequenos projetos
Utiliza um guia de estilo para capturar um
conjunto de metas usabilidade
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Resumo
4 atividades bsicas para o processo do projeto
Identificar as necessidades e estabelecer requisitos
Design de potenciais solues ((re)-design)
Escolha entre alternativas (avaliar)
Construir o artefato
Que so permeadas com 3 princpios
Envolver os usurios no incio do design e na avaliao do
artefato
Definir critrios mensurveis e quantificveis de usabilidade
Aceitar que a iterao inevitvel
Modelos de ciclo de vida mostram como estas
atividades e princpios se relacionam2008.1
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