Games Development Games Program Structure CO2301 Games Development 1 Week 20-21.
Zukunftsszenrios Games
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Transcript of Zukunftsszenrios Games
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Zukunftsszenarien Serious Games
Expertengespräch eVideo
Ort: AdobeConnect,
Montag, 27. Juli 2009
Andreas Mertens
© 2006-2008 SLTalk & Partner
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Agenda
Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0
Computerspiele
WIKT-Metamodell für die Konzeption
erfolgreicher 3D-Lernszenarien
Beispiele
Markt-Einschätzung
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Bildquelle: www.einslive.de
http://tinyurl.com/dcgvsn
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Andreas Mertens (2.0 Vorstellung)
Web-origine NextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x
#Metaverse-Evangelist#Cyberneticist#Didgeridoo#C64
2 Töchter, verheiratet
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Andreas Mertens (1.0 Vorstellung)
1996 Developer Computergames
1999 Diploma at University of Applied Science in
Wiesbaden
1998 until 2000 IBM Global Services E-Business Consultant
2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant,
Knowledge Management
2001 until today Self employeedManagement &
CyberneticsTechnology-
Consultant, Analysis, Strategy
2006 until today SLTalk & Partner: The Next
Generation InternetWeb 2.0 /
Enterprise 2.0
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Lernen 1.0
Eine als scherzhaft gemeinte mechanistische Weise des Lehrens!
Leider in der Praxis oft zu beobachten, durch den von der Politik vorgegebenen Leistungsdruck
Manifestiert sich in unserer Sprache durch eintrichtern, einhämmern, pauken, …
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Lernen 1.0
Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht
Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung)
Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
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Lernen 2.0
Lernen darf Spaß machen
Lernen soll Spaß machen
Lernen muss Spaß machen
Resultat:Glücklichere Menschen
bessere Performance
leistungsfähigere Menschen
gesündere Menschen
Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de
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Lernen 2.0
Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet
Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL)
Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen
Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen
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Lernen 2.0
Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens
Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner
Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten
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Intelligenz 2.0
Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann.
Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz
Paradigmenwechsel
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Online-Computerspiele
Hoher Grad der Interaktion
Sozialkompetenz erforderlich
Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv)
Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit
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WIKT Metamodell
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W-Wertschätzung
Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.
Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.
Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.
Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
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I-Identifikation
Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.
In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.
Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.
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K-Kommunikation
Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.
Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
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T-Teil der Welt
Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.
In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.
Akteure in Second Life heißen Residents
Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
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Immersion
Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario
In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum
Man wird Teil der Szene/des Ganzen
=> 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games
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Essener Studien zur Semiotik und
Kommunikationsforschung
Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den
spezifischen Bedingungen
dreidimensionaler Onlinewelten am
Beispiel Second Life
von Sascha Postner
ISBN-13 978-3832280802
Immersion
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Beispiele
1. Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:
http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
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Anwendungsbeispiele
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Anwendungsbeispiele
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Beispiele Szenarien (1)
1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren
1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?
3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !
4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
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Beispiele Szenarien (3)
1. Energiesparhausder VHS Gosslar
2. Energiespar-Ralley
3. Finden von Stromfressern
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Beispiele Szenarien (4)
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Beispiele Szenarien (5)
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Beispiele Szenarien (6)
1. Energie Baden WürttembergEnBW
2. Erderwärmung
3. Population
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Beispiele Szenarien (7)
1. Energie Baden WürttembergEnBW
2. Geothermie
3. Erdschichten
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Beispiele Szenarien (8)
1. Menschliche Blutsysteme
2. Martin Vieweg
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Problem Serious Games
1. Sehr kostenintensiv
2. Sehr aufwendig
3. Keine Standards
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Problem Serious Games
1. Sehr kostenintensiv
2. Sehr aufwendig
3. Keine Standards
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blendedPLUS in Second Life
Präsenzveranstaltung
6 Wochen mit je einem
virtuellen Präsenztermin a
2. Std. inkl. Projekt
Intensive Begleitung durch
2 Coaches (InWorld)
Anwendungsfeld 1: E-Learning in virtuellen Welten (01.11.09)
Anwendungsfeld 2: Kunst & Kultur in virtuellen Welten (01.09.09)
Kontakt: [email protected] oder [email protected]
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Arbeitskreis E-Learning in Second Life
An jedem 2. und 4. Donnerstag
um 18:00 Uhr in Second Life
Kontakt: [email protected]
oder [email protected]
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SLTalk & Partner
Andreas Mertens
Telefon: +49(0)611-181 77 39
Mobil: +49(0)178-88 55 686
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