ZombiciDe Scenarios

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Escenarios para Zombicide

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    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 1 19/12/2012 11:28:18

  • A1 PERDIDOS!Estamos perdidos. Haba un montn de zombis persiguindonos, se nos estaba acabando la municin... Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado. No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero eso no significa que no podamos encontrarnos con ms en cualquier sitio.Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E y 4D.

    OBJETIVOSLleva a cabo las siguientes tareas:rExplora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.rReabastcete! Recoge al menos una carta de Montones de municin o una carta de suministros por cada Super-viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida enlatada, Arroz o Agua.rHuye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-viente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas si tienes al menos una carta de Montones de municin o de suministros por cada Superviviente que haya escapado.

    REGLAS ESPECIALESUn Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de municin no proporcionan puntos de experiencia.

    Puerta cerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Salida

    Zona de aparicin de zombis

    ZOMBICIDE - ESCENARIOS A1

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    A2 ROTONDANed cree que la llave de su bnker podra estar en la casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches.

    En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 2B y 7B.

    OBJETIVOSDnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las tres fi chas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cual-quiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos, lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

    Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

    REGLAS ESPECIALES No puedes utilizar los coches.

    Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo propor-ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

    Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vuel-tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..

    Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-tro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas has-ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    3 Caminantes

    FCIL4+ SUPERVIVIENTES

    90 MINUTOS

    A2

    Puerta cerrada Coche de policaZona inicial de los jugadores

    SalidaObjetivo (5 PE) Coche de macarra

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    A3 LA VENGANZA DE WANDAWanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su pasado, antes de lo de los zombis.

    El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante (s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que sus empleados le roban, y que hace que los empleados paguen por usar los servicios (ya que despus de todo, son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no son clientes, verdad?).

    El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de entender el significado de varias expresiones tiles: No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba, cenaba y se tomaba un caf... o doscientos.

    Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis, as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B y 6C

    OBJETIVOSWanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como ella quiere.

    Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signifi ca que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-recer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.

    Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-tables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que haya en el interior de los edifi cios de los mdulos 6B y 6 C, tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y Wanda quedar bastante decepcionada.

    Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al fi nal de su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

    INTERMEDIA4+

    SUPERVIVIENTES90 MINUTOS

    A3

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:5E, 6B, 1B, 5B 5E, 6B, 1B, 5B 5E, 6B, 1B, 5B 5E, 6B, 1B, 5B y y

    su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

  • REGLAS ESPECIALESEl programa de la venganza de Wanda en seis pasos. Cada una de las seis fi chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

    Paso del exnovio pesado. Coloca la fi cha de Objetivo verde al azar entre el resto de fi chas de Objetivo, boca abajo. Cuan-do se recoja esta fi cha, aparecer inmediatamente un Cor-redor en la Zona en la que estaba la fi cha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este ltimo para saber dnde est. Matar al exnovio pesado le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para el Superviviente que lo mate. La venganza es dulce!

    Paso del jefe Gordo. Coloca la fi cha de Objetivo azul al azar entre el resto de fi chas de Objetivo, boca abajo. Cuando se recoja esta fi cha, aparecer inmediatamente un Gordo en la Zona en la que estaba la fi cha. Mata al Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba a este ltimo para saber dnde est. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para el Superviviente que lo mate. Venganza!

    Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-dirse en algn momento, procede como si se tratasen de la Abominacin: no aadas una fi gura de zombi adicional y elige el camino que toman.

    Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis mientras coman hamburguesas, y an siguen esperando ms pata-tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya que el cocinero tambin se ha transformado en un zombi. Al inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada Zona marcada en el mapa.

    Puedes usar los coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-das. Cuando ya no queden ya no quedan..

    ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    Coches que puedes conducir

    Objetivo (5 PE) Jefe gordo (5 PE)

    Exnovio (5 PE) 2 Gordos +4 Caminantes

    Puertacerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Salida Zona de aparicin de zombis

    MENS DEL DA GGGGINTERMEDIA4+ SUPERVIVIENTES90 MINUTOSA3

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    A4 EL SUEO DE DOUGINTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi, sola pasar mucho tiempo con el dueo de una pequea tienda de armas. El tipo le habl a Doug sobre un subfusil personalizado que hace soar despierto a nuestro colega superviviente. Doug no est seguro de si su amigo tena el arma en su tienda o si por el contrario solo haba odo hablar de ella, pero l quiere ir all y echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningn motivo para negarnos. Saquear una tienda de armas! Ya es Navidad!

    Por desgracia, Doug no tiene demasiada informacin. Suponemos que la tienda no estar abierta, y probablemente contar con unas puertas fuertes que un hacha o una palanca no podrn tumbar. Necesitaremos la llave del armero, que probablemente est en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en el que viva su amigo.

    Qu no daramos por un enorme montn de armas.Mdulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C

    OBJETIVOSTienes que hacer tres cosas:

    Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-ro viva en el edifi cio de al lado. Doug no recuerda el sitio exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podra estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-cuentres el azul. No es necesario coger ningn Objetivo rojo ms, pero puedes hacerlo si quieres.

    Registra la tienda de armas. La parte chula de este plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para sealar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-gi la fi cha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas las cartas que no sean Montones de municin (de cualquier tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos los Inventarios estn llenos.

    Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-sueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones como para hacerle olvidar esta pequea decepcin. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al fi nal de su turno siempre y cuando no haya zombis.

    A4

    al fi nal de su turno siempre y cuando no haya zombis.

  • REGLAS ESPECIALES Mapa de Doug y Objetivos. Cada fi cha de Objetivo otor-ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

    He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la fi cha de Objetivo azul al azar entre las fi chas de Objetivo rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta fi cha, podr abrirse la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instal una alarma en la caja que contena la llave. La Zona de aparicin azul se activa en el momento en que se recoge la fi cha de Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno.

    Habitaciones cerradas. En el interior de los edifi cios, al-gunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se con-sideran edifi cios separados a la hora de generar zombis.

    No puedes utilizar los Coches.

    El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

    Eh, un coche de polica. Los policas acostumbran a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    GGGG GA4

    Objetivo (5 PE) El sueo de Doug (5 PE)

    Zona inicial delos jugadores

    Zona de salidaZona de aparicin

    de zombis

    Zona de aparicin de zombis azul

    Puerta azul Puerta cerrada

    Coche de macarra

    Puerta abierta

    Coche de polica

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    A5 EL CUMPLEAOS DE PHILDIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

    Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes imaginarte lo difcil que es organizar una fiesta de cumpleaos tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logr encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder comprar un regalo til. Estaba pensando en un reloj despertador con forma de luz de coche de polica. Josh sali a explorar y por fin volvi con una idea mejor: un coche de polica! Vamos a regalarle a Phil un coche de polica por su cumpleaos.

    Josh encontr una comisara que no parece haber sido saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar est infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisara y a regalarle a Phil un coche de polica. Estoy seguro de que le encantar!

    Mdulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C

    OBJETIVOSEl regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa los siguientes pasos en orden:

    1.- Encuentra combustible para el generador de emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento y averigu que los coches de polica estn aparcados en un garaje cerrado con una persiana metlica que se activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente, pero los policas son gente precavida: tienen un generador elctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-to, ya ha averiguado dnde se puede encontrar ms. Ha marcado el lugar con una X verde. Una vez que hayas co-gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.

    2.- Arranca el generador elctrico de emergencia. En cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha puesto una X azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo azul para reiniciarla.

    3.- Hazte al menos con un Coche de polica. Alcanza la Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-tos Coches de polica como sea necesario. Un coche y sus pasajeros pueden escapar a travs de esta Zona al fi nal del turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. Nece-sitas Coches de polica!

    A5

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. Nece-ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. Nece-

  • REGLAS ESPECIALES Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino la fi esta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada una de las cuatro fi chas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli-gatorio coger los Objetivos rojos.

    Primero el combustible Y DESPUS el generador elctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no abre la puerta verde.

    Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edi-fi cio central de una sola Zona est sellado y no se puede entrar en l.

    Eh! Por qu esta %%^^$ persiana se abre AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana se dej en posicin de abierto cuando la comisara se qued sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul y verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que no te costar encargarte de ellos. O s?

    La oxidada, ruidosa y %*^*! persiana. Sabes qu? A los zombis se les pas completamente engrasar la persia-na metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre. Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido el Ob-jetivo azul, la Zona de aparicin se activa y genera zombis cada turno.

    Puedes utilizar los Coches.

    El aparcamiento de la polica. Los Coches pueden entrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las dos puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar en otras Zonas de edifi cio.

    Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Por fi n! Un coche de polica. Los policas tenan un montn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    A5

    Coche de policaZona de

    salidaCoche de macarraZona inicial de

    los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Zona de aparicinde zombis azul

    Objetivo rojo (5 PE)

    Objetivo azul (5 PE)

    Objetivo verde (5 PE)

    Puerta azul cerrada

    Puerta roja cerrada

    Puerta verde cerrada

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    A6 TRUCO O TRATO!DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS

    Nos llevamos la fuente de energa principal de la Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han activado por todas partes no dejan de atraer zombis. Tenemos que solucionar este problema.

    Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una interesante manzana cerca de la autopista. Parece que la mayora de apartamentos no haban sido saqueados. Segn Josh, estaban cerrados mediante un complejo sistema electrnico de seguridad que se controlaba desde un ordenador central, el cual se haba llevado algn que otro golpe durante los primeros das de la invasin. Al restablecer la energa, el ordenador se volvi loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se estn abriendo y cerrando al azar.

    He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora tenemos una buena racin diaria de zombis, as que no

    tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy est de humor para hacer sus tartas de calabaza secretas. Seguro que estarn muy buenas, o al menos, mejores que la comida para gatos que tom para el almuerzo.

    La manzana parece una jaula gigante para viejos adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir la entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema elctrico est loco, y toda la manzana parece tener vida propia. Es terrorfico y divertido como una casa encantada. Esto... acabo de leer Cuidado con el Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Qu? EL Jack?

    Mdulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.

    OBJETIVOS Es Halloween! Adentrmonos en una casa encan-tada y celebremos la fi esta ms salvaje del mundo! Recoge todas las fi chas de Objetivo (experimentando en el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.

    A6

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los

  • REGLAS ESPECIALES Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de empezar la misin:

    Aaahh! x3

    Motosierra x1

    Escopeta x1

    Subfusil x1

    Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo de cada fi cha de Objetivo rojo. Son sorpresas de Halloween para tu disfrute personal! Preparado para un truco o trato?Cada fi cha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien-cia al Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de Equipo correspondiente.Si se revela un arma de este modo, TRATO! El Superviviente se har con el arma (La habilidad Par conjuntado! funciona en caso de que se trate del Subfusil) y podr reorganizar su Inventario de forma gratuita.En cambio, si se revela una carta Aaahh!, TRUCO! Roba inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en la Zona en la que se encuentre el Superviviente.

    Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del edifi cio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas secretas de Amy.

    La locura del ordenador central. Lanza 3 dados despus de completar cada paso de aparicin durante la fase de los zombis.

    Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fi chas de Puerta que estn en los mdulos de tablero que se correspondan con el nmero obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las dos fi chas de Puerta del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a las fi chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

    7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edifi cio com-pletamente cerrado y vaco resulta en una aparicin de zombis, como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez, aunque el edifi cio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-guna aparicin si an queda algn Superviviente o zombi en el edifi cio. Los zombis atrapados en el interior de un edifi cio se mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se detienen junto a las puertas cerradas. Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).

    Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de locura del ordenador central, cualquier Abominacin que haya en el tablero se vuelve invencible hasta el fi nal de la partida. Ni siquiera un Cctel Molotov puede acabar con ella. Si an no hay ninguna Abominacin en el tablero, coloca una en la Zona de salida. Jack no necesita correr, cario, te coger antes o despus. A menos que el amo de llaves (vase ms abajo) tenga algo que decir al respecto

    El amo de llaves. El edifi cio del mdulo 7B alberga el ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras ms por la locura del ordenador central. Segundas buenas noticias: si un Superviviente que est dentro del edifi cio del ordenador central gasta una Accin, el jugador podr dar la vuelta a una nica fi cha de Puerta de cualquier lugar del tablero que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en un mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi en el edifi cio del ordenador central. Descubre el poder ilimitado!

    Puedes utilizar los Coches.

    Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Ge-melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    las fi chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo las fi chas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo A6

    Zona de salidaZona inicial de

    los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Objetivo azul (5 PE)+ Amo de llaves

    Objetivo verde (5 PE)

    Coche de macarraObjetivo rojo (5 PE) + Truco o trato

    Puerta abierta

    Puertacerrada

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS A7

    A7 LIMPIEZA DOMSTICAFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

    Hemos encontrado un refugio abandonado. Har falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no sean cmodas, resulten al menos suficientes.El primer paso consiste en limpiar la zona circundante de zombis. Si surge la oportunidad, tambin pillaremos tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y cualquier cosa que pueda resultar til para nuestro refugio recin descubierto.Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos: ha empezado a sonar la sirena de un coche de polica a unas manzanas de aqu. Es hora de moverse, a menos que queramos que todos los zombis vengan tambalendose hasta nuestra posicin!

    Mdulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.

    OBJETIVOSLa operacin de limpieza consta de dos pasos: Operacin de limpieza. Registra cada casa en busca de recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a registrar. Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al fi nal de su turno, siempre y cuando no haya Zombis en ella.

    REGLAS ESPECIALES Sirena de la polica. La sirena del coche de polica an funciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de polica puede gastar una Accin para encender o apagar la sirena. Mientras est encendida, la Zona de aparicin de zombis azul estar activa y se colocarn tres fi chas de Rui-do sobre la fi cha del Coche de polica. Estas fi chas de Ruido permanecen en la fi cha del Coche aunque alguien se lo lleve a otra parte. Las fi chas de Ruido no se acumulan en caso de que la sirena se encienda y apague varias veces durante un nico turno, y solo se retiran si la sirena est apagada.

    Alarma! Las fi chas de Objetivo rojo marcan los lugares en los que pueden encontrarse los recambios. Cada fi cha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la fi cha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se activa por accidente. La Zona de aparicin de zombis azul se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la polica ya no desactivar la Zona de aparicin de zombis azul.

    Puedes utilizar el Coche de polica.

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-carta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    Coche de polica

    Zona de salida

    Zona inicialde los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Objetivo rojo (5 PE)

    Puerta cerrada

    Ficha de Ruido (si la sirena de la polica est

    ENCENDIDA)

    Zona de aparicinde zombis azul

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    C1 ASALTO EN LOS APARTAMENTOSDIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Una misin de Billy Hayes

    A tus Supervivientes se les estn acabando las provisiones y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron registrar un edificio de apartamentos en el que ambas vivieron. El problema reside en que es el edificio de apartamentos ms grande de la ciudad. No obstante, merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que el lugar podra estar repleto de provisiones. Phil y Doug opinan que est abarrotado de zombis. Wanda recuerda haber dejado la llave del apartamento en la cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de la parte trasera del edificio.Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

    OBJETIVOSSigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme edificio de apartamentos:

    Recupera la llave del apartamento que se encuentra en el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada en el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

    Recupera las provisiones y la llave de la puerta de entregas de Amy que se encuentran en su apartamento. Esta vez estn marcadas en el mapa con una X verde. Recoge la ficha de Objetivo verde. Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos X rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos. Recoge las fichas de Objetivo rojo.

    Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los zom-bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-perviviente que quede en juego.

    C1

  • REGLAS ESPECIALES Se acerca la fi esta! Cada una de las cuatro fi chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

    Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.

    Puerta trasera verde. La puerta verde no puede abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi-viente que lo haga.

    Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes utilizar los coches.

    La polica vino y abandon un coche de polica. Eso es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutipln! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Ca-minante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy, NO es el coche de Wanda. Est claro? Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

    Ups! Me olvid de la alarma! Cuando recuperes la llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la parte delantera del edifi cio, resonando hasta la estacin de metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades. Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de zombis azul quedar activada durante el resto de la partida.

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    Ups! Me olvid de la alarma! Ups! Me olvid de la alarma!llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la parte delantera del edifi cio, resonando hasta la estacin de parte delantera del edifi cio, resonando hasta la estacin de metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades. gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades. Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de zombis azul quedar activada durante el resto de la partida.zombis azul quedar activada durante el resto de la partida. GGC1

    GObjetivo rojo

    (5 PE)Objetivo verde

    (5 PE)Objetivo azul

    (5 PE)

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de salida

    Zona de aparicin de zombis azul

    Zona de aparicin de zombis Coche de polica

    Coche de macarraPuerta azul

    Puertacerrada

    Puerta abierta

    Puerta verde

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    C2 BAJO ASEDIOINTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Una misin de Stanislas Gayot

    Logramos escapar de los zombis, pero an nos persiguen, as que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir, gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos veces. Me haca gracia recordar que, al venir aqu, me daba miedo... el dolor!

    Estaba en lo cierto: el lugar parece vaco. Acampamos con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis. Todos nosotros podemos orlos.

    Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar, de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito, o el descanso eterno si fracasamos.

    Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

    OBJETIVOS El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la ltima carta de Zombi.

    REGLAS ESPECIALES De aqu es de donde venimos. Puedes jugar esta misin despus de haber completado con xito 02 Zona Y, del juego bsico de Zombicide. En tal caso, todos los Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al fi nal de Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia). El Superviviente que alcanz primero la Zona de salida de Zona Y tambin recibe 5 puntos de experiencia adicionales.

    Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio como una misin independiente, todos los Supervivientes empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de Peligro Amarillo.

    Esta batalla tiene un fi nal! No barajes las cartas de Zombi cuando llegues al fi nal del mazo. Despus de robar la ltima carta, se ignorar el paso de aparicin de zombis, pero la partida continuar hasta que no queden zombis en juego o Supervivientes.

    Menos gente signifi ca menos ruido. Si juegas con cu-atro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi #37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar la partida.

    Ms gente signifi ca ms ruido. Si juegas con seis Supervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul adems de las rojas.

    C2

    Zona inicialde los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Zona de aparicinde zombis azul

    Puerta abierta

    de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito, de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito, 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C. 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C. 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C. 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.El mapa debe limpiarse por completo de zombis.El mapa debe limpiarse por completo de zombis.El mapa debe limpiarse por completo de zombis.El mapa debe limpiarse por completo de zombis.El mapa debe limpiarse por completo de zombis.El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No No No No vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la ltima carta de Zombi.ltima carta de Zombi.ltima carta de Zombi.ltima carta de Zombi. GGSupervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul GSupervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul G

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    C3 EL TNEL DE LAVADOINTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

    Una misin de Christophe Muller De Schongor

    Nos lo estbamos pasando de miedo saqueando la oficina del FBI!

    Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte electrnica. Al final se abri, junto con todas las celdas del piso de abajo... No nos queda ms remedio que utilizar otra salida, la del aparcamiento subterrneo. Esto tambin ser divertido!Mdulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C.

    OBJETIVOSEste es el plan para escapar del edifi cio de ofi cinas del FBI:

    Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la fi cha de Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-dera que la fi cha de Objetivo es una carta de Equipo.

    Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de salida. Dicha Zona no debe contener zombis.

    REGLAS ESPECIALES La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada una de las cinco fi chas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

    Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los Coches. Coloca dos fi chas de Objetivo rojo, una fi cha de Objetivo azul y una fi cha de Objetivo verde boca abajo y al azar en cada Coche de polica. Una vez dentro del Coche de polica, el Superviviente deber gastar una Accin para tra-tar de arrancarlo: dale la vuelta a la fi cha de Objetivo. Si es roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podr utilizarse del modo habitual.

    Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de polica solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas estn abiertas.

    En el edifi cio del FBI solo hay coches de polica. Eso es bueno, porque estos coches contienen armas a tutipln! Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Ca-minante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    Ah tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones subterrneas, debers atravesar una pared con un Coche. Esta Accin cuenta como un movimiento de dos Zonas con el Coche. Cuando lo hayas hecho:

    - Genera zombis en el edifi cio del modo habitual.

    - Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la hab-itacin en la que te has estrellado, excluyendo a quien vaya dentro del Coche.

    - Pon la fi cha del Coche a medio camino entre la Zona de calle de la que proviene y la habitacin en la que se ha estrellado. Est fuera de servicio: a partir de ahora solo cuenta como una puerta abierta.

    C3

    Zona inicialde los jugadores

    Zona deaparicin de zombis

    Este es el plan para escapar del edifi cio de ofi cinas del FBI:Este es el plan para escapar del edifi cio de ofi cinas del FBI:Este es el plan para escapar del edifi cio de ofi cinas del FBI:Este es el plan para escapar del edifi cio de ofi cinas del FBI:Consigue la llave maestra del FBI. Consigue la llave maestra del FBI. Consigue la llave maestra del FBI. Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la fi cha de Recoge la fi cha de Recoge la fi cha de Recoge la fi cha de Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi-dera que la fi cha de Objetivo es una carta de Equipo.dera que la fi cha de Objetivo es una carta de Equipo.dera que la fi cha de Objetivo es una carta de Equipo.dera que la fi cha de Objetivo es una carta de Equipo.Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que Todos los Supervivientes, incluido uno que lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.salida. Dicha Zona no debe contener zombis.G

    GG Zona de salidaCoche de polica que tal vez puedas utilizar (reglas especiales)Llave maestra del FBI (5 PE) Puerta cerradaObjetivo rojo (5 PE)

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    C4 SALVA A LA ANIMADORAINTERMEDIA / 4-5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Una misin de Regis Lutter

    Mientras tu grupo se dirige a un hospital para saquear provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien que pide ayuda en un edificio cercano, y provienen del primer piso! No dejars pasar la ocasin de salvar una vida, verdad?Mdulos necesarios: 2B, 4E, 2C y 4C / 1B, 4B, 1C y 4D.

    En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de juego de cuatro mdulos cada uno. Ningn jugador puede empezar la partida con Wanda.

    OBJETIVOSHagamos esto en el orden correcto:

    Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede estar escondida han sido marcados en el mapa con una X roja. Recoge las fi chas de Objetivo rojo hasta que en-cuentres la azul.

    Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de salida con Wanda y al menos otro Superviviente.

    REGLAS ESPECIALES Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de Linterna y otra de Sartn del mazo de Equipo.

    Edifi cio de dos plantas. Cada mapa representa una planta del edifi cio.

    - El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder a la primera planta desde la habitacin que contiene la puerta azul abierta (que representa una escalera y no puede cer-rarse). Mediante el gasto de una Accin all, el Superviviente se mover hasta la habitacin que contiene la puerta verde abierta del mapa #02.

    - El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes regre-sar a la planta baja a travs de la puerta verde abierta, y llegars a la habitacin de la puerta azul abierta segn las reglas descritas arriba.

    Los zombis de la primera planta no te hacen caso si t no los molestas. Cuando abras la primera habitacin del edifi cio, revela nicamente los zombis de la planta baja, pero no los de la primera planta. Cuando llegues a la primera plan-ta por primera vez, revela a los zombis de las habitaciones de esta planta, incluyendo la habitacin en la que se encuentra la puerta verde. Una vez revelados, los zombis pueden usar las escaleras para desplazarse entre las dos plantas. No hay lnea de visin entre ellas, y utilizar las escaleras cuenta como un movimiento de una Zona.

    C4

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    ZOMBICIDE ESCENARIOS

    un movimiento de una Zona.un movimiento de una Zona.

    MAPA #01 - PLANTA BAJA

  • Habitaciones cerradas. En el interior de los edifi cios, algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se consideran edifi cios separados a la hora de generar zombis.

    Hola, me llamo Wanda! Coloca la fi cha de Objetivo azul boca abajo y al azar entre las fi chas de Objetivo rojo. Cuan-do recojas esta fi cha:

    El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de experiencia. Wanda aparece en la habitacin en la que se ha recogido la fi cha, y ser controlada por el jugador que tenga menos Su-pervivientes. En caso de empate, el jugador que haya reco-gido la fi cha de Objetivo azul decide qu jugador se queda con Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartn y 0 puntos de experiencia.

    Los zombis quieren a la chica! Las fi chas de Objetivo con ambas caras rojas representan una horda de zombis atrados por los gritos de Wanda! Roba y resuelve dos car-tas de Zombi en la habitacin en la que se haya recogido el Objetivo. El Superviviente que haya revelado dicha fi cha de Objetivo solo recibe 1 punto de experiencia.

    Por qu la polica nunca est cuando se la necesita? Al menos han dejado un coche de polica, probablemente re-pleto de armas. Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    No puedes utilizar los coches.

    Veterano de Zombicide? Puedes aumentar la difi-cultad empezando la partida con 7 puntos de experiencia por Superviviente.

    ZOMBICIDE ESCENARIOSC4

    Coche de polica

    Zona de salida

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de aparicin de zombis

    Objetivo(1 5 PE), consulta las reglas

    Puertacerrada

    Escalera a la planta baja

    Escalera a la primera planta

    MAPA #02 - PRIMERA PLANTA

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    C5 EL RESCATE DE SAMANTHAINTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Una misin de Marc Declais

    Cae la noche en Los Vevas, una pequea ciudad dormitorio. Calles grises y sombras estn envueltas en una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe la puerta del pequeo recinto tcnico, tragando saliva. Se sujeta el brazo derecho con una mano sudorosa. No vio lo que era, pero esa cosa cay sobre ella sin avisar. Samantha inspecciona su ensangrentado brazo. La desagradable herida parece un mordisco. Su propio sudor empieza a irritar la lesin. Se arranca una manga de la blusa y la ata enrgicamente alrededor de la herida.Su telfono mvil suena desde el fondo de su bolso.Wanda? Eres t? Wanda, Dios mo, tengo mucho miedo!- Dnde ests, Sam?- En un recinto tcnico, en el cruce de la 5a con la 7a. -Ests herida? Suenas como si te faltara el aliento...- S, algo me ha mordido, pero no s qu... Tengo miedo, Wanda.- No te muevas, cario, cierra la puerta con llave y no se la abras a nadie, vamos en tu busca.- Ten cuidado, hay criaturas extraas ah fuera.

    Mdulos necesarios: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B.

    OBJETIVOSSalva a Samantha! Pero no seas estpido, necesitars un montn de cosas si pretendes sobrevivir a la invasin de los zombis. Sigamos este plan:

    Rene cosas tiles. Ya sabes que hacer en caso de una invasin de zombis. Rene comida, armas, una radio y dems. Los lugares en los que puedes encontrarlas se han marcado en el mapa con una X roja. Recoge todas las fi chas de Objetivo rojo.

    Encuentra un botiqun. Samantha est gravemente herida, y lo necesitar. Hay una X verde en el consultorio mdico. Recoge la fi cha de Objetivo verde.

    Samantha se ha desmayado y no podr abrir la puer-ta del recinto tcnico. Necesitars una ganza. Encuentra en la ofi cina del cerrajero. Est marcada con una X azul en el mapa. Recoge la fi cha de Objetivo azul.

    Alcanza la Zona de salida con Samantha y al menos un Su-perviviente antes de que Samantha se convierta en un zombi.

    C5

    Coche de macarra

    Zona de salida

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de aparicinde zombis

    Puerta cerrada Puerta verde Puerta azul

    Zona de aparicinde zombis azul

    Ubicacin de Samantha

  • REGLAS ESPECIALES La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.

    Samantha! Samantha est en el edifi cio del mdulo 7B, tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi con una marca en su base para representar a la chica herida. No generes zombis cuando abras la puerta de este edifi cio.

    Samantha necesita atencin mdica. La fi cha de Obje-tivo verde representa un botiqun y la llave de la puerta verde. Una vez recogido, trata esta fi cha de Objetivo como si fuera una carta de Equipo. Si se pierde, la partida habr terminado.

    La ofi cina del cerrajero est cerrada. Necesitars algo para abrir la puerta del recinto tcnico: Samantha se ha des-mayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero pasaba las noches jugando a las cartas con el mdico. Probable-mente encuentres su llave junto al botiqun. Cuando recojas la fi cha de Objetivo verde, podrs abrir la puerta verde.

    Adems, la ofi cina del cerrajero est vigilada por la polica. A los delincuentes les encantaran todas las herra-mientas que hay en este taller, as que hay una alarma que suena directamente en la comisara ms prxima. Desgra-ciadamente, todos los polis (excepto Phil, claro!) son ahora zombis Cuando recojas la fi cha de Objetivo azul, se acti-var la Zona de aparicin azul.

    Espero que te guste la msica La radio del Coche de macarra est sonando, y alguien la ha estropeado sin remedio. Las tres fi chas de Ruido se colocan de forma per-manente y no pueden ser retiradas. El coche tambin est muy deteriorado y no puede utilizarse.

    Al menos, un Coche de macarra es un Coche de ma-carra. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

    Samantha est muy malherida. El primer Superviviente que entre en la Zona en la que est Samantha deber tener el botiqun (la fi cha de Objetivo verde) en su Inventario. Cuando Samantha haya sido descubierta, permanecer con el Super-viviente que la encontr. Cada vez que el Superviviente lleve a cabo una Accin de movimiento, deber gastar una Accin de movimiento adicional para levantar a Samantha y llevarla consigo (ella se benefi ciar de cualquier habilidad relacio-nada con el movimiento que pueda tener el Superviviente). Si Samantha se queda sola, la misin habr fracasado. Debes alcanzar la Zona de salida en un mximo de 5 turnos desde que Samantha haya sido descubierta. Si no lo consigues

    Que sepas que Samantha disfrut de su vida e hizo fe-lices a todos sus amigos. Has sido demasiado lento para salvar a esta maravillosa mujer. Ahora, su apetito por tu carne est creciendo. Vas a tener que matarla. Espero que puedas vivir con esto. La misin ha fracasado.

    mayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero pasaba las noches jugando a las cartas con el mdico. Probable-mente encuentres su llave junto al botiqun. Cuando recojas la fi cha de Objetivo verde, podrs abrir la puerta verde.

    Adems, la ofi cina del cerrajero est vigilada por la A los delincuentes les encantaran todas las herra-

    mientas que hay en este taller, as que hay una alarma que mientas que hay en este taller, as que hay una alarma que suena directamente en la comisara ms prxima. Desgra-suena directamente en la comisara ms prxima. Desgra-ciadamente, todos los polis (excepto Phil, claro!) son ahora ciadamente, todos los polis (excepto Phil, claro!) son ahora zombis Cuando recojas la fi cha de Objetivo azul, se acti-zombis Cuando recojas la fi cha de Objetivo azul, se acti-var la Zona de aparicin azul.

    Espero que te guste la msica La radio del Coche La radio del Coche de macarra est sonando, y alguien la ha estropeado sin remedio. Las tres fi chas de Ruido se colocan de forma per-manente y no pueden ser retiradas. El coche tambin est muy deteriorado y no puede utilizarse.

    Al menos, un Coche de macarra es un Coche de ma-Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de

    macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas

    que puedas vivir con esto. La misin ha fracasado.que puedas vivir con esto. La misin ha fracasado.

    ZOMBICIDE ESCENARIOSC5

    QZOMBICIDE ESCENARIOS

    QZOMBICIDE ESCENARIOS

    Q MM M M

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    C6 ATAJOINTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

    Una misin de Celine Egel

    Nos lo pasbamos en grande escuchando msica con los altavoces del coche a todo volumen mientras volvamos a casa. Phil conoca las carreteras, ya que hace unos das las haba estado patrullando, as que nosotros no prestbamos atencin. De repente, Phil par el coche. Haba algo en el camino.

    Mdulos necesarios: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E y 7B.

    OBJETIVOSDebes despejar el camino para poder escapar!

    Encuentra las motosierras. Los lugares en los que puedes encontrar cartas de Motosierra estn marcados en el mapa.

    Escapa. Despeja la salida. Dos postes elctricos caye-ron y estn bloqueando la carretera. Estn representados por los dos pares de fichas de Objetivo de los mdulos 2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras para cortarlos.

    Escapa en coche. Alcanza la Zona de salida con to-dos los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.

    REGLAS ESPECIALES El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes consiguieron el Coche de macarra en una misin ante-rior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en l. Al inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro o fuera del coche, como prefieras. Declara quin est en el asiento del conductor.

    Motosierras. Pon una carta de Motosierra en cada Zona marcada del mapa. La primera bsqueda en estas Zonas proporciona la carta de Motosierra correspondiente.

    Postes elctricos. Tienen que cortarse en pedazos para que el coche no resulte daado. Un Superviviente que vaya equipado con una Motosierra puede gastar una Accin en una Zona que contenga una ficha de Objetivo para hacer un corte: retira una ficha de Objetivo y gana 5 puntos de experiencia.

    C6

    Coche de macarraZona inicialde los jugadores Zona deaparicin de zombis Puerta cerradaZona de salidaMotosierra Poste (destryelo para ganar 5 PE)

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    C8 LAS ENTRAAS DE LA BESTIADIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Una misin de Marcus Polhmann

    Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores que pueblan las calles estos das. Gran parte de esas cosas son bastante fciles de matar con una bala bien dirigida o con un golpe de hacha. Pero ahora ha aparecido una nueva amenaza. Pagasteis un terrible precio para descubrir que nada que podis hacerle a la criatura parece afectarla en lo ms mnimo. Ni las pistolas ni las espadas parecen hacer dao a esta cosa, y no hay forma de impedir que esta Abominacin vaya a por vosotros.Por tanto, para libraros de esta monstruosidad, ingeniasteis un plan atrevido (algunos diran suicida): atraer a la bestia al interior del antiguo refugio antibombas y encerrarla all para siempre. Lo malo es que tendris que usar un cebo para que la Abominacin se meta ah, y aparentemente solo le interesa la carne humana.

    Mdulos necesarios: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B, 2C y 4D.

    OBJETIVOSHay que atrapar a la Abominacin dentro del bnker. Este es el plan:

    Encuentra la llave del bnker. Los lugares en los que puedes encontrarla estn marcados con una X roja. Re-coge los Objetivos rojos hasta que encuentres el verde.

    Atrae a la Abominacin hasta el interior del bnker. S, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El bn-ker es la habitacin inicial de los jugadores, en el mdulo de tablero 7B.

    Cierra el bnker con la Abominacin dentro. Puedes cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.

    Huye! Alcanza la Zona de salida con todos los Super-vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella..

    C8

  • ZOMBICIDE ESCENARIOS

    REGLAS ESPECIALES No hay ccteles... Retira las cartas de Gasolina y Botella de cristal. No puedes usar Ccteles Molotov.

    Pero hay una Abominacin! Antes de que empiece la partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la que se encuentra la Abominacin. Con un 6, t eliges la Zona de aparicin.

    Una llave del bnker y otros suministros de inters. Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Su-perviviente que lo coja.

    La llave del bnker. Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este Objetivo, colcalo en la tarjeta de Identificacin del Supervi-viente que lo haya encontrado. Puede intercambiarse como si se tratara de una carta de Equipo, pero no ocupa espa-cio en el Inventario. Si matan al Superviviente que lleva esta llave, la misin fracasar.

    La puerta del bnker. El Superviviente que lleve el Ob-jetivo verde puede gastar una accin para cerrar la puerta verde si se encuentra en una Zona adyacente a esta. Su Zona no puede contener zombis (excepto la Abominacin, en caso de que el Superviviente est lo bastante chiflado como para encerrarse con ella).

    C8

    Zona inicial de los

    jugadores

    Zona de aparicinde zombisPuerta cerrada

    Zona de salida Objetivo (5 PE)

    Puerta verde

  • Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34

    #1*/%*$&QBH-"4."/;"/"4%&-"$*6%"%QBH;0/":QBH-"4)03"4%&$*6%"%;0.#*QBH%*41"30"-"$"33&3"QBH-"(3"/$*6%"%QBH-")6*%"QBH$"3/*$&3*"QBH10-*$*";0.#*QBH-"'6&3;"%"-"3";0/QBH1&26&/"$*6%"%QBH`"-"43"+"4QBH`)03"%&4"26&"3QBH`04$6#30QBH`1&3%*%04QBH3050/%"QBH-"7&/("/;"%&8"/%"QBH&-46&0%&%06(QBH&-$6.1-&"04%&1)*-QBH-*.1*&;"%0.&45*$"QBH`536$0053"50QBH"4"-50&/-04"1"35".&/504QBH)0.#3&$"*%0QBH&--"#03"503*04&$3&50QBH&-36(*%0QBH-"4$0/53"4&"4QBH&/'3&/5"%04

    QBH$"5"$6.#"4QBH#"33"$0/&4QBH4&16-$30QBH(6-"QBH&%.0/&--0$0QBH*1)*-;0.#*QBH#"+0"4&%*0QBH'035"-&;")*7&QBH&-56/&-%&-"7"%0QBH-"--"/63"QBH$"--&$035"%"QBH%".&."4("40-*/"QBH%&41&"%&30QBH-"."/4*0/%&-)03303QBH#6--%0;&3QBH("/%*"4)03&QBH$&/530%&*/7&45*("$*0/QBH$0-.&/"QBH%&50/"$*0/QBH"4*$0/0$*"8"/%"QBH-"4--"7&4{%0/%&&45"/-"4--"7&4 QBH461&37*7*&/5&3&;"("%0QBH3&4$"5""."3$QBH$0/4*(6&&-"/5*%050QBH-"$*6%"%%&-04*/5&3361503&4 DBNQBB[PNCJDJEF

  • -"4."/;"/"4%&-"$*6%"%;0/":-"4)03"4%&$*6%"%;0.#*%*41"30"-"$"33&3"-"(3"/$*6%"%-")6*%"$"3/*$&3*"10-*$*";0.#*-"'6&3;"%"-"3";0/1&26&/"$*6%"%`"-"43"+"4`)03"%&4"26&"3`04$6#30`1&3%*%043050/%"-"7&/("/;"%&8"/%"&-46&0%&%06(&-$6.1-&"04%&1)*--*.1*&;"%0.&45*$"`536$0053"50"4"-50&/-04"1"35".&/504)0.#3&$"*%0&--"#03"503*04&$3&50&-36(*%0-"4$0/53"4&"4&/'3&/5"%04

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34

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    DBNQBB[PNCJDJEF

    (Tira un dado de 100 y juega el escenario)

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*04 Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 3 19/12/2012 11:28:52

    Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

    REGLAS ESPECIALESr Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoge.

    01LDAE LS MA CANIUZDAANAD SDIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

    Nuestro refugio es seguro, por ahora. Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores. No podemos volver con las manos vacas.

    Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

    OBJETIVOSr Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    r Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, unacarta de Saco de arroz y una carta de Agua.

    r En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapacon al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

    Puerta cerrada

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de salida

  • DEFINICIONES TILES

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 4 19/12/2012 11:28:54

    02ZONA YINTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

    Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras provisiones escasean.

    Matara por algo de pasta de dientes.

    Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

    OBJETIVOr Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con

    todos los Supervivientes.

    REGLAS ESPECIALESr La fi cha de Objetivo

    representa un boti-qun. El Supervivien-te que lo recoja pier-de inmediatamenteuna carta de Herida.

    Botiqun de medicinas

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Zona de salida

    Puerta cerrada

    ZOMBICIDE &4$&/"3*04

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*04 Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 5 19/12/2012 11:29:20

    REGLAS ESPECIALESr Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoge.

    r Puedes utilizar los Coches.

    r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    r Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms deuna vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpenla bsqueda.

    03LAS 24 HORASDE CIUDAD ZOMBIINTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

    Hay una gran residencia a la vista. Los edificios no parecen estar muy deteriorados, y parece que algunos coches an pueden correr. La despensa tiene que estar llena, porque da la impresin de que no hay saqueadores por aqu. No tardamos mucho en comprender por qu: la zona est plagada de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que hacer limpieza.

    Sueo con un chicle.

    Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

    OBJETIVOr Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un

    Superviviente.

    rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Coches que puedes conducir

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*04

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 6 19/12/2012 11:29:37

    04DISPAROINTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

    Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seegguurroo.. . Los zombis no dejan de venir. No podemos dor

    emmmgiiiurrrr, , , oyy

    algunos de nosotros empezamos a perder la cabbeezzaay ..

    Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos atacados continuamente.

    Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

    Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.

    OBJETIVOSr Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    r Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Su-pervivientes que queden deben alcanzar una mismaZona de aparicin de zombis y asegurarse de que nohaya zombis en ella.

    REGLAS ESPECIALESr Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoja.

    r Puedes utilizar los Coches.

    r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    r Puedes buscardentro de un Cochede polica ms deuna vez. Saca car-tas hasta que en-cuentres un arma.Descarta las otras.Las cartas Aaahh!hacen que aparez-ca un Caminantede la forma habituale interrumpen labsqueda.

    Zona de aparicin Objetivo (5 PE)de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Coches que puedes conducir

    A LA CARRERAA Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.

    Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

    algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza. Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y

    algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.

    Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una vez. Saca car-tas hasta que en-cuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparez-ca un Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

    Puerta cerrada

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*0S

    En otra Z e combate En otra Z jecuta tres acciones de combate jecuta tres acciones de combate a tirado os Subfusiles. Aunque ha tirado os Subfusiles. Aunque ha tirado uido en olocan tres fichas de Ruido en olocan tres fichas de Ruido en istancia. da accin de ataque a distancia. da accin de ataque a distancia. ue ella las cen en la Zona en las que ella las cen en la Zona en las que ella las Las fichas pe anecen en la Zona en las que ella las Las fichas permanecen en la Zona en las que ella las ta se mueve. my cuando esta se mueve. my cuando esta se mueve.produjo; no siguen a Amy cuando esta se mueve.Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 7 19/12/2012 11:29:55

    aaaaaaaa05LCIUA GDARADNDIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOSLos zombis son peligrosos, pero puede que no sean la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar nuevos recursos, comida, armas, municin y, por encima de todo, refugios seguros. Aqu estamos, en el centro de la ciudad, un cementerio de cemento y cristal. Los grandes bloques de oficinas estn definitivamente infestados. Sin embargo, si tenemos suerte, puede que encontremos medios para sobrevivir unos das ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad encima en cuestin de minutos!

    Ayer so con beicon. Solo beicon.

    Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

    OBJETIVOr Recoge todas las fi -

    chas de Objetivo.

    REGLAS ESPECIALESr Cada fi cha de Objeti-

    vo otorga 5 puntos deexperiencia al Super-viviente que la recoja.

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*04Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 8 19/12/2012 11:30:25

    REGLAS ESPECIALESr No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

    r Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-cin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una cartade Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo deuna fi cha de Coche que est en la misma Zona que l.

    r Puedes utilizar los Coches.

    r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    r Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms deuna vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpenla bsqueda.

    06LAHUIDADIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

    Durante las primeras horas de la infeccin, todo el mundo corri a los centros comerciales para conseguir comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos experiencia y trabajo en equipo.

    Necesito un arma ms grande... y papel higinico.

    Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

    OBJETIVOSLleva a cabo las siguientes tareas en este orden:

    1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajolas fi chas de Coche (consulta las reglas especiales).Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comidaenlatada, Saco de arroz o Agua.

    2. Mtete en tantos Coches como sea necesario con losSupervivientes que queden.

    3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en losCoches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-blero de juego con sus ocupantes y las provisiones quecontiene. Ponaparte las cartasde provisionesque pudieron abandonar el tablero de juegocon los Coches.Ganas si hay 6 oms.

    Zona de aparicinde zombis

    Salida

    Coches que puedes conducir

    Zona de inicio de los jugadores

    No es posible buscar en esta

    ZonaPuerta cerrada

    Puerta destrozada

  • _vientes! Ad gar nuevas misio-_ne a pgina web de _Ed _OM__de Peligro ms alt

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 9 19/12/2012 11:30:32

    07CARNICERAFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

    Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer, las autoridades ingresaron a un gran nmero de los tcnicos de la planta de energa en un ala del hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de que esa gente se quede encerrada all para siempre, especialmente si estn infectados. El motivo? Porque hay algo peor que un zombi: un zombi radiactivo.

    Me pregunto a dnde han ido todos los perros.

    Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C.

    OBJETIVOr Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta

    las reglas especiales).

    REGLAS ESPECIALESr Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

    al Superviviente que la recoja.

    r Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambinabre la otra puerta del mismo edifi cio.

    r Ocupacin zombi: Cada Zona de edifi cio contiene unnico Caminante al inicio de la partida. Resuelve unaaparicin de zombis del modo habitual cuando se abranpuertas.

    r Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapacontienen siete fi chas de Ruido permanentes. EstasZonas representan las salidas a travs de las que loszombis podran escapar. Si un zombi alcanza una deestas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de estemodo, perders la partida inmediatamente.

    r Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Su-perviviente puede neutralizar una Zona de aparicin enla que l mismo se encuentre al coste de una accin. LaZona no puede contener ningn zombi. Ten en cuentaque las Zonas de aparicin de zombis estn activasincluso si las puertas estn cerradas.

    Zona de aparicinde zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Objetivos (5 PE)

    Puerta cerrada

    Ficha de Ruido permanente

    1 Caminante

    ZOMBICIDE &4$&/"3*04

  • 1 ZOMBICIDE &4$&/"3*04Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 10 19/12/2012 11:30:35

    r La puerta verde no puede abrirse hasta que se hayarecogido el Objetivo verde.

    r Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de experienciaal Superviviente que la recoja.

    r Puedes utilizar los Coches.

    r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche demacarra. Puede contener la Escopeta de Mam o lasGemelas Malvadas (roba al azar).

    r Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms deuna vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpenla bsqueda.

    08ZPOOLMIBICADIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

    Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba sido convertida en un bnker y que estaba cerca de la comisara. Al parecer contiene una armera, provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin embargo, su entrada se controla a distancia y el distrito est infestado de zombis. Esta es una misin peligrosa, pero merece mucho la pena.

    Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

    Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

    OBJETIVOr Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del

    bnker que se muestra en el mapa. El bnker debeestar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

    REGLAS ESPECIALESr La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-

    cogido el Objetivo azul.

    r La Zona de aparicin azul se activar cuando se hayarecogido el Objetivo azul.

    BNKER

    Puerta azul

    5 PE. Objetivo

    azul

    Puerta cerrada

    5 PE. No es un objetivo

    Puerta verde

    5 PE. Objetivo verde

    Zona de aparicin de zombis azul

    Zona de aparicin de zombis

    Coches que puedes conducir

    Zona inicial de los jugadores

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*041

    O

    Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 11 19/12/2012 11:30:37

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Puerta cerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Coche de polica

    09LA FUERZADA LA RAZNINTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS

    Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito. Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes en la periferia de la ciudad. Estn indefensos y rodeados de zombis. No hay razn para creer que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. Hagamos nuevos amigos.

    Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera Navidad.

    Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

    AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.

    OBJETIVOSr Recoge todas las fi chas de Objetivo.

    r Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dosjugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). UnSuperviviente que sea colocado en la Zona inicialpuede abandonar el tablero de juego durante su turno.Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzasla victoria tan pronto como el nmero requerido de Su-pervivientes haya abandonado el tablero.

    REGLAS ESPECIALESr Cada jugador empieza la partida con un nico

    Superviviente.

    r Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.Tres de ellos son neutrales, con ambascaras idnticas. El cuarto est marcado conun anverso normal y un reverso azul. Colocalas fi chas boca abajo y al azar para que nadiesepa dnde est la fi cha marcada.

    r Cada fi cha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-periencia al Superviviente que la recoja. Cadavez que se recoja una fi cha de Objetivo neutral, el jugador que controle menos Supervivienteselige al azar a un nuevo Superviviente (encaso de empate, el jugador que recoja la fi chadecide). El nuevo Superviviente es reveladoy colocado sin Equipo en la Zona en la quese recogi la fi cha de Objetivo. Ahora puedejugarse con l de la manera habitual. Revelarla fi cha de Objetivo marcada no otorga ningnSuperviviente adicional, pero sigue proporcio-nando 5 puntos de experiencia.

    r No puedes utilizar los Coches.

    r Puedes buscar dentrode un Coche de policams de una vez.Saca cartas hastaque encuentresun arma. Des-carta las otras.Las cartasAaahh! hacenque aparezcaun Cami-nante de laforma habituale interrumpen labsqueda.

  • Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 12 19/12/2012 11:30:38

    OBJETIVORRReeecccoooggge todas las fi chas de Objetivo.

    REGLA ESPECIALCCCaaaddda fia fia fi ccchhha da da de Oe Oe Obbbjjjeeetttiiivvvo oo oo otorga 5 puntos de experienciaaaalll S S Supupupeeerrrvivivivivivieeennnttteee q q quuueee l l laaa r r reeecccooojajaja...

    10CPEIUQUDAEDADIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

    Vuelta a lo bsico. Estamos explorando la zona circundante en crculos concntricos cada vez ms amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado varias semanas desde el comienzo de la infeccin y la poblacin zombi ha alcanzado su valor ms alto. Lo que podra parecer una misin rutinaria es en realidad una ordala en la que el ms mnimo error podra ser fatal.

    Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta carrera me matara.

    Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerradarrr

    rrr

    ZOMBICIDE &4$&/"3*04

  • Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 13 19/12/2012 11:30:49

    ZOMBICIDE &4$&/"3*041

    1`"-"43"+"4

    OBJETIVO REGLAS ESPECIALESLa ciudad est infestada a cada paso que damos nos encontramos con esas malditas criaturas persiguiendonos, buscando el sabor de nuestra carne. La nica escapatoria es hacernos fuertes en los tuneles del metro, pero para poder entrar debemos desbloquear los cierres de seguridad. El problema es que los sistemas de apertura se encuentran en el Centro Comercial..PEVMPTOFDFTBSJPT$#%##$#&Z$"MDBO[BMB[POBEFTBMJEBNPTUSBEBFOFMNBQBDPOUPEPTMPTTVQFSWJWJFOUFTRVFFTUOWJWPT-B[POBEFTBMJEBEFCFFTUBSWBDJBEF[PNCJTQBSBDPNQMFUBSFMPCKFUJWP

    -B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB RVF TF IBZB DPHJEP MBMMBWFFOFMPCKFUJWPB[VM

    $BEBGJDIBEFPCKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM4VQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB

    1VFEFT VUJMJ[BS MPT DPDIFT Z CVTDBS FO FMMPT EF MB NBOFSBIBCJUVBM

    `)BMMFHBEPMBIPSB-BT[POBTEFBQBSJDJOEF[PNCJTSPKBTOPHFOFSBO [PNCJT IBTUB RVF TF BCSB VOB EF MBT QVFSUBT EFMFEJGJDJPFOFMRVFFTUT$VBOEPTFBCSBVOBEFTVTQVFSUBTHFOFSBVOBDBSUB[PNCJBEJDJPOBMFODBEBVOBEFFMMBT

    ` /P IBZ MV[ )BTUB RVF OP TFB SFDPHJEB MB GJDIB EF PCKFUJWPWFSEF MPT TVQFSWJWJFOUFT TMP QVFEFO NPWFSTF VOB [POBEFOUSPEFMPTFEJGJDJPTQPSUVSOP

    `7JFOFO B QPS OPTPUSPT -B [POB EF BQBSJDJO EF [PNCJT B[VMHFOFSB FM EPCMF EF [PNCJT EF MP OPSNBM SPCB Z BQMJDB EPTDBSUBT[PNCJTQPSUVSOP&OFMNPNFOUPFOFMRVFTFSFDPHFMBGJDIBEFPCKFUJWPWFSEFTMPHFOFSBVOBDBSUB[PNCJQPSUVSOP

  • 1 ZOMBICIDE &4$&/"3*04Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 14 19/12/2012 11:31:07

    `)PSBEF4BRVFBSVale! No sabemos cuanto durar esto ni si podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi fuera y saquear cada edificio y habitacin que veamos. Vveres, armas, equipo, todo lo necesario!Chicos es la hora!

    /FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP$$$##%#

    Objetivo (5 PE)

    Zona de aparicin de zombis

    Zona inicial de los jugadores

    Puerta cerrada

    $BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB QVOUPT EFFYQFSJFODJBBMTVQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB

    OBJETIVO

    REGLAS ESPECIALES

    `4BRVFB3FDPHFSUPEBTMBTGJDIBTEFPCKFUJWPTZTPOSFJS

  • ZOMBICIDE &4$&/"3*04

    1Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 15 19/12/2012 11:31:37

    `0TDVCSP`0TDVCSPDespus de 2 das sin problemas, llega el momento de bajar a por provisiones. Desde el edificio en el que estamos controlamos 3 calles. . Hay zombis a la vista, pero no podemos retrasarlo mas. Necesitamos salir, recoger todo lo que podamos y prepararnos para la salida. .DebidoDebido a la situacin, cremos que lo mejor seria no exponernos demasiado, as que 4 de nosotros saldramos a la calle, mientras 2 nos cubriran.Phil es el mas experimentado en el uso de armas. En estos das hemos logrado un rifle de francotirador, decidimos que el nos cubrira desde las ventanas.TodavaTodava tenemos que decidir quien se quedara con Phil a vigilar desde las ventanas. .

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    OBJETIVO

    REGLAS ESPECIALES

  • 1 PERDIDOS!Estamos perdidos. Haba un montn de zombis persiguindonos, se nos estaba acabando la municin... Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado. No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero eso no significa que no podamos encontrarnos con ms en cualquier sitio.Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E y 4D.

    OBJETIVOSLleva a cabo las siguientes tareas:rExplora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.r Reabastcete! Recoge al menos una carta de Montonesde municin o una carta de suministros por cada Super-viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida enlatada, Arroz o Agua.r Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-viente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas si tienes al menos una carta de Montones de municin o de suministros por cada Superviviente que haya escapado.

    REGLAS ESPECIALESUn Superviviente que encuentre una carta de suministros (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las cartas de Montones de municin no proporcionan puntos de experiencia.

    Puerta cerrada

    Zona inicial de los jugadores

    Salida

    Zona de aparicin de zombis

    ZOMBICIDE - ESCENARIOS

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    ROTONDANed cree que la llave de su bnker podra estar en la casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches.

    En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia.

    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, 2B y 7B.

    OBJETIVOSDnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las tres fi chas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cual-quiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos, lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.

    Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

    REGLAS ESPECIALES No puedes utilizar los coches.

    Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo propor-ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

    Alguna vez has visto zombis dando vueltas a unaglorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vuel-tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..

    Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tienegasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.

    Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-tro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas has-ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

    3 Caminantes

    Puerta cerrada Coche de policaZona inicial de los jugadores

    SalidaObjetivo (5 PE) Coche de macarra

    G"$*-

    4+ SUPERVIVIENTES

    90 MINUTOS

  • ZOMBICIDE - ESCENARIOS

    INTERMEDIA4+

    SUPERVIVIENTES90 MINUTOS

    LA7&/("/;"Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su pasado, antes de lo de los zombis.

    El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante (s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que sus empleados le roban, y que hace que los empleados paguen por usar los servicios (ya que despus de todo, son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no son clientes, verdad?).

    El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable clase de exnovio que es absolutamente incapaz de entender el significado de varias expresiones tiles: No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba, cenaba y se tomaba un caf... o doscientos.

    Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis, as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

    NNeecesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C, 55EE, 6, 6BB, 1, 1BBBB, 5, 5, 5, 5B B y y 6C

    OBJETIVOSWanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como ella quiere.

    Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso signifi ca que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-recer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.

    Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-tables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que haya en el interior de los edifi cios de los mdulos 6B y 6 C, tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y Wanda quedar bastante decepcionada.

    Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al fi nal de su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

    su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

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    Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:cesitars los