yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey...

12
Muhammet Guney İçindekiler Level Design....................................................... 2 Overview......................................................... 2 Levels in Different Games........................................2 Level Separation...............................................3 Level Order....................................................4 The Components of a Level..........................................4 Hareket.........................................................5 Keşfetme........................................................5 Bulmaca Çözme...................................................5 Hikaye Anlatımı.................................................5 Estetik.........................................................5 Level Flow....................................................... 5 Elements of Good Levels.......................................... 6 Oyuncular takılmamalıdır........................................6 Alt amaçları olmalıdır..........................................6 Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır............6 Kritik Yol olmalıdır............................................6 Geri dönüşler sınırlı olmalıdır.................................6 Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir.............6 Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir.....................6 Düzey farklı seçenekler sunmalıdır..............................6 Kişisel listeler oluşturulmalıdır...............................6 The Process...................................................... 7 1.ADIM: Hazırlık................................................7 2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi.............................7 3.ADIM: Yapı Tabanı.............................................7

Transcript of yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey...

Page 1: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

Muhammet Guney

İçindekilerLevel Design...........................................................................................................................................2

Overview............................................................................................................................................2

Levels in Different Games...................................................................................................................2

Level Separation............................................................................................................................3

Level Order....................................................................................................................................4

The Components of a Level....................................................................................................................4

Hareket...........................................................................................................................................5

Keşfetme........................................................................................................................................5

Bulmaca Çözme..............................................................................................................................5

Hikaye Anlatımı..............................................................................................................................5

Estetik.............................................................................................................................................5

Level Flow...........................................................................................................................................5

Elements of Good Levels....................................................................................................................6

Oyuncular takılmamalıdır...............................................................................................................6

Alt amaçları olmalıdır.....................................................................................................................6

Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır...................................................................6

Kritik Yol olmalıdır..........................................................................................................................6

Geri dönüşler sınırlı olmalıdır.........................................................................................................6

Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir.................................................................6

Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir.........................................................................................6

Düzey farklı seçenekler sunmalıdır.................................................................................................6

Kişisel listeler oluşturulmalıdır........................................................................................................6

The Process........................................................................................................................................7

1.ADIM: Hazırlık..............................................................................................................................7

2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi..............................................................................................7

3.ADIM: Yapı Tabanı.......................................................................................................................7

4.ADIM: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi.................................................................7

5.ADIM : Gameplay Tabanı.............................................................................................................7

6.ADIM : Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay’in İncelenmesi........................................................8

Page 2: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

7.ADIM : Estetiğin İncelenmesi.......................................................................................................8

8.ADIM : Oyun Testi........................................................................................................................8

Who Does Level Design ?...................................................................................................................8

Collaboration......................................................................................................................................8

Page 3: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

Level Design

OverviewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın iş

yükünü artırmaktadır. Artan iş yüküyle birlikte , bu iş üzerinde çalışan insan sayısı da artar . Bu da işin işler olarak bölünmesine sebep olur. Bölünen işlerde zamanla tek başına bir işin parçası olmaktan çıkar ve tek başına bir iş olur.

Bu oyunlar içinde aynıdır. Önceden bir kişi tek başına bir oyun yapabilirdi. Şimdi pazarda yer edinmek istiyorsan bu biraz zor. Zamana ayak uydurabilmek için bir oyun yapım işini , işlere bölüp gerçekleştirmek gerekmektedir.

Bu iş parçacıklarından biride Level Design olarak günümüzde oyun geliştirmede yerini almaktadır.

Oyunun büyüklüğüne göre Level Design işi tek başına büyük bir iş olabilir ve iş parçacıklarına bölünmesi gerekebilir. Her level bir kişiye verilerek bölünebilir. (yada 2) .

Level Design , parçaların bir araya getirilerek , bütünün oluşturulmasıdır (Puzzle) . Level designlar oluşturulurken oyun motoru + oyun sanatı + gameplay ’den yararlanmak zorundadırlar.

Levels in Different GamesLeveller farklı türlerde karşımıza çıkabilir. Bazı oyunlarda levels tanımı tek bir level üzerinden

yapılırken (Centipede ya da Space Invaders ), bazılarında levels basit level varyasyonarının bir araya getirilmesiyle olur (Pacman ya da Joust).

StarCraft gibi strateji oyunlarında, belirli bir zaman diliminde karşıt güçlerden bir bölgeyi korumak gibi bir amaç varsa oyuncuların tamamlamak zorunda olduğu düzeyler ya da senaryolar haritalarla tanımlanabilir.

Yarış oyunlarında düzey, değişik rotalardan biri olabilir.

Page 4: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

Beysbol gibi spor oyunlarında düzey, değişik stadyumlar olabilir.

Civilization ve SimCity gibi oyunlar kullanıcılara göre şekillenen tek bir düzeyden oluşur.

Tom Raider, Doom, Super Mario 64, Pac-Man, StarCraft gibi oyunların düzey tasarımı gameplay ile birlikte şekillenmektedir. Bu yüzden tasarımcı çalışmasında oyun mekaniğini de göz önünde bulundurmalıdır.

Level Separation

Oyunun leveller üzerinde dağılımı oyunun akışı için büyük öneme sahiptir. Oyuncular için , levelller oyunun bir bölümü tamamen oynamak anlamına gelir ve oyunun yarıda kesilmeyeceğini düşünür. Çocukların yemeğe gittiğinde “Level bitsin geliyorum ” demesi leveli bitirdiğinde oyununun yarıda kesilmeyeceğini düşünmesindendir.

Çoğu konsol oyunlarında , insanlar oyunu leveller arasında yapmaktadır . Bu nedenle level için tekrarlana işlerden sakınılmalıdır. Bu durum oyuncuyu sıkabilir.

Teknik yeterlilik levellerin ayrımında diğer bir etken olup, çok fazla doku, ses ve düzey bilgisi sınırlı bir hafızaya yerleştirilirse, diğer dünya yüklenene kadar gameplay durmak zorunda kalır. Günümüz teknolojisinde bu sorun büyük oranda aşılmıştır.

Page 5: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

Half-life oyunu düzey ayırımına ilginç bir örnektir. Sınırlı quake teknolojisi kullanılarak geliştirilen sistemle, düzeyler arasında 5 sn. den az süreyle geçiş yapılabilen bir oyun oynama imkanı sunmaktadır.

Level Order

Oyun akışı içinde düzeylerin sırası çok önemlidir. Tasarımcı bunu dikkate almalı ve düzeyleri birbiriyle dengeli olarak geliştirmelidir. Örneğin; oyunda 30 seviye ve 6 canavar varsa; düşmanlar 5.,10.,15.,20.,25.,30. seviyelerde ortaya çıkmalıdır.

Düzey sıraları oyundan oyuna değişkenlik gösterebilir.Unreal, Doom, Quake gibi oyunlarda genellikle ilk düzeyler kolay, sonlara doğru seviyeler zor olur. Ayrıca düzeyler arası bağımlılık yoktur.

Indiana Jones Infernal Machine, Knights of the Old Republic, The Suffering gibi oyunlarda ise hikaye geniş bir role sahiptir. Bu yüzden de hikayenin oluşması için levellerin birbirini desteklemesi gerekir. Leveller hikayenin akışına göre sıralanır.

The Components of a Level Düzeyler oluşturulurken hikayeyle uyumlu olmasına dikkat edilmelidir. Her bir level , sırasından

bağımsız olarak , oyuncuya gameplay deneyimi olarak bir şeyler vermeli.

Düzey tasarımcısı, düzeyleri tasarlarken oyunun odağını sürekli olarak göz önünde tutmalı ve

Bu oyun neyi başarmaya çalışıyor?

Oyunun farklı görünüşleri ne kadar önemlidir?

Bu düzey diğerlerinden farklı olarak nasıl oynanabilir?

sorularına cevap verebilmelidir.

Page 6: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

Düzey tasarımına başlamadan önce, tasarımcılarının farklı oyun mekaniği bileşenlerini ortaya koyması ve oyun mekaniğinin işlevinin ne olduğunu anlaması gerekir.

Bir düzeyin gameplay bileşenleri;

Hareket (Action)

Keşfetme (Exploration)

Bulmaca Çözme (Puzzle Solving)

Hikaye Anlatımı (Storytelling)

Estetik (Aesthetics)

HareketDüzey tasarımcısı bir düzeyin ne kadar eylem içerdiğini, hareketin nasıl gerçekleştiğini ve

hareketlerin oyuncuya nasıl sunulacağını anlamalıdır.

KeşfetmeOyunun keşif yönü bir düzeyin akışının nasıl olacağını belirler.

Bulmaca ÇözmeBir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da

büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunması gereklidir.

Hikaye Anlatımı Bir düzey içinde ilerlemek, bir yol bulmaktan daha fazlasını içerir. Belli bir kapıyı açmak ya da

büyük bir engeli aşmak için nelerin başarılması gerektiğinin bulunması gereklidir.

EstetikBir oyunda düzeylerin görünümü ve sesler oyunu güçlü kılan faktörlerdendir. Düzeyin

görünümünün, oyunun toplam başarısına etkisi tartışılmaz bir gerçektir. Burada tasarımcıya düşen önemli görevlerden biri, düzeyin görünümünün diğerleriyle dengelenmesidir.

Level FlowOyunlar;

Doğrusal seviyeli oyunlar

Doğrusal seviyeli olmayan oyunlar olarak ikiye ayrılabilir.

Super Mario 64, Tomb Raider veya Doom gibi hareket/keşfetme oyunlarında düzeylerin akışı doğrusaldır. Oyuncular hangi düzeyde ne gibi engellerle karşılaşacaklarını önceden bilirler.Tekrar , tekrar oynanma olasılığı azdır.

Page 7: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

WarCraft, Civilization gibi oyunlarda ise oyun akışı doğrusal değildir ve düzeyler tamamen birbirinden farklı olabilir. Oyuncunun oyun içindeki actionlara göre değişir. Tekrar tekrar oynanabilir .

Elements of Good LevelsBir düzeyi tasarlarken akılda tutulması gereken sonsuz sayıda detay vardır. Öncelikle düzeyin

bileşenleri; Eylem, Keşfetme, Bulmaca Çözme, Hikaye Anlatımı, Estetik ile uygun bir denge kurulmalıdır.

Düzeylerde istenilen etkiyi yaratmak için sanatçılarla ve programcılarla çalışılmalıdır.

Her tasarımcı aklının bir köşesinde “yapabileceklerinin” ve “yapamayacaklarının” listesini tutmalıdır.

İyi levellerin sahip olmaları gereken bir takım özellikleri vardır;

Oyuncular takılmamalıdır.Oyuncular hiçbir zaman umutsuzluğa kapılmamalıdır. Yanlış bir yere girdiğinde oradan

çıkmasını sağlayacak alternatif yollar olmalıdır. Oyunda geldiği noktada takılıp kalmamalıdır.

Alt amaçları olmalıdır.Esas hedefe ulaşmak için yardımcı çok sayıda görev olmalıdır. Oyuncular alt hedeflerin neler

olduğunu bilmeleri gerekir.

Oyunculara ipuçları verecek yönlendirmeler olmalıdır. Karmaşık oyunlarda oyuncuları yönlendirmeye ihtiyaç vardır. Bir oyundaki işaretlerin oyunun

sonuna kadar aynı anlamı taşıması gerekir.

Kritik Yol olmalıdır. Kritik yol, oyuncuya o düzeyi tamamlaması için gidebileceği yönü gösterir.

Geri dönüşler sınırlı olmalıdır. Eğer tasarlanan oyun keşfetmeye bağlı bir oyun ise geri dönüşler sınırlandırılmalıdır. Oyuncu

farklı yollardan ilerleyebilmeli fakat geri dönmek istediğinde aynı yolu kullanmak zorunda kalmamalıdır.

Düzeyi ilk seferde başarmanın mümkün olması gerekir.Düzey zor olabilir; ama oyuncuların yine de ilk seferde başarabilme şansı olmalıdır.

Erişilebilir alanlar açıkça gösterilmelidir. Oyuncular oyunda nereye gidebilecekleri hakkında bir fikre sahip olmalıdır.

Düzey farklı seçenekler sunmalıdır. Seçenekler, genellikle tasarımcılar tarafından unutulur. İyi bir düzey, oyuncuya amaçları

başarması konusunda farklı seçenekler sunmalıdır.

Kişisel listeler oluşturulmalıdır.Her tasarımcı oluşturacağı düzeylerin tasarımı için bir liste yapmalıdır. Bu listenin yazılı olması

gerekmez.

Page 8: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

The Process

1.ADIM: Hazırlık Düzey tasarımına başlamadan önce:

Tasarlanan düzey oyunu çok mu değiştirecek?

Oyun eğlenceli olmaktan çıkabilir mi?

Daha da kötüsü, oynanmayacak hale gelebilir mi?

sorularının sorulması gerekir.

Tasarlanan düzeyin işlevini yerine getirip getiremediğine karar verebilmek için başlangıçta deneme yapıp, sonuçlarını görmek etkili olabilir.

2.ADIM: Kavramsal ve Taslak Krokisi Bir düzey üzerinde çalışmaya başlamadan önce oyun mekaniği ve hikayeye dikkat edilerek

düzeyin ihtiyaçlarının belirlenmesi çok önemlidir.

Tasarımcı taslak hazırlayarak nerelerde sorunla karşılaşabileceğini görür ve ona göre önlem alabilir.

Örneğin; keşfedilmek üzere bir oda çizilir, taslak ilerletildikçe bu odanın boyutlarının küçük olduğu ve odanın boyutlarının daha da büyütülmesi gerektiği görülebilir.

3.ADIM: Yapı Tabanı Eğer tasarımcı düzey için oluşturulan taslaktan memnunsa düzeyin temel yapımına geçebilir.

Bu noktada sadece seviyenin temel çizim planının oluşturulduğunun unutulmaması gerekir.

Temel mimaride oyuncunun hareket edebileceği alanlar ve erişebileceği yerler belirtilir.

4.ADIM: Eğlenceli Oluncaya Kadar Yapının İncelenmesi Bu noktada düzey, iyi ve eğlenceli olana kadar temel yapı adımını tekrarlamaya ihtiyaç vardır.

Oyuncunun eğilimine ve oyununun akışına dikkat edilerek düzey tasarımı sürdürülmelidir.

Eğer düzey istenilen şekilde ilerlemiyorsa artık onda birtakım değişiklikler yapmalıdır.

5.ADIM : Gameplay Tabanı Düzeyde, oyuncu yönlendirmeleri doğru çalışıyorsa artık düzeyin kullanacağı oyun mekaniği

uygulanmalıdır.

Bir düzeyin oyun mekaniği, oyuncunun yapmasına izin verilen hareketleri içerir.

Page 9: yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/.../12-LevelDesign.docx · Web viewDünyada her şey gelişiyor ve insanoğlu hep daha fazlasını istiyor. Buda ortaya çıkacak icadın

Araba yarışı ya da spor oyunlarında bu düzey kolaydır. Çünkü bunların oyun mekaniği düzeylere göre değişmez. Bu nedenle özel düzenlemeler gerektirmez.

6.ADIM : Eğlenceli Oluncaya Kadar Gameplay’in İncelenmesi Oyun mekaniği, oyunu bozan ya da kurandır. Bu nedenle düzey, eğlenceli olana kadar temel

oyun mekaniği adımının tekrarlanması gerekir.

Örneğin; tasarlanan çok eğlenceli bir düzey ortamda çalışmayabilir. Bu durumda tasarımcı geri dönüp düzeltmeler yapmalıdır.

7.ADIM : Estetiğin İncelenmesi Düzeyin artık iyi çalıştığına kanaat getirildikten sonra güzel görünmesi için fırsatlar elde edilir.

Bu adımda 3. ve 4. adımlara tekrar dönülmesi gerekebilir.

Bu aşamada düzeylere gerekli metinleri yerleştirme, efektleri uygulama, dekoratif nesneler ekleme gibi işlemler yapılabilir.

8.ADIM : Oyun Testi Test etme, düzey tasarımının önemli bir parçasıdır.

Artık düzeyin tüm parçaları hazırdır. Sıradaki hedef onu diğer insanlara göstermek, oynanmasını ve dönüt alınmasını sağlamaktır.

Bu aşamada umulan şeylerin ne kadarının başarılabildiği görülür.

Who Does Level Design ? Bir seviyede, başlangıçtan bitişe kadar aynı tasarımcının çalışması seviyenin tutarlılığı

açısından önemlidir.

Fakat seviye tasarımlarında, takım çalışması yaklaşımı da benimsenebilir.

Farklı alanlarda (mimaride, oyun mekaniği oluşturmada, metinleri düzenlemede) uzmanlaşmış tasarımcılar bölümün daha başarılı olmasını sağlayabilir.

Özellikle oyunlar karmaşıklaştıkça görevlerin farklı kişiler arasında paylaşılması gerekebilir.

Collaboration Oyunların karmaşıklığı arttıkça, gerekli bölüm tasarımcısı sayısı artar.

Baş tasarımcı tüm tasarım sürecini kontrol etse de oyunun tasarımına katkı sağlaması açısından güvenilir bölüm tasarımcıları bulunmalıdır.

Oyunun tasarımında farklı bakış açılarının olması; oyunun daha güçlü hale gelmesini sağlarken, ortak bir görüş elde etmeyi zorlaştırabilir.