Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

35
YAZILIM SÜRECİNDE İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Transcript of Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Page 1: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

YAZILIM SÜRECİNDE İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Page 2: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Genel kavramlar;

Yazılım mühendisliği ; tasarım sürecinin yapısının anlaşılmasını ve bu tasarım sürecinin etkileşimli sistem tasarımı içerisindeki etkinliğini belirlemeye çalışır.

Kullanılabilirlik mühendisliği; genel olarak insan bilgisayar etkileşimi, özel olarak yüksek kullanılabilirliğe sahip kullanıcı dostu insan bilgisayar ara yüzlerinin tasarımında baz alınacak kriterlerin belirlenmesiyle ilgilenen bir alandır.

Page 3: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Genel kavramlar;

Tasarım Mantığı; tasarım mantığı,bilgisayar sistemi tasarımında yapısal ya da mimarisel ve işlevsel ya da davranışsal olarak neden böyle bir yol izlendiğinin bilgisidir.

Müşteri (Customer); Ürünle ilgili istekleri belirleyen kişi/grup

Tasarımcı ( Designer); Ürünü geliştirmekle sorumlu kişi/grup

Page 4: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Yazılım Yaşam Döngüsü

Yazılım geliştirme sürecindeki aktiviteleri belirleme girişimidir.

Bir yazılım ürünün gelişimde; ürün ile ilgili gereksinimleri belirleyen müşteri ve ürünü tedarik eden tasarımcı olmak üzeri 2 temel öğe vardır.

Ayrıca, tasarım şirketinden ürünü talep eden müşteri ile ürünün nihai kullanıcısı olan müşterinin ayrımını yapmak çok önemlidir.

Page 5: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Yazılım Yaşam Döngüsündeki Aktiviteler

Mimari Tasarım

Gereksinimleri Belirleme

Detaylı Tasarım

Kodlama ve Birim Saati

Tümleştirme ve Sistem

Saati

Kurulum ve Bakım

Page 6: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

1. Basamak : Gereksinim Belirleme Gereksinimlerinin belirlenmesi aşamasında, tasarımcı ve

müşteri nihai sistemden ne beklenildiği ile ilgili bir açıklama yakalamaya çalışır.

Bu daha sonraki aktivitelerde belirlenecek olan sistemin beklenen hizmetleri nasıl karşılayacağından sorusundan farklıdır.

Bu aşama; müşteriden nihai ürünün faaliyet göstereceği iş çevresi ya da alanı bilgisinin çıkarılmasını içerir.

Beklentilerin kararlaştırılması kullanıcının dilinde yapılır. Tasarım sırasında ise sistematik olarak yazılım diline çevrilir. Bu çevrim başarılı tasarımın anahtarıdır.

Page 7: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

2. Basamak : Mimari Tasarım Mimari tasarımda sistemden beklenen görevlerin nasıl yerine

getirileceği üzerinde durulur. Bu aşamadaki ilk aktivite sistemin yüksek bir seviyede

bileşenlerine ayrıştırılmasıdır Bu ayrıştırmada, sistem bileşenlerinin sağladığı hizmetler

gibi işlevsel gereksinimler kadar sistemin çalışacağı ortamdan kaynaklanan etkinlik, güvenirlik, süre kısıtlamaları gibi işlevsel olmayan gereksinimleri de dikkate almak gerekir.

• Mimari tasarımda sadece sistem bileşenlerinin hangi hizmetleri sunacağı değil, ayrıca ayrı bileşenler arasındaki etkileşimler ve paylaşılacak kaynaklar da belirlenir.

Page 8: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

3. Basamak : Detaylı Tasarım

Mimari tasarımda belirlenen bileşenlerin gerçekleştireceği görevlerin detaylandırılmasıdır.

Detaylı tasarımda sistem bileşenlerin özellikleri bir programlama dilinde tasarlanacak kadar detaylandırılmalıdır.

Birçok detay tasarım modeli arasından fonksiyonel olmayan gereksinimleri de karşılayan detay tasarımı seçmek uygun olacaktır.

Page 9: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

4. Basamak : Kodlama ve Birim Testi Sistemin bileşenlerinin detaylı tasarımının ardından sonra

bileşenlerin gerçekleştirdiği görevler işletilebilir programlama dilinde ifade edilir buna kodlama denir.

Kodlamanın ardından mimari tasarımda belirlenen test ölçütlerine göre bileşenin üstlendiği görevi doğru olarak yerine getirip getirmediği test edilir. (Birim Testi)

Page 10: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

5. Basamak : Bütünleştirme ve Sistem Testi

Her bir bileşen test edilip kendisinden beklenen görevi yeterli olarak yerine getirdiğinden emin olunduktan sonra tüm bileşenler mimari tasarımda belirtildiği gibi birleştirilir.

Bir sonraki test, sistemin doğru olarak çalıştığını ve kaynakların uygun olarak paylaşıldığını anlamak için yapılır.

Son sistemin bazı otoritelerce sertifikasyonu gerekebilir. • ISO9241: ofis ortamlarındaki iş istasyonlarının kullanışlılık sertifikası

Page 11: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

6. Basamak : Kurulum ve Bakım Sistemin kabul testlerini geçişinden sonra gerçek ortama

kurulumu ve anlaşmalar çerçevesinde bakım aşamasına geçişi başlar.

Ürünün teslim edilmesinden sonra, tasarımcıdan sistemin yeni bir versiyonun tasarlanması istenene ya da ürünün kullanımdan kademeli olarak çekilmesine kadar sistem ile ilgili tüm işler bakım kategorisi altında düşünülür.

Bu aşamada sistemde var olan ve şimdiye kadar yapılan aşamalarda gözden kaçan hatalar düzeltilir.

Sistem ve bileşenlerinin revizyonu yapılır. Yaşam döngüsünün büyük bölümü bakımdan oluşur.

Page 12: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Geçerlilik ve Doğrulama Yaşam döngüsü boyunca tasarımın hem kullanıcının

isteklerine cevap vermesi hem de tamamlanmış ve içsel tutarlığı sağlıyor olması gerekir. Bu kontroller sırasıyla geçerlilik ve doğrulama olarak adlandırılır.

Boehm, geçerlilik ve doğrulama arasındaki farkı kullanışlı bir tarifle özetlemiştir. Geçerlilik doğru şeyin tasarlanması; Doğrulama ise bir şeyin doğru tasarlanmasıdır.

Page 13: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Geçerlilik ve Doğrulama Doğrulama, genellikle tek yaşam döngüsünde veya ardışık

iki aktivite arasında meydana gelir. Ürünün doğru ve düzgün olarak tasarlanmasıdır. Doğrulamanın ispatı matematiksel dilin yapısına ve anlamına dayandığı için formal olarak yapılmaktadır.

Geçerlilik, ürünün kabul edilebilir olarak tasarlanmasıdır. Geçerlilik doğrulamaya göre daha özneldir. Geçerliliğin temelinde kullanıcının gerçek dünya ile ilgili gereklilikleri vardır.

Page 14: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Formalite Boşluğu Doğal dilde ifade edilen gereksinimlerin karşılanıp

karşılanmadığını objektif olarak kontrol etmek çok zordur. Sonuç olarak, doğal dile özgü durumlarla, net ve planlanmış geliştirme süreci sonucunda oluşacak gerçek durumlar arasında mutlaka bir kayma olacaktır. = “formalite boşluğu”

Gerçek gereksinimler ve kısıtlamalar

Formalite boşluğu

Page 15: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Yönetim ve Sözleşme Konuları Yazılım yaşam döngüsü daha çok yazılımın teknik konularıyla

ilgilenirken, zaman kısıtlamaları, ekonomiklik gibi tasarımın yönetimsel konuları bu süreç içerisinde çok da önemli değildir.

Sistemin gelişimsel faaliyetleri dışında sistemin pazarlana bilirliği, personel eğitimi ve yeterlilik düzeyi gibi yönetimsel ihtiyaçlar daha geniş bir perspektifte ele alınmalıdır.

-Programın bitirileceği zaman, -Ekonomik harcamalar, -Personelin eğitim ihtiyacı, gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan anlaşma kapsamındaki konuları içerir.

Page 16: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Yönetim ve Sözleşme Konuları -Programın bitirileceği zaman, -Ekonomik harcamalar, -Personelin eğitim ihtiyacı, gibi kullanıcı ile tasarımcı arasında imzalanan anlaşma kapsamındaki konuları içerir.

Kullanıcı ile tasarımcı arasında anlaşma imzalanması hukuki açıdan yarar sağlasa da etkileşimli sistemlerin tasarımında zorluk yaşanmaması için anlaşma konularında esneklik sağlanması fayda sağlar.

Page 17: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Etkileşim Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

Geleneksel yazılım mühendisliği yaşam döngüsü büyük yazılım sistemlerine bir zemin oluşturmak için 1960’larda ve 1970’lerde ortaya çıktı.

1970'lerin sonlarında kişisel bilgisayarın çıkması, geniş bir kitle tarafından kabul görmesi ve ardından gelen büyük ticari başarısıyla ; bugün herhangi bir sistemin başarısı için hayati önem taşıyan kolay kullanımlı daha modern ve daha etkileşimli sistemler geliştirilmeye başlandı.

Page 18: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Etkileşim Sistemler ve Yazılım Yaşam Döngüsü

Tasarımların kullanışlılığının artırılması için; – Sistem devingen geliştirilmeli ve kullanıcıların etkileşimi gözlemlenip değerlendirilmeli. – Bu deneme ortamları gerçek ortama olabildiğince yakın olmalı.

John Carroll: sistemin çok ince bir detayı kullanışlılığını etkileyebilir. Bu yüzden, kaba tahminlerin gerçek ortamda çalışacak sistemin kullanışlılığına katkısı olmayacaktır

Page 19: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Etkileşimli Sistemler için Yaşam Döngüsü

Mimari Tasarım

Gereksinimleri Belirleme

Detaylı Tasarım

Kodlama ve Birim Saati

Tümleştirme ve Sistem

Saati

Kurulum ve Bakım

Page 20: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Kullanılabilirlik

Bir uygulamada belirlenen işlerin kullanıcılar tarafından, gerekli eğitimin ve teknik desteğin verilmesinin ardından, uygun çevre koşullarında kolaylıkla ve etkili biçimde kullanılabilmesi olarak tanımlanabilmektedir .

Page 21: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Kullanılabilirlik Mühendisliği Bir ürünün kullanılabilirliğini değerlendirebilmek için hangi

kriterler kullanılacak? sorusuna cevap arar.

Page 22: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Geliştirilecek sistemin kullanılabilirliğini ölçebilmek için, kullanıcı-sistem etkileşimine yoğunlaşan “Kullanılabilirlik Şartnamesi” oluşturulur.

Özellik: Geriye dönük hata kurtarımıÖlçülen davranış: Hatalı bir program akışını geri alma

Ölçüm metodu: Hatalı program durumunu geri alabilmek için gerekli kullanıcı eylemi sayısı

Şu anki düzey: Şu anda bu işleve sahip bir ürün yok

En kötü durum: Hatadan kurtulabilmek için kaç adım gerekiyorsa

Planlanan düzey: En fazla 2 eylem

En iyi düzey: Tek bir vazgeçme işlemi

Page 23: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

ISO 9241 kullanılabilirlik standartları

- Etkinlik: Yapmak istediğini başarabildin mi?

-Verim: Yapacağın işlemi boşa çaba sarf etmeden yapabildin mi?

-Memnuniyet: Sürecin hoşnutluk düzeyi ne?

Page 24: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

ISO 9241 ‘ten bazı metrikler

Kullanılabilirlik Etkinlik Verim Memnuniyetkriterleri ölçümleri ölçümleri ölçümleri

Görev için Amaçların gerçekleşme Görevi zamanında Memnuniyet uygunluğu yüzdesi tamamlama için ölçüt

Yetkin personel Kullanılan etkili Uzman kullanıcıyla Güç özellikleri

için uygunluğu özelliklerin sayısı karşılaştırıldığında için memnuniyet verimlilik düzeyi ölçeği

Öğrenilebilirlik Öğrenilen işlevlerin Öğrenme için Öğrenme kolaylığıyüzdesi gerekli zaman için ölçek

Hata toleransı Hataların başarıyla Hataları düzeltmek Hataları düzeltmekdüzeltilme yüzdesi için harcanan zaman için ölçek

Page 25: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Kullanılabilirlik testleri en uygun biçimde İnsan Bilgisayar Etkileşimi araştırmaları için kurulmuş olan laboratuvarlarda yapılmalıdır.

Page 26: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Kullanılabilirlik Mühendisliği ile ilgili problemler

Deneyimler sonucu oluşan ve tasarım sürecinin başında belirlenen metrikler. Gerçek ortamda uygulandığında farklısonuçlar çıkabilir.

Çok kısıtlı durumlar için çok kısıtlı kullanıcı davranışlarına dayanır.

Kullanılabilirlik değil, geliştirilen bazı metrikler karşılanıyor aslında tasarımcı ne zaman hangi eylem ya da durumun olacağını kestiremeyebilir.

Page 27: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Her geçişte son ürünün biraz daha olgunlaşması...

Prototiplendirme türleri: – Atılacak (throw away); • Geliştirilen bir prototip sonucu elde edilen tasarım bilgilerinden faydalanılır fakat geliştirilen prototip ilerki safhalarda kullanılmaz. – Artırımlı (Incremental); • Son ürünle ilgili genel bir bakış açısı var. Her yinelemede ayrı bir alt bileşen geliştirilir.

Page 28: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Prototiplendirme türleri:

– Evrimsel (Evolutionary); • Prototip atılmaz, sonraki itarasyon bunun üzerine inşa edilir. Son ürün, her itarasyonda biraz daha olgunlaşarak oluşur. • Prototiplendirme etkileşimli sistemlerde de gerçek kullanıcının yaklaşımlarını görebilmek açısından önemlidir

Page 29: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Prototiplendirme problemleri: Prototiplendirme problemleri: – Yönetici açısından;

• Zaman kısıtı • Planlama güçlüğü • Fonksiyonel olmayan özellikler prototiplendirmede

genelde göz ardı edilir. • Sözleşmeler; prototipleme legal bir sözleşme için

temel olamaz. Prototiplendirme sonuçlarının bağlayıcılığı olabilmesi için dökümantasyonu sağlanıp anlaşılması gerekir.

Page 30: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Prototiplendirme teknikleri: Hikaye Kartları • Bilgisayar sisteminde olmayabilir. Sistemin akışının yada etkileşim noktalarının hikaye edilmesi

Limitli işleve sahip simülasyonlar • Uygulamanın çalışmasını daha iyi gösterebilir. Etkileşim fazladır.

Üst düzey programlama desteği • UIMS(UserInterfaceManagementSystem), arka tarafta işleyecek sistem işlevlerinden bağımsız ve sunum tarafının geliştirilmesi.

Page 31: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Faydaları;

Tasarım ekibinin verilen tasarım kararlarından, sebeplerinden, alternatiflerinden haberi olur.

Bilgi birikimi sağlanır. Bir proje ekibinin karşılaştığı durumlar karşısında aldığı kararlar, bir başka ekibe yol gösterebilir.

Bir tasarımın gerekçeleri ortaya konurken, üzerinde biraz daha düşünülmüş ve irdelenmiş olur

Page 32: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

• HCI açısından faydaları;

Tasarım alternatiflerinin karşılaştırılması ve seçim kriterlerinin paylaşılması.

Tasarımcının herhangi bir şekilde göremediği çözüm alternatiflerinin ortaya çıkması sağlanabilir.

Page 33: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Tasarım Mantığı Türleri Sürece odaklanan;

– Rittel’in IBIS (issue-based information system) stili temel (tasarım gösterimi & diyalog planlaması) – Tasarım toplantılarında, üzerinde durulan konular ve alınan kararların kaydedilmesinde kullanılıyor. – Farklı ürünler için kullanılabilecek şekilde tasarım bilgisinin genelleştirilmesinden ziyade, o ürüne özel karar sürecini kaydeder.

Page 34: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Tasarım Mantığı Türleri Yapıya odaklanan; – Bir tasarım projesindeki tasarım alternatiflerinin yapısallaştırılmasına vurgu yapar – Yapıya odaklandığı için tasarım toplantısında sorulan soruların aynısı kullanılmak zorunda değil – Anahtar; doğru soruların oluşturulması ve seçenekleri değerlendirebilmek için gereken doğru kriterlere karar verilmesi.(QOC notasyonu)

Page 35: Yazılım mühendisliğinde i̇nsan bilgisayar etkileşimi

Tasarım Mantığı Türleri Psikolojik; – Tasarımcıların sistemin desteklemesi gerektiğine inandıkları görevleri kaydedip, daha sonra bu görevleri yerine getirecek sistemi geliştirmeleri ile işler. – Tasarımcılar sistem kullanıcılarının gözlemlenmesinde kullanılacak görevler için bir takım senaryolar önerirler. – Kullanıcı gözlemleri, sistemin o versiyonunun gerçek tasarımı için gereken bilgiyi sağlar. – Tasarımcının önemli görevlerle ilgili varsayımlarının sonuçları, gerçek kullanıma karşı değerlendirilerek, tasarımı şekillendirme ve geliştirme önerilerinde kullanılır