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XSI FBX Plugins Guide バージョン 6.0.1 2004 12

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XSI FBX Plugins Guide

バージョン 6.0.12004 年 12 月

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ドキュメント: XSI FBX Plugins Guide

バージョン: 6.0.1

日付: 2004 年 12 月

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目次

1: FBX プラグインをインストールする概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1手動インストール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

SOFTIMAGE XSI FBX プラグインをインストールする 1SOFTIMAGE XSI FBX プラグインを削除する . . . . . . . 2

プラグインの名前を変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2: Softimage XSI プラグイン概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3XSI プラグインを使用する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

FBX ファイルを XSI へインポートする . . . . . . . . . . 3FBX から XSI へのインポート . . . . . . . . . . . . . . . . . 4XSI からエクスポートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4XSI から FBX へのエクスポート . . . . . . . . . . . . . . . 6FBX から XSI へマージバックする . . . . . . . . . . . . . . 6

サポートされている XSI 機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6全般 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6カスタムプロパティ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

既知の制限事項 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7全般 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7ライト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

高度な情報 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9スケルトン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9バッチ処理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

特別情報 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10テクスチャ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11クラスタ形状を作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

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第 1 章

FBXプラグインをインストールする

概要FBXプラグインは、XSIでの .fbxファイルフォーマットを使用したファイルのインポート、エクスポート、変換を可能にします。本マニュアルでは、Windows®システムにXSI FBXプラグインをインストールする方法について説明します。

XSIのプラグインは、Windows XPで使用できます。

手動インストール3D ソフトウェアでこれらのプラグインを使用するには、記載されているファイルを適切なディレクトリに手動で移動する必要があります。

このセクションでは、命名規則、サポートされているソフトウェアのバージョン、SOFTIMAGE® XSI® FBXプラグインのインストールプロセスについて説明します。

SOFTIMAGE XSI FBX プラグイン命名規則

SOFTIMAGE XSIプラグインは、fbxxsi40.xsiaddonアドオンから成ります。

サポートされているSOFTIMAGE XSIバージョン

fbxxsi30.xsiaddonと fbxxsi35.xsiaddonはSOFTIMAGE XSIバージョン3.0以降で動作します。

SOFTIMAGE XSI FBX プラグインをインストールする旧バージョンの SOFTIMAGE XSI FBX プラグインをすべて削除してから新規バージョンをインストールすることをお勧めします。

XSI FBX プラグインをインストールするには、次の操作を実行します。

1. XSIを起動します。

2. XSI で [ ファイル ] → [ アドオン ] → [ インストール ]を選択します。

3. [アドオンのインストール ] ダイアログボックスが表示されます(図1-1)。

4. 参照(...)をクリックします。ファイルブラウザが表示されます。

5. プラグインをダウンロードしたディレクトリでfbxxsi<xsiver>.xsiaddon ファイルを選択し、[OK] をクリックします。

6. [インストール ] をクリックします。これで、アドオンをUser Add-Onsパスにインストールできます。

図 1-1:[ アドオンのインストール ] ダイアログボックス

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2 XSI FBX Plugins Guideプラグインの名前を変更する

XSIプラグインが有効になり、[ファイル ]→ [読み込み/ 書き出し ] → [FBX File] を選択してアクセスできます

(図1-2)。

SOFTIMAGE XSI FBX プラグインを削除する

1. fbxxsi<xsiver>.xsiaddonを削除するには、[ファイル ]→ [アドオン ]→ [アンインストール ] を選択します。

2. FBXプラグインを選択します。

3. [アンインストール ] をクリックします。

プラグインの名前を変更するファイル拡張子を変更しない限り、すべてのプラグイン名を変更できます。ただし、同じディレクトリに複数バージョンのFBXプラグインを格納するときは、ファイル名を変更することをお勧めします。

ファイルをバックアップする場合は、インストールするファイルと同じ名前のファイルすべての拡張子を.FBX_BAKにして名前を変更する必要があります。

! 注:

旧バージョンの FBX プラグインを削除してから新規バージョンをインストールすることをお勧めします。

図 1-2:[ ファイル ] → [ 読み込み / 書き出し ] → [FBX File] を選択して XSI プラグインにアクセス

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第 2 章

Softimage XSI プラグイン

概要本マニュアルでは、Softimage XSIからシーンをエクスポートする方法と、XSIに .fbxファイルをインポートする方法について説明します。

また、本バージョンのFBX XSIプラグインとMotionBuilderでサポートされているXSI機能の重要な情報も記載されています。

! 注:

Softimage XSIとその他の3Dソフトウェア間でサポートされている機能(クロスパッケージサポート)については、AliasのWebサイト

(www.Alias.co.jp)を参照してください。

XSI プラグインを使用するこのセクションでは、XSI からモデルを .fbx ファイルフォーマットでエクスポートする方法と、.fbxファイルをXSIにマージバックする方法について説明します。また、サポートされているXSIの機能とプラグインの制限事項についても説明します。

FBX ファイルを XSI へインポートする.fbxファイルをXSIへインポートするには、[ファイル]→[読み込み ]→ [FBX File] を選択します。[Import FBX File]ダイアログボックスが開きます(図2-1)。[Load Options]エリアで適切なインポート手法を有効にします。

[Import FBX File] ダイアログボックスで指定したオプションは、XSIアプリケーションの終了時に保存されます。ただし、サンプリングレートはシーンから取得されるため、保存されません。「[Resample]」(5 ページ).を参照してください。

[Load Options]

[Import FBX File] ダイアログボックスの [Load Options]エリアには、[Exclusive Merge]、[Add New Scene]、[Merge] のオプションがあります。

[Exclusive Merge]:対応する XSI エレメントを含む .fbxファイルからアニメーションのみをマージする場合は、[Exclusive Merge] を有効にします。

図 2-1:[Import FBX File] ダイアログボックス

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4 XSI FBX Plugins GuideXSI プラグインを使用する

! 注:

MotionBuilderのジオメトリ、テクスチャ、マテリアル、エンベロープウェイトに加えた修正は、[Exclusive Merge] の処理にはまったく含まれません。

[Add to New Scene]:.fbx ファイルからすべてのデータをインポートする前に XSI ワークスペースをクリアする場合は、[Add to New Scene] を有効にします。作成されたオブジェクトには、適用可能なテクスチャ、マテリアル、アニメーション、エンベロープウェイトがすべて含まれます。

[Merge]:[Exclusive Merge] と [Add to New Scene] を組み合わせて使用する場合は、[Merge] を有効にします。[Merge] を有効にすると、プラグインによってXSIシーンに既にあるエレメントを含むアニメーションがマージされ、.fbxファイルで定義されたその他のオブジェクトが作成されます。

[Scene Scaling]

スケーリングファクタを変更する場合に使用します。デフォルトのXSI単位は、1センチメートル(1 cm)に設定されています。

[Options]

次のオプションについては、インポート時に含める場合に有効にします。

• Cameras

• Lights

[Animation]

[Import Animation] を有効にし、[Import FBX File] ダイアログボックスの [Animation] エリアにある [Take] メニューからテイクを選択して指定したテイク内のアニメーションすべてをインポートします。

[Resample]:アニメーション用の新しいリサンプリングレートを入力する場合は、[Resample] を有効にします。プラグインで FCurveリサンプリングを実行する必要があれば、このフレームレートが使用されます。

Special Options

[Protect Expression Driven Animation Curves]:マ ー ジバックする場合に、エクスプレッション制御のアニメーションが維持されます。

[Import Skeleton Elements As Nulls]:すべてのエフェクタとボーンがヌルに変換されます。この変換はエンベロープのウェイトには影響しません。

[Keep XSI Effectors]:すべてのエフェクタが作成された状態で維持されます。インポートプロセスで、それぞれのチェーンのルートノードの下にエフェクタが維持されます。

! 注:

このフラグはエクスポートに一致する必要があります。

[Set Envelopes]:スキニング用のエンベロープがインポートされます。

[Force Normalization of Envelope Weights]:正規化したウェイトシステムを持たない3Dソフトウェアで生じた破損したエンベロープを修正します。この機能を使用すると、修正量に制限が生じますが、通常は必要ありません。

[Reset] / [OK] / [Cancel][Reset]:[Import FBX File] ダイアログボックスで 後に保存された値が復元されます。

[OK]:インポート処理が開始されます。

[Cancel]:インポート処理が中断されます。

FBX から XSI へのインポート

.fbx ファイルを .xsi シーンへインポートするには:

1. [Import FBX File] ダイアログボックスから [ExclusiveMerge] を選択します。

2. [Import FBX File] ダイアログボックスから適用可能な任意のオプションを選択します。ジオメトリは常にインポートされます。

3. [Import Animation] を有効にして [Take] メニューからテイクを指定します。

4. インポートに適用できる特殊オプションを有効にします。「[Resample]」(5ページ)を参照してください。

5. [OK] をクリックします。

XSI からエクスポートするこのセクションでは、XSIから .fbxファイルへのシーンのエクスポートオプションを設定する、[Export FBXFile] ダイアログボックスについて説明します。

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第 2 章 : Softimage XSI プラグイン 5XSI プラグインを使用する

[Export FBX File] ダイアログボックスで指定したオプションは、XSIアプリケーションの終了時に保存されます。ただし、サンプリングレートはシーンから取得されるため、保存されません。「[Resample]」(5 ページ)を参照してください。

! 注:

XSI アドオンを使用してエクスポートする場合、.fbx ファイルの保存場所を尋ねるダイアログボックスが表示されます。すべての .fbx ファイルを保存するデフォルトとして、新しい「FBX」フォルダを作成することをお勧めします。

XSIから .fbxファイルをエクスポートするには、[ファイル ]→ [書き出し ] を選択します。[Export FBX File] ダイアログボックスが開きます(「[Export FBX File] ダイアログボックス」(5ページ))。以下のように適切なエクスポートオプションを有効にして [OK] をクリックします。

[Scene Scaling]

スケーリングファクタを変更する場合に使用します。XSI単位は、1センチメートル(1 cm)に設定されています。

[Options]

次のオプションについては、エクスポート時に含める場合に有効にします。

• Geometries

• Shapes

• Skins

• Cameras

• Lights

[Geometries]:[Geometries] オプションを無効にすると、シーンがモデルなしでエクスポートされます。[Export FBX File] ダイアログボックスでは Cameras とLightsのモデルは考慮されません。

[Shapes]:[Shapes] オプションを無効にすると、シーンが形状なしでエクスポートされます。

[Skins]:[Skins] オプションを無効にすると、シーンがエンベロープなしでエクスポートされます。ジオメトリはエクスポートされますが、それに割り付けられたウェイトは失われます。

[Embed Media]

エクスポート時に .fbx ファイルに関連付けられたテクスチャとイメージを埋め込む場合は、[Export FBX File]ダイアログボックスの [Options] エリアにある [EmbedMedia] を有効にします。

メディアの埋め込みは、テクスチャのパスではアクセスできない場所に .fbx ファイルを置く場合に便利ですが、メディアを埋め込むことによってファイルサイズが大きくなることを覚えておいてください。

[Animation]

XSI シーンからすべてのアニメーションをエクスポートする場合は、[Export Animation] を有効にします。

FCurve の中には、エクスポート処理中にリサンプリングが必要なものもあります。このような場合、プラグインは指定されたフレームレートを使用します。フレームレートは通常、シーンのフレームレートと同じです。

[Resample]

アニメーションの新しいリサンプリングレートを入力する場合は、[Resample] を有効にします。FCurveをリサンプリングする必要がある場合のみ [Resample] オプションが使用されます。

[Special Options]

[Keep XSI Effectors]:XSI で定義した通りにスケルトンがエクスポートされます。これにより、エフェクタはエクスポート処理によってチェーンの 後のボーンに転送されないため、すべて作成された際の状態で維持されます。キーフレームは使用できますが、MotionBuilderのスケルトンのキャラクタは設定されません。

このオプションを無効にすると、親がチェーンの 終ボーンになるようにエフェクタが移動されます。これは、MotionBuilderでのキャラクタ設定に必要です。

図 2-2:[Export FBX File] ダイアログボックス

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6 XSI FBX Plugins Guideサポートされている XSI 機能

このオプションを有効にして FBX プラグイン用にQuickTime™で読み取れるファイルをエクスポートすることができますが、[Options] エリアの [Embed Media]を有効にすることを忘れないでください。「[EmbedMedia]」(5ページ)を参照してください。

! 注:

XSI のアニメーションミキサを使用してキャラクタをアニメーション化するとき、アニメーションがプロットされ、アニメーションミキサにクリップがないことを確認してください。そうでない場合は、ファイルが正しくエクスポートされない恐れがあります。ファイルを保存してからクリップを削除してください。

[Reset] / [OK] / [Cancel][Reset]:[Export FBX File] ダイアログボックスで 後に保存された値が復元されます。

[OK]:エクスポート処理が開始されます。

[Cancel]:エクスポート処理が中断されます。

XSI から FBX へのエクスポート

FBX プラグイン用 QuickTime を使用して QuickTime で開けるように、XSI アニメーションが設定されたキャラクタを .fbx ファイルへエクスポートするには:

1. すべてのスケルトン階層が XSI BASIC スケルトンと同様であることを確認します。正しくエクスポートするには、エフェクタが対応するブランチのチェーンルートの下にある必要があります。XSI マニュアルの

「デフォルトのXSIスケルトン」を参照してください。

2. XSI のアニメーションミキサを使用するとき、アニメーションがプロットされ、アニメーションミキサにクリップがないことを確認してください。

3. XSIのFBXプラグインへのエクスポート機能を使用します ([ファイル ]→ [書き出し ]→ [FBX]...)。

これで、MotionBuilder または FBX プラグイン向けQuickTimeを使用して、QuickTimeで .fbxファイルを開けるようになりました。

FBX から XSI へマージバックする[Import FBX File] ダイアログボックスに [Mergeback] オプションが導入されました。「FBX ファイルを XSI へインポートする」(3ページ)を参照してください。

サポートされている XSI 機能以下のセクションでは、新機能とXSIプラグインのバグ修正について説明します。

全般

• リミットのインポート/エクスポートや回転順序をサポートします。すべてのエクスポートされたオブジェクトに対してリミットがクエリされ(KinematicState を介し)、対応する .fbx ノードに設定されます。インポート時にリミットがマージバックにも適用され、以前設定されたリミットが書き換えられます。

• カラー頂点の + インポートとエクスポートをサポートします。

• 埋め込まれたテクスチャと、そのポータブルフォーマット(.tiff)をサポートします。

• ユーザパラメータと埋め込みテクスチャのスクリプトコマンドに Convert2Tiff オプションが追加されました。このオプションを使用すると、さまざまなプラットフォームやほとんどのアプリケーションで読み込むことができる埋め込みテクスチャイメージを保存できます。スクリプトコマンドは Convert2Tiff <True|False>です。

• [Limits] をサポートします。[Limits] のサポートでは、サポートしない機能について、次の警告メッセージが表示されます。

Modified rotation space:UseLimitsForRotationSpaceOnly is enabled in the FBX file.Since the feature is not supported by this plugin, therotation limits for the following node(s) will be dropped.

カスタムプロパティ.fbxファイルの種類の制限によって、以下の変換が適用されます。

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第 2 章 : Softimage XSI プラグイン 7既知の制限事項

エクスポート(XSI から FBX へ)

! 注:

エクスポート中、プラグインはUIの範囲を取得して 小値および 大値として使用します。

インポート(FBX から XSI へ)

! 注:

.fbx プロパティの 小値および 大値の中に未定義(または同一)の値がある場合は、プラグインによって任意の値 400 で書き換えられます。COLORまたはVECTORのインポートの場合は、4つまたは 3 つの siDouble プロパティが作成されるため、これらの関係は失われます。

デフォルトの XSI スケルトン

デフォルトのXSIスケルトンは、エクスポータと直接互換性がある訳ではありません。MotionBuilderは、チェーンのルートの親であるエフェクタをサポートしません。

MotionBuilder で使用できる互換性のあるスケルトンにするには、プラグインを設定してエフェクタを目的の場所であるチェーンの 終ジョイントの子に移動します(図2-3を参照してください)。

! 注:

[Keep XSI Effectors] オプションを有効にしない限り、この操作は自動的に実行されます。

上記の移動はエフェクタが階層内の別の場所にあっても実行されます。

! 注:

[Keep XSI Effectors] オプションを有効にした状態でエクスポートした後、MotionBuilder で XSI の

「Skeleton - Man/Woman - Complete/Basic」をキーフレーム設定する場合、MotionBuilder コンストレインを使用してスケルトンエフェクタをアニメーション化する必要があります。

既知の制限事項以下のセクションには、XSI プラグインのバグ、制限事項、およびユーザ向けの高度な情報が記載されています。

全般以下は、XSIプラグインに関する一般的な制限事項です。

• アンビエントカラーのエクスポートとインポートはサポートされていますが、アニメーション化はされません。

siEmpty 無視されます。

siDispatch 無視されます。

siString 無視されます。

siFloat REAL

siDouble REAL

siBool BOOL

siBye 無視されます。

siUByte 無視されます。

siUInt2 無視されます。

siUInt4 無視されます。

SiInt 無視されます。

siInt2 無視されます。

siInt4 無視されます。

REAL siDouble

BOOL siBool

INTEGER siInt4

COLOR 4 siDouble

VECTOR 3 siDouble

図 2-3:チェーンルートエフェクタ

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8 XSI FBX Plugins Guide既知の制限事項

• 表示プロパティはサポートされていますが、アニメーション化はされません。

ジオメトリ

以下は、XSIプラグインのジオメトリに関する制限事項です。

Implicit Prims:本バージョンの XSI FBX プラグインでは、Implicit Prims はサポートされていません。ImplicitPrims をインポート/エクスポート/アニメーション化/マージバックする場合は常に、ステータスバーにメッセージが表示されます。

あるいは、これらをポリメッシュまたはNURBSに変換します。

ポリメッシュ

本バージョンのXSI FBXプラグインでは、ポリメッシュのインポートとエクスポートがサポートされています。

次のエクスポートがサポートされています。

• ジオメトリ

• 法線

• グローバルマテリアル/マテリアルが関連付けられたポリゴンクラスタ

• マテリアルが関連付けられたシングルレイヤのテクスチャ (1つのマテリアルチャンネルでは1つのイメージしか定義できません)

エンベロープ:エクスポートとインポートがサポートされています。マージバックでは既存データは影響を受けません。

形状:アニメーション、エクスポート、インポートがサポートされています。マージバックでは既存データは影響を受けません。

マージバック中、モデルの形状クリップの数が形状FCurve の数より少ない場合、メッセージがログされ、クリップは変更されないままの状態です。クリップの数が形状 FCurve の数より多い場合、 初の nbShapesクリップが影響を受けます(データが正しくない場合でも)。

エクスポート中、クラスタにメッシュのポイントがすべて含まれる場合のみクラスタ形状が機能します。すべて含まれない場合は、メッセージがステータスバーに表示されます。

[ デフォーム ] → [ シェープ ] → [ シェープキーの保存 ]の [モデルアニメーション ] にある [シェープキーの保存 ] オプションを使用して形状キーを作成します。

NURBS

本バージョンのXSI FBXプラグインでは、NURBSのインポートとエクスポートがサポートされています。

エンベロープ:エクスポートとインポートがサポートされています。マージバックでは既存データは影響を受けません。

形状:アニメーション、エクスポート、インポートがサポートされています。

マージバック中、モデルの形状クリップの数が形状FCurveの数より少ない場合、メッセージがログされ、クリップは変更されないままの状態です。クリップの数が形状FCurveの数より多い場合、 初のnbShapesクリップが影響を受けます(データが正しくない場合でも)。

エクスポート中、クラスタにメッシュのポイントがすべて含まれる場合のみクラスタ形状が機能します。すべて含まれない場合は、メッセージがステータスバーに表示されます。

[ デフォーム ] → [ シェープ ] → [ シェープキーの保存 ]の [モデルアニメーション ] にある [シェープキーの保存 ] オプションを使用して形状キーを作成します。

! 注:

形状を作成するときは、「ローカルリファレンスモード」で作成してアニメーションミキサの正規化状態を無効にする必要があります。これは、複合トラックにあるトラックの 1 つを右クリックして行います。

ボーン

本バージョンのXSI FBXプラグインでは、ボーンのインポート/エクスポート/アニメーション/マージバックがサポートされています。

マテリアル

マテリアルのインポート/エクスポート/マージバックがサポートされています。本バージョンのXSI FBXプラグインでは、マテリアルのアニメーションがサポートされています。マージバックでは既存データは影響を受けません。

メッシュではポリゴンクラスタに割り付けられたすべてのマテリアルがエクスポートされます。NURBSが使用されるときは、グローバルマテリアルのみがエクスポートされます。

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第 2 章 : Softimage XSI プラグイン 9高度な情報

テクスチャ

テクスチャのエクスポートがサポートされています。本バージョンのXSI FBXプラグインでは、テクスチャのアニメーションがサポートされています。マージバックでは既存データは影響を受けません。

レイヤ化されたテクスチャは現在のところサポートされていません。

NURBSを使用して 1つのテクスチャのみ割り付けることができ、そのSwapUVフラグが設定されます。

インポート時、テクスチャファイルはシェーダの拡散プロパティに接続されます。

ライト以下は、XSIプラグインのライトに関する制限事項です。

ライトの一般制限事項

• 同一の FCurve に対し、異なるキー補間はサポートされていません。

• マージバック時、以前のアニメーションが削除されてから新しいアニメーションに置き換えられます。アニメーションがない場合も FCurve がクリアされます。

以下のライトとプロパティは完全にサポートされています。

• ライトの位置

• RGB カラー

• 円錐角度

• 輝度

• 注視点/回転

XSI ライトの変換:以下の XSI ライトは、MotionBuilderで同等種類のライトに変換されます。

カメラ

以下は、XSIプラグインのカメラに関する制限事項です。

カメラの一般制限事項

• 同一の FCurve に対し、異なるキー補間はサポートされていません。

• マージバック時、以前のアニメーションが削除されてから新しいアニメーションに置き換えられます。アニメーションがない場合も FCurve がクリアされます。

• 以下のカメラとプロパティは完全にサポートされています。

• カメラ位置

• 注視点/回転

• ロール

• 垂直の FOV

ニア/ファープレーン:本バージョンのXSI FBXプラグインでは、カメラのニア/ファープレーンに対するアニメーションはサポートされていません。

高度な情報以下は、XSIプラグインの上級ユーザ向け情報です。

スケルトンこのアドオンの一部としてスケルトンのテンプレートが作成されました。アドオンをインストールすると、Add-OnsインストールパスのTemplatesという名前のサブディレクトリにテンプレートが入ります。

[表示 ]→ [カスタムツールバー ]→ [Kaydara's SkeletonTemplates] ツールバーを使用してスケルトンのテンプレートにアクセスします。

! 注:

デフォルトの XSI スケルトンにおけるこのテンプレートの利点は、MotionBuilder で単純にドラッグ&ドロップするだけでキャラクタが設定されるようにスケルトンが用意されていることです。

スケルトンテンプレートはデフォルトの Skeleton -Man - Completeモデルに若干の修正を加えたものです。これは、たとえば、MotionBuilderのCharacter Settingsの命名規則に基づいて名前を変更したノードや親を再設定したノードといった修正です。モデルのノード名はHuman_ Skeleton_Aです。

XSI ライトの種類 FBX ライトの種類

ボックス スポット

ネオン ポイント

太陽 無限

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10 XSI FBX Plugins Guide特別情報

FBX へエクスポートするときは、MotionBuilder でスケルトンが正しく表示およびアニメーション化されるように [Keep XSI Effectors] オプションを無効にします。[Keep XSI Effectors] オプションを無効にしない場合は、親子コンストレインを作成して正しいボーンの動きを作成する必要があります。

インポート

XSIスケルトンは通常、COGコンストレインヌルを使用します。この場合、インポートしたアニメーションが正しく動作するよう、これを無効化/削除する必要があります。

NurbSurfaceMesh をエクスポートする

XSIでは、NurbSurfaceMeshを使用して1つのNurbSurfacesの集合体を定義できます。プラグインでは、この集合体の 後のエレメントのみがエクスポートされます。

バッチ処理以下の新しいバッチ処理コマンドをインストールする必要があります。バッチ処理コマンドのインストールに関する詳細については、パッケージを参照してください。

• FBXExportScaleFactor

• FBXExportGeometries

• FBXExportShapes

• FBXExportSkins

• FBXExportCameras

• FBXExportLights

• FBXExportEmbedMedias

• FBXExportAnimation

• FBXExportFrameRate

• FBXExportKeepXSIEffectors

• FBXImportMode

• FBXImportScaleFactor

• FBXImportCameras

• FBXImportLights

• FBXImportAnimation

• FBXImportProtectExprDrivenFC

• FBXImportSkeletonsAsNull

• FBXImportKeepXSIEffectors

• FBXImportSetEnvelopes

• FBXImportForceNormEnvelope

• FBXImportNameSpaceReplace

! 注:

FBXImportNameSpaceReplaceコマンドは、ダイアログボックスのオプションではありません。インポート時に、ネーム空間文字列を別のものに置き換えるのに使用できます。文字列引数の書式は、Current_name=new_nameです。

「=」の前後にはスペースを挿入しないでください。挿入すると、名前の一部とみなされます。たとえば、このコマンドを使用すると、あるキャラクタのアトリビュートを同じトポロジの別のキャラクタに転送することができます。つまり、階層とノード名は同じで、異なるのはネーム空間のみです。

引数や型を参照するには、[ 表示 ] → [ カスタムツールバー ] → [カスタマイズ ] ダイアログボックスにアクセスしてFBXコマンドの1つを選択します。引数はダイアログボックスの説明セクションに表示されます。

すべてのダイアログオプションをコマンドラインから使用することはできませんが、オプションは保存されているため、提供されているコマンドを使用して設定することができます。これらの値のみ設定できます。

バッチを実行するには:

ExecuteScriptCommand "FBX import", Array ("x",1)以下の2つの引数が現在のところサポートされています。

• ファイル名(強制およびフルパス - 認証なし)

• テイク ID(インポートするテイクの番号)

これによって、テイク #1を使用して xがインポートされます。「x」にはファイル名が入ります。テイク「0」を指定すると、テイクを指定しないのと同じ結果になります。つまり、ファイルの 終テイクがロードされます。

ファイルのテイク数以上の数を指定すると、アニメーションはロードされません。

特別情報以下のセクションには、サンプルのワークフローと補足情報だけでなく、FBX XSIプラグインの理論的説明も記載しています。

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第 2 章 : Softimage XSI プラグイン 11特別情報

テクスチャFBX XSIプラグインの現在のバージョンでは、UV以外の投影モードと同様、スケーリング、回転、移動、テクスチャUVの入れ替えのようなテクスチャのプロパティも完全にはサポートされていないため、MotionBuilderでは 適化アルゴリズムを使用してテクスチャのメモリ使用量を 小にする必要があります。

適化アルゴリズムによって、別々の複数のXSIテクスチャがMotionBuilderでは1つのテクスチャにマージされる場合もあります。

したがって、MotionBuilder で特定のテクスチャのプロパティを変更するときに、一度に複数のオブジェクトが影響を受ける恐れがあります。

この場合は、異なるイメージファイルを使用すると、テクスチャがマージされるのを防ぐことができます。たとえば、両ファイルの中身が同じ場合でも、一方のオブジェクトは「myFile.jpg」という名前のファイル、もう一方は「myFile_Copy.jpg」という名前のファイルを使用するようにします。

この制限事項によって問題が生じるのは、MotionBuilderでテクスチャのプロパティを編集する場合のみです。

クラスタ形状を作成するFBX XSIプラグインでは、アニメーションミキサの機能が完全にはサポートされていません。

クラスタ形状のアニメーションでは、FBX XSIプラグインは、形状クリップを含む複合形状クリップが存在し、開始と終了までの間隔がすべて同じ場合に 高の状態で動作します。

! 注:

形状を作成するときは、「ローカルリファレンスモード」で作成してアニメーションミキサの正規化状態を無効にする必要があります。これは、複合トラックにあるトラックの 1 つを右クリックして行います。

形状アニメーションを作成するサンプルワークフローは以下のとおりです。

1. 作業オブジェクト(形状アニメーションを作成するいずれかのオブジェクト)を選択します。

2. [Save ShapeKey] 機能を選択します。[Store ShapeKey]は使用しないでください。

3. ポイントのクラスタを選択して編集します。

4. 時間カーソルを移動します。

5. モデルのポイントセット全体を選択します。

6. [Save ShapeKey] 機能を選択します。

7. 各形状に対して3から7までの手順を繰り返します。

! 注:

ソースクリップと同じ数のクリップの形状が存在することを確認します。数が異なると、エラーが発生します。

Options本バージョンのFBX XSIプラグインでは、FBXファイルに記録されたアニメーションを XSI シーンの対応するエレメントに転送することができます。

エクスポートのセクションで説明したように、[KeepXSI Effectors] と [Import Skeletons as Null] を切り替えることによって、FBX XSI プラグインのデータのインポート方法が変わります。「XSIからエクスポートする」

(4ページ)を参照してください。

マージバック時には、[Keep XSI Effectors] と [ImportSkeletons as Null] の切り替えの両方を使用できます。どちらの切り替えを有効にしても、常にプラグインがFBX ファイルのエレメントをシーンのエレメントに一致させます。ただし、切り替えの状態はデータ処理の方法に影響します。

[Import Skeletons As Null] 切り替えを有効にすると、プラグインは FCurveの処理を実行せず、詳しいチェックやデータの確認なしに単純に FCurve を XSI エレメント転送します。

[Import Skeletons As Null] を無効にすると、[Keep XSIEffectors] 切り替えがチェックされ、その状態に合わせて動作します。

エクスポートのセクションで説明したように、[KeepXSI Effectors] 切り替えは、シーンを .fbx フォーマットでエクスポートしたときと必ず同じ値に設定される必要があります。

[Keep XSI Effectors] 切り替えが無効な場合、FBX XSIプラグインによってエフェクタのアニメーションが再計算されます。これは、プラグインが、.fbxファイルの場合と同様、エフェクタがチェーンの 終ボーンの子ではなくなったとみなしたためです。

同時に、IKソルバがソリューションを検索しないよう、FBX XSI プラグインはボーンやエフェクタに移動FCurvesがないことを確認します。ボーンまたはエフェクタに移動FCurvesが存在する場合は、メッセージが表示されて移動アニメーションがクリアされます。

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12 XSI FBX Plugins Guide特別情報

[Keep XSI Effectors] 切り替えが有効な場合は、FBX XSIプラグインによってボーンの移動 FCurves がチェックされます。移動FCurvesがエフェクタに存在しても、何も影響されず、警告が出されることもありません。

この場合、IK ソルバによって異なるソリューションが計算され、作成されたアニメーションは .fbxバージョンに対応しない場合があります。