XIII Jornadas Dossiers - Comunidad de Madrid · queda más cerca del chito que del tejo que lanzó....

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10 ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 04 F E R I A D E L J U E G O 1 MODALIDADES EN LA " F E R I A D E L J U E G O " En todas las modalidades se participará formando parejas, si es posible mixtas. 1.-PENALTIS PIE-MANO El objetivo es lanzar penaltis con el pie y/o la mano y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será los puntos correspondientes según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 3 lanzamientos. 2.- NBA 2ball (2 PARA 1) Ver reglamento adjunto 3.-FRISBEE-PRECISIÓN El objetivo del juego es meter el máximo de frisbees dentro de la canasta específica que existe para este juego. Cada participante lanzará 5 frisbee, cada frisbee encestado un punto. 4.-CHITO o Tanguilla Colabora AC La Tanguilla de Aranda de Duero El objetivo del juego es lanzar cinco tejos (pieza redonda metálica) cada participante y derribar el máximo de veces el chito (pieza de madera). Se puede conseguir las puntuaciones siguientes: 1 punto si se derriba el chito y la moneda que estaba encima queda más cerca del chito que del tejo que lanzó. 3 puntos si la moneda queda más cerca del tejo que del chito. 5.-CALVA El objetivo del juego es tocar o derribar la calva (pieza de madera en ángulo) con el marro o piedra (pieza metálica), que se lanza desde el lugar indicado. Cada participante realizará tres lanzamientos, cada vez que el marro toque o derribe la calva antes que el suelo se consigue un punto. 6.-BOLOS El objetivo del juego es derribar el máximo de bolos lanzando cada participante una bola. Cada bolo caído un punto, máximo 10 puntos. 7.-RANA El juego de la rana consiste en introducir desde cierta distancia chapas o petancos por la boca de una figura de rana o por otros orificios con obstáculos que hay sobre una mesa. Cada participante lanzara 3 petancos o chapas y las puntuaciones son las siguientes: Rana, 50 puntos. Ventanas, 30 puntos. Molino, 25 puntos. Puente, 10 puntos. Agujeros, 5 puntos. 8.-BALLERO El objetivo del juego es pasarse una bola de semillas con un receptáculo que está al final de un mango de 50 cms de largo, que fácilmente se manipula para su recepción y lanzamiento. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 9.-TAMBURELLO El objetivo del juego es pasarse una pelota golpeándola con una especie de pandero. Sólo se puede golpear con la parte de arriba. Cada golpe es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 10.- PELOC El objetivo del juego es capturar el Peloc con el sling antes que caiga al suelo, el peloc se devuelve impulsándolo con el sling. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 11.-BATAZO El objetivo del juego es batear la bola de béisbol situada sobre un soporte. Cada batazo correcto que no pase por ningún aro: 1 punto. Los demás batazos correctos que pasen por los distintos aros tendrán el valor correspondiente. Cada participante realizará dos batazos de 5 posibles intentos. Para más información consultar el libro: * Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas. Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 04

F E R I A D E L J U E G O 1

MODALIDADES EN LA " F E R I A D E L J U E G O "

En todas las modalidades se participará formando parejas, si es posible mixtas.

1.-PENALTIS PIE-MANO El objetivo es lanzar penaltis con el pie y/o la mano y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será los puntos correspondientes según la zona por

donde se consiga gol. Cada participante realizará 3 lanzamientos. 2.- NBA 2ball (2 PARA 1) Ver reglamento adjunto 3.-FRISBEE-PRECISIÓN El objetivo del juego es meter el máximo de frisbees dentro de la

canasta específica que existe para este juego. Cada participante lanzará 5 frisbee, cada frisbee encestado un punto. 4.-CHITO o Tanguilla Colabora AC La Tanguilla de Aranda de Duero El objetivo del juego es lanzar cinco tejos (pieza redonda metálica) cada participante y derribar el máximo de

veces el chito (pieza de madera). Se puede conseguir las puntuaciones siguientes: 1 punto si se derriba el chito y la moneda que estaba encima

queda más cerca del chito que del tejo que lanzó. 3 puntos si la moneda queda más cerca del tejo que del chito. 5.-CALVA El objetivo del juego es tocar o derribar la calva (pieza de madera en ángulo) con el marro o piedra (pieza

metálica), que se lanza desde el lugar indicado. Cada participante realizará tres lanzamientos, cada vez que el marro toque o derribe la calva antes que el suelo se consigue un punto.

6.-BOLOS El objetivo del juego es derribar el máximo de bolos lanzando cada participante una bola. Cada bolo caído un punto, máximo 10 puntos. 7.-RANA El juego de la rana consiste en introducir desde cierta distancia chapas o petancos por la boca de una figura de

rana o por otros orificios con obstáculos que hay sobre una mesa. Cada participante lanzara 3 petancos o chapas y las puntuaciones son las siguientes: Rana, 50 puntos. Ventanas,

30 puntos. Molino, 25 puntos. Puente, 10 puntos. Agujeros, 5 puntos. 8.-BALLERO El objetivo del juego es pasarse una bola de semillas con un receptáculo que está al final de un mango de 50 cms

de largo, que fácilmente se manipula para su recepción y lanzamiento. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos.

9.-TAMBURELLO El objetivo del juego es pasarse una pelota golpeándola con una especie de pandero. Sólo se puede golpear con la

parte de arriba. Cada golpe es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 10.- PELOC El objetivo del juego es capturar el Peloc con el sling antes que caiga al suelo, el peloc se devuelve impulsándolo

con el sling. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 11.-BATAZO El objetivo del juego es batear la bola de béisbol situada sobre un soporte. Cada batazo correcto que no pase

por ningún aro: 1 punto. Los demás batazos correctos que pasen por los distintos aros tendrán el valor correspondiente. Cada participante realizará dos batazos de 5 posibles intentos.

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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ENCUENTROS LÚDICOS-DEPORTIVOS por la IGUALDAD y la INTERCULTURALIDAD de la COMUNIDAD de MADRID Ficha 05

F E R I A D E L J U E G O 2

12.-VORTEX - Precisión El objetivo del juego es tratar de pasar el Vortex por el aro que está colocado a distinta distancia según las

edades. Tres lanzamientos por participante. Cada acierto 2 puntos. 13.-BOLA COLA El objetivo del juego es pasarse la bola cola, hay que lanzarla y

capturarla por la cola. Cada recepción es un punto. Máximo 10 puntos 14.-GOLF PRECISIÓN Cada participante golpeará tres bolas con un palo de golf y tratará

de conseguir el máximo de puntuación en una gran diana en el suelo. 15.-RED-8 El objetivo del juego consiste en pasarse una bola de semillas con

una gran red en forma octogonal. Cada golpe es un punto. Máximo 10 16.-DIÁBOLO SPIN El objetivo del juego es pasarse un diábolo que es impulsado por un lanzador que a su vez facilita su recepción. Cada pase es un punto. Máximo 10 pases o puntos. 17.-KAITO El objetivo del juego es pasarse con unos lanzadores (en forma de pinzas) un bonete que es parecido a una

cometa en forma de cono. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos 18.-LANZACO El objetivo del juego es pasarse una bola de semillas, lanzando y recepcionando con un implemento especial en

forma de pala-estaca. Cada recepción es un punto. Máximo 10 pases o puntos 19.-DIANA MÚLTIPLE El objetivo del juego será conseguir la máxima puntuación consiguiendo meter las bolas por los distintos

agujeros y canastas que tiene una peculiar mesa con dianas múltiples. Cada participante lanza tres pelotas, consiguiendo la puntuación correspondiente según la diana.

20.-PEGABOLA Gigante El objetivo será realizarse el máximo de pases recepcionando la bola con el Pegabola (de gran tamaño). Cada

pase es un punto. Máximo 10 pases o puntos 21.-HERRÓN El objetivo del juego será introducir el máximo de anillas dentro de las estacas o en el anillo. Cada participante

lanzará 5 anillas y la puntuación será la siguiente: La estaca central 3 puntos. Las estacas exteriores 2 puntos. Si la anilla se que queda dentro o encima del círculo 1 punto.

22.-LA PITA. Modalidad distancia El objetivo es golpear con el Palán (palo largo) uno de los extremos de la Pita (palo corto) haciéndola saltar y

con un segundo golpe estando la pita en el aire tratar de lanzarla lo más lejos posible. Tiene 5 intentos para realizar el segundo golpe o bateo de la pita. Puntuación según la zona de caída

23.-BOLI. Modalidad arrimar. Colabora la Escuela autonómica de juegos tradicionales de Valencia. El objetivo es golpear con la Pala uno de los extremos del Boli (palo corto) haciéndola saltar y con un segundo

golpe tratar de lanzarlo lo más cerca del círculo final. Cada participante intenta golpear el Boli de forma alternativa. Puntuación según los golpes necesarios para dejarlo dentro del círculo. Posibilidad máxima de 5 golpes o toques por cada participante.

24.-BOLO VAQUEIRO Colabora la Asociación Bolo Vaqueiro de Asturias Cada participante lanzará la bola desde la Piedra de tirador-a a los 16 bolos colocados en la Piedra de armar.

Tiene un segundo intento si no derribó ninguno. Puntuación según el nº de bolos derribados

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

Información entregada en los cursos y grupo de trabajo de Organización de los Encuentros

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JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 6

I N T R O D U C I Ó N

Los Juegos y Deportes Alternativos * engloban todas las actividades físicas que se refieren a

modalidades lúdico deportivas no habituales ni estandarizadas en nuestro entorno y en las que se pueden dar la mayoría de las características siguientes:

-Proporcionan un amplio abanico de posibilidades, para que el alumnado descubra las que mejor se adaptan a sus intereses y aptitudes.

-Facilitan que la actividad física perdure, una vez que el alumnado sale del sistema educativo, como modo de emplear su tiempo libre.

-Sencillo aprendizaje. -Nivel homogéneo de iniciación. -Utilizar el menor material posible. -Material barato, con posibilidad de fabricación con material de deshecho. -Se pueden improvisar las instalaciones para su práctica. -Esfuerzos relativamente moderados. -Pocos contactos físicos. -Edad y sexo no son obstáculo para compartir estas modalidades. -Técnicas relativamente fáciles. -Las reglas son flexibles, adaptándose a los intereses de los participantes. -Proporcionan al alumnado modelos lúdico-deportivos no estereotipados.

Huyendo de la más pura especialización y a veces de los términos técnicos y tácticos iremos profundizando en la diversidad y mayor amplitud de la iniciación lúdica, tratando las modalidades que iremos presentando con una mayor flexibilidad reglamentaria, con la idea de darle mayores posibilidades de adaptación al entorno y aplicabilidad a las distintas preferencias.

Según la propuesta curricular de la Educación Física, se pretende conseguir que cada alumno y alumna, llegue a conocer significativamente su propio cuerpo y sus posibilidades y alcance a dominar una amplia gama de actividades corporales y deportivas, de modo que él mismo pueda escoger las más convenientes para su desarrollo personal.

El bloque de contenidos de Juegos y Deportes, en secundaria, no se centra exclusivamente en los deportes, estandarizados, a los que los medios de comunicación y la tradición de la cultura física del entorno han dado mayor importancia, sino que indica, se debe proporcionar al alumnado un amplio bagaje de posibilidades de actividad física, con unos Juegos y Deportes Alternativos, mostrando otras opciones lúdico deportivas en las que emplear el OCIO y TIEMPO LIBRE y que puedan adaptarse con más facilidad a los intereses y aptitudes del alumnado.

Si proporcionamos un amplio abanico de actividades lúdico deportivas, podremos evitar, en muchos casos, que la actividad física desaparezca una vez que el alumnado sale del sistema educativo, consiguiendo que esta forme parte de su modo de emplear el tiempo libre, con las mejoras correspondientes en su desarrollo personal y en las condiciones de calidad de vida y salud.

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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O B J E T I V O

El ULTIMATE, El ULTIMABOLA y el VÓRTEBAL son juegos similares. El objetivo es pasarse un frisbee, una pelota o un vortex según la modalidad correspondiente y tratar de

recepcionar el móvil dentro de la zona de gol.

TERRENO DE

JUEGO

Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo

de la edad y número de participantes.

MATERIAL

El ultimabola se juega con una pelota del tamaño de balonmano, aproximadamente de 56 centímetros de longitud de la circunferencia.

La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su

recepción.

NÚMERO DE

PARTICIPANTES Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). El

equipo en posesión de la pelota es el equipo atacante, el otro el defensor.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES REGLAS

-Se marca gol o un punto cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo.

-El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque.

-Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol.

-No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos)

-La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene. -Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o

jugadora que la tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o pisando la línea cuando salió fuera.

-Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor.

-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. -Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni

golpearle la mano en el lanzamiento. -Si el equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo

contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. -Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase) -Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de

puesta en juego. VARIANTES En la modalidad mixta no se permiten tres pases o más entre jugadores del mismo sexo.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 7

ULTIMATE - ULTIMABOLA – VÓRTEBAL

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

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MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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O B J E T I V O

Consiste en lanzar la indiaca (base de goma espuma con cuatro plumas) con la palma de la mano tratando de que ésta caiga al suelo antes de que el jugador o jugadora del otro

equipo la devuelva de la misma forma a nuestro campo. Juego similar al voleibol.

TERRENO DE

JUEGO

El campo oficial para jugar a indiaca es el de voleibol, aunque puede adaptarse el de

Bádminton.

MATERIAL

Existen varios modelos de Indiaca, destacando el modelo TOURNIER, es de

goma espuma prensada y recubierto de piel. El modelo PLAY o Escolar, es un diábolo de goma espuma, mas ligera e idónea para la

iniciación. La indiaca se descompone en dos partes: el disco y las plumas, ya que estas pueden ser

sustituidas. NÚMERO DE

PARTICIPANTES En la modalidad indiaca-6. Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3

delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

3.-El saque se realizará en mano baja y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red, pero manteniéndose

detrás del delantero y detrás de la línea de ataque. 4.-Siempre hay punto en juego, el equipo que gana el punto saca, en caso de recuperar el

saque se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj. 5.-Se pueden dar tres toques por equipo antes de pasar al equipo contrario, pero no dos

veces seguidas por el mismo jugador o jugadora. 6.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red.

7.-La indiaca puede tocar la red siempre, excepto en el saque. 8.-En el saque no está permitido ni el remate ni el bloqueo.

9.-Podemos golpear la indiaca con cualquier parte del cuerpo de cintura para arriba. 10.-Si la indiaca cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido.

11.-Utilizaremos el movimiento del voleibol en el campo, o sea, que los jugadores y jugadoras rotan en el sentido de las agujas del reloj cada vez que se recupera el saque.

12.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2

puntos de ventaja. Gana el equipo que llegue a tres sets ganados. NOTA: La casi totalidad del reglamento de Voleibol se aplica en el juego de 5 ó 6

jugadores, quiere decir esto, que si existe alguna duda con respecto al juego se puede consultar el reglamento de éste deporte.

VARIANTES

Se puede jugar a nivel individual, parejas o equipos de 4, 5 ó 6 participantes Otra modalidad es jugar dos tiempos de 10 minutos cada uno.

Existe otra forma de jugar: la indiaca TENIS, se utilizan unas raquetas de plástico.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 8

I N D I A C A

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

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O B J E T I V O

El objetivo del juego es lograr que la pelota golpee el suelo de la pista del equipo contrario, o lanzarla de tal forma que el otro equipo sea incapaz de

devolverla correctamente. Se puede jugar la pelota con las manos, brazos o cualquier parte del tronco por encima de la cintura.

TERRENO DE

JUEGO

Para dos jugadores por equipo. Está constituido por un campo de doce metros de largo y cuatro

y medio de ancho. El área de juego está dividido en dos mitades por medio de una red situada a 1,5 metros de altura. En cada una de las mitades se marca la línea de remate a tres

metros de la línea central.

MATERIAL

LA PELOTA tiene 10 centímetros de diámetro y está formada de polyester (100%), no

teniendo cámara de aire, son muy ligeras, agradables al tacto y no botan.

Saque tipo zamorana

NÚMERO DE PARTICIPANTES

El MANODÓS es un juego de pelota que enfrenta a dos equipos, formados por 2, (4 ó 6 participantes en terreno de juego mayor), en la modalidad mixta,

mitad chicos y chicas.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES REGLAS

6.- El equipo que gana el intercambio de juego puntúa, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta, sin necesidad de haber tenido

que sacar. En los Encuentros cada set tiene 15 puntos. Si hay empate a 14 puntos, hay que sacar 2 puntos de ventaja.

8.-FALTAS EN EL JUEGO 8.3.-Hay falta si la pelota es golpeada dos veces seguidas por el mismo jugador o jugadora, (se puede alternar los dos golpes con

uno del compañero o compañera), o más de tres veces por el equipo antes de devolverla, al otro campo.

8.4.-Entre la línea de remate y la red no se puede golpear la pelota con acción de ataque, es decir con trayectoria descendente. O adoptamos la norma de no

golpear la pelota por debajo de la altura de la red, solamente se permite el remate desde la línea de remate hasta el final del campo.

VARIANTES

MANODÓS sin red o Manodós playa. Tienen las siguientes características:

1.-El TERRENO de juego es más reducido…, existiendo en el centro una franja neutra de dos metros, considerándose esta zona como terreno fuera en el caso

que caiga en esta zona una pelota. 2.-La PELOTA sólo puede golpearse por debajo, es decir teniendo la palma de la mano hacia arriba, nunca hacia abajo por tanto no está permitido el remate.

-En cualquier modalidad se puede permitir un segundo saque con la mano baja, por debajo de la cintura, sobretodo en la etapa de iniciación.

-Jugando individualmente se puede permitir dos golpes por jugador/a.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 9

M A N O D Ó S

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Madrid, 1995.

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O B J E T I V O características

El objetivo del juego del bótebol* es pasar la pelota por encima de la red y que dé más de un bote seguido después de caer sobre el terreno de juego contrario. El BÓTEBOL es un juego colectivo que necesita una gran compenetración y "cooperación" entre los participantes para su desarrollo

TERRENO DE JUEGO

El terreno de juego en el botebol-6 está formado por dos cuadrados de 9 metros de lado, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se situará a la altura de 2´30 metros en la intersección de los dos cuadrados.

MATERIAL Se juega con un balón similar al

de voleibol, que tenga un buen bote y agradable golpeo.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego, que se colocarán alternando chica-chico.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se tienen que dar tres toques por equipo antes de pasar el balón al campo contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o jugadora. Y los tres golpes no pueden efectuarse por participantes del mismo sexo.

Antes del primer toque la pelota TIENE QUE DAR UN BOTE, antes del segundo y tercer toque la pelota PUEDE dar un bote o NO darlo.

REGLAS

1.-El saque se realizará golpeando la pelota con cualquier parte del cuerpo y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podrá acercarse lo que quiera a la red pero detrás de la línea de ataque, teniendo como mínimo un pie en contacto con el suelo en el momento de efectuar el saque. Se dispone de un sólo intento. Si el saque se realiza desde el fondo de la pista se puede realizar igual que el voleibol, es decir saltando.

2.-El equipo que gana el intercambio de juego puntúa, ya sea por su propia acción o porque el adversario comete una falta, sin necesidad de haber tenido que sacar. Si recuperamos el saque se produce en ese momento una rotación del equipo que recupera en la dirección de las agujas del reloj.

3.-Si la pelota bota sobre las líneas del terreno de juego, se considera que ha botado dentro del campo.

4.-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo, ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay empate a 14 puntos, ganará el que obtenga 2 puntos de ventaja. Gana el equipo al mejor de tres sets.

VARIANTES

Otra modalidad será jugar al bótebol-4, con cuatro participantes y el campo más pequeño. También se puede utilizar dos tiempos de 10 a 20 minutos cada uno, descansando 5 entre tiempo y tiempo. O jugar al mejor de tres sets de 8 puntos, sin necesidad de tener dos puntos de ventaja.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 10

B Ó T E B O L

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O B J E T I V O El REBOTÓN* es una adaptación del balonmano basado en el Tchouk-ball que se juega

entre dos equipos de forma más cooperativa, tratando de anotar más tantos que el equipo contrario, lanzando un balón de balonmano sobre un cuadro de devolución similar a un

minitramp.

TERRENO DE

JUEGO

El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros.

Los cuadros de devolución se encuentran centrados sobre las líneas de fondo e

inclinados respecto al suelo en 55º aproximadamente.

Delante del cuadro habrá dos áreas, una de ellas se realiza trazando un semicírculo de 3

metros de radio marcando la zona de portería o devolución en la que ningún jugador o

jugadora puede pisar. Y la otra será el área de 6 metros de balonmano.

MATERIAL Se utiliza un balón de balonmano a ser posible del modelo autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos. Los cuadros de devolución tienen una superficie de

rebote de 1 metro cuadrado aproximadamente PARTICIPANTES Participan 6 jugadores por equipo, en la modalidad mixta; 3 chicas y 3 chicos.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

El equipo al saque pondrá el balón en juego desde la línea central y debe efectuar por lo menos tres pases antes de tirar.

En los equipos mixtos no se podrá hacer tres pases entre participantes del mismo sexo. En el REBOTÓN se aplicarán las mismas reglas que en el Balonmano con las siguientes

variantes: -Entre el área de 3 y 6 metros la defensa no puede oponerse al contrario, ni interceptar

los pases del balón. -No se permite el contacto físico, teniéndose que defender a una distancia de un brazo. -Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución. Si el rebote lo

recoge un jugador o jugadora del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que el tanto suba al marcador y gana la posibilidad de atacar.

VARIANTES

JUEGO BIPOLAR.- Con dos cuadros de devolución El terreno de juego es un rectángulo de 40 por 20 metros, en el que pueden jugar 6 u 8

por equipo, se recomienda la formación de equipos mixtos. En la modalidad de 8 jugadores y/o jugadoras utilizaremos la distribución de los mismos como en el Balonkorf, es decir, 4

en la zona de defensa y 4 en la zona de ataque, cambiando de zona en cada gol. JUEGO MONOPOLAR.- Con un cuadro de devolución

En el juego monopolar participan de 1 a 5 jugadores y/o jugadoras sobre un cuadro de 20 metros (aproximadamente) de lado. Cada vez que se recupere el balón o el otro equipo consiga un tanto se iniciará el juego desde la línea opuesta al cuadro de devolución. El

resto de las reglas serán las mismas que en el juego bipolar.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 11

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

R E B O T Ó N

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O B J E T I V O

El ringo es un juego de lanzamiento y recepción muy similar al frisbee. La base de nuestra práctica está en los distintos aspectos técnicos del frisbee.

El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea

incapaz de devolverlo correctamente.

TERRENO DE

JUEGO

Se juega dentro del terreno de juego de un campo de voleibol, por tanto el terreno

de juego medirá 18 X 9 m. La red se puede situar a una altura inferior

aproximadamente a 2 metros. aunque se puede adaptar a terrenos de juego más

pequeños dependiendo de la edad y número de participantes.

MATERIAL Se juega con un ringo, es idóneo el ringo hueco hinchable que puede regularse por

una válvula el tamaño y dureza.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES REGLAS

3.-El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o jugadora situado como zaguero derecho.

4.- Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la

dirección de las agujas del reloj. 5.-El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que

caiga al suelo. 6.-Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor

a 45° 7.-El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se

considerarán como pases. 8.- Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de

pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre los mismos jugadores.

9.-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. 10.-El ringo puede tocar la red siempre.

11.-El ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del mismo. 12.-Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido.

13.-En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja. VARIANTES En la modalidad mixta no se permiten los dos pases entre jugadores del mismo sexo

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 12

R I N G O R E D

Para más información consultar el libro:* Juegos Cooperativos y Alternativos.

Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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O B J E T I V O

El objetivo del equipo atacante es avanzar mediante sucesivos pases del balón entre sus jugadores puntuando con un punto cuando el balón toca el tablero de la canasta de

baloncesto. Se consiguen tres puntos cuando se hace canasta. Cuando el balón toca el tablero y entra por el aro se puntúa con sólo tres puntos.

TERRENO DE

JUEGO

Se juega en un campo de baloncesto. Si existe posibilidad se puede jugar por detrás de la canasta. Aunque para puntuar se tiene que

lanzar por la parte delantera.

MATERIAL

Dos canastas de baloncesto. El balón empleado será el mismo que el de fútbol o Balonkorf, del número 5. También podemos utilizar un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los

pases y evitar los posibles pelotazos. NÚMERO DE

PARTICIPANTES Los equipos los componen 6 jugadores/as, en la modalidad mixta estará formado por tres

chicas y tres chicos.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES REGLAS

El juego comienza en el centro del campo al principio de cada tiempo y detrás de la canasta después de puntuar con tres puntos (hacer canasta).

-Después de conseguir punto tocando con el balón el tablero el juego continua de forma inmediata por el jugador o jugadora que cogió el balón, que tiene que ser distinto al

que lo lanzó y puntuó, pudiéndose puntuar seguidamente. REGLAMENTO BÁSICO

1.-El encuentro estará formado por 4 tiempos de 10 minutos cada uno. 2.-Se puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo.

3.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos).

5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene.

6.-Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde salió fuera.

7.-Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor.

8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante,

por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a. 10.-No se permiten tres o más pases seguidos entre jugadores del mismo sexo.

11.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente.

VARIANTES

BALPIMANO.- Se juega en el campo de balonmano, y el objetivo es conseguir gol lanzando el balón fuera del área de 5 metros.

-Se permite un autopase de pie-mano o mano-pie. -Dentro del área sólo puede jugar el portero o portera. Las demás reglas son iguales que el BÓDIBOL.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 13

B Ó D I B O L

Para más información consultar el libro:* Juegos y Deportes Alternativos y

Cooperativos. Manuel Martínez Gámez. Pendiente de salir.

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

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O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS

El Cestomóvil* es un juego muy cooperativo, con gran dinamismo que obliga a sus participantes a jugar de forma intensa en un campo de Balonmano o más pequeño. Es un juego predeportivo adaptado, idóneo para el alumnado del segundo ciclo de primaria que

gusta al alumnado de Enseñanza Secundaria.

TERRENO DE

JUEGO

Se juega en un campo de balonmano o más pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro

situando el borde a 5 metros de la línea del fondo. (la longitud del diámetro es igual a la

cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo)

MATERIAL

Se juega con una pelota del tamaño de balonmano, aproximadamente de 56

centímetros de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o

similar, es decir que no haga daño en su recepción.

Nº PARTICIPANTES Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

-De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que está situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratará de

recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano. -Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene

un compañero o compañera que está situad@ dentro de un círculo. -El comienzo del juego se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio

de cada tiempo y después de haber recibido canasta. 1.-Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. 2.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 3.-Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es

el único participante que puede estar dentro del círculo. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite

hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 Pasos) 5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se

puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador/a que lo tiene. 8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el

aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante.

9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a.

10.-No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 11.-Las faltas se sacan desde el lugar en que se han cometido. 12.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, sólo en el penalty.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

Para más información consultar el libro:* Juegos Cooperativos y Alternativos.

Manuel Martínez Gámez.

C E S T O M Ó V I L

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O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS

El objetivo del juego es recepcionar la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo, un pase de una compañera o compañero que realizó golpeando la pelota.

En el Pégol realizamos el pase con un golpe de la pelota en vez de acompañar la misma, por lo que practicaremos estrategias de golpeo, ataque y defensa modificando

otras dinámicas de juego con esta nueva modalidad.

TERRENO DE

JUEGO

Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede

adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de

participantes.

MATERIAL

El único material imprescindible para jugar al Pégol es una pelota del tamaño de Voleibol similar a la de 4 X 4 , con

buen bote y que sea blando, es decir que no haga daño en su golpeo.

Nº PARTICIPANTES Se juega entre dos equipos de 6 jugadores, 3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta.

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

1.-L@s jugadores deben jugar la pelota con las manos, golpeándolo; la mano debe estar abierta, y se puede hacer con la palma o con el dorso, una o dos

veces, antes de pasarlo o intentar el gol. El juego se puede desarrollar a ras de suelo o por el aire.

COMIENZO DEL JUEGO 2.-Se realiza al principio de cada tiempo y después de cada gol.

3.-El saque se realiza golpeando la pelota hacia delante desde la zona de gol, no debe ir más allá de la línea central antes del primer bote. Sólo la puede recibir el equipo

contrario al que hace el saque. 4-Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar

dentro de sus respectivas zonas de gol. REGLAMENTO BÁSICO

5-El juego sólo se interrumpe cuando se produce una falta o agresión. La pelota se pone en movimiento desde el mismo punto en el que se ha producido la falta, y con la pelota

parada en el suelo o sobre la otra mano. 6-Es fuera de banda o de fondo cuando la pelota toca el suelo fuera de los límites del

terreno de juego. La pelota se pone en juego desde el punto por el que salió y debe estar parada en el suelo o sobre la otra mano.

7-No se computarán los goles obtenidos de saque directo de falta, de banda o fondo. 8.-Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni

golpearle la mano en el lanzamiento. 9.-Si un equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. 11.-Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de

puesta en juego.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 15

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

P É G O L

Para más información consultar el libro:* "Juegos Cooperativos y Alternativos".

Manuel Martínez Gámez.

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CARACTERÍSTICAS

El Unihockey o Floorball* es una modalidad deportiva derivada del hockey, nacida en Suecia que al igual que el Bandy es una versión interior del hockey hielo en la que se puede

jugar con/sin portero o portera. Es fácil la manejabilidad del stick y sencillo su reglamento, que incluso se puede practicar sin portero en edad escolar, y desde un principio permite la participación de todos los

jugadores.

TERRENO DE JUEGO

*CAMPO: Tendrá unas dimensiones mínimas de 10x20 metros y estará acotado en todo su perímetro por vallas delimitadoras. Las porterías de 60x90 cm. estarán situadas en cada extremo y separadas del fondo 2.85 m. *EL ÁREA DE PORTERÍA: Es un rectángulo de 3x1,5 m., que no podrá pisar ningún

jugador/a. En el Floorball la zona de gol es un semicírculo de radio de 1,5 m.

MATERIAL

*EL PALO o Stick: Será de material plástico y su peso no excederá de 380 grs, el mango debe ser

redondeado y la pala puede presentar una pequeña curvatura en una cara plana siempre que no exceda de

30 mm. La longitud no excederá de 950 mm. *LA BOLA: Tendrá un diámetro de 72mm y 26

agujeros colocados de forma simétrica de 10mm de diámetro. Su peso no excederá de 23 gr.

Nº PARTICIPANTES

El número de jugadores debe ser proporcional a las dimensiones del terreno, en nuestro caso se jugará en el campo de baloncesto y formarán 6 participantes cada equipo (3 chicas y

3 chicos).

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

A nivel escolar adaptaremos las reglas con las siguientes modificaciones: SE PERMITE

1.-Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick. 2.-Parar la bola con: el stick, el pie o el pecho.

3.-Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick. 4.-Jugar con el bordillo o las paredes.

5.-Quitar la bola a un adversario/a, sin golpear su stick de forma intencionada. ESTÁ PROHIBIDO:

6.-Levantar el stick por encima de la rodilla al coger impulso. 7.-Parar la bola con la mano o la cabeza.

8.-Hacer un pase con el pie. 9.-Meter una parte del cuerpo en zona de gol.

10.-Jugar la bola cuando se está caído en el suelo. 11.-Atacar violentamente a un adversario/a o jugar de forma peligrosa.

12.-Levantar o inmovilizar el stick de un adversario/a. 13.-Colocar el stick entre las piernas del adversario/a.

Todas estas reglas pueden ser modificadas según vea conveniente la profesora o el profesor.

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 16

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

U N I H O C K E Y

Para más información consultar el libro:* Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas.

Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

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O B J E T I V O El CUATRO X CUATRO * es un juego que consiste en golpear la pelota con la mano y enviarla a otro cuadrado distinto del que provenía.

CARACTERÍSTICAS

-En cada cuadrado se situará una pareja mixta. -El/la participante del cuadrado 1 (o quien perdió el anterior punto) empieza el juego. Después de un bote golpea la pelota con la mano desde fuera

de su cuadrado y la envía al cuadrado 3 (o al cuadrado del lado opuesto).

-Quien la recibe debe golpear la pelota antes del segundo bote, enviándola a cualquiera de los

cuadrados, excepto del que vino, al 2 ó al 4. El juego continúa de esta forma.

TERRENO DE

JUEGO

Se juega en un terreno liso. Es un cuadrado de 3 metros de lado que a su vez está dividido en 4

cuadrados iguales de 1,5 m. de lado.

MATERIAL

Utilizaremos un balón con buen bote y que sea blando, similar al balón de voleibol.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

La modalidad más practicada es un participante por cuadrado. Aunque también se puede jugar por parejas

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

-Para sacar se dispone de dos intentos para realizar el saque debidamente. -Cada vez que bote el balón en el cuadrado debe ser golpeado de forma alternativa por cada

uno de los participantes. Se considera FALTA: -Fallar al devolver la pelota.

-Golpear la pelota con el puño o por encima de la pelota. -La pelota no puede botar en la línea.

-Permitir que la pelota toque cualquier parte del cuerpo que no sea la mano. -Golpear la pelota antes que dé el primer bote o después del segundo bote.

-Devolver la pelota al cuadrado que vino. -El jugador o jugadora que comete falta, se adjudica un punto su pareja y saca en la próxima

situación de juego el otro jugador o jugadora (que no falló anteriormente). -La pareja que tenga menos puntos al finalizar un tiempo determinado, ganará el juego

correspondiente. -Durante el desarrollo del juego si un equipo sigue una jugada ante la duda de que el balón haya botado en la línea, el juego continúa pero si es por otra jugada antirreglamentaria el

juego se paraliza en cualquier momento a pesar de que un equipo haya continuado la jugada.

VARIANTES

1.-"4 X 4 TOTAL".- Rotará toda la clase por los grupos según los resultados. 2.-"4 X 4, COOPERATIVO".-Se contará los golpes que dan al balón sin cometer falta. 3.-CUATRO X CUATRO CON RELEVOS. En cada cuadrado se sitúa dos jugadores que

deberán golpear de forma alternativa. 4.-CUATRO X CUATRO ROTATIVO. Puede haber varios jugadores esperando que un

participante consiga dos o tres puntos negativos para ponerse en su cuadrado...

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 17

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

Para más información consultar el libro:* "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

C U A T R O X C U A T R O

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O B J E T I V O Throwball es un deporte de contacto con el balón jugado a través de una red entre dos equipos de siete jugadores en un campo rectangular. Throwball es muy popular en Asia

CARACTERÍSTICAS

TERRENO DE

JUEGO

MATERIAL

Utilizaremos un balón con buen bote y que sea blando, similar al balón de voleibol.

NÚMERO DE PARTICIPANTES

DESARROLLO DEL

JUEGO Y

PRINCIPALES REGLAS

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 18

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

Para más información consultar el libro:* "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995.

T H R O W B A L L

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OBJETIVO

La NBA2ball ó “2 para 1”, es una variante del baloncesto que se juega en una canasta y el objetivo es conseguir el máximo número de canastas desde

cualquiera de las siete posiciones de lanzamiento entre dos participantes en un minuto.

TERRENO DE JUEGO

Se juega en medio campo de una pista de baloncesto, no existe el “fuera de

banda”.

MATERIAL

Material mínimo: un balón, una canasta, bases enumeradas o zonas marcadas en

el suelo con el 2, 2, 3, 5, 7 y 8 según imagen adjunta y un reloj para marcar el tiempo. Existe la posibilidad de tener un CD de música para marcar los tiempos y una planilla de registro de puntuación.

Nº PARTICIPANTES

Y TIEMPO

Las participaciones se hacen por parejas a ser posible mixtas.

Periodo de un minuto, se puede utilizar las canciones de NBA2ball para

cronometrar cada partido. (El CD contiene 10 canciones de 1 minuto)

DESARROLLO DEL JUEGO

Y PRINCIPALES

REGLAS

-Las posiciones de lanzamiento son los seis círculos de tiro y la zona de bandejas. -La zona de bandejas bajo la canasta no queda marcada sobre el suelo con un círculo

de tiro. Un equipo puede puntuar un máximo de dos bandejas. Cada bandeja vale 2 puntos. -Un jugador o jugadora comienza en la línea de medio campo con el balón. Cuando oye la

palabra”GO” en la canción del NBA2ball, pasa el balón a su compañer@, quien espera en la posición de lanzamiento de su preferencia para efectuar el primer tiro.

-L@s jugadores-as deben pasar o botar el balón desde una posición de lanzamiento a otra.

-Un mismo jugador o jugadora no puede tirar dos veces consecutivas a canasta. L@s compañer@s deben alternar siempre los tiros.

-Para ser válida la canasta, el jugador-a debe comenzar su tiro con al menos un pie encima del círculo. Se permiten los tiros en suspensión.

-Cada equipo debe de tirar al menos desde un mínimo de tres posiciones de lanzamiento distintas.

-Todo equipo que tire desde todas las posiciones de lanzamiento recibirá una bonificación de 5 puntos en la puntuación.

-Los dobles, los pasos y el acompañamiento son infracciones de las reglas del baloncesto. Los equipos que completen su minuto sin cometer infracción alguna recibirán

una bonificación de 5 puntos en la puntuación. -La última canasta debe salir de la mano del jugador o jugadora antes de que acabe el

minuto de juego (indicado en la canción del NBA2ball con una bocina).

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 19

MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ

N B A 2 b a l l (2 para 1)

Para más información consultar el libro:* Juegos Cooperativos y Alternativos.

Manuel Martínez Gámez.

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CARACTERÍSTICAS

El juego de La Pita, conocido por múltiples nombres como: Billarda, Villarda, Bilarda, Bigarda, Billa, Estornela, Marro, Pic i pala, Boli, Bòlit, Chirumba, Escampilla, Toña, Mocho y la Tala, Pitoña, Lirio, Talita, …, es un juego que practicaban principalmente los chicos aunque

las chicas también sabían jugar. En cambio el juego de la Pita en Trébago lo practicaban sólo las mujeres, al igual que el actual juego del Bòlit en Anglesola (Urgell)

Sobre la Pita o Billarda… hay bastante información; era un juego practicado por chicos en distintas Comunidades Autónomas: Andalucía, Castilla y león, Castilla y la Mancha, Galicia,

Valencia y Canarias pero en cada sitio se jugaba con algunas variantes, aunque el material y el principal objetivo era el mismo. Básicamente consistía en dos palos uno más largo que otro, el pequeño tenía una o dos puntas; el juego consistía en enviar el palo corto lo más

lejos posible después de golpearlo con el largo MATERIAL

-Palo pequeño o Pita (o Billarda, Toña, Tala, Pic…), tiene unos 15 cms. de largo ligeramente afilado en los

extremos. -Palo largo o Palán (o Vara, Marro, Coto, Pala, Palanca, Mocho o Mocha… ), tiene de 40 a 60 cms. de largo y

puede ser de mayor grosor.

TERRENO DE JUEGO

Se puede jugar tanto en terreno duro de tierra como en la pista polideportiva, nosotros desarrollaremos la

mayoría de las prácticas en la pista de cemento

PARTICIPANTES Se puede jugar a nivel individual en la modalidades: La

Pita, Pita con recorrido, Pita con recepción Por equipos de 2 a 5 jugadores-as por equipo en las modalidades: Pita con recorrido, La Pita con casa.

“Juego de la PITA” Cada participante tiene la posibilidad de realizar 5 golpes o toques antes de realizar el

segundo golpe o bateo de la pita. La pita siempre se intentará golpear estando dentro del círculo inicial.

Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire totalmente. El bateo es efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar

donde caiga (toque el suelo) o donde se pare la pita (según la variante) se pondrá su correspondiente marca.

Cada ronda se puntuará con 1, 3 ó 5 puntos a los participantes que quedaron 3º, 2º ó 1º según la situación de la pita. Se puede jugar de 5 a 10 rondas.

PITA con recepción Para empezar el juego, se sortea quien empieza y se decide a cuantas “varas” o

rondas se juega teniendo en cuenta el tiempo disponible y el número de participantes. El primer jugador o jugadora dispone de tres intentos para intentar batear y lanzar la pita a

la mayor distancia posible, una vez bateado dejará el palán en el suelo dentro del círculo. Una vez bateado el siguiente participante cogerá la pita lo antes posible una vez que haya

tocado el suelo y si es capaz de darle desde allí al palán situado en el círculo inicial, le quita la vez sin poder registrar el lugar de recepción de la pita y empieza a jugar él. En caso contrario se pondrá la correspondiente marca en el lugar que fue recepcionada la pita.

JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Ficha 20

Para más información: Comunicación “La Pita y su aplicación escolar” de Manuel Martínez Gámez,

Carmina Colmenarejo Fernández, Ricardo Navacerrada Peñas y Juan Carlos Luis Pascual

L A P I T A (1) JDT 9

Manuel Martínez Gámez

MODALIDADES Y

PRINCIPALES R E G L A S

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OBJETIVO El jugador o jugadora coloca la Pita en la zona marcada (un círculo de 25 cms. de diámetro), golpea con el Palán uno de los extremos de la Pita haciéndola saltar y con un segundo golpe

estando la pita en el aire tratar de lanzarla lo más lejos posible.

MATERIAL

PITA con recorrido. El objetivo del juego es realizar un recorrido con el

menor número de golpes de la pita y conseguir pasarla por el interior de una portería de balonmano o similar.

Se considera toque o golpe, cada vez que el participante toca la pita y queda en el aire totalmente. El bateo es

efectivo cuando se golpea por segunda vez la pita y en el lugar donde se pare la pita se realizará el siguiente toque o golpe. En todo momento podrá orientar la pita sobre el

mismo sitio. En el caso de no pasar la pita por el interior de la

portería volvería al sitio anterior y contaría con dos golpes de más por penalización.

Se podría jugar todos a la vez (si se dispone de material) y cada uno iría golpeando la pita de forma ordenada. O cada un@ realizaría el recorrido completo registrándose el número total

de golpes. Variantes: 1.-Se puede golpear todas las veces que se pueda la pita mientras que esté en el aire. 2.-Por parejas (mixtas en los encuentros) se batea de forma alternativa. 3.-Realizar el recorrido por equipos, participaría, cada vez, uno de cada equipo que haría el recorrido al completo y se iría sumando los golpes de cada equipo.

LA PITA con casa En el suelo se marcará un círculo que se llamará casa, con tres metros de diámetro.

Lo juegan 2 equipos formados por un total de 2 a 6 jugadores, un equipo estará al completo situado por el terreno de juego con la intención de coger lo antes posible la pita una vez que

haya tocado el suelo y un participante del otro equipo estará en el centro del círculo en posesión de la pita y el palán. Tras un sorteo previo, el que tiene en su mano el palán bateará

enviando lo más lejos la pita que está en el suelo o en la mano según la variante. Los participantes del otro equipo estarán fuera del círculo y correrán hacia donde su contrario tiró la pita, y desde donde el participante recepcione la pita la lanzará con la mano con la

intención que toque el círculo defendido por el bateador o bateadora. Si consigue tocar el interior del círculo gana dos puntos y su equipo pasa a batear.

También cambiarán de posición, cuando el bateador-a falle 3 veces seguidas el saque. Si no consigue llegar con lanzamiento directo al círculo, el equipo bateador sigue bateando

otro jugador o jugadora y se anota 1 punto. Si el bateador o bateadora que está defendiendo el círculo batea la pita y evita que esta

caiga dentro del círculo consigue 3 puntos y sigue bateando otro jugador *Lanzamientos de la pita al círculo con trayectoria descendiente.

Variantes: 1.-Golpear la pita al soltarla de la mano. 2.-El bateador o bateadora trata de defender el círculo sin palán, cogiéndola con las manos.

MODALIDADES Y

PRINCIPALES

R E G L A S

JUEGOS Y DEPORTES TRADICIONALES Ficha 21

Para más información: Comunicación “La Pita y su aplicación escolar” de Manuel Martínez Gámez, Carmina Colmenarejo

Fernández, Ricardo Navacerrada Peñas y Juan Carlos Luis Pascual

L A P I T A (y 2) JDT 10

Manuel Martínez Gámez