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INDICE

Articolo 1 – Area di Gara

Articolo 2 – Divisa Ufficiale

Articolo 3 – Tipi di Gara

Articolo 4 – Arbitri e Giudici

Articolo 5 – Inizio e Fine delle gare

Articolo 6 – Tipi di Gara, Eliminatorie e Finali

Articolo 7 – Criteri di Decisione, Hantei

Articolo 8 - Parametri di Valutazione

Articolo 9 – Penalità e Squalifica

Articolo 10 - Situazioni non regolate

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REGOLAMENTO DI KATA

ARTICOLO 1: AREA DI GARA 1. La superficie dell’area di gara deve essere piana e priva di asperità. 2. L’area di gara deve essere sufficientemente grande da consentire l’esecuzione ininterrotta dei Kata. Solitamente è idonea l’area di gara del Kumite. ARTICOLO 2: DIVISA UFFICIALE 1. Atleti e Allenatori devono indossare la divisa ufficiale di seguito descritta. 2. La Commissione Arbitrale può allontanare ogni Dirigente o Atleta che non rispetti questo Regolamento. ARBITRI 1. Arbitri e Giudici devono indossare la divisa ufficiale indicata dalla Commissione Arbitrale. La divisa deve essere indossata in tutti i tornei e le gare. 2. La divisa ufficiale deve essere costituita da: - Giacca blu - Camicia bianca. - Cravatta ufficiale, indossata senza fermacravatta. - Pantaloni color grigio ATLETI 1. Gli Atleti devono indossare un Karate-gi bianco. L’emblema o la bandiera nazionale del rispettivo paese essere portata sulla parte anteriore della giacca e non deve superare complessivamente la misura di 12cm per 8 cm. Solo le etichette originali del fabbricante possono apparire sul gi. E consentita l’applicazione sul lato sinistro in alto della giacca del karategi– dello scudetto sociale di stoffa della dimensione massima di cm. 12x8 o 10x10. 2. Le Atlete possono indossare una T-shirt bianca sotto la giacca da Karate 4. Le maniche della giacca devono essere lunghe tanto da coprire più della metà dell’avambraccio, e non devono essere più lunghe della piega del polso. Non è consentito arrotolare le maniche della giacca. 5. I pantaloni devono essere sufficientemente lunghi da coprire almeno due terzi della tibia, ma non devono essere più lunghi della caviglia, e non possono essere arrotolati. 6. Gli Atleti devono tenere puliti i propri capelli e tagliarli ad una lunghezza che non intralci il regolare svolgimento della gara. L’Hachimaki (benda intorno al capo)non è consentito. Nell’esecuzione dei Kata sono consentiti ferma capelli molto semplici. È proibito indossare nastri e altri ornamenti. 7. Il Karate-gi non potrà essere tolto durante l’esecuzione dei Kata. 8. Agli Atleti che si presenteranno non propriamente abbigliati verrà dato un minuto di tempo per cambiarsi e vestirsi conformemente alla regola. ARTICOLO 3: Tipi di gara

• Kata Individuale • Kata a Squadre • Kata duo

1. Il Kata individuale, il Kata Duo ed il Kata a squadre saranno giudicati con il seguente sistema:

• punteggio, comprendente cartelle di punti base. Il vincitore sarà l’atleta che realizzerà il punteggio più alto.

• Il numero degli atleti che compongono una squadra è di 3 e di 2 nel kata dual team

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ARTICOLO 4: Arbitri e Giudici La gara sarà diretta da 1 Arbitro e da 4 Giudici d’Angolo. Tutti gli incontri saranno condotti seguendo le istruzioni dell’Arbitro, sotto il controllo del Direttore di Gara. ARTICOLO 5: Inizio e fine delle gare

1. La gara ha inizio con il saluto effettuato da tutti i partecipanti sul bordo del quadrato di gara loro assegnato secondo le norme previste dal presente regolamento.

Una volta schierati,l’ordine di chiamata verrà determinato tramite estrazione da parte del presidente di giuria Prima dell’inizio gara sul quadrato,( nel caso di atleti iscritti in loco saranno chiamati per primi ) nel caso di atleti ritardatari alla chiamata, l’estrazione verrà effettuata senza la loro presenza quindi si adegueranno.

2. Quando sarà chiamato sul quadrato di gara, il concorrente (o la squadra) si presenterà di fronte all’arbitro sulla linea che delimita il quadrato di gara, s’inchinerà brevemente, poi si porterà sul punto di partenza prefissato e ripeterà il saluto, annuncerà a voce alta il nome del Kata scelto: l’Arbitro ripeterà il nome del Kata che il Giudice di Tavolo riporterà sul tabellone di gara, dopo di che il concorrente sarà libero di iniziare la propria esecuzione.

3. Ultimato il Kata, il concorrente si inchinerà brevemente ed attenderà sul posto il responso dei Giudici. L’Arbitro ordinerà Hantei per ottenere i punteggi dai Giudici d’Angolo con un colpo di fischietto lungo seguito da uno corto. I Giudici dovranno sollevare le tabelle dei punteggi contemporaneamente. Norma per i primi tre concorrenti di ogni categoria:- Solo per i primi tre atleti di ogni categoria i punteggi verranno assegnati al termine dell’esecuzione di tutte e tre le forme, dal quarto concorrente i punteggi verranno assegnati al temine di ogni prova. I Giudici per i primi tre atleti, eseguito il kata, stabiliranno le medie dei punteggi e faranno rientrare gli atleti nell’ordine, assegnando il punteggio per la pool in questione. Nelle finali questo metodo non verrà eseguito.

4. ’Annunciatore leggerà a voce alta, in senso orario partendo dall’Arbitro, tutti i punteggi che saranno riportati nel tabellone ufficiale dal Presidente di Giuria. Il Presidente di Giuria incaricato di segnare i punti, cancellerà il punteggio più basso ed il punteggio più alto, darà poi la somma dei punteggi restanti all’Annunciatore che renderà noto il punteggio totale conseguito. Solo allora l’Arbitro ordinerà ai Giudici di abbassare le tabelle dei punteggi con un breve colpo di fischietto.

5. Di regola non è ammessa NESSUNA consultazione tra i Giudici sulla valutazione del Kata eseguito, ma l’Arbitro dovrà comunicare ai Giudici se vi sono stati errori palesi: in tal caso una breve discussione congiunta è ammessa per verificare gli eventuali errori. Qualora un Giudice ritenga di voler chiedere o comunicare qualcosa all’Arbitro richiamerà l’attenzione dello stesso con un breve colpo di fischietto; l’arbitro Convoca tutti gli altri giudici.

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ARTICOLO 6: Tipi di gara, eliminatorie e finali

PER LE SOLE GARE WTKA ITALIA KARATE FINALI A 8 ATLETI N° ATLETI QUARTI DI FINALE SEMIFINALE FINALE A 8 TOTALE

DA 1 A 8 FINALE A 8 Punteggio da 7.0 a 9.0 1 PROVA

DA 9 A 16 SEMIFINALE Punteggio da 6.0 a 8.0

FINALE A 8 Punteggio da 7.0 a 9.0 2 PROVE

OLTRE 16 QUARTI DI FINALE Punteggio da 5.0 a 7.0

IL 50% SEMIFINALE Punteggio da 6.0 a 8.0

FINALE A 8 Punteggio da 7.0 a 9.0 3 PROVE

1. I punteggi di ogni turno non saranno mai sommati a quelli del turno precedente. In caso di

spareggio, il punteggio più basso tra quelli rimasti (quindi esclusi i punteggi precedentemente cancellati) sarà sommato al totale per determinare la classifica. In caso la situazione fosse ancora in parità,sarà il punteggio più alto tra quelli rimasti ad essere sommato al totale. Nel caso la parità persista, i due contendenti dovranno effettuare un Kata di spareggio diverso da quello effettuato nel turno in questione la decisione sul vincitore sarà presa dai Giudici. Mediante Bandierine

2. Per ogni turno gli atleti non potranno portare il kata eseguito nel turno precedente, eccezione fatta nelle categorie di cintura Bianca, Gialla e Arancio. PER LE SOLE GARE WTKA INTERNATIONAL FINALI A 4 ATLETI N° ATLETI QUARTI DI FINALE SEMIFINALE QUALIFICAZIONE 8 ATLETI X LA FINALE A 4 FINALISSIMA TOTALE DA 1 A 8 QUALIFICAZIONE 8 ATLETI PER LA FINALE A 4 4 ATLETI 2 PROVE DA 9 A 16 SEMIFINALE QUALIFICAZIONE 8 ATLETI PER LA FINALE A 4 4 ATLETI 3 PROVE OLTRE 16 QUARTI DI FINALE IL 50% SEMIFINALE QUALIFICAZIONE 8 ATLETI PER LA FINALE A 4 4 ATLETI 4 PROVE

ARTICOLO 7: Criteri di decisione, Hantei

1. Esecuzione di base. I seguenti punti di giudizio dovranno essere presi in considerazione: • sequenza corretta delle tecniche; • controllo della potenza; • controllo di contrazione e decontrazione; • controllo di velocità e ritmo; • direzione corretta dei movimenti; • comprensione delle tecniche espresse; • embusen (solo per gli stili che lo prevedono) • movimento della testa e degli occhi. • posizioni; • coordinazione dei movimenti; • equilibrio; • Kiai:

2. I suddetti punti andranno valutati con grande attenzione: i Giudici dovranno evitare di farsi coinvolgere emotivamente in semplici prestazioni ginnico atletiche se le stesse sono carenti riguardo la forma marziale e l’atteggiamento mentale espresso dal concorrente.

ARTICOLO 8: Parametri di Valutazione La forma deve essere eseguita con competenza e deve dimostrare una chiara comprensione dei principi a cui si ispira. Nel valutare l’esecuzione di un Atleta o di una Squadra i Giudici devono tenere conto dei seguenti elementi: a. Una realistica dimostrazione del significato della forma; b. Comprensione delle tecniche usate (chiara prensione dello scopo dell’utilizzo delle tecniche eseguite); c. Tempo, ritmo, velocità, equilibrio; d. Uso corretto e idoneo della postura e della respirazione; e. Corretta focalizzazione dell’attenzione e della concentrazione;

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f. Posizioni corrette ed in equilibrio nella parte conclusiva ; g. Forma corretta dello stile che si sta dimostrando, rispettando i concetti della forma e dello stile di appartenenza. j. Nelle performance a Squadre la sincronizzazione rappresenta un fattore aggiuntivo. Criteri - Per valutare la prestazione di un Atleta, di una Squadra devono essere applicati i seguenti criteri sulle componenti strutturali della prestazione stessa:

a) La Tecnica - Ogni singola azione motoria prende forma nello spazio e nel tempo ed è il risultato di una partecipazione coordinata di tutti i segmenti dell’Atleta. La tecnica viene eseguita in base a un modello ottimale.

Criterio di valutazione - Durante l’esecuzione, ogni singola tecnica va osservata e valutata nella sua globalità coordinativa. L’attenzione del Giudice è orientata a valutare la qualità del movimento (l’azione della parte superiore del corpo non deve in nessun modo creare grandezze di disturbo alla parte inferiore) e la gestione dell’equilibrio dinamico e statico. La stabilità della postura (zenkutsu, kiba, shiko, neko, ecc..) è data dall’assenza di pattinamenti degli appoggi e di vibrazioni degli arti inferiori, non determinati dall’azione degli stessi per imprimere movimento al bacino nelle tecniche di braccia (gyaku tsuki, parate, ecc..). La perdita più o meno grave dell’equilibrio è da considerare un grave errore di coordinazione e, quindi, della tecnica. b) La Potenza - Ogni singola azione tecnica è determinata da un insieme di contrazioni muscolari che mettono

in movimento segmenti, o l’intera massa corporea, determinando la produzione di energia cinetica, che nel Karate è indirizzata contro l’avversario. La potenza della tecnica è data dalla formula P = F x v (forza x velocità). La potenza della tecnica, ovvero l’energia cinetica prodotta dall’azione, è una componente essenziale in quanto ne determina in gran parte l’efficacia.

Criterio di valutazione - Durante l’esecuzione di ogni singola tecnica, ove sia richiesto dalla codificazione, il Giudice deve osservare questo parametro essenziale (Potenza), avendo ben presente che la forza e la velocità sono tra loro integrate, ma che è l’alta velocità dell’azione a determinare in maggior misura la potenza. Quindi, maggiore è la velocità della massa d’impatto, maggiore è l’efficacia della tecnica. Va, inoltre, tenuto presente che mantenere la perfetta coordinazione alle alte velocità richiede una grande maestria di movimento.

c) Il Kime - Ogni singola azione tecnica, ove sia richiesto dalla codificazione, si deve concludere con una

contrazione muscolare isometrica breve (kime), che è una specifica che identifica il Karate e, nel medesimo tempo, lo differenzia da altre specialità similari. Il kime, insomma, è una componente strutturale del Karate.

Criterio di valutazione - Durante l’esecuzione di ogni singola tecnica, ove sia richiesto dalla codificazione, l’attenzione del Giudice deve essere orientata alla verifica che il kime venga espresso correttamente. Un’ espressione imprecisa di questa componente tecnica, o la sua assenza, provoca fusioni tra una tecnica e l’altra e denota una scarsa maestria del gesto. d) Il Ritmo - La combinazione in successione di un insieme di tecniche motorie di differente significato,

ampiezza e velocità (codificazione) determina il ritmo. Trattandosi di un insieme di tecniche codificate, esso è quasi completamente determinato dall’ampiezza e rapidità del movimento, dagli intervalli di tempo dovuti alla durata del kime e dal significato che lega tra loro gruppi di azioni diverse.

Criteri di valutazione - Durante l’esecuzione del Kata nel suo insieme, e durante le fasi parziali (gruppi di tecniche), l’attenzione del Giudice deve essere orientata a verificare la presenza di un ritmo che scaturisca da razionali legami di significato tra le varie tecniche e che dia realismo e forza di espressione alla comunicazione gestuale. Al termine della prova, la valutazione del Giudice sul ritmo espresso dall’Atleta dovrà essere di tipo globale.

e) L’Espressività - L’Atleta in azione, tramite il movimento (posture e tecniche codificate), entra in comunicazione con chi guarda, gli trasmette significati, qualità di movimenti, quantità di energie espresse, ecc.. che, nel caso del kata, sono comprensibili a coloro che sono in grado di decodificarli, vale a dire di comprenderne i contenuti. In questo sistema di comunicazione, la personalità e l’energia interiore di chi comunica imprimono al movimento una caratteristica personale, soggettiva, ben percepibile che ne determina la forza e l’efficacia della comunicazione. Questa capacità non va confusa con l’assunzione di atteggiamenti di tipo “cinematografico” .

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Criterio di valutazione - Durante l’azione del Kata, l’attenzione del Giudice deve essere orientata a percepire la capacità e la forza della comunicazione gestuale dell’Atleta, ovvero la capacita di rappresentare una situazione di combattimento reale, anche in assenza di avversari, senza assumere atteggiamenti artificiosi.

f) La Sincronizzazione - Nelle prove di Kata a Squadre è richiesta la sincronizzazione nell’esecuzione delle tecniche. Questa capacità è fondamentale nelle competizioni riservate a Squadre di individui che effettuano lo stesso esercizio e consiste nella capacità da parte di ognuno dei componenti di aderire a comuni parametri esecutivi della tecnica e del ritmo, di interiorizzarli e di esprimerli in gara.

Criteri di valutazione - Durante l’esecuzione del Kata, l’attenzione del Giudice deve essere orientata a percepire la capacità gli elementi della Squadra di muoversi in sincronia e deve, inoltre, memorizzare eventuali perdite di sincronia da parte di uno o più Atleti.

Commento: I criteri sono una regola per scegliere, decidere e valutare. I criteri di valutazione, dunque, orientano l’attenzione del Giudice verso gli elementi strutturali della prestazione. Durante l’osservazione della prova di gara i criteri vanno usati per individuare e valutare con precisione le abilità che sono espresse dall’Atleta in azione. I criteri sono stabiliti dal Regolamento e devono essere applicati con precisione.

Parametri - Per quantificare in punteggio la prestazione di un Atleta o di una Squadra devono essere applicati i seguenti parametri sulle componenti strutturali della prestazione tecnica: Ottimo = requisiti espressi al massimo grado; Buono = imprecisione di alcuni requisiti; Discreto = imprecisione alquanto diffusa; Sufficiente = imprecisione molto diffusa; Insufficiente = prevalgono i requisiti non validamente espressi. a) La Tecnica Giudizio sintetico: Ottimo = 0,5 (tecnica perfetta); Buono = 0,4 (tecnica quasi perfetta); Discreto = 0,3 (tecnica con qualche imprecisione); Sufficiente = 0,2 (tecnica con diverse imprecisioni o instabilità ); Insufficiente = 0,1 (tecnica con troppe imprecisioni e instabilità). Commento: La tecnica deve essere considerata nel suo insieme (codificazione posturale, che riguarda tutto il corpo, e azione finalizzata di parata o attacco, che riguarda gli arti superiori). Le imperfezioni sono generalmente posturali, determinate da esasperazioni o dai movimenti del tronco e degli arti superiori . b) La Potenza Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (potenza espressa in modo ottimale); Buono = 0,3 (potenza espressa in modo quasi ottimale); Discreto = 0,2 (potenza di valore non elevato); Sufficiente = 0,1 (potenza di valore basso). Commento: La potenza ( P = F x v ) deve essere espressa per mezzo di movimenti rapidi e la capacità di contrazione e decontrazione dei distretti muscolari è determinante. Un’azione prodotta con contrazioni che non rispettano questi meccanismi fisiologici produce scarsa potenza e il movimento appare “pesante”, come fosse frenato. Negli atleti under 12 la potenza non viene presa in considerazione pertanto verranno considerate pari a OTTIMO c) Il Kime Giudizio sintetico:

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Ottimo = 0,3 (kime espresso correttamente e in tutte le azioni ove richiesto); Buono = 0,2 (kime talvolta non effettuato); Discreto = 0,1 (kime più volte non effettuato). Commento: Il Kime dal punto di vista biomeccanico è una contrazione muscolare isometrica breve all’impatto e, nelle azioni a “vuoto”, viene mantenuto per il tempo necessario, che è in funzione del significato e del ritmo. Le imperfezioni sono generalmente dovute a fusioni, vale a dire mancate chiusure della tecnica che, perciò, si fonde con l’inizio di quella successiva. Questo fatto influenza in modo negativo anche il ritmo. Negli atleti under 12 il Kime non viene presa in considerazione pertanto verranno considerate pari a OTTIMO d) Il Ritmo Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (ritmo espresso in modo ottimale); Buono = 0,3 (ritmo espresso con qualche imperfezione); Discreto = 0,2 (ritmo espresso con imperfezioni varie); Sufficiente = 0,1 (ritmo espresso con molte imperfezioni). Commento: Il ritmo è determinato da un insieme di fattori (ampiezza delle azioni e rapidità dell’esecuzione, significato, codificazioni, ecc.)ed il risultato che ne scaturisce è perfettamente percepibile in termini di comunicazione gestuale. Le imperfezioni sono generalmente dovute a disarmonie (eccessiva lentezza in alcuni passaggi, azioni troppo affrettate, affaticamento dell’Atleta, ecc.) o a parti del Kata non scandite correttamente all’interno dell’insieme. e) L’Espressività Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (comunicazione gestuale ottimale); Buono = 0,3 (comunicazione gestuale quasi ottimale); Discreto = 0,2 (comunicazione gestuale incerta); Sufficiente = 0,1 (comunicazione gestuale molto incerta). Commento: L’espressività dell’Atleta è determinata dalla sua capacità di comunicare con il corpo e, quindi, per mezzo di tecniche, stati mentali e significati collegati alla situazione di combattimento. Negli Atleti che hanno forte personalità ed esperienza ciò è chiaramente percepibile. Le imperfezioni sono generalmente dovute ad insufficienti tempi di maturazione dell’Atleta nella specialità. f) La Sincronizzazione Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (sincronizzazione ottimale); Buono = 0,3 ( sincronizzazione con alcune imperfezioni); Discreto = 0,2 ( pochi anticipi o ritardi compensati); Sufficiente = 0,1 ( vari anticipi o ritardi). Commento: La sincronizzazione è il risultato di una perfetta integrazione tra gli Atleti componenti la Squadra. Le imperfezioni sono generalmente dovute ad “anticipazioni o ritardi” in alcuni movimenti o a differenze strutturali della tecnica. In conclusione: Sostanzialmente non cambia nulla nella formulazione finale del punteggio, rispetto alle modalità operative note. Cambia, invece, la “costituzione” dei giudizi e dei punteggi. Infatti, il risultato è “motivato” da una precisa valutazione su tutte le componenti strutturali della prestazione. Ciò consente di formulare responsabilmente la graduatoria di merito che determina il podio ed, infine, consente ai Tecnici e agli Atleti di comprendere con precisione l’evento e di poter in seguito lavorare nella giusta direzione. ARTICOLO 9: Penalità e Squalifiche I punti di penalità sono della seguente tipologia:

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• Per una piccola esitazione, subito corretta, 0.1 punti dovranno essere dedotti dal punteggio finale.

• Per una momentanea, ma discernibile pausa, 0.2 punti • Per una momentanea perdita di equilibrio, subito corretta, da 0.1 a 0.2 punti • Per un movimento non eseguito, qualora lo stesso non sia essenziale rispetto allo

schema del Kata, 0.3 punti • Per errato punto di arrivo (mezzo passo, pari alla larghezza dei fianchi del concorrente)

0.1 punti • Perdita di sincronismo (Kata a squadre), da 0.1 a 0.2 punti

Il contendente sarà squalificato:

• Se eseguirà un Kata sbagliato, diverso da quello annunciato. • Se il Kata viene sostanzialmente variato rispetto ai canoni previsti. • Se il concorrente si ferma nel corso dell‘esecuzione • Se il concorrente perde completamente l‘equilibrio o cade. • Se i concorrenti nel Kata a Squadre contano od usano suoni atti a mantenere la giusta cadenza • Quando la condotta del concorrente non è consona alle regole del Karate.

L‘indicazione della squalifica sarà manifestata dall‘Arbitro portando sopra al capo il braccio destro e ruotando lo stesso emettendo nel contempo brevi colpi di fischietto. Alla richiesta di punteggio sarà esposto lo 0.0 ad eccezione delle gare della categoria Ragazzi nelle quali sarà esposto il punteggio minimo di quel turno.

ARTICOLO 10: Situazioni non regolate

1. Nel caso si presenti una situazione non prevista dal presente regolamento, o nel caso si presenti una situazione che metta in dubbio le norme del presente regolamento, il direttore di Gara e i Capi tatami si raduneranno e sarà adottata la soluzione più logica e corretta.

2. Sarà fatto un pubblico annuncio e tutti gli UdG ne verranno informati. La nuova norma dovrà poi essere ratificata dal Consiglio Federale prima di essere inclusa nel presente regolamento.

GRIGLIE DI VALUTAZIONE PER LE GARE DI KATA VALUTAZIONE TECNICA POTENZA KIME RITMO ESPRESSIVITA' SINCRONISMO* OTTIMO 5 4 3 4 4 4 BUONO 4 3 2 3 3 3 DISCRETO 3 2 1 2 2 2 SUFFICIENTE 2 1 1 1 1 INSUFFICENTE 1 * Il sincronismo è da applicare solo nelle competizioni a squadra o dual

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Note: Nel caso di atleti under 12, la potenza e il kime non verranno presi in considerazione pertanto il valore sarà pari a ottimo.

PENALITA' Esitazione durante l'esecuzione -1 : -1 Lieve perdita di equilibrio subito corretta : -1 Lieve perdita di sincronismo : -1 Evidente perdita di sincronismo : -2 Evidente perdita di equilibrio : -2 posizioni esasperate e antifisiologiche : -3 Grave perdita di equilibrio o caduta : -5

Interrompere una prova o non eseguirne una parte : punteggio minimo o squalifica

Dichiarare un Kata ed eseguirne un altro: punteggio minimo o squalifica

Esercizio privo di contenuti minimi : punteggio minimo o squalifica

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KUMITE

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INDICE

Articolo 1 – Area di Gara

Articolo 2 – Divisa Ufficiale

Articolo 3 – Organizzazione delle Gara

Articolo 4 – Gruppo Arbitrale

Articolo 5 – Durata del Combattimento

Articolo 6 – Punteggi

Articolo 7 – Criteri Decisionali

Articolo 8 – Azioni Proibite

Articolo 9 – Penalità

Articolo 10 – Lesioni e Infortuni durante la gara

Articolo 11 – Proteste Ufficiali

Articolo 12 – Poteri e Doveri

Articolo 13 – Inizio, Sospensione e Fine del combattimento

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REGOLAMENTO DI KUMITE

ARTICOLO 1: AREA DI GARA 1. L’area di gara deve essere piana e priva di asperità. 2. L’area di gara è formata da una superficie quadrata, i cui lati misurano otto metri (a partire dall’esterno). è prevista un’area di sicurezza che si estende per due metri lungo ogni lato. 3. A due metri dal centro dell’area di gara è tracciata un alinea lunga mezzo metro per determinare la posizione dell’Arbitro. 4. A distanza di un metro e mezzo dal centro dell’area di gara vengono tracciate due linee parallele, lunghe un metro, perpendicolari rispetto alla linea arbitrale, per determinare la posizione degli Atleti. 5. L’Arbitrator è seduto a un piccolo tavolo all’esterno dell’area di sicurezza, un segnalatore acustico. 6. L’addetto alla supervisione dei punti è seduto al tavolo ufficiale, tra il segnapunti e il cronometrista. 7. Il bordo di un metro deve essere di un colore diverso quello dell’interno dell’area di gara ricoperta di tappeti. I tappeti utilizzati devono essere antiscivolo Non devono essere spessi come quelli utilizzati nel Judo, poiché questi impedirebbero i movimenti nel Karate. L’Arbitro deve verificare che i materassini non si separino durante la gara, poiché le fessure createsi potrebbero causare lesioni e costituire una fonte di pericolo.

ARTICOLO 2: DIVISA UFFICIALE 1. Atleti e Allenatori devono indossare la divisa ufficiale di seguito descritta. 2. La Commissione Arbitrale può allontanare ogni Dirigente o Atleta che non rispetti questo Regolamento. ARBITRI 1. Arbitri e Giudici devono indossare la divisa ufficiale indicata dalla Commissione Arbitrale. La divisa deve essere indossata in tutti i tornei e le gare. 2. La divisa ufficiale deve essere costituita da: - Giacca blu - Camicia bianca. - Cravatta ufficiale, indossata senza fermacravatta. - Pantaloni color grigio chiaro senza risvolti ATLETI 1. Gli Atleti devono indossare un Karate-gi bianco. L’emblema o la bandiera nazionale del rispettivo paese essere portata sulla parte anteriore della giacca e non deve superare complessivamente la misura di 12cm per 8 cm. Solo le etichette originali del fabbricante possono apparire su lgi. Una cintura rossa viene indossata da un Atleta, una cintura bianca o blu dall’altro. E consentita l’applicazione sul lato sinistro in alto della giacca del karategi– dello scudetto sociale di stoffa della dimensione massima di cm. 12x8 o 10x10. 2. Le Atlete possono indossare una T-shirt bianca sotto la giacca da Karate 4. Le maniche della giacca devono essere lunghe tanto da coprire più della metà dell’avambraccio, e non devono essere più lunghe della piega del polso. Non è consentito arrotolare le maniche della giacca. 5. I pantaloni devono essere sufficientemente lunghi da coprire almeno due terzi della tibia, ma non devono essere più lunghi della caviglia, e non possono essere arrotolati. 6. Gli Atleti devono tenere puliti i propri capelli e tagliarli ad una lunghezza che non intralci il regolare svolgimento della gara. L’Hachimaki (benda intorno al capo)non è consentito. Nei combattimenti di Kumite i ferma capelli sono proibiti, come anche le mollette metalliche. Nell’esecuzione dei Kata sono Consentiti ferma capelli molto semplici. È proibito indossare nastri e altri ornamenti. 7. Gli Atleti devono avere le unghie delle mani corte e non indossare oggetti metallici, poiché questi

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potrebbero ferire i loro avversari. E’ consentito, sotto la diretta responsabilità degli Atleti interessati (se maggiorenni)o dei loro Dirigenti Sociali (se minorenni), l’uso di apparecchi ortodontici fissi e di lenti a contatto del tipo morbido. Il concorrente si assume la piena responsabilità di ogni lesione da lui causata. 8. Le seguenti protezioni sono obbligatorie:

a. Guantini , un Atleta indossa guantini rossi, l’altro guantini blu; b. Paradenti; c. Paraseno; d. Conchiglia e. Paratibia; f. Parapiede.

Ciascun Atleta deve indossare una sola cintura e, pertanto, non deve essere indossata quella che indica il grado. Gli Atleti/e devono presentarsi sul tappeto forniti delle seguenti protezioni personali: paradenti, paraseni ,conchiglia e paratibia collo piede. Inoltre, gli Atleti delle classi Esordienti e Cadetti, devono indossare, in tutte le gare, sotto la giacca del Karate-gi, un corpetto adeguato. Gli inadempienti, se non provvederanno entro 1minuto,saranno dichiarati sconfitti. 9. Non è consentito l’uso di occhiali. Le lenti a contatto morbide possono essere utilizzate a rischio dell’Atleta. 10. Non è consentito indossare indumenti o dispositivi proibiti. 12. E’ compito dell’Arbitrator (Kansa) di assicurarsi prima di ogni incontro o turno che gli Atleti indossino l’equipaggiamento approvato. 13. L’uso di bende, ovatta o supporti in seguito a lesioni deve essere autorizzato dall’Arbitro che si servirà della consulenza del Medico di Gara. ALLENATORI 1. L’Allenatore, per tutta la durata del torneo, indossa la tuta sociale.

a. L’Atleta deve indossare una cintura. Questa è rossa per AKA e blu per AO. Durante l’incontro non possono essere utilizzate cinture corrispondenti al proprio grado.

b. Il paradenti deve aderire perfettamente. Non sono consentite protezioni per l’inguine costituite da una conchiglia in materiale plastico rimovibile infilata in un sospensorio; gli atleti che violino questa norma saranno sanzionati.

c. L’uso di alcuni indumenti può avere un significato religioso (ad esempio, turbanti o amuleti). Le persone che nel rispetto della loro religione desiderino indossare indumenti altrimenti non autorizzati devono informarne anticipatamente la Commissione Arbitrale. La Commissione Arbitrale si impegna ad esaminare ogni richiesta. Non vi sarà alcuna tolleranza nei confronti di coloro che si presentino vestiti in modo non conforme senza averne fatto preventiva richiesta.

d. Se un Atleta si presenta nell’area di gara impropriamente vestito, non viene immediatamente squalificato, ma gli verrà dato un minuto di tempo per cambiarsi e vestirsi conformemente alle regole.

e. Se la Direzione gara acconsente, gli Arbitri possono togliersi la giacca.

ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DELLE GARE 1. Un torneo di Karate può comprendere o gara di Kumite o una gara di Kata o entrambe. La gara di Kumite può essere ulteriormente suddivisa in incontro a Squadre e un combattimento individuale. Il combattimento individuale può essere poi articolato secondo categorie dipeso e Open. I combattimenti vengono poi disputati secondo le varie divisioni di peso. 2. Nessun Atleta può essere sostituito da un altro durante un combattimento individuale. 3. Gli Atleti o le Squadre che non siano presenti al momento dell’annuncio vengono squalificati (KIKEN) dalla rispettiva categoria. I Concorrenti (Atleti, Squadre o Rappresentative) che rinunziano senza giustificati motivi (intervento medico e simili) a disputare un combattimento nel Kumite vengono considerati assenti ingiustificati e squalificati. Di conseguenza, saranno esclusi dalla competizione e non classificati. 4. Le Squadre Maschili e Femminili sono costituite da quattro Atleti, di cui tre per incontro. 5. Gli Atleti sono tutti membri della Squadra. Non ci sono riserve fisse. 6. Prima di ogni incontro, un Rappresentante della Squadra deve presentare al tavolo ufficiale un modulo Ufficiale contenente i nomi e l’ordine di combattimento dei membri della Squadra. Sia i Concorrenti che il loro ordine di combattimento possono essere modificati per ogni incontro a patto che il nuovo ordine

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di combattimento venga reso noto prima; una volta notificato, non può essere modificato sino alla fine dell’incontro. 7. Una Squadra viene squalificata se uno qualsiasi dei suoi membri o il suo Allenatore modifica la composizione della Squadra o l’ordine di combattimento senza darne comunicazione scritta prima del turno.

a. Per “turno” si intende una fase distinta all’interno di una gara che porta alla determinazione dei finalisti. In una gara di Kumite ad eliminazione diretta, un turno elimina il cinquanta per cento degli Atleti che vi hanno combattuto, compresi gli Atleti senza Avversario. In questo contesto, si può parlare di turno sia nella fase eliminatoria preliminare che nel ricupero. In una competizione a matrice, detta anche girone all’italiana (“Round Robin”), un turno consente a tutti gli Atleti appartenenti ad una Squadra di combattere una volta tra loro.

b. Durante lo schieramento, prima di un incontro, la Squadra dovrà presentare gli Atleti effettivi. Chi non combatte in quel turno, assieme all’Allenatore, non fa parte dello schieramento e sta seduto in un’area appositamente predisposta.

c. Per gareggiare, le Squadre Maschili e Femminili devono presentare almeno due Atleti/e. Se una Squadra presenta un numero inferiore di Atleti, perde l’incontro (Kiken)

d. Il modulo con l’ordine di combattimento deve essere presentato dall’Allenatore, o da un Atleta designato dalla Squadra. Se è l’Allenatore a presentare il modulo, deve essere chiaramente identificabile come tale; altrimenti, la presentazione può essere respinta. La lista deve includere il nome del Paese o della Squadra, il colore di cintura assegnato alla Squadra per quell’incontro e l’ordine di combattimento dei membri della Squadra, sia i nomi degli Atletiche gli eventuali numeri a loro assegnati, che deve essere firmato dall’Allenatore o da persona designata.

e. Se per un errore gareggiano gli Atleti sbagliati, indipendentemente dal risultato, il combattimento viene dichiarato nullo. Per evitare simili errori, il vincitore di ogni combattimento deve confermare la vittoria al tavolo di controllo prima di lasciare l’area di gara. ARTICOLO 4: GRUPPO ARBITRALE 1. Il Gruppo Arbitrale è costituito per ogni match da un Arbitro (SHUSHIN), un Giudice (FUKUSHIN), e un Arbitrator (KANSA). 3. Inoltre, per facilitare lo svolgimento del match, si deve procedere alla designazione di diversi cronometristi, annunciatori, archivisti e addetti al controllo del punteggio.

a. All’inizio di una gara di Kumite, l’Arbitro si posiziona in piedi esternamente all’area di gara. Alla sinistra dell’Arbitro si trova il Giudice e alla destra si trova l’Arbitrator .

b. Dopo un formale scambio di saluti tra Atleti e Gruppo Arbitrale, l’Arbitro fa un passo indietro, il Giudici e l’Arbitrator si rivolgono verso di lui e si salutano reciprocamente e riprendono le rispettive posizioni.

c. Quando l’intero Gruppo Arbitrale viene sostituito, ognuno degli appartenenti al Gruppo fa un passo indietro, si volta fino a rivolgersi al nuovo Gruppo. Entrambi si inchinano al cenno dell’Arbitro entrante e in fila (rivolti nella stessa direzione) abbandonano l’area.

d. Quando viene sostituito un singolo Giudice, il Giudice centrante va verso quello uscente, si inchinano l’uno verso l’altro e si scambiano i ruoli.

ARTICOLO 5: DURATA DEL COMBATTIMENTO 1. La durata di un incontro (tempo effettivo) sarà:

a. 2 minuti stop/start, per le categorie Cadetti, Juniores e Seniores. 2 minuti stop/start per le finali. b. 1,30minuti per le categorie Ragazzi. 2 minuti per le finali.

La Federazione può modificare i tempi, a seconda del numero degli iscritti, dando comunicazione prima dell’inizio della gara. 2. Il tempo di gara prende il via quando l’Arbitro dà il segnale di inizio e termina ogni qualvolta l’Arbitro dà lo “YAME”.

3. Il Cronometrista dà i segnali tramite gong, o per mezzo di un segnalatore acustico per indicare “30 secondi alla fine” e “fine del combattimento”. Il segnale di “ fine del combattimento “ contraddistingue la

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fine del combattimento. ARTICOLO 6: PUNTEGGIO 1. I punteggi sono così contraddistinti: a. IPPON: Un punti; b. WAZAARI: Mezzo punto; 2. Un punto viene assegnato quando una tecnica viene eseguita sulla base dei seguenti criteri all’interno di un’ area valida ai fini del punteggio:

a. Buona Forma; b. Atteggiamento Sportivo; c. Applicazione Vigorosa (POTENZA); d. Consapevolezza (ZANSHIN); e. Corretta Scelta di Tempo (TIMING); f. Distanza Corretta.

3. IPPON viene assegnato per:

a. Calci Jodan; b. Atterramento dell’Avversario o proiezione dello stesso al tappeto, tramite le gambe, seguiti da una

tecnica valida ai fini del punteggio; c. Colpi alla schiena, inclusi nuca e collo; d. sbilanciamento dell’avversario e messa a segno del punto; e. tecnica d’incontro, ovvero portata con tempo perfetto nel momento in cui l’avversario attacca; f. combinazione valida di attacco di pugno abbinata ad un attacco di gamba;

4. WAZAARI viene assegnato per:

a. Calci Chudan; b. Chudan o JodanTsuki; c. Uchi.

6. Gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:

a. Testa; b. Viso; c. Collo; d. Addome; e. Petto; f. Schiena; g. Fianco.

7. Una tecnica efficace effettuata nel momento stesso in cui viene segnalata la fine del combattimento, viene considerata valida. Una tecnica, anche se efficace, ma effettuata dopo un ordine di sospensione o stop del combattimento non viene ritenuta valida e possono essere assegnate sanzioni nei confronti dell’Atleta che ha sferrato l’attacco. 8. Nessuna tecnica, anche se corretta dal punto di vista tecnico, porta all’assegnazione di un punto se Portata quando i due Atleti sono fuori dell’area di competizione. Tuttavia, se uno dei due Atleti esegue una Tecnica valida mentre è ancora all’interno dell’area di gara e prima che l’Arbitro dia lo “YAME”, la tecnica viene ritenuta valida. 9. Tecniche efficaci simultanee valide ai fini del punteggio ed eseguite da entrambi gli Atleti, l’uno contro l’altro, non portano all’assegnazione del punto (AIUCHI). Per andare a segno, una tecnica deve essere indirizzata verso un’area utile per il punteggio, secondo la definizione data al Punto 6. La tecnica deve essere adeguatamente controllata rispetto all’area interessata e deve soddisfare tutti i sei criteri per l’assegnazione dei punti definiti al Punto 2.

a. Per ragioni di sicurezza, le proiezioni in cui l’Avversario viene proiettato senza essere trattenuto, le proiezioni pericolose, o quelle in cui il fulcro è sopra il livello dei fianchi, sono proibite e sanzionate con un richiamo o una penalità. Eccezioni sono rappresentante dalle tecniche convenzionali di Karate di spazzata dell’Avversario tramite le gambe, che non richiedono il bloccaggio dell’avversario durante l’esecuzione, come il de ashi-barai, il

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ko uchi gari, il kani waza, ecc. Dopo che l’esecuzione di una proiezione, l’Arbitro lascia all’Atleta due o tre secondi per tentare di mettere a segno di una tecnica valida per il punteggio.

b. Se un Atleta scivola, cade o perde l’equilibrio per effetto di una sua azione ed è colpito dall’Avversario, il punto viene assegnato come se l’Atleta fosse rimasto in piedi.

c. Si parla di tecnica con “Buona Forma” quando questa è tale da consentire, la messa a segno di un punto, nell’ambito del tradizionale concetto di Karate. d. L’“Atteggiamento Sportivo” costituisce una componente della buona forma; con tale termine si indica un comportamento privo di malizia, di grande concentrazione evidente durante l’esecuzione della tecnica valida per il punteggio. e. L’“Applicazione Vigorosa” definisce la potenza e la velocità della tecnica e la volontà concreta che la tecnica vada a segno. f. La “Consapevolezza” (ZANSHIN) è ciò che spesso manca durante la messa a segno di un punto. Si tratta della condizione di impegno continuo nel quale l’Atleta mantiene la totale concentrazione, l’osservazione e la consapevolezza della possibilità che l’Avversario sferri il contrattacco. Egli non si volta da un’altra parte mentre mette in atto una tecnica e continua a rivolgersi all’Avversario anche dopo. g. Si parla di “Corretta Scelta di Tempo” (TIMING) quando si riesce a mettere in atto una tecnica nel momento in cui questa, può avere l’effetto potenzialmente più efficace. h. Il concetto di “Distanza Corretta” significa eseguire una tecnica alla precisa distanza in cui avrà il massimo effetto potenziale. Per questo, se la tecnica viene messa in atto nel momento in cui l’Avversario si sta allontanando velocemente, l’effetto potenziale del colpo sarà minore. i. La distanza si riferisce anche al punto in cui la tecnica completata si arresta o si avvicina al bersaglio. se una tecnica di braccio o di gamba arriva in un punto tra contatto epidermico e 2-5 centimetri dal volto, può essere considerata una tecnica eseguita alla distanza corretta. Tuttavia, i colpi Jodan, che arrivano a una distanza ragionevole rispetto al bersaglio e che l’avversario non tenta di bloccare o evitare portano alla messa a segno di un punto, a patto che la tecnica sia conforme agli altri criteri. l. Una tecnica senza valore è una tecnica senza valore, indipendentemente da come e dove viene messa a segno. Una tecnica che non risponde al criterio della buona forma, o che manca di potenza, non porta all’assegnazione del punteggio. m. Delle tecniche che giungono a segno sotto la cintura possono portare all’assegnazione del punto, purché il bersaglio del colpo sia più in alto della zona pubica. Il collo è zona bersaglio come lo è la gola. Tuttavia, non è consentito alcun contatto con la gola anche se è possibile mettere a segno un punto se la tecnica è adeguatamente controllata e non porta ad alcun contatto. n. Una tecnica che giunge sulla scapola può portare all’assegnazione di un punto. La parte della spalla che non dà diritto ad alcun punto è l’articolazione dell’omero con la scapola e le vertebre cervicali. o. Il gong di “fine del combattimento” segnala il tempo oltre il quale non è possibile mettere a segno altri punti durante l’incontro, anche se è possibile che l’Arbitro, inavvertitamente non fermi immediatamente l’incontro. Tuttavia il gong di “fine del combattimento” non significa che non possano essere imposte delle penalità. Penalità possono essere imposte dal Gruppo Arbitrale fino al momento in cui gli Atleti non lasciano l’area una volta terminato il combattimento. Penalità possono essere imposte anche successivamente, ma solo dalla Commissione Arbitrale. p. Veri Aiuchi sono rari. Non solo devono essere messe a segno due tecniche simultaneamente, ma entrambe devono portare all’assegnazione di punti, ognuna con buona forma, ecc. E’ possibile che due tecniche vengano messe a segno simultaneamente, ma raramente sono entrambe efficaci. L’Arbitro non deve considerare come Aiuchi, una situazione in cui una sola delle tecniche effettuate simultaneamente porti alla messa a segno di un punto. In questo caso non si tratta di Aiuchi. ARTICOLO 7: CRITERI DECISIONALI Vince il combattimento l’Atleta che riporta un punteggio netto di tre punti, o si trova in vantaggio alla fine dell’incontro; l’esito dell’incontro può essere deciso da votazione (HANTEI), o determinato dall’imposizione ad uno degli Atleti di un HANSOKU, SHIKKAKU o KIKEN. a. Se il combattimento termina a punteggio pari, o senza punteggio, l’Arbitro, dopo aver dichiarato la parità (HIKIWAKE), dà inizio all’ENCHO-SEN, ove applicabile. b. Nei combattimenti individuali, in caso che il combattimento finisca in parità, l’Ufficiale di Gara dichiara l’HIKIWAKE e viene concesso un prolungamento di due minuti (ENCHOSEN). L’ENCHO-SEN è un prolungamento del combattimento e le penalità e i richiami emessi rimango validi. Viene dichiarato vincitore il primo Atleta che ottiene il punto. Nell’eventualità in cui nessun Atleta ottenga il punto durante l’ENCHO-SEN, la decisione sarà presa con un voto finale dell’Arbitro, Giudice e Arbitretor (HANTEI).

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È necessario giungere a una decisione in favore di uno dei due Atleti, sulla base dei seguenti elementi: a. Il comportamento, lo spirito combattivo e la tenacia dimostrati dagli Atleti; b. La superiorità delle tattiche e tecniche evidenziate; c. L’Atleta che ha iniziato il maggior numero di azioni.

3. Nelle gare di Squadra non è prevista alcuna estensione del combattimento in caso di parità (Encho-Sen), salvo quanto previsto nel successivo Punto 5. 4. Vince la Squadra che si è imposta nel maggior numero di combattimenti. Se le due Squadre hanno riportato lo stesso numero di vittorie, allora la Squadra vincente è quella che ha ottenuto il maggior numero di punti, considerando sia i combattimenti persi che quelli vinti. 5. Se le due Squadre hanno vinto lo stesso numero di combattimenti riportando lo stesso numero di punti, (nella somma dei punti si tiene di conto solo del punteggio totale e non degli ippon o wazari ) allora si tiene un combattimento decisivo, se la situazione di parità persiste, viene concessa un’estensione del combattimento (encho-sen) per una durata di due minuti. Viene dichiarato vincitore il primo Atleta che ottiene il punto. Se non viene messo a segno alcun punto, la decisione verrà presa ai voti dall’Arbitro dal Giudice e dall’ Arbitrator (HANTEI). 6. Negli incontri a Squadra , una Squadra che ottiene il vantaggio di due combattimenti vinti viene dichiarata vincitrice. Quando l’esito di un combattimento si decide ai voti (HANTEI), al termine di un ENCHO-SEN senza risultato, l’Arbitro procede verso l’area di gara chiamando “HANTEI”; il comando sarà accompagnato da un duplice suono del fischietto. L’Arbitro, il Giudice e l’Arbitrator indicano la loro decisione sollevando il braccio verso l’Atleta prescelto. L’Arbitro emette un breve suono con il fischietto, tornando poi alla sua postazione iniziale e annunciando la decisione. ARTICOLO 8: AZIONI PROIBITE Le Azioni Proibite sono:

1. tecniche eccessivamente potenti rispetto al punto di impatto; 2. attacchi alle articolazioni di gambe e braccia; 3. attacchi all‘inguine 4. attacchi a mano aperta alla faccia 5. spingere o lottare con l’avversario; 6. proiezioni pericolose che pregiudichino una caduta non controllata, 7. movimenti atti a guadagnare tempo; 8. evitare o rifiutare il combattimento; 9. attacchi alla gola 10. comportamenti poco sportivi quali abusi verbali, provocazioni, mancanza di riguardo verso la propria od altrui

sicurezza (Mubobi); 11. simulazioni di qualsiasi genere; 12. atti che possano portare discredito alla disciplina del Karate, anche se effettuati dal Coach,

dall‘accompagnatore ufficiale o altra persona riconducibile al contendente. 13. Ripetute uscite dall’area di gara (JOGAI) 14. Evitare di combattere per ostacolare la messa a segno di tecniche da parte dell’Avversario. 15. Trattenuta, lotta, spinta o bloccaggio, senza tentare una proiezione o un’altra tecnica. 16. Tecniche che per loro natura non possono essere controllate e costituiscono un rischio per la

sicurezza dell’Avversario e attacchi pericolosi e incontrollati 17. Attacchi con la testa, le ginocchia o i gomiti. 18. Parlare o incitare l’Avversario, senza obbedire agli ordini dell’Arbitro, comportamento aggressivo nei confronti

dei Giudici o altre violazioni dell’etichetta. Non è ammessa nessuna forma di contatto con tecniche di braccio alla testa. E’ ammessa, invece, una lieve forma di contatto con tecniche di gamba. Le tecniche portate alle altre parti consentite del corpo devono essere controllate, cioè non devono causare nessun danno.

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CONTATTO CON IL VISO — SENIORES E JUNIORES Per gli Atleti Seniores e Juniores, sono consentiti leggeri e controllati contatti con il viso, la testa e il collo (ma non la gola) Se un contatto viene giudicato dall’Arbitro troppo forte, ma non tale da diminuire le possibilità di vincere, può essere imposto un richiamo (CHUKOKU). Un secondo contatto avvenuto nelle stesse circostanze viene punito con KEIKOKU e nessun punto assegnato all’Avversario. Un terzo fallo viene sanzionato con HANSOKU CHUI e IPPON (un punto), assegnati all’Avversario. Una ulteriore violazione viene punita con la squalifica mediante HANSOKU. CONTATTO CON IL VISO — ragazzi e cadetti a. Per gli Atleti Cadetti, tutti i colpi con le mani diretti a testa, viso e collo devono essere assolutamente controllati. Se il guantino tocca il bersaglio, il Gruppo Arbitrale non assegna il punto. I calci alla testa, al viso e al collo sono consentiti solo se leggeri. In caso contrario, il Gruppo Arbitrale assegnerà un richiamo o una penalità. Ogni colpo sferrato alla testa, al viso o al collo, che causi una lesione, non importa quanto grave, sarà passibile di richiamo o penalità, a meno che non sia stato provocato dall’Avversario. b. L’Arbitro deve tenere sotto costante controllo l’Atleta infortunato. Un piccolo ritardo nel dare un giudizio può far sì che le condizioni, ad esempio sangue dal naso, peggiorino. L’osservazione rivela anche gli eventuali sforzi dell’Atleta per simulare l’aggravamento di un lieve infortunio al fine di ottenere dei vantaggi. Esempi sono l’atto di soffiarsi violentemente il naso o fregarsi la faccia. Approfondimento Azioni Proibite a. Infortuni preesistenti possono produrre sintomi sproporzionati rispetto al livello di contatto avvenuto e i Giudici devono tenere conto anche di ciò nel momento in cui assegnano una penalità per quello che sembrerebbe un contatto eccessivo. Ad esempio, quello che sembra un contatto relativamente lieve può rendere l’Atleta incapace di proseguire per l’effetto cumulativo con l’infortunio subito in un precedente incontro. Prima dell’inizio di una gara, il responsabile del tavolo deve esaminare l’eventuale documentazione medica e assicurarsi che gli Atleti siano idonei al combattimento. L’Arbitro deve essere informato se un Atleta è stato sottoposto a cure per eventuali infortuni. b. Gli Atleti che mostrano una reazione eccessiva per un lieve contatto, per fare in modo che il Giudice di gara punisca il loro Avversario, ad esempio tenersi la faccia e barcollare, o cadere senza motivo, saranno immediatamente ammoniti o puniti. c. Fingere una lesione che non esiste rappresenta una violazione grave del Regolamento. L’Atleta che finge una lesione viene penalizzato con lo SHIKKAKU; questo avviene, ad esempio, quando atti come il cadere e il rotolarsi sul pavimento non sono giustificati dalla presenza di un infortunio riscontrato da un Medico neutrale. Esagerare gli effetti di una lesione che non esiste rappresenta un comportamento meno grave. In questi casi vengono comminati un richiamo o una penalità. d. Gli Atleti cui viene imposto lo SHIKKAKU per aver finto un infortunio, vengono immediatamente sottoposti a visita da parte della Commissione Medica. La Commissione Medica presenta la propria relazione prima del termine del Campionato, per sottoporla all’attenzione della Commissione Arbitrale. Agli Atleti che fingono una lesione verranno imposte delle severe punizioni, fino a rischiare l’espulsione a vita se la violazione viene ripetuta. e. La gola rappresenta una zona particolarmente vulnerabile e anche il più leggero contatto è sanzionato con richiami o penalità, a meno che la responsabilità sia del destinatario stesso. f. Le tecniche di proiezione sono di due tipi. Le “tradizionali” tecniche di spazzata, come ashi barai, ko uchi gari, ecc., in cui l’Avversario viene fatto cadere perché perde l’equilibrio o viene proiettato a terra senza essere prima afferrato, e le proiezioni in cui l’avversario deve essere afferrato o trattenuto durante l’esecuzione della tecnica. Il fulcro della proiezione, non deve essere sopra l’anca e l’Avversario deve essere trattenuto durante tutta l’azione affinché possa cadere in modo sicuro. Sono espressamente vietate le proiezioni sopra le spalle, come seio nage, kata guruma, ecc. e le cosiddette proiezioni “sacrificio”, come tomoe nage, sumi gaeshi, ecc. Se un Atleta si infortuna per effetto di una tecnica di proiezione, il Gruppo Arbitrale valuterà se applicare una sanzione. g. Le tecniche a mano aperta al volto sono vietate perché costituiscono un pericolo per gli occhi dell’Avversario. h. JOGAI si riferisce alla situazione in cui il piede dell’avversario, o qualsiasi altra parte del corpo, tocca il suolo fuori dell’area di gara. Una eccezione è rappresentata dalla situazione in cui l’Atleta viene fisicamente spinto o gettato fuori area dall’avversario. i. Se un Atleta esegue una tecnica utile per il punteggio ed esce dall’area prima che l’Arbitro chiami “Yame”, beneficerà del punteggio e non verrà imposto il Jogai. Se il tentativo dell’Atleta fallisce, l’uscita verrà considerata come un Jogai.

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l. Se AO esce immediatamente dopo un attacco valido di AKA, si ha uno “Yame” contemporaneamente al punteggio, e l’uscita di AO non viene considerata. Se AO esce o è uscito sul punto di AKA (con AKA all’interno dell’area), allora il punto viene dato ad AKA e viene imposta una penalità Jogai ad AO. m. L’Atleta che continua ad indietreggiare costantemente senza sferrare il contrattacco, che effettua trattenute immotivate o che deliberatamente esce dall’area per non consentire all’avversario di mettere a segno un punto, viene sanzionato con un richiamo o una penalità. Ciò si verifica spesso nei secondi finali di un combattimento. Se l’infrazione avviene a 10 secondi o più dal termine del combattimento, l’Arbitro lo richiama. In presenza di precedenti violazioni viene imposta una penalità. Tuttavia, l’Arbitro deve assicurarsi che il comportamento dell’Avversario non rappresenti una misura difensiva di fronte ad un attacco pericoloso; in questo caso l’attaccante viene ammonito o punito. o. Un esempio di MUBOBI è rappresentato dal momento in cui l’Atleta sferra un attacco senza curarsi della sicurezza personale. Alcuni Atleti si lanciano in attacchi, incapaci poi di contrattaccare. Questi attacchi aperti costituiscono un Mubobi e non sono validi ai fini del punteggio. Come mossa tattica teatrale, alcuni Atleti si voltano immediatamente mostrando un espressione di dominio dopo la messa a segno di un punto. In quel momento abbassano la guardia e perdono la consapevolezza dell’Avversario. Lo scopo è quello di attirare l’attenzione dell’Arbitro sulla loro tecnica. Si tratta anche di un chiaro atto di Mubobi. Se il trasgressore subisce un contatto eccessivo e/o subisce una ferita e la responsabilità ricade sul ricevente, l’Arbitro ingiunge un richiamo o una penalità e può rifiutarsi di comminare una penalità all’Avversario. p. Ogni comportamento scortese ed offensivo da parte di un membro di una Società può portare alla squalifica di un Atleta, o dell’intera Squadra dal Torneo. ARTICOLO 9: PENALITÀ JOGAI: questa penalità viene imposta nel seguente modo:- Prima uscita di AKA o AO richiamo verbale, seconda uscita KEIKOKU terza uscita HANSOKU-CHUI quarta uscita HANSOKU. CHUKOKU: Un richiamo può essere comminato in caso di infrazioni minori o nel caso di una prima infrazione minore. KEIKOKU: Si tratta di una penalità che non determina l’aggiunta di punti al punteggio dell’Avversario. KEIKOKU viene imposto per infrazioni minori che nello stesso incontro sono state già sanzionate con un richiamo o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKUCHUI. HANSOKU-CHUI: Questa è una penalità che determina l’aggiunta di un IPPON (un punto) al punteggio dell’Avversario. L’HANSOKU-CHUI viene generalmente imposto in caso di infrazioni per le quali nello stesso incontro sia già stato comminato un KEIKOKU, anche se può essere imposta direttamente in caso di violazioni gravi che non meritano un HANSOKU. HANSOKU: Questa penalità viene comminata in seguito a grave violazione o quando un HANSOKU CHUI è già stato comminato. Ne consegue la squalifica dell’Atleta. Negli incontri a Squadre, il punteggio dell’Atleta che ha subito il fallo viene fissato a tre ippon e il punteggio del trasgressore viene azzerato. SHIKKAKU: E’ la squalifica dal Torneo, incontro o combattimento che si sta svolgendo. Allo scopo di definire il limite dello SHIKKAKU, la Commissione Arbitrale, deve essere consultata. SHIKKAKU può essere invocato quando un Atleta non obbedisce agli ordini dell’Arbitro, agisce con malizia, o commette un atto che lede il prestigio e l’onore del Karate-do, o quando si considerano altre azioni per violare le regole e lo spirito del torneo. Negli incontri a Squadre, il punteggio ell’Atleta che ha subito il fallo viene fissato a tre punti e il punteggio del trasgressore viene azzerato. a. Una penalità può essere imposta direttamente per l’infrazione del Regolamento, ma una volta data, se quella categoria di infrazione si ripete, la penalità imposta deve essere più severa. Non è possibile, ad esempio, imporre un richiamo o una penalità per un contatto eccessivo e poi dare un altro richiamo per un secondo caso di contatto eccessivo. b. I richiami (CHUKOKU) vengono comminati in caso di violazione non grave del Regolamento, quando cioè le probabilità di vittoria di un Atleta non vengono compromesse (secondo il parere del Gruppo Arbitrale) dal fallo commesso dall’Avversario. Un KEIKOKU può essere comminato direttamente, senza dare prima un richiamo. Il KEIKOKU viene generalmente imposto quando le probabilità di vittoria di un Atleta vengono leggermente diminuite dal fallo commesso dall’Avversario (secondo il parere del Gruppo Arbitrale). Un HANSOKU CHUI può essere imposto direttamente, o dopo richiamo, e vi si ricorre quando le possibilità di vittoria di un Atleta vengono seriamente compromesse dal fallo commesso dall’Avversario (secondo il parere del Gruppo Arbitrale).

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c. Un HANSOKU viene imposto dopo una serie di punizioni cumulative ma può essere imposto anche direttamente per violazioni gravi del Regolamento. Viene comminato quando le possibilità di vittoria di un Atleta vengono ridotte a zero dal fallo dell’Avversario (secondo il parere del Gruppo Arbitrale) d. Qualsiasi Atleta cui venga comminato un HANSOKU per aver provocato una lesione, e che secondo l’opinione del Gruppo Arbitrale e del Capo Tatami abbia agito in modo imprudente e pericoloso, e che sia ritenuto incapace di controllare le abilità necessarie per gareggiare in tornei, viene deferito alla Commissione Arbitrale. La Commissione Arbitrale decide se l’Atleta deve essere sospeso per il resto della gara e/o dalle competizioni successive. e. Uno SHIKKAKU può essere comminato direttamente senza richiami di nessun tipo. L’Atleta può anche non aver fatto nulla per meritarlo - è sufficiente che l’Allenatore o uno dei membri non in gara della Societa dell’Atleta si comportino in modo da ledere il prestigio e l’onore del Karate-Do. Se l’Arbitro ritiene che un Atleta abbia agito con malizia, causando o meno una lesione fisica, la penalità giusta da imporre è lo Shikkaku e non l’Hansoku. f. Lo Shikkaku deve essere annunciato pubblicamente. ARTICOLO 10: LESIONI E INFORTUNI DURANTE LA GARA 1. Il KIKEN o abbandono rappresenta la decisione presa quando un Atleta o gli Atleti non si presentano al momento della chiamata, non sono in grado di continuare la gara, abbandonano o si ritirano per ordine dell’Arbitro. I motivi dell’abbandono possono includere lesioni non riconducibili alle azioni perpetrate dall’Avversario. 2. Se due Atleti si feriscono l’un l’altro, o portando i segni di una ferita precedentemente subita, vengono dichiarati dal Medico di gara non in grado di portare avanti il combattimento, si aggiudica l’incontro l’Atleta con il punteggio più alto. Se i due sono in una situazione di parità, l’esito del combattimento sarà deciso da una votazione (HANTEI). Negli incontri a Squadre, l’Arbitro annuncia il risultato di parità (HIKIWAKE). Se tale situazione si verifica in un incontro a Squadre decisivo ENCHO-SEN, il risultato viene determinato con un voto (HANTEI).Se nel corso di un combattimento entrambi gli Atleti vengono squalificati e, pertanto, vengono dichiarati sconfitti, il posto in classifica che toccherebbe loro NON viene assegnato. 3. Un Atleta ferito, che il Medico di gara dichiari non in grado di combattere, non può continuare a combattere in quella competizione. 4. Un Atleta ferito che vince il combattimento grazie alla squalifica dovuta a lesione, non potrà combattere ancora nella competizione senza l’autorizzazione del Medico di Gara. Se è ferito, può vincere un secondo incontro per squalifica, ma verrà immediatamente ritirato dal Torneo. 5. Quando un Atleta è ferito, l’Arbitro interrompe immediatamente il combattimento e chiama il Medico. Soltanto il Medico è autorizzato a fare una diagnosi e a curare la lesione. 6. Ad un Atleta ferito durante un incontro in corso di svolgimento che necessiti dell’intervento medico vengono concessi tre minuti per le cure del caso. Se il tempo concesso non è sufficiente per prestare le cure richieste, l’Arbitro decide se l’Atleta deve essere dichiarato non in grado di continuare, (Articolo 13, Punto 9d), o se deve essere concesso altro tempo per le cure necessarie. Il Medico, con apposito certificato dettagliato da consegnare al Presidente di Giuria, può decidere irrevocabilmente se l’Atleta è o non è in grado di continuare il combattimento o, addirittura, la gara. Linee guida per gli interventi medici durante le gare - Il Medico ha la funzione di prestare soccorso all’Atleta infortunato. - La valutazione dell’entità dell’infortunio è di esclusiva competenza del Medico, che se ne assume totalmente le responsabilità. - Nel caso di sintomi che non consentono una diagnosi precisa (in mancanza di opportuni strumenti diagnostici) il Medico decide secondo scienza, coscienza e verità. - La decisione del Medico è irrevocabile. 7. Se un Atleta cade, viene atterrato o messo al tappeto o comunque subisce un danno e non si rialza immediatamente, l’Arbitro chiama il Medico Il Cronometrista ferma il cronometro.

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a. Se il Medico dichiara che l’Atleta non può continuare a combattere,il medico stenderà il verbale di referto che verrà inserito nei documenti relativi alla pool dell’atleta in questione.

b. Un Atleta può vincere per squalifica dell’Avversario per l’accumulo di infrazioni minori. c. E’possibile che il vincitore non abbia subito gravi lesioni. Una seconda vittoria ottenuta in questo

modo, deve portare al ritiro anche se l’Atleta può essere fisicamente in grado di continuare. d. L’Arbitro deve chiamare il Medico se un Atleta ha subito lesioni e ha bisogno di cure mediche. e. Il Medico è obbligato a dare suggerimenti in materia di sicurezza solo se questi si riferiscono al

trattamento della particolare lesione in oggetto. f. Il Gruppo Arbitrale decide chi è il vincitore sulla base di HANSOKU, KIKEN, o SHIKKAKU secondo i casi.

ARTICOLO 11: PROTESTE UFFICIALI (in sede di gara) 1. Nessuno può protestare contro il giudizio espresso dal Gruppo Arbitrale. 2. Se si ritiene che una procedura arbitrale abbia violato il Regolamento, il Presidente della società o il Rappresentante Ufficiale è l’unico a poter esprimere una protesta. 3. La protesta deve assumere la forma di un rapporto scritto, da presentare immediatamente entro (10 minuti) dal termine del combattimento durante il quale la protesta è maturata Le Società Sportive che durante lo svolgimento di una gara si ritengono danneggiate possono presentare al Presidente di Giuria reclamo firmato dal Dirigente Sociale responsabile o dall’Insegnante Tecnico, accompagnato dalla prescritta quota di € 100, che sarà restituita in caso di accoglimento. I reclami possono riguardare unicamente errori di fatto o di applicazione dei Regolamenti o posizioni irregolari di Società Sportive e/o di Atleti. Non sono, quindi, ammessi reclami per presunti errori di valutazione tecnica. 4. La protesta deve essere presentata al Direttore di gara, che procede al riesame delle circostanze che hanno portato alla decisione contrastata. Una volta considerati tutti i fatti a disposizione, lo stesso redige un rapporto e si riserva la facoltà di intraprendere le azioni che ritiene opportune. Consegnando copia della stessa al Giudice Sportivo. Comunque la cosa deve risolversi nell’ambito della gara in questione 5. nel caso in cui vi siano ancora divergenze si passerà il reclamo al Giudice Sportivo che entro 30 Giorni dovrà chiudere il caso. ARTICOLO 12: POTERI E DOVERI DIRETTORE DI GARA I poteri e i doveri della Direttore di Gara sono i seguenti:

a. Garantire la corretta preparazione di ogni torneo consultandosi con il Comitato Organizzatore in merito all’allestimento dell’area di gara, alla predisposizione e messa a disposizione di tutte le attrezzature necessarie, alle operazioni di gara, al controllo, alle misure di sicurezza, ecc.

b. Collaborare con il Capo Arbitri alla designazione delle pool arbitrarie. c. Controllare e coordinare l’operato degli Ufficiali di Gara impegnati nella manifestazione. d. E’ la massima autorità all’interno della manifestazione. e. Procedere al giudizio finale su questioni di natura tecnica che dovessero insorgere durante un combattimento e

per le quali non ci siano indicazioni nel Regolamento. CAPO ARBITRI I poteri e doveri del Capo Tatami sono i seguenti:

a. Garantire il corretto svolgimento di ogni torneo consultandosi con il capo tatami, controllando l’operato di tutto il corpo arbitrale, designare i Capo Tatami, inoltre designare e controllare gli Arbitri per tutta la durata della gara, inoltre redigere un verbale sull’operato del corpo arbitrale.

b. Procedere al giudizio finale di natura tecnica che dovessero insorgere durante un combattimento e per le quali non ci siano indicazioni nel regolamento informandone preventivamente il Direttore di Gara

c. Il Capo Arbitri ha come unico interlocutore il Direttore di Gara. CAPI TATAMI I poteri e i doveri de Capo Tatami sono i seguenti:

a. Delegare, designare e controllare Arbitri e Giudici, per tutti i combattimenti che si svolgono nelle aree di loro controllo.

b. Sorvegliare l’operato di Arbitri e Giudici nelle loro aree, e garantire che gli Ufficiali di gara designati siano in grado di eseguire tutti i compiti loro assegnati.

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c. Redigere per la Commissione Arbitrale un rapporto scritto quotidiano sull’operato di ciascun Ufficiale di Gara assieme alle loro raccomandazioni.

d. Garantire la corretta applicazione di tutte le norme di sicurezza durante l’incontri e sospendere immediatamente l’incontro in assenza di una di queste.

ARBITRI

I poteri degli Arbitri (shushin) sono i seguenti:

a. Condurre il combattimento, annunciarne l’inizio, la sospensione e la fine. b. Assegnare i punti. c. Imporre penalità e richiami, prima, durante o dopo un combattimento. d. Ottenere e considerare le opinioni dei Giudici. e. Annunciare estensioni. f. Gestire la votazione del Gruppo Arbitrale (HANTEI) ed annunciare il risultato. g. Annunciare il vincitore. h. È nei compiti dell’arbitro è nei compiti dell’arbitro Quando il Giudice da un segnale, o indica un punteggio i. per un Atleta, l’Arbitro tiene conto della sua opinione ma può rifiutarsi di fermare l’incontro se ritiene che

sia sbagliata. f. Quando l’Arbitro ritiene che è stato segnato un punto chiama “YAME” e interrompe il combattimento con il

segnale prescritto. Quindi, indica l’Atleta che si è aggiudicato il punto, tenendo verso l’alto il palmo del braccio piegato dalla parte dell’Atleta.

In caso di verdetto diviso, l’Arbitro indica con il segnale prescritto il motivo per cui il punteggio di un Atleta non è ritenuto valido e aggiudica il punto all’Avversario.

g. Se l’Arbitro non sente la campanella del time up, il Presidente di Giuria suona il suo fischietto.

GIUDICI I poteri dei Giudici (FUKUSHIN) sono i seguenti:

a. Assistere l’Arbitro. b. Esercitare il diritto di voto sulle decisioni da prendere. c. I Giudici osserveranno attentamente le azioni degli Atleti e segnalano la loro opinione all’Arbitro nei

seguenti casi: I. Quando viene messo a segno un punto. II. Quando un Atleta ha commesso un’azione proibita e/o delle tecniche proibite.

III. Quando vedono che un Atleta è ferito o sta male. IV. Quando entrambi o uno degli Atleti è uscito dall’area di gara (JOGAI). V. Negli altri casi in cui sia necessario attirare l’attenzione dell’Arbitro.

ARBITRATOR L’Arbitrator (KANSA) è parte integrante della terna arbitrale e partecipa alle decisioni dell’assegnazione di punti o penalità inoltre assiste il Presidente di giuria sorvegliando il match o incontro in corso di svolgimento. Se le decisioni dell’Arbitro e/o Giudice non dovessero essere conformi al Regolamento di Gara, l’Arbitrator suonerà il segnale acustico e chiede all’Arbitro di interrompere l’incontro e rimediare all’irregolarità. I verbali dell’incontro (tabellino di gara) redatto dall’Arbitrator, deve essere inserito nel tabellone di gara. Prima dell’inizio del combattimento o del turno l’Arbitrator deve assicurarsi che gli Atleti indossino l’equipaggiamento approvato. PRESIDENTI DI GIURIA I poteri dei Presidenti di Giuria sono:

a. Prendere in consegna e riconsegnare il materiale di gare alla Segreteria di Gara b. Chiamare e controllare la presenza di ogni atleta per ogni pool di gara. c. Sviluppare tutti i tabelloni di gara, consegnandone il modulo finalisti alla Segreteria di Gara, senza alcuna

modifica. d. Quando richiesto collaborare con il Capo Tatami e Arbitri. e. Quando richiesto svolgere attività di Cronometrista

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f. In caso di controversie nello sviluppo di del tabellone è tenuto a recarsi alla Segreteria di Gara e riconsegnare il materiale per risolvere la stessa.

ARTICOLO 13: INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DI UN COMBATTIMENTO a. Gli Arbitri e i Giudici si dispongono in posizione secondo quanto prescritto; dopo l’inchino tra gli Atleti, l’Arbitro

annuncia “SHOBU SAN-BO HAJIME!” e l’incontro ha inizio. b. L’Arbitro ferma il combattimento annunciando “YAME”. Se necessario, l’Arbitro ordina agli Atleti di

riprendere le loro posizioni iniziali (MOTO NO ICHI). c. L’Arbitro torna alla sua posizione e il Giudice da la sua opinione mediante segnali. In caso di punteggio ad uno

degli Atleti, l’Arbitro identifica l’atleta (AKA o AO), l’area attaccata (Chudan o Jodan), la tecnica (Tsuki, Uchi, o Geri), e quindi assegna il relativo punto utilizzando il gesto prescritto. L’Arbitro, quindi, dispone la ripresa del combattimento gridando “TSUZUKETE HAJIME”.

d. Quando uno degli Atleti raggiunge tre punti durante un combattimento, l’Arbitro dà lo “YAME” e ordina agli Atleti di tornare alle loro posizioni iniziali mentre lui torna alla sua. Viene, quindi, dichiarato il vincitore; questo viene indicato dall’Arbitro che solleva una mano sul lato del vincitore “AO (AKA) NO KACHI”. A questo punto il combattimento termina.

e. Alla scadenza del tempo, l’Atleta con il maggior punteggio viene dichiarato vincitore e viene indicato dall’Arbitro che solleva una mano sul lato del vincitore e grida “AO (AKA) NO KACHI”. A questo punto il combattimento termina.

f. Se allo scadere del tempo il punteggio rimane in parità o non sono stati aggiudicati punti, l’Arbitro chiama lo “YAME” e torna alla sua posizione. Quindi, annuncia l’HANTEI, se la situazione di parità persiste annuncia l’HIKIWAKE e inizia l’ENCHO-SEN ( 1 minuto supplementare con vittoria alla prima tecnica valida). Se al termine dello stesso nessuno dei due atleti ha maturato il punteggio si procede ad un nuovo HANTEI dove Arbitri e Giudici sono obbligati a dare un giudizio a favore di uno dei due contendenti.

g. All’HANTEI, l’Arbitro, Giudice e l’Arbitrator hanno ciascuno un voto. In caso di parità al termine di un ENCHO-SEN non decisivo, l’Arbitro può dare un voto decisivo per interrompere tale situazione.

Quando ha inizio un combattimento, l’Arbitro chiama gli Atleti perché si dispongano lungo la linea di partenza. Se un Atleta entra prematuramente nell’area di gara, questo deve essere ammonito ad uscire. Gli Atleti devono inchinarsi l’uno verso l’altro e tale inchino deve essere fatto a regola d’arte. Quando dispone la ripresa di un combattimento, l’Arbitro deve controllare che gli Atleti siano disposti nelle loro rispettive posizioni nel giusto contegno. Atleti che saltano qua e la o mostrano irrequietezza dovranno essere richiamati prima di disporre la ripresa del combattimento. L’Arbitro deve disporre la ripresa del combattimento senza indugi.

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Appendice 1

GESTUALITA’

SHOMEN-NI-REI L’Arbitro distende in avanti le braccia con i palmi

rivolti in avanti.

OTAGAI-NI-REI L’Arbitro invita i concorrenti a salutarsi; segue

l’inchino.

SHOBU SANBON HAJIME “Inizia il combattimento”

Dopo aver dato l’annuncio, l’Arbitro fa un passo indietro

YAME “Stop”

Interruzione o fine dell’incontro. Mentre fa l’annuncio, l’Arbitro fa un movimento di taglio verso

il basso con la propria mano.

TSUZUKETE HAJIME “Riprendere il combattimento, inizio”

Mentre dice “Tsuzukete” e rimane in piedi, l’Arbitro estende le braccia con il palmo delle mani rivolto gli atleti. Mentre dice “Hajime” volta il palmo delle mani e porta le stesse velovemente l’una verso l’altra, al

tempo stesso fa un passo indietro.

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WAZARI (1/2 punto) L’Arbitro estende il braccio verso il basso a 45 gradi verso il lato dell’atleta a cui viene assegnato il punto.

IPPON (1 punto) L’Arbitro estende il proprio braccio a 45 gradi verso

il lato dell’atleta a cui viene assegnato il punto

ANNULLAMENTO ULTIMA DECISIONE L’Arbitro si volta verso il concorrente, annuncia “AKA” o “AO”, incrocia le braccia, quindi fa un

movimento con il palmo delle mani verso il basso, a indicare che l’ultima decisione è stata annullata.

NO KACHI “Vittoria”

Al termine dell’incontro, l’Arbitro annunciando “AKA (o AO) NO KACHI” l’Arbitro estende il proprio

braccio a 45 gradi verso il vincitore

KIKEN “Rinuncia”

L’Arbitro punta il dito indice verso i piedi dell’atleta che rinuncia al combattimento e annuncia la vittoria

dell’avversario

SHIKAKU “Squalifica, abbandono area di gara”

L’Arbitro punta il dito prima verso l’alto a 45 gradi in direzione di chi a commesso il fallo e

successivamente indietro con l’annuncio “AKA (AO) SHIKAKU”, quindi annuncia la vittoria

dell’avversario.

HIKIWAKE

“Parità” In caso di decisione di parità all’Hantei l’Arbitro

incrocia le proprie braccia, poi l’estende le estende mostrando il palmo delle mani.

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KEIKOKU L’Arbitro indica la violazione poi punta l’indice verso il basso a 45 gradi in direzione di chi ha commesso

la violazione.

HANSOKU CHUI “Penalità IPPON”

L’Arbitro indica la violazione poi punta l’indice orizzontalmente nella direzione di chi ha commesso l’infrazione. Il fallo concede un Ippon all’avversario.

HANSOKU

“Squalifica” L’Arbitro indica la violazione poi punta l’indice verso

l’alto a 45 gradi in direzione di chi ha commesso l’infrazione, e concede la vittoria all’avversario.

AIUCHI “Tecniche simultanee di Punteggio”

Nessun punto viene dato ai contendenti,L’arbitro punta i pugni uniti all’altezza del petto.

TORIMASEN “Inaccettabile come tecnica untile per il punteggio”

L’arbitro incrocia le braccia, aprendole verso l’esterno con i palmi verso il basso.

AKA ha realizzato il punto per primo L’Arbitro indica al giudice che AKA ha realizzato per

primo il punto portando la mano destra aperta sul palmo della mano sinistra. Se AO fosse arrivato per

primo, serebbe il contrario.

TECNICA BLOCCATA L’Arbitro mette una mano aperta sopra l’altro braccio a indicare ai giudici che la tecnica è stata bloccata.

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TECNICA MANCATA L’Arbitro mette il pugno chiuso di traverso al corpo per indicare al giudice che la tecnica ha mancato il

bersaglio.

CONTATTO ECCESSIVO L’Arbitro indica al giudice che c’è stato un contatto

eccessivo.

JOGAI “Uscire dall’area di combattimento”

L’Arbitro indica al giudice, puntando con il dito indice il limite dell’area di gara dalla parte di chi ha

commesso il fallo.

MUBOBI Autolesionismo

L’Arbitro si tocca il viso poi rivolge la mano verso l’esterno, la muove in avanti e indietro di fronte al

viso, per indicare al giudice che l’atleta sta facendo autolesionismo.

SCARSA COMBATTIVITA’ L’Arbitro fa un movimento circolare con l’indice

rivolto in basso.

SHUGO “Il Giudice viene interpellato”

L’Arbitro chiama il giudice per delucidazioni.

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Karate

SHOBU IPPON

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INDICE

Articolo 1 – Area di Gara

Articolo 2 – Divisa Ufficiale

Articolo 3 – Gruppo Arbitrale

Articolo 4 - Punteggi

Articolo 5 – Criteri Decisionali

Articolo 6 - Azioni Proibite

Articolo 7 – – Penalità

Articolo 8 – Lesioni e Infortuni durante la gara

Articolo 9 – Poteri e Doveri

Articolo 10 – Inizio, Sospensione e Fine del combattimento

APPENDICI 1 GESTUALITA’ ARBITRO

APPENDICI 3 GESTUALITA’ GIUDICE

REGOLAMENTO KUMITE SHOBU IPPON

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Art. 1 - AREA DI GARA

1. deve essere un quadrato, con lati di 7 o 8 metri misurati dall’esterno.

2. deve essere liscia, priva di pericoli e preferibilmente coperta di materassine.

3. non ci devono essere cartelloni pubblicitari, muri, colonne, ecc. entro un metro dal perimetro esterno del campo.

Art. 2 - DIVISA UFFICIALE

1. il CONCORRENTE

. deve indossare un Karate Gi del colore del proprio stile.

. può indossare sul petto sinistro della giacca l’emblema federale e/o della società e/o della nazionale e/o la bandiera del proprio paese; le etichette originali del fabbricante possono essere esposte in fondo all’angolo della giacca e in vita sui pantaloni.

. può portare sulle spalle un numero di identificazione assegnatogli dal Comitato Organizzatore.

. la giacca deve essere di una lunghezza minima da coprire i fianchi. Le donne possono indossare una maglietta bianca sotto il Karate Gi.

. le maniche devono avere una lunghezza che non deve superare la piegatura del polso e non possono essere arrotolate.

. i pantaloni devono essere abbastanza lunghi da coprire almeno due terzi della tibia e non possono essere arrotolati.

. deve avere capelli puliti e tagliati ad una lunghezza che non ostacoli la propria conduzione del combattimento.

. sono proibiti la fascia e i fermagli per capelli.

. deve avere unghie corte e non deve indossare oggetti metallici o di altro tipo.

. gli occhiali sono proibiti, le lenti a contatto morbide possono essere portate sotto la responsabilità propria del concorrente.

. deve togliere la propria cintura di grado.

. un concorrente deve indossare cintura rossa, ‘.altro bianca; la cinture deve pendere da ciascuna parte del nodo per

circa 15 cm.

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. deve indossare guantini omologati e conchiglia, le protezione tibia/collo-piede sono vietate. La donna deve indossare anche il corpetto protettivo al seno.

. il paradenti è permesso.

. l’uso di fasciature o sostegni in seguito a ferite deve essere approvato dal Responsabile Gara dietro consultazione del Medico Ufficiale.

. Il Consiglio Federale può autorizzare l’esposizione di etichette speciali o marchi di fabbrica di sponsor.

Se un combattente si presenta con una vestizione non conforme a quanto precedentemente descritto, gli deve essere concesso un minuto per vestirsi in modo appropriato.

2. l’ALLENATORE

. deve indossare la tuta sociale per poter accedere alla zona di gara.

. durante il combattimento deve restare seduto sulla sedia messa a sua disposizione al bordo del tatami.

Art. 3 - IL GRUPPO ARBITRALE

1. consiste in un Arbitro (SHUSHIN) e quattro Giudici (FUKUSHIN).

2. il tavolo della Giuria è composto dal cronometrista, dal presentatore e dal Presidente di giuria per l’annotazione dei punteggi.

3. all’inizio di un incontro l’Arbitro sta al di fuori della linea che delimita il campo di gara, alla sua destra e alla sua sinistra i

Giudici. ‘.Arbitro fa un passo avanti ed ordina „Shomei ni Rei. (saluto agli ospiti d’onore), quindi „Otagai ni Rei. (saluto arbitri combattenti), successivamente si gira e Arbitro e Giudici si salutano.

Al cambio del Gruppo Arbitrale, gli Ufficiali di gara che escono, si voltano e fronteggiano il nuovo gruppo che entra, si salutano su comando del nuovo Arbitro Centrale e su una linea (girati nella stessa direzione) gli Ufficiali di gara che escono, lasciano il campo di gara.

Quando cambia un singolo Giudice, il nuovo Giudice va dal Giudice che sta per uscire, si inchinano insieme e scambiano la posizione.

Art. 4 - PUNTEGGIO

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1. il risultato di un combattimento è determinato dall’ottenimento, di uno o dell’altro concorrente di:

. 1 IPPON, o

. 2 WAZA ARI, o

. HANSOKU, o

. SHIKKAKU, o

. KIKEN.

3. un IPPON è attribuito se una tecnica effettiva viene effettuata secondo i criteri seguenti:

. buona forma, è un attacco che possiede i requisiti abitualmente ritenuti validi nella concezione tradizionale del Karate.

. comportamento corretto, comportamento altamente sportivo, privo di malizia, non chè ad una grande capacità di concentrazione durante l’esecuzione della tecnica che determina il punteggio.

. grande vigore di applicazione, è la definizione della potenza e della velocità della tecnica non chè la manifesta volontà di ottenere ciò che l’atleta si è prefisso.

. zanshin, è lo stato di continua concentrazione anche quando l’attacco è stato portato a termine.

Significa il mantenimento di una assoluta concentrazione e, di conseguenza, consapevolezza di un potenziale

contro attacco dell’avversario.

. timing, significa eseguire una tecnica nel momento in cui questa possa ottenere il massimo effetto.

. distanza corretta, significa realizzare una tecnica ad una distanza tale da poter ottenere il maggior effetto possibile.

Quindi una tecnica realizzata su un avversario che arretra, avrà effetti chiaramente ridotti.

La distanza si riferisce anche al punto in cui la tecnica viene completata una volta raggiunto il

bersaglio: per essere veramente valida la tecnica deve avere la potenza (possibilità) di penetrare a

fondo nell’obiettivo.

Il braccio completamente teso possiede un blando coefficiente di penetrazione, la valutazione

Dell’arbitro deve tenere in grande considerazione questi particolari, per esempio, un pugno che

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arriva tra lo “Skin Touch” (contatto epidermico) e 2 - 3 cm. dalla faccia dell’avversario con il braccio leggermente piegato, è un pugno dato con distanza corretta.

5. un IPPON può anche essere accordato per una tecnica non effettiva se effettuata con uno dei criteri seguenti:

. segnare una tecnica effettiva nel momento preciso in cui l’avversario attacca.

. evitare un attacco e contrattaccare sulla schiena indifesa dell’avversario.

. spazzata e proiezione seguita da una tecnica effettiva, devono passare almeno due secondi dopo che un

contendente ha iniziato una tecnica di proiezione o un attacco coordinato, il tempo strettamente necessario per completare la tecnica e dimostrare di essere in condizione di concluderla con un colpo valido ed efficace.

. terminare una combinazione di tecniche nelle quali ogni elemento ha un suo proprio valore, attacchi combinati sono una sequenza di tecniche coordinate in rapida successione delle quali ognuna meriti almeno un Waza Ari.

6. un WAZA ARI è assegnato se una tecnica è quasi paragonabile a quella necessaria per ottenere un IPPON.

Il gruppo arbitrale deve prima verificare per l’ .IPPON e in seguito assegnare eventualmente un WAZA ARI.

7. una vittoria su un avversario a cui è stato dato un HANSOKU o SHIKKAKU vale IPPON.

Se un concorrente è assente o si ritira, all’avversario verrà data una vittoria per KIKEN (IPPON).

8. gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:

. testa,

. viso,

. collo,

. addome,

. petto,

. schiena (escluse le spalle), la parte della spalla per la quale non è possibile accordare punti validi è la giuntura dell’osso superiore delle braccia con le scapole e le clavicole.

. fianchi.

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9. una tecnica efficace messa a segno contemporaneamente alla fine del combattimento è considerata valida, mentre se

messa a segno dopo l’ordine di interrompere o fermare il combattimento non deve essere assegnata e può avere come risultato una penalità comminata al colpevole.

10. nessuna tecnica, anche se efficace, è valida se messa a segno quando i due concorrenti sono al di fuori della zona di gara. Tuttavia se uno dei combattenti mette a segno una tecnica efficace mentre è ancora all’interno del campo di gara e prima che l’Arbitro annunci lo “YAME”, la tecnica deve essere ritenuta valida.

11. tecniche efficaci, messe simultaneamente a segno da entrambi i concorrenti, non sono valide (AIUCHI).

12. il segnale di fine dell’incontro pone termine alle possibilità di ottenere punti validi anche se l’Arbitro inavvertitamente non ha pronunciato lo Yame.

13. il segnale di fine dell’incontro non significa comunque che non possano venire comminate penalità.

Le penalità possono venire imposte dal gruppo arbitrale sino a quando i contendenti non abbandonano il campo di gara.

Art. 5 - CRITERI DI DECISIONE

1. in assenza di un IPPON o di KIKEN o di HANSOKU o di SHIKKAKU durante il combattimento, la vittoria viene assegnata per Hantei (ad esempio se alla fine del combattimento Aka ha un waza ari e Shiro non ha ottenuto waza ari va sempre richiesto l’Hantei), sulla base delle considerazioni seguenti:

. se sono stati assegnati WAZA ARI.

. se sono state date penalità.

. Il numero delle uscite dall’area di gara.

. l’atteggiamento, lo spirito combattivo e la forza dimostrati dai concorrenti.

. la superiorità di tattiche e tecniche.

. Il numero degli attacchi portati.

. l’educazione e la sportività espressa.

2. l’arbitro deve uscire dal quadrato e dichiarare l’Hantei, seguito da un fischio, su due note, del suo fischietto, i Giudici, contemporaneamente, indicano la loro opinione per mezzo delle loro bandierine. L’Arbitro, emette un fischio, su un tono, ritorna nella sua posizione e annuncia la decisione della maggioranza.

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3. se alla fine di un combattimento nessuno dei concorrenti si è mostrato superiore, la decisione è pareggio (HIKIWAKE) e deve essere annunciato un SAI SHAI. Se si arriva al termine di un SAI SHAI, la vittoria deve essere assegnata per HANTEI con una decisione a maggioranza del Gruppo arbitrale.

Art. 6 - AZIONI E TECNICHE PROIBITE

sono vietate le azioni e tecniche seguenti:

. tecniche che arrivano a contatto con la testa, viso e collo.

. tecniche che hanno un contatto eccessivo in considerazione della zona attaccata, tutte le tecniche devono

essere controllate. Ogni tecnica che va a toccare la testa, il viso o il collo e si conclude con un danno evidente deve essere penalizzata, a meno che non è causata da colui che l’ha subita.

. attaccare all’inguine, alle articolazioni o al collo-piede.

. attaccare al volto con tecniche a mano aperta.

. attaccare con gomito, ginocchio, testa.

. colpi pericolosi che precludono o pregiudicano la capacità dell’avversario di cadere in modo sicuro.

. tecniche che per la loro natura non possono essere controllate e mettono in pericolo l’incolumità dell’avversario.

. attaccare direttamente alle braccia e alle gambe, spazzate con il piede all’altezza della gamba, possono provocare lesioni alle ginocchia.

. uscire dal campo di gara (JOGAI), il JOGAI si riferisce a una situazione in cui il corpo di un concorrente, o una sua parte, tocca il terreno esterno al campo di gara. Una eccezione si ha quando il concorrente è effettivamente spinto o gettato fuori dal campo dal suo avversario. Se un concorrente mette a segno con successo una tecnica e successivamente esce dal campo di gara, l’Arbitro deve dichiarare “Yame” nell’istante in cui viene segnato il punto, quindi, l’uscita avviene al di fuori del tempo di combattimento e non può essere penalizzata.

Se un concorrente esce dal campo di gara successivamente ad un attacco di Aka andato a buon fine, l’uscita non può essere penalizzata.

Se Shiro esce mentre Aka porta una tecnica vincente, con Aka che rimane all’interno del campo di gara, viene assegnato sia il punto ad Aka che comminata una penalità di Jogai a Shiro.

. movimenti che fanno perdere troppo tempo.

. lottare, spingere o afferrare l’avversario.

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. MUBOBI, si riferisce a una situazione in cui uno o entrambi i concorrenti mostrano una mancanza di riguardo per l’incolumità propria o dell’altro.

. la simulazione con l’intento di riportare un vantaggio.

. ogni comportamento sconveniente da parte dell’Allenatore o di un membro di una Società può portare alla squalifica del colpevole o dell’Atleta o dell’intera Squadra dal torneo. All’allenatore è permesso parlare al proprio atleta solo durante le sospensioni dell’incontro.

Art. 7 - PENALITA’

1. deve essere seguita la seguente scala di penalità:

. ATENAI YONI (Ammonizione), deve essere comminata per il primo caso di una infrazione minore.

. CHUI

a) è comminato per infrazioni per le quali nello stesso combattimento è già stato comminato un ATENAI YONI o per infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU.

Può essere comminato direttamente senza aver assegnato precedentemente un Atenai yoni.

E. generalmente comminato quando le potenzialità del concorrente sono state seriamente ridotte dal fallo dell’avversario.

b) per la seconda uscita dal campo di gara.

. HANSOKU, penalità per cui è aggiunto un IPPON al punteggio dell’avversario.

a) è comminato per infrazioni per le quali precedentemente in quel combattimento è già stato comminato

un ATENAI YONI o CHUI o per infrazioni molto gravi.

Può essere comminato direttamente senza aver assegnato precedentemente un Atenai yoni o Chui.

E. generalmente comminato quando le potenzialità del concorrente è stata ridotta a zero dal fallo

Dell’avversario.

b) per la terza dal campo di gara.

. SHIKKAKU, penalità per cui è aggiunto un IPPON al punteggio dell’avversario.

E. la squalifica dal torneo, gara o incontro. Per comminare lo SHIKKAKU deve essere consultata la

Commissione Arbitrale.

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Può essere comminato quando un concorrente compie un atto che danneggia il prestigio del Karate-Do

e quando si ritiene che altre azioni violino le regole del torneo.

Può essere comminato direttamente, senza ammonizioni di qualsiasi tipo.

Non è necessario che i concorrenti abbiano commesso fatti particolari per ricevere il Shikkaku, è

sufficiente che l’Allenatore o dei componenti della stessa squadra del concorrente si comportino in

modo da danneggiare il prestigio e l’onore del Karate-Do.

Va comminato anche se l’arbitro ritiene che un concorrente si sia comportato malignamente, al di là che

ci sia stata una effettiva lesione fisica.

2. Una penalità deve essere comminata solo una volta; l’eventuale ripetizione di una infrazione deve essere accompagnata

Dall’aumento della severità nella penalità comminata.

3. Le penalità non si accumulano trasversalmente. Ciò significa che una ammonizione per il primo caso di Mubobi non sarà

eseguita automaticamente da un CHUI per il primo caso di Jogai.

Art. 8 - FERITE ED INCIDENTI IN GARA

1. KIKEN (sconfitta) è la decisione arbitrale che viene assegnata quando un concorrente, o i concorrenti, non potendo più

continuare, abbandonano il combattimento per lesioni non attribuibili alle azioni dell’avversario.

2. se due concorrenti si feriscono contemporaneamente, o sono doloranti, per gli effetti di lesioni precedentemente subite e

sono dichiarati non idonei a continuare dal medico ufficiale di gara, il combattimento è assegnato al concorrente che ha

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accumulato sino a quel momento il maggior numero di punti.

Se hanno punteggio pari, il Gruppo arbitrale deve decidere per HANTEI.

3. quando un concorrente è ferito, l’Arbitro deve fermare immediatamente il combattimento e chiamare il medico ufficiale. Il medico è autorizzato a diagnosticare e trattare solo le eventuali ferite o danni fisici.

Art. 9 - POTERI E COMPITI DELLA COMMISSIONE ARBITRALE, CAPI TATAMI, ARBITRI

CENTRALI E GIUDICI

1. la Commissione arbitrale deve:

. assicurare la corretta preparazione, insieme al Comitato Organizzatore, del campo di gara, la disposizione delle attrezzature, lo svolgimento e la direzione della gara.

. designare i Capi Tatami.

. dirigere e coordinare la prestazione globale degli ufficiali arbitranti.

. indagare ed esprimere giudizi nel caso di reclami ufficiali.

. approvare il giudizio finale, in questioni di natura tecnica, che possono presentarsi durante un dato incontro e per le quali non ci sono indicazioni nelle regole.

2. il Capo Tatami deve:

. dirigere e sorvegliare gli Arbitri e i Giudici del proprio campo di gara.

. preparare una relazione giornaliera scritta sulla prestazione di ogni ufficiale di gara ed inviarla alla Commissione Arbitrale.

3.l’Arbitro centrale deve:

. dirigere l’incontro, compreso l’annuncio dell’inizio, della sospensione e della fine dell’incontro.

. assegnare IPPON o WAZA ARI.

. spiegare al Capo Tatami o alla Commissione Arbitrale il motivo di un giudizio dato in caso di contestazione . . comminare penalità, prima, durante o dopo un incontro.

. ottenere il parere dei Giudici (con movimenti delle bandierine e col fischietto).

. annunciare dei prolungamenti.

. dare tutti i comandi e fare tutti gli annunci.

. quando UN GIUDICE SEGNALA, l’Arbitro deve tener conto del parere ed esprimere un giudizio, tuttavia, l’Arbitro ferma l’incontro solo se conviene con il parere espresso dal Giudice.

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L’autorità dell’Arbitro non è limitata esclusivamente al campo di gara, ma anche al suo immediato perimetro.

4 il Giudice deve:

. aiutare l’Arbitro per mezzo delle bandierine rossa e bianca, in caso di ippon o waza ari deve anche emettere un fischio col fischietto.

. esercitare il diritto di voto su una decisione da prendere.

. osservare attentamente le azioni dei concorrenti e segnalare all’Arbitro il suo parere nei casi seguenti:

a) quando viene rilevato un IPPON o un WAZA ARI.

b) quando un concorrente sembra commettere o ha commesso un’azione e/o una tecnica proibita.

c) quando viene rilevata una ferita o un’infermità ad un concorrente.

d) quando entrambi o uno dei due concorrenti esce dal campo di gara.

e ) in altri casi in cui ritiene necessario richiamare l’attenzione dell’Arbitro.

Art. 10 - INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DEGLI INCONTRI

1.i termini e i gesti che devono essere utilizzati dall’Arbitro e dai Giudici durante un incontro sono specificate nelle Appendici 1 e 2.

2.l.Arbitro e i Giudici devono sistemarsi nelle posizioni a loro fissate e, dopo il saluto tra i concorrenti, l’Arbitro pronuncia, per far iniziare il combattimento, “SHOBU IPPON HAJIME” – alla fine del combattimento pronuncia “SOREMADE”

l‘Arbitro è il primo ad entrare nel campo di gara, successivamente entrano i due atleti.

3.l.Arbitro ferma il combattimento pronunciando “YAME” e ordina ai concorrenti di riprendere le loro posizioni iniziali, quando rileva una tecnica valida e/o gli è segnalata da almeno due Giudici.

L’Arbitro ritorna alla sua posizione iniziale e i Giudici indicano il loro parere per mezzo di un segnale.

L’Arbitro identifica il punteggio pertinente, WAZA ARI o IPPON, e lo annuncia con i gesti stabiliti.

Nell’assegnare un punteggio, l’Arbitro deve identificare nell’ordine il combattente che ha messo a segno il punto (“Aka” o “Shiro”), la zona attaccata (“Chudan”, “Jodan”), la tecnica usata (“Tsuki”, “Uchi” o “Geri”) e il punteggio (“Waza Ari” o “Ippon”).

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Per ricominciare il combattimento l’Arbitro annuncia “TSUZUKETE HAJIME”.

Quando il combattimento riprende, l’Arbitro deve controllare che entrambi i concorrenti siano sulle loro linee e siano ricomposti appropriatamente, i combattenti che saltellano o si agitano devono essere calmati prima che il combattimento possa ricominciare.

4.quando un concorrente ha raggiunto il punteggio massimo, l’Arbitro dichiara la fine del combattimento e indica il vincitore annunciando “SHIRO (AKA) IPPON”.

5.nel caso di un combattimento individuale pareggiato (HIKIWAKE), l’Arbitro pronuncia “SAI SHIAI” e da prolungamento dichiarando “SHOBU HAJIME”.

6.l.arbitro deve fermare temporaneamente il combattimento pronunciando “YAME”, quando si presentano le situazioni seguenti:

. quando uno o entrambi i concorrenti sono fuori dal campo di gara.

. quando l’Arbitro ordina ai concorrenti di aggiustarsi il Karate Gi.

. quando l’Arbitro nota che un concorrente sembra che stia per contravvenire alle regole.

. quando l’Arbitro si accorge che un concorrente ha contravvenuto alle regole.

. quando l’Arbitro ritiene che uno o entrambi i concorrenti non possano continuare il combattimento a causa di ferite, lesioni o altre cause.. quando un concorrente afferra l’avversario e non esegue immediatamente una tecnica.

. quando uno o entrambi i concorrenti cadono e sono proiettati per terra e non ha immediatamente luogo nessuna tecnica efficace.

APPENDICE UNO TERMINOLOGIA SHOBU IPPON HAJIME Inizia il combattimento SHOBU HAJIME Inizia il prolungamento ATOSHI BARAKU Mancano 30 secondi YAME Stop MOTO NO ICHI Posizione iniziale TSUZUKETE Combattimento TSUZUKETE HAJIME Ripresa del combattimento. SOREMADE Fine del combattimento SHUGO Consultazione dei Giudici HANTEI Giudizio HIKIWAKE Parità TORIMASEN Inaccettabile come tecnica valida ENCHO SEN Prolungamento AIUCHI Tecniche messe a segno simultaneamente AKA (SHIRO) NO KACHI Il rosso (bianco) vince AKA (SHIRO) IPPON Il rosso (bianco) segna un ippon AKA (SHIRO) WAZA-ARI Il rosso (bianco) segna un wazari ATENAI YONI Ammonizione CHUI Penalità

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HANSOKU Squalifica con un Ippon di penalità JOGAI Prima uscita dal campo di gara JOGAI CHUI Seconda uscita dal campo di gara JOGAI HANSOKU Terza ed ultima uscita dal campo di gara con un Ippon di penalità SHIKKAKU Squalifica KIKEN Abbandono MUBOBI Ammonizione per mancanza di riguardo per la propria sicurezza MUBOBI CHUI Penalità MUBOBI HANSOKU Le Squalifica con un Ippon di penalità

APPENDICE DUE I GESTI DELL’ARBITRO Otagai ni Rei Shobu Ippon Shobu Ippon Hajime Wazaari Ippon oppure No Kachi

L’Arbitro chiede ai giudici Tsuzukete Hajime Yame di riesaminare la situazione

Atenai yoni Chui Hansoku

Mubobi Shikkaku Kiken Si annulla l’ultima decisione

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Jogai Jogai Chui Jogai Hansoku

Shugo Torimasen Hikiwake Aiuchi Distanza no n corretta

(troppo vicina)

Tecnica bloccata Tecnica troppo debole Tecnica uscita Tecnica non corretta

(troppo distante)

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GESTI DEI GIUDICI

Aiuchi Mienai Hikiwake

Jogai Contatto chui

Hansoku Waza ari

Ippon / No Kachi

Torimasen

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Karate

Regolamenti Gara

KOBUDO

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INDICE

Articolo 1 – Area di Gara

Articolo 2 – Divisa Ufficiale

Articolo 3 – Tipi di Gara

Articolo 4 – Arbitri e Giudici

Articolo 5 – Inizio e Fine delle gare

Articolo 6 – Tipi di Gara, Eliminatorie e Finali

Articolo 7 – Criteri di Decisione, Hantei

Articolo 8 - Parametri di Valutazione

Articolo 9 – Penalità e Squalifica

Articolo 10 - Situazioni non regolate

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Regolamento Kobudo Pag. 3

REGOLAMENTO DI KOBUDO

ARTICOLO 1: AREA DI GARA 1. La superficie dell’area di gara deve essere piana e priva di asperità. 2. L’area di gara deve essere sufficientemente grande da consentire l’esecuzione ininterrotta dei Kata. Solitamente è idonea l’area di gara di Kata. ARTICOLO 2: DIVISA UFFICIALE 1. Atleti e Allenatori devono indossare la divisa ufficiale di seguito descritta. 2. La Commissione Arbitrale può allontanare ogni Dirigente o Atleta che non rispetti questo Regolamento. ARBITRI 1. Arbitri e Giudici devono indossare la divisa ufficiale indicata dalla Commissione Arbitrale. La divisa deve essere indossata in tutti i tornei e le gare. 2. La divisa ufficiale deve essere costituita da: - Giacca blu ad un petto. - Camicia bianca. - Cravatta ufficiale, indossata senza fermacravatta. - Pantaloni color grigio chiaro senza risvolti ATLETI 1. Gli Atleti devono indossare un Karate-gi. L’emblema o la bandiera nazionale del rispettivo paese essere portata sulla parte anteriore della giacca e non deve superare complessivamente la misura di 12cm per 8 cm. Solo le etichette originali del fabbricante possono apparire sul gi. E consentita l’applicazione sul lato sinistro in alto della giacca del karategi– dello scudetto sociale di stoffa della dimensione massima di cm. 12x8 o 10x10. 2. Le Atlete possono indossare una T-shirt bianca sotto la giacca da Karate 4. Le maniche della giacca devono essere lunghe tanto da coprire più della metà dell’avambraccio, e non devono essere più lunghe della piega del polso. Non è consentito arrotolare le maniche della giacca. 5. I pantaloni devono essere sufficientemente lunghi da coprire almeno due terzi della tibia, ma non devono essere più lunghi della caviglia, e non possono essere arrotolati. 6. Gli Atleti devono tenere puliti i propri capelli e tagliarli ad una lunghezza che non intralci il regolare svolgimento della gara. L’Hachimaki (benda intorno al capo)non è consentito. Nell’esecuzione dei Kata sono consentiti ferma capelli molto semplici. È proibito indossare nastri e altri ornamenti. 7. Il Karate-gi non potrà essere tolto durante l’esecuzione dei Kata. 8. Agli Atleti che si presenteranno non propriamente abbigliati verrà dato un minuto di tempo per cambiarsi e vestirsi conformemente alla regola. ARTICOLO 3: Tipi di gara Tutte le gare saranno divise in Armi Lunghe e Armi Corte:

• Kata Individuale • Kata a Squadre • Kata duo

1. Il Kata individuale, il Kata Duo ed il Kata a squadre saranno giudicati con il seguente sistema:

• punteggio, comprendente cartelle di punti base. Il vincitore sarà l’atleta che realizzerà il punteggio più alto.

• Il numero degli atleti che compongono una squadra è di 3 e di 2 nel kata dual team

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ARTICOLO 4: Arbitri e Giudici La gara sarà diretta da 1 Arbitro e da 4 Giudici d’Angolo. Tutti gli incontri saranno condotti seguendo le istruzioni dell’Arbitro, sotto il controllo del Direttore di Gara. ARTICOLO 5: Inizio e fine delle gare

1. La gara ha inizio con il saluto effettuato da tutti i partecipanti sul bordo del quadrato di gara loro assegnato secondo le norme previste dal presente regolamento.

Quando sarà chiamato sul quadrato di gara, il concorrente (o la squadra) si presenterà di fronte all’arbitro sulla linea che delimita il quadrato di gara, s’inchinerà brevemente, poi si porterà sul punto di partenza prefissato e ripeterà il saluto, annuncerà a voce alta il nome del Kata scelto: l’Arbitro ripeterà il nome del Kata che il Giudice di Tavolo riporterà sul tabellone di gara, dopo di che il concorrente sarà libero di iniziare la propria esecuzione.

2. Ultimato il Kata, il concorrente si inchinerà brevemente ed attenderà sul posto il responso dei Giudici. L’Arbitro ordinerà Hantei per ottenere i punteggi dai Giudici d’Angolo con un colpo di fischietto lungo seguito da uno corto. I Giudici dovranno sollevare le tabelle dei punteggi contemporaneamente.

L’Annunciatore leggerà a voce alta, in senso orario partendo dall’Arbitro, tutti i punteggi che saranno riportati nel tabellone ufficiale dal Presidente di Giuria. Il Presidente di Giuria incaricato di segnare i punti, cancellerà il punteggio più basso ed il punteggio più alto, darà poi la somma dei punteggi restanti all’Annunciatore che renderà noto il punteggio totale conseguito. Solo allora l’Arbitro ordinerà ai Giudici di abbassare le tabelle dei punteggi con un breve colpo di fischietto.

3. Di regola non è ammessa consultazione tra i Giudici sulla valutazione del Kata eseguito, ma l’Arbitro dovrà comunicare ai Giudici se vi sono stati errori palesi: in tal caso una breve discussione congiunta è ammessa per verificare gli eventuali errori. Qualora un Giudice ritenga di voler chiedere o comunicare qualcosa all’Arbitro richiamerà l’attenzione dello stesso con un breve colpo di fischietto; l’arbitro Convoca tutti gli altri giudici.

ARTICOLO 6: Tipi di gara, eliminatorie e finali

1. Primo Turno (punteggi da 5.0 a 7.0): i 16 contendenti con il miglior punteggio si qualificano per il turno successivo. Nel caso i contendenti siano meno di 16 il turno potrà essere cancellato e la gara si svolgerà in 2 turni.

2. Secondo Turno (punteggi da 6.0 a 8.0): gli 8 contendenti con il miglior punteggio si qualificano per la finale. 3. Terzo Turno (Finale, punteggi da 7.0 a 9.0): determineranno il vincitore

I punteggi di ogni turno non saranno mai sommati a quelli del turno precedente. In caso di spareggio, il punteggio più basso tra quelli rimasti (quindi esclusi i punteggi precedentemente cancellati) sarà aggiunto al totale per determinare la classifica. In caso la situazione fosse ancora in parità, il punteggio più alto tra quelli rimasti sarà aggiunto al totale. Nel caso la parità persista, i due contendenti dovranno effettuare un Kata di spareggio diverso da quello effettuato nel turno in questione la decisione sul vincitore sarà presa dai Giudici. Per ogni turno gli atleti non potranno portare il kata eseguito nel turno precedente, eccezione fatta nelle categorie di cintura Bianca, Gialla e Arancio.

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ARTICOLO 7: Criteri di decisione, Hantei

1. Esecuzione di base. I seguenti punti di giudizio dovranno essere presi in considerazione: • sequenza corretta delle tecniche; • controllo della potenza; • controllo di contrazione e decontrazione; • controllo di velocità e ritmo; • direzione corretta dei movimenti; • comprensione delle tecniche espresse; • Embusen; • movimento della testa e degli occhi. • posizioni; • coordinazione dei movimenti; • equilibrio; • Kiai: • Respirazione

2. I suddetti punti andranno valutati con grande attenzione: i Giudici dovranno evitare di farsi coinvolgere emotivamente in semplici prestazioni ginnico atletiche se le stesse sono carenti riguardo la forma marziale e l’atteggiamento mentale espresso dal concorrente.

ARTICOLO 8: Parametri di Valutazione La forma deve essere eseguita con competenza e deve dimostrare una chiara comprensione dei principi a cui si ispira. Nel valutare l’esecuzione di un Atleta o di una Squadra i Giudici devono tenere conto dei seguenti elementi: a. Un uso corretto dell’arma b. Una realistica dimostrazione del significato della forma; c. Comprensione delle tecniche usate (chiara prensione dello scopo dell’utilizzo delle tecniche eseguite); d. Tempo, ritmo, velocità, equilibrio; e. Uso corretto e idoneo della postura e della respirazione; f. Corretta focalizzazione dell’attenzione e della concentrazione; g. Posizioni corrette ed in equilibrio nella parte conclusiva ; h. Nelle performance a Squadre la sincronizzazione rappresenta un fattore aggiuntivo. Criteri - Per valutare la prestazione di un Atleta, di una Squadra devono essere applicati i seguenti criteri sulle componenti strutturali della prestazione stessa:

a) Uso corretto dell’arma - le forme espresse nel settore kobudo sono espress amente dedicate a far comprendere e dimostrare un uso ottimale ed appropr iato dell’arma usata. Questo risulta il parametro fondamentale della disciplina

Criterio di valutazione – l’arbitro dovrà valutare: uso efficace dell’arma (le tecniche o le sequenze di esse dovranno avere uno scopo ed un filo logico , sia di difesa o di attacco con l’arma), uso appropriato dell’arma (nessuna tecnica dovrà essere pericolosa per colui che usa l’arma, sono ammesse nel settore all style per motivi di spettacolarità, ma non nel settore tradizionale), corretta impugnatura dell’arma (l’arma dovrà essere impugnata sempre in modo corretto, soprattutto nelle parate e negli attacchi, una presa errata diventa un parametro di esclusione dalla gara), contatto continuo con l’arma (per nessun motivo ne settore tradizionale l’arma deve essere lanciata o fatta roteare senza che sia a contatto con la presa dell’atleta.

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b) Coordinazione del movimento - Ogni singola azione deve esprimere la massima coord inazione di tutto il corpo. Tutte le parti interessate ad una singola te cnica devono essere coordinate e usate con uno scopo chiaro e voluto dall’atleta, in particolare, la finalizzazione della tecnica deve mirare all’uso dell’arma e non alla spettacolarità del gesto

Criterio di valutazione: Durante l’esecuzione di ogni singola tecnica, ove sia richiesto dalla codificazione, il Giudice deve osservare questo parametro essenziale , avendo ben presente che la coordinazione e la plasticità sono tra loro integrate.

c) Il Kime - Ogni singola azione tecnica, ove sia richiesto dall a codificazione, si deve concludere con una

contrazione muscolare isometrica breve (kime), che è una specifica che identifica le arti marziali giapponesi e, nel medesimo tempo, lo differenzia da altre specialità similari. Anche nel kobudo, il co rpo deve eseguire brevi blocchi, per imprimere potenza all’arma, sia in attacco che in difesa.

Criterio di valutazione - Durante l’esecuzione di ogni singola tecnica, ove sia richiesto dalla codificazione, l’attenzione del Giudice deve essere orientata alla verifica che il kime venga espresso correttamente. Un’ espressione imprecisa di questa componente tecnica, o la sua assenza, provoca fusioni tra una tecnica e l’altra e denota una scarsa maestria del gesto e dell’uso dell’arma. d) Il Ritmo - La combinazione in successione di un insieme di tec niche motorie di differente significato,

ampiezza e velocità (codificazione) determina il ri tmo. Trattandosi di un insieme di tecniche codifica te, esso è quasi completamente determinato dall’ampiezz a e coordinazione del movimento, dagli intervalli di tempo dovuti alla durata della sequenza e dal si gnificato che lega tra loro gruppi di azioni divers e.

Criteri di valutazione - Durante l’esecuzione della forma nel suo insieme, e durante le fasi parziali (gruppi di tecniche), l’attenzione del Giudice deve essere orientata a verificare la presenza di un ritmo che scaturisca da razionali legami di significato tra le varie tecniche e che dia realismo di espressione alla comunicazione gestuale. Al termine della prova, la valutazione del Giudice sul ritmo espresso dall’Atleta dovrà essere di tipo globale.

e) L’Espressività - L’Atleta in azione, tramite il movimento (posture e tecniche codificate), entra in comunicazione con chi guarda, gli trasmette signifi cati, qualità di movimenti, quantità di energie espresse, ecc.. che sono comprensibili a coloro che sono in grado di decodificarli, vale a dire di comprenderne i contenuti. In questo sistema di comu nicazione, la personalità e l’energia interiore di chi comunica imprimono al movimento una caratteristica personale, soggettiva, ben percepibile che ne determina la forza e l’efficacia della comunicazion e. Questa capacità non va confusa con l’assunzione di atteggiamenti di tipo “cinematografico” .

Criterio di valutazione - Durante l’azione della formaa, l’attenzione del Giudice deve essere orientata a percepire la capacità e la forza della comunicazione gestuale dell’Atleta, ovvero la capacita di rappresentare una situazione di combattimento reale, anche in assenza di avversari, senza assumere atteggiamenti artificiosi.

f) La Sincronizzazione - Nelle prove di forme a Squadre è richiesta la sincronizzazione nell’esecuzione delle tecniche. Questa capacità è fondamentale nelle competizioni riservate a Squadre di individui che effettuano lo stesso esercizio e consiste nella capacità da parte di ognuno dei componenti di aderire a comuni parametri esecutivi della tecnica e del ritmo, di interiorizzarli e di esprimerli in gara.

Criteri di valutazione - Durante l’esecuzione della forma, l’attenzione del Giudice deve essere orientata a percepire la capacità dei componenti della Squadra di muoversi in sincronia e deve, inoltre, memorizzare eventuali perdite di sincronia da parte di uno o più Atleti.

Commento:

I criteri sono una regola per scegliere, decidere e valutare. I criteri di valutazione, dunque, orientano l’attenzione del Giudice verso gli elementi strutturali della prestazione. Durante l’osservazione della prova di gara i criteri vanno usati per individuare e valutare con precisione le abilità che sono espresse dall’Atleta in azione. I criteri sono stabiliti dal Regolamento e devono essere applicati con precisione.

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Parametri - Per quantificare in punteggio la prestazione di un Atleta o di una Squadra devono essere applicati i seguenti parametri sulle componenti strutturali della prestazione tecnica: Ottimo = requisiti espressi al massimo grado; Buono = imprecisione di alcuni requisiti; Discreto = imprecisione alquanto diffusa; Sufficiente = imprecisione molto diffusa; Insufficiente = prevalgono i requisiti non validamente espressi. a) Uso Corretto dell’Arma Giudizio sintetico: Ottimo = 0,5 (tecnica perfetta); Buono = 0,4 (tecnica quasi perfetta); Discreto = 0,3 (tecnica con qualche imprecisione); Sufficiente = 0,2 (tecnica con diverse imprecisioni o instabilità ); Insufficiente = 0,1 (tecnica con troppe imprecisioni e instabilità). b) Coordinazione del Movimento Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (potenza espressa in modo ottimale); Buono = 0,3 (potenza espressa in modo quasi ottimale); Discreto = 0,2 (potenza di valore non elevato); Sufficiente = 0,1 (potenza di valore basso). c) Il Kime Giudizio sintetico: Ottimo = 0,3 (kime espresso correttamente e in tutte le azioni ove richiesto); Buono = 0,2 (kime talvolta non effettuato); Discreto = 0,1 (kime più volte non effettuato). Commento: Il Kime dal punto di vista biomeccanico è una contrazione muscolare isometrica breve all’impatto e, nelle azioni a “vuoto”, viene mantenuto per il tempo necessario, che è in funzione del significato e del ritmo. Le imperfezioni sono generalmente dovute a fusioni, vale a dire mancate chiusure della tecnica che, perciò, si fonde con l’inizio di quella successiva. Questo fatto influenza in modo negativo anche il ritmo. L’uso dell’arma deve essere chiaramente interiorizzato dall’atleta ed ogni colpo deve essere portato con la massima efficacia, senza che si leghi in modo scoordinato alla tecnica successiva d) Il Ritmo Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (ritmo espresso in modo ottimale); Buono = 0,3 (ritmo espresso con qualche imperfezione); Discreto = 0,2 (ritmo espresso con imperfezioni varie); Sufficiente = 0,1 (ritmo espresso con molte imperfezioni). Commento: Il ritmo è determinato da un insieme di fattori (ampiezza delle azioni e rapidità dell’esecuzione, significato, codificazioni, ecc.)ed il risultato che ne scaturisce è perfettamente percepibile in termini di comunicazione gestuale. Le imperfezioni sono generalmente dovute a disarmonie (eccessiva lentezza in alcuni passaggi, azioni troppo affrettate, affaticamento dell’Atleta, ecc.) o a parti della forma non scandite correttamente all’interno dell’insieme.

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e) L’Espressività Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (comunicazione gestuale ottimale); Buono = 0,3 (comunicazione gestuale quasi ottimale); Discreto = 0,2 (comunicazione gestuale incerta); Sufficiente = 0,1 (comunicazione gestuale molto incerta). Commento: L’espressività dell’Atleta è determinata dalla sua capacità di comunicare con il corpo e, quindi, per mezzo di tecniche, stati mentali e significati collegati alla situazione di combattimento. Negli Atleti che hanno forte personalità ed esperienza ciò è chiaramente percepibile. Le imperfezioni sono generalmente dovute ad insufficienti tempi di maturazione dell’Atleta nella specialità. f) La Sincronizzazione Giudizio sintetico: Ottimo = 0,4 (sincronizzazione ottimale); Buono = 0,3 ( sincronizzazione con alcune imperfezioni); Discreto = 0,2 ( pochi anticipi o ritardi compensati); Sufficiente = 0,1 ( vari anticipi o ritardi). Commento: La sincronizzazione è il risultato di una perfetta integrazione tra gli Atleti componenti la Squadra. Le imperfezioni sono generalmente dovute ad “anticipazioni o ritardi” in alcuni movimenti o a differenze strutturali della tecnica. In conclusione: Sostanzialmente non cambia nulla nella formulazione finale del punteggio, rispetto alle modalità operative note. Cambia, invece, la “costituzione” dei giudizi e dei punteggi. Infatti, il risultato è “motivato” da una precisa valutazione su tutte le componenti strutturali della prestazione. Ciò consente di formulare responsabilmente la graduatoria di merito che determina il podio ed, infine, consente ai Tecnici e agli Atleti di comprendere con precisione l’evento e di poter in seguito lavorare nella giusta direzione. ARTICOLO 9: Penalità e Squalifiche I punti di penalità sono della seguente tipologia:

• Per una piccola esitazione, subito corretta, 0.1 punti dovranno essere dedotti dal punteggio finale.

• Per una momentanea, ma discernibile pausa, 0.2 punti • Per una momentanea perdita di equilibrio, subito corretta, da 0.1 a 0.2 punti • Per un movimento non eseguito, qualora lo stesso non sia essenziale rispetto allo

schema del Kata, 0.3 punti • Per errato punto di arrivo (mezzo passo, pari alla larghezza dei fianchi del concorrente)

0.1 punti • Perdita di sincronismo (Kata a squadre), da 0.1 a 0.2 punti

Il contendente sarà squalificato:

• Se l’arma cade a terra • Se eseguirà un Kata sbagliato, diverso da quello annunciato. • Se il Kata viene sostanzialmente variato rispetto ai canoni previsti. • Se il concorrente si ferma nel corso dell‘esecuzione • Se il concorrente perde completamente l‘equilibrio o cade. • Se i concorrenti nel Kata a Squadre contano od usano suoni atti a mantenere la giusta cadenza • Quando la condotta del concorrente non è consona alle regole del Kobudo.

L‘indicazione della squalifica sarà manifestata dall‘Arbitro portando sopra al capo il braccio destro e ruotando lo stesso emettendo nel contempo brevi colpi di fischietto. Alla richiesta di punteggio sarà esposto lo 0.0 ad eccezione delle gare della categoria Ragazzi nelle quali sarà esposto il punteggio minimo di quel turno.

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ARTICOLO 10: Situazioni non regolate

1. Nel caso si presenti una situazione non prevista dal presente regolamento, o nel caso si presenti una situazione che metta in dubbio le norme del presente regolamento, il direttore di Gara e i Capi tatami si raduneranno e sarà adottata la soluzione più logica e corretta.

2. Sarà fatto un pubblico annuncio e tutti gli UdG ne verranno informati. La nuova norma dovrà poi essere ratificata dal Consiglio Federale prima di essere inclusa nel presente regolamento.

GRIGLIE DI VALUTAZIONE PER LE GARE DI KATA

VALUTAZIONE

USO

CORRETTO

DELL’ARMA

COORDINAZIONE

DEL

MOVIMENTO

KIME RITMO ESPRESSIVITA' SINCRONISMO*

OTTIMO 5 4 3 4 4 4

BUONO 4 3 2 3 3 3

DISCRETO 3 2 1 2 2 2

SUFFICIENTE 2 1 1 1 1

INSUFFICENTE 1

* Il sincronismo è da applicare solo nelle competizioni a squadra o dual

PENALITA'

Esitazione durante l'esecuzione -1 : -1

Lieve perdita di equilibrio subito corretta : -1

Lieve perdita di sincronismo : -1

Evidente perdita di sincronismo : -2

Evidente perdita di equilibrio : -2

posizioni esasperate e antifisiologiche : -3

Grave perdita di equilibrio o caduta : -5

Interrompere una prova o non eseguirne una parte : Punteggio minimo

o squalifica

Perdita dell’arma: Punteggio minimo

o squalifica

Dichiarare un Kata ed eseguirne un altro: Punteggio minimo

o squalifica

Esercizio privo di contenuti minimi : Punteggio minimo

o squalifica

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Karate

Regolamenti Gara

KARATE SELF DEFENCE

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INDICE

Articolo 1 – Norme generiche

Articolo 2 – Uniformi

Articolo 3 – Ufficiali di Gara

Articolo 4 – Criteri di Giudizio

Articolo 5 – Penalità

Articolo 6 – Griglia di valutazione

ARTICOLO 1. GENERALI

1.1. Le performance sono libere.

1.2. La durata massima della performance è di 3 minuti.

1.3. I Team possono essere composti da 2 a 10 atleti

1.4. I Team possono essere misti (Uomini e Donne).

ARTICLE 2. UNIFORMI 2.1. Karate-Gi bianco ed in ordine.

2.2. Non sono ammessi loghi pubblicitari sul Karate-Gi. 2.3. Sono ammessi loghi nazionali o dello stile praticato, o della associazione di appartenenza.

ARTICLE 3. UFFICIALI DI GARA

3.1. 5 Ufficiali di Gara verranno designati per ogni quadrato di gara.

3.2. Tutti i Team cominceranno con il 1^ Round.

3.3. Nel 1^ Round sarà dato un punteggio da 7,00 a 9,00.

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3.4. Dai 5 punteggi esibiti dai Giudici verranno rimossi il punteggio più alto e quello più basso. Il totale risulterà dalla somma dei 3 punteggi rimasti.

3.5. Gli Ufficiali di Gara hanno piena libertà di esprimere il loro giudizio, ed eventuali richiami non verranno accettati.

ARTICOLO 4. CRITERI DI GIUDIZIO

4.1. I seguenti criteri dovranno essere accuratamente seguiti:

• TECNICA

• EFFICACIA (Potenza e Realismo)

• KIME

• ESPRESSIVITA’

• CREATIVITA’

4.2. Per una momentanea pausa: - 0.2 punti dedotti dal punteggio finale.

4.3 Per una momentanea perdita di equilibrio subito rimediata: da - 0.1 a - 0.2 punti dedotti dal punteggio finale.

Durante la prova di applicazione, l’attenzione del Giudice deve essere orientata a verificare il realismo delle situazioni di combattimento espresse (distanza, scelta di tempo, potenza, efficacia, ecc.) e la qualità delle tecniche effettuate dai componenti della Squadra.

Questo tipo di gara dimostra “l’efficacia” delle azioni eseguite dagli Atleti. L’efficacia dipende dalla scelta di tempo, dalla corretta distanza di attacchi e difese, dalla combinazione e dalla potenza delle tecniche effettuate. Le imperfezioni sono generalmente dovute ad errori nell’esecuzione delle tecniche, a sbilanciamenti, a scarsa potenza e precisione.

ARTICOLO 4. SQUALIFICA

4.1. Performance che non rispecchia lo spirito ed i regolamenti del Karate Self Defence.

4.2. Comportamento scorretto in contrasto con i regolamenti. 4.3. Comportamento scorretto contro Giudici di Gara o altri Atleti. 4.3 Abbigliamento indecoroso. . La squalifica sarà annunciata dal Capo Arbitri. Quando verrà chiesto il punteggio I Giudici mostreranno lo 0.0.

ARTICOLO 5. PENALITA’

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5.1. Per una momentanea esitazione subito rimediata: - 0.1 punti dedotti dal punteggio finale.

5.2. Per una momentanea pausa: - 0.2 punti dedotti dal punteggio finale.

5.3. Per una momentanea pausa: - 0.2 punti dedotti dal punteggio finale.

5.4. Per una momentanea perdita di equilibrio subito rimediata: da - 0.1 a - 0.2 punti dedotti dal punteggio finale.

GRIGLIA DI VALUTAZIONE DELLE GARE DI KARATE SELF- D EFENCE

VALUTAZIONE EFFICACIA (Realismo – Potenza)

CREATIVITA’ TECNICA ESPRESSIVITA'

OTTIMO 5 5 5 5

BUONO 4 4 4 4

DISCRETO 3 3 3 3

SUFFICIENTE 2 2 2 2

INSUFFICENTE 1 1 1 1

PENALITA'

Esitazione durante l'esecuzione -1 : -1

Lieve perdita di equilibrio subito corretta : -1

Evidente perdita di equilibrio : -2

Grave perdita di equilibrio o caduta : -5

Interrompere una prova o non eseguirne una parte : punteggio minimo o squalifica