William Layton

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1 WILLIAM LAYTON - LA IMPROVISACIÓN Concentración - Autodisciplina 3 etapas: 1) Improvisaciones Libres 2) Improvisaciones sobre Escenas Extraer la FÓRMULA (esencia) y crear un ARREGLO (escena improvisada según esquema de las improvisaciones libres). Averiguar el TIPO (la vis del actor). 3) Improvisaciones como Personajes: a) con texto inventado: improvisaciones sobre la escena como personaje, antes de aprender el texto del autor, cambiando posibilidades o circunstancias que no alteren su esencia. b) con texto del autor: prestar atención al SUBTEXTO (lo que no se dice, mundo interior que da como resultante la manera de expresión del texto que consigue el actor, suma de circunstancias en las que está inmersa la situación y el personaje). SUPEROBJETIVO (lo que ha empujado al autor a escribir la obra. Por ejemplo: según Stanislavski, en Romeo y Julieta, “el amor vence al odio”. INTENCIÓN (se diferencia del subtexto en que es activa y concreta para una frase nada más). Escuchar en el escenario (No oír sino escuchar) “Si noto que no estoy bastante relajado en el escenario, empiezo a escuchar como lo hace un ciego, que no sabe de dónde viene lo que oye y levanta la cabeza como un gorrión”. Desear algo de alguien Concentrarse en el otro. “Escuchar” la acción del otro. Conflicto El conflicto es el motor de lo dramático. En cualquier buena escena de cualquier obra nuestro trabajo se encamina hacia la búsqueda del conflicto.

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    WILLIAM LAYTON - LA IMPROVISACIN

    Concentracin - Autodisciplina

    3 etapas:

    1) Improvisaciones Libres

    2) Improvisaciones sobre Escenas

    Extraer la FRMULA (esencia) y crear un ARREGLO (escena improvisada segn esquema de las improvisaciones libres).

    Averiguar el TIPO (la vis del actor).

    3) Improvisaciones como Personajes:

    a) con texto inventado: improvisaciones sobre la escena como personaje, antes de aprender el texto del autor, cambiando posibilidades o circunstancias que no alteren su esencia.

    b) con texto del autor: prestar atencin al SUBTEXTO (lo que no se dice, mundo interior que da como resultante la manera de expresin del texto que consigue el actor, suma de circunstancias en las que est inmersa la situacin y el personaje). SUPEROBJETIVO (lo que ha empujado al autor a escribir la obra. Por ejemplo: segn Stanislavski, en Romeo y Julieta, el amor vence al odio. INTENCIN (se diferencia del subtexto en que es activa y concreta para una frase nada ms).

    Escuchar en el escenario

    (No or sino escuchar)

    Si noto que no estoy bastante relajado en el escenario, empiezo a escuchar como lo hace un ciego, que no sabe de dnde viene lo que oye y levanta la cabeza como un gorrin.

    Desear algo de alguien

    Concentrarse en el otro. Escuchar la accin del otro.

    Conflicto

    El conflicto es el motor de lo dramtico. En cualquier buena escena de cualquier obra nuestro trabajo se encamina hacia la bsqueda del conflicto.

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    Cada imaginacin tiene su lgica y t debes encontrar la tuya.

    Protagonista: aqul que desea el cambio

    Antagonista: aqul que rechaza o impide el cambio

    Actividad: accin del Antagonista hasta que llega el Protagonista

    El lugar es el real y los objetos, los que haya en ese lugar

    Lo nico no real es que ests solo (la cuarta pared)

    Hacer la casa: consiste en preparar el espacio donde vas a trabajar para hacerlo ms tuyo.

    Estado de nimo: situacin emocional en la que los actores en los ejercicios se encuentran al empezar el conflicto.

    DESEO- EL QU

    OBJETIVO- HACIA QU, PARA QU

    RAZN- POR QU

    NO PENSAR, HACER

    No existe un guin preestablecido, por lo tanto, no anticipar.

    Protagonista: Por qu quiero mi deseo? Por qu necesito conseguir ese deseo? Por qu del Antagonista y no de otra persona? Por qu aqu y ahora?

    Antagonista: Por qu no quiero acceder al deseo del Protagonista? Por qu tengo que acabar aqu y ahora mi actividad? Por qu no la he hecho antes?

    RECORDAR QUE SOMOS NOSOTROS, NO PERSONAJES.

    Nos ponemos de acuerdo con nuestro compaero sobre el Deseo, nada ms que sobre el deseo, nunca sobre nuestras razones, porque el descubrimiento de las mismas por parte del otro ser una de las bases de la improvisacin (en esta etapa).

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    Tras la improvisacin. Conclusiones: Vas habitundote a las normas? Has resistido la tentacin de hablar y habis sabido esperar la provocacin de la otra persona? Has conseguido tu deseo? Has acabado tu actividad? Has logrado olvidar que ests haciendo un ejercicio al haberte concentrado en tus objetivos (Deseo y Actividad)?

    La meta no es hacer una improvisacin brillante, sino aprender algo.

    Esto no es VIDA ni TEATRO, es un ejercicio.

    EPLOGO (fragmento): Todo el libro no es sino una sper-simplificacin de un proceso didctico que exige semanas de atencin para empezar a comprenderse, muchos meses de duro trabajo para conseguir llevarlo a la prctica, y aos de ejercitacin y uso para hacerlo propio. Y entonces, aprender del mejor maestro: el Pblico.

    As, idealmente, el buen alumno se hace actor. El buen actor, profesional. Y el buen profesional, un verdadero artista.

    Con suerte este proceso durar toda la vida.

    EL CAMINO HACIA LA VERDAD

    por Ral Kreig (Actor y director. Ensayo publicado en la revista Didascalia en primavera de 2003)

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    La preocupacin fundamental de Stanislavski fue la de luchar contra un estilo de actuacin grandilocuente, basado en el clich, el estereotipo repetitivo y vaco de emociones que imperaba en su poca. Reaccion contra el divismo y se opuso a la actuacin narcisstica dirigida hacia el espectador slo en busca de aplausos. Rescat al actor como artista. Propuso un modelo de actor honesto consigo mismo y con su arte, un actor que trabaje sobre la verdad, ya que para el maestro ruso no existe arte sin verdad. Elev al actor a la categora de creador.-

    A la nocin idealista de la creacin vinculada a conceptos escasamente objetivos como talento, intuicin, genio, inspiracin; opuso un elevado profesionalismo en el actor, basado en un mtodo que le permita encontrar estados emocionales autnticos y dejar de depender de la aparicin azarosa de los mismos.-

    El llamado "sistema de Stanislavski" se constituy en la base terica y prctica de la esttica teatral naturalista y en el referente obligado de toda la pedagoga teatral del siglo XX.-

    Hasta ese momento, los manuales de actuacin se limitaban a describir los rasgos externos aconsejables para la manifestacin de los diversos estados de nimo, personajes y caracteres. Se le ofreca al actor una lista completa de recursos para representar la alegra, el dolor, la pena, la bondad, etc., lo que conduca al clich y a una actuacin mecnica. A este tipo de actuacin Stanislavski opone una actuacin orgnica, basada en la verdad escnica .-

    Su propuesta se diferencia de todos los viejos sistemas por el hecho de hallarse estructurada no sobre el resultado final de la creacin, sino sobre el esclarecimiento de las causas internas que originan tal o cual resultado. Compara la bsqueda directa del resultado, la representacin del sentimiento mismo, con el intento de "crear una flor sin intervencin de la naturalezasemejante tarea es irrealizable, y por eso no queda ms recurso que falsificar una flor con los mtodos de la utilera". Lo que atrae su atencin no es la manifestacin exterior de los sentimientos, sino su origen, la lgica de su nacimiento y desarrollo. El contenido fundamental de su mtodo consiste en la creacin de una imagen escnica viva, sobre la base del espritu creador del intrprete. El actor no debe aparentar en el escenario, sino existir de verdad; no debe representar, sino vivir. Es decir sentir, pensar y comportarse sinceramente en las circunstancias de la ficcin.

    El sistema est estructurado en dos partes: el trabajo del actor sobre s mismo (en el proceso creador de las vivencias y en el proceso de la encarnacin) y el trabajo del actor sobre su papel. En la primera parte se establecen los principios fundamentales con relacin a la esfera interior del actor (vivencias) y al diseo exterior del personaje (encarnacin); mientras que la segunda aborda el trabajo sobre el texto dramtico.-

    Al investigar la problemtica del proceso creador en el comediante se manej con los conocimientos cientficos de su poca, que hoy podemos catalogar de escasos e insuficientemente desarrollados. Fue consciente de que para llevar a cabo su empresa deba recurrir a saberes cientficos ajenos a lo teatral. Por eso se acerc a la fisiologa, la historia, la psicologa -fundamentalmente en este campo a la teora de los reflejos condicionados de Pavlov-, entre otras disciplinas que podan ayudarle a comprender la conducta humana. El escaso desarrollo de las mismas le impidi profundizar y afirmar sus descubrimientos con una base cientfica ms slida; pero su genial intuicin, su

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    vasta experiencia como actor, director y pedagogo, la observacin y anlisis sistemtico de grandes actores de la poca, le permitieron recorrer el camino hacia la elaboracin del sistema. Un camino plagado de dudas, de contradicciones que lo obligaron a revisar constantemente sus postulados y que incluso permiten hablar de por lo menos dos momentos en sus investigaciones: la primera etapa en la que elabora sus conceptos fundamentales (relajacin, concentracin, imaginacin, memoria emotiva, fe y sentido de la verdad, etc.-) y el llamado mtodo de las acciones fsicas.-

    Los conceptos desarrollados en la primera etapa de su investigacin fueron los ms difundidos y se encuentran recopilados en la bibliografa ms conocida del autor que, por otra parte, es la que ha recorrido el mundo. Mientras sus alumnos y lectores continuaban trabajando estos conceptos, el maestro ya haba variado su enfoque, pero este cambio de perspectiva en el cual se bas la ltima parte de sus investigaciones, no fue recopilada en textos ordenados sistemticamente, y su difusin fue escasa y confusa.-

    Los conceptos fundamentales: *Relajacin: Para que el estado de creacin sea posible el actor deber estar relajado, claro que esto no es tan simple en una situacin de exposicin pblica como la que se vive en escena. Ser necesario mantener una lucha constante y permanente contra las tensiones innecesarias que bloquean la aparicin de los estados emocionales y desarrollar un poder de auto-observacin y control permanente. a fin de eliminarlas cuando aparezcan. A travs de ejercicios y de un adiestramiento sistemtico el actor aprende a realizar este control de una manera inconsciente, mecnica.-*Concentracin:La sola relajacin resulta insuficiente para la creacin. Stanislavski descubri que los grandes actores unan a un cuerpo cmodo y relajado una gran concentracin en escena. Comenz por imaginar una "cuarta pared" que separa al actor del pblico, obligndolo a dirigir toda su atencin a lo que sucede en escena y "olvidndose" as del espectador. Esta concentracin consistir en dirigir la atencin hacia los objetos reales y/o imaginarios del entorno, para lo cual deber desarrollar su capacidad de observacin. El actor debe ser un observador atento no slo en la escena, sino tambin en la vida real. Debe concentrarse con todo su ser en lo que lo atrae; debe mirar un objeto, no como un transente distrado, sino con penetracin, porque de lo contrario su mtodo creador no guardar relacin con la verdad de la vida ni con su poca. La atencin dirigida hacia un objeto (entendiendo por tal todo aquello que est fuera del sujeto) despierta an ms la observacin. Pero esta observacin tiene una ndole activa: no como una "congelacin" en algn objeto, sino como un proceso activo, de conocimiento, imprescindible para captar el medio circundante. Si bien en el perodo inicial de sus investigaciones, Stanislavski trabaj en torno a una serie de ejercicios tendientes a luchar contra la dispersin y el apartamiento de los objetos de creacin (ejercicios que fijaban la atencin durante un lapso de tiempo sobre un determinado punto, o que restringan o ampliaban los centros de atencin) en el perodo final empieza a considerar a la atencin creadora como parte integrante de la accin escnica.-

    *La accin, el "si" mgico, las circunstancias dadas: En la escena siempre hay que hacer algo. La accin, la actividad: he aqu el cimiento del arte dramtico, el arte del actor. Esta accin, en la concepcin stanislavskiana, puede ser tanto externa como interna, por lo que no necesariamente deber manifestarse

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    a travs del movimiento fsico. A su vez, toda accin deber tener una justificacin interna (un "para qu") y ser lgica, coherente y posible en la realidad.-

    El "si mgico", que es el "si" condicional, es el que le permite al actor ingresar en la ficcin y sostenerse en ella con verdad. Ejemplo: "si" fuera de noche, "si" estuviera solo en mi casa, "si" escuchara pasos en el patio, etc.- Es el encargado de enviar el primer impulso para que se desarrolle el proceso creador, despertando en el artista la actividad interna y externa. Es decir que a partir del "si" el actor crea la ficcin y comienza a actuar sobre ella.-

    Pero si el "si" es el encargado de dar comienzo a la creacin, son las "circunstancias dadas" las encargadas de desarrollarla. Sin ellas el "si" no puede adquirir su fuerza de estmulo. Por "circunstancias dadas" entiende Stanislavski: La fbula de la obra, sus hechos, acontecimientos, la poca, el tiempo y el lugar de la accin, las condiciones de vida, nuestra idea de la obra como actores y rgisseurs, lo que agregamos de nosotros mismos, la puesta en escena, los decorados y trajes, la utilera, la iluminacin, los ruidos y sonidos, y todo lo dems que los actores deben tener en cuenta durante su creacin -

    As," circunstancias dadas" y el "si mgico" ayudan al actor a crear el estmulo interior.-

    *La imaginacin: Si el modelo que propone Stanislavski es el del actor-artista, el del actor-creador, es entonces indiscutible el valor de la imaginacin en el proceso Efectivamente, el personaje es la creacin del actor, puesto que ser l el encargado de darle vida, de prestarle su cuerpo y sus emociones. El personaje creado por el dramaturgo no es ms que un proyecto ideal que deber ser realizado, materializado por el actor. El autor le dar un discurso al personaje, slo el actor le dar vida.-

    Al abordar un texto slo sabemos qu dicen los personajes, pero nunca qu sienten. A lo sumo, en las didascalias, el autor podr sugerir un determinado estado anmico para tal o cual parlamento, pero normalmente estas indicaciones son de escasa utilidad para el actor, quien deber crear para s los estados emocionales propuestos por el autor en el plano del texto dramtico. El autor podr decir: "Sale Pedro", pero ser el actor quien deber justificar esta accin (por qu sale, para qu, adnde se dirige, etc). O bien podr describir al personaje: "Un hombre joven, dinmico, de aspecto agradable"; pero sin duda esto es insuficiente para crear la imagen exterior del mismo. Todos estos "huecos" debern llenarse con la imaginacin del actor.-

    *La memoria emotiva: Quizs este sea el tema ms polmico del sistema y el que ms discusiones ha desatado, ya que an en la actualidad encontramos a fervorosos defensores y a apasionados detractores de la misma.-

    En este aspecto Stanislavski se apoya en las teoras del francs Ribot, de principios del siglo XX. Este haba planteado que a veces reaparecan los recuerdos, con sentimientos incluidos, y a eso lo haba llamado memoria afectiva. El maestro ruso, preocupado por encontrar una va para la aparicin de estados emocionales, planteaba al actor trabajar sobre recuerdos personales, y luego mecanizarlo, para que por un medio automtico, mediante la simple conexin con las imgenes del pasado, apareciese el estado emocional en el escenario. Tambin podemos reconocer en estos conceptos las ideas de Pavlov.-

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    As como existe una memoria sensorial, de sensaciones captadas por los cinco sentidos (recordamos olores, sabores, texturas, colores, etc.-) tambin existe una memoria de las emociones. Es ms, muchas veces la memoria sensorial evocar a la memoria afectiva.-

    El actor entonces debe buscar en su pasado personal una situacin anloga a la que vive el personaje en la ficcin, revivir esa situacin y, una vez encontrado el sentimiento, traerlo al presente de la escena Pero esto no significara buscar conscientemente la emocin? No sera acaso comenzar por los resultados?.-

    En mltiples oportunidades aconseja Stanislavski no pensar en el sentimiento, sino solamente en lo que lo hace surgir, dentro de las condiciones que originaron esa experiencia. Hay en la memoria emotiva una bsqueda consciente de la emocin? Si el arte de la actuacin pretende basarse en la mecnica natural de los sentimientos, la memoria emotiva ira en contra de este proceso natural, ya que en la vida cotidiana las emociones no aparecen como resultado de una bsqueda consciente de las mismas, sino que son siempre la consecuencia de algn estmulo. O ser que al actor, al seguir la lgica de la conducta del personaje, le aparecen de modo reflejo los recuerdos de situaciones de su pasado anlogas a las vividas en la ficcin? De este modo, estos recuerdos arrastran al presente las emociones pasadas? En tal caso, no habra una bsqueda consciente de la emocin.-

    Por otra parte estos recuerdos pertenecen a acontecimientos del pasado personal del actor o constituyen en cierto modo una construccin del propio comediante? Hoy sabemos que si reunimos a dos hermanos a recordar acontecimientos de su infancia en comn, sus recuerdos diferirn notablemente en muchos aspectos. Es el recuerdo slo una realidad del pasado que traemos al presente? Cunto hay de construccin imaginaria en l? Cul ser entonces el contenido de la memoria emotiva?

    Son muchas las preguntas que nos podemos formular sobre este tema y es justo reconocer que el tratamiento que hace Stanislavski del mismo ha originado polmicas que hasta la fecha se mantienen. Lo cierto es que en los ltimos tiempos de sus investigaciones, cuando Stanislavski descubre el nexo indisoluble entre lo fsico y lo psquico en el llamado mtodo de las acciones fsicas, revisa este concepto y no vuelve a trabajar sobre la memoria emotiva, ya que descubre que la misma, en lugar de conectar al actor con su partenaire y con la escena, lo obliga a aislarse, generando una introspeccin que atenta contra el desarrollo de la accin.-

    *El anlisis de mesa del texto: En la primera etapa de sus investigaciones Stanislavski propona reunir al elenco en torno a una mesa y hacer una cuidadosa lectura y anlisis del texto seleccionado. Se trataba de un trabajo bsicamente terico en el que se abordaban distintos enfoques del texto dramtico (histrico, psicolgico, ideolgico, etc.-) y se investigaban las relaciones y caractersticas de los personajes. Se trabajaba en torno a cuatro lneas:

    1- lnea de pensamientos: determinar qu piensan los personajes respecto de los otros y de las situaciones. Es en esta lnea en la cual aparece el concepto de subtexto: aquello que se esconde, que est por debajo del texto. Respondera a la pregunta qu quiere decir verdaderamente el personaje cuando dice lo que dice?.- 2- lnea de imgenes: est relacionado con lo sensorial, con las imgenes provenientes de la percepcin de los sentidos.-

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    3- lnea de acciones: consiste en pensar cules seran las acciones que llevara a cabo el personaje en cada una de las situaciones del texto.- 4- lnea de las emociones: es la nica involuntaria e inconsciente.-

    Las tres primeras lneas se van construyendo a partir del anlisis terico del texto y de las situaciones, luego se pasa a la prctica de la representacin, en la que el actor intentaba, en el escenario, reproducir o recrear aquello que haba encontrado racionalmente en la mesa. Como resultado del concatenamiento de estas tres lneas deba aparecer la cuarta, la de las emociones. Pero pronto la prctica demostr que esta estrategia en lugar de ayudar al actor le dificultaba la tarea. Dado que no exista una bsqueda orgnica, la cantidad de datos conscientes que tena acerca de su personaje lo bloqueaba.-

    Ms tarde revis esta concepcin inicial de trabajo del actor y plante entonces que antes de sembrar una semilla, era necesario preparar el terreno, para que sta sea recibida. El actor deba buscar y analizar las situaciones en las que se encontraba su personaje, con todo su instrumento psicofsico. Aparece de este modo la importancia de la improvisacin en el proceso de bsqueda del personaje. Asimismo descubri que la divisin en lneas tambin era incorrecta, ya que en el momento de ejecutar una accin el actor iba anudando simultneamente las otras lneas. Es en la lnea de las acciones fsicas donde se encuentran o movilizan las imgenes, los pensamientos y las emociones. Lo cual lo llev a invertir el proceso: Creer para accionar se transform en Accionar para creer.-

    Sin embargo, con relacin al anlisis de mesa, Stanislavski no se contradijo. Simplemente, descubri que el momento de hacerlo deba ser otro. No al comienzo del trabajo del actor, sino en el momento adecuado, despus de que el actor "en caliente", hubiese encontrado lo esencial de su personaje y de las situaciones. Es entonces cuando el anlisis de mesa adquiere sentido, ya que sirve para que el actor profundice su bsqueda y no lo paralice.-

    *El mtodo de las acciones fsicas:Todo el sistema de Stanislavski gira en torno a una finalidad: la aparicin de estados emocionales autnticos en el actor y en un elemento central: la accin .- En este contexto, se entiende por accin a "todo comportamiento humano tendiente a producir una modificacin". Es su capacidad transformadora lo que la caracteriza. Esta transformacin podr operarse en el entorno, en otro sujeto o en el propio sujeto agente de la accin; pero siempre conducir a la emocin.-

    Qu es lo que genera la accin? Un conflicto.-

    Qu es el conflicto? Es el choque o enfrentamiento de objetivos opuestos. Existen tres categoras de conflictos: intersubjetivos, con el entorno e interiores.-

    Qu es el objetivo? Es aquello que el personaje quiere. Responde a la pregunta qu quiere el personaje?

    A su vez, siempre existe una razn por la cual el personaje quiere lo que quiere, es decir una motivacin. Responde a la pregunta por qu el personaje quiere lo que quiere?

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    Esquemticamente el sistema de Stanislavski propone lo siguiente:

    Motivacin Objetivo Conflicto Accin Emocin

    El actor deber entonces dividir el texto en unidades conflictivas. Stanislavski propone dividir la pieza en trozos. Esta divisin no se da por la situacin de los personajes, ni por la disposicin determinante de tal o cual escena, sino por la accin o acontecimiento principales. Propone as, un anlisis activo de la pieza. Luego habr que determinar qu tipo de conflictos se desprenden del texto. Encontrar cules son los objetivos del personaje y ver si esos objetivos se oponen a los objetivos de otros personajes (conflictos intersubjetivos). Luego ser necesario examinar si el entorno no genera obstculos a los objetivos del personaje (conflictos con el entorno) y si su accionar no le acarrea contradicciones internas (conflictos interiores).-

    Una vez efectuado este anlisis, se pasa a las improvisaciones. La improvisacin es una investigacin en el plano de los hechos, en la cual el actor asume en nombre propio los objetivos del personaje. En la lucha por esos objetivos se generarn conflictos e interrelaciones con los otros personajes y con el entorno, lo que generar las acciones, las que producirn emociones. As, paulatinamente, el actor ira creando su personaje, ir "transformndose" en l.-

    Creemos que no es correcto plantear el mtodo de las acciones fsicas como una oposicin a sus descubrimientos anteriores. Lo que plantea el maestro ruso en sus ltimas investigaciones es una nueva metodologa de abordaje de la escena y del personaje. El valor nuclear de la accin ya lo haba formulado mucho antes.-

    *La versin de Lee Strasberg

    El maestro americano desarrolla un sistema de formacin de actores basado en la obra de Stanislavski y su seguidor Vajtangov al que se ha llamado el Mtodo. Strasberg profundiz las bsquedas stanislavskianas tendientes a desarrollar un camino que le permitiera al actor encontrar estados emocionales autnticos y evitar que stos dependieran exclusivamente de la intuicin o la inspiracin del momento.-

    Define a la actuacin como la capacidad para reaccionar ante estmulos imaginarios y manifiesta que sus presupuestos esenciales son una sensibilidad fuera de lo comn y una inteligencia extraordinaria para comprender los procesos del alma humana.-

    Los dos terrenos en los que asienta sus investigaciones son las improvisaciones y la memoria emotiva, puesto que considera que el uso correcto de estas tcnicas es lo que le permite al actor expresar las emociones adecuadas al personaje. La naturaleza del problema del actor, nos dice, consiste en la capacidad de crear de manera orgnica y convincente, fsica, mental y emocionalmente, la realidad que exige el personaje de la obra y expresarla de manera vvida y dinmica.- (4)

    La improvisacin, como mtodo de entrenamiento del actor, consiste en una serie de ejercicios destinados a explorar los sentimientos del comediante y los del personaje y lograr que el primero adquiera la espontaneidad necesaria para evitar una actuacin mecnica. El personaje maneja un proceso de pensamientos, sensaciones y emociones

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    que no son brindados por el autor y que sern aportados por el trabajo creador del actor. Todos estos elementos sern buscados en las improvisaciones.-

    En cuanto a la memoria emotiva, recurso que considera sumamente efectivo, retoma y desarrolla ampliamente los conocimientos del francs Ribot y las aplicaciones que de sta hace Stanislavski. Organiza ejercicios para que el actor reviva, mediante la evocacin consciente de recuerdos personales, determinados estados emocionales. Dirige la bsqueda, en primera instancia, a las imgenes sensoriales del recuerdo sobre las que deber concentrarse en detalle, puesto que el actor no puede pensar en generalidades. Se trata de recordar el suceso que provoc la emocin, no en trminos de relato cronolgico, sino de los sentidos que participaron en l. En el momento de aparicin del estado emocional con mayor intensidad, el actor deber mantener la concentracin sensorial, ya que de lo contrario perder el control y se dejar arrastrar por la experiencia emocional. La finalidad de este entrenamiento no es slo lograr la aparicin de la emocin, sino tambin controlarla y dominarla.-

    La formacin del actor consta de tres etapas:

    1- El trabajo del actor sobre s mismo: adquisicin de la capacidad para la relajacin, la concentracin y para sentir y experimentar en forma intensa. Tambin apunta al desarrollo de la voz y del cuerpo.- 2- El trabajo sobre la accin y la relacin con los otros. La caracterizacin fsica a travs de ejercicios de composicin de animales. El abordaje de las emociones a travs del recurso de la memoria emotiva.- 3- El trabajo sobre escenas de obras que le permiten al actor ejercitar las aptitudes adquiridas en las anteriores etapas, dentro de contextos dramticos prefijados.-

    El Mtodo ha sufrido innumerables crticas. Se ha considerado que slo sirve para textos y estilos de actuacin naturalistas, que el recurso de la memoria emotiva conduce a la histeria y al narcisismo, que acerca peligrosamente al arte de la actuacin con el psicoanlisis. Se lo ha acusado de impulsar al actor a una especie de "manoseo" de sus propios recuerdos que provocara un "desgaste" de los mismos. Es posible que as sea; pero lo cierto es que el Mtodo tambin ha generado actores excepcionales, baste citar solo algunos nombres: Marlon Brando, Al Pacino, Anne Bancroft, Dustin Hoffman, entre otros.-

    Peter Brook, La puerta abierta

    Un actor debe tener un cuerpo que refleje su estilo, mientras que el cuerpo de un bailarn puede muy bien ser neutro. Los bailarines y hablo ahora del ballet tradicional, de la danza clsica- han de ser capaces de seguir las instrucciones de un coregrafo de un modo relativamente annimo. Para el actor es diferente; deben existir los actores pequeos y gordos, los altos y esbeltos, los que deslizan con desenvoltura y los que se mueven pesadamente. Esto es necesario porque es la vida lo que mostramos, tanto la interior como la externa, inseparables la una de la otra. Para obtener una expresin de la vida externa se necesitan tipos fuertemente marcados, ya que cada uno representa a

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    cierto tipo de hombres y mujeres. Pero es muy importante [] que el cuerpo gordo y torpe y el joven y gil tengan una sensibilidad igualmente desarrollada.

    GLOSARIO DE TRMINOS CINEMATOGRFICOS

    Angulacin. Inclinacin del eje de la cmara respecto al sujeto que ha de ser captado.

    Angulo contrapicado. Cuando la cmara se sita por debajo del sujeto.

    ngulo normal o neutro. Cuando el eje del objetivo est a la altura del sujeto, paralelo al suelo.

    ngulo oblicuo o aberrante. Cuando el eje de la cmara se inclina a derecha o izquierda de la vertical.

    ngulo picado. Cuando la cmara se sita por encima del sujeto.

    Argumento o trama. Desarrollo de un tema por medio de la accin que se narra.

    Atmsfera. Se denomina atmsfera al espacio de influencia de una pelcula, al ambiente favorable o adverso que se pretende crear en determinadas escenas. En el cine la atmsfera se planifica con cuidado con el fin de lograr la comunicacin interactiva entre lo que hay en la pantalla y el espectador. Para ello, toda la trastienda del cine se vuelve operativa, los decorados, la msica, los movimientos de cmara, el ritmo, la puesta en escena, los sonidos ambientales...

    Autor, Cine de Es el realizado por directores que se caracterizan por algn estilo o cualidad, y que controlan todo el proceso cinematogrfico, incluida postproduccin.

    Banda de dilogo. Es aquella sobre la que se registra el dilogo de la pelcula, de efectos especiales, en la que se han montado todo tipo de sonidos ambientales que arropan a las acciones (tales como grillos, trfico, pjaros, etc.)

    Banda de efectos sala. Es la banda en la que se montan todos los sonidos de ambiente que dependen de las actuaciones de los protagonistas, o de los movimientos de objetos, o manipulacin de enseres. Pasos, rotura de cristales, movimiento de vajilla, puertas, revlveres, etc. Muchas veces se doblan en el estudio de sonido.

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    Banda de mezclas. Es la banda sonora del filme, mezcla del sound track y la banda de dilogos.

    Banda de msica. Contiene la grabacin de la msica de la pelcula convenientemente montada en sus lugares correspondientes.

    Banda sonora. Puede ser ptica, que se registra haciendo incidir un rayo luminoso que vara de intensidad con la variacin de timbre y velocidad de sonido sobre una pelcula virgen, magntica, cuando est adherida a la pelcula en una banda estrechsima, o es una cinta de 35 mm. que se proyecta en doble banda. Fsicamente es la tira ptica o magntica impresa a la izquierda de los fotogramas que almacena todos los sonidos. Figuradamente es el conjunto de sonidos del film: voz, msica, efectos sonoros...y silencio. De forma incorrecta se llama as a la msica de la pelcula para su venta en disco.

    Bandas. En la copia standard de la pelcula hay dos bandas, una dedicada a la imagen y otra dedicada al sonido.

    Cmara lenta. Efecto que se logra acelerando el paso de imgenes ante el obturador y proyectando a ms velocidad. Es la forma popular de llamar a la ralentizacin de la imagen (o ralent) que, de forma paradjica, se consigue proyectando a velocidad normal (24 f/sg) imgenes rodadas a mayor cadencia (48 72).

    Cmara rpida o acelerado. Se logra con cmaras de filmacin lenta y reproduciendo a mayor velocidad. Es el efecto que proporciona lo que llamamos celuloide rancio, de apariencia cmica, por lo que actualmente se utiliza muy poco.

    Cameo. Aparicin breve de una persona famosa como figurante o en un papelito breve.

    Campo. Es el espacio en el que entran todos los personajes y objetos visibles en la pantalla. Lo que nos suponemos u omos queda fuera de campo.

    Casting. Es el proceso de bsqueda y seleccin de los actores para el reparto de un film.

    Cine. De cinematgrafo (Hermanos Lumire)

    Cine de arte y ensayo. Se denomin de esta forma a un cine cuya caracterstica ms definitoria era su capacidad de innovacin y experimentacin formal. Se emple inicialmente el trmino para diferenciar a las pelculas artsticas de las exclusivamente comerciales. Aunque no existi nunca como movimiento o tendencia se pudo consolidar en cierto momento cuando algunas pelculas se proyectaban casi exclusivamente en determinados cines, llamados de arte y ensayo que circulaban en dicha red de distribucin. Se consideraron as a algunos grandes directores que no tenan mucho que ver con el cine industrializado de Hollywood, como Fellini, Bergman o Antonioni, ya sea por poner el nfasis en aspectos tales como la originalidad o la individualidad, ausentes del cine de Hollywood, o simplemente por su caracterstica de

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    ser extranjero.

    Cine de vanguardia. Este calificativo abarca una inmensa variedad de tendencias en la historia del cine, ya que es un trmino relativo al momento en el que se denomina. En esta categora de filmes se suele incluir no slo a estilos tan diversos como el dadasmo, el surrealismo, el futurismo, el impresionismo, el expresionismo o la abstraccin, sino el llamado cine marginal o underground. Entre los logros que han caracterizado muchas pelculas de vanguardia est la bsqueda de una forma potica ms pura y libre de la lgica narrativa, la profundizacin en el realismo o el desdn por el naturalismo. Una figura de renombre universal es Luis Buuel.

    Cine independiente. En los EEUU, a partir de la dcada de los 60, la nueva generacin de directores se forman en la televisin. Se trata de unos cuantos cineastas inquietos tambin por hacer un nuevo cine narrativamente ms independiente que no por el producido tradicionalmente por Hollywood; directores como Cassavettes, Lumet, Mulligan, Penn o Nichols. Muchos de ellos operaron desde Nueva York y crearon el cine underground, anticomercial, antihollywood y de vanguardia.

    Cine Underground (Cine-subterrneo). Trmino acuado por la prensa para describir a todo el cine marginal, abarcando aspectos importantes del cine independiente.

    Cinma verit. Paralelamente a la nouvelle vague, muy cercano al mismo y con grandes coincidencias aparece en Francia el, cinma verit, de tendencia documentalista, que busca captar la vida tal como es. Nace a partir de la necesidad de algunos cineastas de filmar la realidad sin condicionamientos. Se hace posible con la fabricacin de cmaras ms ligeras, que permiten sincronizar al mismo tiempo el sonido, sin necesidad de la claqueta. Las filmaciones con la cmara al hombro, cambian muchos de los principios del cine y hacen posible la improvisacin. De alguna manera era heredero de la filosofa fenomenolgica. Histricamente podemos situar en este estilo el cine de Dziga Vertov y de Robert Flaherty; pero tuvo especial auge a fines de los 50 y principios de los 60 en cineastas franceses como Jean Rouch, Edgar Morin, Chris Marker, Willy Rozier y Franois Reichenbach, y en los norteamericanos Don A. Pennebaker, Robert Drew y Richard Leacock.

    CinemaScope. Un formato panormico de pantalla. Fue un cambio sustancial en la proyeccin y filmacin de pelculas, al lograr una visin espectacular de situaciones y paisajes. La primera pelcula fue La tnica sagrada,

    Cinerama. Sistema de filmacin y proyeccin, en el que con tres cmaras de 35 milmetros se rodaba la escena y tres proyectores pasaban simultneamente las tres pelculas sobre una gigantesca pantalla curva que abarcaba prcticamente el campo de visin de los espectadores. Se estren en Nueva York el 30 de septiembre de 1952.

    Claqueta. Pizarra que lleva escrito el ttulo de la pelcula, el del director y el del director de fotografa, adems de unas casillas libre en las que se escribe el nmero de secuencia, de plano y de toma. Una bisagra la una a una tira de madera, con la que se puede dar sobre la pizarra un golpe seco (clac). Al filmar ese golpe con sonido directo,

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    al mismo tiempo que impresiona el fotograma registrar el sonido, con lo que facilita la sincronizacin posterior en el momento del montaje. Los textos en la pizarra ayudan a ordenar el material filmado.

    Climax. En cine, el momento culminante de una secuencia.

    Contenutismo. Consiste en la valoracin de una pelcula por sus contenidos, relegando a un segundo plano el estilo y la forma. Valora sobre todo el mensaje y la trascendencia de la historia en el espectador.

    Comedia. Gnero destinado a provocar risa y diversin.

    Continuidad/raccord/racor. En el guin es la construccin absolutamente detallada de la historia redactada de manera literaria, escena por escena y con sus dilogos. En el rodaje es coherencia entre los elementos de un plano y los de los siguientes. Al rodarse las pelculas frecuentemente en desorden cronolgico (ya que se filma atendiendo a campos de luz, decorados, intensidad de las secuencias, climatologa o compromisos de disponibilidad de actores, medios o personal tcnico), el cuidado de la continuidad es esencial para evitar rupturas en la fluidez de la accin o el dilogo, as como discrepancias en los detalles, grandes o pequeos.

    Corte. Es la forma directa de efectuar la transicin entre dos planos. Se llama tambin cambio de plano por corte simple.

    Cortometraje. Pelcula de una duracin menor a 30 minutos.

    Crdito. (por rtulos, ttulos). Anglicismo innecesario que se refiere a los ttulos que anteceden o siguen a una pelcula, en la que se citan todos los datos de realizacin de la misma. A veces se les denomina, en redundancia, ttulos de crdito. Tienen una gran importancia para conocer lo que hay tras una pelcula. Algunos directores se han esmerado en presentarlos de forma cinematogrfica convirtindolos en verdaderas obras clsicas.

    Cuadro. Zona delimitada por los cuatro bordes de la pantalla.

    Decorados. Espacios artificiales de diversos materiales y en especial de cartn-piedra y madera que simulan lugares reales. Durante mucho tiempo los directores los preferan, debido a la facilidad para el control de la luz y para el movimiento de la cmara. A partir de los movimientos cinematogrficos europeos tras la II guerra Mundial, los escenarios naturales, -rodar en las calles, por ejemplo- se hicieron cada vez ms comunes.

    Desenlace. Es el momento final de un film, en el que se resuelve el relato, feliz, trgicamente o con final abierto a varias posibilidades.

    Director/Directora. Responsable creativo del film. Es su funcin dirigir la puesta en

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    escena a partir de un guin tcnico en el que debe tener gran responsabilidad y libertad. Debe tambin supervisar el montaje, aunque no siempre los responsables de produccin les permiten total libertad. Muchos directores aspiran tambin a producir con el fin de tener la libertad plena.

    Distancia mecnica. La que se logra mediante objetivos, sin trasladar la cmara de lugar. Existen objetivos llamados grandes angulares, que amplan el campo de visin, y los teleobjetivos, que lo acercan. Existen, adems, objetivos de distancia focal variable (zoom) que posibilitan incluso el cambio de dicha distancia en plena toma.

    Doblaje. Aplicar la voz en los dilogos tras el rodaje, y montaje, del film. Se utiliza para poner en el idioma de los espectadores lo que se haba rodado o producido en otro idioma.

    Documental. Segn Grierson, es un tratamiento creativo con imgenes reales. Es muy relativa la definicin pues en el gnero documental, para presentar algo como real, se utilizan en la mayora de ocasiones unas grandes dosis de truco y manipulacin.

    Edicin: Se llama as al montaje cuando se hace en vdeo o sistemas informticos. En sentido amplio, editar es montar.

    Edicin Digital: Montaje elaborado mediante equipos informticos, ya sea basado en hardware o software.

    Efectos especiales (FX). Todo el cine est repleto de efectos especiales, ya sean difciles o complicados, aunque generalmente se les asigna ms a los que son peligrosos o complicados. Lo que s es caracterstico de ellos es que siempre responden a tcnicas de trabajo, algunas muy sofisticadas. Pueden ser mecnicos, sonoros, fsicos, qumicos, cinticos... La lluvia, la niebla, los terremotos, el fuego, los cristales trucados, la nieve la sangre falsa, etc.

    Eje de cmara: Recta imaginaria definida por la orientacin de la cmara, que se extiende desde sta al objeto filmado.

    Elipsis. Es un salto en el tiempo y/o en el espacio. El espectador no pierde la continuidad de la secuencia aunque se han eliminado los pasos intermedios.

    Emulsin: En fotografa, fina capa de sustancias qumicas sensibles a la luz, adheridas a una base / soporte, que reaccionan en la exposicin registrando la imagen que recibe el objetivo de la cmara. En funcin de la composicin de la emulsin, distintas pelculas presentan distinto grado de sensibilidad a la luz. Dicha sensibilidad se expresa en unidades ASA, cuyos valores ms frecuentes oscilan entre los 50 ASA (baja sensibilidad) y 400 ASA (alta sensibilidad).

    Encadenado. Una transicin de planos por sobreimpresin pasajera, ms o menos larga, de las ltimas imgenes de un plano y las primeras del plano siguiente.

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    Encuadre. Es la seleccin del campo abarcado por el objetivo en el que se tiene en cuenta el tipo de plano, el ngulo, la altura, y la lnea de corte de los sujetos y/u objetos dentro del cuadro, y su precisa colocacin en cada sector, para lograr la armona de la composicin y la fluidez narrativa con que se habr de montar posteriormente. Es decir, la forma de organizar la toma. Es uno de los momentos ms delicados e importantes de la filmacin ya que en l se tiene en cuenta el tipo de plano, la colocacin de objetos y actores, la ubicacin de la cmara y todos los puntos de vista que se requerirn para iniciar la toma.

    Entrada. Es el billete que da derecho a la asistencia a un espectculo. En una entrada de cine consta el nombre de la pelcula, sala en la que se proyecta, numero de fila y butaca, y algunos datos ms...

    Escena. Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la entrada y salida de actores del marco de filmacin. Es una unidad de tiempo y de accin que viene reflejada en el guin cinematogrfico. Suele explicar el momento y lugar en el que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior. Noche.

    Etalonaje: Es el proceso de ajuste y/o igualado progresivo de la fotografa de cada toma montada, a partir del primer copin (moviola) o telecine (vdeo o sistema digital). As se homogeneiza todo el proceso para evitar saltos de continuidad de luz.

    Expresionismo. Un movimiento o corriente cinematogrfica que se desarroll en Alemania entre 1913 y 1930, en conjuncin con otros movimientos artsticos, literatura, arquitectura, msica, fotografa, etc. Que el cine integr y entreg al pblico. Tal vez el ejemplo ms clsico sea El gabinete del Dr. Caligari ( Das Kabinett des Doktor Caligari, 1919), de Robert Wiene.

    Falta de raccord/racor. Es la ausencia de coherencia entre dos planos. Algo que sobra o que falta, una copa vaca y luego llena. En realidad se llama a cualquier incoherencia entre secuencias, a un anacronismo muy significativo, no previsto, de poca (un reloj en un personaje medieval).

    Film editor: (Ang.) Nomenclatura que recibe el montador en lengua inglesa.

    Filmoteca nacional. Es un organismo oficial que depende del Instituto de la Cinematografa y las Artes Audiovisuales (ICAA). Su funcin prioritaria es recuperar, restaurar, archivar, analizar y exhibir la totalidad de las pelculas nacionales. Posee un fondo con todas las publicaciones cinematogrficas nacionales importantes y contribuye al conocimiento del cine espaol. Hay Filmotecas en varias Comunidades Autnomas.

    Flashback (vuelta atrs). Es un recurso narrativo por el que se cuentan hechos ya sucedidos. Por medio del recuerdo, del sueo, de la narracin de una historia, de la diferente ptica de un suceso por parte de varios personajes, a partir de la lectura de un libro de historia. Como ejemplo se puede poner Ciudadano Kane, de Orson WeIles.

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    Flashforward (ir hacia delante). Es una escena soada, o proyectada hacia el futuro, o pensar lo que hubiera sido. La secuencia de los panecillos de Charles Chaplin en La quimera del oro, o los sueos de los personajes del pueblo en Bienvenido, Mister Marshall, de Luis G. Berlanga.

    Fotograma. Cada uno de las imgenes que se suceden en una pelcula cinematogrfica rodada en celuloide. Es el elemento ms pequeo de la pelcula.

    Frame: (Ang.) Equivalente del fotograma en soporte magntico (cinta de vdeo, donde la imagen est codificada electrnicamente). Un segundo de vdeo est compuesto de diversos nmeros de frames, segn la norma de grabacin. En la norma PAL, utilizada en la mayora de pases europeos, un segundo contiene 25 frames. En la norma NTSC, estndar norteamericano, un segundo contiene aproximadamente 30 frames.

    Free cinema. En Gran Bretaa, es el equivalente al cinema verit en Francia. El free cinema se encuadra dentro de una esttica contestataria, insatisfecha con la sociedad en que vive, crtica para con su sociedad puritana y clasista; plantea las inadaptaciones sociales que ocasiona la vida en las grandes ciudades industriales y la soledad del hombre contemporneo en ellas. Los cineastas ms representativos han sido Lindsay Anderson, Tony Richardson o Karel Reisz. En la Alemania federal, el nuevo cine alemn gener cineastas como Fassbinder, Herzog o Wenders. Hay que tener en cuenta en todos ellos la influencia del mayo del 68.

    Fuera de campo. Accin o dilogo que omos pero no vemos ya que tiene lugar fuera del campo visual o campo de la cmara.

    Fundido. Es una transicin entre planos, en la que desaparece progresivamente la imagen que se funda en negro y se disuelve por completo antes de que otra imagen surja de la misma oscuridad. Oscurecimiento gradual de la pantalla hasta quedar totalmente negra (fundido en negro) o, excepcionalmente de otro color, abrindose el siguiente. Fade-in se llama al que cierra y fade-out al que abre. Se usa para indicar el paso del tiempo o un cambio radical de escenario.

    Fundido encadenado. Es un fundido ms suave, en el que el plano es sustituido por otro que se le superpone progresivamente, sin corte.

    Gag. Es un golpe cmico que no se espera. Puede ser visual, verbal o sonoro. Es tan importante en la historia del cine que durante muchos aos ha existido en Hollywood la profesin de gagman, que era quien inventaba las ocurrencias. En las pelculas cmicas estaba al lado del director para improvisar situaciones durante la misma accin del rodaje.

    Gnero. Es una forma de clasificar las pelculas por su temtica o estilo. Se habla de musical, policiaco, histrico, documental, etc.

    Gra. El vehculo que soporta la cmara, que va sobre una plataforma giratoria y

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    permite realizar multitud de movimientos. Es esencial para los planos secuencia complicados.

    Guin. Es la idea de lo que va a ser la pelcula plasmada por escrito, con narracin, dilogos, descripcin de personajes y escenarios.

    Guin tcnico. Es el guin al que se aaden multitud de anotaciones y elementos que tienen que ver con el rodaje. Tiene ms que ver con la planificacin.

    Jirafa/Boom. Es el soporte telescpico que se utiliza para sujetar el micrfono sobre los actores y moverlo al lugar necesario para captar todos los dilogos. Se coloca a suficiente altura sobre los intrpretes con el fin de que la cmara no lo filme.

    Jump-cut: (Ang.) Montaje que supone un salto visible en la continuidad de la accin, provocando un salto apreciable, ya dsea de personajes o situaciones.

    Largometraje. Pelcula de duracin superior a 60 minutos.

    Mediometraje. Pelcula con duracin entre 30 y 60 minutos.

    Melodrama. Gnero en el que se entremezcla lo sensible y emocional a la vida cotidiana.

    Montaje. La organizacin de la pelcula tras el rodaje. Elegir, cortar y pegar los diferentes trozos de pelcula, con una idea determinada por el guin. Durante el proceso de montaje se seleccionan y descartan secuencias y se imprime el ritmo a la pelcula.

    Noche americana. Es un procedimiento de rodaje, muy utilizado en el cine norteamericano que consiste en filmar por el da y que parezca que es de noche. En algunas pelculas se aprecia que las sombras no corresponden a la noche, a pesar de los aspectos azulados u oscuros de la escena. Se realiza por medio de filtros de color y de la colocacin de la luz hacia la cmara con el fin de semivelar la pelcula. Las nuevas tecnologas hacen intil este artificio, que por otra parte se nota mucho.

    Panormica. Movimiento de rotacin de la cmara sobre su soporte. Puede ser horizontal, vertical, circular, de barrido.

    Pelcula. Es la cinta que se proyecta. Ha sido con el tiempo de diversos materiales. La ms conocida en sus primeros cincuenta aos fue la de celuloide. Actualmente se hacen de triacetato de celulosa, que no se inflama. Es sus bordes tiene unas perforaciones que sirven para el arrastre en el proyector. Los formatos de la pelcula son muy variados, pero los ms comunes han sido los de 16 mm. Y 35 mm. El de 70 mm se hizo muy comn en la dcada de 1960, hasta el presente. En cine familiar y amateur se ha trabajado mucho con 8 mm.

    Persistencia retiniana. El ojo retiene las imgenes durante una fraccin de segundo

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    despus de su desaparicin, lo que permite ver 24 imgenes fijas por segundo como una imagen en movimiento continuado. Roget, fsico, descubri el fenmeno en 1824.

    Plan de rodaje. Se llama a un documento grfico, normalmente en forma de tablero, que indica a los participantes en el rodaje, en un calendario, el nmero de planos, escenas o secuencias a rodar por da, la participacin de actores y figurantes y los requerimientos de todo orden que deben estar disponibles para cada jornada de trabajo.

    Plano. Es lo filmado de una sola vez. No obstante, plano tambin se llama el espacio que recoge la filmacin en relacin con la figura humana: plano general, plano entero, plano americano, plano medio, primer plano, plano detalle.

    Plano-secuencia. Secuencia filmada en continuidad, sin corte entre planos, en la que la cmara se desplaza de acuerdo a una meticulosa planificacin.

    Planteamiento. Siguiendo la terminologa de la literatura, es la parte inicial de la trama en la que se presentan los personajes y el conflicto que se va a desarrollar.

    Productor. Es quien aporta (o gestiona la bsqueda) el dinero para la pelcula. A veces se convierte en productor ejecutivo, cuando debe controlar el presupuesto, hacer los contratos, conseguir los permisos de rodaje, procurar la comida y alojamiento del equipo.

    Raccord (Racor). Es la coherencia entre unas secuencias y otras. En gramtica equivale al papel que hace la concordancia. Si una actriz lleva un vestido roto en una secuencia debe mantenerse as mientras dure esa situacin. Lo contrario se llama falta de raccord.

    Realizador. A veces sinnimo de director. Se le llama sobre todo cuando se ocupa slo de la puesta en escena y del rodaje.

    Ritmo. Es el movimiento que se imprime a la accin en una pelcula y se consigue adecuando la duracin de cada plano y los recursos sonoros, icnicos y expresivos que se utilizan. El ritmo puede lograrse con planos de corta duracin y numerosos, en un ritmo rpido, con planos de larga duracin y muy poco numerosos, en un ritmo lento, planos cada vez ms breves, o cada vez ms largos (in crescendo), o sin norma fija, con cambios bruscos. Los sonidos y la msica pueden apoyar el ritmo de las imgenes.

    Rush. Se llama a los fragmentos de cada toma.

    Scrip. Se llama as a la secretaria de rodaje. Realiza una funcin muy importante y de gran responsabilidad en el desarrollo de la pelcula. Una de sus ms relevantes tareas es la de lograr que haya continuidad entre las escenas, dejando claramente constancia de cualquier detalle que vaya a ser continuado en la secuencia posterior, aunque medien entre ellas das o espacios de tiempo muy amplios, con el fin de evitar incoherencias de

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    rodaje y faltas de racor.

    Secuencia. Es una accin un tanto complicada en la que se mezclan escenas, planos, lugares. No tienen por qu coincidir en ella en tiempo flmico y el real. Poseen una unidad de accin, un ritmo determinado y contenido en s misma. Se puede comparar al captulo de una novela.

    Serie B. Pelculas de menor presupuesto en funcin de expectativas comerciales.

    Sonido directo. Grabar los dilogos y sonidos al mismo tiempo que se realiza el rodaje. Se gana en naturalidad pero se pierde en claridad de voz.

    Suspense. Estrategia creada por el director de una pelcula para mantener en vilo al espectador, ya sea mediante recursos que prolongan la tensin, o dando informaciones al espectador sobre cosas que los protagonistas no conocen.

    Sound track. Es una banda en la que se registran los sonidos de todas las bandas menos la de dilogos.

    Story Board. Es como un cmic con la historia dibujada de la pelcula, expuesta plano a plano por medio de dibujos que sealan el encuadre a realizar y van acompaados de los textos con los dilogos correspondientes. Es muy til en el momento del rodaje, pues facilita el trabajo de los tcnicos sobre todo en secuencias de accin. Es imprescindible donde hay efectos especiales que posteriormente han de superponerse.

    Telefilm. Es una pelcula realizada para televisin y que se ajusta a sus tcnicas de filmacin y montaje.

    Tema. La idea o ideas de fondo que se quieren transmitir a travs de una trama argumental.

    Ttulos de crdito (ver crditos). Son los rtulos que aparecen al principio y al final de la pelcula: ttulo, nombres de los actores y otros profesionales que han trabajado, y otras informaciones interesantes sobre el film.

    Toma. En la gramtica del lenguaje, se puede decir que la toma es el momento que transcurre desde que el obturador se abre hasta que se cierra. Equivale a la palabra plano, que es la unidad operativa elemental de la pelcula. Si el fotograma es la palabra, el plano es la frase. Es la filmacin o fotografiado. Tambin se llama a la accin de filmar: vamos a hacer una toma.

    Triler. Es el avance de una pelcula. Se realiza con fines publicitarios, para que los espectadores de una pelcula queden atrados por otra que se proyectar en el cine das despus. Actualmente los podemos ver en Internet, mucho ms cortos. Directores de fama, como Orson Welles han hecho trileres de sus pelculas, que hoy son

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    considerados como verdaderas obras de arte.

    Trama. Lnea de estructura de una historia en donde se planifican los conflictos y las tensiones para tener atrapada a la audiencia con el desarrollo de los acontecimientos.

    Travelling. Movimiento de cmara obtenido mediante el desplazamiento de la misma sobre rales o cualquier otro sistema.

    Trhiller. Gnero cinematogrfico o literario que persigue despertar la emocin, la intriga, la tensin y el suspenso a partir de la narracin de algn hecho criminal o judicial, tambin puede referirse a las pelculas cuyo fin es un tanto abierto, inconcluso y que se prestan a distintas interpretaciones.

    Voz en off. Es la voz de alguien que no est en escena. Puede ser narrador, un pensamiento de alguien que est en escena, una cancin desde fuera de campo, etc.

    P L A N O S

    1. Cuando se filma con la cmara en horizontal:

    Plano general (Long shot) Introduce al espectador en la situacin, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en que se desarrolla la accin. Suele colocarse al comienzo de una secuencia narrativa. En un plano general se suelen incluir muchos elementos, por lo que su duracin en pantalla deber ser mayor que la de un primer plano para que el espectador pueda orientarse y hacerse cargo de la situacin. Puede realizarse de varios modos, segn su grado de generalidad.

    Plano panormico general Es una filmacin que abarca muchos elementos muy lejanos. En l los personajes tendrn menos importancia que el paisaje. Por ejemplo, una cabaa en el bosque vista de lejos. Las personas se vern pequeas.

    Gran plano general Es una panormica general con mayor acercamiento de objetos o personas. (Alrededor de 30 metros).

    Plano general corto abarca la figura humana entera con espacio por arriba y por abajo

    Plano americano Toma a las personas de la rodilla hacia arriba. Su lnea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.

    Plano en profundidad Cuando el director coloca a los actores entre s sobre el eje ptico de la cmara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano. No se habla de dos planos, primer plano o segundo plano, como haramos en

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    lenguaje coloquial, pues hemos definido plano, por razones prcticas, como sinnimo de encuadre.

    Plano medio (Medium shot) Limita pticamente la accin mediante un encuadre ms reducido y dirige la atencin del espectador hacia el objeto. Los elementos se diferencian mejor y los grupos de personas se hacen reconocibles y pueden llegar a llenar la pantalla.

    Plano medio largo encuadre que abarca a la figura humana hasta debajo de la cintura.

    Plano medio corto (Medium close shot) encuadre de una figura humana cuya lnea inferior se encuentra a la altura de las axilas. Es mucho ms subjetivo y directo que los anteriores. Los personajes pueden llegar a ocupar la pantalla con un tercio de su cuerpo, y permite una identificacin emocional del espectador con los actores. Mediante este encuadre es posible deslizar tambin muchos otros elementos significativos.

    Primer plano (Close up) encuadre de una figura humana por debajo de la clavcula. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicologa del personaje. Con este encuadre se llega a uno de los extremos del lenguaje visual: los objetos crecen hasta alcanzar proporciones desmesuradas y se muestran los detalles (ojos, boca, etc.).

    Semiprimer plano (Semi close up shot) Concentra la atencin del espectador en un elemento muy concreto, de forma que sea imposible que lo pase por alto. Si se refiere al cuerpo humano, este tipo de encuadre nos mostrar una cabeza llenando completamente el formato de la imagen. Desde el punto de vista narrativo nos puede transmitir informacin sobre los sentimientos, analiza psicolgicamente las situaciones y describe con detenimiento a los personajes.

    Gran primer plano cuando la cabeza llena el encuadre.

    Plano corto encuadre de una persona desde encima de las cejas hasta la mitad de la barbilla.

    Plano detalle Primersimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.

    Plano sobre el hombro cuando se toma a dos personas en dilogo, una de espaldas (desde el cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla.

    Plano secuencia es una forma de filmar, en el que en una toma nica se hacen todos los cambios y movimientos de cmara necesarios. No suelen hacerse muy largas por la dificultad de rodaje que entraan. No obstante, hay planos secuencia memorables por su calidad, longitud y ancdotas de rodaje, como el comienzo de Sed de mal (Touch of evil 1958), de Orson Welles.

    Plano subjetivo o punto de vista cuando la cmara sustituye la mirada de un personaje.

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    2. Cuando se filma con la cmara en ngulo (segn el ngulo en el que se coloca la cmara en relacin al objeto)

    Plano en Picado Cuando la cmara est sobre el objeto, en un cierto ngulo. El objeto est visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicolgicos, de poder, etc.

    Plano en contrapicado Al contrario que el anterior, la cmara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura.

    Plano areo o a vista de pjaro Cuando la cmara filma desde bastante altura: montaa, avin, helicptero, etc.

    Plano frontal Cuando la cmara est en el mismo plano que el objeto.

    3. Cuando se filma con la cmara en movimiento El cine no toma slo imgenes. Filma sobre todo, movimientos. La gran fuerza expresiva del film est precisamente en su multiplicidad dinmica, en los numerosos tipos de movimientos que son posibles en l:

    Movimientos en la misma cmara Capaces de reproducir con exactitud el movimiento de los sujetos filmados: el paso rtmico del film detrs del objetivo y del obturador. En los aparatos primitivos, el arrastre del film se haca manualmente. Era muy complicado pero los operadores de cmara se convirtieron en verdaderos artesanos que lograban en cada momento el ritmo y la cadencia adecuada a la escena filmada. Podan exagerar en escenas cmicas o ralentizar en las dramticas. Nacieron as dos tipos de movimiento: cmara lenta y cmara acelerada. El cmara lenta se logra acelerando la velocidad de filmacin y ralentizando la de proyeccin. El acelerado se realiza a la inversa. Muchos de los efectos especiales de hoy da estn realizados con estos criterios a los que se han aplicado las nuevas tecnologas. El efecto celuloide rancio, de la velocidad de las pelculas antiguas se debe a que se filmaron a una velocidad muy lenta y se proyectan con motor a una velocidad constante, ms alta.

    Movimientos de la cmara sobre s misma Otro recurso del lenguaje cinematogrfico es el movimiento de la cmara sobre s misma. Cuando la cmara se mueve para perseguir objetos o figuras. La cmara gira sobre una plataforma esfrica. Se logran as las panormicas horizontales, verticales y diagonales. Se busca as a los actores, se siguen sus movimientos, con el fin de incrementar los espacios y las formas de ver la realidad. Gracias a estos movimientos se hizo posible el plano secuencia, visto ms arriba.

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    Movimientos externos a la cmara Cuando es la misma cmara la que se desplaza. El movimiento externo de la cmara se puede conseguir de muy diversos modos: mediante el travelling, con la gra o montando la cmara en un helicptero. As como las panormicas se mueven sobre el eje de la mquina, los travellings se hicieron colocando la cmara en un carrito que se desplazaba sobre unos rieles. Vino luego la transformacin de la ptica variable, que permiti lo que se ha llamado travelling ptico (zoom). Hoy, la liviandad de las cmaras y la facilidad de su manejo permiten que el operador, a pie y cmara en mano, siga al sujeto, logrndose efectos de un verismo sorprendente. La gra tiene la capacidad y versatilidad de realizar tomas verticales, desde la altura y a nivel del suelo, y vistas areas. El helicptero, por su facilidad de movimiento en el aire sirve para recrear ambientes que de otra forma seran imposibles: filmar grandes multitudes, espacios inmensos, batallas, etc.