Warhammer - Estalia

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CONTENIDO mmmmmmmmmmm W nnnnnnnnnnn

INTRODUCCIÓN ............................................. 3

- SOBRE SU HISTORIA ..................................... 5

Acontecimientos de su historia ................... 12 SOBRE SUS TIERRAS ................................... 14

Sobre sus Paisajes ....................................... 15 Sobre su Culto ............................................ 16 Mapas de Estalia ......................................... 18 Sobre sus Gentes ......................................... 20 Sobre sus Reinos y Ciudades ...................... 21

SOBRE SUS TROPAS .................................... 27

Los Tercios ................................................. 28 Las Bestias de Monta .................................. 31 Los Oficiales ............................................... 32 Guardia Personal ......................................... 34 El Culto ....................................................... 36 Los Perros de la Guerra .............................. 41 Caballería Ligera ........................................ 42 Los Parias ................................................... 44 La Artillería ................................................ 46 San Yago .................................................... 49 Don Juan Federico Franco .......................... 50

Fray Tomas de Torresquemadas ................ 52 Francisco Jasso de Xavia ........................... 53 Don Fernando Cortés ................................. 54 Curro Hinojosa .......................................... 55 Don Juan de Tenor ..................................... 56

SOBRE SUS SACRAS RELIQUIAS ............ 58

- LOS EJÉRCITOS DE LOS REINOS DE

ESTALIA .................................................. 60 SOBRE LOS EJÉRCITOS ............................ 75

Comandantes ............................................. 76 Héroes ........................................................ 78 Unidades Básica ........................................ 80 Unidades Especiales .................................. 82 Unidades Singulares .................................. 84 ----------------

APÉNDICE ...................................................... 86 Huestes de Estalia ..................................... 86 Narrativa Estaliana .................................... 88 Tabla de Referencia ................................... 92

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NOTA SOBRE LOS CONTENIDOS Esta manual no forma parte de los productos Games Workshop Ltd., ni está autorizado, controlado o siquiera es conocido por Games Workshop Ltd. Warhammer es marca registrada de Games Workshop Ltd., así como muchos de los nombres de las distintas unidades, armas, lugares, etc. pertenecientes a éste juego. Todas las marcas que son mencionadas en este manual son marcas registradas de sus respectivos dueños. El uso del nombre o fotografía de esos productos sin mencionar si son marcas registradas no debe tomarse como un desafío legal hacia los propietarios de las mismas, no es mi intención. En todo caso será un error tipográfico no incluir el logo de marca registrada. Este manual ha sido realizado en un intento de fomentar el hobbie y nunca buscando un aprovechamiento monetario para el autor.

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INTRODVCCIÓN

n la península del Suroeste del Viejo Mundo se halla un grupo de naciones conocidas como Estalia. Poca gente en el Viejo Mundo

sabe algo sobre Estalia, aparte de ser un pueblo de comerciantes. Las historias de todas la naciones humanas coinciden en que hubo un tiempo en que Estalia fue un poderoso reino unido, con vastos ejércitos muy bien armados, capaces de doblegar a cualquier atacante e invadir cualquier territorio. Ahora, Estalia es la sombra que lo que fue, un grupo de reinos envueltos en siglos y siglos de terribles luchas intestinas por volver a la unificación y la gloria pasada. Pero en este último siglo las cosas han cambiado: las luchas han disminuido, los acuerdos entre reinos se cumplen y se respetan, y muchos Príncipes Sucesores ven la guerra entre estalianos una pérdida de tiempo. ¿Y si los reinos acaban por mantener los pactos? Entonces el Viejo Mundo volverá a temblar como antaño porque la poderosa infantería estaliana regresará. ¡¡¡Cierra Estalia!!!

ESTE LIBRO CONTIENE:

• Información sobre los sucesos acontecidos a lo largo de historia de Estalia y una lista con los acontecimientos históricos más relevantes

• Una completa descripción de la geografía de la península estaliana, de los reinos que la forman, del culto a la diosa Myrmidia y de los propios estalianos.

• Detalles y reglas de los personajes, unidades, máquinas de guerra y bestias de que disponen las tropas estalianas. Así como el funcionamiento de los poderosos Tercios de infantería y de los héroes más importantes.

• Imágenes a todo color de las distintas unidades de un ejército de Estalia. Ideal para ayudar a pintar cualquier ejército estaliano.

• Una lista completa de todas las unidades, sus valores y opciones para organizar tu ejército para la batalla. Además de una enumeración detallada de todas la reliquias y objetos mágicos disponibles para las tropas de Estalia.

• Un apéndice con ideas para formar un ejército estaliano temático y narrativa.

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SOBRE SV HISTORIA

MYRMIDIA

No existen documentos, ni escritos que hablen de los orígenes de Estalia, aunque se han conservado por tradición oral algunos datos e historias. Los historiadores de las universidades estalianas buscan hallazgos y documentos por toda la península y por otras universidades del Viejo Mundo, pero solo se han hallado pequeños retazos de historia. Algunos indicios cuentan que los estalianos antiguos (llamados ístalios) fueron el primer pueblo en asentarse en la península. En algunas muros de los templos de Khemri hay jeroglíficos que cuentan como los habitantes de Nehekhara atracaban en lo que hoy es Magrita (de hecho se han hallado restos de un pequeño templo a las afueras de esta ciudad). Según el Bellona Myrmitia y otros relatos ancestrales sureños, existió un reino llamado Tylos (o Tyleus, hay varios nombres para mencionarlo, los estalianos hablan de Tarttylos), una poderosa ciudad-estado que se cree que estaba situada en lo que hoy son las Marismas Enfermizas, y que de haber existido hubiese sido la primera civilización humana en el Viejo Mundo. La ciudad estaba bajo la protección de la joven diosa, hija de Morr y Verena, como prueba por su valía como deidad. Con su ayuda, la ciudad se hizo tan grande que podía rivalizar en tamaño y esplendor con las colonias élficas, con las que comerciaba, obteniendo grandes riquezas. Se decía que era tan rica, que si trataban de invadirla era capaz de comprar al ejército enemigo. Pero la codicia corrompió a los habitantes de Tylos. Formaron bastos ejércitos y sometieron a los salvajes habitantes de Estalia y Tilea, de quien conseguían minerales, cereales y ganado para seguir comerciando. El núcleo de esos ejércitos estaba formado por estalianos entrenados en el manejo de la espada corta y el escudo. Demasiado consentidos por la diosa, no admitieron que ella les corrigiera. Su soberbia fue tal que la diosa los abandonó. No se sabe como desapareció la ciudad, pero se cree que se hundió en las marismas como castigo. Pero no todos perecieron, los mas piadosos huyeron de la ciudad y tras el abandono de los elfos del Viejo Mundo se hicieron cargo de enseñar a los sureños la cultura, la escritura, las deidades clásicas y el idioma, que hoy se llama lengua Clásica. La época en que Sigmar fundó el Imperio fue muy convulsa. Las tierras del sur sufrieron las invasiones de los pueblos del norte que no aceptaron a Sigmar y los de ataques de los hombres bestia desde el norte, árabes desde el sur, pielesverdes desde el este y skaven desde el subsuelo. Las desunidas tribus de estalianos y tileanos eran atacadas y el caos y la desesperación cundió en las penínsulas. Pero Myrmidia decidió ayudarles, escarmentada de lo que sucedió en Tylos, se convirtió en mortal y nació de una familia de pastores. Huérfana desde niña, sus tíos la casaron pronto con el cruel jefe de su tribu, pero harta de su maldad, Myrmidia

agarró una lanza y lo mató a convirtiéndose en señora de la tribu. Viendo la situación el sur, se dedicó ha hacer tratos con las tribus vecinas para que todas juntas se unieran contra los invasores. Poco a poco su federación de tribus fue aumentando. La mayoría se unían por la desesperación ante los ataques enemigos, aunque unas pocas tuvieron que unirse por la fuerza debido a la negativa de sus líderes. En pocos años, su península sureña natal (para unos Tilea, para otros Estalia) estaba bajo esa federación. Sus ejércitos eran grandes y decidió crear una gran flota para desembarcar en la otra península y liberarla. Sus victorias no se basaban en el ingenio, no solo en la fuerza. Myrmidia sabía que sus enemigos eran más y a veces mejores, por lo que fue aprendiendo de sus defectos para derrotarlos. Si era una fuerza pequeña, Ella unía a todas las tribus en leguas a la redonda y les atacaba. Si era una horda, dividía a sus fuerzas en pequeños grupos de escaramuceadores que hostigaban al enemigo hasta que la moral se derrumbaba y eran perseguidos. Después de varios años de lucha en las dos penínsulas, ambas habían sido prácticamente salvadas de las invasiones. Myrmidia y sus generales, llamados "Los Águilas", habían creado una paz y prosperidad única entre los pueblos del sur. Mantenían un poderoso ejército en común formado por legionarios muy bien entrenados y equipados, que permanecían siempre invictos. La federación de las tribus tomó forma de poderoso reino capaz de repeler cualquier ataque enemigo, que con los años se llamaría el Imperio Myrmidiano. Igual que con Tylos, Myrmidia había dado una cultura a los mortales. Todos los jefes la aclamaban como una emperatriz, pero en la cena en la que la iban a proclamar como tal, uno de los Águilas (existen muchas especulaciones de por qué lo hizo) disparó un dardo envenenado. Myrmidia no murió, pero quedó muy enferma y debilitada. Según sus deseos, fue trasladada a las costas de Finismunda, donde se despidió de sus generales y zarpó en una barca ella sola hacia el oeste prometiéndoles que volvería y que no abandonaría a los suyos. De la siguiente época se sabe muy poco y solo quedan vestigios, pero se cree que el imperio Myrmidiano fue glorioso, un foco de cultura entre tanto barbarismo. Aunque lo niegue, el imperio del sur fue un referente para los primeros años del Imperio. En esta época se funda el culto a Myrmidia, aunque no se sabe cómo fueron los orígenes. Pero pocos siglos más tarde, la corrupción interna lo debilitó hasta tal punto que no pudieron hacer frente a un gran ¡Waaagh! orco que colapsó el imperio. Y sin un gobierno, las provincias imperiales tuvieron que expulsar a los orcos como pudieron y de estos caóticos años aparecieron los Príncipes Mercaderes de Tilea y figuras similares en Estalia.

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EL REINO DE ESTALIA Cuando Myrmidia fue creando su imperio se enfrentó a varias tribus de norteños, algunas fueron eliminadas, pero las cuatro tribus que se rindieron fueron perdonadas y se les dejó asentarse en el sur de la actual Bretonia. Tras la caída del Imperio Myrmidiano, las cuatro tribus lucharon para expulsar a los orcos de la península estaliana. Cuando lo consiguieron decidieron acabar con el caos reinante intentando tomar el control de la península. Mientras que uno de los clanes, los Vandolágenos, decidieron saquear todo hasta la costa del sur para construir una flota y asentarse en Arabia (donde desaparecieron de la historia), los Menogodos, los Asuvanos y los Alannols fueron construyendo cada uno su reino con el fin de volver a crear el viejo imperio. En poco más de tres años, la mayoría de la península pertenecía a uno de los tres reinos. Cada uno de los reinos estaba gobernado por una monarquía electa de entre los nobles del clan y sus guerreros eran los miembros del clan, dirigidos por un noble mayor con el rango de Gran Capitán. Los ístalios solo eran la clase campesina, comercial y trabajadora donde se sustentaba el reino. El reino de los Alannols se quedó en la actual Tobaro, el reino de los Asuvanos en el noroeste de la península y el poderoso reino de los Menogodos gobernó el resto. Aunque el reino de los Menogodos era el más grande y poderoso, sufrió el constate desgaste de enfrentarse a los otros dos reinos. El rey Agila gastó una inmensa fortuna en reclutar un ejército de mercenarios de Tilea al mando del general tileano Tasio Marcellus, que se encargó de invadir a los Alannols desde las costas. El ataque fue tan brutal e inesperado que el reino cayó en pocas semanas. Pero Marcellus no devolvió el territorio conquistado, sino que fundó su propio principado con capital en Tobaro. Agila, envuelto en la guerra contra los Asuvanos, no pudo

evitarlo. Como tampoco pudo evitar que los salvajes de Bretonia tomaran los territorios hasta el río Estal. Tras sucesivas campañas el reino Asuvano fue conquistado y poco a poco la mayoría de las tribus de estalia quedaron bajo el mando de los Menogodos. El victorioso rey Teodorico II nombró al reino como Estalia y construyó a las afueras de su capital un castillo donde gobernar el reino, y que con el tiempo se acabaría convirtiendo en el Alcázar de San Lorenzo. De este tiempo se sabe poco. Estalia vivió una época de esplendor. Sus flotas comerciales eran inmensas y sus ejércitos bien entrenados. Gozaba buena relación con los elfos, ya que necesitaban de estos humanos como intermediarios comerciales y mientras dominaran la península sus últimas colonias en el Viejo Mundo estarían a salvo. Además, ésta fue una época en la que Estalia tenía una buena relación con el Imperio y, más concretamente, con los Menogodos que gobernaban Solland. De hecho, algún Conde Elector de Solland fue rey de Estalia. Hubo varios intentos de invasión de la península tileana, llegando a estar Sartosa durante casi un siglo bajo el dominio estaliano. Pero la ingobernabilidad de los tileanos hizo imposible la refundación de un nuevo imperio Myrmidiano. Debido a las conjuras y contraconjuras de la nobleza, los reyes duraban unos pocos años y tras su muerte las campañas para la elección se volvían cada vez más encarnizadas. Todo era válido para ser rey; y si no se era elegido, todo era válido para deshacerse del rey. Esto llevó a la decadencia del reino, y a que cada elección de monarca desembocaba en una guerra civil o en la aparición esporádica de un reino del rival no elegido, que era brutalmente aplastado por el nuevo soberano de Estalia.

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LA INVASIÓN ÁRABE

Esta decadencia hacía que la península fuera un suculento botín, así que el Sultán Jaffar, el despótico gobernante de Arabia, que había forjado una nación fuerte, decidió desembarcar en Estalia. En las playas del sur desembarcó una horda de guerreros con turbante de las tribus del desierto, tan grande que al marchar retumbaba el suelo a varias millas a la redonda. Al frente del ejército se encontraba Guardia Negra, la guardia de élite del Sultán Jaffar, al mando del Emir Wasr el Cruel.

Lo primero en caer fue la costa sur, donde se asedió Magrita y el Alcázar donde estaba el trono del reino. El rey Roderico I se negó a huir al norte y se puso al mando de la defensa del Alcázar, El asedio duró un mes y fue muy duro y sangriento; todos los defensores estalianos, incluido el rey, murieron vendiendo su vida muy cara.

En poco tiempo la península fue conquistada. Invictos, los árabes llegaron al norte en un año. Los estalianos luchaban desesperadamente, defendiendo los pocos territorios que les quedaban en la costa norte, sabiendo que no podían hacer nada. Jaffar también había intentado invadir el Principado de Tobaro llegando a la ciudad, pero tuvo que retirarse cuando una gran flota procedente de Remas trajo miles de mercenarios en busca de trabajo.

Pero eso no fue todo. Cuando las tropas de Jaffar fortificaban los montes Abasco para que los Tileanos no pasaran, apareció la mayor hueste humana que jamás había pisado Estalia. Centenares de caballeros y miles de plebeyos de Bretonia, acompañados por un inmenso ejército Imperial de titánicas. Todos venían dispuestos a emprender una cruzada contra una amenaza contra todo el Viejo Mundo. Tal cantidad de tropas arrasó con la monstruosa hueste Árabe. Jaffar y sus tropas tuvieron que replegarse hacia el sur y aguantar los ataques al otro lado de los Irrana. Un contingente de caballeros del Imperio, Bretonia, Estalia y Tilea, llamada la Santa Coalición, realizó un ataque sobre las tropas árabes que llegó hasta las puertas de Magrita. En vez de esperar a que la Coalición asediara la ciudad, el artero Jaffar hizo una falsa salida con tropas improvisadas que fueron dispersadas por los caballeros, y consiguió que éstos entraran en la ciudad, donde el combate urbano favorecía

a la Guardia Negra. La lucha fue encarnizada y los caballeros eran excelentes guerreros, pero la Guardia Negra los fue mermando poco a poco hasta que los arrinconó contra los muros en ruinas del Gran Templo. Milagrosamente la inmensa estatua de la diosa, lo único que Jaffar dejó en píe como recuerdo del pasado, cayó sola encima de las tropas árabes, aniquilando de un solo golpe a la formaciones de Guardias Negros y al propio Wasr el Cruel. Las tropas árabes huyeron despavoridas, y dejaron un hueco por donde los caballeros se retiraron, prendiendo fuego a la ciudad. El golpe fue muy duro: Jaffar había perdido a sus mejores hombres, cada día iba perdiendo terreno en el norte y una enorme hueste esperaba a cruzar las montañas. Jaffar huyó a Arabia abandonando a los jefes tribales que le acompañaban.

Los supervivientes de los ejércitos de la Coalición partieron enseguida en busca de la cabeza del Sultán, dejando a Estalia en la ruina. Aunque la mayor parte de Estalia seguía perteneciendo a los árabes, los antiguos señores de la guerra se declararon reyes de sus feudos, llamados Taifas, independientes los unos de los otros. Pero las tensiones internas no hicieron más que aumentar hasta la derrota de la batalla de las Navas, tras la que cada taifa declaró la guerra a sus vecinos.

Por parte de los estalianos la situación fue igual de dura. Sin rey, los nobles luchaban entre ellos por los terrenos conquistados a los árabes. Cada uno creó su propio reino y se autoproclamó Príncipe Sucesor del Reino de Estalia o simplemente Príncipe Sucesor. No sólo invadieron el territorio árabe sino los de los demás. Durante el siglo y medio que duró la reconquista, muchos pequeños reinos fueron invadidos o se independizaron. Hubo cientos de conspiraciones para eliminar a los Príncipes Sucesores de los reinos más importantes y los mapas políticos cambiaban de año en año. También surgieron grandes héroes que con sus hazañas fueron reconquistando la península.

En 1590, los últimos reinos taifas, para poder sobrevivir a la invasión de los reinos, decidieron aliarse, convertirse a la religión de Myrmidia y renegar de Arabia. A partir de aquí nació Al-Andusi.

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Don Ruy Diez, el Sid, gran héroe de Estalia. Como hijo de una importante familia noble de la recién fundada Castelia, Ruy fue nombrado caballero y miembro de la guardia personal del príncipe Alfonso, que lo acabó convirtiendo en su paladín y consejero militar (el más joven de la historia de los reinos de Estalia) por sus hazañas en el campo de batalla. Tras la muerte del viejo Príncipe Sucesor, hubo una gran disputa entre Alfonso y su hermano Sancho que acabó en una guerra civil. Mientras negociaba la rendición de su hermano, asediado en su castillo, Alfonso fue asesinado. Ruy acusó a Sancho del asesinato y tras una investigación llevada por el propio Ruy descubrió que fueron los Skavens, que querían desestabilizar el reino. Ruy fue desterrado por la ofensa, aunque su familia conservaría sus tierras y títulos, y vagó por toda la península y por Tilea como general mercenario. Su única condición era no luchar contra Castelia. Tras muchos años de fortuna, poder y gloria, sin perder ninguna batalla y temido por los árabes, que le llamaban El Sid, Ruy se enteró que el Príncipe Sancho estaba intentado librar Magrita pero no podía. El Sid y su contingente de mercenarios tomaron el mando del asedio y en pocas semanas Magrita cayó. Sancho le perdonó y le nombró su Paladín. Pero el Califa del taifa de Magrita, organizó un gran ejército para retomar la capital de su reino. Los ataques fueron crueles, pero Ruy defendió bien la plaza. En el que fue el brutal asalto final, el Sid fue atravesado por una flecha, pero él siguió luchando, infundiendo ánimos a sus desesperadas tropas. Cuando no hubo un árabe en el campo de batalla, fue el momento en el que el Sid se desplomo de su montura.

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LAS COLONIAS

Los estalianos son famosos por su afición a la aventura, siempre y cuando ésta conlleve riquezas. A diferencia de otras razas, las cuales expolian una región y luego la abandonan, los estalianos mantienen siempre colonias. De ese modo pueden mantener un comercio estable y puertos seguros para los navegantes estalianos. Este método, aprendido de los Altos Elfos puede llegar a ser costoso: estas colonias están expuestas tanto a luchas externas como a revueltas, y es muy difícil movilizar a varias compañías y llevarlas a miles de millas. En muchos casos estos refuerzos llegan tarde y lo único que pueden hacer es reconquistar el territorio. Además, a los Altos Elfos no le gusta ver a los humanos navegando tranquilamente sin su consentimiento. Pero todo esto se compensa porque todas las colonias de cada reino generan tanta riqueza como la propia metrópolis. Los estalianos no destacan por sus conocimientos marítimos. Suelen contratar a navegantes mercenarios de Tilea. Existe sin embargo una excepción: los portucaleses; estos estalianos son famosos por poder competir contra los navegantes de Tilea, e incluso contra los Elfos. El más famoso de ellos fue Vasco de Portu Calis, que fue capaz de llegar a Catai por mar. Vasco era un navegante al que le gustaba oír las historias de los comerciantes tileanos sobre viajes a lugares exóticos, sobre todo las que trataban de Catai. A Vasco le hubiese gustado ir ese fascinante lugar, pero conocía los peligros de las estepas de más allá de las tierras oscuras y sus Jinetes de Lobo Hobgoblin. Después de conocer a un viejo marino que había convivido con los elfos, descubrió que podía llegar por mar y convenció al Príncipe de Portu Calis para que financiara una expedición. La suerte estuvo de su lado porque llegó sin percances a Ind y volvió para crear una ruta comercial estable. Otros muchos siguieron sus pasos y llegaron a Catay e incluso a Nipon.

En 1624, Americio Véspero, un navegante mercenario arruinado de Tilea, recorrió la península proponiendo a los Príncipes Sucesores fundar colonias en nombre de sus reinos en Catai y hacer desaparecer el monopolio de Portu Calis y de los estados tileanos. Sólo Castelia y Taragón decidieron invertir una gran fortuna en crear una expedición con varios barcos y una gran cantidad de hombres. La expedición salió de Magrita y bordeó la costa oeste de Arabia. Después de pasar el golfo de Medes se formó una increíble tormenta que alcanzó a los barcos. La tormenta zarandeó la expedición con gran violencia durante horas que a los tripulantes les parecieron años. Cuando llegó la calma, Americio descubrió que la mitad de su expedición había sido hundida y que estaban perdidos muy lejos de la costa. Durante días, Véspero, buscó la manera de salir del problema, hasta que una bandada de gaviotas le llevó a una costa desconocida, donde desembarcó la expedición, ya que no podía seguir por la falta de alimentos. Americio fundó una colonia llamada Santa Salvadora. Poco después descubrió que no estaba en las tierras del sur, sino en Lustria. Después de esto, cientos de aventureros salieron a buscar nuevas tierras para colonizar. El afán de conseguir tierras o llegar a tener tantos conocimientos geográficos como los Altos Elfos desataron una serie de cruentas guerras civiles entre los reinos estalianos, que sólo cesaba cuando la península era invadida. Se llegaron a fundar colonias al lado de otras de reinos rivales para poderse hacer la mayor competencia. En 1974, cuando la situación se llegó a ser desesperante, los Príncipes Sucesores se reunieron para firmar un tratado donde se repartían las zonas que podían colonizar.

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LA GUERRA DE LOS SOLES

Desde la invasión orca de 1214, los orcos no han tenido mucha presencia en la península, tan solo pequeñas escaramuzas y ataques puntuales de poca importancia. Pero 1648 es especialmente recordado por el gran ¡Waaagh! de Magthong Kolmillonegro que prácticamente devastó Estalia en lo que se denomina desde entonces como la Guerra de los Soles. Durante unos siete años, Magthong, Kaudillo de la tribu del Sol Rojo, unificó las tribus pielesverdes de los Montes Abasko en un gran ¡Waaagh!. Al principio se limitaron a lanzar incursiones a asentamientos aislados del sur de Bretonia y Tilea, pero a principios del año 1648 los orcos entraron en la península, donde los tropas de los Condados Catalones pudieron derrotar a la avanzadilla del ¡Waaagh!. Magthong se dedicó vagar por los Montes Abasko aumentando sus fuerzas con las dispersas tribus que todavía subsistían allí. El reforzado ¡Waaagh! decidió atacar la península desde el sureste dirigiéndose a los reinos de Al-Andusi. Las divididas fuerzas de cada taifa no fueron rival para la horda y los restos de las tropas de Al-Andusi se refugiaron en la ciudad de Córduba para poder oponer algo más de resistencia. Tras un breve asedio los pielesverdes entraron en la ciudad, saqueándola y arrasándola hasta los cimientos. Muchos de los nobles de Al-Andusi murieron en la defensa de las murallas. Tras la caída de Córduba, la horda puso rumbo a Taragón con un enorme estandarte mostrando su primitivo sol malvado de color rojo a la cabeza de las tropas. Zaragoz, que estaba puesta sobre aviso y se había visto reforzada los supervivientes de Al-Andusi, resistió el duro asedio durante tres meses al mando de una conocida artillera, que con unos pocos cañones, fue capaz de destruir todas las armas de asedio que Magthong mandaba y hacer que los orcos levantaran el asedio. Durante otros cinco meses, el ¡Waaagh! se dedicó a recorrer los reinos de Taragón, Castelia y Navauri, en los que la única oposición fueron los ejércitos de cada reino, los cuáles fueron rápidamente derrotados, ya que no pudieron unirse por no ponerse de acuerdo sobre bajo qué estandarte lucharían. Después de esto, la única oposición a Magthong fueron bandas de Bandoleros que iniciaron una continua guerra de guerrillas que tenía desesperado al kaudillo orco. En todos los lugares de la zona ocupada aparecían héroes que lideraban las guerrillas locales, haciendo la estancia de los Orcos muy difícil. La situación se estaba volviendo insostenible, el ¡Waaagh! avanzaba hacia el oeste, saqueando todo a su paso y esclavizando a los humanos. Magthong paró su avanzada para sitiar Magrita. El asedio fue duro y largo. En él murió el Príncipe Sucesor de Castelia. Cuando se pensaba que la ciudad estaba condenada sin gobernante, un contingente de Altos Elfos, al mando del Principe Elfo Finreir, desembarcó en la ciudad y tomó el mando de la defensa de la ciudad. Tras uno de los ataques que realizaron los orcos para tomar la ciudad, Finreir dejó que cediera la puerta del puerto. Cuando los orcos entraron en

masa en el puerto, la flota de Castelia allí atracada lo bombardeó con toda su potencia de fuego, eliminando a todos los asaltantes. Magthong tuvo que levantar el sitio e ir a los Montes Irrana a aumentar su ¡Waaagh!. Al levantarse el sitio, Diego, el hijo del fallecido Príncipe de Castelia, se encontraba rezando junto a la tumba de su padre cuando un resplandor iluminó toda la cripta. El joven miró hacia atrás y vio a Myrmidia observándole, sin decirle nada. Al instante, una explosión de luz cegó a Diego que, cuando recuperó la vista, pudo ver que uno de los tapices de la sala brillaba con una tenue luz dorada. Diego cogió el tapiz, que mostraba el símbolo de un sol brillante, junto con los símbolos de los cinco reinos que ocupaban Estalia, y lo sujetó a una pica a modo de estandarte. Dispuesto a vengar a su padre y a liberar Estalia de los Pielesverdes, Diego reunió a las dispersas tropas de Castelia y Navauri y se dirigieron a Leones, donde tropas del reino y de Portu Calis les esperaban. Los cuatro ejércitos se reunieron cerca de Helmantia y decidieron luchar juntos bajo el nuevo estandarte. Pronto el ¡Waaagh! llegó a las puertas de Helmantia, y el ejercito estaliano presentó batalla, la Batalla de los Cerros, donde los orcos fueron derrotados. Esto unido a la ofensiva empezada por los condados de Catalonia, que habían quedado aislados al norte, desmoronaron el ¡Waaagh!. Magthong, con el grueso de su ejército destruido en Helmantia y las continuas fugas de las tribus orcas, tuvo que replegarse a Al-Andusi. Los supervivientes de la batallas avanzaron hasta el norte de Al-Andusi, donde les esperaban las tropas de Taragón. En su camino se fueron uniendo a ellos guerrilleros de las montañas, que habían bajado al oír los rumores de un ejército liderado por la misma Myrmidia. Miles de hombres de toda Estalia y un contingente de Altos Elfos se reunieron bajo el Estandarte de Estalia. Con este nuevo y gran ejercito, Diego se dirigió a presentar batalla a los Orcos. Los dos ejércitos se enfrentaron en las proximidades de Graenata. Durante todo un día, ambos ejércitos lucharon con gran ferocidad sin ceder un palmo de terreno. Cuando parecía que la batalla estaba llegando a un punto muerto, la valiente carga de Diego, enarbolando su estandarte, junto con cientos de caballeros de Myrmidia, aniquiló a Magthong y su escolta de Orcos Grandotes en un titánico duelo, lo que provocó el pánico entre el resto de las tropas del ¡Waaagh! y su huida. Sin un Kaudillo que los dirigiera, los Orcos se retiraron a las montañas, siendo hostigados por los estalianos hasta que la mayoría de ellos fueron erradicados. Diego fue proclamado príncipe de Castelia pocos días después, mandando colocar los estandartes estaliano y Orco, con un sol llameante y un sol malvado, en el salón del trono como recuerdo a la épica batalla que liberó a Estalia de los Orcos. Mientras, la mayoría de taifas de Al-Andusi, arrasadas, fueron absorbidas por otros reinos.

R No hay más alta virtud que la prudencia.

Don Quixote de Al-Mansha

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LA GUERRA DEL CISMA Desde la creación del culto a Myrmidia siempre han habido gran cantidad de diputas, desde cuáles fueron las últimas palabras de la diosa hasta cómo debe de ser las liturgias. Pero la más grande es la cuestión sobre dónde nació la diosa. Las dos teorías teológicas más importantes dicen que nació en Magrita o Remas. Los teólogos estalianos defienden la primera y los tileanos la segunda. Esta controversia ha tenido momentos calmados y momentos álgidos. Pero el peor de ellos fue el del concilio de 1697, donde se reabrió el debate y las viejas heridas. Los tileanos siempre se quejaban de que la sede Aguilar estuviese en Estalia. Fue tras la muerte de la Último Águila Alejandra II, que se nombró tras una reñida votación a Urbano V, un Águila de Tilea con ideas muy radicales. Primero dictó una bula que daba por única teoría válida que Myrmidia nació en Remas, y partir de allí trasladó la sede Aguilar a esa ciudad. Con el tiempo fue trasladando las obras de arte a la nueva sede. Incluso mandó llevarse la gran estatua de la diosa. Durante varios años dictó bulas polémicas y cambios radicales. Cuando el Última decretó que el Libro de la Sabiduría debería estar en Remas, muchos de los Águilas se reunieron en el templo de Magrita con el apoyo del Líder Glorioso y nombraron un nuevo Última Águila, Gregorio III. La Orden del Águila quedó dividida. La mayoría de la Orden de la Lanza Justa siguió al Líder Glorioso, pero unos pocos fundaron varias órdenes subordinadas al templo de Remas. Poco a poco los reinos estalianos fueron dando su

apoyo a Gregorio mientras que los tileanos lo hacían a Urbano. Fuera de las penínsulas los seguidores de Myrmidia se mantuvieron neutrales. Esto desembocó en las Guerras del Cisma: durante los siglos siguientes se desarrollaron una serie de guerras y boicots comerciales entre los reinos estalianos y las ciudades-estado tileanas. Cada uno de los Últimas atacó y ridiculizó al otro y modifico los textos sagrados para enfatizar el carácter nacional de la diosa. Pero las guerras no fueron continuas, existiendo años de paz entre medias. La peor de todas ocurrió en el 2038 del Calendario imperial. Los dos Últimas recién ascendidos eran unos extremistas, cada bula que publicaba uno atacando la otra rama del culto era contestada por el otro de la manera más brutal. La tensión fue en aumento hasta que estalló una guerra en la que toda Estalia y Tilea estuvieron involucradas. Cada ciudad-estado envió tropas para la lucha, pero los tileanos no contaron con los pactos entre estalianos y que estos dejaran pocas tropas de guarnición y montaran un inmenso ejército. Al mando colocaron a un noble erudito que solía rodearse de Águilas, llamado Fernando González De Córduba, al que nombraron el primer Gran Capitán desde la Invasión. Antes de que los tielanos asaltasen Estalia, De Córduba consiguió engañar a las flotas tileanas y desembarcó su gran ejército entre Verezzo y Remas. En los días sucesivos, los Estalianos se enfrentaron a los distintos ejércitos de mercenarios que les fueron enviando. De Córduba, como buen sirviente a Myrmidia, aprovechó cada batalla para reorganizar y mejorar el funcionamiento de los tercios. Cuando llegaron a las puertas de Remas medio año más tarde, los tercios se asemejaban a su aspecto actual. Remas había enviado todos los mercenarios que pudo contra los estalianos, pero fueron derrotados y masacrados, por lo que la ciudad casi no contaba con guarnición y cayó en menos de un mes. El gran templo cayó al mes siguiente. Todos sus templarios murieron defendiéndolo y L'ultimo Aquila fue capturado, pero consiguió escapar a Miragliano disfrazado. El Gran Capitán mandó recoger todas las reliquias del templo, incluida la gran estatua a Myrmidia, para luego destruirlo. El resto de tropas saquearon sin piedad la ciudad, hasta arrasar los grandes palazzos. Tras permanecer el invierno en la ciudad y derrotar a un ejército mandado por Pavona, que acabó capitulando, los tercios se desplazaron hacia el norte en busca de L'ultima. Trantio fue derrotada y capituló tras lo que Miragliano decidió matar a L'ultima y entregar su cadáver a De Córduba antes de que los tercios llegaran a sus puertas. La rendición de Tobaro vino con la derrota de su gran flota por las nuevas carabelas de Portu Calis. Con la derrota del resto de ciudades-estado, las tropas estalianas volvieron a casa y se dispersaron. La capitulación tileana y el saqueo de Remas conmocionó a todos los myrmidianos. Tras la muerte de L'Ultima, el Cónclave Aguilar tileano se reunió para elegir a su sucesor en Nuln, donde mora el Alto Águila del Norte, Pietro di Luna, encargado del Imperio y bajo la potestad del culto tileano. Este Alto Águila había proclamado que en sueños la diosa se le había aparecido para unificar el

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culto. Los seguidores imperiales viajaron a Nuln y se agolparon alrededor del tempo clamando a Pietro como L'ultima. La presión hizo que al final el Cónclave Aguilar le eligiera L'ultima Aquila, pero cuando los estalianos se fueron de Tilea, el resto de Altos Aquilas volvieron y reunieron un cónclave donde depusieron a Pietro y eligieron a una L'ultima. Pietro se negó a devolver el cargo y se autoproclamó Letzte Eagle. El culto quedó dividido en tres ramas: estaliana, tileana e imperial. La lucha que se desencadenó entre las ramas tileana e imperial debilitó a ambas. La imperial contaba con pocos seguidores y desapareció pocos años después de la muerte de Pietro. Además, los tileanos tuvieron que reconstruir el tempo y ya no contaban con órdenes templarias ni reliquias. Esto unido a una serie de L'ultimas débiles y a la hambruna que azotó Tilea, hizo que Tobaro y Sartosa abrazaran el culto estaliano. En el 2112 la Última Águila y L'ultima Aquila empezaron a negociar la reunificación bajo la rama estaliana y lo consiguieron después de nueve años. Aún así, dentro del culto se mantienen los dos ritos y textos sagrados. Desde la unificación del culto, ningún tileano ha sido nombrado Última Águila. Hasta ahora. El nombramiento de Isabella Giovanna Luccelli como Isabel V ha reabierto viejas heridas. Unos dicen que volverá a dividir el culto otra vez, pero otros comentan que quiere convocar a los mejores teólogos para poder unificar los ritos y textos de todo el culto. El tiempo lo dirá.

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LA ACTUALIDAD

Desde que se firmó el tratado de Torrecillas y, con los siglos, todos los demás pactos posteriores, ha reinado una relativa paz en Estalia. Potu Calis y Castelia firmaron un pacto de ayuda entre ellos si Leones atacaba alguno de los dos. Leones y Tarangón firmaron un pacto de defensa

contra Castelia. Navauri firmó un pacto con Castelia de apoyo mutuo si Tarangón atacaba alguno de los dos y luego firmó otro igual con Tarangón. De tal manera que el ataque de uno desencadenaría una serie de guerras que podrían destruir al atacante. Así, cada Príncipe Sucesor sabe que es imposible la unificación, por lo que las rencillas se han trasladado a otros lugares, como las luchas entre colonias, donde los tratados no son vigentes. Esta paz ha durado ya quinientos años y, aunque ha traído una prosperidad y tranquilidad como nadie se había imaginado, todo el mundo se pregunta cuánto durará. El actual Príncipe Sucesor de Portu Calis, Sebastián, es un joven temerario sin descendencia y el último de su familia, que se cree paladín y protegido de Mymidia. Está preparando un asalto a las costas de Arabia para crear una cabeza de puente para cuando ataque el Líder Glorioso. Debido a su temeridad, la nobleza del reino le ha pedido que no lo haga, ya que, si muere, el reino podía sumirse en una guerra civil, o peor, ya que el resto de Príncipes, como familiares remotos suyos, podría reclamar el trono. El Príncipe Sucesor de Castelia es un anciano. Se rumorea que su hija mayor y heredera se ha casado en secreto con el heredero de Tarangón. De ser así se podría crear una coalición entre los dos reinos más poderosos. Un motivo por el que la otra hija recaba sin problemas ayuda entre la nobleza de Navauri y Leones, para que tras la muerte de su padre, ella arrebate el reino a su hermana. Esto podría ser aprovechado por los nobles del sur Castelia para iniciar otra revuelta como ya ha habido en el pasado. Los nobles de Catalonia están consiguiendo una paz en sus dominios que puede que acabe pasando factura al viejo Príncipe de Tarangón. Y cualquier revuelta en Catalonia sería provechada por los gremios del sur del reino para volver a hermanarse y revelarse. Los reyes de Al-Andusí, los mayores perjudicados por esta etapa de paz, están artos de los impuestos abusivos de los grandes reinos a cambio de su protección. Eso

significa que si estalla una guerra entre reinos ellos lucharan en su propio bando para conseguir la independencia. Además, el Líder Glorioso quiere iniciar una cruzada contra Arabia. Lleva años buscando un Gran Capitán adecuado y pactando con los Príncipes Sucesores las tropas que van a enviar. Aunque estos se sienten reacios a una cruzada en los tiempos que corren, no pueden enfurecer al Líder Glorioso.

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CRONOLOGÍA DE LA HISTORIA DE ESTALIA Los reinos de Estalia usan el Calendario Vereneano, de 16 meses de 25 días cada uno, que utilizan todos los seguidores de Myrmidia y Verena. Debido a que cada Reino Sucesor coloca el año 0 en un año distinto, la cronología estaliana está hecha por el Calendario Imperial. Año Imperial Año Imperial -1900 La ciudad de Tylos empieza a comerciar con

otras razas (aproximadamente). -1750 Tylos desaparece (en -1780 según las crónicas

tileanas) (aproximadamente). -1500 En estas fechas los Altos Elfos abandonan gran

parte de la península estaliana, dejando en ruinas sus ciudades y palacios (aproxi.).

Era Arcaica (o de la Oscuridad)

-800 Los Altos Elfos comercian con el asentamiento estable de Magrita

Era Clásica (o del Viejo Imperio)

20 Myrmidia unifica a los sureños y repele todas las invasiones. Varios años más tarde Myrmidia muere y es ascendida como diosa (aproximadamente).

50 Fundación del Imperio Myrmidiano

Era Siniestra (o del Gran Reino) 475 Caída del imperio Myrmidiano. 614 Expulsión de los orcos a las montañas. 630 La fundación de los reinos de los Alannols y

los Asuvanos. 632 Alarico el Grande funda el reino de los

Menogodos. 816 El general Macellus destruye el reino de los

Alannols y se proclama Príncipe de Tobaro. 1016 Una horda de Norses desembarcan en las

costas de Finismunda. Son expulsados después de arrasar y saquear la zona

1062 La caída del reino de los Asuvanos. 1175 Flotas bretonianas y de Estalia consiguen

derrotar a la flota esclavista de Nehekhara en la Batalla del cabo Feroz.

1197 Teodorico II consigue derrotar a los últimos poblados del norte. El reino se renombra como Estalia.

1213 Un ¡Waaagh! acaudillado por Bruza “El Grande” invade Estalia. Un año más tarde es expulsado por un ejército de estalianos y Altos Elfos en la Batalla del Estandarte Quemado.

1372 El Ultimo Águila decreta que la rama del Arrihismo que profesan los menogodos es considerada herejía. Todos los menogodos se tienen que convertir.

Era de la Guerra de Arabia (o de la Invasión) 1411 Los árabes llegan a Estalia. La Invasión. 1412 Fundación de Pomplajena. 1414 Fundación de Astur. 1423 Fundación de Leones. 1449 Un descomunal ejército de tileanos, imperiales

y bretonianos llega a Estalia haciendo frente a la horda árabe. La Batalla de Magrita. Jaffar huye de vuelta a Arabia.

1463 Fundación de Taragón. 1467 Media península es reconquistada, la mayoría

de las fuerzas extranjeras han vuelto a su tierra o han iniciado una cruzada contra Jaffar en Arabia.

1512 Fundación de Castelia y Portu Calis 1561 Ruy Diez "El Sid" retoma Magrita y muere. 1575 Refundación de Navauri 1577 La Batalla de las Navas, una coalición de

reinos estalianos derrota al último ejército árabe en la península.

Era de la Exploración (o de las Colonias)

1586 Vasco de Portu Calis llega a Catai por mar, cruzando la Fortaleza del Amanecer de los Altos Elfos, y funda la primera colonia estaliana.

1590 La península es repoblada con habitantes de otras naciones y razas.

1604 Americio Véspero llega a Lustria por accidente. Funda la primera colonia en Lustria.

1648 Magthorg Kolmillonegro invade Estalia con sus hordas de Orcos. Se inicia La Guerra de los Soles.

1660 El príncipe Diego mata a Magthorg y expulsa a los Orcos. Se finaliza la guerra.

1692 Enrique "el marino" funda Lissibona. 1697 Se reabre el debate sobre si Myrmidia nació en

Remas o en Magrita. El culto queda dividido entre las dos ramas cada vez más irreconciliables.

1720 Se elige al tileano Urbano V como nuevo Ultimo Águila, traslada la sede myrmídica a Remas y realiza cambios cada vez más polémicos.

1734 Los estalianos no reconocen a Urbano y reniegan de la sede de Remas. En Magrita, los

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Águilas eligen a un nuevo Última; el culto a Myrmidia tiene dos líderes. Los seguidores de la diosa se embarcan en una serie de guerras intestinas llamadas las Guerras del Cisma.

1753 Debido al cisma; la guerra y la hambruna debilitaron los reinos de Estalia, el vampiro Nourgul aprovecha para atacar con una horda de No Muertos. Se inician Las Guerras de Sangre.

1762 Nourgul devasta Estalia entera con su poderoso ejército No Muerto llegando al Gran Templo en Magrita para coger el Libro de la Sabiduría, donde muere.

1765 Para prevenir otro ataque vampírico, el culto estaliano a Myrmidia funda la orden religiosa de la Santa Inquisición.

1812 La Viruela Roja arrasa Estalia. 1837 Alfonso XIII de Castelia se autoproclama rey

de Estalia. Muere asediando el Alcazar-Monasterio, a manos de los defensores.

1860 Una horda árabe desembarca en la costa sur intentando emular a las huestes del Sultán Jaffar. Todos los reinos reúnen a sus mejores tropas en la Batalla de la Salina donde derrotan a los Árabes.

1874 Los asaltos costeros de los piratas árabes se hacen insoportables. Se funda una alianza temporal entre los reinos de Estalia y los principados Tileanos. La alianza derrota a la mayor flota árabe de la historia en La Gran batalla de Leptano. Durante un siglo el Mar Occidental es seguro para navegar.

1912 La necesidad hace que los ejércitos de los reinos sea de profesionales. Aparecen unos tercios primitivos llamados Coronelías.

Era de la Ilustración (o de Oro)

1959 Miguel de Cervaste escribe El Agudo Hidalgo Don Quixote de Al-Masha, una ingeniosa novela que se convertirá en la más leída del Viejo Mundo.

1984 Los Príncipes Sucesores firman el tratado de Torrecillas, en el que se delimitan las fronteras donde cada reino puede asentar sus colonias. En siglos sucesivos se firman pactos entre reinos. Estalia vive su primer periodo de relativa paz desde la Invasión.

1989 Ramón IV de Taragón envía tropas a apoyar al conde de Talabecland en las guerras civiles que sufre el Imperio. El resto de Príncipes harán lo mismo con otros condes imperiales. Se trasladan las rencillas estalianas al Imperio.

1990 Un grupo de mineros Enanos procedentes del Imperio llegan a Estalia y fundan la primera colonia minera.

2042 El Gran Capitán De Córduba, crea los actuales tercios. Saqueo de Remas.

2043 El Alto Águila del Norte se proclama Letzte Eagle y legaliza el Arrihismo.

2048 El rey de la Taifa de Hispalia aprovecha la guerra de Estalia contra Tilea para declarar la guerra a las taifas vecinas.

2052 Más de la mitad de Al-Andusi pertenece a Hispalia. Graenata pide ayuda a los reinos sucesores.

2053 El rey de Hispalia es derrotado por Graenata y sus aliados. Hispalia es dividida en nuevos Taifas.

2088 Parten los almogávares mercenarios de Rutger von Blume a Tobaro. Inicio de la accidentada expedición.

2139 Desaparece el Letzte Eagle. 2232 Muere el escritor Félix López de la Vega.

Durante su vida escribió más de 2000 obras de teatro.

2262 Figueroa escribe su primer tratado de esgrima y funda la primera escuela.

2265 Primera revuelta Comunera de Castelia. 2280 Se prohíbe las guardias gremiales en Taragón.

La primera revuelta de las Hermandades. 2340 Se reunifica el culto a Myrmidia. 2383 Los mineros Enanos enseñan la pólvora a los

estalianos. Años más tarde aparecerá el primer taller de arcabuces.

2415 El nigromante Kemmler y el necrarca Brachnar usan Estalia como campo de batalla para sus enfrentamientos que duran cuatro años. Las Guerras Nigrománticas.

2483 La última revuelta en las Colonias Bajas, al norte de Marienburg, acaba desencadenando en guerra con ese territorio.

2487 El burgomaestre de Marienburg firma la paz cuando las tropas estalianas toman la ciudad de Bred.

2499 El Inquisidor Fray Tomás de Torresquemadas denuncia la corrupción de la cúpula de la Inquisición.

2519 La elección de Isabel V como Última Águila. 2521 La expedición al mando del tileano Mague-

lianes partió de Estalia para demostrar que la tierra es redonda llegando a Catay por el oeste. Todavía no se sabe nada de ellos a sí que se supone que han fracasado.

Guerra en Albión. Leones y Navauri mandan una expedición.

2522 Año actual. Aunque la Tormenta del Caos queda lejos, cada reino enviará la ayuda que pueda al Imperio.

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SOBRE SVS TIERRAS

stalia es una península que se encuentra al suroeste del Viejo Mundo. La situación geográfica de Estalia, hace comprender por

qué son un grupo de naciones comerciales que viven no solo del comercio pasivo: para viajar del Viejo Mundo a Lustria o Ulthuan y viceversa, hay que pasar por Estalia para repostar, o del sur del Viejo Mundo al norte y a Norsca y viceversa, necesitan pasar por Estalia para poder resguardarse de los Corsarios y Piratas. También es un territorio conocido por la cría de excelente ganado, por su magnífico vino y de la venta de pescado, que captura con su enorme flota pesquera.

Debido a los muchos años de independencia cada reino tiene sus tradiciones y leyes, pero todos ellos tienen una forma de gobierno similar. Todos los reinos son estados feudales y están divididos en regiones gobernadas por un noble mayor que jura lealtad a su rey, llamado Príncipe Sucesor y forman parte de un consejo nobiliario. El consejo es quien

gobierna el reino pero la última palabra la tiene el Príncipe. Debido a las muchas guerras y cambios de mano en la historia de Estalia, algunas de las poblaciones no están dirigidas por un noble como en el Imperio o Bretonia, sino por un consejo de gente notable llamado Concejo y que tienen la misma importancia que cualquier noble menor. "Poco se sabe de Estalia, ya que es un lugar muy abrupto. En el interior de sus pocas ciudades fortificadas habitan gentes recias que viven de la pesca y el comercio. Se dice que los estalianos son gente de gran sentido del honor y muy orgullosa, capaces de matar a un hombre por confundir a uno de ellos con un tileano; o incluso por saludarlo en el idioma tileano por error".

El Venerable Hieronymous de Nuln

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SOBRE SVS PARAJES

stalia es la tierra mas soleada y calurosa del Viejo Mundo. Las precipitaciones son escasas excepto en la costa norte, donde las

lluvias son muy comunes. Al tratarse de un terreno tan seco, los estalianos solo pueden vivir de la agricultura de secano, produciendo lo que necesitan, a excepción de los viñedos, donde se sacan los famosos vinos estalianos, muy cotizados en todo el mundo; los cereales y los olivos. Una de las zonas características de Estalia es el Campo Seco, o Al-Mansha como lo llaman los habitantes de Al-Andusi. Es una tierra seca, pedregosa y con mucho viento, que va desde las montañas Irrana hasta unas millas antes de llegar a la costa sur, y desde Magrita hasta los montes Morenos. Las únicas poblaciones son aquellas que tienen cerca un manantial. Pero lo que caracteriza el Campo Seco son la gran cantidad de molinos de viento blancos que uno se puede encontrar.

Los Rios Estalia es una nación muy seca, por esa razón los ríos que existen son más cortos y menos caudalosos que los que se encuentran en el Viejo Mundo. El rió más importante y caudaloso es el Guadalmar y la mayoría de sus tramos son navegables. Nace en los Montes Abasko y baña las famosas huertas de este de la península, haciendo que el territorio de Al-Andusi sea muy fértil en árboles frutales y cultivos de regadío. Otros ríos son: el Minos, que desemboca en la bahía de Bílbali; el Estal que dio nombre a Estalia; el Secur que sirve de frontera con Bretonia; el Anah, que es el más largo y atraviesa los montes Abasko, desapareciendo bajo éstos y reapareciendo cerca de Tobaro; el Afilado, llamado así porque discurre como si hubiese cortado el terreno; el Xucra y el Dur.

Las Montañas Estalia es principalmente una meseta, completa-mente llana excepto por las Montañas Irrana, que la dividen en dos. Muchas de las elevaciones de la península esconden grandes vetas de minerales. Las Montañas Irrana, no es el sistema montañoso más alto de la península, pero sí el más extenso, tanto por longitud como por anchura. Aunque Estalia es muy calurosa, las montañas Irrana siempre tienen nieve en sus cumbres. Las Irrana dividen la península a la mitad, aislando el norte del sur. Los antiguos señores elfos asentados en la península, antes de sus guerras, contrataron a los enanos para construir una vasta red de carreteras que las travesasen. Actualmente la mayoría de esas

carreteras han quedado destruidas por elementos de la naturaleza o por las guerras. Las pocas que quedan se conservan a duras penas y es peligroso transitarlas, ya que siempre están al acecho bandas de bandoleros y pielesverdes. Estas montañas son un lugar peligroso, allí la civilización es escasa, los poblados de montaña tienen que apañárselas solos y en invierno suelen pasarse varios meses aislados. Las colonias mineras de los Enanos empiezan a abundar debido a la riqueza del suelo. Aunque sobre el papel los grandes reinos controlan las Irrana, realmente el poder de los Príncipes no llega hasta allí. Existen una serie de nobles independientes que tienen su propio reino, y otros que rinden pleitesía a uno o varios Príncipes a la vez, incluso zonas en las que no existe ley alguna. Los Montes Abasko delimitan la frontera entre el Principado de Tobaro de Tilea y el Reino Sucesor de Taragón de Estalia. Son las montañas más altas de Estalia, y unas de las más altas del Viejo Mundo, haciendo que Tobaro sea inexpugnable e imposible invadir Estalia desde el este. Los pocos pasos por los que se pueden atravesar las montañas están vigilados continuamente por las mejores tropas de reino de Taragón, ya que son muy importantes para el comercio entre los dos principados. En estos montes se pueden encontrar pequeñas aldeas de montañeses, bandas de bandoleros, campamentos enanos y tribus de orcos y goblins, que son los únicos que podrían atravesar los montes sin pasar por los pasos y mantienen una continua guerra entre ellos.

Los Bosques Antiguamente Estalia estaba cubierta por bosques, pero la constante necesidad de madera de Elfos durante la Guerra de la Barba y su guerra civil acabaron esquilmando la península, y la llegada de los humanos no ha ayudado mucho a su repoblación. Los bosques estalinos son escasos, limitándose a pequeños grupos de árboles repartidos por la llanura. Los árboles que más abundan en Estalia son los robles y las encinas, árboles que pueden crecer en suelos pobres y secos y aguantar el clima estaliano. Los dos bosques de grandes proporciones son: el Bosque Rojo, en el se encuentra la extraña variedad de roble rojo estaliano, un árbol muy preciado para la fabricación de objetos resistentes y porque de su corteza se obtienen varios medicamentos, y El Encinar, cubierto de encinas, muy típicas de los bosques del sur.

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SOBRE SV CVLTO

o se puede entender y conocer a los estalianos si primero no se conoce su religión. Mientas que en algunas partes del

Viejo Mundo Myrmidia es la diosa de la guerra (debido a los mercenarios tileanos), para los sureños es la diosa de la civilización, el honor y el arte y como tal está presente en todo lo que el hombre hace, eso la convierte en su diosa suprema. Por lo que toda la religión gira en torno a ella y su culto está muy arraigado en su cultura. En todos los edificios hay un símbolo myrmidiano como la lanza y el escudo. Otro símbolo es el águila, un animal sagrado, que según su mitología, es por donde la diosa vigila a sus fieles. El culto a Myrmidia está extendido por Estalia, Tilea y el Imperio, sin embargo existen ciertas diferencias en todo el Viejo Mundo. Muchas de esas diferencias han ido surgiendo en los seiscientos años de cisma entre Estalia y Tilea. En el Imperio es una diosa más del panteón y está extendida el Arrihismo, la creencia que Myrmidia antes de ascender era una simple mortal, y que está penada como blasfemia por la Inquisción. Allí se representa como una guerrera equipada con toda la panoplia de combate. Mientras, en Tilea se representa a la diosa como una joven desnuda con un cuerpo perfecto, vestida solo un casco tileano, (lo que genera escándalo en al resto de naciones); y en Estalia se ve como una mujer envuelta en ricos mantos en actitud maternal. Pero siempre equipada con una lanza y un escudo.

Organización El culto esta enormemente organizado y estrictamente estructurado. Está dividido en tres grandes órdenes y una serie de órdenes menores que giran en torno a éstas tres. La primera es la orden del Águila y engloba a los sacerdotes de Myrmidia, llamados Águilas. En la cumbre se encuentra el Último Águila, sacerdote supremo de todo el culto a Myrmidia. El culto se divide en Regimientos, que son los clérigos de una archidiócesis, y está dirigidos por un Alto Águila. Cada Regimiento se divide en una serie de Unidades, que son los clérigos de una diócesis al mando de un Gran Águila. Debajo vienen los sacerdotes de los templos o Águilas. El Último Águila, los Altos Águilas, los Maestres de las órdenes sacerdotales menores y el Líder Glorioso

forman el Concilio Aguilar, el órgano de gobierno del culto. Hay muchas maneras de servir a la diosa. Desde predicando su palabra, hasta cuidando a los heridos

de guerra. Desde ofrecer servicios religiosos en una capilla hasta ofrecerlos en medio de un campo de batalla. Incluso jugar a juegos de guerra con miniaturas y representar batallas son formas de oración, y son trabajos para los Águilas, la base del culto. Dentro del culto a Myrmidia no hay diferencia de sexo; aunque las congregaciones de hombres y mujeres están separadas, cualquiera puede llegar a ser Alto Águila. La orden del Águila lo alcanza todo, pero hay una serie de órdenes menores que existen en una zona concreta o se encargan de un determinado objetivo. De estas

órdenes la más grande y más separada del culto es la orden de la santa Inquisición, la cual tiene muchas funciones: dar caza a los demonios y vampiros, controlar a los hechiceros, desenmascarar cultos heréticos, etc. Otra de las órdenes importantes es La Sociedad de Myrmidia, encargada de difundir la palabra de la diosa por los lugares donde no se la conoce gracias a sus misioneros llamados Águilas Errantes. A la excepción de los miembros de la Inquisición, que visten de riguroso negro, todos los demás Águilas visten hábitos blancos con simbología en el lado izquierdo. El color de la capucha y los bordes y símbolos dependerán del Regimiento al que pertenezca y del aspecto de la diosa que el sacerdote siga, respectivamente. La segunda gran orden es la Visión Verdadera. Formada por oráculos bendecidos con visiones que tienen la función de predecir los resultados de las batallas y aconsejan quien debería ocupar un cargo que ha quedado vacante. La Lanza Justiciera es la última gran orden y engloba a todos los templarios del culto. Es la orden de caballería más grande del Viejo Mundo, y su función es protegen los templos, lugares sagrados y peregrinos de Myrmidia. Su maestre tiene el curioso título de Líder Glorioso, ya que puede actuar sobre el resto de órdenes de caballería de Myrmidia. La única excepción es la orden del Sol Llameante, que goza de una importante independencia del Líder Glorioso.

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Templos Los templos Myrmidia son de piedra y mármol. Se construyen en planta rectangular y cubiertas con elaboradas cúpulas y chapiteles, que desafían a veces la lógica. En Estalia los templos suelen ser más barrocos y recargados que en el resto de naciones, con retablos llenos de imágenes de la diosa y sus paladines cubiertos con todo tipo de elaborados adornos hasta no dejar hueco alguno. Los templos se construyen alrededor de una gran sala con bancadas circulares. En esta sala, los Águilas imparten su oficio. A diferencia de las liturgias de otros cultos, la de la iglesia de Myrmidia es más interactiva, con los sacerdotes alentando activamente a los demás a participar, haciendo preguntas de la congregación. También incluyen pequeñas capillas donde los fieles pueden retirarse a reflexionar sobre cuestiones difíciles y orar a Myrmidia en busca de inspiración. En las ciudades hay un templo principal consagrado a Myrmidia en todos sus aspectos y es donde el Alto Águila o el Gran Águila ofician sus ritos. En algunos de estos templos se encuentran las casas capitulares de alguna orden local dependiente de la Orden de la Lanza Justiciera. Y luego hay centenar de pequeños templos consagrados a sus santos paladines.

Textos Para todo seguidor de Myrmidia existen tres libros, que deben ser la base de su devoción. El Bellona Myrmitia, escrito en tiempos inmemorables, habla sobre la vida de la diosa como mortal y su ascensión; el Bellum Strategia, que narra aspectos sobre las doce batallas que dirigió Myrmidia; muchos eruditos piensan que la diosa luchó en muchas batallas, pero estas doce representan los doce tipos de batalla que se pueden dar en una guerra. Y el Libro de la Guerra, que trata de los diferentes aspectos de una guerra, desde la batalla hasta la intendencia y la estrategia global en campaña. Junto a estos textos se encuentra el libro de la Sabiduría, una reliquia de origen incierto, que se encuentra custodiada en el Gran Templo de Magrita. Solo unos pocos saben que hay dentro, pero se cree que son todos los conocimientos del mundo reunidos.

El Panteón Un labrador reza a la diosa para que llueva y le ayude a realizar el arte de la agricultura, un artista reza para recibir la inspiración y, sobre todo, un soldado reza para que la diosa le de valor para luchar bien y suerte para regresar. Myrmidia, como la diosa que regaló la cultura a los mortales, representa a todas las facetas de los mortales, por lo que el panteón estaliano es muy reducido en cuanto a grandes dioses. Desde la Guerras de la Sangre y la creación de la Inquisición, en Estalia los cultos a los otros dioses se encuentran presionados y vigilados por la iglesia de de Myrmidia, con la excepción de la fe al implacable Morr. Los escritos sagrados de la diosa

obligan a sus seguidores respetar al "dios padre" y la apoyo de este culto contra los nigromantes ha sido de mucha ayuda. Por el contrario, el culto más vigilado es el de la "diosa madre", Verena, el afán de conocimientos de sus devotos ha hecho que de entre sus filas salga algún seguidor de los poderes malignos. En las ciudades, donde la pobreza hace que mucha gente viva de la picaresca, los

gremios de ladrones adoran a Ranald, un culto considerado maligno por la Inquisición. Y en las

zonas más atrasadas es habitual encontrarse seguidores de los casi olvidados Karnos y Ihsea. Además, existen más de un millar de dioses menores, que los estalianos llaman santos; unos son paladines de la diosa que han tenido una vida ejemplar y han muerto por cumplir sus designios, otros son los ya olvidados dioses menores de la antigua religión estaliana y que los Águilas los han reconvertido a seguidores de Myrmidia. En algunos lugares la adoración a estos santos es tan ferviente, que raya la herejía. Tanto los gremios como los pueblos y ciudades de Estalia tienen un santo patrón al cual se venera dedicándole capillas y fiestas en las que se pasea su imagen en procesiones con el fin de atraer su protección sobre todos sus fieles.

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Preceptos de Myrmidia:

- Actúa con honor y dignidad todo el tiempo - Respeta a los prisioneros de guerra - No muestres piedad por los enemigos de la

humanidad - Honra a tu comandante - Desobedece una orden solo si es absolutamente

necesario.

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SOBRE SVS GENTES

parte de los pocos mineros enanos, los pieles verdes de las montañas, los hombres cabra de los bosques y los hombres rata que

se rumorea que habitan en las cloacas, y aunque las comunidades élficas se mantienen en un número importante en Estalia, los auténticos habitantes de la península son los humanos, los estalianos. La dura tierra de Estalia y las constantes guerras que ha sufrido a lo largo de su historia han dado hombres duros y hoscos, difíciles de dominar. Suelen ser más bajos que los Imperiales, morenos de pelo y piel y muy velludos. Debido a que comparten un mismo origen, los tileanos y estalianos se parecen, tanto físicamente como por su carácter, sobre todo por su individualismo. Pero estos últimos se diferencian de los primeros por su gran sentido del honor, su soberbia y su rudeza. Dentro de los estalianos, se pueden diferenciar tres etnias: los Estalianos Viejos, los moriscos y los estriganos. Los Estalianos Viejos, como se autodenominan, son aquellos que no tienen ningún antepasado Árabe o acusado de herejía. Pueden llegar a ser funcionarios o ser nombrados nobles y a portar espada, muchos incluso se consideran descendientes de los estalianos que no fueron masacrados o esclavizados por lo Árabes, por lo que consideran que están por encima de las otras dos etnias. Los moriscos son los descendientes de los Árabes que invadieron la península. La mayoría viven en Al-Andusi. Todos ellos siguen a Myrmidia como su diosa y muchos ni siquiera conocen el idioma y la mayoría de las costumbres de sus antepasados, pero conservan otras como la de optimizar el agua, convirtiendo a las áridas tierras de la costa sur en las fértiles huertas que son ahora. Los estriganos proceden de la rama que huyó hacia el oeste cuando Strigos cayó y que emigró a la península durante la invasión Árabe. Se cree que con ellos llegaron varios vampiros Strigoi, por eso una de las primeras medidas cuando se creó la Inquisición es la de obligarlos a abandonar su estilo de vida y asentarse en algún poblado. La mayoría lo hicieron, pero unos pocos huyeron a las Irrana para mantener su nomadismo y seguir sirviendo a sus vampíricos amos. La sociedad estaliana es una mezcla entre la organización social tileana y el feudalismo de Bretonia. En cada reino, el gobierno está en manos del rey, con el título de Príncipe Sucesor en los grandes reinos, y de la alta nobleza, llamados

Grandes de Estalia. Luego viene el resto de la nobleza y el culto a Myrmidia, que junto con el primer grupo ostentan el poder y el dinero. Y por último, el pueblo llano, que a excepción de los burgueses y comerciantes, viven en la miseria. En este grupo también se encuentra la baja nobleza , los denominados hidalgos. Muchos de los Estalianos Viejos se consideran a sí mismos hidalgos o hijos de hidalgos, de ahí su enorme orgullo; incluso consideran deshonroso trabajar con las manos. Esto ha dado lugar a que las ciudades estalianas estén llenas de “pícaros”, gente que vive de estafar y robar usando su ingenio y elaboradas artimañas. Tanto es así que los delincuentes, dependiendo de su especialidad, se organizan en gremios: asaltantes de casas, cortadores de bolsas, robadores de capas, etc. Lo que más valoran los estalianos es el honor, cumpliendo a rajatabla el primer precepto de la Diosa. Cualquier ofensa, intencionada o accidental, hacia su persona acaba irremediablemente en un duelo. Por eso todo estaliano siempre lleva a mano y preparada un espada o una navaja. Aunque los duelos estén prohibidos, un estaliano no puede vivir deshonrado y siempre buscará venganza. Esto es una de las cualidades que hacen terribles a los tercios estalianos; como soldados profesionales que son, su honor les obliga a luchar suceda lo que suceda y solo se amotinan contra sus oficiales en tiempos de paz y solo desertan para unirse a otra compañía. Esta puede ser la principal diferencia con los tileanos que valoran más el dinero y el poder. Otra cualidad de los estalianos es su afición a la fiesta. Cualquier excusa es buena para organizar una celebración con música de guitarra (instrumento típico) y delicioso vino hasta grandes horas de la noche o de disfrutar de una tarde viendo teatro o como los jóvenes miden su destreza con los toros más bravos. Como muchas veces se acuestan tarde tienen la costumbre de dormir un poco después de comer. Los Estalianos son gente muy religiosa y muy beligerante, por eso siempre han habido mucha veneración a la faceta belica de Myrmidia. Muchos jóvenes se enrolan en el ejército en busca de aventuras y, sobre todo, de una buena fortuna que les libre del trabajo y la miseria. Aunque lleven mucho tiempo luchando y sus pagas consigan llegar puntuales (cosa extraña), los soldados acaban gastándolo todo en el juego, el vino y las mujeres.

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SOBRE SVS REINOS Y CIVDADES

stalia es un grupo de naciones, que comprenden cinco grandes reinos, llamados Reinos Sucesores, y una cantidad indefinida

de pequeños reinos y señoríos. Todos ellos unidos solo por la misma religión, la misma forma de pensar y vivir y porque en un tiempo pasado fueron un único reino; aún así, cada uno de los reinos tiene su propio dialecto y tradiciones. Estalia no sólo comprende la península, también la infinidad de pequeñas colonias que están repartidas por las costas de todo el mundo, y que han ido forjando a espaldas de los Altos Elfos, que no toleran que nadie navegue sin su consentimiento. Existen fuertes tensiones entre los habitantes de distintos reinos: es difícil ver a dos personas de distintos reinos hablando sin insultarse o con malas miradas. Incluso en el campo de batalla cada reino combate por separado. La única vez que se pueden ver unidos a todos los estalianos es cuando algún reino es invadido; el resto enviaran sus mejores tropas, combatiendo todos los soldados unidos. En Estalia, en comparación de en Tilea o en el Imperio, no existen las ciudades-estado. Al igual que en Bretonia, se mantiene una relación semifeudal entre las ciudades y el territorio que le rodean. La mayor parte de los habitantes de la península viven hacinados en la relativa seguridad de las ciudades. La vida en cualquiera de las cientos de aldeas que pueblan la península es muy dura y peligrosa.

Castelia

El reino de Castelia es el reino más grande de Estalia, y también el más variado. Para este reino el comercio es secundario, vive de sus grandes extensiones de cereales y del ganado, además de disponer de una gran cantidad de colonias que explota. Debido a que medio reino es un inmenso llano, la única manera de defenderlo es por medio de una vasta red de castillos, de ahí su nombre. Durante la expulsión de los árabes, Castelia fue un pequeño condado de uno de los reinos desaparecidos y olvidados, que durante las guerras entre reinos, fue invadiendo terrenos vecinos hasta atravesar los Irrana y llegar al sur de la península, convirtiéndose en el más grande. En comparación de sus vecinos, los Príncipes Sucesores de Castelia tienen poder absoluto y los territorios conquistados son asimilados, pero el reino está dividido en dos por las montañas Irranas y las comunicaciones entre el reino viejo, al norte, y el reino nuevo, al sur, son complicadas. Por lo que, aunque el reino tenga una capital oficial, oficiosamente tiene dos: Ciudadelas y Magrita. Ciudadelas es la capital y el lugar de residencia del Príncipe Sucesor. Es una ciudad fundada por el reino de Estalia alrededor del monte donde se alza el imponente alcázar Principal, y su templo a Myrmida es una joya de la arquitectura actual. Por otro lado esta Magrita, la antigua capital de Estalia y la ciudad más grande e importante de toda la península. Está situada en la costa sur de la península, construida en el interior de la Bahía de la Quietud. La estrecha entrada a la bahía está custodiada por dos fortalezas, una a cada lado, repleta de cañones apuntando en fuego cruzado, convirtiendo el puerto de Magrita en el mejor defendido. Allí es donde se encuentra la famosa Escuela Naval de Magrita, donde cientos de estudiantes de todas partes del Viejo Mundo van a estudiar para ser grandes marineros, y donde se ven zarpar todo tipo de barcos de su puerto militar, desde las pequeñas carabelas que patrullan las costas hasta los inmensos galeones estalianos que parecen fortalezas marinas. A las afueras de Magrita se encuentra el Alcázar-Monasterio de San Lorenzo, el alcázar donde se encontraba la corte del reino. Con el tiempo fue aumentando hasta convertirse en una especie de pequeña ciudad-estado a la que se le anexionó un monasterio. El Alcázar-Monasterio vivió días de esplendor y prosperidad hasta que fue asediado y

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tomado por los árabes. Cuando fue reconquistado, el Último Águila mandó a los monjes para custodiarlo, hasta que uno de los Príncipes Sucesores reunifique el reino y se gane el derecho a colocar la capital en Magrita. Mientras tanto los monjes mantienen en pie a duras penas todo el alcázar. Sobre Magrita sobresalen las torres del Gran Templo de Myrmidia. Es aquí donde se encuentra el cónclave dirigido por el Último Águila. En las salas más profundas se encuentra el Libro de la Sabiduría, custodiado por cien caballeros del círculo interior de La Lanza Justiciera. Este objeto de origen desconocido y de gran poder ha sido codiciado por muchos seres como los Videntes Grises skaven o el vampiro Nourgul.

Navauri

El viejo reino de Pomplájera fue el primer reino que se fundó de las ruinas de Estalia y su fundador, el gran Iñigo, el primero en nombrarse "Príncipe Sucesor a la corona de Estalia". Durante un siglo aguantó la invasión árabe, las pretensiones del duque de Carcassonne y los ataques de otros reinos. Lo que no pudo soportar fue las constantes conjuras internas de la nobleza que acabaron por dar un golpe de estado y obligaron al Príncipe Fortuno a retirarse a un monasterio de Myrmidia. El nuevo Príncipe, elegido de entre los nobles, refundo el reino como Navauri y llevó la capital a la nueva ciudad de Bilbali. En la batalla de Navas, el pequeño contingente de Navauri tenía la importante labor de hacer un ataque por el centro de la formación. El ataque fue tan brutal que llegaron a la retaguardia enemiga, donde estaba el Emir Nasir y su guardia personal, encadenados los unos a los otros por una cadena de oro para formar una barrera para proteger a su señor. Las fuerzas de Navauri se vieron copadas y a punto estuvieron de ser derrotados, pero consiguieron matar a todos los guardias. El Emir pudo escapar con vida, pero la moral de los árabes cayó y la batalla fue ganada. El príncipe de Navauri se quedó con las cadenas de oro como recompensa. Es el reino más pequeño de Estalia, pero no por eso el peor defendido; en su ejército se combinan las tropas pesadas armadas en sus famosas fundiciones y los bravos montañeses del norte de las montañas Irrana. Pese a su tamaño, el reino dispone de un número respetable de colonias; los Navauros, aparte de ser muy tozudos, son grandes aventureros. Su fuente principal de ingresos es la pesca, el vino y el comercio con los barcos mercantes que atracan en sus profundos puertos. Aunque sus tierras son de las más fértiles de la península, su agricultura sigue siendo pobre.

Bilbali es la segunda ciudad más importante de Estalia, la capital del reino de Navauri y residencia del Príncipe. Fue fundada por Don Lope Díez Aro, un bravo veterano de la batalla de Magrita. Otra de las ciudades es Pomplájera, una de las ciudades importantes durante el reino de Estalia y actualmente en decadencia y medio deshabitada. Cada uno de sus barrios es una ciudad independiente controlada por una de las familias nobles, que conjuran las unas contra las otras. Esta es la razón por la que el primer Príncipe de Navauri se llevó la capital. Mientras los nobles estuviesen lejos peleándose, él y sus sucesores estarían libres de otro golpe de estado. La costa norte de Estalia es extremadamente inhóspita, con escarpados precipicios que no ofrecen protección a los barcos. Bilbali, en cambio, se encuentra en la bahía del delta del Minos, donde se alza la ciudad frente a un entorno de barrancos salpicados de cuevas. La ciudad es atravesada por varios canales y rías que van a dar al gran puerto de Bilbali, un puerto de aguas muy profundas donde pueden atracar los grandes galeones estaliamos y los buques mercantes antes de zarpar al norte del Viejo Mundo.

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La característica más llamativa de la ciudad es una alta torre construida sobre una de las islas de la bahía. Desde su cúspide, una gran campana de bronce hace sonar su llamada a través del Gran Océano Occidental. En tormentas y momentos de peligro, los marineros escuchan ansiosamente el sonido de la campana, como promesa de un puerto seguro y una jarra de buen vino estaliano.

Taragón

Taragón es el segundo reino más grande de Estalia. Después de la invasión Árabe el pequeño reino de Taragón fue fundado en la zona este de los montes Irrana. Con el paso del tiempo fue subyugando reinos, convirtiéndolos en principados vasallos, hasta llegar al Bosque Rojo que pertenecía al reino de Al-andusí. Ya que, al estar rodeados de montañas, las comunicaciones y la defensa se vuelven muy difíciles, era mejor subyugar a otros reinos, con su capacidad de protección, que absorberlos como hizo Castelia. Por tanto, Taragón realmente es una pequeña parte de su reino. En contraposición están los condados de Catalonia, situados en los valles del norte. Después de la cruzada contra los árabes que inició Bretonia en Estalia, el Duque de Carcasonne se quedó con los territorios al otro lado del río Secur a los que llamó la Marca Estaliana, los dividió en pequeños condados (a excepción del Gran Condado de Barcellón) y los regaló a los caballeros que probaron su valía en Estalia. Varios siglos más tarde, el Gran

Conde Wisfredo unió a los condados de la Marca e inició una cruenta guerra para independizarse de Bretonia. La llegada de constantes mesnadas de caballeros desgastaron a las tropas del Gran Conde que pidió ayuda a Taragón. El Príncipe ayudó a Wisfredo a ganar la guerra anexionando la Marca al reino hasta que los condes consiguieran reparar sus ejércitos y volverse a unir. Pero eso no volvió a pasar; ni el Gran Conde de Barcellón ni sus sucesores han conseguido unificar el territorio y formar un principado por las continuas disputas y aversiones entre condes, muchas veces alimentadas por el Príncipe Sucesor de Taragón. Los habitantes de los condados son opuestos a la gente del reino. Éstos son gente recia y dura hecha al terreno montañoso, mientras que la gente de los condados son grandes mercaderes, capaces de superar a los tileanos y con gran ojo para el dinero. Según dicen aprendieron el oficio de los comerciantes de Tobaro. Aunque haya diferencias entre los habitantes del Reino y de los condados, el trato es muy cordial, debido seguramente a la constante amenaza que sufre el reino. A parte del Reino y los condados, Taragón también está formado por los reinos que se están al sur de El Encinar. Estos reinos poco habitados viven de las huertas en las fértiles tierras que baña el río Anah. Su ejército es el más numeroso y experimentado: sufre la continua amenaza de los bretonianos, skaven y tileanos, que en muchas ocasiones han intentado invadirlo. Por un lado, la dureza del terreno del reino forja hombres duros y capaces. Por otro lado, la prosperidad comercial de los condados hace que sus tropas tengan el mejor equipo y puedan reforzarse con mercenarios de Tobaro. Zaragoz es la capital de Taragón. Se encuentra en un valle entre montañas que se abre a El Encinar. Cerca de la catedral a Myrmidia se encuentra el impresionante y adusto edificio del Consejo Supremo de la Inquisición, en donde reside el Inquisidor General. En este edificio, el consejo, formado por el Inquisidor General y la alta cúpula Inquisitorial, coordina la actuación de la Santa Inquisición, archiva los informes y debate y promulga leyes. Además, el Consejo Supremo juzga los casos internos o de extrema gravedad. Los habitantes de Catalonia no solo deben suportar la incursiones de orcos y los intentos de extender sus territorios por parte de los Duques de Bretonia. También tienen que soportar las continuas plagas e incursiones de los Skaven. Por eso las ciudades de Catalonia cuentan con las mejores tropas “matarratas” de Estalia.

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Portu Calis

Es el reino más joven de todos y el que más relación con los elfos ha tenido, por eso su economía se basa en un comercio más activo que el del resto de reinos. Gracias al Principe Sucesor Enrique "El Marino" que se dedicó a encaminar al reino a ser una potencia marítima, son conocidos por su increíble dominio de la navegación, siendo mejores navegantes y comerciantes que los tileanos. "El Marino" dio estabilidad al reino y una identidad que lo diferencia del resto de los estalianos. Todos los Príncipes portucaleses han intentado emularlo haciendo que el reino sea el que mayor número de colonias mantiene, principalmente para uso comercial. Portu Calis se fundó como una coalición de nobles independientes que fundaron su reino. Aunque uno de ellos fue elegido como Príncipe Sucesor, todos los nobles permanecieron juntos, y todavía siguen teniendo más poder que el Príncipe, pudiendo vetar cualquier decisión del monarca. La capital del reino desde hace mas de mil años es Lissibona. Fue creada por "El Marino", en las ruinas de la mítica metrópolis élfica de Althis Ubbo. La urbe es bulliciosa y llena de todo tipo de personas, como aventureros y criminales dispuestos a zarpar en el próximo barco hacia cualquier lugar. Los edificios emblemáticos, se encuentran adornados con hermosos y elegantes azulejos con vistosas escenas e imágenes. Todas las ciudades de Estalia tienen un amplio barrio élfico, Lissibona posee el más grande de todas las urbes humanas, donde los elfos comerciantes, algunos exiliados de Ulthuan, conviven con los humanos. En ella se encuentra el puerto más amplio de la península, donde se pueden encontrar todo tipo de embarcaciones de muchos lugares diferentes. Protegiendo la entrada del puerto se encuentra el alcázar del Príncipe Sucesor de Portu Cale, una inmensa torre fortificada, rodeada una muralla atestada de cañones, convirtiendo en un suicidio el asalto al puerto. Al final del puerto se encuentra la prestigiosa Escuela de Ingenieros Navales, fundada por “El Marino”, donde se estudia la manera de mejorar los navíos. Al norte se encuentra Portu, una ciudad costera que mantiene el esplendor de su época como capital de reino. La ciudad es famosa en todo el Viejo Mundo por producir los mejores vinos humanos. Más hermoso parece el soldado muerto en la batalla que sano en la huida.

Don Quixote de Al-Mansha

Leones

Fue uno de los primeros Reinos Sucesores en fundarse y ha soportado invasiones exteriores (tanto de otros reinos como de criaturas no humanas) y luchas internas y, en comparación de otros reinos de posterior fundación, han podido sobrevivir. Mantiene las leyes y las tradiciones del antiguo reino de Estalia. Debido a esa mentalidad tan tradicional, Leones es el reino con menos colonias. Leones debe su nombre a su capital, una gran ciudad construida entre varios picos en el extremo oeste de las montañas Irrana, sobre las ruinas de una gran fortificación élfica. Leones no es un solo reino, sino que también incluye a varios reinos más pequeños. Durante las guerras que hubo después de la invasión Árabe, Leones absorbió a varios reinos, que aunque mantienen cierta independencia, tienen todos ellos al Príncipe Sucesor de Leones como regente y señor. Al norte está el reino de Astur, el primero de los reinos que acabo siendo absorbido por Leones. Al noroeste se encuentra el reino de Finismunda, uno de los reinos más antiguos que, tras una cruenta guerra con Leones, fue invadido por éste. Aunque juran pleitesía al Príncipe, los condes que forman su nobleza son todavía muy poderosos dentro de su territorio. Sanyago es la capital del reino y en ella se halla el templo a Myrmidia donde está enterrado el cuerpo incorrupto del paladín de la diosa, Sanyago. Miles de peregrinos de todo el Viejo Mundo viajan cada año a esta ciudad convirtiéndola en una de las más bulliciosas del Viejo Mundo. Con una orografía similar, Finismunda y Astur son las tierras más frías y húmedas de la soleada península, y se encuentran prácticamente cubiertas por bosques. De todos los estalianos, los habitantes de estas zonas son los más supersticiosos y los más interesados por la magia, debido a que son los que más han sufrido los ataques del caos por las periódicas incursiones de los Norses o por los Hombres Bestia que habitan en sus bosques. Al sur se encuentra el Ducado de Helmantia. Aunque por la ciudad de Helmantia pase el Camino de Plata, una vía que atraviesa la península de norte a sur, Helmantia no vive principalmente del comercio, como el resto de las ciudades importantes de Estalia, sino de su prestigiosa universidad. Una institución tan antigua como las universidades de Nuln, y una de las más importantes del Viejo Mundo. Cientos de jóvenes de toda Estalia y de muchos lugares del Mundo llegan a esta ciudad para estudiar una de las muchas carreras.

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Al-Andusi

Con la llegada de los Árabes a la península y debido a que el asedio de Magritta dejó la ciudad en ruinas, el Sultán Jaffar proclamó Córduba como la capital de los territorios conquistados en la península. Miles de estalianos esclavizados trabajaron duramente durante meses para convertir la pequeña población en la ciudad más importante del Viejo Mundo, y durante más de un siglo lo fue. Remodeló las calles, construyó un sistema de alcantarillado eficiente y uno de alumbrado que hacía que pareciera que la ciudad no tenía noche. Además de un palacio a las afueras casi tan grande como la propia ciudad. Tras la expulsión de Jaffar, los generales árabes se repartieron el territorio dejado en pequeñas taifas y lo llamaron Al-Andusi. Durante una temporada, todos los nobles gobernaban el nuevo califato en un consejo, soportando con facilidad los intentos de invasión de los fraccionados reinos con la ayuda de refuerzos constantes enviados de Arabia. Pero la batalla de las Navas y la huida del Emir Nasir hicieron que salieran a relucir las enemistades de los reyes de Al-Andusi y que lucharan entre ellos. Cuando los reinos de la península acabaron por establecerse, las taifas de Al-Andusi tuvieron que rendirles pleitesía o serían absorbidos. Aunque estaban en constante riña entre ellos, el Señor del reino de Córduba, el más grande de todos, se encargaba de mantener una cierta paz. Como sus señores eran de origen árabe, no podian proclamarse sucesores. Durante la Guerra de los Soles la mayoría de los reinos fueron arrasados y absorbidos por los reinos sucesores y quedan algo más de tres docenas del centenar originales. Todos ellos situados en la costa suroeste, y excepto algunas taifas como la de Graenata todos son un poco más grandes que una ciudad-estado cualquiera. La ciudad de Graenata se asienta al lado de una montaña, donde en su cumbre se levanta la inexpugnable fortaleza del rey, que ocupa media ciudad. Pero su interior es de enorme belleza, llena de patios con fuentes de toda clase. De las taifas que existen actualmente, Córduba es una de las ciudades de Taragón y se haya medio en ruinas como vestigio del pasado glorioso. Graenata es la más poderosa, pero sus pretensiones y planes siempre chocan con la taifa de Hispalia, su eterna rival, que siempre busca arrebatar su poder.

Otros territorios En las montañas Irrana el dominio de los reinos es mas virtual que real, la escarpada orografía del terreno hace imposible su control. ya sea en las

montañas o en los valles es habitual encontrarse con nobles que han independizado su territorio y sueñan con ser Príncipe Sucesor o juran lealtad a dos reinos para aprovecharse de su ayuda, tierras que no son gobernadas por nadie o por un tirano nacido del pueblo, asentamientos mineros de los enanos que no responden a ningún señor humano, señoríos de alguna orden de caballería, reinos de bandoleros prófugos de la justicia, pequeñas tribus de orcos y hombres bestia, cuevas con guaridas skaven, o el dominio de algún vampiro que quiere estar lejos de la Inquisición. Sea cual sea, estos dominios no suelen durar muchos años, y muchos territorios de las Irrana cambian varias veces de manos durante un solo siglo. Para cualquier viajero, estas tierras sin ley se parecen a los lejanos Reinos Fronterizos.

En el extremo sur de la península se encuentra Monte Taril, la última ciudad de los Altos Elfos en el Viejo Mundo. El príncipe Taril, señor de Monte Kalpe, luchó contra los Enanos en la Guerra de la Barba y cuando los Altos Elfos perdieron y se retiraron del Viejo Mundo él no se resignó a la derrota y siguió manteniendo la ciudad de Monte Kalpe. Tas su muerte, la ciudad pasó a llamarse Monte Taril y sus herederos han mantenido la promesa de que la ciudad sobrevivirá. La ciudad está apoyada sobre un peñón, acabado en una enorme columna que ya estaba allí cuando los elfos llegaron milenios tras. La ciudad es magnífica pero se puede apreciar que tuvo un pasado más glorioso. Aunque la mayoría de sus habitantes sean elfos, hay un barrio habilitado para humanos, que pueden moverse libremente por la mayoría de la ciudad.

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SOBRE SVS TROPAS

unque se hable de tropas de Estalia, ésto no es del todo correcto, porque Estalia no es un solo país, pero se utiliza este término ya que

los ejércitos de todos los reinos de Estalia funcionan y actúan de la misma forma. Cada reino tiene su propio ejército, que están al mando de su Príncipe Sucesor, el cual se encarga de que tengan sus armas y armaduras, de fijar el dinero que se les paga, de reclutarlos y también de repartirlos por todo su reino y sus colonias. Todos los reinos de Estalia tienen un ejército similar. Se basan principalmente en grandes formaciones de infantería profesional formada por unidades especializadas en un tipo de combate, capaz de trabajar por sí sola, apoyada por unidades de caballería ligera y por su escasa artillería.

Reglas Especiales En el caso de que una miniatura tenga una regla especial explicada en el reglamento, ésta solo se identificará por su nombre. A continuación se explican las reglas que son específicas y recurrentes para los estalianos. Mi patria, mi Bandera: Cada ejercito estaliano posee un estandarte propio, el cual luce las armas del reino o imágenes evocadoras de Myrmidia por lo que se reverencia como una reliquia sagrada, ya que no hay nada más sagrado para un estaliano que su patria y su diosa. Esta devoción por su bandera hace que los

soldados estalianos consideren como una cuestión de honor protegerla, aún a riesgo de su vida. El General puede caer en batalla (y debe de hacerlo para ser recordado como un héroe), la bandera nunca. Por esta razón el área de efecto del estandarte de batalla es de 18 UM en vez de 12 UM. Pero si el portaestandarte muere y el estandarte de batalla es capturado todas las unidades a 18 UM deben hacer un Chequeo de Pánico. Si el chequeo es superado las unidades entraran en estado de Furia Asesina temporal durante el siguiente turno del jugador estaliano.

Un personaje con esta regla en una unidad sin ella, la perderá. Y viceversa, un personaje sin esta regla en una unidad con ella, la tendrá también.

Honor o muerte: Los oficiales estalianos suelen estar versados en el arte de la esgrima y suelen ser expertos duelistas acostumbrados a retar en duelo cuando su honor es ofendido. Para ellos rechazar un duelo es sinónimo de cobardía y su honor quedaría manchado para siempre. Durante los combates debidos a Desafíos, los Generales estalianos y los Capitanes podrán repetir las tiradas para impactar fallidas. Además, ningún General Estaliano y Capitán podrá Declinar un desafío lanzado por un enemigo.

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LOS TERCIOS

a infantería básica es la parte primordial de un ejército de Estalia. A falta de potente artillería, que elimine al enemigo a distancia, y buena

caballería pesada, que pueda hacer mucho daño en el cuerpo a cuerpo, la infantería básica está preparada para suplir todas esas carencias. La infantería estaliana es temida en todo el Viejo Mundo en buena parte gracias a su formación, los "tercios". El culto a Myrmidia ha dado muchos estudiosos del arte de la guerra que han conseguido encontrar una organización eficiente. El ejército de todo un reino está dividido en Ejércitos compuestos por compañías, que a su vez están divididas en tres unidades especializadas en un arma, llamadas Tercios. Esta organización es muy útil para Estalia: muchas veces una sola compañía ha tenido que quedarse al cargo de la defensa de toda una colonia, sin ningún tipo de apoyo. La compañía se coloca en el centro del campo de batalla: primero, las unidades enemigas son diezmadas por el tercio de proyectiles antes de que lleguen al combate cuerpo a cuerpo; después, cuando las unidades enemigas cargan contra la compañía, tienen que enfrentarse a un muro de picas, donde quedan empalados por la fuerza de su propia carga; y por último, antes de que por fin los enemigos supervivientes puedan atacar (si todavía no se han desmoralizado), los soldados del tercio ofensivo cargan contra los enemigos, aniquilándolos a todos. Durante las épocas de paz, unas pocas unidades, los Tercios Fijos, se mantienen en cada colonia y región del reino como guarnición. Una vez estalla una guerra empieza el reclutamiento. Los tambores recorren los pueblos y villas alistándose tanto jóvenes en busca aventuras y fortuna, como muchos de los veteranos licenciados en otras guerras que lo hacen porque no conocen otra forma mejor de ganarse la vida. Los primeros, después de recibir entrenamiento, formaran parte de los Tercios Nuevos, los segundos estarán dentro de los Tercios Viejos. En las grandes formaciones, los Tercios Viejos forman el núcleo central, dada su amplia experiencia, se les proporcionan la mejores armas y equipo, mientras que los Tercios Nuevos se encargan de apoyarlos, gracias a su mayor número. Las tropas de cada reino llevan un uniforme de un color o combinaciones de colores característico de ese reino. No existe reglas estrictas sobre los colores a usar o donde se colocan, por eso cada compañía tiene su estilo propio. También es normal que cada tercio tenga los puños o las plumas, u otros detalles menores de diferente color, aunque en el resto del uniforme conserve el color característico.

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Tercio Defensivo Los tercios defensivos son la columna vertebral de todo ejercito estaliano. Armados con largas picas, los soldados de estos tercios son los encargados de mantener la línea de batalla el tiempo suficiente para que sus compañeros de los tercios ofensivos lancen un brutal contraataque que desbande al enemigo. La popularidad de la pica es debida a la sencillez de su fabricación y a la facilidad de su manejo. Esto permite que, ante cualquier amenaza, se puedan movilizar tropas en cantidad suficiente y con gran celeridad para enfrentarse a ésta. Las picas son especialmente eficaces para enfrentarse a tropas montadas. Si estas son lo suficiente estúpidas como para cargar contra un cuadro de piqueros bien formado quedaran empalados en las moharras de sus picas por el mero impulso de su carga, sin haber tenido siquiera la oportunidad de lanzar un sólo ataque. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In Piquero Viejo 4 4 3 3 3 1 3 1 7 In Sargento Piquero 4 4 3 3 3 1 3 2 7 In

REGLAS ESPECIALES Mi patria, mi bandera, Tercio

Pica. Las picas son lanzas muy largas, más incluso que una lanza de caballería y sobrepasan a las restantes armas de combate cuerpo a cuerpo. Las picas son de origen tileano, pero los estalianos las acabaron adoptando y ahora las unidades de piqueros forman el núcleo central de los tercios. Cuando se enfrentan a caballería, los piqueros cierran filas formando un impenetrable muro de puntas. Las bestias son muy reluctantes a acercarse a estos puerco- espines de acero, y son mantenidos a distancia. Nombre Alcance Fuerza Reglas Especiales Pica Combate Portador Siempre ataca primero*/** Requiere ambas manos Luchar con filas adicionales (3) * + 1 a la Fuerza contra caballería, carros y monstruos*/** * Estas reglas no se aplican cuando los piqueros son cargados por los flancos o por la retaguardia. ** Solo en el primer turno de combate. Media Pica. Son picas más cortas, utilizadas en combates cerrados donde la longitud de la pica es un inconveniente, como en los asedios o los barcos. A efectos de juego una Media Pica tiene las mismas reglas que la Lanza (a pie).

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Tercio de Proyectiles Al igual que en Tilea, el arma de proyectiles tradicional en Estalia ha sido la ballesta. Sin embargo actualmente esta arma se encuentra en desuso, sustituida por los menos precisos pero más letales arcabuces. Los arcabuceros son las unidades más famosas del ejército estaliano: son conocidos en todo el Viejo Mundo por ser capaces de atravesar una moneda a más doscientos pasos. Los Tercios de Proyectiles son los mejor pagados, no tienen que hacer guardias ni que cavar letrinas, pero tienen una misión más dura. Son los encargados de infiltrarse tras las líneas enemigas, de hacer ataques sorpresa a sus campamentos o de avanzar por delante del ejército tomando y defendiendo puntos estratégicos.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Tirador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In Tirador Viejo 4 3 4 3 3 1 3 1 7 In Sargento Tirador 4 3 4 3 3 1 4 1 7 In

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tercio

Mosquetes. Son pesados arcabuces de cañón largo y mayor alcance. Originalmente, y debido a su peso, se idearon como armas para disparar desde las almenas, hasta que en las últimas revueltas de las colonias Bajas se descubrió que eran armas muy efectivas en batalla, si se sujetaban con una horquilla. Actualmente, por ser armas caras y difíciles de fabricar en grandes cantidades, solo las portan los veteranos. Nombre Alcance Fuerza reglas especiales Mosquete 30 4 Poder de Penetración

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Tercio Ofensivo Los tercios ofensivos están formados por Rodeleros armados con rodelas y espadas de hoja estrecha del mejor acero estaliano. Durante siglos, las tropas así armadas han formado el grueso de los ejércitos de Estalia, pero durante los últimos siglos han sido sustituidos paulatinamente por piqueros, lo que ha relegado a los rodeleros a un papel de tropas de apoyo. Sin embargo no hay que subestimar a los Rodeleros. La legendaria destreza de los estalianos con la espada hace que estos tercios sean de un incalculable valor en situaciones de combate cerrado, como abordajes o asaltos a fortificaciones. Algunos veteranos prefieren equiparse con partesanas, un tipo de alabarda propia de Estalia, para poder enfrentarse a enemigos con armaduras pesadas o muy resistentes con más garantías.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Rodelero 4 4 3 3 3 1 3 1 7 In Rodelero Viejo 4 4 3 3 3 1 4 1 7 In Sargento Rodelero 4 4 3 3 3 1 4 2 7 In

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tercio

Broquel. Originalmente usados en las escuelas de esgrima, estos pequeños escudos son empleados por las unidades experimentadas de rodeleros para meterse por debajo de las picas enemigas para ir cortando piernas. Un broquel no mejora la tirada de salvación por armadura. Sin embargo, en combate cuerpo a cuerpo, su portador tendrá un +1 a la iniciativa y una tirada de salvación especial por parada de 4+.

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Las Reglas de los Tercios

REGLAS ESPECIALES Estas reglas solo se aplican a la infantería del tercio, es decir a todas las unidades con la regla Tercios.

Entrenados Juntos Los tercios se entrenan juntos y reconocen la autoridad de todos los oficiales y suboficiales. Por tanto cualquier tercio puede usar el valor de Liderazgo, el músico y el portaestandarte de otro, si ambos tercios se encuentran a 3UM o menos.

Tercios Viejos Al ser unidades tan escasas, no puede haber más Tercios Viejos que Tercios Nuevos.

Contracarga Los Tercios Ofensivos están entrenados para responder a una carga enemiga contra otra unidad. Cualquier Tercio Ofensivo puede apoyar a otro Tercio si se encuentra a 3UM o menos y no se encuentra en combate ni es el objetivo de una carga. Cuando el enemigo haya terminado de mover la unidad que carga, pero antes de resolver ningún otro movimiento, el Tercio Ofensivo puede declarar una carga normal contra dicha unidad. El Tercio Ofensivo debe seguir las reglas habituales de carga.

Dispara y Replegarse Los Tercios de Proyectiles son muy vulnerables en combate cerrado, por lo que ante esa amenaza buscaran refugio entre las filas de sus compañeros armados con picas. Esta regla solo se aplica a los Tercios de Proyectiles que tengan un Tercio Defensivo en la retaguardia a 2 UM que no esté trabado en combate ni Formado en Cuadro. Si un Tercio de Proyectiles es cargado por una unidad enemiga por el frente, podrá reaccionar Disparando y Replegándose. Resuelve los disparos como si la unidad hubiera Aguantado y Disparado. Tras esto, y antes de que la unidad enemiga realice su tirada de carga, realiza un chequeo de Iniciativa. Si no es superado, el Tercio de Proyectiles será cargado de forma normal. Si se supera el chequeo, sitúa al Tercio de Proyectiles tras el Tercio Defensivo, a una distancia de 1 UM y encarado en la misma dirección. Tras esto, la unidad enemiga redirigirá su carga automáticamente contra el Tercio Defensivo. Este repliegue no se considera una huida, por lo que el Tercio Defensivo no deberá realizar ningún chequeo de Pánico.

Los piqueros deben abrir filas para permitir el paso de sus compañeros. Por ese motivo, durante el primer turno de combate, el Tercio Defensivo combatirá con una fila menos de lo normal.

Formación en bloque Los Tercios Defensivos pueden formar en bloque. La formación en bloque es una medida desesperada. Cualquier Tercio Defensivo que no mueva en su fase de movimiento puede declararse en formación en bloque, todos los piqueros forman en torno al centro, la unidad deja de tener flancos y retaguardia. Si el Tercio no es cargado en el siguiente turno, podrá encararse en cualquier dirección sin penalización al movimiento y luego moverse de forma habitual. Si la unidad es cargada las picas y medias picas lucharán a una fila menos. A partir del siguiente turno de combate el jugador estaliano puede decidir si encarar toda el Tercio en dirección de la unidad enemiga (si hay más unidades en distintos lados tendrá que decidir cuál es) y luchar de forma normal o seguir en formación en bloque

Fuego de apoyo Cualquier Tercio de Proyectiles puede apoyar a otro tercio si se encuentra a 3UM o menos y no se encuentra en combate. Si el Tercio apoyado es cargado, el Tercio de Proyectiles puede apoyarlo siempre y cuando no sea cargado. El Tercio de Proyectiles puede aguantar y disparar contra la unidad que carga contra el Tercio apoyado. Si hay más de una unidad enemiga que cargue se debe elegir a cual se dispara. El Tercio de Proyectiles no sufre el –1 al impactar, porque ellos no son el objetivo de la carga.

Encamisada Una de las acciones que suelen llevar a cabo los Tercios Viejos de proyectiles son las encamisadas. Por la noche los soldados se acercan a las posiciones enemigas para atacarles o simplemente para tomar posiciones mejores antes de una batalla. Los soldados necesitan movilidad, por lo que no llevan armadura, en vez de eso, para que en el fragor de la lucha nocturna no se disparen unos a otros, solo portan una camisa blanca, de ahí el nombre. Los Tercios Viejos de Proyectiles que no porten armadura podrán ganar la habilidad Exploradores.

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LAS BESTIAS DE MONTA

Palanquín ntiguamente, los Maestres de Campo estalianos marchaban a la batalla sobre palanquines portados por cuatro robustos

veteranos. Desde su posición elevada, los maestres podían observar el desarrollo de la batalla con facilidad al tiempo que se hacían más visibles para sus tropas, por lo que podían impartir órdenes más lejos y con más claridad. Hoy en día los Maestres de Campo más tradicionalistas todavía marchan sobre estos palanquines llevados por veteranos del tercio de honor. También los más ancianos eligen esta opción, ya que les permite comandar a sus tropas sin castigar sus cuerpos con las penalidades de marchar largas distancias a pie o a lomos de un temperamental corcel estaliano.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Palanquín 4 4 - 3 - - 4 4 - -

REGLAS ESPECIALES Palanquín Transportado. Un Maestre de Campo y su Palanquín mueven y combaten como una única miniatura (incluso en los desafíos). El palanquín tiene cuatro ataques con HA 4, Fuerza 3, e Iniciativa 4. Ninguno de estos ataques se beneficia de ningún arma (mágica o no) ni ningún otro equipo que pueda llevar el Maestre de Campo. El Maestre obtiene un +1 a su salvación por armadura y podrá seguir usando la regla “¡Cuidado señor!” La miniatura se considera siempre estática a la hora de disparar

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Pegaso l Pegaso es una bestia alada que guarda un gran parecido con el caballo; pero su astucia e inteligencia va mucho más allá que la de una

simple montura. Para ser adecuadamente domesticados, deben ser capturados y criados cuando son potros: siendo apartados de su nido en los Montes Irrana y vendidos a Estalia. Una vez entrenados, son criaturas leales que obedecen a sus amos con diligencia y les responden a la mínima señal de mandato. Sus pieles son blancas y reflejan la luz como la nieve; sus alas son amplias, con grandes y elegantes plumas. La mejor habilidad de los Pegasos es poder transportar a su jinete volando por los aires a gran altura.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6 Mo

REGLAS ESPECIALES Vuelo

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Corcel Estaliano na de las principales fuentes de ingresos de Estalia es la ganadería. Los estalianos tienen los mejores animales, fruto de muchos años

de cruces y mejoras de las razas. No se sabe de dónde proceden los caballos estalianos, pero a excepción de los corceles élficos, son los caballos más rápidos y ágiles. Según se dice proceden de un extraño cruce de caballos traídos de Arabia con los corceles de los Altos Elfos. Los purasangre estalianos suelen ser negros, y se diferencian de otras razas por ser algo más pequeños. Estos caballos son muy cotizados por todo el Viejo Mundo. Muchos generales mercenarios de Tilea o nobles del Imperio se gastan increíbles sumas de dinero por poseer un ejemplar.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 BG

REGLAS ESPECIALES Ágil Equino: Los corceles estalianos son muy ágiles, por lo que tienen la regla de Cruzar Obstáculos y Caballería rápida. Si el corcel se equipa con barda y/o su jinete tiene una tirada de salvación mejor que 5+ (sin contar el +1 por ir montado) el corcel estaliano pierde ambas reglas.

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LOS OFICIALES

yrmidia predica a sus seguidores en que deben buscar la perfección es todas sus actividades, y para los beligerantes estalianos, la guerra no

es una excepción. Su filosofía es hacer la guerra de forma organizada y honorable, por eso los oficiales de Estalia ven la búsqueda de la estrategia más perfecta como una forma de servir a Myrmidia. De esa manera todos los ejércitos de Estalia mantienen una fuerte organización, con una estructurada cadena de mando que hace que las ordenes no se pierdan y permite que los oficiales deleguen los detalles de su orden a los oficiales de rango inferior. Arriba del todo están los Maestres de Campo, solo por encima de ellos se encuentran los Príncipes Sucesores. Los Maestres de Campo están al mando de un Ejército y es un cargo solo destinado a alguno de los nobles guerreros que todavía quedan en Estalia. Solo están presentes en el combate si la batalla es grande. Maestres de Campo y Coroneles son los Generales Estalianos. En el caso de una gran campaña, en el que dos o más reinos unan sus ejércitos, se nombra a un comandante supremo de entre todos los Maestres de Campo, con el título de Gran Capitán. Este era el título que recibían los comandantes supremos del viejo reino de Estalia. Los siguientes son los Capitanes, que tradicionalmente eran hidalgos (nobles menores), a los que se ponía al mando de una compañía y se les armaba con su característica lanza llamada Jineta. Ahora existen muy pocos de esos. La mayoría son soldados excepcionales con un gran coraje y valentía, lo que les ha llevado a ascender en la escala de mando. Cada Capitán recluta, entrena y dirige una compañía compuesta por tres tercios, eso conlleva una gran responsabilidad. Con cada capitán siempre tiene que ir: un Águila de Campaña; un barbero, encargado de los heridos y de afeitar a los soldados; un furriel, encargado

de administrar las pagas, munición y una comitiva de funcionarios encargados de ayudar en el mantenimiento de la Compañía. Trás del Capitán se encuentra el Alférez de Bandera, segundo al mando y el encargado de portar el estandarte de la compañía (una de las tareas más honrosas del ejército ya que los estalianos veneran más a su bandera que a su general) y los sargentos, que dirigen los Tercios ayudados por cabos.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo General Estaliano 4 6 5 4 4 3 5 4 9 In Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8 In REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tercio

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Armadura de Parada Las armaduras de parada son armaduras pesadas hechas con el resistente acero estaliano, llenas de vistosos adornos. Las protecciones de los miembros están formadas por cadenas de laminillas delgadas qu proporcionan más resistencia a los impactos y acaban en guantes o botas de cuero endurecido para aligerar la armadura y para dar más movilidad al portador. Las continuas guerras civiles entre los Reinos Sucesores han hecho que los estalianos confíen poco en las armaduras pesadas: cuesta armar a una unidad con una armadura pesada para que a la primera andanada de disparos de un tercio de proyectiles queden masacrados. Por esa razón, mientras que tropas básicas prefieren la maniobrabilidad para esquivar el fuego enemigo, las armaduras más pesadas sólo las utilizan los oficiales y las unidades de elite, que adornan estas armaduras con láminas de oro, plata y gemas, para marcar su estatus. La armadura de parada proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. Lanza Ceremonial La lanza es un símbolo myrmídico por excelencia, y es usada en algunos de los rituales y ceremonias del culto. Para ello se utiliza las lanzas ceremoniales, forjadas con símbolos y poderosos rezos a Myrmidia. Además, los Capitanes estalianos suelen llevar una lanza ceremonial llamada Jineta, una curiosa tradición que se remonta a milenos atrás. A todos los efectos una lanza ceremonial se considera como una alabarda cuyos ataques se consideran ataques mágicos. Arma de dos cañones Hace tiempo, a un maestro arcabucero se le ocurrió juntar dos pistolas en una: en una cureña más ancha iban los dos cañones con dos gatillos independientes y dos mecanismos, uno a cada lado. Pronto el resto de maestros llevaron la idea a otras armas de fuego. Actualmente estas armas las encargan oficiales y suboficiales del ejército con capacidad de ahorrar dinero, solo a los maestros, ya que solo un autentico profesional podría construir un arma tan complicada. Solo puede convertirse en Arma de dos cañones los mosquetes, arcabuces, carabinas y pistolas normales (pero no a las Pistolas de Duelo). Todas las armas de dos cañones tiene la regla de disparo múltiple x2.

Pistolas de Duelo En las ciudades de Estalia, los duelos por el honor son una constante. Lo habitual es que se realicen con la espada, pero los burgueses adinerados utilizan las pistolas por ser los duelos más fáciles y rápidos de realizar. Estas pistolas son muy caras, se venden en parejas, dentro de un estuche de madera, y sólo las pueden hacer los mejores maestros arcabuceros, que tardan muchos años en elaborar una sola pareja. Las dos armas están perfectamente equilibradas y están forjadas con materiales de primera calidad. Nombre Alcance Fuerza reglas especiales Pistolas de 12 4 Poder de penetración Duelo Disparo múltiple x2 +1 al impactar

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LOS MAESTROS ARCABUCEROS

Cuando aparecieron las primeras armas de pólvora, el Príncipe de Castelia, quiso tener una en su arsenal. Así que buscando por la cosmopolita Magrita encontró a un armero enano conocido en la ciudad como Nicolás el Enano, aunque su nombre original era otro. Nicolás, fabricó un magnifico arcabuz de una calidad inigualable y fue nombrado Armero Real de Castelia. Enseguida le llovieron las ofertas. Como necesitaba ayuda y entre el resto de enanos era un paria por algo que había hecho hace años en su ciudad natal, buscó a humanos con buenas cualidades y les enseñó el arte de hacer armas de fuego de calidad enana. De ahí nacieron los Maestros Arcabuceros de Magrita, un gremio a parte al resto de armeros. Para entrar en él es necesario pasar una serie de duras pruebas que demuestren que el aspirante tiene el talento, perseverancia y saber hacer cercanos a los de los enanos (algo difícil entre los estalianos). Casi todos los Maestros son humanos, pero ha habido enanos jóvenes en el gremio, que llegaron huyendo de su sociedad, excesivamente tradicional. Medio siglo después de su nombramiento, Nicolás murió cuando le explotó en la cara su última invención. Desde entonces el gremio elige a un líder que es a su vez Armero Real de Castelia. Cuando a un Maestro Arcabucero se le hace el encargo de un arma, elige las mejores materias primas, realiza el arma pieza a pieza, las cuales encajará perfectamente una sobre otra, y busca que tenga el mejor acabado, tardando entre uno y dos años en terminar la pieza. El precio final hace que solo los más acaudalados puedan hacerse con un arma de este gremio.

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GVARDIA PERSONAL

esde Myrmidia, a la quien acompañaban sus Doncellas Guerreras, hasta los generales actuales, que van acompañados por veteranos,

la Guardia Personal de un general es muy importante. En la cultura myrmídica, el general debe permanecer en retaguardia dirigiendo la batalla, los oficiales de bajo rango ya se encargan de dar las órdenes cerca del combate. Pero a algunos generales les gusta inspirar a sus tropas poniéndose a su lado, y para eso está su Guardia Personal, para asegurar que no sufra ningún daño. Dependiendo de quién sea el general, irá acompañado de la Guardia Inquisitorial, de un Tercio de Honor o de las Hermanas de la orden de la Furia.

Guardia Inquisitorial Los temidos Maestros Inquisidores van acompañados por la Guardia Inquisitorial, reclutada de entre los veteranos licenciados de los tercios, seleccionado a aquellos con mayor fe en la diosa y una enorme fuerza de voluntad. Los elegidos son instruidos en la lucha contra los demonios, los vampiros y la magia negra y entrenados para soportar horrores que enloquecerían a cualquier mortal. Estos hombres son conocidos vulgarmente como la Guardia Negra, por ir equipados con pesadas armaduras negras. También cubren sus caras con máscaras metálicas negras, dándoles un aspecto temible. Su función es la de guardar las cárceles y juzgados de la Inquisición, proteger a los altos cargos de la orden y cumplir sus órdenes. Los Inquisidores suelen acompañarse de las fuerzas locales, pero la Guardia Inquisitorial actúa solo cuando la situación es grave. De tal manera, los estalianos sienten pavor cuando ven a estos soldados, porque puede suceder dos cosas: que vayan a ser apresados, por lo que se pueden dar por muertos tras una atroz tortura; o que algo verdaderamente maligno anda cerca, por lo que pueden acabar muertos.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In Alguacil 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Inmune a Psicología

R “Y supo de lo que había ocurrido, y acudió ante Ella, y dijo: En respuesta a lo que se te ha hecho, en este día renuncio a mi nombre; a partir de ahora se me conocerá como Furia.” Bellona Myrmidia, Libro de Furia

Tercio de Honor Los Maestres de Campo (y en algunas ocasiones Coroneles) suelen ir acompañados de un Tercio de Honor, aunque no están obligados a tenerlo. Esta unidad está dirigido por un Sargento Mayor y se encuentra fuera de la organización de los Tercios. Originalmente los generales solían ser nobles que iban acompañados de la Guardia de Honor, formada por hidalgos a pie de menor categoría que juraban por su honor defender al general. Pero con la profesionalización de las tropas nació el Tercio de Honor. Esta unidad está formada por los más aguerridos veteranos, sacados de entre los Tercios Viejos, que se niegan a licenciarse porque la guerra es su única forma de vida. Actualmente, aunque algunos Maestres de Campo siguen usando veteranos, la mayoría prefieren contratar a mercenarios, principalmente a los fornidos soldados del Imperio, porque son mejores manejando armas ofensivas como la espada a dos manos o la alabarda; y así dejar a los veteranos en sus Tercios Viejos. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Veterano 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In Sargento Mayor 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tozudos

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Orden de la Furia Mientras fue mortal, Myrmidia iba acompañada por una comitiva de doncellas guerreras, fieras combatientes sin parangón en la batalla, fieles guardaespaldas y sirvientas diligentes que cuidaban de su ama. De todas ellas, nombradas en el Bellona Myrmidia, destaca la doncella Furia. Su historia está llena de horror, dolor y traición. Después de vivir una trágica historia, la joven renunció a su nombre jurando clamar venganza por todos los actos oscuros del mundo, una tarea que llevó a cabo con una incomparable pasión e ira. Aunque le dolía, Myrmidia no se atrevía a detener a la muchacha porque comprendía íntimamente la fuente de la rabia de Furia. En vez de eso, Myrmidia hizo lo único que podía hacer: la usó en el campo de batalla como un arma. Cuando entraba en combate, Furia mataba, mutilaba y destripaba a cientos de enemigos sin respiro, hasta que no quedaba ninguno. Momento en el que ella caía desplomada llorando. Furia halló su final en las Montañas Abasko. Allí yacía sobre una enorme pila de orcos y goblins muertos cuando Myrmidia la encontró después de la batalla. Actualmente ese sitio es un lugar sagrado y está protegido por el fortificado templo principal de la Orden de la Furia. La Orden de la Furia es única entre las órdenes templarias de Myrmidia. Está compuesta en su totalidad por mujeres de Estalia y Tilea. Huérfanas recogidas de la calle, hijas problemáticas de nobles y mercaderes o mujeres piadosas, todas ellas dejan atrás sus antiguas vidas para emular a su santa patrona y dedicarse en cuerpo y alma a erradicar el mal del mundo con toda su furia. A diferencia de sus contrapartidas masculinas, las templarias de la Orden de la Furia no combaten como caballería pesada sino que prefieren combatir a pie como las antiguas legiones de Myrmidia de la Era Arcana, pertrechadas con elaboradas armaduras de parada y blandiendo lanzas bendecidas, las cuales utilizan con la maestría de años de entrenamiento para aniquilar a los enemigos de la Diosa.

La Orden de la Furia tiene el deber de acompañar a los Altos Águilas, como protectoras y ayudantes. En tiempo de guerra, la fe y determinación de las hermanas hace que luchen sin ceder un palmo de terreno y hasta el último aliento para proteger a tan insignes figuras de la iglesia de Myrmidia. En tiempos de paz, las hermanas de la Orden de la Furia se dedican a la oración y al entrenamiento marcial para poder canalizar su furia justiciera en el combate. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Hermana 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In Superiora 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In REGLAS ESPECIALES

Furia Justiciera: Al igual que su santa patrona, las hermanas tienen la determinación de aniquilar a los enemigos de Myrmidia. Las hermanas de la Orden de

la Furia sentirán odio hacia todas las miniaturas del ejército enemigo. Esto no afecta a los personajes que se unan a la unidad. Escolta: Para las hermanas de la Orden de la Furia es un gran honor proteger a los Águilas que acompañan a los ejércitos a la batalla. Una unidad de la Orden de la Furia a la que se una un Águila de Campaña o un Alto Águila pasará a tener la regla Tozudez. Maestría Marcial: La unidad tiene que elegir qué estilo de lucha va a utilizar en cada ronda de combate. No puede elegir el mismo estilo en dos rondas consecutivas del mismo combate. · Lanzadas Furiosas: Las hermanas descargan toda su furia con una lluvia de

ataques. Mientras utilicen este estilo, las hermanas obtienen +1A. · Estocadas Letales: Los golpes de las hermanas son sumamente precisos, alcanzando los puntos débiles de sus enemigos. Mientras utilicen este estilo, las hermanas tienen la regla especial Golpe Letal. · Muro de Moharras: La unidad cierra filas formando con sus lanzas un muro contra el que se estrellan sus enemigos. Mientras utilicen este estilo, las hermanas tienen la regla especial Siempre Ataca Primero.

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EL CVLTO

n Estalia, la religión lo impregna todo. Myrmidia es la diosa patrona, pero también es la diosa del arte de la guerra, por lo que en los

ejércitos debe haber sacerdotes, que ayuden a cumplir los mandatos de la diosa en batalla. El culto a Myrmidia está muy jerarquizado y centralizado, como si de un ejército se tratase. Los integrantes de la Orden del Águila son la infantería y los oficiales, mientras que la Orden de la Lanza Justiciera es la caballería.

Águilas

n Águila es un sacerdote de Myrmidia y forma parte del culto. Dependiendo de la orden a la que pertenezca y su vocación, un

Águila se dedicará a algunos de los aspectos de la diosa. A aquellos que se vean atraídos por el aspecto guerrero de Myrmidia se preparará para aconsejar a los oficiales y se encontrará en el fragor de la batalla junto a los soldados se les denomina Águilas de Campaña. En cada compañía hay uno de ellos y todo Ejército tiene un Águila Mayor para los ritos de batalla. Siempre antes de una batalla, los capellanes, vestidos con sus hábitos azules y blancos, recorren las

filas y filas de soldados con plateados morriones dándoles su bendición y rezando a la diosa, mientras compañías enteras formadas por centenas de hombres se arrodillan al unísono cuando pasa el Águila de Campaña para recibir esa bendición que posiblemente les salve la vida, o al menos le lleve directos a la presencia de Myrmidia. Para los más devotos colocarse en la vorágine del combate es como entrar en comunión con Myrmidia. Pero no solo los Águilas de Campaña acompañan a los soldados, los misioneros de la Sociedad de Myrmidia suelen moverse con las expediciones fuera de Estalia para llevar la palabra de la diosa. Estos Águilas Errantes suelen ser muy útiles porque además sirven de diplomáticos entre los nativos y la expedición. Cuando se declara una cruzada, varios Grandes Águilas e incluso algún Alto Águila acompañan al Gran Capitán como consejeros, y no es raro que se pongan al frente de alguno de los ejércitos que forman la cruzada. Incluso en situaciones difíciles, los Grandes y Altos Águilas han dejado sus cómodas estancias para ponerse al mando de las tropas de su diócesis para defenderla de los enemigos de Myrmidia. No son grandes guerreros como los Maestres de Campo, pero su capacidad estratégica suele ser superior. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Alto Águila 4 5 3 4 4 2 5 3 9 In Águila de Campaña 4 4 3 3 4 1 4 1 8 In

REGLAS ESPECIALES Bendición de Myrmidia. Todos los Águilas pueden invocar la protección a Myrmidia contra los poderes mágicos del enemigo. Cualquier Águila de Campaña o Alto Águila podrá canalizar dados de dispersión como si fuese un hechicero. Además, podrá dispersar hechizos, considerándose que tiene un nivel de hechicería 1 si es Águila y 3 si es Alto Águila. Consejo Estratega: Los Altos Águilas se rodean de Águilas expertos en estrategia y se suele ir acompañado de un oráculo de la Visión Verdadera. Si el Alto Águila es el General del ejército, entonces el jugador estaliano podrá repetir la tirada para saber quien despliega primero o la tirada para ver quien empieza la batalla primero (según las opciones del escenario). Plegarias de Batalla: Myrmidia otorga poderes excepcionales a sus sacerdotes para que estos puedan derrotar a sus enemigos en batalla. Una vez por fase de magia, cada Águila puede usar las plegarias descritas en la lista de Plegarias a Myrmidia.

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Los Altos Águila pueden utilizar dos plegarias diferentes por turno y los Águilas de Campaña solamente una. Las plegarias funcionan igual que los hechizos vinculados con nivel de energía 4ª. A menos que se indique lo contrario, estas plegarias pueden lanzarse sobre el propio Águila o sobre cualquier personaje o campeón que haya en un radio de 12 UM. Todo los Águilas de Campaña y Altos Águilas conocen las cuatro plegarias de batalla a la Diosa. Además, los Altos Águilas conocen una quinta plegaria elegida de entre las plegarias adicionales. Cualquier Águila podrá conocer plegarias adicionales a las que ya sabe, gastándose puntos destinados a Objetos Mágicos

Plegarias de Batalla Llamada a la Furia La miniatura y la unidad en la que se encuentre podrán repetir sus tiradas para impactar en Combate Cuerpo a Cuerpo falladas durante ese turno. Escudo de Myrmidia La miniatura y la unidad en la que se encuentre obtienen +1 a su tirada de Salvación por Armadura Furia Vengadora La miniatura y la unidad en la que se encuentre podrán repetir sus tiradas para herir. Liderazgo Edificante La miniatura obtiene +2 al Liderazgo. Además, la unidad en la que se encuentre podrá repetir cualquier chequeo de Miedo o Terror no superado.

Plegarias adicionales Golpe Veloz La miniatura dobla sus atributos de Iniciativa y Ataques. Sol Llameante El Águila solamente puede utilizarla sobre sí mismo. Coloca la plantilla pequeña redonda en contacto con el Águila. Todas las miniaturas enemigas que queden debajo de la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3 que ignora tiradas de Salvación por Armadura. Destreza en Combate Las Unidades Aliadas a 12 UM de la miniatura obtienen +1 a su Habilidad de Armas. Devoción de la Doncella Las Unidades Aliadas a 18 UM de la miniatura son inmunes al Miedo.

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"Velocitatem sedendo tarditatem tempera surgendo" "Modera tu velocidad sentándote y tu tardanza moviéndote" Bellum Strategia, Tomo V

FIESTAS IMPORTANTES DE ESTALIA

La fiesta más importante es la natividad de Myrmidia, que se celebra de una forma similar al día de Sigmar en el Imperio. Según el Bellona Myrmitia, tres sacerdotes procedentes de Nehekhara predijeron el nacimiento de la diosa y por medio de las estrellas llegaron a la pobre cabaña de la familia de Myrmidia, donde le llevaron ricos regalos y la adoraron. Por eso una de las fiestas es la llegada de los Magos, donde a los niños estalianos se les hacen regalos. Como la mayoría de los niños son pobres, se les regala un juguete y al día siguiente se recoge para dárselo al año siguiente. La Santa Semana es una de las festividades más importantes para los Estalianos. Durante una semana los estalianos escenifican las 12 batallas de Myrmidia y su partida por medio de los "pasos", unas tallas de madera a tamaño natural llevadas a hombros. Los pasos se guardan en el templo principal de Myrmidia de la población y son cuidados, mantenidos y portados por las cofradías, una especie de órdenes religiosas que existen para cada paso. En la Santa Semana, los cofrades van con túnicas que le cubren, desde la caperuza a los pies, solo con unos agujeros para poder ver. Las grandes ciudades tiene un paso paraca cada batalla y otro para la partida, pero los pueblos no pueden permitirse ese lujo y solo pueden tener un único paso con una imagen de Myrmidia ricamente decorada. Luego está el día de los Difuntos, que es el mismo día que en el Imperio. La gente va a los Jardines de Morr, a engalanar las tumbas de sus seres queridos y ya de paso comprueban que está intacta y que no ha sido abierta por fuera.... o por dentro. Obviamente también se celebra el fin de año. Los estalianos saludan el nuevo año comiendo un plato de uvas. Además están los días de Myrmidia Reina, que celebran todos los seguidores de la diosa; y de San Yago, patrón de Estalia. Cada reino tiene un patrón, que se celebra con fiesta por todo lo alto. E igual pasa con cada una de los pueblos y ciudades de cada reino. Hay fiestas tan curiosas como la de Pomplájera, donde se sueltan toros por las calles principales para que los jóvenes corran delante de ellos. En las fiestas de Catalonia los jóvenes hacen castillos humanos. O en las tierras al sur de Zaragoz, donde se queman estatuas de madera mientras lanzan fuegos artificiales. Y por último, cada gremio también tiene un día de fiesta. En conclusión: los estalianos disfrutan de muchos días de fiesta.

Extraído de "Mis cuadernos de vieja por el sur" de Stephan Hertwig.

Tomo III Capitulo XVII "Sobre sus Fiestas"

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Inquisidores

a Santa Inquisición se fundó como respuesta a los sucesos de las Guerras de Sangre, y como la orden se creó en pleno Cisma por la rama

estaliana, no está aceptada por los tileanos ni por ninguna nación fuera de Estalia. Su función inicial era la de investigar y prevenir todas las amenazas y aberraciones, algo similar a los cazadores de demonios, brujas y vampiros del Imperio, pero unificado e institucionalizado. Con el tiempo han ido ganando otras funciones adicionales como la de investigar a los candidatos a un alto puesto en un reino estaliano, o cuando se le dio el poder para condenar por hereje a quien siguiera la rama tileana durante las Guerras del Cisma. La Inquisición tiene una organización distinta a las demás órdenes, ya que es un punto intermedio entre las órdenes sacerdotales y las templarías, aunque se considere de las primeras. El Inquisidor General es la cabeza de la Inquisición y presidente del Consejo Supremo. Cada reino tiene su consejo dirigido por un Maestre Inquisidor que controla a los inquisidores dentro del territorio. Por debajo de él están los Comisarios Inquisidores y los Inquisidores. Bajo el mando de estos se encuentran los Familiares, hombres y mujeres de intachable reputación y estricta moral, que se encargan de vigilar en secreto alguna aldea o comunidad. Su brazo armado es la temida Guardia Inquisitorial. Dependiendo del Inquisidor, investigará abiertamente o se infiltrará él o sus Familiares en los lugares a investigar. Hay tantos modus operandi como Inquisidores, pero todos acaban su investigación, deteniendo a los culpables, torturándolos de todas las maneras posibles y castigándolos públicamente. Si sucede algo más grave, el Consejo Inquisitorial del reino enviará a varios miembros para investigar. En

casos de emergencia los Inquisidores tienen el derecho a usar a la guarnición de la zona o instigar a las masas para eliminar el problema o contenerlo hasta que lleguen refuerzos. Los Inquisidores son elegidos de entre los más fanáticos seguidores de la Patrona, los más devotos o simplemente aquellos que guardan algún rencor contra los enemigos de la humanidad. Todos ellos tienen acceso a una amplia cantidad de estudios sobre el tipo de enemigo al que están dando caza. Desde que existe la Inquisición, se ha dado muerte a varios vampiros, se ha cazado a cientos de herejes y sobretodo, se ha dado al traste a muchos planes de los insidiosos Videntes Grises, que desde la existencia de Plagaskaven han estado manipulando la historia de Estalia. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Maestre I. 4 5 5 4 4 2 5 3 9 In Comisario I. 4 5 4 4 4 2 4 2 9 In Inquisidor 4 4 3 3 4 1 4 2 8 In REGLAS ESPECIALES

¡Herejía!: los Inquisidores y la unidad en la que esté sienten Odio a todos los enemigos. Este odio no afecta a los personajes, que son más difíciles de influir que los simples soldados.

¡Traición!: La huida no es una opción a menos que lo ordene el general. Una unidad que no supere su chequeo de reagrupamiento y que incluya a un personaje inquisidor se reagrupará automáticamente. Tras ello, la unidad sufrirá tantas bajas como la diferencia entre el resultado obtenido en la tirada de dados y el resultado necesario para superar el chequeo. Estas bajas representan a los cobardes que el Inquisidor ha tenido que ejecutar para mantener la disciplina.

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Penitentes

n Estalia los límites entre leyes civiles de cada reino y religiosas de la Inquisición son muy difusos, todo depende de la magnitud del

delito y de quien llegue primero, un Inquisidor o un agente del orden local. Dependiendo del delito a que se le impute al acusado, la Inquisición tiene una amplia gama de castigos. En los casos más leves el acusado es encerrado por una temporada en la cárcel o multado. En los delitos más graves son ejecutados en los días de fiesta más importantes, donde la Inquisición organiza las distintas ejecuciones mientras sacerdotes enfervorizados sermonean una y otra vez a las masas que se acercan para ver el sangriento espectáculo sobre las consecuencias de desobedecer los preceptos de la diosa. Para los delitos intermedios, aparte de una amplia gama de máquinas de tortura, al acusado se le puede imponer una penitencia que debe cumplir. Los penitentes van vestidos con una sobrevesta con el símbolo de la Inquisición, llamada Sambenito y un largo cucurucho en la cabeza. Al cuello le cuelga una tablilla con los pecados cometidos. Muchos de ellos llevan arrastrando pesadas bolas de metal. Deben pasearse por la ciudad o exponerse en alguna plaza con esa vestimenta para que todo el mundo los vea. Para un estaliano este deshonor es peor que la muerte más dolorosa y horrible. En casos de necesidad, la Inquisición da la oportunidad a los Penitentes de la zona a redimir sus pecados y conmutar sus castigos uniéndose a las unidades de Penitentes. Estos hombres y mujeres luchan siempre en primera fila de la forma más feroz posible, sabiendo que así recuperaran su honra o morirán en el intento. Estas unidades suelen estar dirigidas por Inquisidores Novicios, para los que sobrevivir a esta prueba es un paso importante para convertirse en un iniciado de la orden. Sobre los hombros de varios penitentes va un Paso, una elaborada talla de madera de Myrmida o de algún santo, similar a las que usan en algunas fiestas, llamado Paso del Penitente. Portar estos pesados pasos es una manera de castigo, además de rogar a la figura de la talla para que expíe sus pecados. Además de los reos de la Inquisición, a estas unidades se les unen voluntariamente vecinos de las cercanías que han cometido algún pecado importante o han faltado a su honor y los Inquisidores incitan para que limpien sus atormentadas conciencias en un acto de fervor y fanatismo. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Penitente 4 2 2 3 3 1 3 1 8 In Paso de Penitente 4 2 2 3 3 6 3 4 8 - Inquisidor Novicio 4 3 3 3 3 1 3 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Odio. Inmunes a la Desmoralización Paso de Penitencia: Los penitentes marchan a la batalla portando una imagen de la Diosa o de algún santo para pedir su favor y ayuda para expiar sus pecados. El paso debe situarse en mitad de la primera fila de la unidad y se considera un portaestandarte (sigue todas las reglas de los portaestandartes, aunque no puede dejarse caer ni ser capturado) y un músico (sigue todas las reglas de los músicos). Mientras haya penitentes en la unidad, cada herida causada al paso supondrá que se ha de retirar un penitente. El paso empieza a sufrir heridas cuando no queden más penitentes en la unidad. El Paso se considera un hechizo vinculado (nivel de energía 5) que permite lanzar sobre la propia unidad de penitentes una de las 4 primeras plegarias de la lista de Plegarias de Batalla (pág. 36) elegida antes de la batalla. Además, el paso proporciona a su unidad Resistencia a la Magia (2).

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"Poco se sabe de Estalia, ya que es un lugar muy abrupto. En el interior de sus pocas ciudades fortificadas habitan gentes recias que viven de la pesca y el comercio. Se dice que los estalianos son gente de gran sentido del honor y muy orgullosa, capaces de matar a un hombre por confundir a uno de ellos con un tileano; o incluso por saludarlo en el idioma tileano por error".

El Venerable Hieronymous de Nuln

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Órdenes de Caballería

n Estalia los caballeros no han sido tan abundantes ni han tenido la importancia que siempre han tenido en lugares como el

Imperio o Bretonia. Y más aun con la llegada de la pólvora y la creación de los tercios profesionales, muchas órdenes han desaparecido o simplemente tienen un papel más pasivo, orando y entrenándose. Para conseguir dinero y mantener la orden, algunos salen al mundo como consejeros militares o cazarrecompensas. Solo en tiempos de verdadera necesidad varias unidades se arman y parten para la guerra. Con este cambio de tiempo, incluso algunas órdenes buscan renovarse utilizando armas de fuego en su arsenal. La Lanza Justiciera fue la primera orden y se creó durante la formación del Reino de Estalia, como guardia protectora de los templos en las dos penínsulas y sobre todo del Gran Templo en Magrita. Actualmente es la orden de caballería más grande del Viejo Mundo pero solo se mueve dentro de Estalia y Tilea. Su maestre tiene el título de Líder Glorioso y es el comandante del culto. Tiene poder sobre el resto de maestres y puede dar derechos de fundación de una nueva orden o disolver otra, ya que todas las órdenes templarias de Myrmidia realmente son parte de la Lanza Justiciera. La única excepción a esto es la orden de los Caballeros del Sol Llameante que actúan de forma independiente desde su sede en el templo fortificado de Talabheim. Originalmente fue un grupo de caballeros imperiales supervivientes de la defensa de Magrita. Lejos de lo que se cree, la orden es bastante grande, pero está extendida por todas las comunidades de seguidores de Myrmidia, principalmente del Imperio y Kislev. Su prestigio se debe a que, además de luchar como el resto de órdenes imperiales, sus miembros están esparcidos por el Imperio ofreciendo sus servicios como consejeros militares y guardaespaldas de los generales. Los Caballeros de la Orden San Lorenzo son la élite de la caballería estaliana y todos sus miembros son del Circulo Interior. Son elegidos entre los monjes con

mejores cualidades físicas y se les entrena duramente años. Son el brazo armado del Alcázar-Monasterio de San Lorenzo, y su misión es protegerlo de cualquier enemigo hasta la muerte. Incluso de aquellos Príncipes Sucesores que se han autoproclamado reyes de Estalia y han intentado sentarse en el Gran Trono. La Orden de San Yago es el ejemplo claro de lo que

ha sucedido con la mayoría de las órdenes templarias. Durante la batalla de Magrita, apareció el santo para ayudar al contingente estaliano Los supervivientes volvieron en peregrinaje al sepulcro y fundaron la orden, con los objetivos de proteger el sepulcro y a los peregrinos. Con los años se hizo muy poderosa y en su seno había caballeros combatientes y sacerdotes eruditos en el arte de la guerra, además de nobles que entraban como estudiantes y que quedaban en la orden como caballeros y eruditos seglares. Pero con los nuevos tiempos la orden ha mermado y está formada solo por los nobles, la mayoría de los cuales son eruditos que no combaten. Otras órdenes de ámbito local son: los Caballeros del Gran Puente, los Caballeros de la Fortaleza, la Orden del Ave, los Caballeros del Monte, los Caballeros del Escudo Estrellado o los Caballeros de Irrana, que protegían los pasos de montaña pero fueron declarados herejes. Aunque casi todas son órdenes

de caballeros con armadura pesada existen dos excepciones: las Orden de la Furia, monjas guerreras que luchan a pie que suelen acompañar a los Altos Águilas y al Último Águila, y la orden de la Santa Hermandad, que patrulla toda la península como caballería ligera. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Caballero 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Ca Maestre 4 4 3 3 3 1 4 2 8 Ca Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 - REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera

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LOS PERROS DE LA GUERRA

esde tiempos inmemoriales los estalianos han criado y utilizado perros como ayuda en numerosas tareas. Los primeros estalianos, los

cuales se dedicaban principalmente a la ganadería, encontraron en los perros una eficaz herramienta para controlar y dirigir a sus animales. Pronto estos canes demostraron su utilidad alertando de incursiones de pielesverdes y skavens, así como enfrentándose a ellos con fiereza junto a sus dueños.

Esta fiereza ha hecho de los lebreles un arma más en el arsenal de los reinos estalianos. Siglos de cría han dado como resultado animales grandes y brutales que se lanzan sobre sus enemigos para despedazarlos con sus colmillos. Equipados con armaduras de acero estaliano hechas a medida y azuzados por sus cuidadores, estos lebreles son excelentes para desorganizar a las unidades enemigas antes de que sean barridas por la disciplinada infantería estaliana.

Los conquistadores que viajan a Lustria en busca de riquezas suelen acompañarse de grandes manadas de lebreles. Estos les son de gran ayuda en sus incursiones en la jungla, detectando emboscadas y

enfrentándose a las bestias y a las criaturas más pequeñas de los ejércitos de los Hombres-Lagarto. Quizás este sea el secreto del éxito de los estalianos explorando Lustria frente a sus competidores viejomundanos.

El lebrel estaliano es también muy apreciado como perro de caza por los nobles de todo el Viejo Mundo, los cuales llegan a pagar grandes sumas de dinero por ejemplares de esta raza. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Lebrel de guerra 4 4 0 4 3 1 4 1 5 In Adiestrador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In REGLAS ESPECIALES Hostigadores, Mi Patria, mi bandera (Adiestrador). Animales: Mientras el adiestrador siga con vida, la unidad de Lebreles podrá usar su liderazgo, con los bonificadores pertinentes (liderazgo del general, portaestandarte de batalla, etc). Si una unidad de

Lebreles de Guerra empieza su turno sin adiestrador, se moverá tan rápidamente como pueda hacia la unidad enemiga más próxima en su línea de visión, cargando si pueden hacerlo. Si no tienen objetivos a la vista se reorganizarán para encararse al objetivo más cercano. Una unidad de Lebreles no causa chequeos de pánico a otras unidades del mismo ejército. Además, los Lebreles son difíciles de controlar una vez han cargado, por lo que siempre persiguen cuando ganan un combate. Partida de Caza: Cada unidad de Lebreles debe incluir un Adiestrador, el cual se considera el campeón de la unidad a todos los efectos, sin embargo, si el adiestrador rechaza un desafío, la unidad podrá seguir usando su liderazgo. Ningún otro personaje podrá unirse a la unidad. Los impactos de proyectiles se distribuyen aleatoriamente del modo habitual

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LA CABALLERÍA LIGERA

La caballería ligera ha sido siempre el tipo de caballería más utilizada en Estalia. Con la llegada de la pólvora y el ocaso de las órdenes de caballería, la caballería ligera ha cobrado mucha importancia, sobre todo con la aparición de los Carabineros

Algareros

s una forma de denominar a la caballería básica estaliana, que está siempre presente en todos sus ejércitos. Se llaman así por las

algaradas, tradicional estrategia estaliana en el que unidades de caballería entraban en el territorio enemigo arrasándolo todo en cuestión en poco tiempo. Mientas que todos los reinos tienen una infantería similar, la caballería ligera cambia en cada reino y en cada región, según marquen las costumbres. Por ejemplo, en el oeste donde hay grandes extensiones de tierra y sus habitantes se dedican al ganado, cuando un enemigo invade, los ganaderos se unen en unidades de garrochistas. Acostumbrados desde niños a manejar las reses bravas desde su caballo y con la garrocha, son formidables combatientes. Otras veces son bandas de bandoleros que se pueden permitir algunos caballos y luchan junto a sus compañeros a pie. En la mayoría de casos, las unidades de Algareros son civiles unidos a la lucha armada. Pero también hay jinetes profesionales como la Guardia Árabe que se sigue conservando en los reino de Al-Andusi y en las tierras circundantes. Un recuerdo de eras pasadas, armados con alfanjes y arcos, esto jinetes visten y luchan como los antiguos árabes que invadieron Estalia.

También existe una orden de caballería llamada la Santa Hermandad, caracterizada por llevar equipo ligero y vestir uniformes verdes. Esta orden está extendida por toda Estalia, en cientos de pequeños conventos. Sus miembros patrullan en parejas tanto los pasos de montaña de las Irrana como las grandes extensiones llanas, para velar por la seguridad de aquellos, como los ganaderos y campesinos, que viven lejos del relativo amparo de las ciudades dando caza tanto a Skaven y Hombres Bestia como a bandidos.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Algarero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Ca Sargento Algarero 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Ca Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 - REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera.

Garrocha. La garrocha es una lanza tan larga como una pica, preparada para la caballería. La garrocha nació como un palo muy largo para guiar al ganado salvaje de forma segura desde los caballos. Tanta importancia tomó este elemento que desde siglos los ganaderos hacen campeonatos durante las fiestas del lugar, midiendo sus fuerzas con las mejores y más poderosas reses que han conseguido criar. Las garrocha se considera una lanza (montado) como se indica que la página 91 del reglamento de Warhammer. Además, otorga la habilidad Siempre ataca primero cuando carga.

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Carabineros

esde antes del Imperio Myrmidiano, las tropas de infantería eran acompañadas por caballería ligera de élite que hostigaba al enemigo con

proyectiles. Estas unidades formadas por nobles bien entrenados se mantenían a distancia del enemigo mientras disparaban sus jabalinas. Este tipo de unidad ha sido característica de los ejércitos de Estalia y la llegada de la pólvora también le ha traído una nueva arma: la carabina, un arcabuz preparado para dispárar al galope y que da nombre a la unidad. Las unidades de Carabineros están formadas por veteranos de los tercios que han ahorrado para tener un caballo, nobles que consideran las órdenes de caballería algo del pasado o, la mayoría de veces, algareros profesionales que han conseguido comprar una carabina. Todos ellos suelen ir perfectamente pertrechados y uniformados. Los Carabineros son una unidad de élite de cualquier ejército estaliano. Marchan por delante de éste, explorando el terreno en busca de tropas enemigas o lugares de interés. En batalla suelen acercarse al enemigo y descerrajarle una lluvia de disparos hasta desgastarlos. Si el enemigo se les acerca, ellos vuelven las grupas y huyen sin dejar de disparar, convirtiéndose en una pesadilla para la infantería y la caballería pesada. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Carabinero 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Ca Sargento 4 3 5 3 3 1 3 1 7 Ca Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 - REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera.

Disparar y huir: Los Carabinero pueden Disparar y huir como reacción a una carga. Cuando los Carabineros sean cargados y elijan esta reacción, dispararán contra la unidad enemiga como si hubiesen elegido la reacción Aguantar y disparar. Y una vez resueltos los disparos, si la unidad enemiga no ha sido eliminada, los Carabineros huirán como si hubiesen elegido la reacción Huir. Una unidad de Carabineros que reaccione de esta forma huirá 1D6 UM. Carabina. La carabina es otra idea de los maestros arcabuceros. Consiste en un arcabuz más corto y ligero con una culata adaptada a los brazos del portador, muy útil para soldados a caballo. Nombre Alcance Fuerza reglas especiales Carabina 18 4 Poder de Penetración

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Las revueltas Comuneras Castelia es el reino más extenso. Al norte de los montes Irrana está "el reino viejo". Hacia el sur se encuentra el llamado "reino nuevo. Con los años, los Príncipes de Castelia han ido aumentando su poder a costa de los nobles locales y los concejos. En el "reino viejo", está perdida de poder ha llevado a la resignación, pero en el "reino nuevo" muchas veces se ve al Príncipe como un señor lejano y caprichoso. En el 2265 los nobles del sur reunieron un enorme ejército, haciendo fuerza común (de ahí su nombre) y se negaron a pagar impuestos a menos que se restituyeran sus privilegios. Esto sumió al reino en una guerra civil que duró varios años. Los nobles rebeldes fueron derrotados, pero sus descendientes mantienen el resquemor hacia el Príncipe, y aunque este intente evitarlo cada cierto tiempo los nobles del sur se alzan en armas.

Las Hermandades Los prósperos territorios del sur del reino de Taragón son muy pacíficos, pero hace unos años los gremios (también llamados hermandades) eran muy poderosos y tenían su propia guardia para defenderse, mejor armados que muchas tropas. Incluso, era la guarnición de algunos pueblos. Algo que incomodaba a los nobles locales, que los veían como una amenaza. Por lo que convencieron al Príncipe de prohibir la guardia gremial. Esto desembocó en una guerra que duró varios años y que fue finalmente aplastada por el Príncipe. Ahora los gremios no tienen guardia, pero tienen "aprendices" muy hábiles con la espada. Desde entonces, los nobles buscan reducir el poder de los gremios, y estos utilizan su dinero y poder para intentar destruir a los nobles, reavivando cada cierto tiempo la guerra en esta región estaliana.

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LOS PARIAS

Bandoleros

iajar por tierra en Estalia es tan peligroso o más que hacerlo por los profundos bosques del Imperio o los escarpados pasos de las

Montañas del Fin del Mundo. A las ocasionales incursiones de Orcos, Goblins, Skavens y No Muertos, comunes en todo el viejo mundo, hay que añadir las innumerables partidas de Bandoleros que infestan todo el territorio, sobre todo en las proximidades de las grandes cadenas montañosas donde tienen su refugio. Pese a que la figura del salteador de caminos es habitual en todas las naciones humanas, es en Estalia donde este fenómeno ha alcanzado niveles de epidemia. La miseria con la que viven los plebeyos y la falta de un gobierno con poder para imponer su autoridad ha favorecido que ante cualquier hambruna, epidemia o invasión, cosas bastante comunes en los reinos, numerosos hombres, despojados de todo lo que tenían excepto su navaja, se lancen al monte a una vida de delincuencia, pues no tienen nada que perder y mucho que ganar. Estos desarrapados se juntan en partidas que se esconden en las montañas y bosques y que viven de asaltar a viajeros incautos y robar en minas enanas y campamentos orcos. Mientras que la nobleza ve a los bandoleros como una molestia que debe ser eliminada, los plebeyos los consideran héroes del pueblo que atacan al poder establecido, combaten las injusticias y reparten su botín con los más desfavorecidos. Esta imagen idílica de los bandoleros es en realidad poco común. La mayoría de ellos son hombres sin ningún tipo de escrúpulos a la hora de robar, violar y asesinar, sin importarles la clase social de sus víctimas. Muchos pueblos y aldeas de Estalia sufren la extorsión y los saqueos continuados de las partidas de bandoleros, los cuales imponen su ley sin que nadie se atreva a hacerles frente. Pese a las molestias que causan en tiempos de paz, los bandoleros tienen una gran importancia en tiempos de guerra. Cuando uno de los reinos es atacado, es usual que se proclame una amnistía general para todos los delincuentes que se unan al ejército. Las partidas de bandoleros suelen responder a este llamamiento de forma masiva, bien sea por un acto de honor y patriotismo o bien por las expectativas de los grandes botines que pueden conseguir saqueando a sus enemigos. Los generales estalianos han llegado a apreciar a las partidas de bandoleros como una fuerza irregular más que respetable. Gracias a su conocimiento del terreno y a la brutalidad de sus tácticas, los bandoleros llevan a cabo una eficaz guerra de guerrillas que diezma y

desmoraliza a los invasores, antes de ver siquiera a un solo soldado de los tercios. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Bandolero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In Líder Bandolero 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In REGLAS ESPECIALES Exploradores, Hostigadores

Trabuco: Se trata de un arma de fuego usada por los campesinos y aldeanos para cazar o para defender sus tierras. Esta sencilla arma, de fabricación casera y fácil de mantener, está compuesta por un tubo acabado en una bocacha acampanada, atada a un trozo de madera, utiliza un mecanismo hecho con trozos de metales sobrantes. Es más fácil de recargar que una pistola, ya que se carga echando por la gran bocacha un puñado de pólvora y otro de guijarros, perdigones, trozos de metal, tornillos oxidados o cualquier cosa que se pueda encontrar en el suelo.

El Trabuco genera tantos impactos automáticos como marque un dado de artillería. Si sale un resultado de Problema, el trabuco explorará generando un 1D3 impactos en la unidad de bandoleros de F3 con Poder de Penetración. Las miniaturas armadas con trabuco se situarán siempre en la fila frontal de la unidad. Si la unidad se reorganiza, deberán moverse automáticamente a la nueva fila frontal. Las miniaturas con trabuco solo se eliminarán cuando no queden más bandoleros en la unidad Nombre Alcance Fuerza reglas especiales Trabuco 10 UM 3 Poder de penetración Disparo rápido

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Hechiceros Licenciados

a lejanía con los desiertos del norte, ha hecho que Estalia haya sufrido pocos ataques del Caos y que las mutaciones sean escasas.

Incluso eruditos imperiales han viajado a la península por existir zonas donde los Vientos de Magia soplan con poca fuerza o si quiera se perciben. Unos piensan que es una anomalía debido al terreno o una bendición que dio Myrmidia a los estalianos. Pero esto no ha evitado ni que siempre haya habido personas sensibles a la magia en Estalia ni los constantes ataques de los Vampiros y Nigromantes. Durante la Guerras de la Sangre, Nourgul agrupó a un grupo de seguidores con poderes nigormánticos de entre los estalianos. Tras la guerra se creó la Inquisición, que emitió el polémico edicto de Zaragoz donde se prohibía todo tipo de magia, quemando y persiguiendo a todo aquel que manifestaba ciertos poderes. Con la única excepción de los oráculos de la Orden de la Visión Verdadera. Pero con los años se abrieron encendidos debates en los distintos concilios Aguilares donde algunos defendían que Myrmidia utilizó magos como un arma más en combate y en cada guerra se demostraba que Estalia estaba indefensa ante la magia enemiga. Tras la legalización de los hechiceros en el Imperio y la Guerra Nigromántica (donde varios vampiros murieron cuando una pareja de Gurmantes dispersaron las nubes que los protegían de los mortales rayos del sol), la Última Águila Calixta XI decretó que la magia, y particularmente la magia de batalla, sería legal pero con ciertas restricciones. Para ello se crearon los

gremios de Hechiceros, que están bajo la supervisión directa y constante de la Inquisición, que se encarga de buscar la menor prueba de brujería negra y desviación herética. Los hechiceros más inestables y peligrosos son encarcelados y ejecutados, para mayor seguridad y los de mayor potencial son enviados al Imperio para que se formen. Tanto estos últimos como los otros, en caso de extrema necesidad, reciben un documento sellado por un Comisario Inquisidor y son llamados Hechiceros licenciados.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Hechicero 4 3 3 3 3 1 4 1 7 In

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Los hechiceros en Estalia Contra toda creencia, hay hechiceros estalianos. No se sabe el porqué pero la mayoría son de la meseta norte de península y, con la excepción de los Gurmantes y los oráculos de la Visión Verdadera, sus poderes están muy limitados y no pueden llegar a los niveles de los grandes hechiceros imperiales. En Finismunda habitan las Meigas, solitarias brujas que utilizan la magia de la naturaleza y de la vida. En los montes de la Cornisa, las brujas son poco poderosas que se reúnen para realizar Aquelarres y juntar su poder en rituales arcanos en los que tratan con las bestias. Los más extendidos son los "Nubleros", hechiceros con poderes para controlar el tiempo atmosférico, un curioso tipo de magia típica de Estalia. Luego están los anteriormente mencionados Gurmantes. Son extraños seres con túnicas negras y con capucha que les cubre la cabeza y un libro colgando del cinturón. Son magos muy poderosos que dominan la magia de los Nubleros y

que desaparecen de la misma forma en la que han aparecido. No se sabe nada de ellos, ni cuántos son ni donde viven, solo que hay informes de que se le ha visto desde hace muchos siglos deambulando por los bosques. Incluso la Inquisición ha intentado darles caza sin éxito. Con la llegada de los estriganos, se pueden ver hechiceras estriganas con el poder de adivinar el futuro con las cartas o leyendo la palma de la mano. Pero se sospecha que algunas tienen poderes oscuros para ayudar a sus amos vampíricos. Además, escondidos entre las ruinas de castillos o en cuevas están aquellos locos que intentan utilizar la magia nigromántica. Estos seres son la secuela de las muchas guerras contra los No muertos y su cabeza tiene un alto precio puesto por la Inquisición. Y por último están los hechiceros mas "civilizados" controlados por la Inquisición, cuya función es la de servir a la diosa como un arma más o ayudando a fabricar armas.

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LA ARTILLERIA

Sacabuches

acabuches es el nombre coloquial y un tanto macabro que le dan los estalianos a los cañones. El nombre viene por lo que le ocurre

a los pobre desgraciados a los que les impacta de lleno la bala de una de estas maquinas de guerra (a los que literalmente les saca el buche, el estómago). Aunque en un principio las Culebrinas otorgaron a los estalianos la potencia de fuego necesaria para enfrentarse a tropas acorazadas o monstruos como trolls y minotauros, pronto se vio que era insuficiente cuando se enfrentaba a situaciones como batir las murallas de una fortaleza o enfrentarse a los gigantescos monstruos del Gran Océano. Esto hizo que el Gremio de Arcabuceros se pusiera a trabajar en el desarrollo de una nueva arma similar a los cañones usados por el Imperio o los Enanos. Finalmente, y en colaboración con el Gremio de Campaneros, consiguieron forjar los primeros Sacabuches. Sin embargo, estas piezas, además de ser muy costosas eran poco fiables, ya que el bronce empleado podría ser muy apropiado para fabricar campanas, pero se agrietaba a los pocos disparos, destruyéndose el cañón. Sin embargo, los Príncipes Sucesores vieron en los Sacabuches el arma que podría inclinar la balanza a su favor en las guerras que mantenían por conseguir la supremacía en la península. En seguida se crearon talleres de artillería para la fabricación en masa de Sacabuches en todos los Reinos financiados por los propios Príncipes. Con el paso de los años, estos talleres han ido perfeccionando la fabricación de cañones, mejorando las aleaciones y refinando la pólvora, lo que se ha traducido en piezas más fiables y mortíferas. Sin embargo, aún queda mucho trabajo por hacer para alcanzar el nivel de las piezas enanas o imperiales, ya que sus ingenieros son reticentes a compartir sus conocimientos. Un paso muy importante en el perfeccionamiento de estas armas lo han dado las fundiciones de Bilbali, las cuales han comenzado a experimentar con la fabricación de cañones de hierro. Aun así su aspecto y funcionamiento podría parecer

muy primitivo para un imperial, pero es una pieza funcional que le da el apoyo necesario y suficiente a los estalianos. Pese a sus problemas de fiabilidad, el Sacabuches se ha convertido en una visión común en las fortalezas, como las dos situadas en la Bahía de la Quietud, cuyos cañones hacen de Magrita un puerto inexpugnable. El uso más notorio del Sacabuches se da en los famosos galeones estalianos. Estas enormes fortalezas flotantes protegen las rutas de comercio y los puertos estalianos frente a los ataques de los piratas y de los barcos de otras naciones y razas, y aunque, al igual que el resto de la flota de combate estaliana, están menos artillados que otros navíos, los sacabuches le dan una buena potencia de fuego, convirtiéndolos en terribles rivales. Los generales estalianos no suelen consideran que el sacabuches les proporcione más ventajas que inconvenientes, por lo que no suelen usarlos. Pero, a veces, las expediciones tienen que desembarcar los sacabuches de los navíos para usarlos en tierra.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Sacabuches - - - - 7 3 - - - MG Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - El Sacabuches sigue las reglas de los cañones del reglamento de Warhammer REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera

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Las armas tienen por objeto y fin la paz, que es el mayor bien que los hombres pueden desear en esta vida.

Don Quixote de Al-Mansha

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Culebrinas

l igual que el Imperio, cuando los estalianos descubrieron los secretos de la pólvora, gracias al contacto con los colonos enanos de

las montañas Irrana, intentaron utilizarla para mejorar sus primitivas maquinas de guerra, creando los primeros cañones que usaban virotes como munición. Estos cañones tienen una efectividad reducida y en el Imperio desaparecieron en seguida. Pero en Estalia no. Tal vez por su contacto con los elfos, el lanzavirotes ha sido desde antiguo el arma de apoyo favorita de los ejércitos de Estalia. Hasta se cree que llegaron a crear rudimentarios lanzavirotes de repetición. Por eso siguieron desarrollando esos cañones primitivos hasta llegar a las actuales Culebrinas. Aunque a primera vista la Culebrina se asemeja a los cañones empleados por otras naciones, su tubo es más alargado y de menor calibre, pensado para el uso de virotes metálicos, aunque en la actualidad las Culebrinas también se usan para disparar pequeñas bolas de piedra o metal con resultados similares. La Culebrina tiene numerosas ventajas frente a los antiguos Lanzavirotes con mecanismo de torsión. La primera y más obvia es que el uso de la pólvora hace que el proyectil sea impulsado a más distancia y con más fuerza. Otra gran ventaja es que, al ser pequeñas y ligeras, las Culebrinas pueden ser fácilmente transportadas a través de terrenos accidentados y a lo largo de grandes distancias, lo que las hace unas piezas muy apreciadas por las partidas de conquistadores que exploran Lustria. Las Culebrinas también son muy comunes en todo tipo de embarcaciones, que las prefieren frente a piezas de mayor calibre pero más pesadas que restarían capacidad de carga. Algunos de los capitanes mas temerarios utilizan las Culebrinas para disparar

enormes garfios con los que atrapar a las naves enemigas a gran distancia y acercarlas a su banda para después abordarlas con la infantería de marina. Pese a esto, la Culebrina es un arma temperamental no exenta de fallos. Basta una pequeña grieta en el cañón o una dotación bisoña para que la formidable potencia que le da la pólvora se vuelva en contra de los estalianos en forma de la espectacular explosión de la pieza.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Culebrinas - - - - 7 3 - - - MG Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera COMO DISPARAR LA CULEBRINA La Culebrina sigue las reglas de los Lanzavirotes del reglamento de Warhammer, con las siguientes excepciones: al ser un arma de pólvora, utilizará el siguiente perfil: Nombre Alcance Fuerza reglas especiales Culebrina 60 UM 8 Heridas Múltiples (1D3),

Ignora salvaciones por Armadura

Las culebrinas sor armas pólvora y al igual que éstas, pueden llegar a fallar con desastrosos resultados. Si al realizar la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, algo habrá salido mal. Tira en la Tabla de Problemas para Maquinas de Guerra de Pólvora (página 113 del reglamento de Warhammer) Además, la Culebrina también podrá disparar con Metralla, tal y como se indica en la Página 113 del reglamento de Warhammer

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Tras la triunfal vuelta de De Córduba a Estalia, los mezquinos Príncipes se reunieron con él, no para felicitarle, sino para que les explicase porque la campaña había sido tan cara. De Córduba se marchó indignado, regresando una semana después con un libro de cuentas donde indicaba lo siguiente: Por picos, palas y azadones, cien millones de reales; por limosnas para que los Águilas rezasen por los

estalianos, ciento cincuenta mil reales; por guantes perfumados para que los soldados no oliesen el hedor de la batalla, doscientos millones de reales; por reponer las campanas averiadas a causa del continuo repicar a victoria, ciento setenta mil reales;(...) y, finalmente, por la paciencia de tener que descender a estas pequeñeces de reyes a quienes he regalado una heroica campaña, cien millones de reales.

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Bombarda

a Bombarda es la incorporación más reciente a los arsenales de los reinos estalianos. Se trata de un cañón corto y de gran calibre que lanza

proyectiles que explotan a gran altura sobre las formaciones enemigas, arrojando metralla al rojo que diezma sus filas. La poca tradición artillera de los estalianos ha hecho que sea poco común ver catapultas y piezas de artillería de tiro parabólico en los ejércitos de Estalia, pero con la llegada de la pólvora, estar armas desaparecieron ya que la Culebrinas llegaban más lejos y eran más fáciles de utilizar. Pero durante las últimas revueltas de las Colonias Bajas, los estalianos se hicieron con un tren de artillería con morteros y pudieron sacar partido de estas armas. Al terminar la guerra se llevaron la idea a Estalia, donde empezaron a construir su versión, principalmente en los famosos talleres de Ciudadelas. Pronto cada reino comenzó a construir bombardas y a agregarlas a sus trenes de artillería. Aunque la bombarda es una versión primitiva, poco fiable, más imprecisa y carente de la sofisticación de los morteros imperiales, se ha convertido en una herramienta muy útil para los generales estalianos que pueden así diezmar los grandes bloques de infantería de los ejércitos de No-muertos y Skaven que suelen

asolar Estalia desde una distancia prudencial y sin exponer a sus propias tropas. Hoy en día la bombarda se sigue perfeccionando, experimentando con aspectos como la espoleta del proyectil o la forja del cañón. Sin la experiencia de los ingenieros enanos o del imperio, esta puede ser una labor ardua y poco fructífera, pero los Príncipes de todos los reinos pagan gustosamente enormes sumas de dinero en estas investigaciones con tal de ser los primeros en conseguir un arma más mortífera y precisa que les dé ventaja sobre sus rivales.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Bombarda - - - - 7 3 - - - MG Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera COMO DISPARAR LA BOMBARDA La Bombarda es una catapulta, con la única excepción que utiliza la plantilla grande redonda y está sujeto al perfil siguiente: Nombre Alcance Fuerza reglas especiales Bombarda 12-48 UM 3(6) Heridas Múltiples (1D3),

Poder de Penetración

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Don Álvaro Fernández del Alba, Duque de Helmantia Padre del actual Duque, este serio y enjuto noble, perteneció a una larga estirpe de brillantes generales que siguen con devoción los libros sagrados de Myrmidia, mientras la honran estudiando todos los aspectos de la guerra. Y Don Álvaro no era una excepción. El Príncipe de Leones envió a Don Álvaro para apaciguar las revueltas que se estaban dando en todas las Colonias Bajas y éste desembarcó con su Ejército y un grupo de Inquisidores que atajaron los altercados con mano dura. Las torturas a los cabecillas revelaron el plan de burgomaestre de Mariemburgo de recuperar esos territorios por medio de revueltas. Cuando el plan fracasó, el burgomaestre organizó un formidable ejército para asediar las colonias. Don Álvaro fue nombrado Gran Capitán y se le dio el mando de las guarniciones de todas las colonias, las cuales pertenecían a Leones, Navauri y Castelia. Los mariemburgeses llegaron a la primera colonia con un enorme tren de artillería, con una gran cantidad de morteros, que demostraron ser excepcionales en ese terreno. Don Álvaro mandó a los tercios viejos de proyectiles que hicieran una encamisada en plena noche, cuando los veteranos salieron de los canales e inutilizaron las piezas de artillería, el resto del ejército salió a combatir. La batalla fue dura, pero los estalianos consiguieron expulsar al ejército de Mariemburgo. Don Álvaro decidió contraatacar para que no volviera a suceder Tras tres años de guerra, los tercios demostraron su profesionalidad y su valía entre las marismas y los canales. Don Álvaro reaprovechó los morteros, descubriendo su utilidad y experimentó con nuevas formas de lucha. Cuando el Duque comprobó que los arcabuceros de Mariemburgo eran excelentes tiradores, mandó construir horquillas y armar a los veteranos con mosquetes, unos arcabuces de cañón largo utilizado para las defensas de las murallas. Antes del cuarto año de guerra los estalianos estaba asediando Bredd, una importante villa cerca de Mariemburgo. El sitio fue duro pero en varios meses los estalianos habían conseguido tomar la ciudad. Con Bredd en poder del enemigo, el burgomaestre de Mariemburgo firmó la paz con los estalianos y cedió algunos de los territorios para ampliar las colonias como compensación. Desde entonces, Don Álvaro es recordado en Mariemburgo con temor y a los niños se les amenaza con llamar al Duque de Helmantia cuando se portan mal.

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SAN YAGO

Paladín de Myrmidia, Santo Patrón y Protector de Estalia

uando Myrmidia fue envenenada y toda la comitiva de la diosa esperaba a que el barco fuera construido, cada uno de los generales,

con lagrimas en los ojos, hacía promesas a Myrmidia. El más fiel de ellos, Yago, prometió que sería el protector de la península del oeste costara lo que costara. Tras la partida de la diosa, los generales se dispersaron para cumplir sus promesas y Yago se mantuvo en la península, recorriéndola. Todos los años, por la fecha de la partida de Myrmidia, Yago volvía a Finismunda y esperaba unos días junto al mar a que la diosa volviese. En sus últimos años, Yago los pasó junto a las tribus de inmigrantes barbaros del norte de la península y solo salía de su territorio cuando volvía anualmente a Finismunda, recorriendo un viejo camino que discurre a través de la costa norte de Estalia y que actualmente se conoce como Camino de San Yago. Según cuenta la leyenda, San Yago sabía que sin Myrmidia, las rivalidades entre estalianos acabaría por destruirlos y pactó con las tribus de norteños que cuando el dijera, ellos se encargarían de dominar la península y poner orden. Cuando murió fue enterrado en el lugar donde Myrmidia partió, donde se le construyó una ermita, que con el tiempo fue creciendo con una ciudad a su alrededor, en su honor. Pero la historia no acaba con su muerte. A raíz de aquí San Yago empezó a aparecerse a los estalianos en los momentos difíciles, para demostrar a la diosa que cumpliría con su promesa incluso después de la muerte. Se apareció a los norteños, para que cumplieran su juramento y conquistaran la península cuando la situación ya era irreversible. Fue unos de los caballeros de la batalla por Magrita y la razón por la que se fundó la Orden que lleva su nombre. En las Guerras de Soles se puso al frente de la carga que derroto a los orcos en la Batalla del Cerro. Se enfrentó a Nourgul y lo derrotó cuando este estuvo a punto de coger el Libro de la Sabiduría. Durante las Guerras Nigrománticas, San Yago mató a un Cuélebre zombificado por Brachnar que estaba aterrorizando a toda una región. Ha estado en todos los acontecimientos de Estalia, como protector de la península y de sus habitantes. Entre los seguidores de Myrmidia, el peregrinaje a la tumba de San Yago es tan importante como el peregrinaje al templo de Magrita y al de Remas. Incluso muchos hacen el camino que recorría el santo desde el sur de Bretonia hasta la costa de Finismunda, donde recogen como recuerdo una concha de molusco llamado Vieira. Hay una extendida leyenda que dice

que todo peregrino que hace el camino con devoción, no tiene nada que temer, porque si le sucediese algo aparecería un viejo peregrino vestido de blanco que le ayudará. No se sabe si eso es cierto, pero al menos mantiene a los asaltantes de caminos alejados de los peregrinos. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo San Yago 4 7 3 4 4 4 6 4 9 Ca Caballo Blanco 8 4 - 4 3 1 3 2 5 BG REGLAS ESPECIALES: Miedo, Inmune a la Psicología. Eterno peregrino: San Yago no se despliega en el campo de batalla con el resto del ejército. El jugador estaliano tira 1D6 al inicio de su turno. Con un 3+, San Yago aparecerá desde cualquiera de los laterales del campo de batalla aplicando las reglas de Refuerzos.

El espíritu de Estalia: San Yago es el espíritu de todos los estalianos que han muerto honorablemente por Estalia y por lo tanto no puede morir. San Yago tiene una tirada de salvación especial de 3+. Además, cuando San Yago muera, deja una marca, al principio de cada turno estaliano aplica la regla Eterno Peregrino. Cuando San Yago reaparezca, lo hará a partir de la marca.

¡Cierra Estalia!: San Yago tiene la regla especial de Carga Devastadora. Además todas miniaturas de la unidad de caballería a la que se una San Yago ganan esta misma regla especial.

OBJETOS ESPECIALES

Bastón del peregrino: Arma mágica. San Yago lleva un enorme bastón de peregrino con una calabaza-cantimplora colgando. El bastón requiere ambas manos y añade +2 a la Fuerza.

Vieira de San Yago: Talismán. San Yago, como peregrino que es, porta una concha de Vieira, que le concede resistencia a la Magia (3+).

Caballo Blanco: San Yago en combate siempre aparece montado sobre un caballo tan blanco que incluso irradia luz. El Caballo Blanco tiene la regla Ágil Equino.

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¡¡San Yago!! Grito de guerra estaliano

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DON JVAN FEDERICO FRANCO DE MENDOZA

El Líder Glorioso, Maestre de la Orden de la Lanza Justa, Primer Caballero, Custodio del Libro de la Sabiduría, Comandante Supremo del culto de Myrmidia.

l Líder Glorioso es el Maestre supremo de todas las órdenes templarías de Myrmidia y comandante del culto. Es la mano derecha

del Último Águila y tiene la capacidad de declarar y finalizar cruzadas. Su poder es tal, que los Príncipes Sucesores de Estalia y los Príncipes Mercaderes de Tilea tienen que tratarle con sumo respeto. El titulo de Líder Gloriosa lo portaba Myrmidia según los viejos textos y quedó vacante tras su muerte a la espera a que alguien gobernase el Imperio Myrmidiano. En esa época oscura en la que se fue formando el culto, muchas veces a base de guerras y conjuras, algunos Últimos Águilas se nombraron a sí mismos con este título, incluso algún rey de Estalia lo llevó. Pero no se sabe a ciencia cierta cómo se creó la figura del Líder Glorioso como comandante del culto, porque éste guarda celosamente los pocos documentos que existen de sus orígenes. Lo que si se conoce es a algunos Líderes Gloriosos de la historia de Estalia que han aprovechado su poder para beneficio personal y que han tenido que ser derrocados por el Último Águila. O cuando se dividió el culto en las Guerras del Cisma y el

L'ultimo Aquila creo la figura del Inmortale Leader como líder de los caballeros leales a él. Tras la muerte de un Líder Glorioso cada orden de caballería envía a Magrita un candidato que debe superar una serie de pruebas tanto físicas como intelectuales. El Último Águila elegirá al nuevo Líder de entre los candidatos que hayan superado las pruebas. Aunque un Líder Glorioso sea imparcial y no suela beneficiar a su antigua orden, para las órdenes es un gran prestigio tener a un antiguo miembro como Primer Caballero y rememoran todos los Líderes que ha dado la orden. Juan Federico era el hijo menor de uno de los Grandes de Estalia. Por ser un chico enfermizo se pasaba muchas horas leyendo libros de la biblioteca de su padre mientras sus hermanos aprendían a luchar. Cuando fue adolescente, su padre le metió en un convento de monjes de Myrmidia, donde se convirtió en un autentico erudito en la biblioteca del monasterio. El prior del convento, un viejo caballero retirado, se fijó en él, y aunque reticente al principio, Juan aprendió a combatir usando su mejor cualidad, la inteligencia. Su afición por la lectura le llevó a recorrer Estalia, hasta que llegó a la enorme biblioteca del Alcazar-Monasterio, allí leyó algo que le cambió la vida, nadie sabe que fue, sólo que volvió a su monasterio distinto. Al poco tiempo murió el Líder Glorioso y Juan convenció al prior que le presentara como candidato. Aunque según las leyes cualquier congregación pueda presentar un candidato, nunca antes una congregación no combativa había presentado alguno, y fue la mofa de muchos caballeros candidatos. Juan superó las pruebas de pericia, sabiduría e inteligencia con facilidad, y fue derrotando a los otros candidatos observando sus fallos en el combate y usándolos contra ellos. Al final Juan fue nombrado Líder Glorioso. Juan Federico es una persona tranquila y cabal, que sopesa mucho las opciones. Todos los que están con él saben que desde que está en el cargo tiene en mente un objetivo que nadie conoce. Se encierra durante días en el sancta sanctórum del Gran Templo estudiando el Libro de la Sabiduría, trazando un gran plan. Fue Juan Federico quien convenció a la anterior Última Águila para que tomara cartas en el asunto y el fanático Torresquedamas fuera nombrado Inquisidor General

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y eliminara la corrupción de la orden. Y su voto fue el decisivo en la elección de la tileana Isabela como Última Águila, uniendo así más a los tileanos al culto. Ahora está decidido a inicia una cruzada contra Arabia y está arreglando los preparativos para realizarla cueste lo que cueste. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Líder Glorioso 4 6 5 4 4 3 6 4 10 In REGLAS ESPECIALES: Primer Caballero: El Líder Glorioso es el comandante del culto a Myrmidia y siempre va acompañado de una hueste de caballeros. Si se incluye al Líder Glorioso en el ejército tendrá que ser el general. Además, todas las unidades de Órdenes de Caballería pasan a ser Unidades Especiales y todas las unidades de Bandoleros pasan a ser Unidades Singulares. Conoce a tu enemigo: El Líder Glorioso es un erudito que estudia a su enemigo antes de hacerle frente. En combate, el Líder Glorioso puede repetir las tiradas para impactar fallidas, siendo el segundo resultado el válido, aunque sea peor que el primero. OBJETOS ESPECIALES Armadura de Myrmidia: Armadura mágica. Cuando los árabes fueron expulsados definitivamente de Magrita, el Líder Glorioso de esa época mandó forjar una armadura con los pocos restos de la estatua de Myrmidia de que habían sobrevivido a la caída y al vandalismo posterior de los árabes. Todas herida salvada por la Armadura de Myrmidia se devuelve a la miniatura causante de dicha herida. Empalaherejes: Arma Mágica. Esta lanza de caballería fue un regalo del Gran Capitán Córduba tras el saqueo de Remas. Proporciona +2 a la fuerza en carga. El portador recibe +1 ataque adicional por fila en la unidad enemiga (hasta un máximo de +3) en el turno en el carga. El vellocino dorado: Talismán. Este antiquísimo talismán con forma de piel de cordero, otro símbolo de Myrmidia, ya que como pastora que era, portaba una piel. Este es el distintivo que lucen todos los miembros del círculo interior de la orden desde que se fundó. Pero el que porta el Líder Glorioso es el primero de estos medallones y está cargado de un gran poder. El Líder Glorioso repite todas las tiradas de salvación fallidas, siendo el segundo resultado el que se aplique.

Orelia: Como primer caballero, los Líderes Gloriosos entran en batalla montados en esplendidas monturas. Orelia es una hembra de Cuélebre, regalo de una comitiva de Gurmantes cuando Juan Federico decretó que los Gurmantes no debían de ser perseguidos. Juan Federico lleva criándola desde que salió del huevo, y es su principal montura, a parte de los magníficos corceles purasangre que tiene en sus cuadras. Orelia es un Cuélebre y sigue las reglas del recuadro siguiente. Además, Orelia ha pasado mucho tiempo con Juan Federico y le considera su amo. Cuando Juan Federico muera se considera que Orelia ha sacado un 6 en la Tabla de Reacción de Monstruos. CUÉLEBRE

Los Cuélebre son seres que solo viven y anidan en los acantilados de la costa norte estaliana y en La Cornisa. Su número es escaso, por lo que son difíciles de ver. Su aspecto es muy similar al de las serpientes aladas, con un sinuoso cuerpo cubierto de escamas, unas robustas patas traseras y unas alas de murciélago; pero realmente están emparentados lejanamente con los dragones. Y al igual que estos exhalan gases tóxicos por la boca cuando se enfadan. A los Cuélebres les atraen los objetos brillantes, por eso sus nidos están cubiertos por todo tipo de objetos brillantes, principalmente objetos valiosos, por lo que desde siglos, muchos aventureros han intentado meterse en sus cuevas para robar sus tesoros. Desde milenios atrás existe una congregación conocida como los Gurmantes, se trata de hechiceros nuberos de gran poder, que viven en los bosques del norte y se encargan de mantener a las cuélebres a raya para que no causen muchos problemas a los campesinos. Los Gurmantes van vestidos con túnicas negras y siempre llevan la cabeza encapuchada y son muy escurridizos, por lo que la Inquisición ha desistido desde hace mucho tiempo en intentar capturar a alguno. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Cuélebre 4 6 - 6 5 5 3 3 8 Mo REGLAS ESPECIALES: Objeto grande, Volar, Terror, Piel escamosa (4+), Arma de Aliento (F4)

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FRAY TOMÁS DE TORRESQVEMADAS

Inquisidor General, Gran Maestre de la Santa Orden de la Inquisición, Gran Águila Negra.

ray Tomás de Torresquemadas es el actual Inquisidor General de la Inquisición y de todos los que ha habido en la historia de la

sagrada orden, él es el más recto y radical. Para este monje de Myrmidia el fin justifica los medios y si el fin es erradicar todo el mal de los Reinos Sucesores no importa los medios y el precio que se pague por ellos. Desde hace siglos, los corruptos Inquisidores Generales beneficiaban notablemente a su Reino Sucesor de origen. Por eso, cuando moría un Inquisidor General, los Príncipes Sucesores usaban todos sus recursos e influencias, para hacer que su candidato llegara al cargo. Antes de que el cónclave de Maestros Inquisidores se encerrara para decidir quién sería el nuevo Inquisidor General, el Comisario Inquisidor Fray Tomás denunció ante todos sus compañeros y ante el pueblo de Zaragoz a los cinco candidatos y a la corrupción del cónclave. Fray Tomás había usado los recursos de la propia Inquisición para sacar a la luz pruebas de los pecados de cada miembro del cónclave. El fervoroso discurso lanzado por Fray Tomás enfureció al resto de Inquisidores, pero llegó misteriosamente a los oídos de la Última Águila, Leona XI. Cuando el cónclave se volvió a reunir se hizo a puerta cerrada y presidido por Leona. Poco a poco, la mayoría de los Maestros Inquisidores fueron dimitiendo. Se nombraron nuevos

Maestros Inquisidores que se reunieron en un nuevo cónclave en que por unanimidad fue elegido Fray Tomás como Inquisidor General. Sus reformas han hecho que la Inquisición sea más dura y eficaz, no solo castigando a los herejes, también a los Inquisidores demasiado suaves con los herejes. De Fray Tomás se sabe poco. Existen muchos rumores sobre él, ya que su forma de actuar le ha creado muchos amigos, y muchos más enemigos. El rumor más extendido es el que cuenta que de joven, descubrió en la biblioteca de uno de sus familiares varios libros de nigromancia y brujería negra. Apresó a su pariente y lo denunció a la Inquisición, una vez hallado culpable él mismo pidió ejecutar la condena. También se dice que lo primero que hizo cuando entró en la Inquisición fue investigar a su familia en busca de comportamientos y antecedentes heréticos, aunque estos rumores pueden llegar a ser exagerados. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Fray Tomás 4 5 5 4 5 3 5 4 10 In REGLAS ESPECIALES: ¡Traición! Ver página

¡Blasfemía!. Todas la miniaturas a 30 de Fray Tomás están bajo la influencia de la regla ¡Herejía!.

Fanatismo: Fray Tomás considera a los hechiceros como una manifestación más del Caos. Si se incluye a Fray Tomás en el ejército no puede haber ningún hechicero. OBJETOS ESPECIALES Antorcha del Fuego Eterno: Arma mágica. Consiste en una antorcha que su fuego es tan intenso como el del propio sol. La mandó hacer el primer Inquisidor General, san Agustín de Magrita, para quemar herejes y desde entonces nunca se ha apagado. La antorcha es un arma de mano con Ataques Flamígeros, además de un Arma de Aliento de F4.

Brazo Incorrupto de Santa Teresa de Óbila: Talismán. Esta reliquia, que lleva colgado Fray Tomas en una urna, perteneció a una de las mayores seguidoras de Myirmidia, la cual era capaz de entrar en un estado de éxtasis con el que hablaba con la diosa. Al inicio del turno Estaliano el jugador puede usarla. Fray Tomás entrará en estado de éxtasis e ignorar cualquier herida infligida durante ese turno. Un solo uso.

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FRAY FRANCISCO JASSO DE XAVIA

Águila Errante, Sacerdote de la Orden de la Sociedad de Myrmidia

a sociedad de Myrmida es una de las órdenes sacerdotales más importante del culto. Se creó en el apogeo de las Guerras del Cisma por

San Iñaki de Navauri y ha ido creciendo en tamaño e importancia con los siglos. La orden tiene la política de derrotar a los enemigos usando la enseñanza; cientos de sacerdotes, llamados Águilas Errantes, están esparcidos por todo el mundo enseñando las creencias de la diosa. Incluso se sospecha que el fin de las Guerras del Cisma es fruto de la cantidad de Errantes que se movían por Tilea, enseñando que la rama estaliana era la elegida por Myrmidia. Francisco de Xavia, uno de los sobrinos del Príncipe de Navauri, sintió la llamada de la diosa, y en su afán de conocimientos entró en esta orden sacerdotal. Después de superar los ritos de iniciación, fue enviado a Melak, una de las colonias que Portu Calis tiene en las costas de Ind. Melak era una colonia gobernada por Joao do Almeida, un tirano que trataba a los ciudadanos con excesiva mano dura amparándose en los ataques periódicos de los extraños hombres bestia locales. Fray Francisco entró en contacto con nativos humanos que solían huir de los estalianos por los brutales ataques de los hombres de Almeida. Durante mucho tiempo el Errante, a cambio de la palabra de Myrmidia, aprendió las costumbres y la lengua de los nativos y estos le enseñaron a hacer frente a los hombres bestia y a tratar con los animales. Cuando llegó el siguiente ataque de los hombres bestia y la milicia se preparaba en las murallas para resistir, Fray Francisco aconsejó a los oficiales qué debían hacer. Tras derrotar a las bestias fácilmente, Almeida entró en cólera y castigó a sus oficiales porque había seguido las instrucciones de un "excéntrico Águila" en vez de las suyas. Fray Francisco mandó una carta al Príncipe de Portu Calis comunicándole el comportamiento del gobernador. Al poco tiempo Almeida fue amonestado y amenazado con perder su cargo si se volvía a recibir otra queja. Con la colonia en paz, Fray Francisco decidió seguir su peregrinaje por la costa. Varios años después, llegó al sur de Nippón y empezó a predicar la palabra de Myrmidia, pero su atuendo sencillo y algunos de los preceptos como la piedad chocaron con la cultura de la isla y los nobles locales se rieron de él. Pero Fray Francisco no se rindió, navegó a Gao y se mando forjar una armadura de parada llena de adornos dedicados a la diosa y un arcabuz de dos cañones como los que había visto en Estalia. Cuando volvió a Nippón, lo hizo con toda la pompa que pudo y se presentó ante los nobles como

un guerrero capaz de derrotar a cualquiera, entonces algunos de los nobles locales le empezaron a tomar en serio y decidieron introducir a Myrmidia en el panteón de deidades. Desde entonces se deja entrar a los comerciantes estalinos en algunas de las ciudades del sur de Nippón. Después de un tiempo Fray Francisco recibió un mensaje de que Almeida volvía a hacer de las suyas. En el camino de regreso a Melak un agente de Almeida saboteó el barco y lo llevó hacia una tormenta. El barco fue destrozado pero Fray Francisco sobrevivió arrastrado por los cangrejos hasta la orilla. Mientras, con los ánimos crispados en Melak, Almeida declaró a los colonos que Fray Francisco había muerto y que todo aquel que se le pusiera sufriría la misma suerte. En ese momento, Fray Francisco entró por la puerta de la ciudad equipado de forma majestuosa. Mientras la milicia miraba a otro lado, la multitud enfurecida ajusticiaba a Almeida y proclamaba a Fray Francisco su nuevo gobernador. Ahora Melak es una próspera colonia del Templo de Myrmida, aunque Portu Calis ha intentado recuperarla no ha querido enfrentarse abiertamente al Líder Glorioso.

Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Fray Francisco 4 4 4 3 4 2 4 2 8 In REGLAS ESPECIALES: Bendición de Myrmidia: Fray Francisco Jasso tiene la misma regla de Bendición de Myrmidia de los Águilas. Plegarias de Myrmidia: Fray Francisco Jasso puede rezar plegarias a Myrmidia como cualquier Águila de Campaña. Además de conocer las cuatro primeras plegarias, también conoce Golpe Veloz y Devoción de la Doncella. OBJETOS ESPECIALES Arcabuz bendito: Arma mágica. Para impresionar a los salvajes nobles de Nippón, Fray Francisco mandó montar un arcabuz de dos cañones, como había visto en Estalia, a un inexperto armero de Gao. Aunque en principio era una inservible aberración funcionó milagrosamente cuando se lo mostró a los nobles nipponeses. Incluso con el tiempo lo ha utilizado contra las bestias de Ind. Se trata de un Arcabuz de dos cañones. Además tiene la habilidad Heridas Múltiples (1D3)

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DON FERNANDO CORTÉS

Capitán de los Tercios de Ultramar, Gobernador de Victoria.

ernando Cortes, como muchos hijos de un hidalgo empobrecido, tuvo que dejar los estudios en la universidad de Helmantia por

falta de fondos y decidió vivir una vida de aventuras, buscándose un trabajo de funcionario en la ciudad de Nueva Magrita, la colonia humana más grande en Lustria. Su manera de ser, con tanta determinación y su perspicacia, hizo que acabara como oficial de la guarnición de la colonia. Pero seguía sin tener la vida que tanto había soñado. Cuando el gobernador de la colonia le negó por tercera vez la formación de una expedición hacia la costa, Cortés se las ingenió para falsificar una carta del Príncipe Sucesor que el permitía crear una. Tras montar la expedición y conseguir varios barcos, zarpó hacia el norte y desembarcó tras dos semanas de viaje. Sabiendo que tarde o temprano se descubriría su fraude y que sus oficiales se revelarían, Fernando mandó quemar los barcos. Después de tres días de avance, los estalianos se enfrentaron a las escaramuzas de los Hombres Lagarto. Los estalianos, la mayoría nacidos en Nueva Magrita, sabían cómo moverse y luchar en la jungla y consiguieron hacer frente a todos los ataques, hasta que días después los Hombres Lagarto dejaron de atacarles para guiarlos hasta un templo en medio de la jungla donde les esperaba una comitiva dirigida por el Cacique Kruak-Pokua. Un eslizón, por medio de signos, explicó a Cortés, que los Elfos Oscuros habían invadido una importante ciudad templo al norte y que tras meses de combate, los Slann eran incapaces de echarlos. Cortés prometió su ayuda a cambio de oro y un buen lugar donde fundar una colonia. Cuando los estalianos estaban a un día a la ciudad, los Elfos Oscuros atacaron el campamento en lo que se llamó la Noche Oscura. Cientos de estalianos fueron asesinados o esclavizados, pero Cortés pudo mantener la moral y huir ordenadamente hacia la costa. Entre los restos de los barcos que los habían llevado, Cortés mandó sacar toda artillería que pudo y pidió a Kruak-Pokua que le ayudara a llegar a la ciudad a escondidas. Una semana después de la Noche Oscura, los Elfos Oscuros se despertaron con una contundente descarga de artillería que estaba abriendo huecos en las inexpugnables murallas. Rápidamente salieron para callar los cañones, pero se toparon con los tercios de estalianos. Los mosquetes atravesaban con facilidad las escamas de los gélidos y las picas eran más largas que las lanzas élficas, y cualquier intento de flanqueo acababa en una escaramuza con los Hombres Lagarto.

Los Elfos Oscuros tuvieron que replegarse a la ciudad, pero por los huecos en las defensas empezaron a entrar Saurios. La lucha dentro de la ciudad fue dura y duró varios días, pero los Elfos Oscuros fueron prácticamente aniquilados. Después de esto, a Cortés le dejaron fundar la colonia de Victoria entre las ruinas de un viejo templo situado en la costa y volvió a Nueva Magrita cubierto de oro. Desde entonces ha dirigido varias expediciones a Lustria y ha fundado varias colonias, siempre con el beneplácito de los Slann, con quien mantiene buenas relaciones. En Victoria, se le ha visto desaparecer en la jungla, para reaparecer semanas más tarde. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Fernando Cortés 4 6 5 4 4 3 5 3 8 In REGLAS ESPECIALES: Cruzar Bosques, Mi patria, mi bandera, Honor o muerte. Armas envenenadas: Cortés aprendió, en sus muchos años en Lustria, a diferenciar las plantas y qué podía sacar de ellas. Aprendió a elaborar veneno y a utilizarlo en sus armas. Todos los ataques que realice Francisco Cortés son Ataques envenenados. Tercios de Ultramar: Antes de la batalla una de las unidades con la regla Tercio podrá ganar la habilidad Tercio de Ultramar por +8 puntos. Los Tercios de Ultramar tienen la regla Cruzar Bosques.

OBJETOS ESPECIALES Penacho de Quetzl: Talismán. Este penacho de vistosas plumas es un regalo de Kruak-Pokua. Fernando Cortés recibe la regla Regeneración (6+)

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CVRRO HINOJOSA

Alias "el Joven", Alias "el Buen Forajido", Alias "el Rey de los Bandoleros"

n todo el sur no hay villa ni Taifa que no conozca a José Francisco Hinojosa, o por lo menos una de las docenas de sobrenombres

con los que se le conoce, como Curro, el Joven, etc. A los quince años, en las fiestas de su aldea, el hijo del señor de la zona se propasó con su hermana. Curro, obligado por su honor lo mató en un duelo a navajas. Después de eso tuvo que huir a las montañas, donde fue acogido por una banda de bandoleros. Tras unos años como forajido, Curro se dio cuenta que los líderes y lugartenientes se convirtieran en pequeños reyes que se llevan mas parte del botín y no luchan como el resto de la banda, o que algunas de las bandas estaban formadas por auténticos saqueadores que no diferencian ni ricos ni pobres y que no les importaba matar a sangre fría o maltratar a los asaltados. Por otro lado, pudo ver que la gente de los pueblos y los agricultores sufrían la extrema pobreza, mientras que los terratenientes disfrutaban de buenas riquezas explotando al pueblo. Curro decidió irse por su cuenta y nadie de los que asaltaba se creía que un muchacho tan joven le estuviese robando, pero su juventud escondía una gran experiencia que él aprovechaba. De ahí el alias de "el Joven". Asaltaba solo las calesas de los ricos, y aunque lo hacía con la pistola de la mano, siempre lo hacía con buenos modales, sin recurrir a la violencia. Siempre que había una dama presente la convencía con dulces palabras para que se quitara las alhajas ella misma. De ahí su alias del "Buen Forajido". Después de cada asalto, guardaba parte del botín para sí mismo y parte para los necesitados que se iba encontrando por el camino. Así, poco a poco se le fueron juntando otros bandidos que compartían sus ideales. Curro obligó al resto de la banda a actuar como él lo hacía y todos se llevaban la misma parte del botín, además de dejar una parte para los pobres. Muchas de las bandas que Curro había conocido de joven acabaron desapareciendo cuando los soldados les acababan dando caza, pero la banda de Curro tenía el favor de la gente, y aunque el valor de sus cabezas aumentaba cada mes, eran protegidos por el pueblo cuando los guardias los buscaban. Se cuenta la historia de un agricultor muy pobre que utilizaba un burro muy viejo para trasportar la mercancía pero el animal estaba en las últimas. Curro se lo encontró por el camino y le pregunto que porque no cambiaba al burro por otro joven, a lo que el agricultor respondió que el vendedor local abusaba de su monopolio poniendo precios desorbitados a sus animales. Curro le dio el dinero para que se comprara

un burro, y tras ello visitó al vendedor y le robó esa misma cantidad, advirtiéndole que seguiría haciendo eso hasta que no bajase los precios a un valor más razonable. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Curro Hinojosa 4 4 3 3 3 1 3 2 8 In REGLAS ESPECIALES: Hostigar Rey de los bandoleros: Cualquier unidad de bandoleros a 30 cm de Curro Hinojos podrá utilizar su atributo de Liderazgo. OBJETOS ESPECIALES Trabuco Profesional: Una vez, Curro y los suyos dieron caza a una banda de bandoleros especialmente violentos que empezaban a ser molestos. De su guarida rescataron a la hija de uno de los Maestros Arcabuceros de Magrita, que como recompensa le fabricaría cualquier arma de fuego. Curro le pidió un trabuco. El Maestro se sintió reticente (por que los trabucos son el anatema del resto de armas de fuego ya que son construidas por un herrero de aldea con material sobrante y con unos conocimientos muy básicos) pero acabó construyéndole un trabuco con material de primera.

El Trabuco Profesional no sufre fallos.

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DON JVAN DE TENOR

Burlador de Magrita, Sargento de espaderos

a historia de Don Juan es la misma historia de muchos de los hijos de la baja nobleza estaliana. Don Juan era un joven temerario

sin respeto a nada ni a nadie y se burlaba de todo y de todos. De niño entró a formar parte de una escuela de esgrima y demostró que tenía talento. Con el tiempo se entrenó en todos los estilos que podía, pasando a ser el mejor en todos y buscó con quien medirse en combate. Su encanto era arrebatador, haciendo que ninguna mujer se pudiese resistir a él. Don Juan apostaba con su mejor amigo, Don Luis, a que podía conseguir a cualquier mujer en pocos días y salir impune. Daba igual que estuviesen solteras, comprometidas, casadas, o fuesen miembros de alguna orden de sacerdotisas. Y si era descubierto por el marido, padre, novio o hermano de la seducida, sus cualidades como espadachín le sacaban del apuro, ganando el duelo. Un día en una taberna de Magrita, una de las conversaciones de los parroquianos era que Doña Inés, la hija del comendador de la ciudad estaba a punto de convertirse en Águila y tomar el voto de castidad. Don Juan y Don Luis, apostaron una gran suma a ver quién de los dos podía prendar a Inés. Don Juan estaba tan seguro de sí mismo que a la vez sedujo a la prometida de Don Luis. Pero hay algo que Don Juan no esperaba, que cuando empezó a seducir a Doña Inés, él, que nunca había sentido nada por nadie, empezó a enamorase de ella. La situación se complicó cuando el comendador se enteró que su hija ya no quería ser Águila y cuando Don Luis se enteró de que había perdió la apuesta y a su prometida. Ambos retaron a Don Juan a duelos por su honor y murieron ambos bajo su espada. Enseguida la historia trascendió a todo Magrita y pusieron precio a su cabeza. Don Juan tuvo que huir de la ciudad y alistarse en uno de los tercios que partía para luchar lejos, donde su habilidad con la espada pronto hizo ascender a sargento. Sigue amargado por perder a su mejor amigo, porque su padre renegó de él por la vergüenza traída a la familia y ante todo, porque su amada le odia desde que vio como mataba a su padre, y espera algún día poder volver cuando todos le perdonen. Pero mientras tanto, Don Juan sigue burlándose de todo y de todos. Perfil M Ha Hp F R H I A L Tipo Don Juan de Tenor 4 5 3 3 3 1 4 2 7 In

REGLAS ESPECIALES: Esgrimista invencible: Don Juan va equipado con espada, daga y una larga capa negra que enrolla en el brazo a modo de escudo. Por lo que se considera que Don Juan va equipado con espada, arma de mano adicional y escudo y que puede utilizarlo todo a la vez en un mismo combate. Además, al luchar en un desafío, Don Juan tiene la regla Golpe Letal El hombre sin honra: Don Juan no cree en Myrmidia ni en sus preceptos. Se ríe de sus compatriotas por estar esclavizados por la honra y la religión. Don Juan y su unidad no podrán beneficiarse nunca de las plegarias a Myrmidia. Pero la unidad en la que se encuentre Don Juan y su unidad superan automáticamente el chequeo de Pánico por la regla Mi Patria, mi bandera

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"Qué largo me lo fiáis" Respuesta Don Juan cuando un Águila le amenazó con el castigo eterno de Myrmidia después de la muerte.

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SOBRE LAS SACRAS RELIQUIAS

sta sección contiene las reglas y el trasfondo de algunos de los objetos mágicos más sagrados, poderosos e icónicos que jamás haya utilizado un estaliano. Pueden utilizarse en combinación con los objetos mágicos que se detallan en el reglamento de Warhammer.

LA ATIZADORA: 80 puntos Arma mágica La Atizadora es la legendaria espada que portaba el mítico Sid cuando fue desterrado de Castelia y cuando retomó la ciudad de Magrita a los Árabes y que le confería esa ferocidad en combate. Es un arma a dos manos que ignora la regla Siempre ataca ultimo. Además de añade +1 a los atributos de Ataque, Iniciativa y Liderazgo. ARMA SANTA: 30 puntos Arma mágica Es un arma de mano que en tiempos perteneció a algún santo estaliano. Su portador siempre impacta a cualquier oponente con un 2+ sin importar la HA de los contendientes. Esta tirada no puede modificarse de modo alguno.

ESCUDO DE MYRMIDIA: 90 puntos Armadura mágica Este antiguo escudo fue encontrado durante la reconstrucción del templo de Myrmidia en Magrita. El escudo muestra el símbolo de la diosa de la guerra y tiene la habilidad mágica de deslumbrar a los oponentes. Escudo. Una unidad o personaje independiente en contacto peana con peana con el portador perderá 1D6 ataques en combate cuerpo a cuerpo.

CORAZA DE LUSTRIA: 65 puntos Armadura mágica Esta armadura, encontrada en una de las primeras expediciones a Lustria, está forjada en un extraño metal plateado y tiene grabados glifos capaces de disipar la magia. Se considera una armadura pesada que proporciona una tirada de salvación especial de +5. Además, proporciona a su portador y a la unidad en la que se encuentra resistencia a la magia (2). CADENA DE NAVAURI: 65 puntos Talismán Durante la batalla de las Navas, las tropas de Navauri se enfrentaron a la guardia personal del Emir Nasir, que se habían encadenado con una cadena de oro para no huir. Cuando fueron derrotados, el Príncipe de Navauri se quedó con la cadena y la convirtió en el símbolo del reino. Un personaje puede encadenarse a su regimiento de confianza dándoles a todos un gran poder. El personaje se convierte en Inmune a la Psicología y gana una tirada de salvación especial de 5+. Los efectos de este talismán afectan al personaje y a la unidad en la que se halle al inicio de la batalla. Si el personaje cambia de unidad, los efectos del talismán solo afectarán al personaje. PENDÓN DE ESTALIA: 100 puntos Estandarte Mágico Este pendón está guardado en el Alcázar-Monasterio con cientos de cuidados y sólo es usado en casos desesperado. Este tapiz es muy valioso para todos los estalianos, ya que es la primera bandera que se hizo para el gran reino de Estalia. Únicamente el Portaestandarte de batalla podrá portar este estandarte mágico. Siempre que el Portaestandarte sea herido todas las miniaturas con la regla Mi Patria, mi bandera a 12 UM ganan un Ataque adicional ese turno. Además, si el Portaestandarte muere, todas las miniaturas con la regla Mi Patria, mi bandera, superan automáticamente el chequeo y ganan Odio hacia la unidad enemiga que haya matado al Portaestandarte.

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RETABLO DE PELALLO: 60 puntos Estandarte Mágico Tras la muerte del rey Roderico, se reunieron en el norte varios nobles del suroeste de Estalia para organizar la última defensa contra los imparables árabes. Uno de los más carismáticos nobles, Pelallo fue elegido como comandante en jefe. Pelallo decidió dirigir personalmente la defensa de la zona por donde atacaría el grueso del ejército enemigo. Los ataques árabes fueron repelidos una o otra vez, pero la artillería enemiga causaba grandes bajas. Después de varios días, las tropas de Pelallo quedaron reducidas a unos pocos soldados, así que éste decidió retirase a una vieja ermita cercana excavada en la roca, y usarla como fortín. Mientras sus tropas se preparaban para el asedio, Pelallo rezó frente al retablo y éste se iluminó. De forma mágica todos los proyectiles enemigos contra la ermita se desviaban a uno u otro lado, mientras las tropas de Pelallo disparaban a los árabes sin problemas, consiguiendo que éstos se retiraran. Si una unidad o miniatura portadora es objetivo de una Maquina de Guerra, puede decidir que el enemigo tire de nuevo los dados, sólo para impactarle siendo el segundo resultado el que se aplique. Los dados de Artillería y Dispersión, en el caso de catapulta (o mortero); el dado de Artillería, en el caso de cañón; y el dado normal en el caso de lanzavirotes.

GRIMORIO DE GURMANTE: 25 puntos Objeto Arcano Los poderoso Gurmantes, son hechiceros nuberos de gran poder que portan un libro de tapas de cuero negro atado al cinturón. Este libro alberga una cantidad enorme de conocimientos sobre el control de tiempo atmosférico. El personaje gana Señor del Conocimiento en el Saber de los Cielos. FRAGMENTO DEL GRAN LIBRO DE LA SABIDURÍA: 95 puntos Objeto Hechizado

El Gran Libro de la Sabiduría es uno de los objetos más poderosos de todo el mundo, muchos personajes han ansiado conseguirlo, pero está protegido por los cien caballeros custodios de la Lanza Justa y sólo el Último Águila y los Altos Águilas pueden acercarse al libro. Algunos de estos han copiado fragmentos para recordarlos o para poder luchar contra las fuerzas del mal. Hechizo vinculado (nivel de energía 10). Contiene un hechizo de Daño Directo con un alcance de 18 UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo sufren un impacto de Fuerza 8 que no permite realizar tiradas de salvación de ningún tipo. Cuando tires para herir sustituye la Resistencia del objetivo por su Liderazgo sin modificar. SELLO INQUISITORIAL: 50 puntos Objeto Hechizado El Sello Inquisitorial es un pergamino que otorga la Inquisición a todo aquel que ha demostrado ser fiel a Myrmidia hasta la muerte. Con este sello el portador tiene una serie de privilegios ante la Inquisición y algunas obligaciones como ayudar a los inquisidores en sus investigaciones. El personaje portador del Sello Inquisitorial gana las reglas ¡Herejía! y ¡Traición! como si fuese un Inquisidor más.

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Armadura: Los piqueros, debido a que tienen que aguantar cargas, suelen llevar petos metálicos, a veces acompañado de un espaldar. Para el resto de unidades, la movilidad es fundamental, por lo que se protegen con chalecos de cuero o de lino acolchado. A veces lleva protecciones en el cuello (gola, como en este caso), en los brazos y en los muslos (escarcela). Estas protecciones adicionales están formadas por láminas más cortas que las imperiales.

LOS EXÉRÇITOS Œ LOS

REYNOS ΠESTALIA ESCRITO POR STEPHAN HERTWIG EN

MIS QVADERNOS ΠVIAJE POR EL SVR

No se puede decir que las tropas estalianas vayan completamente uniformadas. Cada compañía depende de su capitán y del dinero que pueda recaudar del reino al que sirve. Por esa razón, hay compañías que pueden permitirse uniformes con los colores del reino, pero la mayoría suelen llevar una pieza del uniforme con el color característico. A veces incluso, solo llevan un pañuelo anudado en el brazo o una cruz bordada en el pecho. Los colores de cada reino vienen dados por las tradiciones que se han ido forjando desde que se fundaron hace más de un milenio y suele estar relacionado con los colores del escudo del reino.

Equipamiento de un soldado estaliano

Los soldados estalianos son tropas tan profesionales como las tropas estatales de nuestro Imperio. Cada recluta recibe su equipo que es descontado poco a poco de su paga, y es él quien se encarga del mantenimiento y de que esté en buenas condiciones de uso. Aquellos con dinero, pueden comprarse su propio equipo e incluso equiparse como quieran (incluso tener un paje que les mantenga el equipo), por eso es habitual ver a los veteranos llevando buenas armas y equipados con armaduras y objetos de las más dispares procedencias.

Casco de acero: el habitual el tipo morrión, un casco versátil y cómodo.

Pero el morrión no es el único tipo de casco, hay una serie de modelos también utilizados.

Todos se caracterizan por dejar la cara al aire para que el soldado pueda tener mejor percepción del campo de batalla. Las unidades de proyectiles suelen llevar amplios sombreros de ala ancha en vez de cascos, o simplemente pañuelos anudados. Tanto los cascos como los sombreros van tocados por una o varias plumas.

Espada: todo estaliano de pura sangre debe poseer una.

Botas o zapatos de cuero

Calzas acuchilladas

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Los estalianos y las espadas

A lo largo de la historia no ha habido un objeto más relacionado con los estalianos que la espada. Para un estaliano la espada es más que un arma, es parte de su cuerpo, es su defensa y su fuerza. Desde

antiguo ya había noticias de los estalianos y su manejo de la espada. Además de saber esgrimir muy bien la espada ancha humana, utilizaban la Falcata, una espada que cerca de la punta se ensanchaba y se doblaba hacia delante, en forma de hoz. Según se dice los soldados de Tilos

aprendieron a temer las cargas de los estalianos, ya que un ataque con falcata podía atravesar escudos y cascos con facilidad. Otra espada inventada por los estalianos es la espada corta estaliana o gladius, una espada de hoja corta y ancha cuya punta es muy

afilada, muy útil para combate cerrado. Estas espadas eran el arma básica de las legiones de Myrmidia y se han seguido utilizando durante mucho tiempo, incluso en Tilea se sigue esgrimiendo.

Con la expulsión de los árabes, poco a poco, se fueron creando los derechos de los puros de sangre o Estalianos Viejos, todos ellos se consideran herederos del viejo reino de Estalia y descendientes de su nobleza, y pueden portar espada para demostrarlo. De esa manera nacieron las espadas roperas, armas para

portar por la calle, no solo para la guerra o la caza. Eso también les da el derecho a usarla para resolver una disputa o resolver un duelo, muy utilizadas por los estalianos que siempre se encuentran vigilando su honra. Las espadas roperas son más pequeñas que las demás espadas humanas,

pero mucho más manejables. Son de hoja estrecha, doble filo y de gran hermosura, con guardas haciendo formas geométricas de gran belleza, esto ha hecho que se convierta en un codiciado artículo de lujo en el Imperio, además de porque en los reinos de Estalia está prohibida su exportación. Pero la picaresca estaliana es de sobra conocida y existe el oficio de

"Montador de espadas", estalianos que, por encargo, compran las piezas sueltas en Estalia y montan la espada en casa del noble Imperial.

Hace siglos, Juan Figueroa escribió el primer tratado sobre la esgrima y fundó la primera escuela de esgrima. Años después le seguirían otros maestros

de la esgrima. En Estalia, toda la nobleza, incluso los hidalgos, ha pasado alguna vez por una escuela de esgrima. Algunos entran en estas escuelas con devoción y convierten la esgrima en una obsesión, buscando conocer movimientos nuevos y rivales a su altura. Por el

contrario, se encuentran los veteranos de los tercios, gente del pueblo que ha tenido que aprender luchar para sobrevivir en los campos de batalla y su forma de luchar es más burda y salvaje a los ojos de la nobleza.

Las principales escuelas son: la de esgrima de Figueroa, con una espada; la de esgrima clásica, con espada y rodela; la de esgrima estaliana, con capa y espada; la de esgrima tileana, con espada y daga; o la de esgrima

moderna, con espada y pistola. Pero existen decenas de escuelas menores.

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Los honorables Tercios

Lo que hace grande a los ejércitos estalianos en su organización. Los "Tercios" son fruto de muchos años de guerras y de su fanática dedicación al culto a Myrmidia, que estudia el arte de la guerra y busca mejorar todos los aspectos de ésta. Debido a la naturaleza escarpada de la península, los ejércitos de Estalia recurren mucho a la infantería ligera. Los tercios se parecen las antiguas legiones que utilizaba Myrmidia y han sido la base para los destacamentos que usa nuestro amado Imperio.

En esta organización, las unidades más grandes son los Ejércitos, vulgarmente llamados "Tercios". Cada Ejército recibe un nombre según su ciudad de reclutamiento, de la zona de actuación, el color del uniforme o del Maestre de Campo que lo dirija o lo ha fundado. Pero su éxito no solo radica en una jerarquía de mando muy bien definida, también en la combinación de armas. La unidad más pequeña, la compañía, está dividida en tres unidades que tienen un papel en el campo de batalla: uno ataca a distancia, otro ataca en combate y el último defiende. Las tres juntas luchan como una sola y hacen que las compañías puedan combatir de forma independiente.

Otra de las cualidades de los estalianos es su honor, que les obliga a luchar, suceda lo que suceda. Incluso cuando las pagas no llegan o se encuentran acorralados, los estalianos salen a combatir. No hacerlo supone una deshonra y un insulto a Myrmidia. Este hecho ha dado más de un susto a un general enemigo.

El aspa de San Andrés.

Todos los Ejércitos de Estalia tienen en común que su símbolo es el aspa de San Andrés. No se sabe su origen, pero se cree que fue la insignia de los Menogodos durante la guerra que formó el reino de Estalia. Cada Ejército lleva en su estandarte o "bandera", el aspa con los colores del reino y una serie de adornos que representan la historia del reino o la heráldica del maestre de campo. Luego, el estandarte de la cada compañía está basado en la Bandera del Ejército en el que esté, pero con modificaciones hechas por el capitán.

Tercios de las Colonias Bajas

Se fundó después de la guerra contra Mariemburgo, como tercio fijo para que no sucediese otro ataque. Debido a que cada reino no tiene suficientes hombres como para formar un Ejército permanente, los tres reinos con colonias allí (Leones, Castelia y Navauri) decidieron pactar y formar entre los tres un Ejército en que cada uno aportaría una coronelía y el Maestre de Campo sería elegido por los tres reinos. Pero

como ninguno de los tres reinos era capaz de imponer a su candidato, al final se suele seleccionar a un general mercenario con mucha experiencia, normalmente tileano

Ejército Antiguo de Amarillos

Este Ejército pertenece al reino de Taragón y suele reclutar hombres de las aldeas de las montañas. Se llama así porque tradicionalmente el color de sus uniformes es el amarrillo.

Para poder entender esta organización, he incluido un ejemplo muy gráfico. A parte de los soldados que forman el Ejército, cada Maestre, según su estrategia, pide los servicios de unidades de apoyo como piezas de artillería, carabineros, perros de guerra, etc. Estas unidades son necesarias para contrarrestar la artillería y caballería ligera del enemigo.

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EL PODEROSO REINO DE CASTELIA

Castelia es el reino más grande de todos y atraviesa la península de norte a sur por el medio. Aunque el reino esté dividido en dos por las Irranas y las comunicaciones entre el norte y el sur sean difíciles, todo el territorio forma un único reino sin casi diferencias entre el llamado "reino viejo" al norte y el "reino nuevo" al sur.

Sus uniformes suelen llevar los colores blanco y rojo, y sus escudos y estandartes muestran castillos, torres y águilas negras. Otro símbolo habituales en el toro (como en el piquero de la ilustración) que señala a Castelia como reino muy involucrado en la ganadería.

Monteros de Castelia Todos los Príncipes Sucesores tienen su guardia personal para protegerse. El Príncipe de Leones todavía conserva a los Archeros Menogodos que protegían a los reyes de Estalia, soldados reclutados de la antigua tierra de Solland armados con arco y archa (una extraña alabarda). O los mercenarios de Mariemburgo que protegen al Príncipe de

Taragón. Pero la guardia más temida es la Guardia de Monte o Monteros de Castelia. Según la leyenda, el primer rey de Castelia se hizo demasiado poderoso y alguien sobornó a la guarnición del castillo para que lo mataran. Cuando llegó la noche y fueron a matarlo, se interpuso uno de los sirvientes del soberano, armado con un cuchillo largo de cocina y un taburete como escudo, aprovechando los estrechos pasillos del castillo donde el equipo de los guardias era un estorbo, el sirviente los fue matando uno

a uno. Como recompensa, el Príncipe le nombró señor de su tierra natal, en una zona casi aislada de las montañas Irrana y le pidió que le organizase una guardia tan fiel y feroz como él mismo. Los Monteros son hombres duros de las montañas, han

vivido sin lujos y prefieren la vida sencilla, por lo que son insobornables. No llevan ningún tipo de armadura, ya que nunca luchan en primera fila, además de necesitar movilidad. Van equipados

con espada y broquel para luchar en sitios estrechos como pasillos o puertas, ya que ese es su primer cometido. Y cuando tienen que proteger al Príncipe en campo abierto, portan un arcabuz (hasta

hace poco usaban una jabalina de las montañas) que tienen que saber usar mejor que los arcabuceros más veteranos del reino. Los colores de los adornos dependen de si las unidades proceden del norte, en blanco o amarillo; o del sur, en azul o verde.

Ejército fijo de Magrita Este Ejército siempre se encuentra preparado para entrar en batalla. Como se recluta en Magrita y alrededores, donde hay mucha población, siempre hay candidatos a entrar por lo que, incluso en campaña las bajas son rápidamente cubiertas.

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EL DUAL REINO DE TARAGÓN

En Taragón se puede diferenciar: el reino, situado en medio de las montañas, y las tierras subyugadas, principalmente los condados de Catalonia, en los tranquilos valles del norte. La gente del reino es dura y hosca, viven del ganado de montaña. La gente de los condados es acomodada y amigable y prefieren comerciar, de hecho son tan buenos comerciantes como los tileanos y para ellos el dinero es lo primero. Son dos extremos que se complementan a la perfección: los aguerridos soldados de las montañas

aguantan y cargan como pocos en Estalia, mientras que los soldados de los condados van equipados con el mejor y más moderno armamento, no siendo extraño ver tercios de proyectiles con alguna de las extrañas armas de fuego del Imperio. Esta combinación ha hecho que Taragón sobreviva a constantes ataques de Tilea, Bretonia y los Skaven.

Los colores habituales en el reino son el amarillo y el azul con adornos rojos. Mientras que los colores de los condados son el amarillo y el rojo con adornos azules.

Las lanzas rojas (ensangrentadas según una

vieja leyenda) es el símbolo habitual de Taragón en escudos y estandartes y sobre todo en los condados donde vienen acompañadas por el escudo del condado. Los soldados del reino van adornados con el símbolo del reino vasallo al que pertenecen o el símbolo del propio reino de Taragón, como el soldado de la ilustración.

Los Tercios de los condados suelen tener muchos mosqueteros. Los mosquetes son caros pero son más potentes y los condes se los pueden permitir.

Soldado Almogávar con jabalina. Los almogávares son una fuerza de infantería ligera profesional formada por los recios habitantes de las mortañas Irrana de Taragón. Durante la invasión árabe, los almogávares pasaban varios días hostigando en territorio enemigo, para luego volver a la seguridad de las montañas. Van vestidos pobremente como cualquier pastor de las montañas, con el pelo y las barbas largas, y armados con dos lanzas cortas, una espada larga y un escudo. Mientras Taragón está en guerra, se forman unidades de almogávares; cuando se acaba la guerra, los almogávares cruzan los Abascos para ofrecerse como mercenarios en Tobaro. Sus cargas suelen ser demoledoras y no hacen prisioneros. Aunque ya no son tan comunes en los ejércitos de Taragón, todavía siguen existiendo almogávares en las zonas más aisladas de las montañas y todavía siguen acompañando a los tercios como unidades de flanqueo. La expedición más famosa de Almogávares fue en el 2088 del calendario Imperial: una flota de reyes funerarios llegó al mar de Tilea y amenazo a Tóbaro. Sin posibilidad de

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refuerzos desde Tilea, Tobaro pago una fortuna a Taragón para que le enviara una fuerza de ayuda, y éste le envió un ejército formado por almogávares. El Príncipe Sucesor puso al mando del ejército a Rutger von Blume, un caballero imperial de la Orden del Sol Llameante que había pasado mucho tiempo destinado en Tilea donde acumuló una oscura hoja de servicio que le acabó llevando a Taragón. Cuando la amenaza se fue, Blume aprovechó para convencer a los demás oficiales de que se convirtieran en mercenarios y se fueran a la península tilenana. La primera ciudad en la que recalaron fue Luccini que se estaba preparando para la guerra con Remas. Una noche, al poco tiempo de llegar, dos mercenarios tileanos se toparon por la calle con un almogavar y se empezaron a burlar de su indumentaria, el almogávar no dudo en destripar al primero mientras que el segundo huía para avisar a sus compañeros. Cuando los mercenarios fueron a vengar a su camarada y se toparon con los almogávares y no dudaron en iniciar una pelea, a la que más mercenarios y almogávares se fueron uniendo hasta convertirse en una batalla campal entre calles que duró toda la noche y que solo acabó cuando todos los mercenarios habían muerto. Al amanecer, Blume sacó a sus hombres antes de que intentaran asaltar el palazzo del Príncipe que les increpaba desde arriba, impotente por que no tenía ningún soldado más con vida. A los pocos días se encontraron con un mensajero de Remas y un cofre con oro de regalo.

La siguiente ciudad que los contrató fue Miragliano, que veía como una horda de Orcos bajaba de las montañas. Antes de que lo hiciera, Blume aprovecho para atacarlos por sorpresa, aprovechando la experiencia de sus hombres en montaña, y masacrarlos a todos. A los pocos meses los Skaven atacaron por sorpresa la ciudad y los valientes almogávares, una vez más, ganaron la batalla. El Príncipe de Miragliano, como recompensa, nombró a Blume comandante de las tropas de la ciudad, cargo que tenía Michele, el hermano pequeño del Príncipe. Michele, tras ganarse la amistad de Blume, le invitó a una cena en su palazzo, donde unos mercenarios imperiales le asesinaron. Los almogávares, en vez de dispersarse como pensó Michele, asaltaron el palazzo de éste y lo asesinaron, iniciando La Venganza. El Príncipe, furioso por lo que le habían hecho a su hermano, mandó a todo su ejército contra los almogávares y, al igual que en Luccini, éstos masacraron a todos los soldados y sin un Blume que los apaciguase, saquearon la ciudad. Después salieron en busca de los mercenarios imperiales, que huyeron hacia el sur. En la persecución arrasaron todos los pueblos por los que pasaban, por lo que los imperiales se encontraron con todas las ciudades cerradas para ellos. Hasta que les dieron alcance al sur de Tilea, donde fueron masacrados sin piedad.

Una vez acabada la venganza, la expedición decidió forman un consejo entre todos los oficiales para sustituir a Blume. Como no podían quedarse en Tilea, decidieron irse a los Reinos Fronterizos. Después de unos cuantos trabajos que les dieron fama y fortuna, el duque de Netria les contrató para que limpiaran de Pielesverdes las montañas de su feudo y solo les pagaba por cada cabeza entregada. Después de varios meses de luchas, los almogávares volvieron con las cabezas de miles de Pielesverdes. Como el duque no tenía dinero para pagar tantas cabezas, los echó del ducado, pero los almogávares asediaron la ciudad, mataron a la familia ducal y se quedaron con la ciudad como pago.

En los años siguientes, el consejo gobernó la ciudad y las tropas ampliaron las fronteras del ducado, hasta que decidieron volver a casa. Pidieron asilo al Príncipe de Taragón a cambio de ceder Netria como colonia del reino.

El Ejército del Secur Este ejército se fundó con la guarnición que defiende el río Secur de los bretonianos. Tiene una gran cantidad de tercios de piqueros pesados y arcabuceros y mosqueteros, todos entrenados en parar en seco brutales cargas de caballería. A todos los soldados de ese Ejército les une el odio hacia los bretonianos y coleccionan como

trofeos las cimeras de los caballeros que ellos mismos han matado. De hecho, los suboficiales y capitanes son elegidos de entre aquellos que tienen más cimeras guardadas. Este ejército tiene una gran experiencia enfrentándose a bretonianos. A lo largo de su historia ha sido capaz de aguantar las cruzadas que alguno de los duques han intentado hacer contra los condados de Catalonia. Por esa razón, sus Tercios son muy apreciados cuando el Príncipe de Taragón decide hacer una incursión en Bretonia.

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EL MARÍTIMO REINO DE PORTU CALIS

Los portucalenses tienen la máxima de: "hacer barcos ensancha la patria", esto hace que tengan una inmensa flota y por tanto una gran cantidad de tropas que la defiendan, es por esto el reino tiene más infantes de marina y coloniales que soldados de tierra.

Portu Calis es una nación marinera. El color que predomina en sus uniformes son el blanco y el azul

con adornos rojos. Su simbología habitual son las anclas, los barcos y los dragones marinos. También aparece muchas veces en sus estandartes un gallo, que un animal importante para los portucaleses.

Los Tercios del Mar Los reinos estalianos mantienen amplias flotas de guerra para proteger y asegurar el comercio marítimo. A bordo de los galeones y carabelas de guerra sirven los hombres de los Tercios de la Mar, soldados profesionales expertos en los feroces combates cuerpo a cuerpo que tienen lugar tras un

abordaje, además de ser entrenados marineros. Es por ello que los capitanes estalianos primen el abordaje frente al duelo artillero: Una pequeña unidad de rodeleros y arcabuceros puede capturar rápidamente una embarcación enemiga sin causar daños a ella o a su carga (su tripulación es otra cosa), lo cual genera un jugoso botín. La acción más destacada de estas unidades tuvo lugar en 1874, cuando una poderosa armada combinada de galeras estalianas y tileanas destruyo a la mayoría

de la flota pirata árabe en la batalla de Leptano. Tal fue la masacre que causaron los infantes estalianos que durante un siglo el mar occidental se vio libre de piratería.

Los Tercios de Ultramar Estalia, y concretamente el reino de Portu Calis, tiene que mantener un sinfín de pequeñas colonias y necesita de los denominados Tercios de Ultramar. Depende de la situación de la colonia y de los enemigos contra quien se enfrente, los tercios acaban adoptando una forma de luchar, los más característicos son los tercios que defienden las colonias de Lustria. Debido a la extrema humedad de las junglas, las armas de pólvora son poco utilizada. Tanto en combate en barcos como en medio de la jungla la pica es un estorbo y se ha sustituido por la media pica. Las armaduras metálicas tienden a oxidarse con facilidad y su peso las hace difícil de portar en las cenagosas selvas, por lo que suele sustituirse por armaduras acolchadas (como el soldado de la ilustración) o de cuero. Muchas compañías han tenido que volver a la forma de lucha de sus antepasados para enfrentarse a los Hombres Lagarto.

Tercios del Gran Océano Este es uno de los Ejércitos más importantes con los que cuenta Portu Calis. Es un Ejército de Mar y cada compañía se encuentra repartida entre los galeones de guerra que operan en el Gran Océano. Por una vieja tradición llevan una cruz en vez de un aspa.

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El ANTIGUO REINO DE LEONES

Bajo su dominio, el más antiguo reino de la península controla una serie de territorios. La mayoría de los ejércitos visten los colores del reino: el púrpura y el blanco, con algunos adornos en amarillo, y sus escudos portan la simbología del león pero también

símbolos clásicos del viejo reino de Estalia, como la lanza y el escudo. Pero también están los ejércitos de los otros territorios que tienen su propia indumentaria.

Por su mentalidad tradicional, sus ejércitos tienen gran cantidad de ballesteros y no usan las partesanas, además de llevar indumentaria que el resto de reinos hace años que dejaron de usar.

Los soldados de Finismunda visten de blanco completo,

con adornos azules y su símbolo es una concha en honor a San Yago o un sol sobre una copa, como el

espadero de la ilustración. Como es una región pobre, los habitantes de Finismunda, suelen vestir ropas viejas y remendadas, así como armaduras aboyadas.

Los soldados de Astur, visten de azul completo con adornos amarillos o purpuras y su símbolo es una espada o las letras M R (Myrmitia Regina o Myrmidia Reina). También utilizan simbología de Taal que sigue siendo tradicional en estas tierras. Este piquero lleva una "adarga" de cuero, un escudo tradicional en Estalia de origen árabe, actualmente en desuso.

Escudo típico de Helmatia, la rana sobre una calavera sobre un libro. Pueden aparecer los tres elementos, dos o solo uno. En época de guerra, Helmantia da buenas unidades de jóvenes universitarios con ganas de luchar.

Ejército de Don Alfonso de Sotogrande. Arauko es una región al sur de Lustria donde el reino tiene una serie de colonias. Las guerras contra los Hombres Lagarto hicieron que más de la mitad de ellas fueran abandonadas. Cuando el veterano oficial Don Alfonso de Sotogrande fue nombrado Maestre del Ejercito y enviado a Arauko se encontró con un ejército desentrenado y

sumido en la desidia. Sotogrande, a base de castigos y mano dura, inculcó disciplina y entrenó a los soldados día y noche hasta que los convirtió en una fuerza de combate eficaz. Cuando los Hombres Lagarto atacaron las últimas colonias de Arauko, no solo fueron ferozmente rechazados, además se consiguió retomar otras colonias abandonadas. Hace un siglo que Sotogrande murió, pero en su honor este Ejército lleva su nombre y sus soldados entrenan duro diariamente.

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EL AGUERRIDO REINO DE NAVAURI

El reino de Navauri es el más pequeño de todos, pero no por eso es débil. Sus habilidades diplomáticas previenen los enfrentamientos, y cuando éstos son inevitables, sus unidades blindadas defienden el territorio. Sus vestimentas son completamente rojas con algunos

adornos en amarillo, blanco o verde, según sea el tercio.

La simbología habitual es sus escudos son las cadenas y el árbol de Myrmidia

(como el de la ilustración), un milenario roble rojo bajo cuyas ramas la diosa reunió a sus generales para una de las batallas míticas. El árbol todavía sigue vivo y bajo sus ramas es donde se corona a los Príncipes Sucesores de Navauri

Debido a sus famosas forjas, el reino se caracteriza por tener más infantería pesada. Tampoco suelen usar el cuero como protección o sombreros. Además, el color del acabado de las piezas de armadura sirve para diferenciar unas unidades de otras, pudiendo ser pavonadas, en bronce, en hierro con rebordes dorados, etc.

La Vieja Guardia Así es como se le llama a la guarnición de la ciudad de Pomplájena. Llevan los colores y el símbolo (un águila amarilla) del escudo del desaparecido reino de Pomplájena. Aunque parezca un Ejército normal estaliano, no dispone de un Maestre de campo y cada

compañía está dirigida por una casa nobiliaria. La Vieja Guardia, al igual que los nobles del la ciudad, se encuentra siempre dividida y solo lucha junta cuando la ciudad o sus alrededores son atacados. O, en muy contadas ocasiones, cuando surge un noble poderoso con pretensiones al reino y decide atacar Bílbali. El Príncipe de Navauri ha intentado abolir esta guardia pero nunca lo ha conseguido.

Los Tercios de colorados antiguos.

Originalmente formado por los soldados de Navauri que fueron a Tilea con De Corduba, fue uno de los primeros Ejércitos organizado en tercios en Estalia. Desde entonces estos Tercios no han abandonado el reino. Son la primera

defensa de Navauri frente a enemigos externos e internos, y conocidos por estar dispuestos a defender su reino con su vida.

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LOS REINOS DE AL-ANDUSI

No hay mucha diferencia entre los ejércitos de los reinos de Al-Andusi y los ejércitos los reinos sucesores. Aunque después de siglos en Estalia, la mayoría de los estalianos de Al-Andusi hace generaciones que no conocen ni la lengua ni la religión de sus antepasados Árabes, por lo que es difícil de diferenciar de los estalianos "de pura sangre".

El envío de tropas es una de las formas de pagar tributos a los Reinos Sucesores, por eso no es raro ver tercios de Al-Andusi dentro de un ejército de uno de los reinos grandes.

Los habitantes de Al-Andusi mantienen algunas de las viejas costumbres, incluso en el combate. Los espaderos suelen llevar alfanjes o cimitarras al estilo árabe., o usar arqueros a caballo en vez de carabineros.

Los colores de los soldados dependen de la Taifa a la que pertenezcan, pero el color verde es el que suele predominar ya que no es usado por los Reino Sucesores. Igual pasa con la simbología, cada reino porta la insignia que les caracteriza: la granada de Graenata, la lanza y la luna de Batalyaz, el águila de Hispalia, la ciudad de Corduba (todas ellas representadas en las imágenes de arriba), las murallas de Mallorica, etc. Como seguidores de Myrmidia que son,

suelen usar los mismos símbolos generales que el resto de Estalia, como el águila o la lanza, pero cambian el sol por la media luna.

El sur de las Islas de las Sirenas pertenece al Taifa de Mallórica. La mayoría de ellas están deshabitadas o son guaridas piratas. Las islas

son un lugar bastante apacible que ha permanecido al margen de las guerras que han asolado Estalia. Aunque el rey mantenga algunas unidades profesionales (como el ballestero de la imagen), la mayoría de las islas tiene milicia ciudadana como guarnición para defenderse de los esporádicos ataques de los piratas.

Los Tercios del Alcornocal El Alcornocal se encuentra entre Leones y Batalyaz. Es uno de los reinos Taifa más pequeños que existen y sería insignificante si no fuese porque su único Ejército es uno de los más aguerridos.

Los Tercios del Alcornocal han luchado por medio Viejo Mundo, siempre bajo el mando del señor de la Taifa como su Maestre de Campo, bajo la bandera del reino de Leones, a quien debe tributo esta Taifa. Su reputación es de sobra conocida por toda Estalia y fuera. En su bandera se muestra un sol (por haber luchado muchas veces justo con los leoneses) y el nombre original de la Taifa, Abu-al-Qurq.

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LAS ÓRDENES DE CABALLERÍA

Aunque en declive por el frecuente uso de la pólvora por los tercios, las órdenes de caballería siguen siendo importantes en Estalia. La mayoría de estas órdenes se fundaron durante la Invasión árabe hace más de un milenio y cuentan con una gran tradición marcial al servicio de Myrmidia.

Las ilustraciones se han realizado con caballos con barda para que se pueda apreciar el esquema de colores de las órdenes, pero la mayoría de los caballeros lo consideran un estorbo a su movilidad, más que una protección a su caballo.

En comparación del Imperio, los caballeros del Sol Llameante no son muy habituales en Estalia, pero aun así se les puede ver en ciudades grandes como Magrita o Bilbali. Esta orden es muy cosmopolita y aunque la mayoría son imperiales se pueden ver tileanos y estalianos en sus filas.

Los Caballeros de la Lanza Justiciera

Son los caballeros temaplarios del culto a Myrmidia por excelencia. Son dificiles de ver en circunstancias normales, solo salen de los grandes templos cuando la situación se complica.

Los Caballeros de la Fortaleza Impenetrable.

Hace muchos siglos, en las montañas Irrana, ante la amenaza de una enorme partida de guerra orca, los habitantes de los pueblos de la zona se refugiaron en una fortaleza de la Lanza Justiciera. Los caballeros, ante la llegada de los orcos, dijeron que era un suicidio quedarse y huyeron, pero una congregación de Águilas organizó al gentío en regimientos y los entrenó. El asedio de los Orcos duró meses, pero tuvieron que retirarse ante tantas bajas. Estos monjes fundaron la orden. Su ámbito habitual es el reino de Castelia.

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Los Caballeros del Monte

Ha sido la última orden en fundarse. Tras la desaparición de la orden de Irrana, se ordenó al maestre de los Caballeros de la Fortaleza Impenetrable que mandara media congregación para cubrir el reino de Taragón, pero el maestre puso todas las trabas posibles para dividir su orden, hasta que el Líder Glorioso tomó cartas en el asunto y dividió la orden en dos independientes, fundado así los Caballeros del Monte.

La Orden del Ave

Fue fundada casi a la par que Portucalis por un grupo de caballeros del Imperio y Bretonia que se quedaron en la península después de que el resto hubiesen partido hacia Arabía. A parte de las cuatro espadas, su símbolo son dos polluelos de águila, que representan la velocidad con la que los caballeros acometen su empresa.

Los Caballeros del Gran Puente,

Es una orden ampliamente asentada en el reino de Leones.

Caballeros de San Yago

Caballero de San Lorenzo

Pintan su armadura de óxido, porque el Alcázar-Monasterio está construido sobre una montaña de escoria de una mina de hierro. Su símbolo es de una parrilla.

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◄ Inquisidor

▲ Espadero

▲Lebreles de guerra dirigidos por un Adiestrador con pica.

◄ Veteranos de los Tercios Viejos con mosquete estaliano.

Espadero de las colonias de Lustria ▲

MINIATURAS

Águila de Campaña ►

▲ Arcabucero

Piquero con armadura pesada ▼

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▲ Aunque parecido al Mortero Imperial, la Bombarda es una pieza más primitiva.

MINIATURAS

▼ Una Culebrina con su largo

◄ Músico con tambor

▲ Bandolero con trabuco

▲ Guardia Inquisitorial con partesana

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SOBRE LOS EJÉRCITOS a lista de ejército se utiliza en combinación con la sección Elegir tu ejército del reglamento de Warhammer para elegir una

fuerza lista para la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada para cada una de las miniaturas de tu ejército. Estas estradas te dan toda la información de juego que necesitas para convertir tu colección de miniaturas, las opciones a su disposición, y su coste en puntos.

CATEGORÍAS DE UNIDAD Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades de la lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes, héroes, unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares.

ENTRADA DE LA LISTA DE EJÉRCITO

Cada una de las entradas de la lista de ejércitos tiene toda la información que necesitas para elegir y desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el siguiente formato:

1) Nombre. El nombre que identifica a la unidad a al personaje. 2) Perfiles. Presentamos los perfiles de atributos de las miniaturas de cada unidad a modo de recordatorio. Cuando sean necesarios distintos perfiles también vendrán aquí indicados, incluso si son opcionales (como en caso de los campeones, por ejemplo) 3) Tipo de tropas. Cada entrada específica el tipo de tropas de sus miniaturas, por medio de una de las siguientes abreviaturas: In = Infantería Ca = Caballería MG = Máquina de Guerra Mo = Monstruo BG = Bestia de guerra

4) Valor en puntos. Cada miniatura de Warhammer tiene un coste en puntos, que refleja su efectividad en el campo de batalla. 5) Tamaño de la unidad. Especifica el tamaño mínimo de cada unidad, el número más pequeño de miniaturas necesario para formar dicha unidad. En algunos casos también podrá indicarse un tamaño máximo 6) Equipo. Este listado detalla las armas y armaduras estándares de cada unidad. El coste de estos objetos ya está incluido en el valor básico de puntos. 7) Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que han sido detalladas anteriormente en este libro o en el reglamento de Warhammer. Indicamos el nombre

de estas reglas aquí como recordatorio. 8) Opciones. Un listado de armas y armaduras, monturas, objetos mágicos y demás mejoras opcionales para las unidades o personajes, incluyendo el coste en puntos de cada una de ellas. Muchas entradas de unidad incluyen la opción de convertir a uno de sus miembros en campeón, portaestandarte o músico. Algunas unidades pueden tener acceso a estandartes mágicos u objetos mágicos por un coste en puntos suplementario. 9) Página. Indica la página de este libro donde se puede encontrar la descripción detallada de esta unidad.

R

L

BANDA DE BANDOLEROS 6 puntos/miniatura Página 42

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Bandoleros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In • Convertir un Bandolero en Líder por 10 ptos.

• Un Líder puede convertirse en Curro Hinojosa por 25 ptos.

• Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con: - Trabuco ..................................................... 3 ptos • Equipo adicional (una sola opción): - Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura. - Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura. - Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.

Líder Bandolero 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In Tamaño de la unidad: 10-20 Reglas Especiales: • Exploradores • Hostigadores Equipo: Arma de mano

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COMANDANTES

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Nota del diseñador: La entrada de Alto Águila representa a cualquier Alto Águila y Gran Águila del culto.

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EL LIDER GLORIOSO 330 puntos Página 50 M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: El Líder Glorioso 4 6 5 4 4 3 6 4 10 In • Arma de mano

• Escudo • Armadura de Myrmidia • Empalaherejes • Vellocino de oro • Corcel estaliano con

barda

• Primer Caballero • Conoce a tu enemigo • Objeto grande (Orelia) • Volar (Orelia) • Terror (Orelia) • Piel escamosa (4+)

(Orelia) • Arma de Aliento (F4)

(Orelia)

Orelia 4 6 - 6 5 5 3 3 6 Mo Solo puede haber un Líder Glorioso en tu ejército

Opciones: • Sustituir al Corcel Estaliano con barda por Orelia (220

puntos)

SAN YAGO 270 puntos Página 49 M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: San Yago 4 7 3 4 4 3 6 4 9 Ca

• Armadura Pesada • Bastón del Peregrino • Vieira de San Yago • Caballo Blanco

• Santo Patrón • Espíritu de Estalia • Eterno Peregrino • ¡Cierra Estalia!

Caballo Blanco 8 4 - 4 3 1 3 1 5 BG Solo puede haber un San Yago en tu ejército

FRAY TOMÁS TORRESQVEMADAS 145 puntos Página 52 M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: Fray Tomás 4 5 5 4 5 3 5 3 10 In • Arma de mano

• Armadura de parada • Antorcha del fuego eterno. • Brazo incorrupto de santa

Teresa de Óbilia

• ¡Blasfemos! • Fanatismo • ¡Traición!

Solo puede haber un Fray Tomás de Torresquemadas en tu ejército

ALTO ÁGVILA 110 puntos Página 36

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Alto Águila 4 5 3 4 4 2 5 3 9 In Arma

(solo una opción): Armadura:

Equipo: Reglas Especiales: Armadura ligera .. 3 ptos Arma de mano • Plegarias de Batalla Arma a dos manos.6ptos Armadura pesada 6 ptos • Consejo Estratega Arma adicional ... 3 ptos Armadura de parada Objetos Mágicos: • Bendición de Myrmidia Pistola ................. 9 ptos .......................... 12 ptos Cualquiera hasta un total Lanza ceremonial Escudo ................ 3 ptos de .................... 100 ptos Plegarias adicionales: ........................... 12 ptos para gastar entre objetos Plegaria adicional ............. Montura: mágicos o plegarias 25 ptos cada una Corcel estaliano . 18 ptos Adicionales. Palanquín ........... 35 ptos

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COMANDANTES

Nota del diseñador: La entrada de esta lista de General Estaliano representa a cualquier Maestre de Campo, Coronel, Gran Capitán, Conquistador, Maestre de Orden de caballería o cualquier otro cargo similar.

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GENERAL ESTALIANO 90 puntos Página 32

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: General Estaliano 4 6 5 4 4 3 5 4 9 In Arma

(solo una opción): Armadura

Equipo: Reglas Especiales: Armadura ligera .. 3 ptos Arma de mano • Mi patria, mi bandera Arma a dos manos Armadura pesada 6 ptos

• Honor o muerte ............................. 6 ptos Armadura de parada Montura: Arma adicional ... 3 ptos .......................... 12 ptos Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mágicos: Pistola ................. 9 ptos Escudo ................ 3 ptos (con barda...................... 6 ptos) Cualquiera hasta un Dos pistolas ....... 15 ptos Broquel ............... 2 ptos Pegaso .......................... 50 ptos total de .......... 100 ptos Pistolas de duelo Palanquín ..................... 35 ptos ........................... 20 ptos Equipo Adicional:

Ballesta ............. 10 ptos Lanza de caballería** * Se puede convertir en dos cañones por ............... 4 ptos ............................ 6 ptos Arcabuz* ........... 10 ptos ** Solo para personajes con montura Mosquete* ........ 12 ptos Carabina*/** ..... 12 ptos

MAESTRE INQVISIDOR 100 puntos Página 38

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Maestre Inquisidor 4 5 5 4 4 2 5 3 9 In Arma

(solo una opción): Armadura

Equipo: Reglas Especiales: Armadura ligera .. 3 ptos Arma de mano • ¡Herejía! Arma a dos manos.6ptos Armadura pesada 6 ptos • ¡Traición! Arma adicional ... 3 ptos Armadura de parada

Montura: Pistola ................. 9 ptos .......................... 12 ptos Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mágicos: Dos pistolas ....... 15 ptos Escudo ................ 3 ptos (con barda.. .................. 3 ptos) Cualquiera hasta un Lanza de caballería* Pegaso ......................... 50 ptos total de .......... 125 ptos ............................ 6 ptos Equipo Adicional: Palanquín .................... 35 ptos Ballesta ............ 10 ptos

* Solo para personajes con montura

Arcabuz ............ 10 ptos

MONTURAS DE PERSONAJES Página 31

M Ha Hp F R H I A L Ti Reglas Especiales: Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 BG Ágil Equino Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6 Mo Vuelo Palanquín 4 4 - 3 - - 4 4 - - Palanquín Transportado

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HÉROES

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DON FERNANDO CORTÉS 100 puntos Página 54

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: Fernando Cortés 4 6 5 4 4 3 5 3 8 In • Arma de mano

• Pistola • Armadura ligera • Penacho de Quetzl

• Cruzar bosques • Mi patria, mi bandera • Honor o muerte • Tercios de ultramar. • Armas envenenadas

Solo puede haber un Don Fernando Cortés en tu ejército

FRAY FRANCISCO DE XAVIA 120 puntos Página 53

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: Fray Francisco 4 4 4 3 4 2 4 2 8 In • Arma de mano

• Arcabuz Bendito • Armadura de Parada

• Plegarias de Myrmidia • Bendición de

Myrmidia

Solo puede haber un Fray Francisco de Xavia en tu ejército

CAPITÁN ESTALIANO 50 puntos Página 32

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Capitán Estaliano 4 5 5 4 4 2 5 3 8 In Arma

(solo una opción): Armadura

Equipo: Reglas Especiales: Armadura ligera .. 2 ptos Arma de mano • Mi patria, mi bandera Arma a dos manos.4ptos Armadura pesada 4 ptos • Honor o muerte Arma adicional ... 4 ptos Armadura de parada Alférez de Bandera: Lanza ceremonial ............................ 8 ptos Un Capitán del ejército puede convertirse en Alférez de Bandera y portar un estandarte de batalla por 25 puntos. El Alférez no puede escoger ningún tipo de equipo no mágico, excepto armaduras ni bardas, ni puede montar en un Pegaso. Puede portar cualquier estandarte mágico sin límite de puntos, pero no podrá portar ningún otro objeto mágico. * Se puede convertir en dos cañones por .............. 3 ptos ** Solo para personajes con montura

........................... 10 ptos Escudo ................ 2 ptos Pistola ................. 6 ptos Broquel ................. 1 pto Dos pistolas ....... 12 ptos Pistolas de duelo 18 ptos Montura:

Lanza de caballería** Corcel estaliano . 12 ptos (con barda............ 4 ptos) ............................ 4 ptos

Pegaso ................ 50 ptos Equipo Adicional: Palanquín ........... 35 ptos Ballesta ............. 10 ptos Arcabuz* ........... 10 ptos Objetos Mágicos: Mosquete* ........ 12 ptos Cualquiera hasta un total

de ....................... 50 ptos Carabina*/** ..... 12 ptos

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HÉROES

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INQVISIDOR 65 puntos Página 38

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Inquisidor 4 4 4 4 4 2 4 2 8 In

Arma (solo una opción): Arma a dos manos.4ptos Arma adicional ..... 4 pto Pistola ................. 6 ptos Objetos Mágicos: Cualquiera hasta un total de : Inquisidor .......... 50 ptos Comisario Inquisidor .......................... 75 ptos

Armadura Armadura ligera .. 2 ptos Armadura pesada 4 ptos Armadura de parada ..............................8 ptos Escudo ................ 2 ptos Comisario Inquisidor: Un Inquisidor se puede convertir en un Comisario Inquisidor por .................... 20 ptos

Comisario Inquisidor 4 5 4 4 4 2 4 2 9 In Equipo: Reglas Especiales: Arma de mano • ¡Traición! • Herejía

Montura: Corcel estaliano ........ 10 ptos (con barda. ................ 4 ptos) Pegaso ..................... 50 ptos

ÁGVILA DE CAMPAÑA 70 puntos Página 36

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Águila de Campaña 4 4 3 3 4 1 4 1 8 In Arma Armadura Equipo: Reglas Especiales: (solo una opción): Armadura ligera .. 2 ptos Arma de mano • Bendición de Myrmidia Arma a dos manos.4ptos Armadura pesada 4 ptos • Plegarias de Batalla Pistola ................. 6 ptos Escudo ................ 2 ptos Plegarias adicionales: plegaria adicional .......... Objetos Mágicos:

25 ptos cada una Cualquiera hasta un total de ..................... 50 ptos para gastar entre objetos mágicos y plegarias

adicionales

HECHICERO LICENCIADO 60 puntos Página 45

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Hechicero 4 3 3 3 3 2 3 1 7 In

Magia: Debe elegir uno de los siguientes Saberes: Fuego, Metal, Bestias, Cielos, Luz o Vida.

Montura: Corcel estaliano . 10 ptos (con barda. ......... 4 ptos)

Equipo: Objetos Mágicos: Arma de mano Cualquiera hasta un total de ............ 50 ptos Hechicero de nivel 2:

Un hechicero se puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por ............................................................. 35 ptos

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VNIDADES BÁSICAS

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TERCIOS OFENSIVOS 5 puntos/miniatura Página 29

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Rodelero 4 4 3 3 3 1 3 1 7 In • Pueden sustituir los escudos por.:

- Broquel ................................................. gratis. • Convertir un Rodelero en Sargento por 15 ptos. • Convertir un Rodelero en Músico por 10 ptos • Convertir un Rodelero en Portaestandarte por 10

ptos • El sargento puede convertirse en Don Juan de

Tenor por 25 puntos (ver la siguiente entrada) • El sargento puede sustituir su rodela por: - Arma adicional ...................................... gratis - Pistola ..................................................... 1 pto. - Ristra de Pistolas…….. .......................... 2 pto. • Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura. • Equipo adicional para Tercio Viejo: - Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura. - Alabarda .................................. 1 pto/miniatura.

Rodelero Viejo 4 4 3 3 3 1 4 1 7 In Sargento Rodelero 4 4 3 3 3 1 4 2 7 In Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: • Tercios

• Mi patria, mi bandera

Equipo:

• Armas de mano • Escudo • Armadura Ligera

DON JVAN DE TENOR Página 56

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: Don Juan de Tenor 4 5 3 3 3 1 4 2 7 In • Dos armas de mano

• Armadura ligera • Mi Patria, mi bandera • Esgrimista Invencible • El hombre sin honra

Solo puede haber un Don Juan de Tenor en tu ejército

TERCIOS DE PROYECTILES 8 puntos/miniatura Página 29

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Tirador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In • Convertir un Tirador en Sargento por 15 ptos.

• Convertir un Tirador en Músico por 10 ptos. • Convertir un Tirador en Portaestandarte por 10

ptos • El sargento puede sustituir su arma de proyectiles

por: - Mosquete ................................................. 1 pto. - Ristra de Pistolas…….. .......................... 2 ptos. - Arcabuz de dos cañones ......................... 2 ptos. • Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura. • El Alférez podrá sustituir su arma de proyectiles

por : - Pistolas de duelo .................................... 8 ptos. • El Tercio Viejo puede sustituir su arma de

proyectiles por: - Mosquete ............................ 1 ptos/miniatura. - Pistolas ............................... 2 ptos/ miniatura. • El Tercio Viejo pueden convertirse en: - Exploradores ....................... 3 ptos /miniatura.

Tirador Viejo 4 3 4 3 3 1 3 1 7 In Sargento Tirador 4 3 4 3 3 1 4 1 7 In Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: • Tercios

• Mi patria, mi bandera

Equipo: • Arma de mano • Arcabuz o ballesta

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VNIDADES BÁSICAS

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TERCIOS DEFENSIVOS 6 puntos/miniatura Página 28

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In Equipo adicional para Tercio:

- Escudo .................................... 1 pto/miniatura. • Pueden sustituir la media pica por.:

- Picas .................................... 2 ptos / miniatura. • Convertir a un Piquero en Sargento por 15 ptos. • Convertir a un Piquero en Músico por 10 ptos. • Convertir a un Piquero en Portaestandarte por 10

ptos. • Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura. • Equipo adicional para Tercio Viejo: - Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura.

Piquero Viejo 4 4 3 3 3 1 3 1 7 In Sargento Piquero 4 4 3 3 3 1 3 2 7 In Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: • Mi patria, mi bandera

• Tercios

Equipo: • Arma de mano • Media Pica • Armadura ligera

ALGAREROS 15 puntos/miniatura Página 42

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Algareros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Ca • Equipo adicional:

- Lanza ........................................................1 pto. - Garrocha ................................................. 3 ptos. - Escudo .................................................... 1 ptos. • Convertir un Algarero en Sargento por 10 ptos. • Convertir un Algarero en Músico por 10 ptos. • Convertir a un Algarero en Portaestandarte por 10

ptos.

Sargento de Caballería 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Ca Corcel estaliano 8 3 - 3 3 1 4 1 5 - Tamaño de la unidad: 5+ Reglas Especiales: • Mi patria, mi bandera

• Caballería Rápida

Equipo: • Arma de mano • Armadura ligera • Corcel estaliano

LEBRELES DE GVERRA 5 ptos por adiestrador / 8 ptos por lebrel Página 41

M Ha Hp F R H I A L Ti Tamaño de la unidad: Lebrel de guerra 4 4 0 4 3 1 4 1 5 In La unidad consta de 1 Adiestrador y como mínimo

5 Lebreles. Se puede añadir cualquier número de Lebreles adicionales.

Adiestrador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In

Los Lebreles de Guerra no cuentan en el mínimo de unidades que debes incluir en tu ejercito

Reglas adicionales: • Mi Patria, mi bandera

(Adiestrador) • Animales • Partida de Caza • Hostigadores

Equipo adicional (Adiestrador): - Media Pica ........ 1 pto. - Pistola .............. 2 ptos.

Equipo (lebrel): Equipo (adiestrador): • Dientes afilados • Armadura ligera

• Arma de mano • Armadura ligera

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VNIDADES ESPECIALES

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BANDA DE BANDOLEROS 6 puntos/miniatura Página 44

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Bandoleros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In • Convertir un Bandolero en Líder por 10 ptos.

• Un Líder puede convertirse en Curro Hinojosa por 25 ptos.

• Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con: - Trabuco ..................................................... 3 ptos • Equipo adicional (una sola opción): - Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura. - Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura. - Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.

Líder Bandolero 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In Tamaño de la unidad: 10-20 Reglas Especiales: • Exploradores • Hostigadores Equipo: Arma de mano

CVRRO HINOJOSA Página 55

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo: Reglas Especiales: Curro Hinojosa 4 4 3 3 3 1 3 2 8 In • Arma de mano

• Armadura ligera • Trabuco profesional

• Hostigador • Rey de los Bandoleros

Solo puede haber un Curro Hinojosa en tu ejército

CARABINEROS 18 puntos/miniatura Página 43

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Carabineros 4 3 4 3 3 1 4 1 7 Ca • Convertir un Carabinero en Músico por +10 ptos.

• Convertir un Carabinero en Sargento por +10 ptos • El Sargento puede sustituir su carabina por: - Ristra de pistolas .................................... 4 ptos. - Dos pistolas de duelo ............................. 8 ptos. - Carabina de dos cañones ........................ 2 ptos.

Sargento Carabinero 4 3 5 3 3 1 4 1 7 Ca Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 - Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: • Arma de mano

• Carabina • Armadura ligera • Corcel estaliano

Reglas Especiales: • Caballería rápida • Disparar y huir

CVLEBRINAS 60 puntos/miniatura Pagina 47

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo de los artilleros: Culebrina - - - - 7 3 - - - MG Arma de mano Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - Reglas Especiales: Tamaño de la unidad: Mi patria, mi bandera

3 Artilleros y una Culebrina

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VNIDADES ESPECIALES

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TERCIO DE HONOR 8 puntos/miniatura Página 34

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Veterano 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In • Equipo adicional (una sola opción):

- Alabarda ................................................... 1 pto. - Arma adicional ........................................ 1 pto. - Arcabuz ................................................... 2 ptos. - Mosquete ................................................. 3 ptos. • Armadura - Armadura de parada ................................ 2 ptos. - Escudo o Broquel...................................... 1 pto. • Convertir un Veterano en Sargento Mayor por 10

ptos. • Convertir un Veterano en Músico por 10 ptos. • Convertir un Veterano en Portaestandarte por 10

ptos • El Portaestandarte puede portar un estandarte

mágico de hasta 50 puntos. • El Sargento Mayor puede sustituir su arma: - Ristra de Pistolas ……........................... 4 ptos. - Par de pistolas de duelo ......................... 8 ptos.

Sargento Mayor 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: • Tozudos Equipo: • Mi patria, mi bandera • Arma de mano • Armadura pesada

ORDEN DE LA FVRIA 11 puntos/miniatura Página 35

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Hermana de la Furia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In • Equipo adicional:

- Escudo .................................... 1 pto/miniatura. • Convertir una Hermana en Superiora por 10 ptos. • Convertir una Hermana en Músico por 10 ptos. • Convertir una Hermana en Portaestandarte por 10

ptos. • La Portaestandarte puede portar un estandarte

mágico de hasta 50 puntos. • La Superiora puede convertir su lanza en: - Lanza Ceremonial .................................... 1pto.

Hermana Superiora 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: • Escolta Equipo: • Furia justiciera • Arma de mano • Lanza • Armadura de parada

• Maestría marcial

GVARDIA INQVISITORIAL 11 puntos/miniatura Página 34

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Guardia Inquisitorial 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In • Pueden sustituir sus Alabardas por:

Armas a 2 manos ……..............2 puntos/miniatura • Equipo adicional: - Escudo .................................... 1 pto/miniatura. • Convertir un Guardia en Alguacil por 10 ptos. • Convertir un Guardia en Músico por 10 ptos. • Convertir un Guardiaen Portaestandarte por 10

ptos. • El Portaestandarte puede portar un estandarte

mágico de hasta 50 puntos.

Alguacil 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In Tamaño de la unidad: 10+ Reglas Especiales: • Mi patria, mi bandera Equipo: • Inmunes a Psicología • Arma de mano • Alabarda • Armadura Pesada

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VNIDADES SINGVLARES

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SACABVCHES 90 puntos/miniatura Página 46

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo de los artilleros: Sacabuches - - - - 7 3 - - - MG Arma de mano

Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - Tamaño de la unidad: Reglas Especiales:

3 Artilleros y un Sacabuches • Mi patria, mi bandera

BOMBARDA 75 puntos/miniatura Página 48

M Ha Hp F R H I A L Ti Equipo de los artilleros: Bombarda - - - - 7 3 - - - MG Arma de mano Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - Tamaño de la unidad: Reglas Especiales:

3 Artilleros y un Bombarda • Mi patria, mi bandera

ORDEN DE CABALLERÍA 22 puntos/miniatura Página 40

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Caballero 4 4 3 3 3 1 4 1 8 Ca • Sustituir la Lanza de caballería y el escudo por

una ristra de pistolas…………………...……gratis • Equipar a los corceles con barda....1 pto/miniatura • Convertir un Caballero en Maestre por ..... 10 ptos • Convertir un Caballero en Músico por ...... 10 ptos • Convertir un Caballero en Portaestandarte por ..................................................................... 10 ptos • Un portaestandarte caballero podrá equiparse con

un Estandarte mágico de hasta 50 puntos

Maestre 4 4 3 3 3 1 4 2 8 Ca Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 2 5 - Tamaño de la unidad: 5+ Equipo: • Lanza de caballería

• Arma de mano • Armadura de parada • Escudo • Corcel estaliano

Reglas Especiales: • Mi patria, mi bandera

PENITENTES 8 puntos/miniatura Página 39

M Ha Hp F R H I A L Ti Opciones: Penitente 4 2 2 3 3 1 3 1 8 In

• Añadir un Novicio a la unidad por +15 ptos. • El Novicio puede equiparse con

- Pistola ………………....……. 3 ptos/miniatura - Alabarda ………….....….……. 1 pto/miniatura - Escudo ……...….…..……….... 1 pto/miniatura

Paso de penitente 4 2 2 3 3 4 3 4 8 - Inquisidor Novicio 4 3 3 3 3 1 3 2 8 In Tamaño de la unidad: Reglas Especiales: 1 Paso de penitente y 6+ penitentes.

• Odio • Inmunes a la

Desmoralización • Paso de penitencia

Equipo de penitente: Equipo de novicio: • 2 manguales • Arma de mano • Armadura ligera

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APÉNDICE

HVESTES DE ESTALIA

a lista de ejército de Estalia está preparada para que se construya todo tipo de ejércitos estalianos, desde uno estándar hasta uno

temático; Estalia tiene una infinidad de huestes para defenderse. Para aquellos a los que les aburran los ejércitos estándares, a continuación se exponen una serie de ideas para crear un ejército temático. DEFENSORES DE UNA CIUDAD En Estalia no existen ciudades-estado, las ciudades

dependen de su provincia y viceversa. Las ciudades

suelen tener una fortaleza al mando de un coronel o un

maestre de campo donde se coordina a los

tercios Fijos. Su misión es la

defender la ciudad y

los

alrededores, pero su poder dentro de ciudad es nulo. Las ciudades disponen de una fuerza del orden al mando del Alcalde de la ciudad, compuesta principalmente por soldados retirados, llamados Corchetes; su misión es mantener el orden público, detener a los delincuentes, investigar los crímenes, custodiar la prisión de la ciudad, etc. El ejército siempre estará dirigido por un General estaliano que representará al Alcalde de la ciudad. Pon Bandas de Bandoleros, Penitentes y Algareros para representar a los ciudadanos que se unen a la defensa de forma voluntaria. La mayoría de tercios deben ser ofensivos para representar a los Corchetes. Además debe de haber alguna pieza de artillería traída de la muralla

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EJÉRCITO CONQUISTADOR Esta es la hueste habitual de estalianos que van a desembarcar en alguna exótica playa de alguna tierra lejana. Los estalianos son famosos por su cantidad de colonias costeras y por su afición a la aventura. Para explorar un territorio se necesita crear una colonia como campamento. El Príncipe Sucesor concede a algún militar de confianza el título de Conquistador y le da el mando de un grupo de soldados y algo de oro para construir barcos. Este Conquistador forma una expedición con todo lo necesario, principalmente

reclutando a varias compañías de soldados. También tiene el derecho a fundar colonias y a dirigirlas en

nombre de su Príncipe. A estas expediciones se les suman todo tipo de

desesperados que viven en las zonas pobres de Estalia. Gente que no tiene nada que

perder y mucho que ganar, aunque la mayoría de las expediciones no

regresen o regresen con las manos vacías. Incluso los

Conquistadores suelen ser nobles menores cuya

valentía les da una oportunidad de

medrar.

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Por eso casi todos vienen del reino taifa de Batalyaz y sus alrededores. El ejército solo puede estar dirigido por un General Estaliano y no pueden llevar Inquisidores como Héroes. Tampoco puede haber ni Bandas de Bandoleros ni Órdenes de Caballería ni de la Furia. Las opciones de Unidades Básicas deben estar llenas de tropas de los tercios. Los ejércitos conquistadores están formados por tropas rápidas de exploración, por lo que son muy comunes las unidades de Carabineros y Lebreles de guerra.

R

LA ALGARADA Desde los tiempos de la invasión Árabe hasta la creación de los tercios modernos una táctica muy usada por los estalianos es la algarada. La algarada consiste en un pequeño contingente de caballería rápida y alguna unidad de infantería ligera que se adentran en territorio enemigo para saquear todo lo que se puedan y destruir lo que no, arrasando todo lo que beneficie al enemigo. Actualmente las algaradas no son tan comunes, aunque se usan mucho en la mayoría de colonias, donde la llegada del convoy procedente de la metrópolis puede alargarse demasiado y la guarnición necesita alimentos. La Inquisición no suele ver estos actos como honrosos así que no se puede adquirir ningún Inquisidor. Solo se pueden adquirir tercios de proyectiles y bandoleros como infantería. Todos los personajes deben ir a en montura. No se pueden adquirir ningún tipo de artillería y las unidades de Órdenes de Caballería están limitadas a 0-1.

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GUARDIA INQUISITORIAL En algunas ocasiones, en las luchas más desesperadas contra el caos y los poderes oscuros, la Inquisición se pone al mando del ejército local para eliminar la amenaza. En esos casos en que una investigación inquisitorial acaba por destapar grandes cultos a los poderes ruinosos o poblaciones enteras corrompidas por la magia negra. En estas luchas, autenticas cruzadas, fanáticos inquisidores encienden a las masas a base de enfervorizados sermones, ayudados por Águilas de Myrmidia. El ejército siempre estará dirigido por un Maestro Inquisidor, que puede representar al mismísimo Inquisidor General y no se podrá coger Hechiceros o más de un Capitán, el resto de Personajes tendrán que ser Grandes Águilas, Inquisidores, Comisarios Inquisidores o Capellanes de Campaña. Tiene que haber Algareros, Penitentes y Bandoleros para representar a los fervientes ciudadanos. También tiene que haber como mínimo una unidad de Guardia Inquisitorial. Los caballeros de las Órdenes de Caballería y hermanas de la Orden de la Furia siempre están presentes en estas luchas ya que es el principal de sus cometidos. La

artillería, Lebreles y Carabineros suelen ser escasos o nulos.

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EJÉRCITO MERCENARIO La búsqueda del dinero fácil y el espíritu aventurero de los estalianos hacen que mucho prefieran alistarse en el ejército que encontrar un trabajo convencional en la península. En tiempo de paz los Príncipes Sucesores disuelven parte del ejército para reducir gastos. De la noche a la mañana muchos soldados son licenciados y no tiene un lugar donde ir, así que ellos mismos se reúnen para formar unidades de mercenarios y emigrar a Tilea. No es muy habitual esta situación ya que los estalianos aborrecen a los mercenarios por carecer de honor. El ejército siempre estará dirigido por un General estaliano. No se podrá elegir a ningún tipo de Inquisidor ni Guardia Inquisitorial ni Orden de la Furia. No puede haber Portaestandarte de Batalla ni caballeros del Circulo Interior. Aparte de esto un ejército mercenario es como uno convencional. Los Tercios de Honor son la escolta del pagador y las Órdenes de caballería son unidades de caballeros bien pertrechados.

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TERCIOS DEL MAR Los estalianos no se caracterizan por una buena artillería. De esa manera sus barcos suelen estar menos artillados que los de otras razas, pero a cambio suele disponer de una excelente infantería de marina, al estilo de la de los elfos, llamada Tercios del Mar, de ahí que la única forma de derrotar un galeón estaliano es desde lejos. Estos tercios se reclutan en las zonas costeras y se distribuyen entre los distintos barcos de guerra de la marina de cada reino sucesor. Su entrenamiento es muy intenso, no solo deben saber luchar también como los tercios de tierra, sino que deben ser buenos marinos para gobernar los mastodónticos galeones de guerra. Aunque los tercios son tropas de respuesta rápida, los tercios del mar suelen estar más cerca de la colonia en apuros por lo que llegan antes a la zona del conflicto para asegurarla hasta que lleguen los refuerzos. Los tercios del mar solo pueden estar dirigidos por un General estaliano que representa al almirante de la flota. No puede haber ningún Inquisidor ni unidades de Guardia Inquisitorial y Orden de la Furia. No puede haber unidades a caballo de ningún tipo, ni siquiera personajes montados.. Siempre tiene que haber una batería de Culebrinas como mínimo.

S La guerra, así como es madrastra de los cobardes, es la madre de los valientes.

Don Quixote de Al-Mansha

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NARRATIVA ESTALIANA

La Caza del Inquisidor

l Inquisidor Fray Javier Suárez miró escondido entre la penumbra, al otro lado de la plaza. Le habían enviado a una misión en la ciudad de

Numantia, pues un familiar de la Inquisición había alertado de algo extraño. Llegó a la ciudad como un hidalgo arruinado en busca de un alojamiento modesto, y nadie, ni si quiera el familiar, sospechaban que él era un agente de la Inquisición. Detrás de él se encontraban cinco hombres que había contratado para ayudarle. Después de dos semanas de investigación descubrió que en la ciudad había un culto a los Poderes Oscuros; cualquier Inquisidor hubiese alertado a las fuerzas locales, pero él tenía experiencia suficiente como para saber que había que ser cauteloso. Entre los miembros de ese culto estaban la mayoría de la nobleza de la cuidad, el alcalde y el jefe de Corchetes. Así que no le quedó más remedio que vagar por los barrios bajos en busca de cinco personas sin escrúpulos, buenos combatientes, que por una buena suma de dinero no haría preguntas. A veces un Inquisidor tenía que rebajarse a usar a la chusma para sus santos propósitos. Tampoco ellos sabían que ahora estaban sirviendo a la Santa Inquisición. - Señores- Dijo en voz baja Fray Javier.- ese es el edificio que tienen que asaltar, solo hay dos guardias en la entrada y alguno más en el interior. Una vez dentro, busquen a un hombre encapuchado y elimínenlo. Si pueden matar a alguien más, háganlo. Después nos reuniremos aquí y les daré el dinero prometido a los supervivientes. ¿Entendido? Todos asintieron, excitados por la masacre que iban a preparar y pensando en lo que iban a hacer con esa buena suma que les había prometido. Los cinco matones corrieron en la oscuridad hasta la entrada donde eliminaron en silencio a los guardias. Lo que no sabían es que en el interior estaba lleno de corchetes y gente armada que pertenecían al culto. Cuando estaba mirando la entrada de los sus cinco sicarios, oyó acercarse a su joven ayudante. - Fray Javier, he encontrado la entrada de servicio. - Muy bien, José, llévame. Luego tráeme los caballos. Nada más llegar a la entrada, el Inquisidor eliminó al guardia de forma limpia y silenciosa. Se oía el jaleo que se había armado dentro. Como Fray Javier esperaba, la puerta se abrió y salieron tres figuras. Él saltó de entre las sombras

- ¡Alto a la Santa Inquisición! Por el poder que se me ha otorgado quedan excomulgados y condenados a muerte por el delito capital de herejía y sacrilegio. ¿Cómo se declaran? El más corpulento de los tres, el jefe de corchetes, salió hacia delante, espada en mano. Fray Javier sacó una pistola de debajo de su capa e hizo un agujero en la cabeza del hombre. El segundo en atacar fue un hombre gordo y bajo, el alcalde. Fray Javier tiró la pistola al aire y la cogió por el cañón e impactó con la culata en la nariz del alcalde dejándolo de rodillas, sangrando como un cerdo. El Inquisidor tiró la pistola, sacó la espada y la daga, cortó la garganta del alcalde y se acercó para atacar al tercer hombre, un sacerdote oscuro. Este atacó, como envuelto en una furia asesina, con su daga maldita con la que hacia los sacrificios. Los ataques del sacerdote eran feroces pero torpes, no era un buen combatiente, Fray Javier aprovechó eso y con una finta lo desarmó. Pero el sacerdote lanzó una bola de fuego azulado por sus palmas e impactó en el Inquisidor, que salió disparado hacia atrás ardiendo. Aunque la reliquia que colgaba en el pecho disipó el fuego, le causó dolor, un dolor insoportable que amenazaba con hacerle perder la conciencia. Rezó a la Diosa y se levantó. Se echó a un lado justo antes de que el sacerdote disparara otra bola. Sacó un cuchillo arrojadizo de su bota y se lo lanzó al sacerdote. Este aulló de dolor cuando se le quedó clavado en el brazo. El Inquisidor vio que tenía cerca la daga maldita, aprovechó la situación para incorporarse, coger la daga y lanzarse sobre el sacerdote. Este se desclavó el cuchillo del bazo y se intentó defender con él, pero ya era tarde, el diestro Inquisidor le había travesado el corazón. Hacía un rato se había dejado de oír ruido en la casa, probablemente los miembros armados del culto habían acabado con los cinco. Daba igual, habían servido para su propósito. Fray Javier despojó al sacerdote oscuro de todos sus blasfemos objetos y José apareció con los caballos. - ¿Donde vamos? - Al norte.-Respondió mientras subía a su montura.- A dos leguas nos espera Fray Eugenio y varias compañías para tomar la ciudad. Nos espera una larga noche

R.

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Historias de Estudiantes

l grupo de tunos entró en la ruidosa taberna llena de universitarios. Los tunos estaban formados por los estudiantes veteranos y eran los músicos oficiales de cada facultad, y allí, en Helmantia, tenía mucho

prestigio. Recorrían las calles por la noche engalanados y llenos de adornos que las muchachas seducidas por estos pícaros colgaban. En el fondo de la taberna se encontraba un grupo de nuevos estudiantes de la misma facultad y los tunos se les acercaron. Los novatos dejaron de hablar y miraron expectantes a la espera de una nueva novatada a las que ya estaban acostumbrados desde hace semanas cuando empezó el curso. - ¿Qué tal os va, novatos? –Saludó uno de los tunos que ya podría pasar por profesor por la edad que tenía. Todos se sentaron junto a los nuevos. El más veterano de ellos les preguntó: -¿No sois ninguno de esta ciudad? ¿No?¿Entonces no conoceréis la historia del Marqués nigromante? Los jóvenes negaron con la cabeza. - Si nos invitáis a una jarra de vino os la cuento. Los nuevos se miraron dubitativos hasta que uno de ellos se levantó, pidió una jarra y después de llevarla a la mesa, los tunos remojaran sus gargantas. El veterano empezó: “Sucedió en el año de 2417. Villena, el marqués nigromante, era un noble del Ducado de Helmantia, un autentico erudito, escritor de varios tratados y traductor de un sinfín de textos imperiales. Su afán de cocimientos no tenía límites, poseía una envidiable biblioteca y se había recorrido las universidades de Estalia. Pero él quería más. Eso le llevó a conocer a oscuros hechiceros fuera de la ley que le acabaron llevando en presencia de Wessan, un vampiro Necrarca perteneciente al ejército del vampiro Brachnar. Villena ofreció sus servicios al vampiro a cambio de conocimiento, le alojó en las catacumbas de un antiguo templo al lado de su palacio, en la muralla sur, del que solo quedaban unas pocas ruinas. Las catacumbas estaban conectadas a los sótanos del palacio y allí estaban enterrados los antepasados del marqués. Wessan había sobrevivido por muy poco a las recientes Guerras Nigrománticas y se encontraba muy debilitado, había conseguido dar esquinazo a la Inquisición que lo llevaba persiguiendo por media Estalia y ahora necesitaba una corte que le ayudase a sobrevivir. El vampiro consiguió reunir a seis jóvenes estudiantes con afán de aprender magia oscura y a los que daba clases todas las noches en las catacumbas. El vampiro prometió que al mejor de ellos se le recompensaría con el Beso de Sangre y el resto le servirían como nigromantes. Villena se convirtió en el sirviente de Wessan que cumplía con todas sus órdenes y acompañaba al vampiro a todas sus clases como ayudante. El marqués aprovechó esto para aprender cosas que ponía en práctica por el día. Cuando Wessan deicidio que ya había enseñado suficiente decidió convertir a uno de sus seis estudiantes, pero cuando el vampiro estaba absorto en morder al elegido, Villena le decapitó, levantó a todos los muertos de las catacumbas y salió de ella y con la cabeza del vampiro en la mano atrancó la salida mientras oía los aullidos de los otros estudiantes”

A esas alturas el veterano hablaba en voz alta y la taberna entera estaba expectante, aunque todos los presentes ya conocían la historia. “En años sucesivos Villena sustituyó los libros de su biblioteca por libros prohibidos y consiguió suficientes conocimientos como para levantar su ejército de muertos. Entonces decidió derrocar al Gran Duque y quedarse con Helmantia. Una noche oscura levantó a los viejos esqueletos de los templos de la ciudad y asaltó los cuarteles de la guarnición del ducado y el de los corchetes de la ciudad acabando con ellos en poco tiempo y abriendo la muralla a una pequeña hueste formada por los zombis del cementerio de extramuros, para luego asediar el palacio ducal. Pensó que ya tenía a la ciudad. Lo que no pensó fue en que la mitad de la población de la ciudad eran valientes y aguerridos estudiantes.” La taberna entera rugió entre risas y comentarios jocosos. Cuando todos callaron el tuno continuó con la narración. “Estos estudiantes, estaban preparados por estar despiertos hasta tarde y su deseo de aventura les hacía no sentir el desagrado que producían los No-muertos. Las bandas de universitarios, a veces lideradas por algún profesor, asaltaban a los pequeños grupos de zombis que recorrían las calles. Los sacerdotes de Myrmidia salían con sus armas rituales bendecidas, deshaciendo los hechizos que hacían que los muertos anduvieran. Villena, exhausto de levantar a demasiados muertos, se dio cuenta que la horda era insuficiente y su poder muy pequeño por ser incapaz de levantar a los muertos a la velocidad con que caían. Los zombis se retrasaron enfrentándose a los estudiantes Lo peor vino cuando el comisario Inquisitorial de la ciudad y su séquito llegaron hasta el palacio ducal y el Duque y su escolta hicieran una salida, en cuestión de minutos los esqueletos eran polvo sin que los zombis pudieran llegar. El Inquisidor pudo seguir el rastro de la magia impía y acabaron a las puertas del palacio de Villena. Pero éste había levantado a sus parientes de las catacumbas y salieron de entre las ruinas del templo. Aunque los parientes muertos, con sus pesadas armaduras consiguieron frenar al Duque y al Inquisidor, no los derrotaron pero le dieron tiempo a Villena a escapar. El Inquisidor se quedó para purificar la ciudad y quemar las catacumbas y el palacio. El Duque persiguió a Villena hasta la frontera con Tóbaro. Unos dicen se estableció en la aldea de Alcatari. Otros, que se refugió y vivió como un noble arruinado y murió. Pero muchos dicen que estudió magia oscura hasta hacerse inmune al paso del tiempo y mejorar sus poderes, que volverá para vengarse, e incluso, se dice que puede ser un profesor de la universidad y esta a la espera del momento propicio para su venganza” En ese momento todos los estudiantes empezaron a bromear sobre que profesor les parecía que podría ser Villena. El veterano bajó la voz y habló a los nuevos: “Bueno, novatos ¿Qué os ha parecido la historia? Todavía es pronto para irse a la cama, si nos invitáis a otra ronda os puedo contar alguna historia más. ¿Qué me decís?

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Mórida, la ciudad muerta

esde la llegada de Myrmidia, los insidiosos skaven han intentado hacerse con el libro de la Sabiduría en cientos de ocasiones. Al principio

de las Guerras de Sangre, el nigromante Nourgul tuvo éxito, pero al acercarse a Magrita, sus fuerzas fueron derrotadas. Poco a poco los estalianos se iban imponiendo a los no muertos. El vidente gris Rhaskiel vio una oportunidad e hizo un pacto con Nourgul. Aunque solo se recuerden a los no muertos, durante estas guerras los skaven hicieron mucho daño. Emérita ("digna", en lengua Clásica) fue una de las ciudades importantes del imperio Myrmidiano y del reino de Estalia y llegó a rivalizar con Magrita en tamaño y poder. Durante las Guerras de Sangre, mantenía un poderoso ejército muy bien entrenado, bajo el mando de una la devora comandante Eulalia. Parte de ese ejército fue enviado como ayuda para repeler el ataque de Nourgul a Magrita por el este. Los skaven aprovecharon para salir por las alcantarillas, utilizando un túnel que había tardado años en construir tomando media ciudad en pocas horas. Eulalia consiguió frenar a los Skaven, bloqueando las alcantarillas y formando barricadas en las calles, creando una eficaz defensa. Pero a Rhaskiel le dio igual, su plan era montar en las calles de la ciudad un enorme cohete que sería lanzado sobre Magrita, que al explotar liberaría una nube de Piedra Bruja que mataría a cualquier ser vivo y así Nourgul podría entrar sin problemas en el Gran Templo. Al quinto día, Eulalia soñó con Myrmidia. La diosa le mostraba que los skaven estaban montando una monstruosa máquina que mataría a miles de sus hijos. Así que al día siguiente encabezó un asalto suicida que tomó a los skaven por sorpresa. El grupo de estalianos se fue abriendo paso por las calles de la ciudad, muriendo la mayoría. Cuando consiguieron llegar a la plaza donde estaba el cohete, los Alimañas de Rhaskiel se les echaron encima. Eulalia consiguió zafarse y cuando estaba cerca del cohete, solo consiguió propinarle un tremendo golpe con su lanza antes de ser alcanzada por la daga de un asesino. Rhaskiel, triunfante por haber visto como los humanos morían, mandó lanzar el cohete, pero el golpe de Eulalia había hecho que el cohete se desajustara y explotó antes de elevarse. Un barrio entero fue barrido por la explosión y una nube de gas tóxico se extendió por la ciudad y quedó enclaustrado por las enormes murallas, matando a todos los seres vivos. La explosión mató a Rhaskiel y a sus comandantes, haciendo que los Skaven se retiraran de la guerra y

dejaran la península tranquila durante muchos años. Pero sin Emérita, también quedaba un hueco por donde pasar en la defensa estaliana, que Nourgul aprovecharía año y medio más tarde. Tras la muerte de Nourgul, uno de los vampiros, Muzair huyó dentro del recinto de la ciudad donde ningún mortal se atrevía a entrar por la polución de Piedra Bruja. Allí, durante cincuenta años, levantó una horda de muertos y se coronó señor de la ciudad. Las pocas tropas estalianas disponibles después de las largas guerras, intentaron asediar la ciudad, pero las murallas, autenticas obras de ingeniería, la hacían inexpugnable. Solo un pequeño grupo de sacerdotes de Myrmidia de la recién creada orden de la Inquisición consiguió colarse dentro de la ciudad y asesinar a Muzair y a su corte, aunque los sacerdotes supervivientes murieron años más tarde por haber estado expuestos al aire viciado de la ciudad. Después de esto, las murallas de Emérita fueron desmanteladas y con las piedras construyeron una ciudadela amurallada con la que vigilar la ciudad. El Camino de la Plata se desvió para que bordeara la ciudad a una distancia segura y los viajeros hacen noche dentro de la ciudadela. Desde lo alto de ella se puede ver el enorme tamaño de la ciudad. Y entre las ruinas sobresalen las ciclópeas columnas del Gran Teatro o se aprecia el hueco del tamaño de un barrio que ocupa la pista de carreras o cualquiera de los impresionantes edificios, que ahora están en ruinas. Actualmente la ciudad se ha acabado llamando Mórida ("muerta", en estaliano antiguo) y el polvo de Piedra Bruja se encuentra asentado en el suelo, por lo que vuelve a estar habitada: entre las ruinas viven gente desesperada y que huye de la ley, bandoleros y nobles menores desterrados. Pero también se dice que viven bandas de seguidores del Caos, nigromantes que sobrevivieron a las Guerras Nigrománticas, bandas de mineros que intentan separar el polvo de la Piedra Bruja de la suciedad acumulada durante años para vendérselo otra vez a los Skaven, etc. Cada muchos años, alguna de las bandas acaba consiguiendo mucho poder y su líder se convierte en el señor de esos desarrapados hasta que un puñal o una revuelta de otras bandas lo acaban derrocando. Pero en un par de ocasionas la guardia de la ciudadela ha tenido que intervenir cuando uno de estos señores ha desafiado a la autoridad, amenazando con hacerse muy poderoso.

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En comparación de las otras naciones humanas, los estalianos fundan colonias permanentes que quedan bajo el gobierno del Príncipe Sucesor que corresponda. Para los estalianos, las colonias desempeñan el doble papel de puertos seguros en lugares remotos y un nexo comercial entre los pueblos autóctonos y los propios estalianos. Según dicen, nunca se pone el sol en los dominios de Estalia y que todos los territorios coloniales juntos ocupan más terreno que la propia península. Pero las colonias más importantes son las siguientes: Santa Magrita Es la colonia humana más grande en Lustria y la colonia más grande que poseen los estalianos. De hecho este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Cuando Marco Colombo llegó a Lustria por primera vez desembarcó en una gran isla cerca de la Costa del Escorpión que llamó Isla Colombo y fundó una colonia que desapareció misteriosamente al poco de volver él al Viejo Mundo. Años más tarde, una expedición estaliana llegó a la isla y fundó la ciudad de Santa Magrita, aunque una enorme tormenta tropical la destrozó medio siglo después. Los estalianos buscaron un lugar más resguardado entre montañas para refundarla. Con el tiempo, Santa Magrita se convirtió en el lugar de paso para cualquier punto de la costa de Lustria y su puerto creció hasta ser tan grande como el de Lissibona para poder soportar el enorme tráfico marítimo. En ella viven los grandes terratenientes, descendientes de los primeros fundadores, que tienen grandes parcelas de tierras donde cultivan todo tipo de plantas que en Estalia no se podría. Además cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y águilas errantes, y todos ellos son vigilados por los bien entrenados Tercios de Santa Magrita, una guarnición capaz de defender la colonia como de echar a patadas a los mercenarios tileanos borrachos que tan a menudo se encuentran armando bronca. Nouvo Polis En el 2042 el Gran Capitán De Córduba desembarcó sus fuerzas en Nouvo Polis, una pequeña ciudad-estado costera tileana situada entre Verezzo y Remas, cuyos constantes intentos por permanecer independiente hicieron que cayera en decadencia. Allí, De Córduba, puso su cuartel general y reformó los tercios estalianos con una nueva organización, empezando primero con la guarnición de la ciudad. Cuando los estalianos saquearon Remas y se fueron, restituyeron al Príncipe Mercader con la condición de que jurara pleitesía al Príncipe de Taragón. Desde entonces, su guarnición son los famosos Tercios Viejos de Nouvo Polis, que se vanaglorian de ser el primer Ejército en formar como los actuales Tercios y está formado solo por veteranos curtidos. Esto unido a que Nouvo Polis es una colonia estaliana, hace que los Príncipes de Remas y Verezzo se lo piensen dos veces antes de intentar nada contra la ciudad.

Las Colonias Bajas Es un grupo de poblaciones que se encuentran en las costas de las Tierras Desoladas y son la base para el comercio con Mariemburgo y el Imperio. Siglos después de su independencia, Mariemburgo se vio sometido a una serie de enfermedades y cruentos ataques norses. Los reinos de Leones y Navauri, hartos de las agresiones a sus navíos que iban a comerciar al norte, se unieron a la guerra en el momento más álgido, derrotando a los nórdicos. Como pago, ambos reinos recibieron una serie de pueblos costeros. Durante las Guerras del Cisma, hubo varios Últimos Águilas radicales, que por medio de la Inquisición, obligaron a los Príncipes Sucesores a que todos sus súbditos fueras seguidores de Myrmidia y de la rama estaliana. Esto no sentó nada bien a los habitantes de estos poblados y desde entonces buscan independizarse de Estalia con ocasionales revueltas. Zepta y Russidar Son las dos colonias más importantes que los estalianos tienen en la costa norte de Arabia. Los estalianos tiene más, pero estas dos tienen un enorme volumen mercantil. Zepta es una ciudad situada en una península costera. Fue fundada por las legiones de Myrmidia. Tras la caída del Imperio Myrmidiano fue una ciudad más de Arabia. Con el reino de Estalia, los estalianos reclamaron la ciudad. Tomar Zepta fue el primer ataque de Jaffar justo antes de invadir la península y se independizó como ciudad estado cuando llegaron los cruzados. Varios siglos más tarde, una expedición de Portu Calis volvió a tomar la colonia y la ha mantenido en su poder hasta ahora. Por otro lado, Russidar solo lleva unos pocos siglos en manos de Castelia, pero es una de sus colonias más importantes. Los alrededores de la ciudad están formados por elevaciones montañosas llenas de vetas de minerales raros. Estas elevaciones también protegen la ciudad de cualquier ataque desde tierra. Gao Gao no era más que unas ruinas de un ciclópeo templo a la orilla del mar, cuando Vasco de Portu Calis desembarcó y fundó la colonia. En su segundo viaje, Vasco contrató a mercenarios e ingenieros tileanos, que le ayudaron a aprovechar las ruinas y construir una próspera ciudad resguardada de los ataques de las extrañas bestias locales. Por eso, esta colonia, también es un puerto seguro para los tileanos. Pero, durante las Guerras del Cisma, la tensión dentro de la ciudad estalló y tuvieron que llamar a los Tercios del Alcornocal para expulsar de la ciudad a los tileanos. Estos ocuparon las ruinas no aprovechadas para fundar su propia colonia, Nova Gao, literalmente pegada a Gao.

Extraído de "Mis cuadernos de viaje por el sur" de Stephan Hertwig.

Tomo II Capitulo XIII "Sobre sus Colonias"

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TABLA DE REFERENCIA Comandantes M Ha Hp F R H I A L Pág. Líder Glorioso 4 6 5 4 4 3 6 4 10 50 Orelia 4 6 - 6 5 5 3 3 6 50 San Yago 4 7 3 4 4 2 6 4 9 49 Caballo Blanco 8 4 - 4 3 1 3 1 5 49 Fray Tomás 4 5 5 4 5 3 5 3 10 52 General Estaliano 4 6 5 4 4 3 5 4 9 32 Alto Águila 4 5 3 4 4 2 5 3 9 36 Maestre Inquisidor 4 5 5 4 4 2 5 3 9 38 Héroes M Ha Hp F R H I A L Pág. Fernando Cortés 4 6 5 4 4 3 5 4 10 54 Fray Francisco de Xavia 4 4 4 3 4 2 4 2 8 53 Capitán 4 5 5 4 4 2 5 3 8 32 Comisario Inquisidor 4 5 4 4 4 2 4 2 9 38 Inquisidor 4 5 4 4 4 2 4 1 8 38 Águila de Campaña 4 4 3 3 4 1 3 1 8 36 Hechicero Licenciado 4 3 3 3 3 1 4 1 7 45 Unidades Básicas M Ha Hp F R H I A L Pág. Rodelero 4 4 3 3 3 1 3 1 7 29 Rodelero Viejo 4 4 3 3 3 1 4 1 7 29 Sargento Rodelero 4 4 3 3 3 1 4 2 7 29 Don Juan de Tenor 4 5 3 3 3 1 4 2 7 56 Piquero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 28 Piquero Viejo 4 4 3 3 3 1 3 1 7 28 Sargento Piquero 4 4 3 3 3 1 3 2 7 28 Tirador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 29 Tirador Viejo 4 3 4 3 3 1 3 1 7 29 Sargento Tirador 4 3 4 3 3 1 4 1 7 29 2 29 Algarero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 42 Sargento 4 3 3 3 3 1 3 2 7 42 Corcel estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 31 Lebreles de Guerra 4 4 0 4 3 1 3 1 5 41 Adiestrador 4 3 3 3 3 1 3 1 7 41

Unidades Especiales M Ha Hp F R H I A L Pág. Bandolero 4 3 3 3 3 1 3 1 7 44 Líder Bandolero 4 3 3 3 3 1 3 2 7 44 Curro Hinojosa 4 4 4 3 3 1 3 2 8 55 Carabineros 4 3 4 3 3 1 3 1 7 43 Sargento Carabin. 4 3 5 3 3 1 3 1 7 43 Corcel estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 31 Culebrina - - - - 7 3 - - - 47 Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 47 Tercio de Honor 4 4 3 3 3 1 4 1 8 34 Sargento Mayor 4 4 3 3 3 1 4 2 8 34 Hermana de la Furia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 35 Hermana Superiora 4 4 3 3 3 1 4 2 8 35 Guardia Inquisitorial 4 4 3 3 3 1 4 1 8 34 Alguacil 4 4 3 3 3 1 4 2 8 34 Unidades Singulares M Ha Hp F R H I A L Pág. Sacabuches - - - - 7 3 - - - 46 Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 46 Bombarda - - - - 7 3 - - - 48 Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 48 Caballero 4 4 3 3 3 1 4 1 8 40 Maestre 4 4 3 3 3 1 4 2 8 40 Corcel estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 31 Penitente 4 2 2 3 3 1 3 1 8 39 Paso de penitente 4 2 2 3 3 4 3 4 8 39 Inquisidor Novicio 4 3 3 3 3 1 3 2 8 39 Monturas M Ha Hp F R H I A L Pág. Corcel Estaliano 8 3 - 3 3 1 3 1 5 31 Pegaso 8 3 - 4 4 3 4 2 6 31 Palanquín 4 4 - 3 - - 4 4 - 31

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"Antes de convenir una estrategia, es preciso consultar a un oráculo. Los siniestros servidores de Morr afirman que la videncia es un campo exclusivo de su deidad, pero dado que ignoran los caprichos de la guerra ,es lógico que declamen erróneamente. Debe buscarse un oráculo versado en el camino de Myrmidia; solo en él podrá el general honorable obtener una visión verdadera."

Bellum Strategia, "Antes de desenvainar las armas "

En el extremo suroeste del Viejo Mundo existe una tierra dura, que da hombres rudos y valerosos. Como seguidores de la diosa Myrmidia, la guerra no es más que un aspecto de la vida y no hay mejor forma que honrar a su patrona que el de dedicarse a la guerra como un arte honorable, en el que cada oficial busca ser un artista.

Ejércitos Warhammer: Estalia es un suplemento no oficial de la serio Ejércitos Warhammer. Cada uno de estos libro describe en detalle un ejército, su historia y sus personajes.

Dentro de este libro encontrarás:

SOBRE SU HISTORIA Una sección dedicada a contra la larga historia de Estalia y los acontecimientos que se ha producido sobre su suelo. SOBRE SUS TIERRAS Esta es una descripción detalla de la geografía de la península de Estalia, de los estalianos y de sus creencias y de los reinos que se disputan su territorio, además de un detallado mapa. SOBRE SUS TOPAS Aquí encontrarás una pormenorizada descripción de las tropas estalianas y de sus reglas, no solo de los terribles Tercios, también de las unidades de profesionales que los acompañan, los capaces generales que los comandan y a los extraordinarios personajes como el Líder Glorioso o el Inquisidor General, que los lideran. Además de una guía a de los esquemas de color de los ejércitos. SOBRE SUS EJÉRCITOS Una lista de ejércitos completa con la que puedes crear un ejército estaliano preparado para la lucha y la aventura.

Este libro no cuenta con la

aprobación de Games Workshop ni ha sido creado para ser puesto a la

venta.

UN SUPLEMENTO DE EJÉRCITO WARHAMMER NO OFICIAL PARA

EL JUEGO DE BATALLAS FANTASTICAS

ESPAÑOL