Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    (Warhammer Skirmish)

    By Namri

    Octubre 2003

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    No existe batalla pequea,slo vencedores y vencidos.

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    Introduccin

    Warhammer Escaramuzas es una traduccin libre e incompleta de

    parte de los contenidos en la pgina web de Games Workshop (www.games-workshop.com) de las referencias a Warhammer Skirmish. Todo el materialoriginal se puede encontrar gratuitamente en dicha pgina web, as pues lanica finalidad de este documento es facilitar el acceso (gratuito tambin) adicho material, para personas que tengan dificultades en entender el idiomaingls.

    Debido a que todo el material est publicado gratuitamente va web porGames Workshop, y que GW no tiene intencin de publicar WarhammerEscaramuzas (Warhammer Skirmish) en espaol, se ha credo oportuna lapublicacin electrnica de ese suplemento. ste documento se transmite

    tal cual; es totalmente gratuito y realizado sin nimo de lucro alguno y con lanica finalidad de ofrecer una ayuda a la gran comunidad de jugadores yjugadoras de Warhammer.

    Todo el material aqu sigue teniendo el copyright de Games Workshopy est sujeto a leyes. Ruego a los responsables de Games Workshop que meperdonen por usar los nombres registrados, y espero que comprendan queeste simple documento no va a quitarles beneficios (y s que puede darles).

    Se recomienda, en caso de tener un buen nivel de ingls, visitar lapgina web de Games Workshop para ver los documentos originales, sin

    duda mejor hechos que ste.

    Por ltimo, recordar que cualquier comentario es bienvenido:[email protected] y que los documentos (as como los Manuscritos deNuth, otros documentos referentes a Warhammer) pueden encontrarse en laweb http://pagina.de/manuscritos.

    Namri

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    Las Reglas

    Primero, es probablemente til preguntarse por qu se necesitan

    reglas para Skirmish. Bien, originalmente eran reglas para jugar aWarhammer entre pequeas fuerzas. En realidad no son reglas, sonpequeas modificaciones para permitir a las miniaturas acciones como correr,trepar, ocultarse y causar Impactos Crticos. Adems, en vez de hablar decombates entre unidades masivas y maniobras en enormes campos debatalla, Escaramuzas se centra en un puado de guerreros.

    Ques Escaramuzas?

    Algunas veces no tendrs tiempo de jugar una mega batalla, o quizan no tienes todo el ejrcito pintado. En esas situaciones las reglas que se

    dan a continuacin permiten jugar escaramuzas.

    Las reglas de Escaramuzas permiten jugar batallas entre pequeasfuerzas de una docena de miniaturas por bando. Antes de empezar la batalladebes hablar con tu oponente el escenario a usar, quin va primero, si seusan las reglas estndar u otras, etc.

    Todas las reglas de Warhammer en principio son aplicables a unapartida de Escaramuzas (excepto las modificadas aqu). Para jugar mejorespartidas de Escaramuzas se recomienda usar el juego de Games WorkshopMordheim.

    Lo s ejrc ito s en Esc aram uzas

    Para jugar una partida de Escaramuzas es recomendable usar entre100 y 250 puntos por bando. Debera haber muy pocos (o ningn) objetomgico o magos (y si hay, de nivel 1). Se puede elegir un personaje paraactuar como lder (por supuesto, Hroe, nada de Comandantes). Por otrolado, desaparece la limitacin de bsica-especial-singular.

    La mayor diferencia entre Warhammer y Escaramuzas es que aqucada miniatura forma una unidad por s sola (en vez de varias minis unaunidad con filas y tal).

    Escenarios

    Los juegos de Escaramuzas son ms entretenidos si se basan en unescenario, que proporcionan un motivo para la batalla. ste escenario puedeser desde una simple escaramuza previa a la batalla, dos fuerzas deexploradores que se encuentran, una milicia local que defiende su pueblo deunos incursores, una expedicin que intenta robar una tumba de un rey NoMuerto... o cualquier otro escenario inventado.

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    El Turno

    Cada turno se divide en cinco fases:

    1. Recuperacin. En la fase de Recuperacin se reagrupan miniaturasque han perdido sus nervios, y se recuperan aquellos que han estadogolpeados o dejados KO.

    2. Movimiento. Se pueden mover los guerreros tal como indican lasreglas de movimiento.

    3. Magia. Si hay algn mago, es ahora cuando actan.4. Disparo. Se disparan todas las posibles armas de proyectiles.5. Combate Cuerpo a Cuerpo. Todas las miniaturas en contacto

    combaten, sean del bando que sean.

    1. Recup eracin

    Durante la fase de recuperacin, puedes intentar reagrupar aquellasminiaturas que hayan sido desmoralizadas (tira 2d6, si es igual o inferior queel liderazgo la miniatura se reagrupa, encrala en la direccin que quieras; laminiatura no podr moverse ni disparar ese turno, pero s lanzar hechizos). Sino lo consigues, la miniatura sigue huyendo hacia el borde de batalla mscercano.

    Una miniatura no puede intentar reagruparse si la miniatura mscercana es enemiga (si est aturdida, derribada o huyendo no se tiene en

    cuenta).

    Durante la fase de recuperacin los guerreros que estaban aturdidospasan a derribados, y los derribados pueden ponerse en pie (ver seccin deHeridas).

    2. Movimiento

    Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en elsiguiente orden:

    1) A la carga! Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra

    una miniatura enemiga para atacarla en combate cuerpo a cuerpo,debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover elresto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara atu oponente que lo haces, e indica a cul de sus miniaturas estatacando.

    2) Movimientos obligatorios. A veces, una miniatura se ve obligada amoverse de cierta manera (p.e. un guerrero que se desmoralice debehuir). A eso se le llama movimiento obligatorio. Efecta todos losmovimientos obligatorios antes de efectuar los movimientos restantes.

    3) Movimientos restantes. Una vez se han movido los que cargan y losobligatorios, puedes mover el resto de los guerreros como creas

    apropiado.

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    MoverDurante la fase de movimiento, las miniaturas pueden mover una

    distancia hasta su atributo de movimiento en cualquier direccin. Tambinpueden subir y bajar escaleras y pasar por encima de obstculos bajos comobarriles, cajas, etc.

    En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a usartodo su movimiento (de hecho se puede quedar quieta si lo quieres).

    CorrerEl atributo de Movimiento indica lo que puede mover un guerrero

    bastante rpido, observando lo que ocurre alrededor y preparado paradisparar. Pero si quieres puedes hacer que corra. Cuando una miniaturacorre puede usar el doble de su atributo de movimiento. Una miniatura puedecorrer slo si no hay ninguna miniatura enemiga a 20cm o menos (aturdida,derribada, huyendo u oculta no cuenta). Comprueba la distancia despus dedeclarar que corre (si est a 20cm o menos mueve su atributo normal).

    Ntese que aunque haya recorrido su atributo normal, no podr disparar,puesto que ha corrido. Todas las miniaturas que hayan declarado que correnno pueden disparar (pero s lanzar hechizos).

    CargarSi quieres que una miniatura entre en combate cuerpo a cuerpo con

    otra, debes declarar una carga, sin medir la distancia. Puedes cargarcualquier miniatura que pueda ver la que realiza la carga. Tambin contrauna miniatura enemiga no oculta a 10cm o menos (por ejemplo detrs de laesquina) aunque no est en la lnea de visin: haz un chequeo de iniciativa, silo superas es que has detectado la miniatura enemiga y por lo tanto puedescargar contra ella; si no lo superas no puedes cargar a nadie, pero puedesmover, disparar, etc.

    El movimiento de carga es tambin el doble del normal (como correr)pero finaliza en cuanto entra en contacto peana con peana con el enemigo.Se permiten reacciones a la carga (como siempre). Si despus de medir ladistancia no llega, la miniatura avanzar su atributo de movimiento normal(carga fallida).

    Si la miniatura pasa a 5cm o menos de otra miniatura enemiga, stapuede declarar que intercepta la carga (carga fallida) y la miniatura quecargaba lo hace contra la miniatura que ha interceptado (sigue siendo una

    carga).Si mediante el movimiento puedes llegar a cargar a dos miniaturas a lavez, puedes hacerlo (aunque es desaconsejable).

    OcultarseRepresenta los guerreros escondindose detrs de algn obstculo y

    quiz echando un vistazo sigilosamente. Una miniatura puede ocultarse siacaba su movimiento detrs de un muro bajo, una columna, etc. El jugadordebe declarar que la miniatura se est ocultando (quiz colocando unmarcador para mostrar que est oculta). Una miniatura que corra, huya, estaturdida o cargue no puede ocultarse. La miniatura puede quedarse oculta el

    rato que quiera (incluso puede moverse detrs de un muro y seguir oculta).Si se mueve tal que una miniatura enemiga pueda verlo, ya no estar oculta.

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    Una miniatura oculta que dispare o lance algn hechizo ya no se consideraroculta (podr dispararse contra ella o cargar).

    Una miniatura no puede ocultarse si tiene alguna miniatura enemiga aI*25cm. Es decir, un humano con Iniciativa 3 detecta cualquier miniatura a75cm (ninguna miniatura enemiga a 75cm o menos puede ocultarse).

    Igualmente, si se acerca a 75cm de una miniatura oculta, la detectar (ydejar de estar oculta).Las miniaturas pueden ocultarse en el borde de un bosque como si

    estuvieran tras un muro.

    TreparLos edificios en ruinas, muros altos, etc. no siempre tienen escaleras,

    con lo que los guerreros pueden querer trepar. Cualquier miniatura (menosanimales) pueden trepar (o bajar) muros, vallas, etc. Debe estar en contactopeana con peana. Puede subir (o bajar) tanto como su movimiento (porsupuesto no puede correr ni cargar). El movimiento restante puede hacerlo

    normal. Y, por supuesto, no puede trepar muros ms altos que suMovimiento.

    Para trepar, haz un chequeo de Iniciativa. Si lo falla y suba, se quedaabajo. Si lo falla mientras bajaba, se cae.

    Bajar de un salto

    Tu guerrero puede bajar de un salto lugares elevados como pasarelaso balcones en cualquier momento de su fase de movimiento (una alturamxima de 15cm). Haz un chequeo de iniciativa por cada 5cm completos quesalte. Si falla alguno, se cae (ver seccin de cadas) y no puede moversems. Si tiene xito, la miniatura puede moverse normalmente (bajar de unsalto no gasta movimiento).

    Cargar de un saltoPuedes cargar contra cualquier miniatura sobre la que puedas saltar.

    Haz los chequeos de iniciativa (como los de bajar de un salto); si el guerrerono ha cado, puedes cargar contra la miniatura (y adems recibes un +1 paraimpactar y a la fuerza durante ese turno).

    Saltar un huecoLas miniaturas pueden saltar huecos hasta 8cm (abismos, saltar entre

    tejados, etc.). Reduce el movimiento saltado del movimiento que quedaba ala miniatura. Si no le quedaba movimiento (o hay ms de 8cm de hueco) laminiatura se cae por el hueco. Si le quedaba movimiento, hay que hacer unchequeo de iniciativa (si lo falla, cae). Una miniatura puede saltar un hueco ydisparar (si no ha corrido), y por supuesto puede saltar como parte de unacarga o mientras corre.

    Guerreros derribados o aturdidos en un tejadoSi un guerrero est derribado o aturdido y est a 3cm o menos del

    borde de un tejado o un edificio, puede que se resbale y caiga. Haz unchequeo de iniciativa; si lo falla se cae por el borde.

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    CadasUna miniatura que se cae sufre 1d3 impactos de fuerza D/25 (donde D

    es la distancia que ha cado) sin tiradas de salvacin por armadura. As, unaminiatura que caiga de un tejado situado a 15cm, sufrir 1d3 impactos defuerza 6. Caerse no provoca impactos crticos. Una miniatura que se haya

    cado no puede moverse ni ocultarse este turno (aunque no haya sidoherida).

    3. Magia

    Durante la fase de magia, los magos pueden lanzar hechizos como seexplica en la seccin de magia del reglamento de Warhammer. Parapropsitos de hechizos que afectan a una unidad (o tienen como objetivo unaunidad), todas las miniaturas a 5cm como mucho de distancia entre ellas seconsideran una unidad y pueden ser objetivo del hechizo (para el resto deljuego NO se consideran que son una misma unidad, SLO para la magia).

    En los casos de miniaturas que dependen de una unidad para sermagos o para algn efecto mgico (p.e. Horrores de Tzeentch) se podraconsiderar que es unidad todas las miniaturas separadas entre s comomucho 5cm. As, por ejemplo, 6 Horrores de Tzeentch separados entre ellospor 5cm se consideraran una sola unidad de potencia unidad 6 y por lo tantopodran lanzar el Fuego de Tzeentch con fuerza 2.

    4. Disparo

    Se usan todas las reglas para Disparo descritas en el manual deWarhammer, con las excepciones aqu mencionadas.

    Cada miniatura armada con arma de proyectiles puede disparar en sufase de disparo, siempre que tenga lnea de visin a su objetivo (lasminiaturas a pie tienen 360 de visin y las montadas 90), no est encombate cuerpo a cuerpo, ni corriendo, cargando (aunque sea carga fallida),huyendo, aturdido, derribado, o se ha reagrupado este turno. Una vezdeclares a quin dispara, encara la miniatura (pivotar no se consideramovimiento).

    El objetivo del disparo debe ser siempre el enemigo ms cercano. Enel caso que sta sea una miniatura a cubierto, o est aturdida o derribada,puedes elegir el segundo ms cercano (si ste tambin lo est, puedes elegirun tercero, etc). Siempre puedes elegir disparar a un objetivo aturdido,derribado o huyendo, simplemente que si as est el ms cercano, puedesignorarlo e ir a por otro. Una miniatura situada en una posicin elevada (msde 5cm sobre el objetivo, como puede ser un balcn, tejado, etc.) puedeelegir libremente cualquier miniatura, no tiene que ser la ms cercana. Porsupuesto, esto siempre y cuando no haya enemigos a su altura, ya queentonces debe dispararles a ellos (son una amenaza ms consistente).

    Se puede ignorar la penalizacin de 1 por intentar disparar a unaminiatura individual (hostigadora) si ambos jugadores as lo deciden.

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    5. Combate Cuerpo a Cuerpo

    El combate Cuerpo a Cuerpo se desarrolla del mismo modo que enWarhammer, con las excepciones aqu presentadas.

    Bajo ningn concepto se usan las reglas de Resolucin de Combate ode Arrasamiento.

    Todas las miniaturas en contacto peana con peana se considerantrabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto slo se puede conseguirmediante una carga. Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven enesta fase, y ambas miniaturas trabadas combaten. Las miniaturas en Cuerpoa Cuerpo no pueden disparar.

    Si una miniatura est en contacto peana con peana con dos o msenemigos, puede elegir a cul de ellos atacar. Si tiene ms de un ataque

    puede dividirlos como quiera, pero hay que declararlo antes de tirar losdados.

    Si se consigue un 6 en la tirada para herir (tanto en combate cuerpo acuerpo como en disparo) se causa un impacto crtico, lo que significan 2impactos que anulan tirada de salvacin por armadura. Esto no pasa si laminiatura necesitaba 6s para herir (seal de que cuesta ya suficiente herir).Cada guerrero puede hacer slo un crtico en cada fase de combate cuerpo acuerpo, con lo que si dispone de varios ataques, slo el primer 6 contarcomo crtico.

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    Heridas

    La mayora de guerreros tienen una herida, pero algunos tienen 2 oms. Si la miniatura herida tenia ms de 1 herida, simplemente rstale 1.

    Cuando una miniatura se queda a 0 heridas, haz una tirada para saberla gravedad de sta. Si sufre ms de una herida en el mismo turno, haz unatirada por cada una de ellas:

    1,2Derribado.La fuerza del impacto hace que el guerrero se caiga alsuelo. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sidoderribada.

    3,4 Aturdido. El objetivo cae al suelo, se golpea y queda casiinconsciente. Coloca la miniatura boca abajo.

    5,6

    Fuera de combate. El objetivo ha sido gravemente herido y cae alsuelo inconsciente. Retira la miniatura de la partida; da igual siest muerto o muy herido, a efectos de juego la miniatura estfuera del combate.

    DerribadoUna miniatura derribada puede arrastrarse en la fase de movimiento

    (5cm) pero no puede luchar, disparar ni lanzar hechizos. Esto slo lo podrhacer si no est trabada en combate cuerpo a cuerpo, o si el enemigo esttrabado con otra miniatura adems de sta. El enemigo no va a dejarlo

    escapar as como as...Al inicio de su siguiente turno, cualquier guerrero derribado puede

    ponerse en pie. En el turno en que se ha puesto en pie, puede avanzar lamitad de su movimiento, y podr disparar o lanzar hechizos. No podr cargarni correr. Si cuando se levanta sigue en cuerpo a cuerpo, no se podr mover,y atacar ltimo independientemente del tipo de arma o la iniciativa, aunqueen el siguiente turno todo seguir igual. Cuando ya no est en cuerpo acuerpo podr moverse libremente.

    Una vez una miniatura se ha cado y levantado, a partir de esemomento siempre tendr que tirar en la tabla de heridas, aunque no fuera laltima herida.

    AturdidoCuando un guerrero est aturdido, no puede hacer nada. En la

    siguiente fase de Recuperacin podr pasarlo de aturdido a derribado.

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    Consideraciones a las Heridas

    Heridas en caballeraLa primera herida que sufre una miniatura de caballera (es decir,

    miniaturas con monturas comunes: caballos, glidos, corceles lficos, lobos,jabals, pesadillas, etc.) la sufre la montura. Substituye la miniatura montadapor una miniatura a pie (ejemplo, un jinete de jabal por un orco normal)

    Ataques a guerreros derribados o aturdidosTodos los ataques contra guerreros derribados impactan

    automticamente. Adems, si alguno de los ataques consigue herir y falla lastiradas de salvacin, el guerrero pasa a estar fuera de combate.

    Una miniatura aturdida que reciba un ataque cuerpo a cuerpo pasadirectamente a fuera de combate.

    Una miniatura aturdida o derribada no puede recibir ningn ataque por

    parte de una miniatura que ya est en combate cuerpo a cuerpo con otraminiatura (incluso si tena ms de un ataque, todos deben ir a por la que esten cuerpo a cuerpo). Es ms, una miniatura con ms de un ataque, con dosguerreros aturdidos / derribados en contacto, no puede atacar a ambos.

    Golpe letalSi una miniatura tiene la habilidad de golpe letal, directamente aniquila

    al enemigo (no hace falta tirar en la tabla de heridas, pasa directamente afuera de combate, no puede estar ni aturdido ni derribado... est muerto!).

    Ataques envenenados

    Los ataques envenenados son aquellos que si se consigue un 6 paraimpactar hiere automticamente. An as, y a pesar que la herida seaautomtica, debe tirarse 1d6 (para ver si causa un Crtico).

    EnjambresLas miniaturas de Enjambres (Snotlings, ratas, peanas de

    murcilagos) no necesitan tirar en la tabla de Heridas, simplemente pierdenuna herida y si era la ltima retira la peana. La fuerza de un enjambre sebasa en el nmero, no en la fuerza individual.

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    Psicologa

    La mayora de reglas para psicologa de Warhammer (miedo,estupidez, etc.) siguen vlidas para Escaramuzas, pero hay las siguientesexcepciones.

    Chequeos de pnicoDesaparecen los chequeos de pnico por carga por el flanco /

    posterior estando trabado en combate cuerpo a cuerpo (una miniatura sola noes del todo lcito considerar que tiene un flanco y una retaguardia) y tambinel chequeo por aniquilacin de una unidad enemiga que hua.

    Pnico luchandoCuando un guerrero falla un chequeo de pnico mientras estaba

    luchando en cuerpo a cuerpo, simplemente se gira y corre (5d6 o 8d6,

    dependiendo de su atributo de movimiento, como siempre). Sus oponentesimpactan automticamente, y cada uno le inflinge 1 impacto(independientemente de sus Ataques) que se resuelve al momento.

    Solo ante el peligro

    Estar solo y superado numricamente es una situacin bastantechunga para cualquier guerrero. Al final de la fase de combate cuerpo acuerpo, todo guerrero que est luchando solo contra dos o ms oponentes, yque no tenga ninguna miniatura amiga a 15cm o menos (derribadas,aturdidas y huyendo no valen) debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no losupera, huye, y cada miniatura enemiga le causa un impacto automtico

    (independientemente de los Ataques que tenga) que se resuelve al momento.

    ReagrupamientoAl inicio de su turno, cualquier miniatura que est huyendo puede

    intentar reagruparse: haz un chequeo de Liderazgo, si lo falla huye hacia elborde ms cercano de la mesa (evitando enemigos) y si sale de la mesa seconsidera baja. Si lo supera, el guerrero se reagrupa: contiene sus nervios yse para. No podr hacer nada ms ese turno (salvo lanzar hechizos).

    Cargas huyendoSi una miniatura recibe una carga mientras

    estaba huyendo, el guerrero que carga se pone encontacto peana con peana de la forma habitual,pero el guerrero que estaba huyendo corre otra vez(5d6 o 8d6cm) antes de que se pueda lanzar ningngolpe.

    LderesAntes de empezar la partida, debes designar

    una de tus miniaturas como Lder, siempre ycuando tenga el atributo de Liderazgo ms alto (nopuede haber miniaturas con mayor liderazgo que el

    Lder, claro). Los guerreros a 15cm o menos del

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    lder pueden usar su atributo de Liderazgo para los chequeos necesarios(exceptuando cuando el lder est huyendo, derribado o aturdido).

    Chequeo de RendicinAl inicio del turno, si un 25% o ms de las tropas estn fuera de

    combate, el jugador debe hacer un chequeo de Liderazgo (puede usarse elLiderazgo del lder si ste no est derribado o aturdido; pero s si esthuyendo); si no lo supera, el ejrcito se ha rendido y el jugador pierde lapartida. ste chequeo tienen que hacerlo incluso los ejrcitos inmunes apsicologa (no muertos, por ejemplo). El chequeo debe hacerse solamente enel turno propio.

    MiedoEl miedo se trata igual que con Warhammer en cuanto a cargas se

    refiere.

    Si una miniatura desea cargar a otra que causa miedo, debe hacer unchequeo de Liderazgo.

    o Si lo supera, la miniatura puede cargar normalmente.o Si no lo supera, no puede cargar en esta fase de movimiento ni

    disparar (se queda quieto, no es carga fallida). Si una miniatura es cargada por otra que le causa miedo, debe hacer

    un chequeo de Liderazgo.o Si supera el chequeo, las miniaturas luchan de la manera

    normal.o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene ms

    potencia de unidad (p.e. un Lobo Espectral cargando contra unOrco) la miniatura huye directamente.

    o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene la misma(o menos) potencia de unidad, la miniatura que era cargadaslo impactar con un resultado de 6 en 1d6independientemente de la HA.

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    Los Escenarios

    En el suplemento Warhammer Skirmish originalmente haba unos 25escenarios diseados para jugar escaramuzas, pero en la web han idoapareciendo muchos ms. Aqu se intentarn poner todos. Hay algunos demuy divertidos, otros de bastante complicados, y la mayora de ellos tienenreglas especiales e incluso un modo de jugar muy diferente a lo que serauna partida de Warhammer. Es, casi, como juegos diferentes a Warhammer(aunque se aprovechen de unas pocas reglas de ste).

    Escenarios con algo ms

    Algunas veces, alinear tropas unas delante de lasotras y tirar padelante hasta que choquen es divertido,pero la profundidad del mundo de Warhammer permite

    mucho ms. Los escenarios permiten explicar el por qude la batalla. Realmente algunos de los escenariosponen la accin justo en el mundo de Warhammer, conenanos que intentan apresuradamente salvaguardar unpreciado carromato de Bugman XXXXXX de unosasquerosos Jinetes, o un kiero-zer-jefe Orco que intentaobtener el control de la tribu rival. Al desarrollarse enpequea escala, la batalla permite acompaarse de una cierta historia, ydejarlo en algo ms que un choque: investigacin, pillaje, exploracin...

    Leyenda

    Los escenarios incluidos tienen diversos apartados: Ttulo y trasfondo. Lo mejor de los escenarios es tener una razn para

    jugarlos. Miniaturas. Qu miniaturas se necesitan para el escenario. Algunos

    escenarios necesitan unas miniaturas especficas, pero en la mayorade casos se da una cierta posibilidad de variacin. Hay tambinescenarios simplemente a puntos.

    Terreno de batalla. Tamao del campo de batalla, as como un mapapara facilitar la disposicin de la escenografa (la escenografa juegaun papel an ms importante en Escaramuzas que en WH!)

    Objetivos. En trminos de juego, qu debe hacer cada bando paraganar.

    Despliegue. Quin va primero. Reglas especiales. Probablemente la

    seccin ms completa, ya que la granmayora de escenarios tienen sus propiasreglas.

    Cmo usar otros ejrcitos. Parte de una batalla ms grande. Cmo enlazar la partida de

    Escaramuzas con una batalla ms grande.

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    Asesino!(Assassin!)

    Cuando dos ejrcitos se encuentran en batalla,ambos bandos intentan asegurarse el mximo deventajas que puedan. Las razas ms perversas hanperfeccionado el arte de enviar expertos asesinos por lanoche para asegurarse que los mejores magos y hroesdel enemigo nunca lleguen a la batalla. Este escenariorefleja un asesino que se infiltra en el campamentoenemigo para eliminar su lder.

    Los soldados se apretujaron junto al chisporroteante fuego e intentaronluchar contra el cansancio y el fro que les haba invadido. Las llamastemplaron un poco sus maltrechos cuerpos pero no podan hacer nada con

    sus espritus y mentes, y menos con sus nervios.Pareca que no haba final de los constantes asaltos de los hombres-

    rata y cada da pareca que tenan un nuevo truco bajo sus mangas. Anahora, en el glido silencio de la noche, haban aparecido algunasincursiones. El propio Duque haba venido para ayudarles en su batalla.

    Mientras los centinelas especulaban sobre su destino, no observaronuna pequea forma encapuchada que se escabulla en el campamento. Dosbrillantes ojos amarillos emergieron de las sombras...

    Miniaturas

    Defensores Un General con arma de mano y escudo (hasta 200 puntos) Hasta 150 puntos en tropa bsica

    Atacantes Un Asesino Elfo Oscuro o Skaven (hasta 125 puntos) Hasta 50 puntos de Sombras (Elfo Oscuro) o Corredores de Sombras

    (Skaven).

    Terreno de batalla

    Marca un rea de ms o menos

    70x70cm. Los bordes laterales delcuadrado debern estar llenos de rboles,matorrales y vegetacin densa. En elcentro exacto del rea debera contener latienda del General. Otras tiendas mspequeas (unas 12) deberan ponersealrededor de la del General, creandocaminos. No puede haber ninguna tienda amenos de 18cm del linde del bosque.

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    Objetivos

    El objetivo del Asesino es de matar elGeneral enemigo y desaparecer porcualquier borde del campo de batalla.

    Cuando el asesino haya hecho su trabajo,un grupo de jvenes Aprendices de Asesinoaparecern de golpe y permitirn escapar asu lder. El Asesino tiene una VictoriaMarginal si consigue matar al Generalenemigo, y una Victoria Decisiva si consiguematar al General enemigo Y escapar

    indemne.El jugador defensor debe procurar que sobreviva su lder y destruir el

    incursor. Obtendr una Victoria Marginal si sobrevive su General y unaVictoria Decisiva si su General sobrevive Y el Asesino muere.

    El juego termina cuando el Asesino ha escapado por el borde de lamesa o cuando muere.

    Despliegue

    El jugador defensor coloca hasta dos miniaturas como centinelas encualquier parte del campamento. Estarn mirando en una direccin aleatoria.El resto de fuerzas est descansando en sus tiendas (hasta 3 por tienda)hasta que haya sonado la alarma.

    El Asesino despliega cerca (5cm) de cualquier borde del campo debatalla, a ser posible detrs de algn tipo de obstculo. Los refuerzos nollegan hasta que la alarma suena.

    Quin va primero

    El Asesino mueve primero.

    Reglas especiales

    ste escenario usa reglas especiales de centinelas, que se describena continuacin:

    CentinelasHasta que suena la alarma, los centinelas mueven 3d6-8 cm. Lanza

    los dados de forma separada para determinar cunto se mueve cadacentinela. Si la distancia es negativa, el jugador atacante (Asesino) mueve elcentinela en la direccin que quiera. Si es positiva, lanzar el dado dedispersin para saber en qu direccin est mirando. En el caso que uncentinela, tras un resultado negativo (por lo tanto lo mueve el jugadoratacante) desaparezca por algn borde de la mesa, se considerar que hasido eliminado por los aprendices a Asesino...

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    EscudriarLos centinelas pueden escudriar 5d6cm (tira los dados cada turno y

    para cada centinela) al final del turno del jugador defensor. Si el Asesino esten lnea de visin (no se consideran hostigadores para esta lnea de visin) yen esa distancia, tira 1d6 para ver qu ocurre:

    Si el Asesino est en campo abierto (a 5cm de cualquier obstculo)ser detectado con un 2+. Si el Asesino est cerca de cobertura (a 5cm o menos de un

    obstculo) ser detectado con un 4+. Si el Asesino est totalmente cubierto o escondido slo ser detectado

    con un 6 (quiz por intuicin o por una sombra).

    Sonar la alarmaLa alarma suena cuando un centinela detecta el Asesino, cuando el

    General es atacado, o cuando el Asesino intenta atacar una miniatura y fallaEn ese momento, los refuerzos

    atacantes aparecen por cualquier borde dela mesa (y podrn declarar carga si lodesean), despus los centinelas podrnmover y atacar libremente, y para finalizartodas las tropas que estn durmiendo sedespiertan sobresaltados. Todas las tropasque estaban durmiendo (incluyendo elGeneral) se despertarn de golpe, con loque no tendrn armadura (aunque pueden

    tener escudo). Como an estn endormiscados, todos sus atributos (excepto

    Resistencia y Heridas) se reducen a la mitad en ese turno.Cuchillo en la oscuridad

    Suponiendo que no haya sido descubierto, el Asesino puede fisgonearen cualquier tienda para realizar sus propsitos. Hay dos tipos de tienda:

    Tiendas de tropa. Son las tiendas de campaa para los soldados.Cada tienda tiene un determinado nmero de soldados dentro. Si elasesino intenta acabar con sus vidas, tira 1d6 (si haba algn soldadodentro): con 4+ ste consigue matarlos a todos, con un resultado de 1,2 3, los soldados se despiertan sobresaltados y suena la alarma.Adems, el resultado del dado indica cuntos supervivientes quedan

    en esa tienda! Tienda del General. Nadie llega a General sin ser un poco precavido!

    El General siempre se despierta cuando el Asesino carga. Cuenta queel General estaba despertndose de golpe (ver reglas ms arriba) parael primer turno de combate.

    Cmo usar otros ejrcitos

    Aunque los Elfos Oscuros y los Skaven son los dos ejrcitos quetienen Asesinos, es posible imaginarse un mercenario desesperado con unestilete, un Paladn Bailarn Guerrero intentando evitar una incursin a Loren,

    o cualquier otra combinacin. Como no hay ms asesinos que los Elfos

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Oscuros y los Skavens, si se usan otras razas debera eliminarse la reglaespecial de Cuchillo en la oscuridad, as que lucha normalmente.

    Parte de una batalla ms grande

    Este escenario es perfecto como previo a una batalla de Warhammer: Si el General es eliminado, el defensor no tendr ese personaje (Hroe

    o Comandante, segn se haya previsto) y por lo tanto contar con unpersonaje menos.

    Si el General sobrevive, las tropas confiarn mucho ms en l; ladistancia a la que la tropa puede usar su Liderazgo sube a 45cm.

    Si el Asesino escapa, el atacante lograr el Asesino gratuito en labatalla.

    Si el Asesino muere, el atacante no podr incluir ningn tipo deAsesino.

    Cmo hacer tiendas de campaa

    En Manuscritos de Nuth: Escenografaaparecen las instrucciones parahacer tiendas de campaa, vitales en este escenario. Bsicamente hay dosmaneras: con papel o mediante madera de balsa y tela.

    La Tienda con papel

    La Tienda con madera de balsa y tela

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    A por el Dragn(Here there be dragons)

    El mundo de Warhammer es, en sumayor parte, un lugar inhspito y salvaje.

    Incluso las tierras que se autoproclamancivilizadas y cultivadas estn rodeadas de

    vastas extensiones de terreno peligroso.Parece que un Dragn vino de esas lejanastierras, quiz de las alturas de las Montaas

    del Fin del Mundo. A pesar de todo, la bestiase ha acomodad o en los oscuros bosques

    del Imperio, desde donde aterroriza laspoblaciones ms cercanas y aquellos incautos viajeros que se acercan.Despojar al Imperio de esta amenaza no ser fcil...

    Miniaturas

    El Dragn Un Dragn. Es realmente grande y bestia, pero no es el mayor de los

    Dragones que puede haber. Usar las siguientes caractersticas:Dragn

    M HA HP F R H I A LDragn 15 6 0 6 6 6 3 5 8

    El Dragn vuela, causa terror, es un objetivo grande, tiene pielescamosa (TSA de 3+) y tiene un ataque de aliento (plantilla de llamas,

    fuerza 4).El Imperio

    Hasta 125 puntos de cualquier tipo de tropa, pero slo la mitad de lasminiaturas pueden ir montadas. No se permiten mquinas de guerra.

    Un Gran Maestre (con hasta 25 puntos en equipo mundano o mgico).

    Terreno de batalla

    El dragn ha fijado su moradaen un pequeo monte en el medio delbosque. Para representarlo, usar unasuperficie de unos 70x70cm. Elprincipal elemento de escenografa esuna colina multinivel con una pequeacaverna, en el centro de la mesa (o ensu defecto a 25cm del borde Norte desta). Los cuatro bordes son bosque,as que pon cuantos ms bosquesmejor (hasta 15cm del borde). El restodel terreno es casi llano, con algnrbol solitario, rocas, y quiz algunos

    esqueletos que recuerdan el aperitivoque se ha tomado el dragoncete.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Objetivos

    El objetivo del dragn es quedarse en su nuevo hogar y echar a losinvasores.

    El objetivo del Imperio es acabar con el dragn.

    El juego termina cuando el Dragn muere, o el Imperio falla unchequeo de Rendicin.

    Despliegue

    La suerte est con los atacantes: elDragn, despus de un banquete a base deciudadanos imperiales, est tomando el sol ydurmiendo la siesta en el medio de su colina

    (colocarlo en el centro de la colina).

    Los atacantes acaban de salir delcamino, y con gran sigilo se acercan alenorme Dragn. Despligalos en cualquierborde del campo de batalla (excepto el

    Norte) a 10cm como mucho.

    Quin va primero

    Tira 1d6; con 1, empieza el dragn; con 2+ empieza el Imperio.

    Reglas especiales

    Este escenario usa las siguientes reglas especiales:

    Tropas inspiradasTodas las tropas han sido seleccionadas especialmente por el Gran

    Maestre; son bravos y fuertes guerreros que son totalmente conscientes delpeligro que entraa el Dragn. Mientras el Gran Maestre siga vivo, cualquierminiatura Imperial puede usar su atributo de Liderazgo (sin importar la

    distancia a la que est) para chequeos de Terror. Adems, el Imperio NOtendr que hacer ningn chequeo de Rendicin hasta que haya perdido el75% de sus miniaturas.

    Ropas empapadasUna parada rpida en un arroyo cercano ha permitido a los soldados

    imperiales empapar su ropa para que el fuego les afecte menos. Durante los4 primeros turnos, todos los impactos del aliento del Dragn sern de F2 envez de F4 (-2). Por desgracia, en el quinto turno ya se habr evaporado todael agua, as que el aliento ser otra vez de F4...

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Criatura monstruosaLos Dragones son las criaturas sin

    duda ms viejas y ms poderosas de todoel mundo de Warhammer, y ni siquiera estepequeo dragn debe tomarse a la ligera.

    Todas las tiradas provocadas por golpes oaliento del Dragn en la tabla de Heridas(para saber si ha sido derribado, aturdido,etc.) tienen un +2 (as pues, un 1-2 seraturdido, y 3+ ser muerto directo).Adems, cualquier miniatura con fuerza menor a 5 no podr causar nunca unimpacto crtico al Dragn.

    Nota del diseadorEste escenario es muy duro, y favorece claramente al Dragn. Bueno,

    no es algo malo, por algo son famosos estos bichos! Por eso la recompensa

    en una batalla grande es mayor por ganar al Dragn que lo que se pierde.

    Cmo usar otros ejrcitos

    Esta batalla se puede encontrar en prcticamente cualquier terreno deWarhammer y con casi cualquier ejrcito:

    En las Tierras del Norte, una tribu de Brbaros del Caos intentademostrar su vala ante sus oscuros dioses. Y hay una banda rivalque intenta demostrar lo mismo!

    En lo alto de las montaas, un grupo de Enanos (evidentemente conmatadores, que no se pierden ni unaJ) quieren recuperar un tesoro.

    Un Seor Bretoniano y sus fieles vasallos intentan salvar una doncellaque un pueblo vecino ha donado al Dragn para satisfacer susapetitos, sin comprender que lo de las doncellas y los dragones esslo una supersticin.

    Eso s, habra que sustituir el Gran Maestre por un personaje adecuado (185puntos o as).

    Parte de una batalla ms grande

    Si gana el Imperio, los supervivientes son recibidos con honores y

    jbilo por parte de toda la poblacin, que se apunta rpidamente a tucausa. En la siguiente batalla de Warhammer, aade 150 puntosgratuitos de tropa bsica, o 75 puntos adicionales en objetos mgicos(robados del cubil del dragn) a distribuir en los personajes.

    Si gana el Dragn, el rea pasa a ser ms inhspita que nunca. Laproduccin de comida cae en picado y la poblacin se desanima (o sela come el Dragn). La valenta de los campesinos merma hastamnimos, nadie se quiere unir a tu ejrcito. El jugador que llevaba elImperio tendr 75 puntos menos en la prxima partida de Warhammer.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Caravana de Esclavos(Slave Train)

    Es bastante comn entre los ejrcitosde Warhammer el coger prisioneros enacabar la batalla. Las tropas enemigas quese han rendido o han sido cogidas mientrashuan desmoralizadas son atadas ytransportadas hacia un destino incierto en loque se denominan Caravanas de Esclavos.Claro que, de vez en cuando, algunos de loscompaeros de los prisioneros tienden unaemboscada para liberar a sus amigos...

    Los carromatos se tambaleaban por el camino, mientras los

    desafortunados ocupantes tenan las espaldas demasiado juntas entre ellospara ser un viaje confortable. Las cadenas y grilletes, adems de los

    latigazos, ayudaban a disminuir la comodidad de las jaulas.Pierre du Lac, Caballero Errante de la Dama, permaneca tan erguido

    como poda. Casi desnudo, y con el cuerpo cubierto de llagas, tena

    dificultades para intentar parecer el lder de aquellos pocos escuderos yhombres de armas. Permaneced atentos, hombres de Bretonia! implorPierre, mirando hacia el borde del bosque. Nuestra salvacin est cerca!

    Los carromatos chocaron otra vez entre ellos, y casi se cayeron alsuelo. Sus raptores, Elfos Oscuros, no vieron cmo se acercaba a la

    caravana el brillante acero bretoniano.

    Miniaturas

    Defensores Hasta 150 puntos de tropas, incluyendo hasta un Campen. Un Carromato de Esclavos que contenga hasta 6 Esclavos (elegirlos

    de las tropas bsicas del enemigo), sin ningn tipo de equipo.Atacantes

    Hasta 150 puntos de tropas, incluyendo hasta un Campen.

    Terreno de batalla

    El rea de batalla es de70 x 100 cm. El camino centraltiene 10cm de ancho yatraviesa a lo largo el campo debatalla. Los jugadores pueden iraadiendo al gusto elementosde escenografa (a ser posibleno urbanos: pequeos gruposde rboles, rocas, un par decolinas) hasta que uno de ellosdecida que ya hay suficiente.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Objetivos

    Los raptores deben proteger el carromato de esclavos y conseguir queel mayor nmero de esclavos posible salga por el borde Este del tablero (esdecir, el opuesto a donde despliega) hacia territorio amigo. El atacante

    intentar liberar tantos esclavos como pueda, y los transportar hacia elborde Oeste (el borde de donde han desplegado los raptores) hacia laseguridad del bosque.

    Cada esclavo que salga por un borde de la mesa contar como 3puntos de victoria. Cada miniatura enemiga muerta cuenta un punto devictoria.

    Cuando todos los esclavos hayan salido del tablero de juego (ya seapor un borde o porque estn muertos) el juego termina, y el jugador con mspuntos gana. Si ambos jugadores tienen el mismo nmero de puntos el juegoacaba en empate.

    Despliegue

    El jugador defensor (el raptor)despliega sus tropas y el carruaje deesclavos hasta 15cm del bordeOeste de la mesa. El jugadoratacante despliega hasta 15cm delborde Este.

    Quin va primero

    El jugador atacante va primero (el que intenta liberar los esclavos).

    Reglas especiales

    Este escenario usa las siguientes reglas especiales:

    Caravana de EsclavosLos esclavos capturados son

    transportados hacia el campamento deljugador defensor en una Caravana, unaespecie de conjunto de carromatos maltrechos,entre una y tres jaulas con ruedastransportadas por bestias. Cada carromatotiene un movimiento de 15cm, R4 y 3H. Comoel carromato no es un vehculo diseado parael combate, no puede cargar y las bestias detiro no pueden atacar (ni responder a un ataque). Si el carromato ve suatributo de Heridas reducido a 0, las bestias de tiro escapan y no podrmoverse ms. Debido al tipo de terreno, si un carromato abandona el camino

    su atributo de movimiento se reduce a 8cm. Cuando se destruye elcarromato, queda en el suelo la Jaula (que debe romperse tambin).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Liberar y capturar esclavosPara poder liberar esclavos, el jugador atacante

    debe romper la jaula correspondiente. Cada jaula tieneR3 y una sola herida. Si se rompe una jaula, todos losprisioneros de dicha jaula pueden escapar (pon las

    miniaturas justo fuera). Los esclavos estn demasiadocansados despus del trato, con lo que no puedenmarchar y su HA se reduce a la mitad (redondea haciaarriba). Como no tienen arma, tienen 1 a su Fuerza.Cualquier esclavo que llegue al borde Oeste de lamesa se considera que ha escapado.

    Un raptor que golpee y deje derribado oaturdido a un esclavo prisionero puede arrastrarlo(atributo de movimiento sin poder correr, lgicamente)hacia cualquier jaula que no est rota, donde volver a su destino.

    Por supuesto, los raptores no intentarn matar a los esclavos mientras

    sigan en la jaula. No pueden ser disparados ni atacados mientras sigandentro de la jaula.

    Cmo usar otros ejrcitos

    Muchas razas toman esclavos, aunque quiz las ms populares seanlos Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Skavens y pielesverdes (de hecho enalgunas de ellas los esclavos son parte esencial de la vida). Las razas quetienen ms nmeros de ser atacantes (esto es, que hayan sido capturados)

    son las razas humanas(Bretonia, Imperio,Mercenarios), o inclusoElfos (Altos Elfos oElfos Silvanos) yEnanos.

    Parte de una batalla ms grande

    Este escenario es especialmente apropiado para jugar entre batallasde una campaa. El ganador de la anterior partida sera el Defensor (el queha capturado esclavos) y el perdedor el atacante que intenta recuperar a suscamaradas.

    Si los atacantes ganan, en la siguiente batalla de Warhammer unaunidad bsica del ejrcito contendr a los esclavos, as que dicha unidadsentir odio hacia el enemigo. Si ganan los defensores, en la prxima batallauna unidad bsica (que no sea de potencia de unidad mayor a 30) causarmiedoal enemigo. Adems, el trabajo sucio hecho por los esclavos permite alejrcito disponer de 1d6x10 puntos extra.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Cortar los Puentes(Cut the bridges)

    Es bastante comn encontrar ros como lmitesnaturales de estados, provincias e imperios. Son laprimera lnea de defensa contra un ejrcito enemigo. Eneste escenario, los invasores deben capturar los puentesintactos para proporcionar a su ejrcito una manera fcilde cruzar el ro. Si los defensores rompen sus propios

    puentes, esto permitir tener un valioso tiempo para organizar las defensasmientras los invasores se ven forzados a buscar otro camino para cruzar elro.

    Miniaturas

    Defensores 100 puntos, sin poder incluir mquinas de guerra ni personajes. Sepuede incluir hasta un Campen.

    Atacantes Hasta 200 puntos, incluyendo un Campen o Hroe, que podr estar

    equipado hasta con 20 puntos en objetos mgicos.

    Terreno de batalla

    El terreno debatalla debera ser de

    unos 75cm de ancho y100 de largo. Debehaber un ro a lo largodel tablero tal comoindica el mapa, con elpuente en el centro delro. El puente debe sersuficiente para que tresminiaturas tamaohumano/goblin (peanade 20mm) puedan

    pasar a la vez.Tambin habr una pequea zona vadeable en el ro, a 30cm al Oeste o alEste del ro (ser la nica zona, adems del puente, que puede seratravesada del ro). Se pueden situar desperdigados elementos adicionalescomo rboles, muros o vallas, pero todos a 30cm o ms del ro

    Objetivos

    El jugador atacante debe evitar que los defensores rompan el puente,y si pueden, eliminar fuerzas enemigas. El jugador defensor debe, sobretodo, evitar que el puente siga en pie para dificultar el avance enemigo, yeliminar el mayor nmero posible de miniaturas.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    El jugador atacante recibe una Victoria Decisiva si el puente est anen pie y tiene ms miniaturas en la mitad Norte del campo de batalla que elenemigo. Si tiene ms miniaturas en la mitad Norte pero el puente ha sidodestruido, se considera Victoria Marginal.

    El jugador defensor obtiene Victoria Decisiva si el puente estdestruido y no quedan miniaturas enemigasen la mitad Norte del campo de batalla. Si elpuente sigue de pie pero tiene msminiaturas en la mitad Norte, se consideraVictoria Marginal.

    El juego termina hasta que losatacantes se rinden o los defensores soneliminados. Por supuesto (especialmente enuna campaa), en cualquier momento un

    jugador puede rendirse voluntariamente.

    Despliegue

    El jugador atacante se sita en el borde Sur del campo de batalla, y eldefensor en el borde Norte.

    Quin va primero

    El atacante juega primero.

    Reglas especiales

    El escenario usa las siguientes reglas especiales:

    Defensa incondicional

    Los Defensores protegern su tierra con su vida, as que son inmunesa los chequeos de rendicin.

    Destruir el puenteEl puente est hecho a conciencia, as que no es fcil de destruir. Slo

    puede ser atacado en cuerpo a cuerpo y slo por las miniaturas cuyaspeanas estn en contacto con ste (las minis deben estar fuera del puente,claro, no van a cargrselo estando encima!). Todos los ataques impactanautomticamente (el puente no se defiende) y deben realizarse contra unaResistencia 5 (4 heridas). Evidentemente, el puente es inmune a golpescrticos. Slo pueden atacar hasta 3 miniaturas por turno al puente, y nopueden ser atacados por miniaturas que ya estn luchando.

    Cuidado con el VadoAunque pequeo, el ro tiene un caudal lo suficientemente pequeo

    para desestabilizar. Cada miniatura que atraviese el foso tiene que tirar 1d6:

    con un resultado de 1-2, es arrastrado por la corriente y muere (retralo de labatalla).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Cmo usar otros ejrcitos

    De hecho, este escenario se puede jugar con cualquier combinacinde tropas: una milicia imperial intentando detener un Whaaagh!, campesinosbretonianos impidiendo el control del puente por parte de un Conde Vampiro,

    un grupo de Enanos que quiere evitar la invasin del Caos...

    Parte de una batalla ms grande

    Este escenario es sencillo de jugar entre dos partidas de Warhammer(quiz como parte de una campaa) o como una campaa de Escaramuzas.

    Si la victoria es de los Defensores, stos han conseguido ralentizar elejrcito enemigo; en la siguiente batalla de Warhammer los atacantesdesplegarn primeros y empezarn el turno segundos.

    Si la victoria es de los atacantes, stos tienen la ventaja de avanzarms rpidos. Los defensores desplegarn primero en la siguiente batalla deWarhammer, pero empezarn segundos.

    Si se est jugando una campaa de Escaramuzas, se recomiendajugar acto seguido el escenario Hacer el Puente (Bridging the Gap) si elpuente ha quedado destruido, o Incursin en el Pueblo (Town Raid) o LaTorre de Vigilancia(Silence the Watchtower) si ha ganado el atacante.

    Ver Manuscritos de Nuth: Escenografa para saber cmo construir puentes

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Hacer el Puente(Bridging the Gap)

    Las lluvias primaverales y el deshielode las nieves de la montaa han hecho

    crecer el ro. Tu ejrcito se ha dispersadopara poder encontrar un sitio por el que

    atravesar el ro, para luego reagruparse yatacar. El ro, pero, est ligeramentedefendido. Podrs cruzarlo a tiempo para la

    gran batalla sin perder muchas de lastropas?

    Miniaturas

    Defensores Hasta 150 puntos en mquinas de guerra (se pueden mejorar). Todos

    los puntos que no se usen en mquinas de guerra de estos 150 sepueden dividir entre 2 y usarlos como infantera (as, si se usan 105puntos en 3 Lanzapinchoz, quedan 45/2=23 puntos ms parainfantera).

    Hasta 50 puntos de tropa 0-1 Campen

    Atacantes Hasta 200 puntos de infantera (no se permiten unidades voladoras). 0-1 Hroes 0-1 Campen

    Terreno de batalla

    Parecido alescenario deCortar el Puente,el terreno de batalladebe ser de unos75cm de ancho y100 de largo, conun ro a lo largo deltablero (tal comoindica el mapa). Enel centro del ro hayun vado de 15cmde ancho. En lazona norte delmapa hay cuatrobosques separados entre ellos, y en la zona Sur dos colinas.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Objetivos

    El bando con ms puntos de victoria al finalde la partida gana.

    Los Atacantes estn intentando cruzar elro. Para ello pueden hacerlo atravesando el vado,o construyendo rudimentarios puentes de madera(o ambas cosas). Los puntos de victoria son los delas miniaturas propias en el borde Sur del campode batalla.

    Los Defensores estn intentando evitar elavance de los atacantes. Consiguen 10 puntos porcada turno que juegan (y tengan alguna tropa enpie). Esos puntos siguen sumando mientras haya

    alguna miniatura enemiga en el tablero.

    El juego termina cuando todas lasminiaturas atacantes han abandonado el campo de batalla, o se han rendido(o muerto) todas las miniaturas defensoras.

    Despliegue

    Los atacantes despliegan en el borde Norte del tablero.

    Los defensores, en el borde Sur (ninguna tropa a 30cm o menos delro).

    Quin va primero

    El jugador atacante mueve primero.

    Reglas especiales

    ste escenario usa las siguientes reglas.

    Cruzar el VadoEl vado se considera terreno difcil (las miniaturas mueven la mitad).Adems, por cada miniatura que cruce el vado tira 1d6; con 4+ no le pasanada, pero con un resultado de 1 a 3 la miniatura es engullida por la fuerzadel agua (muere, vamos).

    Fabricar un PuentePara cruzar el ro, el jugador atacante puede intentar fabricar unos

    rudimentarios puentes de madera, talando un rbol suficientemente grande (ovarios de ellos unidos por cuerdas). Una miniatura debe estar en contactopeana con peana con algn bosque, y las dems miniaturas que lo estn

    ayudando a 3cm o menos de sta (representa que estn talando rboles yfabricando el puente).

    El enorme virote encontrsu diana en el pecho de otroHombre Bestia. Las

    malignas criaturas ibancayendo una a una en el rocon un espantoso grito, y los

    Altos Elfos sonrieron entreellos mientras recargaron suelegante lanzavirotes.

    Su celebracin se esfumde golpe cuando vieron una

    criatura enorme queemerga del bosque con un

    puente de troncos en su

    espalda. Los Elfos nohaban considerado la

    posibilidad de enfrentarse a

    un Minotauro

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Una miniatura puede moverse hasta una miniatura que estconstruyendo un puente para ayudarla (no puede ni correr ni cargar). Lospuentes se fabrican despus de la fase de combate cuerpo a cuerpo.

    Para fabricar un puente, usa un contador (un dado) para representar el

    esfuerzo que llevan hecho. Si a causa de ataques (cuerpo a cuerpo odisparo) se molesta a un grupo de constructores, el contador no avanza eseturno. Mientras el puente no est finalizado, ninguna de las miniaturas que seest dedicando podrn moverse ni disparar (estn muy concentrados).

    Puente de un tronco: un puente simple (de un tronco) cuesta 3 turnosde completar, pero se reduce (hasta un mnimo de 1) en 1 por cadaayudante (3 turnos para 1 trabajados, 2 turnos para 2, 1 para 3 o ms).

    Puente de varios troncos: un puente de varios troncos necesita 6turnos para estar fabricad, pero se reduce en 1 por cada miniaturaayudando (mnimo de 1). As, 4 trabajadores tardarn 3 turnos enfinalizarlo.Nota: el turno en que empiezan cuenta, as que 6 trabajadores que se

    muevan a un bosque para empezar la construccin de un puente de variostroncos, lo finalizan en su propio turno!

    Transportando los puentes

    (Si alguien piensa que es fcil llevar un puente de troncos, que lodemuestre ahora o calle para siempre). Mientras estn llevando el tronco, lasminiaturas ven su atributo de movimiento reducido a la mitad, yevidentemente no pueden correr con el tronco a cuestas. Por cada miniaturaadicional, se puede avanzar 25cm adicionales (hasta un mximo igual aldoble de atributo de movimiento de la miniatura que ms lenta vaya).Adems, las miniaturas monstruosas (Ogros, Minotauros, Krxigors)cuentan como dos miniaturas normales (as, un Ogro puede llevar un troncosolo).

    Puente de un tronco: necesita un mnimo de 2 miniaturas paratransportarse (si son 3 miniaturas, puede mover 25cm ms de suatributo de movimiento).

    Puente de varios troncos: necesita un mnimo de 4 miniaturas paratransportarse.

    Lanzar el puente al ro

    Esto no necesita movimiento extra, pero el jugador debe lanzar 1d6.Con un resultado de 2-6, el puente de troncos se coloca atravesando el ro.Con un 1, el puente cae mal, se rompe y (entre sollozos de los constructoresque no pueden hacer nada ms que mirar) queda hecho astillas que naveganro abajo.

    Cruzar un ro por el puente

    Una vez el puente se ha lanzado (y suponiendo que con xito),cualquier miniatura puede atravesar el ro por ste (incluso los que lo hanlanzado, si les quedaba movimiento). Si el puente era de varios troncos, nohay problemas. Si era de un solo tronco, tira 1d6 por cada miniatura; con un

    resultado de 2+ no pasa nada, pero con un 1 la miniatura resbala y se cae alro (donde se da en la cabeza con una piedra y se muere).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Las miniaturas grandes (Ogros, minotauros, trolls, Krxigors) necesitanel puente de varios troncos (el otro no aguanta su peso, directamente secaen).

    Cmo usar otros ejrcitos

    Este ejrcito es vlido para cualquierejrcito Warhammer: unos hombres bestiaintentando atacar Ulthuan, una pequeabanda de Brbaros del Caos que van asaquear un pueblo del Imperio, unos Enanosque intentan atacar el reino Silvano...

    Nota sobre las mquinas de guerraHay algunos ejrcitos que no disponen de mquinas de guerra

    (Condes Vampiro, Caos...), pero para este escenario se supone que aquellosejrcitos que NO tengan NINGUNA mquina de guerra normalmente puedenusar una Catapulta comn (100 puntos) o hasta dos Lanzavirotes (75 puntoscada uno). La mquina tiene una dotacin de 3 tropas regulares (ejemplo,esqueletos para los Condes Vampiro, Lanceros para los Elfos Silvanos...)

    Parte de una batalla ms grande

    La naturaleza de este escenario lo hace perfecto para ponerlo dentrode una campaa, ya sea previo a una pequea incursin de escaramuzascomo para una batalla posterior enorme.

    Si los defensores ganan por 30 puntos o menos, simplemente losAtacantes debern desplegar primero en la batalla posterior. Si ganan porms de 30 puntos, no slo eso sino que, en el primer turno, por cada unidadatacante lanza un dado: con un 1-2 esa unidad no podr hacer nada en suprimer turno.

    Si los atacantes ganan por hasta 30 puntos, los defensores

    desplegarn primero en la siguiente batalla. Si ganan por ms de 30 puntos,el jugador atacante podr elegir 2 unidades que en vez de desplegar deforma normal podr desplegar en el turno 2 por cualquier flanco o en el turno4 por la retaguardia del ejrcito enemigo (la eleccin es del vencedor).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Duelo de Magos(Wizard Duel)

    Tu mago te ha dicho que le faltan muypocos ingredientes para hacer un conjuro que

    puede inclinar la balanza en la batalla del dasiguiente. Con una pequea compaa de

    guerreros para ayudarle, el hechicero intentaconseguir lo necesario para realizar elconjuro... aunque descubrir que hay otros

    magos merodeando en la zona...

    Miniaturas

    Ambos bandos

    De 1 a 3 Magos (nivel 1 o 2),sin objetos, por un valormximo de 200 puntos.

    Hasta 50 puntos de tropasbsicas.

    Terreno de batalla

    Como la accin se desarrolla encampo abierto, salpica un terreno de90x90cm de unos pocos rboles,

    rocas y arbustos.

    Objetivos

    Cada bando debe conseguir los tres ingredientes que le faltan para elconjuro y salir por su bando de la mesa.

    El juego finaliza cuando un bando ha sido destruido o cuando ha salidopor su borde con los ingredientes.

    Despliegue

    Cada jugador tira 1d6. El que saque el valor ms alto decide si quieredesplegar todo su ejrcito a la vez primero o segundo.

    Quin va primero

    Cada jugador lanza 1d6. Empieza el que saque el mayor valor.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Reglas especiales

    El escenario usa las siguientes reglas especiales.

    Buscar ingredientes

    Slo los magos pueden buscar ingredientes (para el resto, todas lassetas son iguales y las races no se diferencian entre ellas). Un mago queest a 30cm de su borde de despliegue o ms, en la fase de disparo, puedemirar lo que tiene cerca a ver si encuentra algn ingrediente (evidentementeno podr disparar si est buscando). Tira 1d6, con 4+ ha encontrado algo, asque tira de nuevo 1d6 a ver qu ha encontrado:

    1. Encuentras un trozo de raz de rbol Dragn. Excelente!2. Parece una hierba Espada Llameante. Cgela!3. Has encontrado una concha fosilizada de Burl de Mar. Buen trabajo!4. Es una flor bonita. Realmente es bonita, pero no es lo que buscabas.5. Ugh! Mejor dejar eso donde estaba...

    6. Dios! Un tejn cabreado! Recibe un impacto de F2.Lgicamente no puedes buscar en el mismo sitio, as que el mago

    deber moverse a otro lugar (por lo menos 5cm) para intentar buscar unnuevo ingrediente.

    Llevar los ingredientes

    Una vez hayas encontrado algo,escrbelo en un pedazo de papel y ponlocerca de la miniatura (la idea es que sesepa qu lleva cada mago). Sigue con elmago, aunque ste muera (sigue en susbolsillos). Cualquier miniatura puede llevarcualquier nmero de ingredientes. Tambinpuede darse el ingrediente a otrasminiaturas (si no estn en combate cuerpoa cuerpo) aunque no sean magos; estepase de ingredientes no necesita movimiento pero ambas miniaturas debenestar en contacto peana con peana. Si una miniatura falla un chequeo depnico y huye del tablero, los ingredientes se consideran perdidos. Cualquiermago que tenga algn ingrediente gana un +1 a las tiradas para lanzarhechizos o dispersarlos (no acumulable). Una miniatura puede recoger un

    ingrediente de una miniatura muerta: acrcala hasta ponerla en contacto ytira 1d6; con un 4+ los ingredientes estarn intactos (y por tanto podrcogerlos la miniatura que se ha acercado), con 1 a 3 habrn sido destruidos(retira la miniatura y considera perdidos los ingredientes).

    Chequeos de pnicoTodos los Magos ignorarn los chequeos de retirada (pero no el resto

    de tropas), as que cuando un bando pierda el 25% de sus tropas haz unchequeo de retirada por cada miniatura, al inicio de cada turno.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Cmo usar otros ejrcitos

    Este escenario es adecuado para todos los ejrcitos de Warhammer(incluso los Herreros Rnicos pueden estar buscando extraos minerales enel suelo o substancias con propiedades qumicas). Por ejemplo, dos

    chamanes Hombres Bestia acompaados de una pequea cantidad de Gorsencontrndose por casualidad con tres Doncellas de Bretonia protegidas pordos Caballeros del Reino...

    Parte de una batalla ms grande

    Si se juega este escenario antes de una gran batalla de Warhammer,se pueden aplicar los resultados siguientes:

    El ganador obtiene un dado de energa adicional para usar cada turno,adems de un Objeto Hechizado, Talismn o Objeto Arcano de hasta 50

    puntos... gratis!

    El perdedor pierde un dado de energa de los que se generan cadaturno, debido a la mala suerte de los magos...

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Arrasar las Barricadas(Storm the Barricades)

    Con el atardecer, aparecen las fogatas y los ejrcitos cavan en la tierray preparan barricadas por si hay algn ataque sorpresa nocturno. Pero un

    informe de los exploradores revela que las tropas enemigas estnconstruyendo muros, poniendo pinchos y dems cosas para retrasar y

    conducir las tropas enemigas a emboscadas. La batalla no empezar con elalba, sino a la luz de la luna.

    Miniaturas

    Defensores 150 puntos de infantera, unidades bsicas. Hasta un Campen.

    Atacantes 125 puntos en miniaturas, o bien montadas, o bien que de por s

    tengan la habilidad de Explorar. Se puede incluir un campen o un hroe.

    Terreno de batalla

    El campo de batalla ser de90x90cm, con algunas pequeas zonasboscosas y colinas bajas tal como semuestra en el mapa. El jugador

    defensor puede poner hasta dossecciones de barricadas de 15cm delargo (ya construidas).

    Objetivos

    Los atacantes deben parar laconstruccin de barricadas; para ellobasta que capturen o maten a los peones que estn trabajando en ellas. Esvictoria del atacante si no quedan miniaturas enemigas en el campo de

    batalla o estn huyendo en el octavo turno.

    Los defensores deben cumplir dos condiciones para ganar. Primero,tener al menos 25cm de barricadas (adems de las iniciales), y segundosobrevivir al ataque (debe tener alguna miniatura viva y no huyendo afinalizar el octavo turno).

    Hay empate si quedan miniaturas defensoras vivas no huyendo perohay menos de 25cm de barricadas nuevas.

    Si no se han conseguido los objetivos antes, la batalla finaliza en eloctavo turno.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Despliegue

    El jugador atacante aparece por la parte Sur del mapa (la parte deabajo), despliega en el borde. Antes de desplegar las tropas, el defensorpuede poner sus dos barricadas. La mitad de las tropas defensoras pueden

    colocarse en cualquier parte de la primera mitad del campo de batalla (lazona sombreada); el resto se despliega en el borde Norte del mapa.

    Quin va primero

    El jugador atacante juega en primer lugar.

    Reglas especiales

    Es de nocheLas armas de fuego tienen la mitad de alcance de lo normal.

    BarricadasLas barricadas cuentan como

    obstculo defendido y proporcionan lacobertura correspondiente. Adems,cualquier unidad de caballera que intentecruzar la barricada puede quedar empaladoen las estacas: tirar 1d6 por cada miniaturade caballera que lo intente, con 4+ laminiatura recibe un impacto de F4 (no secuenta como crtico). Esto ocurre antes del combate, y pasa cuando unaminiatura de caballera carga contra una miniatura detrs de un obstculodefendido (o intenta cruzar la barricada). Si supera la tirada, no tiene querepetir la tirada por estar entablada en cuerpo a cuerpo (s si vuelve a cargaro intenta cruzar la barricada).

    Construir barricadasTres miniaturas a pie que no estn ni disparando ni en combate cuerpo

    a cuerpo pueden construir una barricada. Coloca una barricada de 5cm delargo. Dos miniaturas pueden construir de igual manera una barricada de3cm. Las nuevas barricadas construidas deben estar al menos a 15cm del

    borde Norte del tablero.Cmo usar otros ejrcitos

    Hay diferentes maneras de entender el escenario: puede ser que unosjvenes Bretonianos quieran limpiar el campo de unos montaraces Enanosque estn construyendo barricadas, o unos Herreruelos Imperiales cazandoGoblins, o bien jinetes de Ellyrion limpiando de Hombres Lagarto su tierra.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Parte de una batalla ms grande

    El escenario es sencillo de acomodar en una gran batalla deWarhammer (o en una campaa). Simplemente se puede hacer que elresultado de esta escaramuza tenga consecuencias en la batalla grande.

    Si hay victoria del jugador defensor, es que sus tropas han conseguidofabricar las barricadas. Al inicio de la fase de despliegue puede poner hasta15cm de barricadas.

    Si hay victoria del jugador atacante, ste puede elegir el bando deltablero, despliega segundo y ataca primero.

    Cmo construir barricadas

    Hacer una lnea de barricadas para defender los bordes de tu ciudad,

    campamento, villa o lo que tengas, es ms sencillo de lo que parece. Dehecho es tan fcil que slo tiene tres pasos: montaje, preparacin de pintura,y pintura. chale un vistazo por ti mismo. En un plis plas estars rechazandoinvasores!!

    El nico truco es usar bases de caballera, poner una pared (hecha demadera de balsa por ejemplo, o de una torre de asedio) y aadirle mil cosas:un cubo, una carretilla, estacas (de madera), escudos viejos, ruedas... lo quesea. Se pega, se ancla, se imprima y se pinta.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    La Caza del Huevo(Egg Hunt)

    Hechmier corri hasta que pens que sele quemaran las piernas. No importaba

    lo rpido que se moviera, poda sentir elviento provocado por las alas del Grifo

    en su espalda. Lloraba de miedo. Todosestaban muertos. Todos. Tan prontocomo l consigui uno de los preciados

    huevos, la bestia apareci tras el sol. Lospistoleros ni siquiera le tocaron. En un

    parpadeo sus garras llegaron a Zebrecky separaron la cabeza de Zebreck de sushombros. El resto de compaeros

    huyeron aterrorizados, pero uno a unofueron aniquilados. De repente,

    Hechmier not las zarpas en su espalda,rompiendo su columna vertebral con uncrujido. An estaba consciente cuando el

    grifo lo puso en el nido, mientras lospolluelos le miraban con curiosidad,segundos antes de empezar a

    comrselo.

    Miniaturas

    Los Monstruos Cualquier monstruo terrorfico de Warhammer (un Grifo, una

    Mantcora, un dragn...) y dos pequeos monstruitos ms, pararepresentar los cachorros / polluelos. D3 polluelos por nido!

    Los Ladrones Hasta 200 puntos de tropas,

    lideradas por un hroe. Se puede incluir hasta 1 mago de

    nivel 1. Hasta 25 puntos extra para

    gastar en objetos mgicos

    Terreno de batalla

    Se sugiere un tablero deaproximadamente un metro veinte porun metro veinte.

    En el centro del tablero deberaestar el nido del monstruo (construido apartir de un monte de dos niveles). En

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    uno de los extremos habr rocas (terreno impasable) y en el otro troncoscados. En dos de las esquinas habr grupos de rboles. En el nido hay 1d3huevos.

    Si se desea hacer una partida multijugador, se puede ampliar eltamao del tablero de juego e incluir ms de un nido.

    Objetivos

    Los monstruos deben detener el robo de huevos. El jugador que cazalos huevos intentar llevar un huevo a un extremo del tablero. (En partidasmultijugador gana aqul que ms huevos consiga, da igual de qu nido)

    Despliegue

    El monstruo madre no se coloca en tablero al inicio de la partida, sinoque aparece en algn momento despus de que el robo tenga lugar. Con un

    4+ en 1d6, la madre aparece por uno de los bordes del tablero. Si la madreno aparece este turno, vuelve a tirar al final de cada turno de cada jugador.Los polluelos empiezan en el nido.

    Cada banda de ladrones de huevos despliega en un borde del tablero.

    Quin va primero

    El jugador que roba huevos.

    Reglas especiales

    MonstruitosCada polluelo tiene sus atributos

    igual a la mitad de los atributos de sumadre (redondear hacia abajo lasfracciones). NUNCA se mueven del nido.

    Robar un huevo

    Si una miniatura entra en el nido seconsidera que ha cogido un huevo. Unaminiatura slo puede llevar un huevo.

    Polluelos hambrientosTienen mucha hambre (si no, de qu su madre iba a irse...), as que

    comern cualquier cosa que parezca comestible. Cualquier miniatura quesuba al nido tendr que realizar una fase de combate cuerpo a cuerpo con unpolluelo antes de coger el huevo. Ntese que no entra en cuerpo a cuerpo;simplemente se pega, y si sobrevive coge un huevo y se va corriendo.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Partidas multijugador

    Este escenario no se limita a dos jugadores (uno con los monstruos yotro con los cazadores), puede jugarse tambin a varios jugadores o solo.

    Jugando solo. Los monstruos siguen el siguiente movimiento. Cuandoaparece la madre, tira 1d6 para saber por qu borde del tableroaparece (con 5 o 6 vuelve a tirar). La madre mueve siempre 3d6cmjusto hacia la miniatura ms cercana. Si toca, carga (y evidentementeataca primero). Pero si alguna miniatura tiene huevo, la madre irhacia ella (5d6 cm).

    Multijugador. Se puede aadir otro nido con 1d3 huevos adicionales.Adems se puede aadir la regla de robar huevos entre jugadores(combate cuerpo a cuerpo, quien gana se queda el huevo).

    Cmo usar otros ejrcitos

    Puede tener mucho sentido jugar a este escenario: tropas imperialesbuscando un huevo de grifo, un Nigromante a por huevos de Mantcora, ElfosOscuros tras un huevo de Hidra, o unos Altos Elfos intentando coger huevosde Dragn...

    Parte de una batalla ms grande

    Se puede enlazar con una partida de Warhammer: el jugador queconsigue un huevo, puede venderlo (a cambio de puntos, o a cambio dedinero para alquilar gratis un regimiento de Renombre).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Sombras en el Bosque(Shadows in the Forest)

    Si por los Elfos Silvanos fuera, no se meteran con la vida del resto derazas de Warhammer. Por ese motivo guardan celosamente los bordes de suhogar, el bosque de Loren. Este escenario representa una de las muchasescaramuzas que se producen en el linde del bosque entre fuerzas queintentan entrar en l y sus habitantes.

    Urug gui a sus chikoz por la maleza tan

    sigilosamente como pudo (lo que no era mucho teniendoen cuenta que pisaron todas las ramitas y piedras

    posibles). Urug ya haba perdido casi todos los Goblinsque haba traido para detectar trampas. Les pegaba unapatada hasta que caan en las diferentes trampas,

    mientras los pobres pielesverdes acababan empalados en estacas...

    Miniaturas

    Elfos Silvanos 6 Forestales (120 puntos)

    Loz Chikoz 19 Guerreroz Orcos, con 2 armas de mano y armadura ligera Un Gran Jefe Orco con hasta 25 puntos de equipo

    Terreno de batalla

    El rea de juego es de90x90cm aproximadamente. Latotalidad del campo est cubierta debosque denso (se pueden ponerrboles y bosques por todo el campode batalla con total libertad),exceptuando un pequeo caminorural estrecho.

    Objetivos

    La victoria total de losForestales es eliminando todos losguerreroz orcos antes de quecualquiera de ellos llegue al otrolado del camino y entre en el Bosque Sagrado.

    Ser victoria orca si al menos un 25% de los chicoz llega al extremoNorte del tablero.

    Ser empate si tras finalizar 8 turnos hay algunos orcos en el bordeNorte del tablero (menos de un 25%).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Despliegue

    Al principio del juego, cada Forestal se considera oculto. Marca en unpapel dnde est cada uno (pero no pongas las miniaturas). Debido a suscapas especialmente cubiertas con hojas, puedes poner a los forestales en

    cualquier lugar, incluido en reas relativamente abiertas.

    Los Orcos despliegan en el caminito, a 15cm o menos de su borde decampo.

    Quin va primero

    Los Orcos juegan primero.

    Reglas especiales

    Este escenario usa las siguientes reglas

    Inmunes a Retirada

    Los Forestales son inmunes a retirada

    Se ha movido ese rbol?

    Los Elfos Silvanos empiezan el juegoescondidos entre las sombras Puedendisparar desde esas posiciones escondidas,pero no pueden moverse. Slo serndescubiertos si un Orco est a 15cm omenos al final de su fase de movimiento. Unavez descubierto, un Forestal no puedeesconderse otra vez.

    Movimiento

    Los arbustos, maleza, y el mal estado del camino hace que todos losOrcos vean su movimiento reducido en 2cm (pasan a tener 8cm, 16 si correno cargan). Evidentemente, a los Elfos Silvanos no les afecta.

    Disparo

    Debido a la densidad del bosque, cualquier disparo est sujeto apenalizaciones. Los atacantes (si en vez de orcos son por ejemploarcabuceros enanos) tienen un alcance mximo de 30cm, y tienen unpenalizador de 1 (cobertura gruesa) adems de los penalizadoreshabituales. Los Forestales tienen un alcance de 45cm, pero no tienen ningntipo de penalizadores (joer, precisamente son buenos por algo!).

    Es una trampa!Los Elfos Silvanos no se andan con minucias con los forasteros. Si hay

    algn atacante en el camino al final de su fase de movimiento, tira 1d6 porcada miniatura que est. Si sale 1 2, esa miniatura ha activado una trampa.

    Tira de nuevo 1d6 para saber qu trampa:

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    1-2: Estacas. Los Forestales han enterrado largos palos terminados enpincho y lo han cubierto de follaje. Provoca 1d6 impactos de F3 a laminiatura.

    3-4: Redes. El atacante es cogido por una red, que le impide realizarcualquier accin (moverse, disparar, lanzar hechizos) hasta el inicio del

    siguiente turno. Trata la miniatura como Derribada.5: Estacas en un hoyo. El atacante cae en un foso lleno de estacaspuntiagudas. Recibe 2d6 impactos de F3.

    6: El Empalador. Una estaca sale disparada del suelo por un mecanismo conuna gran fuerza, inflingiendo al atacante un impacto de F7 donde cadaherida no salvada causa 1d6 heridas.

    Cmo usar otros ejrcitos

    Los rumores de grandes riquezas en el Bosque son suficientes paraatraer a numerosos incautos, desde pandillas de Bretonianos a mineros

    Enanos. Pero todos ellos deben enfrentarse a la amenaza invisible que sonlos Guardianes del Bosque.

    Cualquier fuerza atacante puede elegir hasta 225 puntos, que incluyancomo mucho un hroe.

    Parte de una batalla ms grande

    Se puede enlazar esta batalla de escaramuzas con una batalla msgrande de Warhammer:

    Si ganan los atacantes (los orcos), el ltimo camino seguro queconduce al bosque ha sido descubierto. Los atacantes mueven primero y,adems, pueden poner directamente hasta 2 unidades en el flanco delejrcito Silvano.

    Si ganan los Elfos Silvanos, han conseguido que el bosque siga siendoun lugar seguro. Despliegan segundos, y empiezan primeros.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Recuperar la Reliquia(Retrieve the Relic)

    Durante mucho, mucho tiempo, el grupo haintentado buscar la Reliquia. Los bandidos y lasenfermedades han acabado con las vidas demuchos de los miembros del grupo. La moral estbaja. Pero una nueva esperanza florece, hayrumores rumores de un antiguo lugar en laespesura que han llegado al grupo de cazadores.Por desgracia, los rumores han ido muy deprisa, yuna banda rival se est moviendo para encontrar lasantiguas ruinas...

    Miniaturas

    Cada grupo de Buscadores de la Reliquia 200 puntos de tropa bsica, incluyendo un hroe a pie como parte de

    esos puntos (sin objetos mgicos).

    Terreno de batalla

    El campo de batalla mide

    60x60cm, y representa las ruinasde una antigua iglesia (o templosagrado) con dos salidas en loslaterales, en medio de las paredes.Exactamente en el centro debehaber una miniatura pararepresentar el lugar donde est lareliquia. Una buena idea es unpedestal con alguna copa, arma opergamino.

    Objetivos

    Ambos jugadores quieren tomar la reliquia. El primer hroe queconsiga que una miniatura suya tenga la reliquia y abandone el campo debatalla, ha ganado.

    Despliegue

    Ambos jugadores tiran 1d6; el que saque ms alto decide si empieza adesplegar o despliega segundo. Cada jugador despliega una miniatura (hasta15cm de su borde), alternando, hasta que al final se despliega el hroe.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Quin va primero

    El jugador con el hroe ms barato en puntos mueve primero (si valenlo mismo, hacerlo a 1d6).

    Reglas especiales

    El escenario sigue las siguientes normas especiales.

    Robando la ReliquiaSlo un Hroe puede intentar coger la Reliquia de su lugar de

    descanso. Si el hroe de un jugador muere, el otro jugador ganaautomticamente. Para coger la reliquia, la miniatura del hroe debe estar encontacto peana con peana con la reliquia (o con el pedestal que la contenga)y no debe estar en combate cuerpo a cuerpo. Pero no es tan fcil, hay otrasfuerzas en juego...

    Guardin EspectralLa Reliquia est guardada por un espectro mgico que inflinge un

    impacto de F4 (sin tirada de salvacin por armadura posible) contra laminiatura que tiene la reliquia, a no ser que pase un chequeo de Liderazgo.

    Atrapados!Al inicio de la partida, las dos salidas laterales (Este y Oeste) no

    existen. Cuando los buscadores entran en la sala, se cierran las entradas. Eljugador que consiga la Reliquia tira 1d6: con 1-3 se abre la puerta del Oeste,con 4-6 se abre la del Este. Evidentemente, para ganar, el hroe debe salirpor la puerta que est abierta.

    Ah, no, ahora no...Despus de estar tanto tiempo buscando la dichosa reliquia de marras,

    la gente no est dispuesta a rendirse tan pronto. El chequeo de rendicin nodebe hacerse cuando desaparezca el 25% de los efectivos iniciales, sino el50%.

    Cmo usar otros ejrcitos

    Se puede usar cualquier ejrcito de Warhammer para buscar lareliquia. Seguro que hay Altos Elfos, Nigromantes, Imperiales y Lagartos queestaran encantados de ver un pergamino muy antiguo...

    Parte de una batalla ms grande

    Tener la Reliquia en el poder tiene un gran efecto en la moral de latropa. Se puede usar como un objeto gratuito (estandarte mgico) encualquier unidad que pueda tener estandarte, y aade 1d3 a la resolucin delcombate.

    O si no, siempre se puede inventar un efecto para ese objeto mgico...

    (hblalo con tu oponente antes de la partida de escaramuzas, claro).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Guerra Civil(Civil War)

    Las envidias, traiciones y asesinatos son comunesen el Viejo Mundo. El camino a la guerra puede ser tan

    sutil como un poco de veneno en la bebida, o tan brutalescomo una decapitacin. Hoy, un lder rebelde ha decidido

    organizar sus fuerzas para encararse a los actualesgobernantes...

    Miniaturas

    Fuerzas Gobernantes Hasta 200 puntos en tropas Bsicas y Especiales, incluyendo un hroe

    (no mago) con hasta 25 puntos en objetos mgicos

    Fuerzas Rebeldes Hasta 200 puntos en tropas Bsicas, incluyendo un hroe (no mago)

    con hasta 25 puntos en objetos mgicos

    Terreno de batalla

    Haz un campo de batalla de60x60cm. En el centro debesponer el campamento Gobernanteformado por unas cuantas tiendasde campaa. Alrededor se pueden

    poner algunos grupos de rboles.

    Objetivos

    Cada bando debe intentareliminar el lder enemigo, antes deque muera su propio lder. Elprimero que mate al lder de suenemigo, gana (el resto de tropas,al ver a su lder muerto oprisionero, se rinden).

    Despliegue

    Las Fuerzas del Gobernante vuelven despus de una pequea misindiplomtica con algunas de sus mejores tropas. Despliega en el borde Sur acomo mucho 30cm del borde.

    Las Fuerzas Rebeldes tienden una emboscada, as que puedencolocarse en cualquier parte del campo de batalla a como mucho 15cm delborde.

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Quin va primero

    Las fuerzas gobernantes.

    Reglas especiales

    Este escenario usa las siguientes reglas

    Sin rendicinNinguna de las dos partes est

    dispuesta a rendirse. Mientras el lder sigavivo, las tropas aguantarn y lucharn.

    Est en problemas!Hay ms fuerzas Gobernantes cerca

    del campamento. A partir del turno 4(inclusive), al inicio de turno tira 1d6; con 4+,1d3 tropas bsicas aparecen del borde Nortedel campo de batalla. Estas miniaturas son adicionales a las tropas iniciales.

    Cmo usar otros ejrcitos

    Los rencores y traiciones son tancomunes que cualquier ejrcito puede jugara este escenario. La nica condicin es queambos ejrcitos sean del mismo tipo(Enanos, Altos Elfos, Hombres bestia,Imperio, etc...). Ejemplos claros: dos kiero-zer-jefe Orcos, dos Condes Electoresenfrentados, dos clanes Skavens (cosa quesuena muy comn), etc.

    Parte de una batalla ms grande

    Adems de una buena manera de introducir a alguien en Warhammer,este escenario puede usarse fcilmente como preludio a una batalla de

    Warhammer: un nuevo lder emerge del bando que ha perdido, y vuelve conun ejrcito ms poderoso para vengar la muerte de su lder (los perdedoresodian a los que han ganado), y a cambio el bando vencedor tiene un 10%ms de puntos iniciales (o 100 puntos, lo que sea mayor).

  • 8/10/2019 Warhammer - Escaramuzas (Skirmish)

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    Nos Reunimos en el Estandarte!(Rally around the flag)

    Este escenario representa una situacin bastantecomn cuando los supervivientes de una batalla recienteintentan recomponerse y volver a su hogar. Como yasabe todo el mundo, una batalla de Warhammer es algoterrible y desolador, y no hay mejor gua y representacinde la victoria que ver el Estandarte de Batalla ondear en

    el centro del campo de batalla.

    Miniaturas

    Cada bando El nico personaje ser un Portaestandarte de Batalla. No puede

    gastar ms de 10 puntos de equipo adicional. El Estandarte no puedeser mgico. No se permiten criaturas ni unidades voladoras. No se pueden gastar ms de 50 puntos en unidades no de infantera

    (ejemplo, caballos, enjambres, etc.) No se permiten monstruos, carros ni mquinas de guerra (al acabar la

    batalla se retiran). Se puede usar cualquier cantidad de puntos (se recomiendan entre

    150 y 250)

    Terreno de batalla

    Este escenario requiere unespacio de, por lo menos,120x120cm. Cada jugador,alternativamente, coloca una piezade escenografa: pequeos bosques,secciones de muros, ruinas, pilas demuertos (que contaran comoimpasable), etc. Hblalo con tuoponente.

    Objetivos

    Cada bando debe intentarreunir sus tropas y salir por el bordeopuesto de la mesa, mientras intenta que su oponente no haga lo mismo. Loms importante de la partida es que el Portaestandarte de Batalla salgaileso... pero cuidado, si lo mueves fuera del tablero demasiado rpidoperders un mtodo bastante til de reagrupar...

    Por cada miembro de tus fuerzas que consiga reagruparse y salir porel borde opuesto del campo de batalla (el Punto de Reunin), consigues

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    tantos puntos como puntos valga esa miniatura. El jugador que al final de lapartida tenga ms puntos, gana (tantos puntos como el valor de lasminiaturas), contando que si el Portaestandarte de Batalla llega vivo al puntode reunin se suman 50 puntos extra. Si la diferencia de puntos es entre 0 y10, hay un empate entre ambas fuerzas; si es entre 11 y 50, una victoria

    marginal, y si es ms de 50 una victoria decisiva.

    Hay un lmite de tiempo, ya que ambos ejrcitos estn intentandoreformarse antes que la prxima batalla masiva tenga lugar. Por eso, el juegoterminar en el turno 10. Si todas las miniaturas de un bando estndestruidas o fuera del campo de batalla antes del turno 10, el oponente tienean hasta su turno 10 para intentar llevar sus tropas.

    Despliegue

    Cada bando puede desplegar en su mitad del campo de batalla

    (determinar qu mitad tiene cada uno al azar). El punto de reunin es en elborde opuesto a su despliegue.

    Cada jugador despliega tres miniaturas (empieza el jugador que haelegido la mitad del campo de batalla). Todas las miniaturas deben estar a8cm o ms de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga).

    Las ltimas 3 miniaturas (el Portaestandarte de Batalla no puede serde los tres ltimos) pueden desplegarse en cualquier lugar, incluida la mitaddel oponente del campo de batalla (por supuesto, a 8cm como mucho delborde de batalla). Esto representa el desorden y la confusin de losmomentos posteriores a la batalla.

    Quin va primero

    Cada jugador tira 1d6, el que saque el resultado ms alto decide sijuega primero o segundo.

    Reglas especiales

    Este escenario usa las siguientes reglas especiales:

    Chequeos de rendicinLa situacin es desesperada, y las pilas de muertos (tuyas y del

    enemigo) son increblemente desmoralizantes. Para representar estaatmsfera, la regla de Chequeo de Rendicin resulta ligeramente modificada.

    Despus de que el 25% de un ejrcito se haya perdido, TODAS lasminiaturas amigas deben hacer un chequeo de rendicin por separado alprincipio de turno de ese jugador. Adems, para representar el terror delcampo de batalla, todas las miniaturas ven su liderazgo modificado con 2para hacer el chequeo. Las miniaturas que fallen movern 5d6cm hacia elborde inicial del campo de batalla. Si la miniatura estaba en combate, trtalo

    como si huyera de un combate (ver Manual de Warhammer, pgina 246). Lasminiaturas que huyan pueden intentar reagruparse (pero tendrn el 2 al

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    Liderazgo). Si la miniatura pasa el chequeo de liderazgo se considerareagrupada (y se podr usar de manera normal). Si falla el chequeo seguirhuyendo (5d6cm).

    El Portaestandarte de Batalla y la psicologa

    El Portaestandarte de Batalla es inmune a toda la psicologa (incluidoHuida, Rendicin, miedo, etc.). Adems, cualquier miniatura a 60cm o menosdel Portaestandarte de Batalla no sufre el penalizador de 2 al Liderazgo, nodebe hacer chequeos de Solo ante el peligro, y puede repetir las tiradas deliderazgo (para huir, rendirse, reagruparse...) una vez por turno. Todas esasminiaturas a 60cm o menos pueden usar el Liderazgo del Portaestandarte deBatalla, ya que es como su lder!

    Cmo usar otros ejrcitos

    Este escenario es grande pero puede reducirse segn los puntos en

    juego. Si se usan menos de 150 puntos en tropa, puede haber ciertoscambios (como que el Portaestandarte de Batalla sea un Portaestandartenormal, sin usar las reglas especiales de Rendicin, o limitando el rango deaccin del Portaestandarte a 15cm). Simplemente hblalo antes con tuoponente.

    Parte de una batalla ms grande

    Este escenario de Escaramuzas es especial, y se puede en