Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední ... · Klíčové pojmy: ikona,...
Transcript of Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická a Střední ... · Klíčové pojmy: ikona,...
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
1
Vyšší odborná škola ekonomická a zdravotnická
a Střední škola, Boskovice
INOVACE PŘEDMĚTŮ ICT
MODUL 8 : GRAFIKA
Metodika
Zpracoval: Ing. Roman Proch{zka
Červenec 2009
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
2
Zkvalitňujeme cestu pozn{ní
Inovace výuky IT předmětu - modul grafika
Vypracoval : Ing. Roman Proch{zka
Metodika zavedení výuky vektorové
a rastrové grafiky s využitím programového
balíku Adobe Photoshop creative CS4
Metodika je určena pro výuku předmětu: počítačov{ grafika
Celý modul je koncipov{n na 66 výukových hodin (tj. 66 x 45 minut)
Forma studia: prezenční forma studia
Cílov{ skupina: ž{ci druhého ročníku
Cílem metodiky: je zefektivnit výuku vektorové a rastrové grafiky s využitím
programového balíku Adobe Photoshop creative CS 4 do výuky a připravit ž{ky pro
zvl{dnutí z{kladních úloh z oblasti počítačové grafiky. Zvl{dnutí programového
balíku Adobe Photoshop je tedy prostředkem a z{roveň také cílem
Vstupní podmínky:
Materi{lní – připraven{ učebna výpočetní techniky s nainstalovaným
softwarem, dataprojektorem
Ž{ci jsou připraveni na uživatelské úrovni a znají z{kladní pojmy z oblasti IT
technologií
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
3
Stručný pl{n modulu grafika
1. Všeobecný úvod k počítačové grafice
2. Z{kladní č{st – Adobe Photoshop
3. Používané grafické form{ty
4. Pr{ce s digit{lní fotografií
5. Adobe Illustrator - vektorov{ č{st programového balíku
6. Adobe Indesign - přesn{ sazba tiskovin
1 Podrobná metodika modulu – inovace výuky IT předmětu – modulu grafika
1.1 Všeobecný úvod
1.1.1 Příklady uplatnění počítačové grafiky
Průběh výuky: Ž{ci se sezn{mí s možnostmi uplatnění počítačové grafiky – vizitky,
let{ky, plak{ty, design www str{nek, přesn{ sazby, digit{lní fotografie
Metody: výklad, prezentace, samostatn{ pr{ce ž{ků
Pomůcky. PC ž{ků, PC učitele, připravené příklady
Klíčové pojmy: grafika, reklama, design
Časov{ dotace: 1 hodina
1.1.2 Rozdíly mezi rastrovou a bitmapovou grafikou
Průběh výuky: Ž{ci vytv{ří objekty ve vektorové grafice, porovn{vají s digit{lními
fotografiemi
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
4
Metody pr{ce: výklad, prezentace příkladů dataprojektorem, samostatn{ pr{ce ž{ků
Pomůcky. PC ž{ků, PC učitele, připravené příklady
Klíčové pojmy: bitmapov{ grafika, vektorov{ grafika
Časov{ dotace: 1 hodina
1.1.3 Základní pojmy počítačové grafiky
Průběh výuky: Ž{ci se sezn{mí s pojmy: pixel, rozlišení – DPI – počet bodů na
vzd{lenost 1 palec, RGB model, CMYK model, datov{ velikost soboru
Ž{ci počítají počet pixelů pro potřeby tisku a elektronické prezentace
Metody pr{ce: výklad, prezentace příkladů dataprojektorem, samostatn{ pr{ce ž{ků,
ž{ci počítají potřebný počet bodů objektu
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady pro výpočty, kalkulačky,
tabule
Klíčové pojmy: pixel, dpi, RGB, CMYK
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2 Základní část – Adobe Photoshop
1.2.1 Popis pracovní plochy Adobe Photoshop
Průběh výuky: ž{ci se seznamují s jednotlivými č{stmi pracovní plochy
Metody pr{ce: pr{ce ž{ků na PC, výklad s dataprojektorem
Použité pomůcky: PC, dataprojektor
Klíčové pojmy: ikona, lišta, okno, paleta, menu
Časov{ dotace: 1 hodina
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
5
1.2.2 Ovládání programu
Průběh výuky: ž{ci pracují s jednotlivými ikonami, učí se ovl{d{ní programu,
z{kladní kl{vesové povely
Metody pr{ce: pr{ce ž{ků pod vedením učitelem za pomoci dataprojektoru,
samostatn{ pr{ce
Použité pomůcky: dataprojektor, PC
Klíčové pojmy: ikona, položka menu, jezdec, točítko, kl{vesov{ zkratka
Časov{ dotace: 1 hodina
1.2.3 Přehled základních nástrojů
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí se z{kladními n{stroji programu, ž{ci použití
n{strojů samostatně zkouší
Metody pr{ce: pr{ce ž{ků pod vedením učitelem za pomoci dataprojektoru,
samostatn{ pr{ce, ž{ci soutěží v řešení úkolů
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, tabule, připravené příklady
Klíčové pojmy: n{stroje, ikony
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.4 Nástroje pro výběr
Průběh výuky: ž{ci prov{dí výběr ( selekci ) zadaných objektů
Metody pr{ce: ž{ci na připravených příkladech prov{dí výběry objektů
Použité pomůcky: připravené příklady na výběr, PC
Klíčové pojmy: selekce, kouzeln{ hůlka, tolerance barvy
Časov{ dotace: 1 hodina
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
6
1.2.5 Nástroje pro oříznutí a rozříznutí objektu
Průběh výuky: ž{ci prov{dí oříznutí objektů různými n{stroji
Metody pr{ce: uk{zka dataprojektorem, soutěž ž{ků
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: ořez, velikost oříznutého obrazu
Časov{ dotace:1 hodina
1.2.6 Přehled nástrojů pro retušování
Průběh výuky: ž{ci retušují drobné vady na fotografiích
Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků
Použité pomůcky: připravené fotografie s vadami, fotografie ž{ků
Klíčové pojmy: klonovací razítko, štětec, retušov{ní
Časov{ dotace: 1 hodina
1.2.7 Přehled nástrojů pro kreslení, malování a mazání
Průběh výuky: ž{ci kreslí vlastní obr{zky a obr{zky dle předlohy
Metody pr{ce: soutěž ž{ků
Použité pomůcky: připravené příklady
Klíčové pojmy: štětec, tužka, guma, pl{tno
Časov{ dotace: 1 hodina
1.2.8 Přehled textových nástrojů
Průběh výuky: ž{ci pracují s textem a textovými efekty
Metody pr{ce: výklady s uk{zkami fontů s jejich historií a využitím
Použité pomůcky: připravené příklady s texty
Klíčové pojmy: text, fonty písma
Časov{ dotace: 2 hodiny
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
7
1.2.9 Přehled režimu IMAGE READY
Průběh výuky: ž{ci pozn{vají možnosti nabízené režimem IMAGE READY
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, samostatn{ pr{ce ž{ků
Použité pomůcky: PC, dataprojektor
Klíčové pojmy: Image ready
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.10 Prohlížení obrazu
Průběh výuky: ž{ci se učí pracovat s n{hledem obrazu, měřítkem, navig{torem
Metody pr{ce: pr{ce formou pyramidy
Použité pomůcky: PC
Klíčové pojmy: navig{tor, n{hled, měřítko
Časov{ dotace: 1 hodina
1.2.11 Užití pravítka, mřížky
Průběh výuky: ž{ci se učí použít pravítka, mřížky, jejich nastavení a přichycení
objektů k těmto pomůck{m, nastavov{ní
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem
Použité pomůcky: PC, dataprojektor
Klíčové pojmy: pravítka, mřížka, uchycov{ní
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.12 Provádění přepočítání počtu bodů obrazu
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí se souvislostí počtu bodů obrazu a velikostí tisku
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
8
Metody pr{ce: praktick{ pr{ce ž{ků - ž{ci tisknou obrazy s různou velikostí počtu
bodů obrazu, s různou hodnotou DPI
Použité pomůcky: tisk{rna, PC, příklady
Klíčové pojmy: DPI, velikost obrazu v tištěné podobě, metody výpočtu – bikubick{,
biline{rní metoda
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.13 Práce s barvami obrazu
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s fyziologií vidění stavbou lidského oka,
jeho vlastnostmi. Poznají barevné modely, RGB, CMYK, tisk na barevné tisk{rně
Metody pr{ce: exkurze do grafického studia a tisk{rny
Použité pomůcky: barevn{ tisk{rna
Klíčové pojmy: barevné modely, degradace barev, barevné palety, gamut
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.14 Vrstvy
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s pr{cí ve vrstv{ch, dok{ží vrstvy založit,
pojmenovat, spojovat, přeskupovat
Metody pr{ce: skupinov{ pr{ce po dvojicích ž{ků
Použité pomůcky: připravené příklady, průhledné fólie, fixy
Klíčové pojmy: vrstva, hladina, pořadí vrstvy, zviditelnění a zneviditelnění vrstvy
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.15 Masky
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
9
Průběh výuky: ž{ci pozn{vají pojem maska a učí se využít masky pro pokročilejší
úpravy obr{zků
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, individu{lní pomoc ž{kům na PC
Použité pomůcky: PC, dataprojektor
Klíčové pojmy: maska
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.16 Speciální filtry a efekty
Průběh výuky: ž{ci jsou motivov{ni příkladem promítnutým dataprojektorem a d{le
samostatně zkouší jednotlivé filtry. Ž{ci výsledné efekty předv{dí spoluž{kům
Metody pr{ce: soutěž ž{ků, motivační uk{zka
Použité pomůcky: dataprojetor, připravené příklady,
Klíčové pojmy: deformace, rozostření, seskupení skica, stylizace, šum, tahy štětce,
umělecké, video, vykreslení, zostření
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.2.17 Další
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s dalšími možnostmi pr{ce v programu
Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků, motivační uk{zky
Použité pomůcky: PC, dataprojektor
Klíčové pojmy: nastavení, možnosti
Časov{ dotace: 1 hodina
1.3 Používané grafické formáty
1.3.1 Vlastnosti grafických formátů
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
10
Průběh výuky: Ž{ci se sezn{mí se z{kladními vlastnostmi grafických form{tů,
zejména: ztr{tov{ a neztr{tov{ komprese, stupeň komprese, barevn{ hloubka,
barevné modely, externí informace, průhlednost, vrstvy, možnost animací
Metody pr{ce: výklad s použitím dataprojektoru, praktick{ uk{zka digit{lních
fotoapar{tů
Použité pomůcky: dataprojektor, připraven{ prezentace form{tů
Klíčové pojmy: ztr{tov{ a bezztr{tov{ komprese, stupeň komprese, barevn{
hloubka, barevné modely, externí informace, průhlednost, vrstvy, možnost animací
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.3.2 Přehled grafických formátů
Průběh výuky: ž{ci poznají z{kladní grafické form{ty, jejich vlastnosti a využití.
Jedn{ se o tyto form{ty: JPG, PSD, PDF, BMP, RAW, TIFF, EPS, GIF, PNG
Metody pr{ce: pr{ce studentů po skupin{ch s digit{lním fotoapar{tem, skenerem,
PC, odborn{ diskuse
Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, skener, PC, připravené příklady
Klíčové pojmy: JPG, PSD, PDF, BMP, RAW, TIFF, EPS, GIF, PNG
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.4 Digitální fotografie
1.4.1 Historie fotografie klasické a digitální
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s historií klasické a digit{lní fotografie
prostřednictvím připraveného odborného textu a internetu
Metody pr{ce: četba, odborn{ diskuse, prohlížení starých dobových fotografií
Použité pomůcky: publikace o historii fotografie, internet
Klíčové pojmy: fotochemický proces, negativ, pozitiv
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
11
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.4.2 Konstrukce, činnost a vlastnosti digitálních fotoaparátů
Průběh výuky: ž{ci shlédnou připravenou prezentaci o stavbě digit{lního
fotoapar{tu, prostudují internetové obchody a připraví vlastní prezentace vybraných
modelů digit{lních fotoapar{tů
Metody pr{ce: pr{ce s internetem, praktick{ pr{ce ve skupin{ch s digit{lními
fotoapar{ty
Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t,
Klíčové pojmy: optika, objektiv, clona, snímací čip, zdroj, paměťov{ karta,
přednastavené režimy, scéna
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.4.3 Velikost fotografie a velikost snímacího čipu, převzorkování fotografie
Průběh výuky: ž{ci fotografují objekty, digit{lní fotografie převzorkují různými
metodami, tisknou a pozorují výsledky
Metody pr{ce: pr{ce ve skupin{ch, uk{zky, odborn{ diskuse
Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, tisk{rna PC
Klíčové pojmy: DPI, tisk, velikost tisku, převzorkov{ní
Časov{ dotace:1 hodina
1.4.4 Vady digitálních fotografií
Průběh výuky: ž{ci poznají časté vady digit{lních fotografií:
- vadn{ kompozice, rozmaz{ní, špatné osvětlení, špatn{ barevnost, nerovný
horizont, kolinearita, vinětace, soudkovitost, červené oči
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
12
Metody pr{ce: pozorov{ní jednotlivých vad na připravených fotografiích i
materi{lech ž{ků
Použité pomůcky: digit{lní fotoapar{t, připravené materi{ly
Klíčové pojmy: odstranitelné vady digit{lních fotografií
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.4.5 Kompozice fotografie
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí pomocí uk{zek s kompozicí digit{lních fotografií,
navštíví internetové galerie a provede se exkurze na výstavu fotografií
Metody pr{ce: pozorov{ní, výklad, exkurze
Použité pomůcky: internet, PC,
Klíčové pojmy: kompozice, zlatý řez
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.4.6 Umělecká fotografie
Průběh výuky: ž{ci navštíví internetové galerie, ž{ci se zúčastní exkurze na výstavu
fotografií
Metody pr{ce: exkurze, pr{ce s internetem
Použité pomůcky: PC, internet, dataprojektor
Klíčové pojmy: uměleck{ fotografie
Časov{ dotace: 1 hodina
1.4.7 Opakování – ADOBE PHOTOSHOP
Průběh výuky: ž{ci zpracov{vají samostatně rozs{hlejší úlohu upevňující znalosti
pr{ce z oblasti počítačové grafiky
Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků na PC, konzultace s učitelem, dopomoc ž{kům
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
13
Pomůcky: PC, připravené příklady
Klíčové pojmy:
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.5 Adobe Illustrator – vektorová část programového balíku
1.5.1 Popis programu
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s použív{ním programu ADOBE ILLUSTRATOR,
jeho významem, prov{dí porovn{ní možností s obdobnými programy pro
vektorovou grafiku
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: pracovní plocha, ikony, lišty, menu
Časov{ dotace: 1 hodina
1.5.2 Ovládání, klávesové zkratky
Průběh výuky: ž{ci se naučí prakticky nastavovat a ovl{dat program
prostřednictvím menu, ikon a některých kl{vesových zkratek
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktick{ pr{ce na PC, individu{lní
dopomoc ž{kům
Použité pomůcky: PC, dataprojektor
Klíčové pojmy: menu, kl{vesové zkratky
Časov{ dotace: 1 hodina
1.5.3 Tvorba vizitek
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
14
Průběh výuky: ž{ci vytv{ří vizitky dle předloh, ž{ci vytv{ří vizitky dle svých
n{vrhů, učí se z{sad{m pr{ce v reklamě
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktick{ pr{ce na PC, individu{lní
dopomoc ž{kům
Použité pomůcky: PC, připravené příklady, hotové vizitky
Klíčové pojmy: vizitky
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.5.4 Tvorba firemního loga
Průběh výuky: ž{ci tvoří firemní a další loga podle předloh, ž{ci vytv{ří svoje
n{vrhy
Metody pr{ce: uk{zka, praktick{ individu{lní dopomoc ž{kům
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady, hotov{ loga
Klíčové pojmy: logo, logotyp písma
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.5.5 Tvorba PC ARTU
Průběh výuky: ž{ci si vyzkouší možnosti programu pro pr{ci v oblasti umělecké
grafiky, připraví si vlastní n{vrhy ( tužka – papír ), pak je realizují na PC
Metody pr{ce: individu{lní pr{ce ž{ků - n{vrh PC ARTU, kresba n{vrhu,
exkurze, exkurze internetové galerie
Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: PC ART, uměleck{ grafika
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.5.6 Opakování - ADOBE ILLUSTRATOR
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
15
Průběh výuky: ž{ci prov{dí řešení úlohy, kter{ zahrnuje a upevňuje poznatky
z vektorové grafiky
Metody pr{ce: individu{lní pr{ce, dopomoc ž{kům
Pomůcky: PC, připravené příklady
Klíčové pojmy:
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.6 Adobe Indesign - přesná sazba tiskovin
1.6.1 Popis programu
Průběh výuky: ž{ci se sezn{mí s možnostmi použití programu ADOBE INDESIGN
při přesné tvorbě dokumentů a jejich přípravou pro tisk. Ž{ci si upřesňují použití
programu ADOBE PHOTOSHOP, ADOBE ILLUSTRATOR, ADOBE INDESIGN.
Ž{ci vytv{ří a upravují jednoduché dokumenty
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktické příklady, individu{lní dopomoc
ž{kům
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: adobe indesign, precizní sazba
Časov{ dotace: 1 hodina
1.6.2 Ovládání programu
Průběh výuky: ž{ci se učí praktickému ovl{d{ní programu pomoci ikon, menu,
kl{vesových zkratek
Metody pr{ce: výklad s dataprojektorem, praktické příklady, individu{lní dopomoc
ž{kům
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: ikona, menu
Časov{ dotace: 1 hodina
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
16
1.6.3 Práce s textovými rámečky
Průběh výuky: ž{ci pracují s textem, upravují ho, form{tují, porovn{vají možnosti
pr{ce s běžnými textovými editory
Metody pr{ce: uk{zka pr{ce, pr{ce ž{ků na PC dle připravených předloh
Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: textový r{meček, form{tov{ní textu
Časov{ dotace: 1 hodina
1.6.4 Práce se styly
Průběh výuky: ž{ci pozn{vají výhody pr{ce pomocí stylů, přesnost a zrychlení pr{ce
při tvorbě dokumentů určených pro precizní sazbu
Metody pr{ce: pr{ce ž{ků dle připravených předloh
Pomůcky. PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: styl, form{t stylu
Časov{ dotace: 1 hodina
1.6.5 Práce s grafikou a textem
Průběh výuky: ž{ci pracují z{roveň s textem a grafickými objekty, učí se různé
druhy obték{ní objektů textem, zarovn{v{ní textu, použív{ní objektů pro podklady
str{nek
Metody pr{ce: pr{ce ž{ků současně pod vedením učitele podle předlohy zobrazené
dataprojektorem, d{le individu{lní dopomoc ž{kům
Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: grafický objekt
Časov{ dotace: 1 hodina
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
17
1.6.6 Práce s tabulkami
Průběh výuky: ž{ci vytv{ří tabulky v programu adobe indesign, implementují
tabulky vytvořené jinde v tabulkových procesorech
Metody pr{ce: pr{ce ž{ků současně pod vedením učitele podle předlohy zobrazené
dataprojektorem, d{le individu{lní dopomoc ž{kům
Pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: tabulka, form{t tabulky
Časov{ dotace: 1 hodina
1.6.7 Přesná sazba reklamního letáku
Průběh výuky: ž{ci vytv{ří dokumenty nejdříve podle předlohy, později podle
svých vlastních n{vrhů
Metody pr{ce: souběžn{ pr{ce ž{ků a učitele za pomoci dataprojektoru, samostatn{
pr{ce ž{ků
Použité pomůcky: PC, dataprojektor, připravené příklady
Klíčové pojmy: reklama, marketing
Časov{ dotace: 2 hodiny
1.6.8 Opakování – ADOBE INDESIGN
Průběh výuky: ž{ci vypracují samostatnou pr{ci, kter{ upevňuje poznatky
počítačové grafiky, zejména s využitím programu ADOBE INDESIGN
Metody pr{ce: samostatn{ pr{ce ž{ků, konzultace s učitelem, dopomoc ž{kům na PC
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
18
Klíčové pojmy: přesn{ sazba
Časov{ dotace: 2 hodiny
2 Popis výukových metod
Popis výukových metod používaných při výuce předmětů počítačové grafiky
Způsob výuky a používané metody při výuce počítačové grafiky vych{zí
z poznatků výuky dalších předmětů oblast ICT. Výuka počítačové grafiky však m{ i
sv{ specifika na které je třeba br{t ohled při výuce a hodnocení výsledků ž{ků.
Výuka musí být podložena zvl{dnutím teoretických z{kladů oblasti počítačové
grafiky, je n{ročn{ na precizní zvl{dnutí grafických programů – často složitých.
Z{roveň však výsledky pr{ce velmi z{visí na nad{ní, fantazii, n{padech a nadšení
ž{ků. Výsledky jsou proto u ž{ků v této oblasti velmi rozdílné a často obtížně
hodnotitelné.
2.3 Frontální metody
2.3.1 Výklad učitele s průběžným zapisováním žáky
Výklad daného tematického celku musí být srozumitelný, klidný. Jeho tempo musí
být voleno s ohledem na schopnosti ž{ků. Ž{ci obvykle zapisují průběžně důležité
věci buď do pracovních sešitů, nebo do svého souboru na PC. Pak mohou tyto
soubory být odesl{ny na emaily. U počítačové grafiky je třeba často použít kreslení
na tabuli.
2.3.2 Výklad učitele s pozdějším zapsáním probírané látky žáky
Učitel provede výklad dané l{tky, ž{ci naslouchají, snaží se porozumět. Vlastní z{pis
si provedou samostatně, s tím, že učitel jim poskytne osnovu této l{tky – obvykle
dataprojektorem. Vhodnější pouze pro schopnější ž{ky.
2.3.3 Výklad učitele doplněný dataprojektorem
Všeobecně výhodnější než pouhý výklad. Prezentace dataprojektorem musí být
dobře ž{ky čiteln{ z každého ž{kovského pracoviště. Je nutno počítat i s prací za vel,i
jasného dne. Nutné je ukazov{tko – mechanické nebo laserové, případně upravený
symbol myši. Tempo musí být vedeno s ohledem na schopnosti ž{ků. Obvyklou
chybou je když učitel mluví tehdy, když ž{ci zapisují. Jde o často používanou
metodu výuky počítačové grafiky. Příklady je vhodné mít ve vektorových form{tech,
je třeba je často doplnit, precizovat.
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
19
2.3.4 Výklad učitele doplněný interaktivní tabulí a dataprojektorem
Všeobecně výhodnější než pouhý výklad. Prezentace na interaktivní tabuli musí být
dobře ž{ky čiteln{ z každého ž{kovského pracoviště. Je nutno počítat i s prací za vel,i
jasného dne. Výhodou je ovl{d{ní programu na interaktivní tabuli před ž{ky. Tempo
musí být vedeno s ohledem na schopnosti ž{ků. Obvyklou chybou je když učitel
mluví tehdy, když ž{ci zapisují. Jde o velmi výhodnou metodu výuky počítačové
grafiky.
2.3.5 Práce žáků pod vedením učitele s připravenou předlohou v papírové podobě
Ž{ci zpracov{vají úkol, často každý ž{k jiný podle zad{ní na papíru. Toto je vhodné
například pro úlohy v textovém editoru. Tento způsob je n{ročný na spotřebu papíru
při kopírov{ní předloh. Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke
kontrole okamžité, nebo výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli
e – mailem. Příklady vizitek, firemního loga. atd. Výhodou je, že ž{ci vidí hotový
výsledek v papírové podobě.
2.3.6 Práce žáků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo zadáním na jednotlivé PC
Ž{ci pracují podle předloh připravených dopředu na jednotlivé PC – každý ž{k
může mít jiné zad{ní. Je třeba zad{ní provést tak, aby nestačilo pouze okopírovat.
Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo
výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e - mailem . Vhodným form{tem
pro zad{ní je například PDF.
2.3.7 Práce žáků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo zadáním na společný sektor HDD serveru.
Ž{ci pracují podle předloh připravených dopředu na jednotlivé PC – každý ž{k
může mít jiné zad{ní. Je třeba zad{ní provést tak, aby nestačilo pouze okopírovat.
Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo
výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e - mailem . Vhodným form{tem
pro zad{ní je například PDF.
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
20
2.3.8 Práce žáků pod vedením učitele s internetem
Ž{ci vyhled{vají informace na internetu, zapisují si je do sešitů nebo do souboru na
PC. Tempo ž{ků je individu{lní. Ž{ci úlohu odevzdají ke kontrole okamžité, nebo
výsledek uloží na zadané místo nebo odešlou učiteli e - mailem . Ž{ci mohou použít
vzory k pr{ci s grafikou z internetu. Je třeba upozornit na problematiku autorských
pr{v.
2.4 Skupinové metody
2.4.1 Práce učitele s žáky ve dvou nebo více skupinách
Ž{ci pracují ve dvou pracovních skupin{ch, mají omezenější možnost od sebe
opisovat. Ž{ci jsou nuceni více pracovat samostatně. Skupiny mohou například
soutěžit ve vypracov{ní dané úlohy.
2.4.2 Metoda pyramidy
Učitel vysvětlí problematiku například dvěma až pěti schopným ž{kům, ti před{vají
poznatky ž{kům dalším. Metoda je velmi vhodn{ u výuky předmětů ICT. Ž{ci se
z{roveň učí učit, mluvit, používat odbornou terminologii. Metoda napom{h{
vztahům mezi ž{ky a učiteli umožní zpětně vidět i další možnosti jak napomoci
pochopení l{tky ž{ky.
2.5 Individuální metody
2.5.1 Přímá pomoc učitele žákovi na PC
Učitel pom{h{ jednotlivým ž{kům zvl{dnout úlohu na PC. Většinou pomůže mal{
pomoc a ž{k je schopen d{le úlohu dokončit. Například se jedn{ o najití některé
ikony, provést některé nastavení . V oblasti výuky ICT předmětů grafického
charakteru je to často používan{ metoda.
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
21
2.5.2 Samostatná práce žáků formou domácí úlohy
Ž{ci provedou zadanou úlohu doma. Zad{ní musí být jasné a srozumitelné.
Výhodou je, když m{ každý ž{k zad{ní jiné, problémem je kopírov{ní a stahov{ní
z internetu hotových úloh. Před{ní úloh učiteli pak musí být v předepsaném form{tu
2.5.3 Samostatná práce žáků formou referátu
Ž{ci si připraví refer{t k dané problematice počítačové grafiky. Ž{k se učí mluvit,
předn{šet l{tku, odpovídat na dotazy
2.5.4 Samostatná práce žáků formou prezentace
Ž{k si připraví prezentaci k dané problematice. Z{roveň se učí mluvit, vystupovat,
odpovídat na dotazy, pracovat s dataprojektorem. Nabízí se například prezentace
fotografií, grafických n{vrhů, n{vrhů vizu{lní identity, atd.
2.5.5 Práce žáků formou ročníkové práce, závěrečné práce
Ž{k vypracuje pr{ci v daném rozsahu k problematice počítačové grafiky. Vhodné
pro ž{ky vyšších ročníků, schopných samostatné pr{ce
2.5.6 Samostatné grafické návrhy a řešení
Jedn{ se n{vrhy vizitek, vlajek, firemního loga, grafických řešení, přípravy www
str{nek, atd. Jde o velmi n{ročnou pr{ci pro ž{ky i učitele. Pro ž{ka je toto n{ročné
na jeho fantazii, n{ročné na přesnost zpracov{ní. Pro učitele je důležité spr{vné a
spravedlivé vyhodnocení často odlišných řešení.
Použit{ literatura:
1. Koutn{, Marcela.: Vektorov{ a rastrov{ grafika na PC, Orlov{ 2006
2. Lindner, Petr.: Velk{ kniha digit{lní fotografie, Computer Press, 2006
3. Hlavenka, Jiří.: Adobe Photoshop – referenční příručka, Computer Press 2000
4. Kelby, Scott.: Adobe Photoshop CS – Kniha pln{ triků, Computer Press 2005
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
22
5. www. wikipedia.cz
6. www.grafika.cz
Obsah:
1. Podrobn{ metodika modulu – inovace výuky IT předmětu – modulu grafika ..... 3
1.1. Všeobecný úvod ...................................................................................................... 3
1.1.1. Příklady uplatnění počítačové grafiky ......................................................... 3
1.1.2. Rozdíly mezi rastrovou a bitmapovou grafikou ........................................ 3
1.1.3. Z{kladní pojmy počítačové grafiky .............................................................. 4
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
23
1.2. Z{kladní č{st – Adobe Photoshop ........................................................................ 4
1.2.1. Popis pracovní plochy Adobe Photoshop ................................................... 4
1.2.2. Ovl{d{ní programu ........................................................................................ 5
1.2.3. Přehled z{kladních n{strojů .......................................................................... 5
1.2.4. N{stroje pro výběr ........................................................................................... 5
1.2.5. N{stroje pro oříznutí a rozříznutí objektu ................................................... 6
1.2.6. Přehled n{strojů pro retušov{ní .................................................................... 6
1.2.7. Přehled n{strojů pro kreslení, malov{ní a maz{ní ..................................... 6
1.2.8. Přehled textových n{strojů ............................................................................ 6
1.2.9. Přehled režimu IMAGE READY ................................................................... 7
1.2.10. Prohlížení obrazu ............................................................................................ 7
1.2.11. Užití pravítka, mřížky..................................................................................... 7
1.2.12. Prov{dění přepočít{ní počtu bodů obrazu .................................................. 7
1.2.13. Pr{ce s barvami obrazu .................................................................................. 8
1.2.14. Vrstvy ................................................................................................................ 8
1.2.15. Masky ................................................................................................................ 8
1.2.16. Speci{lní filtry a efekty ................................................................................... 9
1.2.17. Další ................................................................................................................... 9
1.3. Používané grafické form{ty ................................................................................... 9
1.3.1. Vlastnosti grafických form{tů ...................................................................... 9
1.3.2. Přehled grafických form{tů ......................................................................... 10
1.4. Digit{lní fotografie ................................................................................................ 10
1.4.1. Historie fotografie klasické a digit{lní ....................................................... 10
1.4.2. Konstrukce, činnost a vlastnosti digit{lních fotoapar{tů ....................... 11
1.4.3. Velikost fotografie a velikost snímacího čipu, převzorkov{ní fotografie
11
1.4.4. Vady digit{lních fotografií ........................................................................... 11
1.4.5. Kompozice fotografie .................................................................................... 12
1.4.6. Uměleck{ fotografie ...................................................................................... 12
1.4.7. Opakov{ní – ADOBE PHOTOSHOP ......................................................... 12
1.5. Adobe Illustrator – vektorov{ č{st programového balíku .............................. 13
1.5.1. Popis programu ............................................................................................. 13
1.5.2. Ovl{d{ní, kl{vesové zkratky ....................................................................... 13
1.5.3. Tvorba vizitek ................................................................................................ 13
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
24
1.5.4. Tvorba firemního loga .................................................................................. 14
1.5.5. Tvorba PC ARTU ........................................................................................... 14
1.5.6. Opakov{ní - ADOBE ILLUSTRATOR ........................................................ 14
1.6. Adobe Indesign - přesn{ sazba tiskovin ............................................................ 15
1.6.1. Popis programu ............................................................................................. 15
1.6.2. Ovl{d{ní programu ...................................................................................... 15
1.6.3. Pr{ce s textovými r{mečky .......................................................................... 16
1.6.4. Pr{ce se styly .................................................................................................. 16
1.6.5. Pr{ce s grafikou a textem ............................................................................. 16
1.6.6. Pr{ce s tabulkami........................................................................................... 17
1.6.7. Přesn{ sazba reklamního let{ku .................................................................. 17
1.6.8. Opakov{ní – ADOBE INDESIGN ............................................................... 17
2. Popis výukových metod ............................................................................................... 18
2.1. Front{lní metody .................................................................................................. 18
2.1.1. Výklad učitele s průběžným zapisov{ním ž{ky ............................................ 18
2.1.2. Výklad učitele s pozdějším zaps{ním probírané l{tky ž{ky................... 18
2.1.3. Výklad učitele doplněný dataprojektorem ................................................ 18
2.1.4. Výklad učitele doplněný interaktivní tabulí a dataprojektorem ............ 19
2.1.5. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s připravenou předlohou v papírové
podobě 19
2.1.6. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo
zad{ním na jednotlivé PC ........................................................................................... 19
2.1.7. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s připravenou předlohou nebo
zad{ním na společný sektor HDD serveru. ............................................................... 19
2.1.8. Pr{ce ž{ků pod vedením učitele s internetem .......................................... 20
2.2. Skupinové metody ................................................................................................ 20
2.2.1. Pr{ce učitele s ž{ky ve dvou nebo více skupin{ch ................................... 20
2.2.2. Metoda pyramidy .......................................................................................... 20
2.3. Individu{lní metody ............................................................................................. 20
2.3.1. Přím{ pomoc učitele ž{kovi na PC ............................................................. 20
2.3.2. Samostatn{ pr{ce ž{ků formou dom{cí úlohy......................................... 21
2.3.3. Samostatn{ pr{ce ž{ků formou refer{tu ................................................... 21
2.3.4. Samostatn{ pr{ce ž{ků formou prezentace .............................................. 21
2.3.5. Pr{ce ž{ků formou ročníkové pr{ce, z{věrečné pr{ce ............................. 21
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
25
2.3.6. Samostatné grafické n{vrhy a řešení .......................................................... 21
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
26
I N V E S T I C E D O R O Z V O J E V Z D Ě L Á V Á N Í
Tento projekt je spolufinancov{n Evropským soci{lním fondem a st{tním rozpočtem České republiky.
27