VRとARは何をもたらすのか 〜実現する未来と2018年の状況〜 … ·...

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VRとARは何をもたらすのか 〜実現する未来と2018年の状況〜 Mogura VR 編集長 久保田 瞬 2018年4月25日

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VRとARは何をもたらすのか

〜実現する未来と2018年の状況〜

Mogura VR

編集長 久保田 瞬

2018年4月25日

さっそくクイズです

フィクション?

ノンフィクション?

1枚目:「マイノリティ・リポート」(2002)

2枚目:JRCS株式会社(海運業、2018)

3枚目:Leap Motion技術デモ(2018)

VRとARは何をもたらすのか

〜SFではない実現する未来と2018年の状況〜

Mogura VR

編集長 久保田 瞬

2018年4月25日

自己紹介

久保田瞬(すんくぼ)

・株式会社Mogura 代表取締役社長

Mogura VR 編集長

・慶應義塾大学卒業後、中央省庁勤務。退

職後、ベンチャー企業でECに従事。VRの

面白さと社会にもたらす可能性に惹かれ、

2015年「Mogura VR」を立ち上げ。

・2016年8月株式会社Mogura法人化

株式会社Mogura: VR/AR/MRの普及と業界を支える

メディア

製品販売

イベント

コンサルティング リサーチ等

VR/AR/MR 専門メディア Mogura VR

お話する内容

1.VR/ARとは何か

2.VR/ARの未来

3.VR/AR市場・業界動向

4.いまできていること

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1.VR/ARとは何か

VRやARを体験したことはありますか?

これらは2018年時点のVR/AR

VRやARは全て繋がった概念

VRやARは全て

認識する現実が変わるという話

現実とデジタルの融合

人間とコンピューターのより直感的な関係

Virtual Reality

(バーチャル・リアリティ)

Virtual Reality

実質的な現実

VRの3つの特長

• 何にも勝る「経験」による理解(教育効果)

• これまでになく心を揺さぶられる体験 (感情・感動)

• 物理的・時間的制約からの解放(コスト削減)

「経験」による理解の深さ

心を揺さぶられる

物理的・時間的制約を超越

価格・手軽さ・性能

Oculus Rift HTC Vive PlayStaion VR

スマホVR

Gear VR Daydream

ミドルレンジ=専用スマホ、一体型

ハイエンド=PCやPS4でプレイ

ローエンド=どんなスマホでもOK

Augmented Reality

(オーグメンテッド・リアリティ)

ARの特長

手軽さ・性能

Oculu Rift (Oculus)

HoloLens (Microsoft)

ARを実現するためには

2018年初

Facebook AR Camra (Facebook)

AR Core (Google)

通常のスマホ

ARグラス(狭義のAR)

専用デバイス

ARKit (Apple)

Google Glass (Google)

Magic Leap One (Magic Leap)

Meta 2 (Meta)

Moverio (Epson)

現実とデジタルの融合

人間とコンピューターのより直感的な関係

2.VR/AR市場・業界の動向

VR市場の予測

・2020年断面で見た時の将来予測は146億ドル〜1260億ドルというかなり幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1)は3つのシナリオを提示。最も加速した場合は、ハードウェアでTV市場を抜く可能性も

VR市場の予測

・2020年断面で見た時の将来予測は146億ドル〜1260億ドルというかなり幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1)は3つのシナリオを提示。最も加速した場合は、ハードウェアでTV市場を抜く可能性も

VR/ARに集まる投資

・世界レベルでは大企業とスタートアップが入り乱れ ・ハードウェア、プラットフォームは出揃い、今後はコンテンツ/サービス分野へ注目

VRへの相次ぐ参入

VRへの相次ぐ参入

・世界レベルでは大企業とスタートアップが入り乱れ ・ハードウェア、プラットフォームは出揃い、今後はコンテンツ/サービス分野へ注目

VRやARはゲームのためのものではない

なぜ注目されているのか VR編

・今のVRの隆盛は2012年のOculus Rift(プロトタイプ版)公開に端を発する。

・投資が急増した結果

Facebookが20億ドルでOculus社を買収したときから(2014.3)

・これまでのVRとの決定的な違い 「安価に、高品質なVR体験が可能に」

個人でもコンテンツ制作が可能となった環境(API、オープンソース)が後押し

→ 誰もがVRを体験できる時代へ のはずだったが…

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価格・手軽さ・性能

Oculu Rift (Oculus)

Oculus Rift 100万台(推計) (Oculus)

HTC Vive 100万台(推測) (HTC × Valve)

PlayStaion VR 200万台 (SIE)

スマホVR

Gear VR 800万台 (Oculus × Samsung)

Daydream (Google)

VRデバイスの普及状況と課題

2018年初

爆発的な普及は 起きていない

特に国内で伸び悩む普及台数

世界 日本

特に国内で伸び悩む普及台数

・伸び悩むVRデバイスの国内販売台

・価格、メインマシンの普及状況、

取り回しの煩雑さ、在庫、コンテン

ツ不足など複数要因が影響

関心はあるが体験できない層が厚い

価格・手軽さ・性能

ハイエンド一体型の登場(歩ける、手が動く)

ミドルレンジ一体型

ハイエンドの進化

2018前半に登場するデバイス

Vive Pro(HTC)

PC接続型

解像度が2K→3K

音質大幅改善

価格は単体7万円と上昇

Oculus Go(Oculus Go)

一体型

ミドルレンジ相当

圧倒的に手軽

199ドルという低価格

Mirage Solo(Lenovo &

Google)

一体型

ミドルレンジ相当だが歩ける

圧倒的に手軽

5万円強という低価格

2016年から今までに何が変わったのか

・高性能化と同時にどんどん手軽に、価格も下がる傾向

・期間に注目

1.5世代が出るまでに1年半〜2年という非常に早い製品サイクル

急速に「より安価に、高品質なVR体験が可能に」

→ 誰もがVRを体験できる時代へ(特に一体型)

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これから何が起こるのか VR編

・ハイエンドVRの家庭普及は足踏み

・ホットなのは、ローエンド向けの360度動画、ロケーションベースVRとB2B

・業界を牽引している企業(FacebookやGoogle、Microsoft)が、普及に至

るまでの様々な障壁を取り除くためのイノベーションを繰り返している

手軽さ

価格

性能

→一体型VRデバイスの登場(テレビやスマートフォンと同じ手軽さ)

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なぜ注目されているのか AR編

・ARの隆盛はアップルによるARKitの発表(2017)がきっかけ

・それまでも…

MicrosoftによるHoloLens(2015発表、2016発売)

謎のデバイスMagic Leapが繰り返す巨額な資金調達(累計23億ドル)

・これまでのARとの決定的な違い 「安価に、高品質なAR体験が可能に」

画像認識に基づくSLAM技術の進化

・最後の「欠けた環」はARクラウド技術(現実とデジタルの同期)

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価格・性能

Oculu Rift (Oculus)

HoloLens (Microsoft)

ARの進化

2018年初

Facebook AR Camra (Facebook)

AR Core (Google)

通常のスマホ

ARグラス(狭義のAR)

専用デバイス

ARKit (Apple)

Google Glass (Google)

Magic Leap One (Magic Leap)

Meta 2 (Meta)

Moverio (Epson)

3.いまできていること

期待されている分野

伸びている分野

・より安価に手軽に体験可能な形態・コンテンツの消費 ロケーションベースVR 360度動画 ソーシャルVR ・ビジネス領域(医療、不動産、建築、自動車、製造業等)での活用 トレーニング シミュレーション ビジュアライゼーション 3Dモデル活用 コミュニケーション ・バーチャルYouTuber(VR技術の派生)

増えるロケーショベースVR(海外)

・ハリウッドが非常に関心。映画館、ショッピングモールを中心に有名IPを使ったロケーションベースVRを提供へ ・2017後半から展開が加速

増えるロケーショベースVR(国内)

・国内ではVRを体験できる施設が増加中。 ・最も有名な例がVR ZONE。旗艦店は歌舞伎町、バンダイナムコ。全国21店舗に拡大 -マリオカート -ドラゴンクエスト -エヴァンゲリオン -ガンダム -ドラゴンボール などのIPを投入

増えるロケーショベースVR(国外)

・子供向けのVRコンテンツの登場 ・13歳以上の年齢制限が7歳以上に引き下げになる例も ( 2018.1 ロケーションベース協会 )

動画視聴

・どんなデバイスでも再生可能な最も手軽なVRコンテンツ ・アイドル、音楽、スポーツ、教育、観光など様々なジャンルで応用可能 ・『YouTube』、『DMM VR』『Littlstar』、『360channel』『dTV VR』、『VR Cruise』など多数の配信サービス ・オフラインでは『VR THEATER』など

動画視聴

・有料動画配信の『DMM VR』は初年度20億円の売上を達成 ・全デバイス対応とアダルト分野という強み

既存IP

・もともと世界観に入ることができる ・キャラクターに会うことができる →ファンを動かせるため、VRに最適 ・女性向けコンテンツにも可能性 ハリウッドがこぞってVR参入

ビジネスでの活用ートレーニング

ビジネスでの活用ートレーニング

ビジネスでの活用ーシミュレーション

ビジネスでの活用ーシミュレーション

ビジネスでの活用ーシミュレーション

ビジネスでの活用ーシミュレーション

ビジネスでの活用ー作業補助(AR、MR)

ビジネスでの活用ービジュアライゼーション

現実とデジタルの融合

人間とコンピューターのより直感的な関係

御清聴ありがとうございました。

VR/AR/MRに関する最新情報は、 Mogura VRにて配信しています

http://www.moguravr.com/