VRとARは何をもたらすのか 〜実現する未来と2018年の状況〜 … ·...
Transcript of VRとARは何をもたらすのか 〜実現する未来と2018年の状況〜 … ·...
自己紹介
久保田瞬(すんくぼ)
・株式会社Mogura 代表取締役社長
Mogura VR 編集長
・慶應義塾大学卒業後、中央省庁勤務。退
職後、ベンチャー企業でECに従事。VRの
面白さと社会にもたらす可能性に惹かれ、
2015年「Mogura VR」を立ち上げ。
・2016年8月株式会社Mogura法人化
価格・手軽さ・性能
Oculus Rift HTC Vive PlayStaion VR
スマホVR
Gear VR Daydream
ミドルレンジ=専用スマホ、一体型
ハイエンド=PCやPS4でプレイ
ローエンド=どんなスマホでもOK
手軽さ・性能
Oculu Rift (Oculus)
HoloLens (Microsoft)
ARを実現するためには
2018年初
Facebook AR Camra (Facebook)
AR Core (Google)
通常のスマホ
ARグラス(狭義のAR)
専用デバイス
ARKit (Apple)
Google Glass (Google)
Magic Leap One (Magic Leap)
Meta 2 (Meta)
Moverio (Epson)
VR市場の予測
・2020年断面で見た時の将来予測は146億ドル〜1260億ドルというかなり幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1)は3つのシナリオを提示。最も加速した場合は、ハードウェアでTV市場を抜く可能性も
VR市場の予測
・2020年断面で見た時の将来予測は146億ドル〜1260億ドルというかなり幅広いレンジ ・ゴールドマン・サックス(2016.1)は3つのシナリオを提示。最も加速した場合は、ハードウェアでTV市場を抜く可能性も
なぜ注目されているのか VR編
・今のVRの隆盛は2012年のOculus Rift(プロトタイプ版)公開に端を発する。
・投資が急増した結果
Facebookが20億ドルでOculus社を買収したときから(2014.3)
・これまでのVRとの決定的な違い 「安価に、高品質なVR体験が可能に」
個人でもコンテンツ制作が可能となった環境(API、オープンソース)が後押し
→ 誰もがVRを体験できる時代へ のはずだったが…
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価格・手軽さ・性能
Oculu Rift (Oculus)
Oculus Rift 100万台(推計) (Oculus)
HTC Vive 100万台(推測) (HTC × Valve)
PlayStaion VR 200万台 (SIE)
スマホVR
Gear VR 800万台 (Oculus × Samsung)
Daydream (Google)
VRデバイスの普及状況と課題
2018年初
爆発的な普及は 起きていない
2018前半に登場するデバイス
Vive Pro(HTC)
PC接続型
解像度が2K→3K
音質大幅改善
価格は単体7万円と上昇
Oculus Go(Oculus Go)
一体型
ミドルレンジ相当
圧倒的に手軽
199ドルという低価格
Mirage Solo(Lenovo &
Google)
一体型
ミドルレンジ相当だが歩ける
圧倒的に手軽
5万円強という低価格
2016年から今までに何が変わったのか
・高性能化と同時にどんどん手軽に、価格も下がる傾向
・期間に注目
1.5世代が出るまでに1年半〜2年という非常に早い製品サイクル
急速に「より安価に、高品質なVR体験が可能に」
→ 誰もがVRを体験できる時代へ(特に一体型)
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これから何が起こるのか VR編
・ハイエンドVRの家庭普及は足踏み
・ホットなのは、ローエンド向けの360度動画、ロケーションベースVRとB2B
・業界を牽引している企業(FacebookやGoogle、Microsoft)が、普及に至
るまでの様々な障壁を取り除くためのイノベーションを繰り返している
手軽さ
価格
性能
→一体型VRデバイスの登場(テレビやスマートフォンと同じ手軽さ)
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なぜ注目されているのか AR編
・ARの隆盛はアップルによるARKitの発表(2017)がきっかけ
・それまでも…
MicrosoftによるHoloLens(2015発表、2016発売)
謎のデバイスMagic Leapが繰り返す巨額な資金調達(累計23億ドル)
・これまでのARとの決定的な違い 「安価に、高品質なAR体験が可能に」
画像認識に基づくSLAM技術の進化
・最後の「欠けた環」はARクラウド技術(現実とデジタルの同期)
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価格・性能
Oculu Rift (Oculus)
HoloLens (Microsoft)
ARの進化
2018年初
Facebook AR Camra (Facebook)
AR Core (Google)
通常のスマホ
ARグラス(狭義のAR)
専用デバイス
ARKit (Apple)
Google Glass (Google)
Magic Leap One (Magic Leap)
Meta 2 (Meta)
Moverio (Epson)
伸びている分野
・より安価に手軽に体験可能な形態・コンテンツの消費 ロケーションベースVR 360度動画 ソーシャルVR ・ビジネス領域(医療、不動産、建築、自動車、製造業等)での活用 トレーニング シミュレーション ビジュアライゼーション 3Dモデル活用 コミュニケーション ・バーチャルYouTuber(VR技術の派生)
増えるロケーショベースVR(国内)
・国内ではVRを体験できる施設が増加中。 ・最も有名な例がVR ZONE。旗艦店は歌舞伎町、バンダイナムコ。全国21店舗に拡大 -マリオカート -ドラゴンクエスト -エヴァンゲリオン -ガンダム -ドラゴンボール などのIPを投入
動画視聴
・どんなデバイスでも再生可能な最も手軽なVRコンテンツ ・アイドル、音楽、スポーツ、教育、観光など様々なジャンルで応用可能 ・『YouTube』、『DMM VR』『Littlstar』、『360channel』『dTV VR』、『VR Cruise』など多数の配信サービス ・オフラインでは『VR THEATER』など