VRにおけるゲームデザイン・レベルデザイン @VR Tech Tokyo #2

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VR IMAGINATORS VR IMAGINATORS VRにおける ゲームデザイン レベルデザイン

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VR IMAGINATORSVR IMAGINATORS

VRにおける

ゲームデザイン・

レベルデザイン

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VR IMAGINATORSVR IMAGINATORS-目次-

1.自己紹介

2.FPSゲームでのレベルデザイン3.VRゲームでのレベルデザイン4.VRゲームにおける "VRシンクロ率"

※VRゲームにおける酔い対策

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1.1.自己紹介自己紹介

金 春根(キム ハルネ)HN:はるねずみ @halne369企画、ディレクション、プロデュース、サウンド 等

略歴 :株式会社ORSOでモバゲータウン創設初期から10年ほどモバイルゲーム業界でゲーム企画・開発を経験した後、株式会社Aimingでオンラインゲーム企画・開発に4年ほど従事。

現在、個人事業主として 「VR IMAGINATORS」 というチームで様々なVRコンテンツを開発中。

代表作:モバゲータウン Flashゲーム×100タイトル程 (100万DL/日)

Yahoo!モバゲー 「シャッフル7パズル」 (50万DL/累計)

スマホでゴルフ!ぐるぐるイーグル (200万DL/累計)

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2.FPS2.FPSゲームでのレベルデザインゲームでのレベルデザイン

・FPS=First Person Shooter (一人称視点シューティング)

・基本的に、画面に表示されるのはプレイヤーの腕や、武器・道具のみ ※ゲーム内の様々な状態を現すUIも表示される

・主観視点による高い没入感・臨場感が得られるカメラ手法のジャンル

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2.FPS2.FPSゲームでのレベルデザインゲームでのレベルデザイン

※Aiming Inc. 「MMO RPGで考えるレベルデザイン」 より抜粋

大目的 > 中目的 > 小目的 でそれぞれ序破急が存在し、段階ごとにプレイを誘導している

プレイヤーに「俺が選んだ」と自然に思わせるレベルバランスで、プレイを誘導している

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3.VR3.VRゲームでのレベルデザインゲームでのレベルデザイン

小目的の段階で「自分はこの世界で何ができるか?」を理解させる必要がある。 >現実では無いが故

・FPSをVRにした場合・・・

VRでのレベルの序破急大目的 : 敵を殲滅する

中目的 : 殲滅するための武器入手

小目的 : 武器入手のための移動手段

コントローラで手をかざす

既存のゲームと同じ

VRでは特に意識すべき段階かざした手からワープ先の表示

ワープ先に移動するボタン押下

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3.VR3.VRゲームでのレベルデザインゲームでのレベルデザイン

・FPSをVRにした場合・・・

現実と同じ感覚に陥るよう、プレイヤーを誘導

既存のゲームと同じ

VRでは特に意識すべき手法光、音、振動のいずれかでプレイヤーの意識を向ける

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4.4.VRVRゲームにおける ”ゲームにおける ”VRVRシンクロ率”シンクロ率”

・VRで体験させたいことは何か?

現実≒仮想空間 と思わせる導入演出が重要!

・現実にも在り得る空間の演出・その空間に違和感ない物体・仮想空間へシームレス転移

現実にも在りそうなワープ装置

現実と仮想空間の境目をどれだけ無くせるかで、“VRシンクロ率”の高さが決まる!

現実にも存在する空間 完全なるSF空間へ転移!

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4.4.VRVRゲームにおける ”ゲームにおける ”VRVRシンクロ率”シンクロ率”

・VRで体験させたいことは何か?

VRである必然性をゲーム要素に取り込む!

・四方八方から敵が襲ってくる・周囲の仲間との連携プレイ・壁や床に暗号のヒントがある

見渡したくなるシチュエーション等で、プレイヤーにVRならではの体験をさせる!

仲間と連携プレイで協力周囲の敵を警戒 壁や床のヒントを照合する

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※※VRVRゲームにおける酔い対策ゲームにおける酔い対策

※CEDEC 2015 Oculus VR講演より抜粋

・フレームレートの維持・カメラ操作をプレイヤーから奪わない・画面中央を示す注視カーソルの表示

現実と比較した際に、予測できない挙動にならないこと!

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※※VRVRゲームにおける酔い対策ゲームにおける酔い対策

①ロビー:停止。見渡すことだけ可能。

②船内シーン: 低速。 前方へ移動

 (カメラが向いてる方向へ、  等速・直線で進んでいく)

③惑星シーン: 中速。 前方へ移動。 地面が遠い。

とりあえず全部、守って作ってみたらかなり酔わない→

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まとめまとめ..

▼VRゲームでのレベルデザイン

 ・「自分はこの世界で何ができるか?」を理解させる ・現実と同じ感覚に陥るよう、プレイヤーを誘導する

▼VRゲームにおける "VRシンクロ率"

 ・現実とVRの境目をいかに無くせるかで、”VRシンクロ率” が決まる ・VRである必然性をゲーム要素に取り込む

▼VRゲームにおける酔い対策

 ・プレイヤーが予測できない挙動にしない ・Oculus ベストプラクティスを実践した上で、試行錯誤してみよう!

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-メンバー・作品紹介-

比留間 和也比留間 和也HN:HN:えど えど (edom18)(edom18)

Twitter: @edo_m18 Twitter: @edo_m18

常に妄想し続ける超エンジニア。常に妄想し続ける超エンジニア。困った時は彼にお願いすれば、困った時は彼にお願いすれば、大体何でも実現してくれるぞ!大体何でも実現してくれるぞ!

上永 怜央上永 怜央HN:GoHN:GoンンTwitter: @334gonnTwitter: @334gonn

MMDMMDでのキャラクターでのキャラクターモーション制作はお手の物!モーション制作はお手の物!期待の新人エンジニア。期待の新人エンジニア。HHな妄想も実現できる・・?な妄想も実現できる・・?

http://www.moguravr.com/another-planets/

『『Another PlanetsAnother Planets』』AppStoreAppStoreでリリース中!でリリース中!VRVRゴーグル使用ゴーグル使用

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『『Dragon Breaker -TAG-Dragon Breaker -TAG-』』ニコニコ超会議、ニコニコ超会議、Unity VR EPXO Unity VR EPXO 出展出展