ホワイトペーパーVol02 メガSNS

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Social Media Dynamics! © 2005-2009 Looops Communications All rights reserved. vol. 02 『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』 ~ 世界のメガSNSをめぐる新しい潮流 ~ 2009/03/01 初版 2009/06/15 改訂 斉藤 株式会社ループス・コミュニケーションズ ホワイトペーパー 「Social Media Dynamics」シリーズ Alexa Global TOP100 on Feb 2009 3.Youtube.com 6.Myspace.com 8.Facebook.com 9.Blogger.com 11.Orkut.com 17.Qq.com 19.Hi5.com 22.Mail.ru 26.Photobucket.com 30.Vkontakte.ru 34.Imageshack.us 36.Wordpress.com 39.Flickr.com 40.Friendster.com 41.Skyrock.com 48.Dailymotion.com 56.Livejournal.com 57.Fotolog.net 59.Imagevenue.com 62.mixi.jp 69.Nicovideo.jp 73.56.com 75.Veoh.com 76.Perfspot.com 77.Deviantart.com 80.Youku.com 84.Metroflog.com 100.Wretch.cc

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Social Media Dynamics!

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vol. 02

『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

~ 世界のメガSNSをめぐる新しい潮流 ~

2009/03/01 初版

2009/06/15 改訂

斉藤 徹

株式会社ループス・コミュニケーションズ

ホワイトペーパー 「Social Media Dynamics」シリーズ

Alexa Global TOP100 on Feb 2009

3.Youtube.com

6.Myspace.com

8.Facebook.com

9.Blogger.com

11.Orkut.com

17.Qq.com

19.Hi5.com

22.Mail.ru

26.Photobucket.com

30.Vkontakte.ru

34.Imageshack.us

36.Wordpress.com

39.Flickr.com

40.Friendster.com

41.Skyrock.com

48.Dailymotion.com

56.Livejournal.com

57.Fotolog.net

59.Imagevenue.com

62.mixi.jp

69.Nicovideo.jp

73.56.com

75.Veoh.com

76.Perfspot.com

77.Deviantart.com

80.Youku.com

84.Metroflog.com

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1. 世界のメガSNSとその特長

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS 勢力マップ

【出展元: www.oxyweb.co.uk/blog Alexa.com on 16th Oct 2008】

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS - Social Networking Goes Global

【出展元: www.comscore.com】

Social Networking Site

Share (%) of Unique Visitors – Jun.2007

WorldwideNorth

AmericaLatin

America EuropeMiddle

East-AfricaAsia

Pacific

MySpace 100.0% 62.1% 3.8% 24.7% 1.3% 8.1%

Facebook 100.0% 68.4% 2.0% 16.8% 5.7% 7.1%

Hi5 100.0% 15.3% 24.1% 31.0% 8.7% 20.8%

Friendster 100.0% 7.7% 0.4% 2.5% 0.8% 88.7%

Orkut 100.0% 2.9% 48.9% 4.6% 0.6% 43.0%

Bebo 100.0% 21.8% 0.5% 62.5% 1.3% 13.9%

Unique Visitors – Aug.2008

Jun-07 Jun-08 % of Share % of Rise

Worldwide 464,437 580,510 100% 25%

Asia Pacific 162,738 200,555 35% 23%

Europe 122,527 165,256 28% 35%

North America 120,848 131,255 23% 9%

Latin America 40,098 53,248 9% 33%

Middle East - Africa 18,226 30,197 5% 66%

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS - SNS国際競争が加熱。注目株はHi5,Friendster,Imeem

【出展元: www.comscore.com】

SNSの国際競争ではMySpaceとFacebookが頭ひとつの差でトップ争いの最中,第2集団ではちょっと面白い動き。第2集団のメンバー(Hi5,Freindster,Orkut,Bebo,Imeem)は

全員,世界ユニークビジター数では先頭メンバーの大体3分の1から4分の1といったサイズなので,下のグラフでは各社のパフォーマンスだけ抜いてみた。

2008年1月の統計を見ると,第3位Hi5(赤)と第4位Friendster(青)が,安定したペースを維持したグーグルのOrkut(第5位,緑),第6位Bebo(黄)との差を引き離し伸びている。

後ろからぐんぐん追い上げているのが第7位Imeem(紫)で,ここは第8位Multiply(グラフ圏外)を追い抜いた。

Hi5とFriendsterでは,国際市場での成長が試合プランの主要なパートを占める。例えばFriendsterは米国内ではすっかり脱落という感じで忘れ去られているが,これが今やアジア

最大のSNSなのだ。 Friendster利用者の多い国トップ5はフィリピン,インドネシア,マレーシア,米国(居残り組とアジア系の加入が増えた分だろう),シンガポールとある。

Friendsterはアジア現地ポップシンガーのファンのためにプロフィール専用ページを開設し,2007年9月以降新たに4ヶ国語版(中国語,日本語,韓国語,スペイン語)をオープン。

サイト向けに開発者がアプリを作成できるようにして成長をキープしている。 (2008.2.28 / Erick Schonfeld)

Mega-SNS2008/01

(Million)

Annual

Growth Rate

User Rate

in Internet

Myspace 109.3 15% 13.2%

Facebook 100.7 305% 12.2%

Hi5 38.3 61% 4.6%

Friendster 34.1 76% 4.1%

Orkut 26.9 31% 3.3%

Bebo 22.4 76% 2.7%

Imeem 17.8 477% 2.2%

【参考】mixi (PC) 12.7 3% 1.5%

(Total Internet) (824.4) (10%) (100%)

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

2. メガSNSマップ

No.1 MySpace 米国がメイン

MyspaceMusic と 巨大RPGを含むアプリ

No.2 Facebook 米国がメイン

2009年 No1奪取。 驚異のアプリ充実

No.7 Imeem 米国がメイン

赤丸急上昇 年477%。 音楽特化SNS

No.5 Orkut ブラジル,インドがメイン

Googleオープン政策の先導役

No.6 Bebo 欧州がメイン

AOL Music と提携。 出会系アプリも人気

No.3 Hi 5 欧州トップだが全世界均等型

ゲーム充実度 No1

No.4 Friendster 東南アジアがメイン

老舗SNSがアジアで復活

(Japan No.1) mixi 日本独自

日本トップのPC-SNS 携帯SNSが急成長

2008/01

月間訪問者数

サイズで表現

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

2. メガSNSの特長 ~ SNS機能比較

Myspace Facebook Hi5 Friendster Orkut Bebo Imeem mixi (PC)

事業会社との資本提携 Microsoft Microsoft - - Google AOL Warner Bros. -

普及度

月間訪問者(08/1) 109.3 100.7 38.3 34.1 26.9 22.4 17.8 12.7

年成長率(訪問者) 15% 305% 61% 76% 31% 76% 477% 3%

主要普及エリア 米国 米国 全世界 アジア ブラジル,インド 欧州 米国 日本

アプリAPIOpenSocial API ○ ○ ○ ○ △ ○ △

Facebook API ○ ○ △

OpenIDOP(認証サイド) ○ ○ ○

RP(利用サイド) ○(JP)

DataPortability

DataAortability ○

FriendConnect ○ △ ○

FacebookConnect ○

コンテンツ

動画 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

フォトアルバム ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

音楽 ○ ○ ○

対応アプリ ◎ゲーム他 ◎あらゆる種類 ○ゲーム ○音楽 ○多様 ○多様 △Playlist

その他 特長4大レーベル提携MySpace Music(広告料シェア)

驚異のアプリ充実

UIが最も洗練

全世界均等普及

ゲーム充実アジア特化戦略

Googleオープン化を

先導

欧州で60%

AOL Music 提携

4大レーベル提携音楽特化SNS(広告料シェア)

日本語圏特化携帯が急成長マルチ収益化

人気アプリ ベスト3 as of 2009/02

Myspace ①Monsters: 1338万 (オンラインRPG) ②MafiaWars: 1143万 (オンラインRPG) ③BumperStickers: 975万 (ステッカー共有)

Facebook ①Causes: 2204万 (寄付募集/応募サイト) ②TopFriends: 1729万user (Friendに賞付与) ③SlideFunSpace: 1449万 (動画共有)

Hi5 ①youtubeGreetings (動画) ②want to meet me (出会い) ③子猫 (ゲーム)

Friendster ①IMUXIC (音楽) ②SlideShows (音楽、スキン、写真) ③Music Playlist (音楽)

Orkut ①Buddy Poke! (アバター) ②SUPER MARIO WORLD FLASH GAMES (ゲーム) ③U Tube Videos (動画)

Bebo ①Who Like you: 13万 (出会い) ②Compare HOTNESS: 11万 (出会い) ③Be a Tycoon: 1万 (オンラインRPG)

Imeem ほとんどなし。ただし外部サイトにImeemのPlaylist(音楽を聴ける!)をパーツとして組み込める機能あり

注) 4大レーベル: Universal Music, Sony-BMG, EMI, Warner Music

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS ~ Facebook Application Directory アプリケーション,驚異の品揃え!

PC - Social Networking in Japanresearched by Comscore

Total Unique Visitors (000)

Jun-2007 Jun-2008 % Change

mixi.jp 12,367 12,738 3%

Myspace.com 1,137 1,245 10%

Orkut.com N/A 638 N/A%

Facebook.com 172 538 213%

Gree.jp 531 455 -14%

日本での急上昇しているのは

① 豊富なアプリ ② 洗練されたUI ③シームレスな日本語化

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS ~ 音楽特化 Imeem, Androidに。

■ Android上に進出したImeemが巨大なネットジュークボックスをあなたのポケットに入れる

ネット上に無限大のジュークボックスがあっても、コンピュータの前に座っているときしか聞けないのはつまらないね。そこで、これまではもっぱらパソコン上のSNS型音楽サイトだった

Imeemが、ぼくがこれまでで最良のAndroidアプリケーションだと思うサービスで、この丌満に応える。それはimeem Mobileという名前で、この音楽指向のSNSの、モバイル分野への

初めての進出だ。(中略)

ImeemはMySpace Music等と並んで、4大レコード会社すべてと多くの独立系レーベル/アーチストからストリーミングのライセンスを得ている数少ないWebサイトの一つだ。Imeemの

音楽ストリーミングは無料で、広告と音楽ダウンロードのアフィリエイト料金が主な収益源だ。imeem Mobileでは、同サイトのカタログにある人気曲のほとんどをAndroid機で聞ける、

CEOのDalton Caldwellはそう言っている。

Imeem全体の人気曲のほとんどを、モバイル上でリアルタイムで聞けるようにした。カタログは、そのときどきでコミュニティがいちばん関心を持つ曲の、まさに文字通りのカタログだ。

つまりカタログの内容は、人びとの好みの変化とともに毎日変わっていく。

アーチストの検索もできる。あるいは、一人のアーチストを指定してimeemにプレイリストを作らせ、ラジオ番組の特集みたいにそのアーチストの曲だけをぶっ続けで聞くこともできる。

各曲を、お気に入りマークする、ブロックする、ポーズする、AmazonのMP3ストアで買うなどなどができる(買うと電話機上の音楽ライブラリに そのMP3がダウンロードされる)。次の

曲へスキップすることもできる。最初に選んだアーチストが適切だったら、推薦エンジンはまともな仕事をしてくれる。今それを聞いているところ

だが、Pandoraと同じぐらい良い。Wifi上のストリーミングの音質はiPodと肩を並べるぐらい良い (ぼくのアパートで聞く3Gは音質のムラがある)。

このアプリケーションは、ユーザのお気に入りアーチストを集めた‘放送局’を作り、ユーザが最近聞いたアーチストの履歴(ヒストリー)も作るから、

ユーザの‘放送局’に後から関連アーチストを含めることもできる。また、imeem全体の人気曲(トップ100)を集めた局や、新人のプロモーション

専門の局、imeemの連中の主観に基づく推薦曲を集めた局、などもある。ユーザがimeem Mobileの上で聞いた曲、お気に入りに加えた曲など

は、Imeemの本家Webサイトの、そのユーザ用のメディアトラッカーに反映される。また、その 逆もあり…デスクトップで聞いた曲やお気に入り

マークしたアーチストは、Android電話機を持って外出したときにもそのまま参照できる。

ただしいちばん困るのは、自分のプレイリストにアクセスできないことだ。Caldwellはこう語る: 電話機上でプレイリストにアクセスできる機能は、

このアプリケーションの最初のロンチにはない。しかしそれは当然、imeem Mobileになくてはならない機能なので早急に対応する。

この他、友だちのプレイリストにアクセスできる機能やお気に入りの曲だけを集めた局を作れる機能もほしいね。とにかく楽しいアプリケーション

だが、このimeem Mobileが示しているのは、Web上の膨大なリソース(Web上の音楽はほとんど無限で、大規模なSNS上の対話から得られる

情報も無限だ)をうま く利用するソフトウェアさえあれば、Android電話機はモバイル市場の明日の形を自ら率先してつくり出し、市場の主導権

を自分が握れるということなのだ。 (2008.10.21 / Erick Schonfeld)

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS - Social Media の台頭 (Alexa Top 100)Alexa Global Top100 のうち,27%が Social Media Sites

3. Youtube.com 動画共有(米国)

6. Myspace.com SNS(米国)

8. Facebook.com SNS(米国)

9. Blogger.com ブログポータル(米国)

11. Orkut.com SNS(ブラジル,インド)

17. Qq.com チャットポータル(中国)

19. Hi5.com SNS(欧州,中南米)

22. Mail.ru メールポータル(ロシア)

26. Photobucket.com 画像動画共有(米国)

30. Vkontakte.ru SNS(ロシア)

34. Imageshack.us アート・イラスト共有(米国)

36. Wordpress.com ブログポータル(米国)

39. Flickr.com 画像共有(米国)

40. Friendster.com SNS(アジア)

41. Skyrock.com SNS(フランス)

48. Dailymotion.com 動画共有(フランス,米国)

56. Livejournal.com ブログポータル(米国,ロシア)

57. Fotolog.net 画像共有(ブラジル)

62. mixi.jp SNS(日本)

69. Nicovideo.jp 動画共有(日本)

73. 56.com 動画共有(中国)

75. Veoh.com 動画共有(米国)

76. Perfspot.com SNS(米国)

77. Deviantart.com アート・イラスト共有(米国)

80. Youku.com 動画共有(中国)

84. Metroflog.com 画像共有(中南米)

100.Wretch.cc SNS(台湾)

SNS系: 10 Sites

動画共有系: 6 Sites

画像共有系: 6 Sites

ブログ系: 3 Sites

チャットメール系: 2 Sites

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

1. 世界のメガSNS ~ ソーシャル・ネットワーク・サービスの本当の市場価値は?

MySpaceの価値は30億ドルなのか? それとも200億ドルなのか? これはユーザーの価値をどう評価するかにかかっている。

われわれは世界的な巨大SNSの価値をページビューとユニーク訪問者だけで計ろうとするのをそろそろ止めるべきだと信ずる。SNSのメンバーの価値は,その居住国のユーザー

1人当たりのインターネット広告費で計るのが効果的だと思う。1人当たり広告費が高ければ高いほど,SNSが広告費や商品の販売などで稼げる額も大きくなるはずだ。ということは

現在のところ,見込み収入の算定にあたって,1人当たり広告費が高い,いくつかの国が非常に重要な役割を果たすことになる。

そこでわれわれは,まず国/地域別のSNSのユーザー数とその地域でのインターネット広告費の総額のデータを収集

して比較することにした。世界でのユーザーの実数でいえば,最大のSNSはFacebookで,以下Myspace,Hi5,Friend

ster,Orkut,Beboの順となる。しかしわれわれが採用したユーザーの居住国を考慮して重みづけするモデルでは,

この順位は大きく変わってくる。このデータによるとMySpaceが群を抜いて価値のあるSNSということになる。Orkutは

MySpaceの4分の1近いユーザー数だが,経済的価値20分の1しかない。

われわれのモデルは,可能なかぎりの国/地域についてComscoreのデータを利用している。 26の有名SNSについて

できるだけデータを収集し,グラフ化した。次にそれぞれの国/地域でのオンライン・ユーザー1人当たりの広告費を

計算した。(元データはPriceWaterhouseCoopersの最新レポートを利用)。たとえば,アメリカでは2008年のインター

ネット広告費の総額は252億ドルと推計されている。これをcomScoreによるアメリカの全オンライン・ユーザー数(1億

9100万人)で割る。するとユーザー1人当たりの平均広告費は$132となる。ちなみに,1ユーザー当たり広告費では,

アメリカは世界で4位にすぎない。1位はイギリス($213),続いてオーストラリア($148), デンマーク($144)の順。

次に個々のSNSについて,それぞれの国/地域ごとのユニーク・ユーザー数にその国/地域の平均広告費を乗じた。

つまり地域別の平均オンライン広告費によって重みづけしたSNSの価値を算出したわけである。アメリカ,日本,イギリス,

オーストラリア,ドイツ,その他平均広告費が高い国に多くのユーザーがいるSNSはそれだけ高い評価額を得られること

になる。

われわれはこの方法がさまざまなライバルSNSの経済的価値を適切に比較する方法だと考えている。これによれば

OrkutやFriendsterのように平均広告費がきわめて低い地域に何千万ものユーザーがいるSNSの価値は相対的に

低くなり,逆に平均広告費が高い地域にユーザーを持つSNSの価値は高められる。

このモデルによると,MySpaceが群を抜いて高価値なSNSということになった。第2位はFacebookで,(ユーザー数では

すでに MySpaceを抜いているにもかかわらず)MySpaceの75%の価値だった。以下Bebo( MySpaceの26%),Hi5,

Amebloの順となる。(以下 省略) (2008.6.24 / Michael Arrington)

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2. オープン化の潮流

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Social Networking Platform

Social Networking Data

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2. オープン化の潮流 ~ Social Networking Platform と Data Portability のオープン化ウォーズ

ID/Password

ユーザープロフィール

(氏名,メール,住所,学歴・・・)

ソーシャルグラフ

(友人関係,コミュニティ参加)

メディアとアクティビティ

(日記,画像,動画,音楽 ・・・)

Social Application

Social Networking API

Social

Graph

API

Media

Activity

API

Gadget

API・・・

internal

SNS

external

WebGadget

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

2. オープン化の潮流 ~ アプリ開発者に SNSプラットフォームを開放する Open Social と Facebook Open Platform

■OpenSocialとは? Google社が2007年10月に発表した,SNSを利用したアプリケーションソフトを開発するための共通の機能セット(API)の体系。SNSがOpenSocialに呼び出し規約に従って機能を開放することにより,開発者がそのSNSのデータや機能を利用したサービスやソフトウェア

を開発できる (Googleは,未踏の地であったSNS内に Adwords を侵入させることがビジネス上の主目的と予想される)

■FacebookOpenPlatformとは? Facebook社が2008年6月に発表したオープンAPI。もとよりFacebook社は2006年8月にアプリAPIを公開し多数のアプリを実装する

ことで飛躍的にユーザー数を増加させたが,Google社がOpenSocialを発表したため,対抗策としてオープン化をし,広く競合SNSにも

APIを解放した

Open Social Facebook Open Platform

リード企業Google

(2007/10)

Facebook

(2006/8 → 2008/6)

採用Social NetworkingMyspace, Hi5, Friendster, Orkut, Bebo,

LinkedIn, Plaxo, Ning, mixi …Facebook, Friendster, Bebo …

開発言語 HTML, Flash, JavaScript FBML (FaceBook Markup Language)

アプリの形態

1. SNS内アプリ (プロフィール/キャンパス)

2. 外部WEB

3. ウィジェット

1. SNS内アプリ (プロフィール/キャンパス)

2. 外部WEB

3. ウィジェット

利用可能なデータ

1. ID,認証結果

2. プロフィール(氏名,メール,住所・・・)

3. ソーシャルグラフ(友人関係・・・)

4. メディアとアクティビティ

1. ID,認証結果

2. プロフィール(氏名,メール,住所・・・)

3. ソーシャルグラフ(友人関係・・・)

4. メディアとアクティビティ

アプリ・ホスティング環境Googleが無償提供

(アクセス増大にもフル対応)

開発サイドが提供

(提携ホスティング企業あり)

特長メガSNS対応がはじまり

急速にアプリ増加傾向

2万超 アプリ

40万人超 開発者

従来型

SNS

OpenSocial

対応SNS

Facebook

OS-API

FB-API

OSアプリ

FBアプリ

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2. オープン化の潮流 ~ Facebook Application “iLike”

① Facebook application “iLike” キャンパス画面

専用URL: http://apps.facebook.com/ilike/

② Facebookプロフィール画面にコンポーネントが追加される

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2. オープン化の潮流 ~ iLike の マルチフラットフォーム戦略

① Facebookアプリケーション (Facebook Open Platform) ② iLike SNS (Open Social) ③ iLike iTunes Sidebar Plugin

■ iLikeは, 人気のあるプラットフォームに自社コンテンツを対応させていく ・・・・

◆ iLikeは,Facebookアプリ以外に,自社SNSサイトをOpenSocialに対応させるとともに,今後は Myspace等のSNSにアプリを提供する方針

◆ また iTunesサイドバーにも対応する (Last.FMと同様に, iTunesでの音楽試聴履歴に基づきユーザーの音楽嗜好を推測し,曲をリコメンド)

■ Avril Lavigneも,人気のあるプラットフォームに積極的にプロモーションをかけていく ・・・・

◆ Avril Lavigneは,Facebookアプリである iLikeには公式ページを持つが, Facebook自体にはアーティストページを持っていない

■ ユーザーに人気のあるコンテンツを獲得するものが, ソーシャルプラットフォームを制覇する (ゲーム業界と類似) iLikeオフィス内

ユーザー数統計

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2. オープン化の潮流 ~ 賛同するすべてのWebサイトで共通の ID と Password を実現する OpenID

■OpenIDとは? OpenID Fundation (理事は, Facebook/Google/IBM/Microsoft/Paypal/VeriSign/Yahoo) 主催の,共通のIDで様々なWebサイトの認証を分散型で行う仕組み

OP(OpenID Provider, IDを提供するサイト) と RP(Replying Party, そのIDで認証を行うサイト) がある。

■バージョン OpenID 1.1までは IDをURLで入力する形式で使い勝手に問題があったが, 2.0からOPのID入力のみで認証可能となりユーザビリティが向上した。

■日本主要OP BIGLOBE, excite, livedoor, mixi, paperboy&co, SixApart, Yahoo! JAPAN, はてな 等

■ 普及予測 米国においては主要ITプレイヤーがほとんど参加しており,普及も急速にすすんでいる。IDを提供するOPは,すでにID普及のすすんだ巨大サイトが凌ぎを削る。

日本においては,アクティブID数2363万(2008年末。有料ID数は726万)を誇るYahooJapanが「オープン化」戦略を全面に出し有利に展開している。

狙いはIDのみならず,ポイントや課金等プラットフォーム機能の日本におけるディファクトスタンダード化である。対抗馬としては mixi三菱商事連合と楽天か。

【参照】 openid.ne.jp

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2. オープン化の潮流 ~ OpenID のオペレーション

① MySpaceトップ画面で

MySpaceIDを入力するかわりに,

「Yahoo Japan IDでログイン」 をクリック

② YahooJapanIDでログインし,

MySpaceに接続することに同意

③ YahooJapanID と MSpaceID の接続 (新規の場合は登録)

次回からはYahooJapanIDのみでログイン可能となる

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2. オープン化の潮流 ~ ソーシャルグラフの共通化を実現する Data Portability Workgroup

Google と Facebook が,DataPortability Workgroup に参加することを明らかにした。ソーシャル ネットワーキングサービスでのデータ交換を容易にするという

最近の流れの中で,最後まで残っていた大きなギャップがこれで埋まることになる。オンラインアドレスサービスの Plaxo も参加を表明している。

Google と Facebook は,ユーザー自らが作成したコンテンツを交換するソーシャルネットワーキングサービスで主流となることを目指して競争を強めるとみられ

ていたが,今回の発表によって,こうした見方は下火になりそうだ。

Facebook は昨年12月,プラットフォーム アーキテクチャを支えるツールやタグを公開することを発表した。これにより,この規格に従って作成されたサイトすべ

てで,開発者のアプリケーションをシームレスに実行できるようになるが,Facebook は Google の OpenSocial に対抗しようとしているとの観測が,この発表に

よって再び頭をもたげていた。

だが,両社の代表が同じテーブルにつくことになり,ソーシャルネットワーキングサービスをめぐる競争の懸念は解消されそうだ。

Google の広報担当者は,Facebookの発表の際に取材に応えて「われわれの目指すところは同じだ」と語り,両社が Web を今後さらにオープンにして壁をなく

したいと考えていることを明らかにした。

DataPortability Workgroup に参加することによって両社は,Web をもっとオープンにするという目標に向かっていっそう力強く前進できそうだ。Faraday Media

の共同創立者で最高経営責任者 (CEO) の Chris Saad 氏が率いる DataPortability Workgroup は,さまざまなソーシャルネットワーキングサービスとメディア

サイトの間の障壁を取り除くことを最終目標としている。その主要な構想の1つが 『 DataPortability Reference Design 』 の開発で,これはソーシャルネットワー

キングサービスにおけるオープンな規格とプロトコルを推進するための枠組みとなるものだ。

「Plaxo,Google,Facebook の3社は,ソーシャルネットワーキングプラットフォームとデータポータビリティにおいて競合する代表的

なプレーヤだ」と,Saad 氏は Blog で述べている。Saad 氏はさらに,「この3社が DataPortability 計画を共同で支援すれば,次世代

のソフトウェア,とりわけ,ソーシャルソフトウェア,ユーザーの権利,相互運用性の分野で,新たな機会を創出することになる」と指摘

している。

(出展元: Tech Crunch Japan, Duncan Riley著, 2008/1/9)

■ Facebook,グーグル,Plaxoが 「DataPortability」 作業グループに参加 (2008/1/9)

◆ 主要参加企業: Yahoo, eBay, Twitter, Microsoft, Myspace, Photobucket, Google, Facebook, Plaxo ・・・

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

2. オープン化の潮流 ~ 同床異夢の激戦。 個人情報を一手に寡占化し,次世代覇権にリーチするのは,どこだ?

▲OpenSocial発表 ▲FriendConnect発表(5/13)

2006 2007 2008 2009

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3

▲FacebookAPI発表 ▲Microsoft資本参加 ▲FaceBookConnect発表(5/10)

▲FacebookOpenPlatform

▲OpenID ▲DataProtability

Fundation Working Group

Social Platform Wars

Friend Connect コンセプト▲OpenSocial参画 ▲DataAvailability発表(5/9)

World

SocialGraph

WarJapan

ID&Wallet

War

As of 2009/02/20

In DataPortabilityWorkingGroupIn OpenID Fundation

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3. SNSのビジネスモデル

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

3. SNSのビジネスモデル ~ オンラインコミュニティ ビジネスモデル系統図

携帯系BBS系 ブログSNS系

YouTube

FlickrLinkedin

Match.com

Blogger

エキサイト フレンドスタービーチ2ちゃんねる

au 公式出会い系

イケテル #8882ニフティ フォーラム

ヤフー パーソナル

モバゲータウン

CyWorld

広告モデル

コンテンツモデル

会員料金モデル

特殊モデル

・広告 53%

・アバター 47%

・携帯通話料金 25%バック

・広告・過去スレッドビュアー

グリー ニコニコ動画

・広告 37%

・会員料金 63%

・広告 43%

・会員料金 16%

・アバター 41%

広告

コンテンツ 会員

・2008米国 $585M

・2008米国 $210M

・2008日本 $97M

FaceBook

MySpace

ミクシィ

Friendster

Twitter

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

3. SNSのビジネスモデル ~ Greeの複合型ビジネスモデル (グリー株式会社ホームページより抜粋)

1) 広告メディア収入

当社は「GREE」を広告媒体として位置付け,主に広告代理店及びメディアレップ(注1)を仲介してインターネット広告枠を販売しております。広告主の ウェブサイトへリンクを

張るバナー広告枠の販売に加え,SNSの機能と広告コンテンツを連動させたタイアップ型の企画広告(注2)の制作・掲載や成果報酬型広告(アフィリエイト)の掲載を行う

ことで,各広告主より広告収入を得ております。また,コミュニティ企画運営受託による収入を得ております。

(注1)インターネット広告枠を広告代理店に販売する一次代理店

(注2)GREEの各種機能・コンテンツを広告主の商品や企業ブランドと連携させることで,ユーザーに対してより効果的に広告メッセージを訴求する広告商品

(2) 有料課金収入

当社は「GREE」の一部機能を有料サービスとして提供しております。モバイル版GREE向け

「GREEプラス(月額:300円)」及びPC版GREE向け「GREEプレミアム(月額:300円)」では,

ストレージ拡張などの機能追加を提供することで月額課金収入を得ておりま す。

また,モバイル版GREE向け「きせかえプレミアム(価格:500円~5,000円)(注3)」では,

プ ロフィールページをカスタマイズできるデザイン性の高いきせかえプロフ素材(注4)を

提供することでデジタルコンテンツ販売収入を得ております。

ユーザーは,成果報酬型広告(アフィリエイト)への登録,有料サービスへの登録・購入,

またはGREEへの友達招待を行うことで,GREE内で利用可能なポイ ント「ゴールド」を得る

ことができます。ユーザーは「ゴールド」を利用することで,アバター及びSNS連動型ゲーム

の各種アイテム等(注)と交換することが可能となります。従って,アバター及びSNS連動

型ゲームのラインナップを拡充し,「ゴールド」の利用を促すことで,成果報酬型広告

(アフィリエイト) 及び有料サービスの売上拡大,並びにユーザー数の拡大を牽引する事業

構造となっております。なお,「ゴールド」は,当社サービス内での利用のみを目的としたもの

(注5)であり,換金性を有しておらず他社サービスのポイントとの交換を行うこともできません。

(注3)3,000円及び5,000円コースは,iモードユーザー向けモバイル版GREEでは提供しておりません

(注4)プロフィールページの背景全体を好みのデザインにデコレーションできる素材/機能

(注5)アバター及びSNS連動型ゲームの各種アイテム等は「ゴールド」との交換でのみ入手可能

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

3.SNSのビジネスモデル ~ ミクシィ,モバゲー,グリー,ニコニコ動画 ビジネスモデル比較 (2009/05 最新版)

会社名 決算期

会員数 および PV (2009/3末)

SNSおよび付帯事業 売上高(百万円) 他事業

売上高

(百万円)

営業利益

会員数(千人)

PC PV(百万)

携帯 PV(百万)

純広告成果報酬

広告コンテンツ

販売有料会員

売上高計利益

(百万円)利益率

mixi 2009/3 16,830 4,250 11,10010,431

(93%)0 0

770(7%)

11,201(100%)

850 3,771 31%

DeNA(モバゲー)

2009/3 13,440 0 18,7135,551(28%)

4,866(25%)

9,197(47%)

0 19,614(100%)

17.993 15,843 42%

Gree *1 2008/6 9,860 180 12,000827

(28%)445

(15%)1,209(41%)

457(16%)

2,938(100%)

0 1,397 48%

Dwango *2(ニコニコ動画)

2008/9 11,937 1,740 350442

(24%)218

(12%)0 1,150

(64%)1,810

(100%)23,168 420 2%

*1 … Greeの売上比率は一部推定(純広告と成果報酬広告の比率,コンテンツ販売と有料会員の比率等)を含む*2 … ニコニコ動画単体の利益は ▲800(百万円)と 現時点では赤字事業*3 … ニコニコ動画が2008年10月より有料ポイント「ニコニコポイント」を開始。有料ゲームの他,有料コミュニティ,アバターアイテム等で利用可能*4 … mixiが2008年12月よりmixiモバイルで無料・有料300種類のデコメッセージ機能を開始

~ ディズニー,ハローキティ,ガンダム等のキャラクター・デコメッセージは有料で,50~150 mixiポイント程度。「mixiポイント」は有料会員に毎月300ポイントが付不

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

3.SNSのビジネスモデル ~ ソーシャルメディアのビジネスモデルは複合型へ (2009/03 最新版)

93%

28% 28% 24%

25%15%

12%

7%

16%

64%

47%41%

Mixi モバゲータウン Gree ニコニコ動画

一般広告 成果報酬型広告 有料会員 アバター販売

■ 2007年度SNS市場の収益源

2007年度SNS市場収益の割合は広告約50%,アバター約23%,アフィリエイト約22%,有料会員他約5%とみられる。モバゲータウンに代表される事業モデルの1つ,

アフィリエイト収入は,今後さらに伸びると推測される。モバゲータウンでは会員がサイト内仮想通貨「モバゴールド」を貯めるため,できるだけ「モバゲータウン」を

経由し,提携サイトで商品(ファッション関連商品などリアルのものからデジタルコンテンツまで)を購入する。いわばECサイトへの「送客プラットフォーム」となって

いる。先日,発表されたmixiの音楽コンテンツ配信やMySpaceのレーベル,放送メディアなどとの提携もこの一環であろう。今後,他のSNSサイトも同様のサービス

を展開することで,さらにアフィリエイト収入は伸び,SNS市場の拡大が推測される。 (インターネットマガジン 2008/05/26)

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4. ソーシャルメディア 成功のための7つの秘訣

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『世界のメガSNS その特長とビジネスモデル』

4. ソーシャルウェブ 成功のための7つの秘訣

■ サイト設計 1.ペルソナ・インサイト理解 ユーザーを深く理解し,潜在的な心のスイッチを見つけ出す

2.ハイタッチ・コンテンツ ユーザーのインサイトに基づき,ハイタッチ・コンテンツを設計する

■ ビジネス設計 3.ビジネスモデル設計 ビシネスモデルを設計し,運用時目標(KPI)を明示する

4.初期集客 リアル・ネット・広告・提携・多様な手段でペルソナを誘引する

5.クチコミ誘発の仕掛け 初期集客が友人に紹介するクチコミ・ドライバーを組み込む

■ サービス運用 6.誠実な対話姿勢の徹底 ユーザーとの誠実な対話姿勢を組織内に教育し徹底する

7.フィードバック・ループ 仮説→検証→改善 フィードバック・ループを組織的に構築する

「これらが未解決のまま,システム設計・開発を開始してはいけない」

・ユーザー視点で,メリットや使い勝手に徹底的にこだわる

・アイディアや技術におぼれない

・使っていて楽しい,メリットが明確に見える,人に紹介したくなる

・安易なコンテンツ寄せ集めはしない

・場をつくれば人は集まるとは考えない

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ソーシャルメディアを創造する

株式会社ループス・コミュニケーションズ

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筆者(斉藤)Twitter http://twitter.com/toru_saito