VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS TEKNIK …
Transcript of VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS TEKNIK …
31
iii
VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS
TEKNIK KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO
PALOPO BERBASIS 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI
VIANINGRUM
1604411168
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
31
iii
VISUALISASI SARANA DAN PRASARANA FAKULTAS TEKNIK
KOMPUTER UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO BERBASIS
3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
VIANINGRUM
1604411168
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
31
iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
Yang bertanda tangan dibawah ini:
Nama : Vianingrum
Nim : 1604411168
Tempat/Tanggal Lahir : To’Lemo, 25 Februari 1999
Jenis kelamin : Perempuan
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik Komputer
Judul Skripsi : Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik
Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo
Berbasis 3D Sebagai Media Promosi.
Adalah benar merupakan karya asli saya yang dibuat berdasarkan serangkaian
gagasan, rumusan, metode, dan penelitian yang telah saya laksanakan sendiri.
Sumber informasi dalam karya ini telah dituliskan sesuai dengan kaidah
pengutipan yang berlaku dan telah dicantumkan dalam daftar pustaka dan belum
pernah dipublikasikan.
Demikian penyampaian ini dibuat dengan sebaik-baiknya tanpa ada paksaan dari
pihak manapun dan apabila dikemudian hari ditemukan keterangan yang tidak
benar maka saya bertanggung jawab atas segala akibat yang ditimbulkan.
Palopo, 11 Februari 2021
Yang Membuat Pernyataan
Vianingrum
NIM: 1604411168
31
iii
ABSTRAK
Vianingrum. 2020. Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi.
(Dibimbing oleh Nirsal dan Nur Wahidin Ashari).
Tujuan yang dicapai pada penelitian ini yaitu terciptanya sebuah media
informasi. Bentuk konstruksi Fakultas Teknik Komputer yang di visualisasikan
kedalam bentuk 3 dimensi pada bangunan, yang dapat diterapkan sebagai
kebutuhan Instansi, sebagai media informasi tambahan pada promosi, yang
menerapkan hasil kemampuan belajar individu mahasiswa dari Universitas
Cokroaminoto Palopo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
Research & Development, dimana dalam penelitian ini terdapat beberapa tahapan
yaitu concept (konsep), design (perancangan), material colecting (pengumpulan
bahan), dan testing (pengujian). Hasil yang diharapkan dari adanya visualisasi 3
dimensi ini berupa video yang menggunakan format Mp4. Video visualisasi dapat
diakses oleh siapa saja karena tidak dalam aplikasi yang rumit, penyampaian
informasi berupa video visualisasi bertujuan agar penyampaian informasi bisa
lebih mudah tersampaikan.
Kata Kunci: visualisasi, 3 dimensi, sarana dan prasarana, media promosi.
31
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat atas Allah SWT yang telah melimpahkan
Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi, untuk memenuhi
salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi
Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
Pengerjaan skripsi ini merupakan suatu kesempatan yang sangat berharga
bagi penulis, karena dengan ini, penulis mampu memperdalam, meningkatkan,
serta mengimplementasikan apa yang telah di pelajari penulis selama menempuh
perkuliahan.
Ungkapan terima kasih sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada semua
yang telah membantu pembuatan skripsi ini baik dari awal hingga akhir,
diantaranya:
1. Kepada Bapak Prof. Drs. H. Hanafie Mahtika. M.S., Rektor Universitas
Cokroaminoto Palopo Palopo yang selalu menjadi panutan bagi seluruh
mahasiswa.
2. Kepada Ibu Rusmala, S.Kom., M.Kom., Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo yang selalu menjadi panutan bagi
seluruh mahasiswa teknik komputer.
3. Kepada Bapak Nirsal, S.Kom., M.Pd., Wakil Dekan Fakultas Teknik
Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo dan sekaligus pembimbing 1
dalam penyusunan skripsi ini, terima kasih atas bimbingan dan kesabaran
serta motivasi yang selalu diberikan.
4. Kepada Ketua Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom. atas segala arahan dan bimbingan
yang diberikan.
5. Kepada Bapak Nur Wahidin Ashari, S.Pd., M.Pd., pembimbing II atas
segala arahan, ide-ide, bimbingan dan motivasinya.
6. Bapak dan ibu Dosen serta Staff Universitas Cokroaminoto Palopo,
khusunya pada program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
31
vi
yang telah membina dan memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada
penulis selama berada di bangku perkuliahan.
7. Teristimewa Ayahanda dan Ibunda tercinta yang selalu memberikan doa
yang tulus dan dukungan baik moril maupun materi dari awal hingga
penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Sebagai manusia biasa, penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh
dari kesempurnaan dan memiliki banyak kekurangan. Sehingga dengan segala
kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari
pembaca.
Palopo, Maret 2020
Vianingrum
31
vii
RIWAYAT HIDUP
Vianingrum. dilahirkan di To’Lemo pada tanggal 25
Februari 1999, dari pasangan Sarjimin dan Sri Wahyuni,
yang merupakan anak pertama dari 2 bersaudara. Penulis
memulai pendidikan sekolah dasar di Sekolah Dasar Negeri
(SDN) 110 To’Lemo tahun 2004. Kemudian penulis
melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP)
di SMPN 1 Lamasi dan lulus pada tahun 2013. Penulis
kemudian melanjutkan pendidikan di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1
Lamasi tamat pada tahun 2016, pada tahun 2016 penulis melanjutkan studi di
Universitas Cokroaminoto Palopo (UNCP) dan mengambil program Studi
Informatika (S1). Pada akhir studi, penulis menulis skripsi dengan judul
“Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi”.
31
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... v
DAFTAR ISI ....................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL ............................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xii
DAFTAR SIMBOL DAN SINGKATAN ........................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ..................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 2
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................... 2
1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................. 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................... 4
2.1 Kajian Teori ....................................................................................... 4
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................... 13
2.3 Kerangka Pikir ................................................................................... 14
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 15
3.1 Jenis Penelitian .................................................................................. 15
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ........................................................... 15
3.3 Batas Penelitian ................................................................................. 16
3.4 Tahapan Penelitian ............................................................................ 16
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN ................................ 26
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................. 26
4.2 Pembahasan Penelitian ...................................................................... 28
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................... 35
5.1 Kesimpulan......................................................................................... 35
5.2 Saran .................................................................................................. 35
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 36
31
ix
DAFTAR TABEL
1. Fungsi-Fungsi Tools Panel Google SketchUp .................................................. 8
2. Model Konsistensi Antar Panelis untuk Validitas Isi ....................................... 19
3. Daftar Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer ................................ 21
4. Pembuatan Script Dubbing ............................................................................... 33
31
x
DAFTAR GAMBAR
1. Perbandingan Koordinat 2 Dimensi dan 3 Dimensi ........................................ 6
2. Tampilan Awal Google Sketchup .................................................................... 7
3. Tampilan Start Page Adobe Premiere Pro CS6 ............................................. 10
4. Komponen Utama Adobe Premiere Pro CS6 ................................................. 10
5. Komponen Menu-Edit Adobe Premiere Pro CS6 .......................................... 11
6. Bagan Kerangka Pikir .................................................................................... 14
7. Siklus pengembangan multimedia Visualisasi 3 Dimensi ............................. 16
8. Kontruksi bangunan Universitas Cokroaminoto Palopo ................................ 20
9. Kontruksi bangunan FTKom ......................................................................... 21
10. Pembuatan konstruksi bangunan UNCP keseluruhan .................................... 22
11. Pembuatan kontruksi bangunan pintu masuk utama ...................................... 22
12. Pembuatan kontruksi bangunan FTKom bagian samping ............................. 23
13. Pembuatan kontruksi bangunan FTKom bagian depan ................................. 23
14. Pembuatan kontruksi ruang dekan ................................................................. 23
15. Pembuatan kontruksi ruang prodi .................................................................. 23
16. Pembuatan kontruksi ruang dosen ................................................................. 24
17. Pembuatan kontruksi laboratorium ................................................................ 24
18. Editing video dengan menyatukan hasil render setiap scene ........................ 25
19. Diagram Respon Aspek Tampilan ................................................................. 26
20. Diagram Respon Kemudahan ....................................................................... 26
21. Diagram Respon Kualitas Isi Video............................................................... 27
22. Diagram Kesimpulan ..................................................................................... 27
23. Opening .......................................................................................................... 28
24. Tampilan Scene Pertama ................................................................................ 29
25. Tampilan Scene Kedua................................................................................... 29
26. Tampilan Scene Ketiga .................................................................................. 30
27. Tampilan Scene Keempat .............................................................................. 30
28. Tampilan Scene Kelima ................................................................................. 31
29. Tampilan Scene Keenam ................................................................................ 31
30. Tampilan Scene Ketujuh ................................................................................ 32
31
xi
31. Tampilan Scene Kedelapan ............................................................................ 32
31
xii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Pedoman Observasi .......................................................................................... 39
2. Pedoman Wawancara ....................................................................................... 40
3. Instrumen Penelitian ......................................................................................... 41
4. List Daftar Pustaka ........................................................................................... 49
31
xiii
DAFTAR SIMBOL DAN SINGKATAN
Simbol Keterangan
UNCP Universitas Cokroaminoto Palopo
2D 2 Dimensi
3D 3 Dimensi
AVI Audio Video Interleave
MOV Quick Time Movie
Mp4 Mpeg-4
FTKom Fakultas Teknik Komputer
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menurut Hasibuan (2019:259), pada era sekarang ini ilmu pengetahuan
berkembang sangat pesat dari berbagai bidang, salah satunya multimedia. Animasi
3D adalah sebuah objek animasi dalam ruang 3D dimana animasi tersebut dapat di
putar dan di pindahkan seperti objek nyata, animasi 3D juga merupakan salah satu
model animasi yang paling banyak di buat dan diproduksi hingga saat ini.
Pemodelan 3D adalah proses mengembangkan representasi matematis dari
permukaan 3D apa pun dari suatu objek (baik hidup maupun mati) melalui
perangkat lunak khusus. Hasil dari pemodelan ini disebut sebagai model 3
dimensi.
Menurut Sinaga (2015:1), saat ini mulai marak dengan berkembangnya
desain atau model suatu bangunan berupa model 3D (3 Dimensi), misalnya
melalui media televisi yang menampilkan konsep desain rumah atau bangunan
dalam bentuk 3D yang biasa di gunakan untuk memberikan visualisasi yang lebih
menarik.
Menurut Ginting & Winarko (2015:2), bentuk desain bangunan dalam
3D sering digunakan sebagai media promosi seperti brosur, papan informasi, iklan
televisi, spanduk, spanduk bahkan dengan bantuan multimedia penyimpanan
informasi jauh lebih menarik dan interaktif.
Pemanfaaatan 3D saat ini dimanfaatkan didunia Perguruan Tinggi dalam
rangka memberikan informasi kepada masyarakat melalui promosi. Fakultas
Teknik Komputer memiliki gedung bertingkat 3 lantai dan memiliki banyak
ruangan seperti perkuliahan, lab komputer, ruang Prodi, Ruang Dekan, Ruang
Dosen, dan lain sebagainya.
Dalam pemasaran memperkenalkan Fakultas Teknik Komputer pada
masyarakat luas, kampus Universitas Cokroaminoto Palopo memiliki media
informasi yaitu brosur. Brosur tidak mungkin hanya diproduksi satu saja untuk
banyak pembaca, tetapi akan diproduksi massal, sehingga tak heran jika biaya
2
yang dikeluarkan cukup besar. Promosi dengan cara tersebut dianggap kurang
efektif karena membutuhkan banyak biaya, waktu, serta tenaga.
Melihat permasalahan tersebut, pada penelitian kali ini penulis ingin
membuat sebuah media informasi berupa animasi 3 dimensi. Dengan media
informasi menggunakan animasi 3D dapat memberikan hasil visualisasi yang
lebih realistis atau nyata dan menarik kepada para calon mahasiswa sebagai media
promosi. Disamping itu hasil visualisasi yang dihasilkan dalam bentuk video,
sehingga mudah untuk di bagikan melalui social media lain dan efesien dalam
segi biaya. Dengan adanya persoalan tersebut, maka mengangkat judul
“Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media Promosi”.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah adalah bagaimana memvisualisasikan
Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo berbasis 3 dimensi
sebagai media promosi?
1.3 Tujuan Penelitian
Terciptanya sebuah media informasi berupa video bentuk konstruksi
Fakultas Teknik Komputer yang di visualisasikan kedalam bentuk 3 dimensi pada
bangunan, yang dapat diterapkan sebagai kebutuhan Instansi, sebagai media
informasi tambahan promosi Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo.
1.4 Manfaat Penelitian
Proses penelitian ini sangat diharapkan dapat memberikan manfaat yang
kemudian dapat digunakan dalam pengembangan penelitian yang dimiliki saat ini,
adapun manfaat penelitian tersebut antara lain:
1. Manfaat terhadap penulis
Manfaat yang diharapkan bagi penulis adalah mengetahui bagaimana
mengembangkan dan menerapkan ilmu-ilmu selama kuliah.
3
2. Manfaat terhadap dunia akademik
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai rujukan atau referensi
bagi yang berminat dalam pengembangan Visualisasi yang berbasis 3D.
3. Manfaat terhadap tempat penelitian
Hasil Penelitian ini sebagai sarana tambahan bagi pihak Fakultas Teknik
Informatika.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Dalam penelitian ini penulis akan menjelaskan pengertian yang
berhubungan dengan judul penelitian yang diajukan. Adapun materi yang akan
penulis jelaskan adalah sebagai berikut.
1. Pengertian Visualisasi
Menurut McCormick dan Bruce H et al. (2014:1), visualisasi adalah
metode komputasi. Mengubah simbolik menjadi geometris, memungkinkan
peneliti mengamati simulasi dan perhitungan. Visualisasi mencakup pemahaman
gambar dan pencampuran gambar. Artinya, visualisasi adalah alat untuk
menginterpretasikan data gambar yang dimasukkan ke dalam komputer, dan untuk
menghasilkan gambar dari data multi-dimensi yang kompleks. Visualisasi
menyatukan sebagian besar bidang independen dan konvergen, dari berikut ini:
a) Grafik Komputer
b) Pemrosesan Gambar
c) Visi Komputer
d) Computer Aided Design (CAD)
e) Pemrosesan Sinyal
f) Studi Antar muka Pengguna
Menurut Anditya (2008:69) visualisasi merupakan upaya nyata seseorang
untuk mentransformasikan ide atau idenya kepada orang lain, baik sekelompok
khalayak maupun publik dalam bentuk media gambar yang mudah dipahami.
Menurut Wahyudin et al. (2015:62) visualisasi merupakan teknik dalam
membuat gambar, diagram atau animasi untuk menampilkan informasi.
Penulis menyimpulkan bahwa visualisasi adalah upaya yang nyata yang
dilakukan seseorang untuk menginterpretasikan data gambar yang dimasukkan ke
dalam komputer untuk menghasilkan gambar yang dapat menampilkan informasi.
5
2. Pengertian Sarana dan Prasarana
Menurut Sanjaya & Wina (2015:18) sarana adalah segala sesuatu yang
secara langsung mendukung kelancaran proses pembelajaran misalnya media
dalam pembelajaran, perangkat pembelajaran, perlengkapan sekolah, dan lain
sebagainya. Sedangkan infrastruktur adalah segala sesuatu yang secara tidak
langsung mendukung keberhasilan suatu proses pembelajaran misalnya jalan
menuju sekolah, toilet, dan lain sebagainya.
Menurut Alfarisi & Afriansyah (2019:1) sarana adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan sebagai sarana untuk mencapai suatu tujuan atau sasaran.
Sedangkan infrastruktur adalah segala sesuatu yang menjadi penunjang utama
dalam penyelenggaraan suatu proses bisnis yang berkaitan dengan benda tidak
bergerak, seperti gedung, ruang kantor, dan tanah.
Menurut Rahayu (2019:3) sarana dan prasarana merupakan alat atau
bagian yang mempunyai peran yang sangat penting bagi keberhasilan dan
kelancaran suatu proses, termasuk dalam lingkup pendidikan. Sarana dan
prasarana merupakan sarana yang mutlak terpenuhi untuk memberikan
kemudahan dalam melaksanakan suatu kegiatan walaupun belum dapat memenuhi
sarana dan prasarana dengan baik.
Penulis menyimpulkan bahwa sarana dan prasarana berarti segala sesuatu
yang merupakan penunjang utama dalam terselenggaranya suatu proses kegiatan.
Pada umumnya segala sesuatu kegiatan membutuhkan sarana dan prasarana yang
memadai untuk keberlangsungan kegiatan tersebut.
3. Pengertian 3 Dimensi
Berpikir secara 3 dimensi merupakan hal yang mudah karena kita hidup
dalam dunia 3 dimensi. Namun, kita mungkin agak sedikit bingung saat pertama
kali belajar mengenai ruang kerja 3 dimensi (Studio, 2007:1).
Menurut Jesica et al. (2015:467) menyatakan bahwa dalam 3 dimensi
dalam dunia grafik komputer terdapat 2 sudut pandang yang digunakan yaitu 2
dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Grafik 3 dimensi merupakan representasi
gambar / grafik yang dibentuk oleh 3 koordinat yaitu x, y, dan z, sedangkan grafik
2 dimensi hanya merepresentasikan gambar pada dua koordinat yaitu koordinat x
dan y.
6
Gambar 1. Perbandingan Koordinat 2 Dimensi dan 3 Dimensi
Sumber : Jesica, Celia, dan Lengkong (2015:467)
Menurut Ramadhan et al. (2006:11) dunia desain 3 dimensi semakin
berkembang menarik, selain semakin terjangkau peralatan yang dibutuhkan untuk
membuat desain 3 dimensi juga terdapat kondisi pasar yang semakin
membutuhkan.
Menurut Kristianto (2007:5) keuntungan dari gambar 3 dimensi antara lain
yaitu sebagai berikut.
a) Gambar 3 dimensi dapat dilampirkan dengan gambar 2 dimensi, yang
memudahkan operator pembuat objek membayangkan objek yang akan dibuat
sesuai dengan gambar tersebut. Dengan demikian, kemungkinan terjadinya
kesalahan dalam pembuatannya semakin kecil.
b) Dapat digunakan untuk menjelaskan atau menyajikan suatu komponen atau
produk mesin agar lebih menarik dan mudah dipahami.
Dengan gambar 3D, dapat memvisualisasikan desain secara lebih jelas dan
realistic, guna melengkapi data-data teknis yang lazim terdapat dalam gambar 2D
menurut Soma (2008:1).
Penulis menyimpulkan bahwa 3 diemensi merupakan representasi gambar
atau grafik yang dibentuk oleh 3 koordinat yaitu x, y, dan z dan yang dihasilkan
oleh 3 dimensi cenderung sangat realistis dibandingkan dengan gambar yang
dibuat dengan konsep 2 dimensi.
4. Google SketchUp
Menurut Manullang (2017:1) Google SketchUp adalah program grafis
yang mumpuni untuk membuat desain 3 dimensi. Banyak sekali desain yang bisa
kita buat dengan program grafis yang andal ini, misalnya membuat desain rumah,
desain bangunan high rese, desain landscape, desain ruko, dan masih banyak lagi.
7
Menurut Jesica et al. (2015:469) menyatakan bahwa perangkat lunak
SketchUp dapat menerima / membaca data dalam format *, dwg, *, dxf dari file
AutoCAD. * .3ds dari 3dstudio Max, * .tiff, * .bmp, * .ddf, * .jpg, *. Tga dan *
.png. File yang dikerjakan di SketchUp juga dapat dengan mudah diekspor ke
berbagai format ini. Keunggulan SketchUp antara lain pengoperasiannya disertai
dengan penjelasan penggunaan aplikasi pada saat program dibuka sehingga
memudahkan pengguna dalam memahami penggunaannya dan fleksibilitas yang
tinggi dalam menerima dan mengirimkan data ke aplikasi lain.
Gambar 2. Tampilan Awal Google SketchUp
Sumber : Jesica, dkk (2015:469)
Menurut Wahyudin et al. (2015:63) sketchUp dibuat pada tahun 1999 oleh
sebuah perusahaan bernama @Last Software, kemudian pada tahun 2006 dibeli
oleh raksasa mesin pencari Google dengan tujuan untuk diintegrasikan dengan
proyek ambisius mereka Google Earth. Google membuatnya bebas untuk
menggunakan perangkat lunak keren ini ". Fungsi dari alat tersebut :
Tabel 1. Fungsi-Fungsi Tools Panel Google SketchUp
No Gambar Tools Penjelasan
1.
Select Berfungsi untuk menyeleksi obyek-obyek
yang ada di area.
2.
Line
Berfungsi untuk membuat obyek garis
lurus.
3.
Rectangle Berfungsi untuk membuat obyek berbentuk
persegi empat.
8
No Gambar Tools Penjelasan
4. Circle
Sama halnya dengan line, namun bedanya
tools hanya untuk membuat obyek
berbentuk lingkaran.
5. Arc
Sama halnya dengan line, namun tools ini
digunakan untuk membuat obyek garis
lengkung.
6.
Make
component
Berfungsi membuat obyek-obyek yang
terseleksi menjadi satu bagian/ komponen.
7. Eraser
Bedanya dengan eraser yang ada pada
software 2D, eraser ini hanya untuk
menghapus line.
8. Tape measure
Berfungsi untuk membuat sebuah garis
putus-putus.
9. Paint bucket
Berfungsi untuk menambahkan material /
warna / texture pada sisi obyek.
10. Push / pull
Berfungsi untuk mengextrude sisi obyek
yang terseleksi.
11. Move Berfungsi untuk pindah obyek.
12. Rotate Rotasi.
13. Offset
Membuat kloningan dari grid sisi obyek
yang terseleksi.
14.
Orbit
Rotate untuk merotasi obyek yang
terseleksi, sedangkan orbit digunakan untuk
merotasi view terhadap obyek.
15. Pan
Hampir sama dengan fungsi dari move,
namun bedanya tools ini digunakan untuk
memindahkan posisi view terhadap obyek
16. Zoom
Berfungsi untuk menzoom out / zoom in
view terhadap obyek.
17. Zoom extens
Menzoom out view kita terhadap seluruh
obyek yang ada di area.
9
Penulis menyimpulkan bahwa Google SketchUp adalah program grafis
yang mumpuni untuk membuat desain 3 dimensi yang dapat menerima / membaca
data dalam format *, dwg, *, dxf dari file AutoCAD. * .3ds dari 3dstudio Max, *
.tiff, * .bmp, * .ddf, * .jpg, *. Tga dan * .png.
5. Pemodelan 3D
Pemodelan adalah proses membangun atau membentuk suatu model
sistem nyata dalam bahasa formal tertentu menurut Togar Simatupang menurut
Arif (2016:3).
Menurut Khairunnisa & Yusian (2018:24) pemodelan 3D adalah benda
atau ruang yang sudah memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari panjang,
lebar dan tinggi. Teknik 3D dapat diartikan sebagai teknik yang dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang (point of view). Keseluruhan tahapan 3D dilakukan
melalui komputer, mulai dari proses pemodelan, texturing hingga rendering.
Menurut Simarmata (2014:3) pemodelan objek 3D diperlukan untuk
dua tujuan. Tujuan pertama adalah bahwa model, bersama dengan informasi
tentang lokasi pengamat, akan digunakan untuk mensintesis citra objek yang
bersangkutan. Tujuan kedua adalah memodifikasi dan menganalisis objek yang
akan ditampilkan.
Menurut Santosa & Fauziah (2019:20) pemodelan 3D melalui penggunaan
perangkat lunak komputer 3D menjadi tren dalam memvisualisasikan ide-ide
desain. Upaya tinggi terus dilakukan oleh banyak desainer profesional untuk
menciptakan pemodelan bangunan 3D yang mampu mendekati kenyataan.
Penulis menyimpulkan bahwa pemodelan 3D benda atau ruang yang sudah
memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari panjang, lebar dan tinggi yang
dilakukan oleh banyak desainer profesional untuk menciptakan pemodelan
bangunan 3D yang mampu mendekati kenyataan yang menggunakan perangkat
lunak komputer.
6. Adobe Premiere Pro CS6
Menurut Razaq Ispantoro (2014:8) dalam buku The Magic of Movie
Editing, software dari Adobe Corporation ini memang biasa digunakan untuk
mengedit video baik untuk film, komersil maupun keperluan lainnya.
10
Keunggulan Adobe Premiere Pro CS6 adalah dapat menerima hampir
semua ekstensi video, seperti .avi, .mov, .wmv dan lainnya.
a) Halaman Awal
Gambar 3. Tampilan Start Page Adobe Premiere Pro CS6
Sumber : Khoir 2014:8
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Premiere Pro CS6 . Cara mengakses Adobe Premiere Pro CS6
pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar
program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Premiere Pro CS6.
b) Lingkungan Kerja Adobe Premiere Pro CS6
Gambar 4. Komponen Utama Adobe Premiere Pro CS6
Sumber : Khoir 2014:8
1) Menu Bar adalah menu yang berisikan menu-menu pull down. Cara
menggunakan menu ini adalah dengan cara mengklik atau menggunakan
11
Alt + huruf yang bergaris bawah pada menu bar.
2) Standard Toolbar yang berisi sekumpulan ikon sebagai shortcut untuk
perintah tertentu. Perintah yang terdapat pada standart toolbar adalah
perintah-perintah standart seperti new, save, open, copy, cut, print, maupun
paste.
3) Preview adalah monitor atau tampilan layar video yang ada dibawah menu
bar yang berfungsi untuk menampilkan video dalam proses editing, baik
sebelum di edit maupun sudah di edit.
4) Timeline merupakan menu yang dipergunakan untuk mengatur durasi video
yang sedang di edit.
c) Menu-Edit
Gambar 5. Komponen Menu-Edit Adobe Premiere Pro CS6
Sumber : Khoir 2014:8
1) Undo: Kembali ke langkah sebelumnya.
2) Redo: Kembali ke langkah selanjutnya. Kebalikan dari menu undo. Bila
memilih menu ini komputer akan menampilkan langkah selanjutnya.
3) Cut: Mengambil dan menghapus dengan tujuan untuk memindahkannya
ketempat lain dengan menggunakan paste .
4) Ripple Cut: Mengambil dan menghapus clip yang berada di Timeline pada
suatu durasi dengan tujuan memindahkan clip tersebut ke tempat lain atau
durasi lain.
12
5) Copy: Menduplikat clip dengan tujuan untuk memberikan clip tersebut ke
tempat lain.
6) Replace: Mengganti atau menimpa clip yang sudah dengan clip yang lain.
7) Delete: Menghapus clip.
8) Ripple Delete: Menghapus clip dan menggeser clip yang dibelakangnya.
9) Delete Parts: Menghapus efek yang ada di dalam clip tanpa menghapus
Clip itu sendiri.
10) Delete In/Out: Menghapus clip sesuai dengan seting In - Out.
11) Ripple Delete In/Out: Sama dengan menu Delete In/Out. Perbedaan hanya
pada terjadinya pergeseran clip yang di belakang clip yang dihapus. clip
yang ada di belakang Out akan bergeser ke depan.
12) Delete Gap: Menghapus are kosong yang ada di timeline.
13) Move To Previous Edit Point: Menggeser akhir Clip yang bersebelahan
dengan clip sesudahnya.
14) Move To Next Edit Point: Sama seperti menu Move to Previous Edit Point.
Perbedaan pada menentukan awal clip pada clip selanjutnya.
15) Add Cut Point: Pemotongan clip sekaligus memeberikan tanda potong di
dalam Multicam Mode.
16) Remove Cut Point: Menghapus tanda Add Cut Point sekaligus
menggabungkan clip yang terpotong olen Add Cut Point.
17) Set Between In/Out: Memberikan In (awal area) dan Out (akhir area) dengan
otomatis dengan tujuan area tersebut akan di hapus atau copy atau yang lain.
18) Add Squence To Bin: Membuat lembar kerja baru di bagian Bin.
Menurut Pura et al dalam Jeffrey (2019:17) adobe premiere pro ialah alat
pengeditan yang kuat, yang mampu menghasilkan video berkualitas yang tinggi.
Menurut Sumendap dkk. dalam Jeffrey (2019:17) menyatakan bahwa
adobe premiere pro merupakan software yang sangat populer dan sudah di akui
maka dalam proses pembuatan video karena adobe premiere pro terdapat banyak
tools yang mempermudah pengguna untuk mengedit video.
Penulis menyimpulkan bahwa adobe premiere pro merupakan software
yang sangat popular yang digunakan untuk mengedit video baik untuk film,
komersil yang mampu menghasilkan video berkualitas yang tinggi.
13
7. Pengertian Media dan Promosi
Menurut Arima & Indrawati (2018:1242) media merupakan sarana saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata “Medium” yang secara harfiah berarti “perantara”, yaitu perantara sumber
pesan (sumber) dan penerimaan pesan (penerima).
Menurut Widayati & Augustinah (2019:8) Promosi berasal dari bahasa
Inggris promotif yang artinya tambah atau kembangkan. Promosi adalah salah
satu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi
pemasaran adalah kegiatan pemasaran yang berupaya menyebarkan informasi,
mempengaruhi, dan mengingatkan pasar sasaran perusahaan dan produknya agar
bersedia menerima, membeli, dan loyal terhadap produk yang ditawarkan oleh
perusahaan yang bersangkutan.
Promosi merupakan suatu upaya yang dilakukan salah satunya dengan
memakai konsep dan prinsip marketing untuk memasarkan suatu produk atau jasa
yang dimiliki menurut Halim (2010:45).
Penulis menyimpulkan bahwa, promosi adalah tindakan yang dilakukan
oleh perusahaan dengan jalan mempengaruhi konsumen secara langsung ataupun
tidak langsung untuk menciptaan pertukaran dalam pemasaran.
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi bahan rujukan dan referensi
antara lain:
1. Triyugo Winarko, Edi Petra Ginting (2015), Visualisasi 3d Ruang Dan
Bangunan Pada Perguruan Tinggi Mitra Lampung Berbasis Multimedia. Dari
hasil penelitian ini ditemukan dapat memberikan gambaran mengenai keadaan
ruang dan bangunan pada Perguruan Tinggi Mitra Lampung yang di dukung
oleh teks, gambar, animasi, audio serta video.
2. Wahyudin, Subandi Wahyudi, dan M. Isnaeni Agus Robbi (2015), Visualisasi
Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3d Dengan Menggunakan Google
SketchUp & After Effect. Terciptanya sebuah media informasi berbasis
animasi bentuk konstruksi gedung yang di visualisasikan kedalam bentuk 3
dimensi pada bangunan masjid Agung Al-a’raaf Rangkasbitung-Lebak, yang
dapat diterapkan sebagai kebutuhan Instansi sebagai media informasi
14
tambahan pada promosi, yang menerapkan hasil kemampuan belajar individu
mahasiswa.
3. Ulfa Nurhalimah Hasibuan, Dodi Siregar, dan Nur Wulan (2019), Visualisasi
Museum Deli Serdang Berbasis 3d Dengan Menggunakan Google SketchUp
Dan After Effect. Penelitian ini berbentuk video visualisasi dapat di akses oleh
siapa saja karena tidak dalam aplikasi yang rumit, penyampaian informasi
berupa video visualisasi bertujuan agar penyampaian informasi bisa lebih
mudah tersampaikan.
2.3 Kerangka Pikir
Sebuah kerangka pikir merupakan susunan dari pokok permasalahan
sehingga menghasilkan suatu solusi. Kerangka pikir penelitian ini dibuat dalam
bentuk skema seperti gambar berikut :
Gambar 6. Bagan Kerangka Pikir
Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo teletak dikampus
utama yaitu di Jalan Latammacelling, No.19 Kota Palopo.
Dalam mempromosikan Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto
Palopo masih menggunakan brosur sebagai media promosi.
Hasil yang diharapkan adalah terciptanya sebuah media promosi yang berbentuk 3
dimensi dalam bentuk video yang dapat lebih memudahkan semua pihak yang
khususnya calon mahasiswa baru lebih tertarik untuk masuk ke Fakultas Teknik
Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
Untuk mengatasi masalah persoalan tersebut mengharuskan diciptakannya sebuah
media promosi yaitu Visualisasi Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo berbasis 3 dimensi yang dapat terlihat realistis atau nyata dan
efisien dari segi biaya.
16
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian research and
development. Penelitian pengembangan merupakan salah satu jenis penelitian
yang dapat menjadi penghubung atau pemutus kesenjangan antara penelitian dasar
dengan penelitian terapan. Penelitian pengembangan adalah suatu proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan membuat produk-produk yang digunakan
dalam pendidikan.
Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RnD)
adalah suatu penelitian dimana alat yang telah kita buat di uji cobakan dan dilihat
tingkat keefektifannya menurut Jhohar (2012).
Menurut Wahyudin et al. (2015:65) Pembuatan Visualisasi 3D berbasis
animasi multimedia nyata. Untuk mengembangkan suatu animasi Visualisasi 3
Dimensi penulis menggunakan metode pengembangan multimedia. Dalam
pengembangan metode multimedia terdapat tahap-tahapan pengembangan
multimedia yaitu concept (konsep), design (perancangan), material colecting
(pengumpulan bahan), dan testing (pengujian).
Gambar 7. Siklus pengembangan multimedia Visualisasi 3 Dimensi
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan bertempat di Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo (UNCP). Fakultas Teknik Komputer merupakan Fakultas
yang terletak dikampus utama yaitu di Jalan Latammacelling, No.19 Kota Palopo.
Consep design material
colecting testing
16
3.3 Batasan Penelitian
Batasan penelitian berfungsi untuk menghindari perluasan masalah pada
sebuah pembahasan sehingga diperoleh hasil pembahasan yang sesuai dengan
tujuan yang diharapkan, maka yang merupakan batasan dalam penelitian ini yaitu
Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D sebagai Media Promosi.
3.4 Tahapan Penelitian
Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah
pengamatan, wawancara dan studi pustaka. Studi pustaka merupakan mempelajari
dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai landasan dasar,
studi litetur agar dapat dijadikan agar dapat dijadikan sebagai pembanding dan
bahan pelengkap lainnya yang berkaitan dengan multimedia, 3 dimensi dan visual
grafik lainnnya serta mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang
berhubungan dengan project pembuatan visualisasi 3 dimensi yang akan dibuat
sebagai referensi tambahan.
Pengamatan yaitu pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
mengamati, menganalisa keamanan jaringan dan mencatat serta sistematik gejala-
gejala yang diselidiki pada lokasi. Wawancara (interview) yaitu proses tanya-
jawab pada seseorang yang berwewenang dalam penelitian yang berlangsung
secara lisan dimana dua orang atau lebih bertatap muka.
1. Pengumpulan data
Teknik yang digunakan penulis untuk memperoleh data dan informasi
dalam penelitian ini yaitu:
a. Pengamatan
Pengamatan yang peneliti amati mengenai masalah apa saja yang terdapat
pada Universitas Cokroaminoto Palopo dan hasil yang peneliti dapatkan yaitu
pengenalan kampus khusunya Fakultas Teknik Komputer di Universitas
Cokroaminoto Palopo masih menggunakan brosur sebagai pengenalan kampus.
Untuk itu, perlu dibuatkan sebuah media informasi yang berbasis 3D yang dapat
menampilkan data dan informasi terkait ruangan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo sebagai media promosi kepada khalayak
umum.Teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk memberi visualisasi yang
17
menarik dan interaktif.
b. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan
melakukan tanya jawab secara langsung kepada Prodi Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka meruapakan teknik pengumpulan data dengan mempelajari
teori-teori objek yang diperoleh dari buku, jurnal, skripsi serta hasil penelitian
lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
d. Angket
Angket digunakan untuk mengukur tingkat kebutuhan informasi yang akan
dirancang dalam. Pengukuran penilaian validasi dibuat dalam model SERVQUAL
didasarkan pada item yang dirancang untuk mengukur harapan dan persepsi
pengguna, diantaranya terdapat tiga dimensi utama yaitu Tampilan (Interface),
Kemudahan (Usability) dan Kualitas Materi. Ketiga dimensi utama tersebut
dijabarkan dalam beberapa item/butir pernyataan yang disusun dalam pernyataan-
pernyataan berdasarkan skala Likert, dari 1 (Kurang Sekali) sampai 4 (Baik
Sekali).
Menurut Ruslan dalam Tenriawaru & Sumarni (2018:3) mengemukakan
bahwa metode statistik untuk menentukan validitas isi dan reliabilitas keseluruhan
dari suatu tes melalui expert judgement (penilaian pakar). Relevansi kedua pakar
secara menyeluruh merupakan validasi isi Gregory yaitu berupa koefesien
validitas isi. Koefesien validitas isi dapat dihitung dengan menggunakan rumus
berikut:
Validitas isi =
Keterangan:
A = sel yang menunjukkan kedua pakar/penilai menyatakan tidak
relevan.
B dan C = sel yang menunjukkan perbedaan pandangan kedua pakar/penilai
menyatakan tidak relevan dan relevan
D = sel yang menunjukkan kedua pakar/penilai menyatakan relevan.
18
Berikut ini adalah modul kesepakatan antar penilai untuk validitas isi:
Tabel 2. Model Konsistensi Antar Panelis untuk Validitas Isi.
Validator II
Validator I
Tidak
relevan
Skor (1-2)
Relevan
Skor (3-4)
Tidak relevan
Skor (1-2) A B
Relevan
Skor (3-4) C D
Menurut Sahih dalam Tenriawaru & Sumarni (2018:3) untuk memutuskan
apakah alat penilaian kinerja memiliki tingkat validitas yang cukup, model
kesepakatan digunakan dengan kriteria penilaian dari dua validator yang memiliki
setidaknya “relevansi yang kuat”. Jika koefisien validitas isi tinggi (V> 75%),
maka hasil pengukuran atau intervensi tersebut valid.
2. Analisis Sistem
a. Sistem yang berjalan pada Kampus Universitas Cokroaminoto Palopo, yaitu
pengenalan kampus khusunya Fakultas Teknik Komputer masih
menggunakan brosur sebagai pengenalan kampus.
b. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh penulis maka penulis
mengusulkan memvisualisasikan Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo berbasis 3D yang menarik.
c. Kebutuhan Fungsional pada media ini adalah dapat menampilkan data dan
informasi terkait ruangan Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto yang memberikan visualisasi yang menarik dan interaktif.
d. Kebutuhan Non- Fungsional
1) Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras dalam membangun aplikasi ini dibagi adalah
menggunakan sebuah leptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
a) Processor Intel (R) CORE i5-8265U @1.6GH.
b) Ram 8 GB.
19
2) Kebutuhan Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a) Sistem operasi menggunakan windows 10.
b) Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan adalah SketchUp 2018 dan
Adobe Premiere Pro CS6.
3. Desain
a. Perancangan model/Sistem
Dalam pembuatan tugas akhir ini, proses dimulai dengan pembuatan
konsep. Setelah itu dilanjutkan dengan proses modeling dan teksturing objek.
Setelah objek-objek tersebut selesai dibuat akan dilakukan proses penyatuan objek
pada storyboard.
Setelah semua elemen objek sudah tertata dilakukan proses rendering pada
objek. Kemudian dilakukan pengecekan, dan jika sudah tidak terdapat kesalahan
maka dilanjutkan dengan proses rendering, dan keluaran yang dihasilkan
potongan video yang berhasil dirender. Setelah itu proses akan diulang kembali
sampai seluruh potongan video selesai dibuat.
Setelah proses potongan video selesasi, maka akan dilanjutkan dengan
proses penggabungan video. Pada proses ini diinput video, teks, dan audio.
Selanjutnya kembali di lakukan proses penyusunan hasil potongan video, tidak
lupa juga dilakukan pengecekan agar tidak terjadi kesalahan. Proes selanjutnya
akan mengeluarkan ouput berupa video secara keseluruhan.
4. Pembuatan
Pembuatan visualisasi 3 dimensi Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo terdapat langkah-langkah yaitu sebagai berikut.
a. Konsep
Judul : Visualisasi Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo Berbasis 3D Sebagai Media
Promosi.
Tujuan : Membuat suatu visualisasi 3 dimensi berbasis animasi multimedia
yang berfungsi sebagai media informasi Fakultas Teknik
20
Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo untuk menampilkan
visualisasi animasi 3 dimensi agar terlihat lebih menarik.
Obyek 3D : Menggunakan format Mp4, yang dibuat dengan menggunakan
Google sketchup pro.
Gambar : Menggunakan format file jpg, yang merupakan hasil foto.
Audio : Menggunakan file Mp3 yang diperoleh oleh koleksi Pribadi.
Video : Menggunakan file Mp4.
b. Pengumpulan Bahan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi,
audio dan foto konstruksi gedung Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo di berbagai sudut, sebagai acuan tambahan dalam
pembuatan Visualisasi Gedung. Berikut, ini beberapa contoh gambar yang
dicapture oleh penulis.
Gambar 8. Kontruksi bangunan Universitas Cokroaminoto Palopo
Gambar 9. Kontruksi bangunan Fakultas Teknik Komputer
21
Di bawah ini adalah tabel daftar sarana dan prasarana yang dimiliki
Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
Tabel 3. Daftar Sarana Dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer
Sarana dan Prasarana Jumlah
Ruang Dekan 1
Ruang Prodi 1
Ruang Dosen 3
Ruang Laboratorium 6
Komputer 41
Kursi 41
Meja 41
Mouse 41
Keyboard 41
Earphone 41
Lampu 4
AC 2
Kipas Angin 2
CCTV 1
Papan Tulis 1
LCD (Proyektor) 1
Penghapus Papan Tulis 1
c. Perancangan 3 Dimensi
Pembuatan konstruksi gedung berbasis 3 Dimensi di buat dengan tahap
demi tahap agar bisa menghasilkan bangunan terlihat reality dengan aslinya pada
bangunan tersebut. Pembuatan Visual 3 dimensi kampus Universitas
Cokroaminoto Palopo menggunakan perangkat lunak Google SketchUp yang
sering digunakan sebagai pembuatan kontruksi bangunan ekterior dan interior
pada bidang arsitektur.
Berikut tahapan pembuatan konstruksi 3 dimensi dengan menggunakan
google sketchUp.
22
Gambar 10. Pembuatan konstruksi bangunan Universitas Cokroaminoto Palopo
keseluruhan.
Gambar 11. Pembuatan kontruksi bangunan pintu masuk utama.
Gambar 12. Pembuatan kontruksi bangunan Fakultas Teknik Komputer bagian
samping.
23
Gambar 13. Pembuatan kontruksi bangunan Fakultas Teknik Komputer
bagian depan.
Gambar 14. Pembuatan kontruksi ruang dekan.
Gambar 15. Pembuatan kontruksi ruang prodi.
24
Gambar 16. Pembuatan kontruksi ruang dosen.
Gambar 17. Pembuatan kontruksi laboratorium.
d. Editing video
Pada tahapan ini dilakukan pengeditan dari hasil render animasi pada
setiap scene yang telah dibuat, kemudian akan di satukan pada setiap scene yang
menjadikan sebuah company profil visualisasi 3 dimensi konstruksi pada Fakultas
Teknik Komputer. Berikut tahapan proses pengeditan pada setiap scene video
dengan menggunakan perangkat aplikasi Adobe Premiere Pro CS6. Dengan
adanya beberapa penambahan animasi berupa running text dan effect matahari
dengan menggunakan light flares yang diterapkan pada setiap scene.
25
Gambar 18. Editing video dengan menyatukan hasil render setiap scene.
5. Pengujian
Pengujian dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pengujian ini
dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang telah dibuat sudah
memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan atau belum. Pada tahap ini terdiri
dari beberapa bagian yaitu:
a. Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan dengan menyesuaikan obyek obyek yang telah
dibuat sudah cukup mirip dengan obyek obyek asli dalam Fakultas Teknik
Komputer.
b. Penilaian Ahli
Penilaian ahli dilakukan kepada dosen ahli untuk memastikan kesesuaian
informasi apakah sudah memenuhi kriteria.
6. Hasil Akhir
Hasil dari visualisasi 3 dimensi kostruksi Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo yang telah dibuat ini terdiri dari beberapa scene
yang saling memiliki perbedaan ukuran, frame dan durasi antara satu dengan yang
lainnya yang kemudian disatukan. Visualisasi 3 dimensi konstruksi gedung pada
Fakultas Teknik Komputer menggunakan format Mp4.
27
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
4.1 Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pengujian ahli media
telah di uji oleh dosen yang merupakan seorang dosen multimedia yang paham
benar dengan aplikasi yang telah dibuat untuk mengukur tingkat/ kualitas .
1. Aspek Tampilan (Interface)
Gambar 19. Diagram Respon Aspek Tampilan
Berdasarkan gambar 19 di atas, hasil respon penelitian Visualisasi Sarana
dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo
Berbasis 3d Sebagai Media Promosi, maka diketahui hasil respon baik sekali
sebanyak 87%, baik sebanyak 13%, kurang baik sebanyak 0%, dan tidak baik
sebanyak 0%.
2. Kemudahan (Usability)
Gambar 20. Diagram Respon Kemudahan
Berdasarkan gambar 20 di atas, hasil respon penelitian Visualisasi Sarana
dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo
27
Berbasis 3d Sebagai Media Promosi, maka diketahui hasil respon baik sekali
sebanyak 80%, baik sebanyak 20%, kurang baik sebanyak 0%, dan tidak baik
sebanyak 0%.
3. Kualitas Isi Video
Gambar 21. Diagram Respon Kualitas Isi Video
Berdasarkan gambar 21 di atas, hasil respon penelitian Visualisasi Sarana
dan Prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo
Berbasis 3d Sebagai Media Promosi, maka diketahui hasil respon baik sekali
sebanyak 80%, baik sebanyak 20%, kurang baik sebanyak 0%, dan tidak baik
sebanyak 0%.
4. Respon Kesimpulan
Gambar 22: Diagram Kesimpulan
Berdasarkan gambar 22 di atas, setelah mengetahui hasil respon
penelitian yang telah di lakukan maka dibuatlah diagram kesimpulan. Hasil respon
baik sekali sebanyak 80% dan baik sebanyak 20% maka dari itu penilaian rata-
rata masuk dalam kategori baik sekali.
28
4.2 Pembahasan Penelitian
Dengan gambar 3D, dapat memvisualisasikan desain secara lebih jelas dan
realistic, guna melengkapi data-data teknis yang lazim terdapat dalam gambar 2D
menurut Soma (2008:1).
Hasil dari visualisasi 3 dimensi kostruksi Fakultas Teknik Komputer yang
telah dibuat ini terdiri dari beberapa scene yang saling memiliki perbedaan
ukuran, frame dan durasi antara satu dengan yang lainnya. Visualisasi 3 dimensi
konstruksi Fakultas Teknik Komputer menggunakan format Mp4 pada hasil
editing video secara keseluruhan. Aplikasi ini memiliki daftar scene pada setiap
render, berikut ini merupakan hasil video scene per scene dari visualisasi sarana
dan prasarana Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo.
1. Opening
Gambar 23. Opening
Pada gambar 23 adalah tampilan scene opening, di dalam opening ini di
rancang dengan membuat sebuah tulisan UNCP_FTKOM menggunakan efek
seperti pencarian di Google dengan di berikan audio yang baik. Berdasarkan hasil
penelitian yang telah dilakukan, opening sudah baik digunakan didalam video.
29
2. Scene Pertama
Gambar 24. Tampilan scene pertama
Scene pertama ini adalah tampilan awal dari visualisasi 3D Fakultas
Teknik Komputer yang menampilkan pintu masuk utama kampus Universitas
Cokroaminoto. Scene yang berdurasi 8 detik mempunyai kualitas high definition.
3. Scene Kedua
Gambar 25. Tampilan scene kedua
Scene kedua ini adalah tampilan kedua dari visualisasi visualisasi 3D
Fakultas Teknik Komputer yang menampilkan pintu samping kampus. Scene ini
berdurasi 5 detik dengan pencahayaan yang cukup bangunan terlihat realistis.
30
4. Scene Ketiga
Gambar 26. Tampilan scene ketiga
Scene ketiga ini adalah tampilan eksterior gedung Fakultas Teknik
Komputer. Scene ini berdurasi 5 detik dengan pencahayaan yang cukup bangunan
terlihat realistis dengan 60 frame per second. Bayangan dari gedung terlihat baik
dan memberi kesan lebih realistis.
5. Scene Keempat
Gambar 27. Tampilan scene keempat
Scene keempat ini adalah tampilan interior ruang dekan Fakultas Teknik
Komputer. Durasi scene ini adalah 15 detik, di dalam interior terdapat objek
komputer, kursi, meja, lemari, laptop, berkas-berkas, Ac, jam dinding, bunga dan
tempat sampah. Bayangan dari setiap objek terlihat baik dan memberi kesan lebih
realistis.
31
6. Scene Kelima
Gambar 28. Tampilan scene kelima
Scene kelima ini adalah tampilan interior ruang prodi. Durasi scene ini
adalah 7 detik, di dalam interior kamar tidur terdapat komputer, kursi, meja,
lemari, berkas-berkas, dan bunga. Bayangan dari setiap objek terlihat baik dan
memberi kesan lebih realistis.
7. Scene Keenam
Gambar 29. Tampilan scene keenam
Scene keenam ini adalah tampilan eksterior ruang dosen Fakultas Teknik
Komputer. Scene ini berdurasi 5 detik dengan pencahayaan yang cukup terlihat
realistis.
32
8. Scene Ketujuh
Gambar 30. Tampilan scene ketujuh
Scene ketujuh ini adalah tampilan interior ruang dosen Fakultas Teknik
Komputer. Durasi scene ini adalah 15 detik, di dalam interior terdapat Ac, laptop,
meja dan kursi. Dengan resolusi image high definition dan pencahayaan yang
baik.
9. Scene Kedelapan
Gambar 31. Tampilan scene ketujuh
Scene kedelapan ini adalah tampilan interior laboratorium. Durasi scene
ini adalah 15 detik, di dalam interior terdapat papan tulis, LCD, kipas Angin, Ac,
komputer, meja dan kursi. Dengan resolusi image high definition dan
pencahayaan yang baik.
33
Dibawah ini adalah tabel pembuatan script dubbing atau pengisi suara
hasil video visualisasi 3D Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto
Palopo.
Tabel 4. Pembuatan Script Dubbing.
Scene Visual Audio
Opening,
Durasi :
00.08
Opening
Menampilkan scene
opening dengan
tampilan tulisan
UNCP_FTKOM.
Musik
Scene 1,
Durasi :
00.08
Menampilkan pintu
masuk utama
kampus Universitas
Cokroaminoto.
Selamat datang di kampus Universitas
Cokroaminoto Palopo yang beralamat di Jln.
Latamacelling, Tompotika, Wara, Kota Palopo.
Universitas Cokroaminoto Palopo atau yang
populer dengan nama UNCP berdiri sejak
tanggal 1 Maret 1967 yang merupakan kampus
swasta yang terbaik di Indonesia bagian Timur
dan sudah terakreditasi B.
Scene 2,
Durasi :
00.05
Menampilkan
Gedung Fakultas
Teknik Komputer
Prodi Informatika
dari arah samping.
Fakultas Teknik Komputer Universitas
Cokroaminoto Palopo menaungi satu program
studi yaitu program studi Informatika.
Scene 3,
Durasi :
00.05
Menampilkan
Gedung Fakultas
Teknik Komputer
Prodi Informatika.
Program studi Informatika ini adalah program
studi yang terakreditas B atau sangat baik dari
BAN-PT.
Scene 4,
Durasi :
00.15
Menampilkan
Ruangan Dekan.
Musik.
Scene 5,
Durasi :
00.07
Menampilkan
Ruangan Prodi.
Ini adalah ruangan Prodi Informatika yang
biasanya digunakan untuk pengambilan KRS,
KHS, dan pengurusan lainnya.
34
Scene Visual Audio
Scene 6,
Durasi :
00.05
Menampilkan
eksterior ruangan
dosen.
Musik
Scene 7,
Durasi :
00.15
Menampilkan
interior ruangan
dosen.
Musik.
Scene 8,
Durasi :
00.15
Menampilkan
Ruangan
Laboratorium 1,
Laboratorium 2,
Laboratorium 3,
Laboratorium 4,
Laboratorium 5,
Laboratorium 6.
Laboratorium 7.
Fakultas ini telah memiliki ruangan laboratorium
yang dapat anda andalkan membantu
mengembangkan bakat dan minat yang anda
miliki. Program Fakultas Teknik Komputer
memiliki 7 ruang Laboratorium, 2 diantara 7
tersebut memiliki komputer dengan spesifikasi
yang cukup memadai untuk multimedia, editing
video, maupun program - program yang
membutuhkan spesifikasi tinggi. Sedangkan 3
yang lainnya khusus untuk jaringan dan 2 untuk
program – program yang membutuhkan
spesifikasi rendah contohnya html ataupun java.
Dengan bergabung difakultas kami berarti anda
sudah berhak mendapatkan beragam fasilitas.
28
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, pembuatan visualisasi 3 dimensi Fakultas
Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo serta yang peneliti bahas,
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Terciptanya sebuah media informasi bentuk konstruksi Fakultas Teknik
Komputer yang di visualisasikan kedalam bentuk 3 dimensi pada bangunan ,
yang dapat diterapkan sebagai kebutuhan Instansi, sebagai media informasi
tambahan pada promosi, yang menerapkan hasil kemampuan belajar individu
mahasiswa dari Universitas Cokroaminoto Palopo.
2. Video visualisasi dapat di akses oleh siapa saja karena tidak dalam aplikasi
yang rumit, penyampaian informasi berupa video visualisasi bertujuan agar
penyampaian informasi bisa lebih mudah tersampaikan.
5.2 Saran
Saran yang peneliti berikan untuk pengembangan visualisasi 3 dimensi
Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo agar menjadi lebih
baik ke depannya yaitu diharapkan mampu membuat informasi keseluruhan
gedung Universitas Cokroaminoto Palopo karena Visualisasi 3 dimensi ini masih
sebatas Fakultas Teknik Komputer.
36
DAFTAR PUSTAKA
Alfarisi, M., & Afriansyah, H. (2019). Administrasi Sarana Prasarana dan
Pengelolaanya. https://doi.org/10.31227/osf.io/2m5ec
Anditya, S. (2008). Cara Pintar Menguasai Desain 3D Minimalis dengan
Archicad 10.
Arif, Muhammad, S.T., M. . (2016). Pemodelan Sistem. Sleman, Yogyakarta.
Arima, N., & Indrawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Multiplication Stick Box Pada Materi Operasi Hitung Perkalian Kelas Iii
Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(7),
1242–1251.
G.H., Kristianto. Y. (2007). Mahir dalam 5 Hari Autocad 3D untuk Teknik Mesin.
Ginting, E. P., & Winarko, T. (2015). Visualisasi 3D Ruang dan Bangunan Pada
Perguruan Tinggi Mitra Lampung Berbasis Multimedia. Altek, 12(1), 1–7.
Halim, C. (2010). Tips Praktis Promosi Online untuk Berbagi event. Pt. Elex
Media Komputindo Jakarta.
Hasibuan, U. N., Siregar, D., & Wulan, N. (2019). Visualisasi Museum Deli
Serdang Berbasis 3d Dengan Menggunakan Google Sketchup Dan After
Effect.
Jeffrey. (2019). Designing Video Of Plastic Recycling With Augmented Reality
Using Mdlc Method. 2019.
Jesica, S. K., Celia, L. F., Lengkong, O., Mononutu. (2015). Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Pulau Sulawesi dengan Visualisasi 3
Dimensi. 9–10.
Jhohar, A. M. (2012). Metode Penelitian Teknik Informatika. Yogyakarta.
Khairunnisa, & Yusian, D. R. (2018). Pembuatan Pemodelan Tata Ruang 3
Dimensi Gedung Shopping Center Pasar Aceh. Journal of Informatics and
Computer Science, 4(1), 23–30.
Khoir, M. (2014). Proses Editing Video Program “ Musik & Inspirasi ” Pt .
Bama Berita Sarana Televisi. 51016.
Manullang, R. (2017). Mudah Membuat Desain 3D dengan Google Sketchup.
Nasikin, A. (2014). Pembuatan Visualisasi 3d Sebagai Media Promosi
Perumahan, Study Kasus Pt. Inoarsitas Yogyakarta. 11(C), 363–367.
37
Prof.Dr.H.Sanjaya, & Wina, M. P. (2015). Perencanaan dan Desain Sistem
Pembelajaran.
Rahayu, S. (2019). Manajemen Sarana Dan Prasarana. Jurnal Isema : Islamic
Educational Management, 4(1), 77–92.
https://doi.org/10.15575/isema.v4i1.5645
Ramadhan, A., M, T., & B.Y, P. (2006). 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio
Max.
Santosa, H., & Fauziah, N. (2019). Pencitraan Visual Kawasan Urban Teknik
Pengembangan Sistem Multimedia Spasial 3D.
Sinaga, T. M. (2015). Visualisasi Pemodelan Gedung STMIK Time.
Soma, H. A. (2008). Mahir Menggambar AutoCAD 3D Release 2008.
Studio, T. D. (2007). Mengoperasikan Software Visualisasi 3 Dimensi. Jakarta.
Tenriawaru, A., & Sumarni. (2018). Pengembangan alat penilaian autentik dalam
pembelajaran geometri di kelas viii smp negeri sungguminasa kabupaten
gowa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Equals, 1(2), 1–9.
Wahyudin, Wahyudi, S., & Robbi, M. I. A. (2015). Visualisasi Masjid Agung
Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup dan
After Effect. Jurnal Pengembangan Riset Dan Observasi Sistem Komputer,
Vol. 2(2), Hal 63-64.
Widayati, & Augustinah, F. (2019). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Sarana
Promosi Makanan Ringan Kripik Singkong Di Kabupaten Sampang.
Dialektika : Jurnal Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 4(2), 1–20.
https://doi.org/10.36636/dialektika.v4i2.345
38
Lampiran 1: Pedoman Observasi
PEDOMAN OBSERVASI
Dalam pengamatan (observasi) yang dilakukan adalah mengamati
Kampus Universitas Cokroaminoto Palopo khususnya Fakultas Teknik
Komputer:
A. Tujuan :
Untuk memperoleh informasi dan data tentang Fakultas Teknik Komputer.
B. Aspek yang diamati :
1. Alamat/lokasi kampus
2. Lingkungan kampus
3. Ruang Dekan
4. Ruang Prodi
5. Ruang Dosen
6. Beberapa Laboratorium
39
Lampiran 2. Pedoman Wawancara
PEDOMAN WAWANCARA
Wakil Dekan Fakultas Teknik Komputer
A. Tujuan :
Untuk mengetahui sejauh mana media promosi yang digunakan di
Universitas Cokroaminoto Palopo.
B. Pertanyaan penelitian
1. Media pengenalan apa yang digunakan Universitas Cokroaminoto Palopo
untuk promosi?
2. Bagaimana jika dibuatkan media informasi yang berbasis 3D?
3. Bagaimana jika media informasi 3D yang dibuat khusus di Fakultas Teknik
Komputer?
4. Di Fakultas Teknik Komputer ada beberapa ruangan yang diperkenalkan ke
khalayak?
C. Hasil Wawancara
Media yang digunakan untuk pengenalan Kampus di Universitas
Cokroaminoto Palopo yaitu berupa brosur. Jika ingin dibuatkan media informs
yang berbasis 3D saya setuju khususnya di Fakultas Teknik Komputer. Jadi yang
akan diperkenalkan nantinya ada bebebarapa ruangan seperti ruang dekan, ruang
prodi, ruang dosen, dan ruang laboratorium.
48
Lampiran 4: List Daftar Pustaka
Sampul Nama Penulis dan Judul
Halaman
yang
dikutip
Halaman
pada
Skripsi
Ahmad Nasikin
“Pembuatan Visualisasi 3D
Sebagai Media Promosi
Perumahan, Study Kasus
PT. Inoarsitas Yogyakarta”
Halaman 1
& 3
Halaman 4
& 9
Anditya, ST
“Cara Pintar Menguasai
Desain 3D Minimalis
denagn Archicad 10”
Halaman
69
Halaman 4
Cipta Halim
“Tips Praktis Promosi
Online untuk Berbagi event”
Halaman
45
Halaman
14
Hari Aria Soma
“Mahir Menggambar
AutoCAD 3D Release 2008”
Halaman 1 Halaman 6
49
Jeefrey
“Perancangan Video Daur
Ulang Plastik Dengan
Augmented Reality
Menggunakan Metode
MDLC”
Halaman
17
Halaman
12
Khairunnisa
“Pembuatan Pemodelan
Tata Ruang 3 Dimensi
Gedung Shopping Center
Pasar Aceh”
Halaman
24
Halaman 9
Muhammad Alfarisi
“Adminstrasi Sarana dan
Prasarana dan
Pengelolaannya”
Halaman 1 Halaman 5
Arief Ramadhan , Taufik. M
dan Panjhi B.Y
“36 Jam Belajar Komputer
3D Studio Max”
Halaman
11
Halaman 6
50
Nur Arima dan Delia
Indrawati
“Pengembangan Media
Pembelajaran
Multiplication Stick Box
Pada Materi Operasi Hitung
Perkalian Kelas Iii Sekolah
Dasar”
Halaman
1242
Halaman
10
Samuri Klarisa Jesica,
Longkeng Fridelita Celia,
dan Oktoverano Lengkong
“Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Rumah Adat
Pulau Sulawesi dengan
Visualisasi 3 Dimensi”
Halaman
467 & 469
Halaman 5
& 6
Herry Santosa dan Nur
Fauziah
“Pencitraan Visual
Kawasan Urban Teknik
Pengembangan Sistem
Multimedia Spasial 3D”
Halaman
20
Halaman 9
Prof.Dr.H. Wina
Sanjaya,M.Pd.
“Perencanaan dan Desain
Sistem Pembelajaran”
Halaman
18
Halaman 5
51
Triana M Sinaga
“Visualisasi Pemodelan
Gedung STMIK Time
Berbasis 3D dengan 3DS
Max 2012”
Halaman 1 Halaman 1
Wahyudin, Subandi
Wahyudi, dan M. Isnaeni
Agus Robbi
“Visualisasi Masjid Agung
Rangkasbitung Berbasis 3D
dengan Menggunakan
Google SketchUp & After
Effect”
Halaman
62,63, & 65
Halaman
5,8, & 17
Triyugo Winarko, Edi Petra
Ginting
“Visualisasi 3d Ruang Dan
Bangunan Pada Perguruan
Tinggi Mitra Lampung
Berbasis Multimedia”
Halaman 2 Halaman 1
Hasibuan Ulfa Nurhalimah,
Siregar Dodi dan Wulan Nur
“Visualisasi Museum Deli
Serdang Berbasis 3D
Dengan Menggunakan
Google Sketchup Dan After
Effect”
Halaman
259
Halaman 1
52
Sri Rahayu
“Manajemen Sarana dan
Prasarana Pendidikan”
Halaman 3 Halaman 5
G.H. Yudhi Kristianto
“Mahir dalam 5 Hari
Autocad 3D untuk Teknik
Mesin”
Halaman 5 Halaman 6
Rio Manullang
“Mudah Membuat Desain
3D dengan Google
Sketchup”
Halaman 1 Halaman 7
Miftakhul Khoir
“Proses Editing Video
Program Musik &
Inspirasi”
Halaman 8 Halaman
10
53
Aries Cahyo Subekti
“Perancangan Media
Promosi Tercetak
Greenapple Coffee Shop”
Halaman
23
Halaman
14
Muhammad Arif,S.T.,M.T
“Pemodelan Sistem”
Halaman 3 Halaman 9
Ade Jhohar Maturidi
“Metode Penelitian Teknik
Informatika”
Halaman
46
Halaman
17
Tenriawaru Andi dan St.
Sumarni
“Pengembangan Alat
Penilaian Autentik Dalam
Pembelajaran Geometri di
Kelas Viii Smp Negeri
Sungguminasa Kabupaten
Gowa”
Halaman 3 Halaman
19