Visual basic leksionet e mia

18
Visual Basic 2010 Guidë fillestare Ky leksion është për fillestarët dhe jo pë rata që kanë njohuri në gjuhët e programimit. Nëse ju njihni konceptet bazë të komjuteri si përpunimi I tekstit, punimi me tabela, email-I, dhe kërkimi në internet, atëhere ju jeni gati te filloni. MARKELIAN LAHO 8/11/2002

Transcript of Visual basic leksionet e mia

Page 1: Visual basic leksionet e mia

Guidë fillestare

Ky leksion është për fillestarët dhe jo pë rata që kanë njohuri në gjuhët e programimit. Nëse ju njihni konceptet bazë të komjuteri si përpunimi I tekstit, punimi me tabela, email-I, dhe kërkimi në internet, atëhere ju jeni gati te filloni.

MARKELIAN LAHO8/11/2002

Page 2: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Parathënie

Përse përdorim Visual Basic ?

Visual Basic ështe një nga te shumtat gjuhë të programimit, por ështeë një nga gjuhët më të mira dhe më të suksesshmet. Është një nga gjuhët më popullore në botë. Është e përhapur në biznese dhe në arsim . Ajo është një gjuhë object-oriented dhe mund të bësh me të pothuajse çdo gjë. Visual Basic është i thjeshtë, komandat janëte “lira”, dhe konceptet bazë janë të lehta për tu kuptuar. Nëpërmjet saj ju mund të shkruani dhe të ekzekutoni një program që ne ditën tuaj të parë, pasi të keni marrë disa koncepte bazë ne ldhje me programimin në Visual Basic. Programet e shkruajtura në versionet e hershme të Visual Basic ne mund ti konvertojmë ato sipas versioneve të fundit. (Që tani e tutje për arsye shkurtimi Visual Basic do ti referohemi si VB).

Për çfarë na nevojitet ?

VB vjen ne disa lloje të ndryshme, nga botimi i publikuar siapas Microsoft-it në versionin Professional ai u bë pjesë e Visual Studio. Ky program duhet të jetë I instaluar në kompjuterin tuaj dhe ju duhet të njihni se si të punoni me të, të dini te kërkoni nëpër direktori, të dini ku të ruani file-t, si dhe me kryesorja të dini të përdorni kryesisht funksionet bazë të kompjuterit tuaj. E rëndësishme gjithashtu është të mësoheni më organizimin dhe menaxhimin sa më korrekt dhe më sistematik të fila-ve dhe folder-ave që ju keni krijuar dhe do të krijoni në të ardhmen.

Këshilla

Ju duhet të merreni me shkrimin e programit në mënyrë që të aftësoheni sa më mirë me programimin. Ju nuk do të mësoni programimin duke lexuar tekste për shembuj të thjeshta programesh. Ju do të mësoni duke bërë gjëra, shkruani programe, të provoni çdo gjë rreth programit , të testoni gjëra. Nganjëherë kjo është mënyra më e mirë ose rruga më e drejtë për të shkruajtur një kod, por gjithashtu ka dhe shume mënyra të tjëra për të përparuar në punë.

Burimet Online

Shtypshkronja e Universitetit të Cambridge-it ka një ëebsite për studentët dhe instructorët e lëndëve të ndryshme. http://ëëë.cambridge.org/us/catalogue.asp?isbn=978w52172111w

1

Page 3: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Bazat e projektimit dhe të programimit – Duke filluar nga “zero”

VB epigramë: Kujt i intereson se si punon, për aq kohë sa jepet përgjigja e duhur? – Jeff Scholnik

Çfarë është programimi ?

Një kompjuter duhet ta konsiderojmë si një kafshë të trajnuar që bën çdo gjë që ne i themi te kryejë. Harrojini “gabimet kompjuterike” dhe faturat milionëshe që kanë shkaktuar. Ato nuk janë gabime kompjuterike, përkundrazi ato janë gabime të programuesëve. Një person që shkruan udhezime për kompjuterin është më i prirur të gabojë . Këto quhen “gabime njerezore,” dhe në zemër të çdo kpmpjuteri është një person.

Programimi është thjesht dhënia e udhëzimeve kompjuterit në mënyrë që ai të plotësojë detyrën qe ne duam të përfundojmë. Një program është nje grup udhëzimesh për kompjuterin për të përmbushur detyrat. VB.NET merr udhëzimet që ju shkruani dhe i kthen ato në një program. Ai përkthen udhëzimet tuaja në një sërë hapash që kompjuteri duhet të ndjekë. Nëse ka ndonjë gabim gjatë dhënies së udhëzimeve ky gabim do të përkthehet nga kompjuteri. Pra një program kompjuteri është thjesht si një recetë me udhëzime që duhen ndjekur. Prandaj, programimi duhet të ndihmojë në dy drejtime : t’ju mësojë ju se si të shkruani udhëzimet në fillim, dhe t’ju mësojë ju se si të shkruani udhëzimet në mënyrë që mos të shkaktojnë probleme. Dhe, sigurisht , një person që shkruan programe është programues.

Detyrat Themelore

Shumica e programeve kompjuterike përmbushin të njejtat detyra themeore, dhe për fatin tuaj, i permbushin ato sipas të njejtës renditje. Çdo program ka input, përpunimin dhe outputin. Inputet – ndryshe quhen të dhënat që futen në kompjuter nga përdoruesi nëpërmjet pajisjeve hyrëse të komjuterit. Këto të dhëna mund të jenë numerike ose në formë teksti, mund të jenë të dhëna nga një file i brendshëm ose i jashtëm.

Përpunimi është detyra që kryen kompjuteri për një punë të caktuar: në biznes një program mund të jetë llogaritja e pagave të punëtorëve, ne lojra mund të jetë levizja e objekteve, ne sistemin e ajrit të kondicionuar ku mund të kryejë detyrën e fikjes apo të ndezjes ose të gradimit të kontrollit të tëmperaturës etj. Pra përpunimi ka të bëjë me kryerjen e punës duke marrë si lëndë të parë inputet që na nevojiten për një punë të caktuar . Output-i është rezultati, përgjigja e asaj pune që ne kemi nisur. Shpesh rezultatet afishohen në ekran, por ato mund të printohen apo dhe të jenë si file. Çdo program punon me të dhënat, të cilat mund të jenë numerike ose në formë teksti. Ato mund të jenë orët dhe paga për orë, në një program që llogarit pagët ose temperature për një thermostat. Gjatë programii duhet të kemi parasysh që këto të dhëna duhet të deklarohen përpara se ne ti përdorim ato. Deklarimi i të dhënave i

2

Page 4: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

tregon kompjuterit se me çfarë tipi të dhënash do të operoni në programin që do të krijoni. Deklarimi vjen gjithmonë në fillim të krijimit të detyrës. Në termat e një recete keku , deklarimet janë gotat matëse, luga matëse, tasi i përzjeries, dhe tava e kekut. Ju duhet të jeni të sigurtë nëse i dispononi këto mjete përpara se të filloni punën e përgatitjes së kekut. Përsa i përket inputeve ato janë ingredientët, përbërësit e përzierë të kekut,vezët, uji dhe gjëra të tilla. Përpunimi ka të bëjë me përzierjen e ingredientëvë dhe me pjekjen. Të gjithë hapat që nevojiten për të kthyer ingredientët tanë në një kek. Dhe outputi është sigurisht, keku. Rendi për këtë detyrë është zakonisht deklarimi, inputi, përpunimi dhe output. Nëse hapat janë ndjekur sipas rendit të duhur dhe deklarimet janë në mënyrë të qartë, ju e këni përfunduar me sukses gatitjen e kekut. Në të kundërt, ju duhet të provoni përsëri dhe të kontrolloni se ku keni gabuar. Gjithmon një problem mund të përshkruhet në kushtët e deklarimit, inputit, perpunimit, outputit.

Pyetjet 01

Cilat janë katër hapat e programimit ?

Cili nga hapat vjen i pari ?

Procedurat Bazë

Pothuajse çdo detyrë e programit ndahet ne tre kategori : sekuenca, përzgjedhja dhe përsëritja. Këto detyra e lejonë komjuterin për të trajtuar të gjitha procedurat e përpunimit që vijnë së bashku. Secila prej tyre ka një dobi të veçantë që e bën kompjuterin të funksionojë në mënyrë efektive. Me gjithë rrespektin, keto procedura e kthejnë kompjuterin në një nëpunës ideal. Mendojeni pak. Kompjuteri punon për orë të tëra dhe bën çdp gjë ekzaktësisht ashtu siç ju e komandoni (udhëzoni) për një kohë shumë të shpejtë dhe me një saktësi pothuajse precise.

Sekuenca e komandave është rendi i komandave në një program. Nganjëherë rendi I komandave nuk është korrekt, por zakonisht, ato janë. Nëse hapat nuk janë në rendin e duhur ju me shumë mundësi nuk mund të jeni të gatshëm të zgjidhni problemet. Nganjehërë hapat vetem mund të jenë sipas një rendi të përgjithshem që ndiqet automatikisht, ku si një shëmbull tipik mund të përmendim makinën larëse.

Përzgjedhja e procedurave e lejon kompjuterin të marrë vendime. Kompjuterit i jepen dy ose më shumë grupe udhëzimesh dhe një kriter sipas të cilit ai bën përzgjedhjen korrekte të udhëzimeve. Bazuar në vendimet, ai përzgjedh rrugen e përshtatshme dhe ndjek hapat e duhur për kryerjen e një detyre. Marrim në konsideratë shembullin e makinës larëse. Hapat për larjen e rrobave me ngjyrë të bardhë janë ndryshe nga hapat që ndiqen për larjen e rrobave me ngjyra. Pra pavarsia ndaj vendimeve mund të cojë në përzgjedhjen e udhëzimeve të ndryshme.

3

Page 5: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Procedura e Përsëritjes lejon kompjuterin të përserisë të njejtat cikle të hapave. Jepi kompjuterit nje grup udhëzimesh për ti përsëritur , tregoji atij kohen e fillimit të procesit dhe atë të mbarimit, dhe ai do të fillojë të përsërisë hapat për ato udhëzime që ju i keni dhënë. Larja e dhembeve është një shembull tipik i një procedure që përsëritet.

Të gjitha programet përdorin këto procedura dhe disa nga këto procedura mund të jenë të kombinuara në dy ose më shumë programe. Të gjitha këto procedura ndihmojnë në mënyrën se si duhet të sillen hapat e një projekti , pasi nëse ne harrojmë një nga hapat e kryerjes së një procedure të caktuar per një project ne nuk do të arrijmë në përfundimin që dëshirojmë. Kështu që këto procedura duhet të kihen mirë parasysh përpara se të fillohet nga puna. Nje vendimarrje e gabuar , apo nje sekuence e harruar apo përseritja e një procesi të panevojshëm shkaktojnë mosekzekutimin e programit.

Për të minimizuar gabimet, programuesit duhet të mësojnë rreth koncepteve bazë për të shkruar programe. Ju keni nevojë për një plan për zhvillimin dhe menaxhimin e udhëzimeve për kompjuterin : pra ju keni nevojë për një program. Ky plan zakonisht quhet dhe algoritëm. Një algoritëm është një përshkrim i programit. Disa algoritma përshkruajnë në mënyrë të përgjithshme një program , ndërsa disa të tjerë janë më specifikë në atë që përshkruajnë. Kjo varet vetëm nga sasia e detajeve që nevojiten për të përshkruar udhëzimet. Për pushime, ju do të ishit mëse të kënaqur nëse do të kishit një grup udhëzimesh që do tju tregonte se si do të shkoni në aeroport, ku do të mërrni bilëtën për në destinacionin që dëshironi, si të rezervoni hotelin që dëshironi , dhe pastaj shijoni pushimet në maksimum. Ky është një algoritëm i mirë , por akoma juve ju duhen disa detaje dhe specifika të tjera, si psh. : Ju duhet një drejtim i veçante për të shkuar drejt në aeroport, juve duhet të dini oraret e fluturimit , të dini pagesen se sa kushton bileta e avionit. Më pas, pasi të arrini në destinacion ju duhet adresa e hotelit që ju keni rezervuar , çmimi që ka ky hotel për dhomat dhe gjëra të tjera si këto. Të gjitha këto udhëzime japin një përshkrim më të detajuar për të zgjidhur problemin në fjlaë. Për kompjterin këto përshkrime të hapave për të zgjidhur problemet kthehen në një algoritëm .Nëpërmjet tyre, një programues mund të vendosë se cilat sekuenca të ndjekë, vendimet që duhet të marrë si dhe hapat të cilat do të përsëriten.

Është e rëndësishme që të mbani mend dy gjëra: (1) kompjuteri bën vetëm ato gjëra qe ju i thoni të bëjë dhe (2) kompjuteri nuk ka intelekt dhe logjiken qe kane njerëzit. Për kompjuterin, për secilin numër është e nevojshme të krijohet një hapsirë në memorie për ruajtjen e tij. Ai duhet të deklarohet që në fillim të programit.

Pyetjet 02

Cilat janë tre procedurat bazë që nevojiten për të shkruar të gjitha programet e kompjuterit ?

4

Page 6: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Përshkruani këto procedura.

Çfarë është një algoritëm ?

Developer/User

Ju duhet të keni parasysh dy aspekte : sipërmarrësi (programuesi në rasitn tonë) dhe përdoruesi. Sipërmarrësi është një person (ose si një skuadër) që merret me specifikimet, dizenjimin e programeve, krijimin e algoritmave, shkrimn e kodeve dhe testimin e programeve.

Përdoruesi është një person që përdor programin përfundimtar të krijuar nga programuesit. Përdoruesit gjithashtu kanë një pjesë të rëndësishme në krijimin e programeve , dizenjimin e tyre dhe testimin e tyre. Pra në këtë pikë ju jeni në të dy pozicionet si në atë të programuesit ashtu dhe atë të përdoruesit. Pra ju i krijoni programet ndërkohë që dhe i përdorni ato , vetëm se ju keni një avantazh se arrini të kuptoni se sa e vështirë është të krijosh një program që njerëzit ta përdorin lehtësisht atë. Kur ju e krijoni Një program dukeni si një programues , ndërsa kur e teston dhe shikoni per debug ju dukeni si një përdorues. Debugging është një proces që korrigjon gabimet (bugs) nga një program.

Koha e dizenjimit / Ekzekutimi

Një programues punon në kohën e dizenjimit dhe teston gjatë ekzekutimit. Koha e dizenjimit është kur programi po krijohet dhe zhvillohet, krijohet ndërfaqja e tij dhe me pas shkruhet kodi për atë program. Koha e ekzekutimit është koha kur programi po ekzekutohet. Gjate dizenjimit programuesi mund të shtojë heqi ose modifikojë programin, ndërsa gjatë ekzekutimit programi po punon dhe nuk mund të bëhen ndryshime për të.

Forma / Kodi

Shumica e programeve tuaja në VB ështe krijuar në dy dritare, dritarja për formën dhe dritarja për kodin. Dritarja e formës është dritarja ku kryhet dizenjimi i programit dhe si do të duket forma e tij nga syri i përdoruesit pra ne dritaret e forms krijohet ndërfaqja që do të shikojë përdoruesi në momentin kur ai po e përdor këtë program që ne do të krijojme.

Dritarja e kodit shërben për të shkruajtur kodin e këtij programi dhe për tia bashkangjitur formës që kemi krijuar për ti dhënë kuptim programit.

Objektet / Ngjarjet

Komandat në një formë – teksti, pikturat, butonat madje dhe forma në vetvete janë objekte. VB.NET është e bazuar në objekte dhe kjo është shumë më tepër se vetëm kontrollet në një formë. Mendojeni një object si një bllok ndërtesash për një program.

5

Page 7: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Ngjarjet në një program përfshijnë mënyrat që përdoruesi kryen lidjhjen me kompjuterin. Këto janë gjerat si klikimi ose dopio-klikimi i mouse-it, shtypja e tekstit, ose procesi i shtypjes së butonit Enter.

File-t/Programi

Projektet në VB.NET kanë një folder që përmban një sërë file-sh dhe një sërë foldersash të tjërë. Të gjitha këto shërbejnë dhe nevojiten për të krijuar dhe ruajtur programet e përfunduara. Kini kujdes nëse i lëvizni ose i ndryshoni këto file ose i ndrroni emrat , ato do të sjellim mosfunksionim të programit që dëshironi të ekzekutoni prej andej. Programet tuaja të përfunduara ndodhen në një file ekzekutimi me një prapashtesë .exe .

Fig1- Faqja e parë e editorit VB

Çfarë është një program ?

Në Vn.NET, ju krijoni një program për ndërtimin dhe zhvillimin e një projekti. Projekti është i ruajtur në një folder dhe përmban file dhe foldera të tjerë. Programi përfundimtar është në një folder dhe ka një prapashtesë .exe. Sëbashku me projektin është dhe një tjetër file për formën e projektit. Një formë është ajo çfarë shikon përdoruesi kur ekzekuton programin.

6

Page 8: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Programi juaj i parë – Hapat e krijimit të një projekti

Në fillim ju duhet të hapni editorin e Visual Studio që keni instaluar në kompjuterin tuaj. Pasi të keni hapur editorin do tju shfaqet një dritare si në figurën mëposhtë

Fig 2- Dritarja e parë

Për ndërtimin e një projekti në VB mund ta bëni duke zgjedhur New Project nga menuja File (Fig 3). ose të zgjidhni Projects në faqen e parë dhe pastaj të zgjidhni ikonën e New Project(Fig 1). Ju gjithashtu mund të krijoni një project të ri duke klikuar në ikonën New Project në Toolbar. Secila prej këtyre opsioneve ju con në një dialog box ku I cili shërben për të emërtuar projektin që ju doni të krijoni si dhe të zgjidhni llojin e projektit që zakonisht është Ëindoës Forms Application .

7

Page 9: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Emërtimi i Projektit

Emri i projektit duhet të përfaqësojë atë çfarë projekti do të bëjë. Pra nëse ne kemi në plan të kriojojmë një program për të llogaritur pagat atëhere emrin e projektit do ta shkruajmë LlogPagës ose LlogaritjaePagës, pra e rëndësishme është që emërtimi i projektit të përfaqësojë atë punë që do të kryejë programi. Kjo bëhet edhe për arsye lehtësie të gjetjes së programit, pasi më vonë do të merremi me një volum të madh

Fig3 Menuja File programesh të cilat do na duhet ti rikthehemi sërish për tu bërë modifikime të ndryshme. Pra ju gjithmonë do të krijoni një windoës Forms Application dhe emrin duhet ta shkruani në textboxin që ju shfaqet në fund të dritares si në (fig 4). Sigurohuni që keni kryher të gjitha procedurat e emërtimit të projektit pastaj klikoni në butonin OK për të ruajtur projektin. Kur ju krijoni një project, folder I projektit dhe të gjithë file-t e tij janë të ruajtura në folderin Visual Studio në directorinë My Documents në kompjuterin tuaj. Mos kryeni ndryshime të emrave apo të lëvizni nga ky folder projektet që janë të ruajtura pasi mund të shkaktojnë problem me projektet tuaja gjatë ekzekutimit të tyre.

Fig4-Dritarja e New Project

Dritarja e Formës

8

Page 10: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Pasi projekti është krijuar, forma do të duket si në (Fig5). Kjo formë në momentin kur hapet quhet Form1 . Kjo formë , pasi komletohet, është ndërfaqja që shikon përdoruesi në momentin kur ai e ekzekuton programin, pra me fjalë të tjera forma shërben për ndërfaqjen me përdoruesin. Nëpërmjet komandave që ju vendosni në formë ju i jepni mundësinë përdoruesit të komunikojë me kompjuterin sipas programit që ju keni bërë për të.

Fig 6- Form window

Toolbox-i

Në të majtë të kësaj dritareje ju mund të shihni nje list Toolbox. Kjo listë përmban komandat që përdoren për të ndërtuar një ndërfaqje për përdoruesin. Nqs Toolbox-i nuk shfaqet në ekran, ju mund të shkoni tek menuja Vieë dhe zgjidhni Toolbox-in për tu shfaqur. Gjithashtu tollbox-I përbandhe komanda që nevojiten për dizenjimin e formës. Ju mund të klikoni në secilën prej komandave në toolbox dhe i rrëshqisni ato drejt formës ose me një dopjo- klikim ato do të shfaqen automatikisht në formë dhe ju duhet jut ë poziciononi secilën prej ture aty ku ju dëshironi. Është e rëndësisme që forma të dizenjohet në një mënyrë estetike dhe të thjeshtë për tu kuptuar nga përdoruesi dhe jo të jetë e komplikuar , pra ajo thjesht duhet të ndihmojë përdoruesin që të kryejë detyrat e tij duke përdorur programin tuaj . Do ju ndihmojë shumë nëse ju I praktikoni vetë herë pas here në kompjuterin tuaj.

Solution Explorer

9

Page 11: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Në të djathtë të ekranit do të shikoni listën Solution Explorer. Solution explorer përmbannjë listë me file-a të formës dhe të projektit tuaj. Nëse nuk ju shfaqet Solution Explorer ndiqni hapat si për rastin e Toolbox-it. Kura i nuk është në përdorim e mban formën automatikisht të fshehur.

Dritarja Properties

Dritarja Properties përmban një listë me atribute për secilën komandë. Kur ju zgjidhni një formë ose ndonjë komandë për formën, dritarja Properties shfaq të gjitha atributet për atë komandë që ju keni zgjedhur. Kolona në të majtë të kësaj liste përmban emratimet e të gjithë atributeve të komandës ndërsa lista në të djathtë përmban të gjitha konfigurimet që mund tu bëhen atributeve. Secila prej komandave ka atributet e saj të veçanta. Shumica prej komandave kane attribute të njetjta kështu që bëni kujdes kur zgjidhni komandat përpara se të bëni ndryshime tek to .

Programi ynë i parë në Visual Basic - Afishimi i një mesazhi në ekran.

Për të krijuar këtë program do të ndjekim hapat e mësipërm dhe pasi kemi hapur programin dhe e kemi emërtuar projektin krijojmë formën bashkë me komandën si më poshtë:

Në rastin tonë kemi zgjedhur një buton për të afishuar mesazhin pasi ta klikojmë atë. Por Përpara se të shkruajmë kodin e programit , fillimisht duhet të emërtojmë Formën dhe butonin tek Dritarja Properties por duhet të keni kujdes kur ti emërtoni, duhet të siguroheni që keni klikuar mbi formën ose mbi butonin para se të vini emrin. Dhe në rastin tonë ne kemi emërtuar formën me Ëelcome VB dhe butonin OK. Psi të keni kryer këtë hap, kalojmë në shkrimin e kodit për këtë program, pasi tani ne vetëm kemi ndërtuar faqen e parë të cilën do të shikojë përdoruesi. Shkrimi I kodit ka të bëjë me

dhënien e një detyre kur shtypim butonin pra një ngjarje (event), duhet të pranojmë që pasi ekzekutohet programi çdo gjë që aplikohet me programin është një event.

10

Page 12: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Pasi kemi mbaruar me shkrimin e kodit ne jemi gati për ekzekutimin e programit. Për të ekzekutuar programin ju mund të klikoni në butonin qe ndodhet në toolbars dhe ka formën :

, ose mund të shtypni butonin F5 nga tastiera juaj dhe përsëri programi juaj do të ekzekutohet. Ndërsa për të ndërprerë programin ju vjen në ndihmë butoni që ndodhet në të djathtë të butonit të ekzekutimit në toolbar qe ka formen e një katrori blu :

Pasi ju të jepni komandën për ekzekutim të programit më njërën nga opsionet e mësipërme, atëhere në ekran do tju afishohet një dritare form bashke me butonin OK

Dhe pasi jut ë shtypni butonin OK në vijim do tju ekzekutohet një ngjarje që do të afishojë mesazhin “Ëelcome from Visual Basic 2w1w” :

Dhe nëse ju shtypni sërish butonin OK të dialog box-it ku afishohet mesazhi, do tju çojë një hap më pas, tek dritarja e mëparshme.

Mbledhja e dy numrave të marrë nga përdoruesi

Le të krijojmë një shembull tjetër të një programi që kryen mbledhjen e dy numrave të future nga përdoruesi. Për këtë program na nevojiten dy TextBox-e , tre Label-sa dhe një buton për kryerjen e llogaritjes.

Së pari krijojmë projektin dhe e emërtojmë atë , në rastin tonë e kemi emërtuar Mbledhje.Dhe pas këtij hapi ndërtojmë formën me ato komanda që përmendëm më sipër dhe do të kishim :

11

Page 13: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

Në këtë hap ne kemi emërtuar në dritaren Properties secilin nga komandat që këmi vendosur në formë, këtë e bëjmë për ta pasumë më të lehtë identifikimin e tyre gjatë shkrimit të kodit, pasi gjatë kodit do tu referohëmi secilit prej komandaveqë na nevojiten. Kështu pra ne në rastin tonë i kemi emërtuar TextBox1= NumriPare , TextBox2= NumriDyte, label-it që tregohet në figurë nga vijat kufizuese të dimensionit i kemi vënë emrin Totali ,pra Label3 = Totali dhe së fundi butonit Button1=Llogarit . Më konkretisht do e shohim se si janë përdorur dhe në kodin që jepet mëposhtë :

Pasi kemi mbaruar me shkrimin e kodit jemi gati të ekzekutojmë programin dhe pas ekzekutimit të tij do të kemi :

12

Page 14: Visual basic leksionet e mia

[ ] August 11, 2002

13