Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison
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Transcript of Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison
Passion #ludotopiesVille & Jeux vidéo : les vases communicants de l’imaginaire
CITYGAME – Atlantic2 / Stereolux – 12/12/12
Philippe Gargov[pop-up] urbain
www.pop-up-urbain.com/
[pop-up] urbain : « The best excuse for watching the city »
Exploiter le « pouvoir de révélation » (S. Wachter) des représentations urbaines dans la culture populaire, afin de mieux comprendre et appréhender les enjeux de la ville de demain.
[Inspirations] Atelier Transit-City du 20 janvier 2012 :
« Et si les jeux vidéo devaient changer radicalement nos rapports à la ville ? » (F. Bellanger / E. Cario)
[Inspirations] Cahier du jeu vidéo #3 « Légendes urbaines »
« The Sims, GTA et Final Fantasy sont en apparence peu comparables. Mais ce sont autant de légendes modernes qui parlent de la ville. Et des utopies, angoisses et nostalgies que l’on y projette. » (Tony Fortin)
[Inspirations] Gaîté Lyrique Magazine : « Villes et jeux vidéo, un mariage de raison »
PRÉAMBULE
Ville & jeux vidéo : un mariage forcé ?
UN MARIAGE FORCÉ
Tetris (1989) : la ville comme figure familière
UN MARIAGE FORCÉ
Aller-retours : Tetris comme figure urbaine familière
UN MARIAGE FORCÉ
Defender (1980) : les prémisses de la ville comme figure immersive
Fantasmes
Réalités
Manipulation
Matérialisation
1. La ville étape
4. La ville plateforme
3. La ville décor
2. La ville simulée
Fantasmes
Réalités
Manipulation
Matérialisation
FINAL FANTASY
MIRROR’S EDGE
STREETS OF RAGE
SIM CITY
La ville étape
Fantasme : la place de village mythifiée
LA VILLE ÉTAPE
Le repos du guerrier : la place de village mythifiée
LA VILLE ÉTAPE
Le repos du guerrier, malgré la ville moderne critiquée…
LA VILLE ÉTAPE
… voire carréement rejetée.
LA VILLE ÉTAPE
Le paradoxe du guerrier : la ville indésirable ?
La ville simulée
Entre fantasme et réalité : la ville complexe et familière
LA VILLE SIMULÉE
Sim City 2000 (1993) : rendre la complexité familière
LA VILLE SIMULÉE
Sim City 3000 (1999) : heurs et malheurs de la simplexité.
« For me, SimCity 3000 is more than just a game. It has evolved to become a tool or medium for artistic self-expression. Many people say, “Oh, it’s just a game!” But they are mistaken. »
Interview de Vincent Ocasla « The totalitarian Buddhist who beat Sim City », (Vice, 2010)
LA VILLE SIMULÉE
Sim City 2000 (1993) : les mensonges de la simplexité.
« Il y a bien là une ambiguïté très forte : l’attractivité de la simulation et une interface graphique soignée semblent en faire un outil puissant et ludique, alors qu’ils diffusent en réalité une vision partisane. »
« Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », H. T. Minassian & S. Rufat (2008)
La ville décor
Entre pastiche et réalisme : simulacres et stimulations
LA VILLE DÉCOR
Beat’em’All (années 90) : pastiche…
LA VILLE DÉCOR
Beat’em’All (années 90) : ou miroir de la société ?
LA VILLE DÉCOR
GTA III (2001) : du simulacre à la simulation urbaine
« Nous construisons toujours la structure urbaine en premier lieu puis nous incluons les missions et les histoires dedans. Donc nous avons toujours traité les villes comme des lieux réels. Nous les bâtissons, nous les remplissons de choses intéressantes et nous plaçons les missions dedans plus tard. »
Interview de Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar Games sur GTA III (Eurogamer, 2008)
LA VILLE DÉCOR
GTA IV (2008) : du photo-réalisme…
LA VILLE DÉCOR
GTA V (2013) : … au socio-réalisme
La ville plateforme
L’espace urbain comme terrain de jeu
LA VILLE PLATEFORME
Assassin’s Creed III (2012) : laboratoire d’appropriation urbain
LA VILLE PLATEFORME
Mirror’s Edge (2009) : manuel de savoir-faire à l’usage des villes
LA VILLE PLATEFORME
Plaidoyer pour une ville en open world
Villes & Jeux vidéo
Un mariage de raison ?
UN MARIAGE DE RAISON
Ludotopies : la gamification de l’espace urbain ?
www.pop-up-urbain.com/