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Software educativo Internet es cada vez más una herramienta esencial para nuestro trabajo y formación. No sólo eso, sino que la informática en general proporciona nuevas posiblidades educativas, tanto para adquirir nuevos conocimentos y afianzar los que ya se poseen como para desarrollar nuevas estrategias educativas que pueden ayudarnos en nuestras tareas. Por ello, te ofrecemos algunas direcciones donde conseguir software educativo o información sobre la utilización, características y composición de estas herramientas. No sólo van dirigidas a los universitarios o alumnos. Los profesores y los más pequeños de la casa pueden encontrar en las siguientes direcciones algunos recursos. Clasificacion de software educativo La primera pregunta es: ¿qué es software? Y la primera respuesta es: todo lo que contiene los medios de almacenamiento de la computadora y todo lo que se puede “sacar o meter” por los dispositivos de entrada / salida de la misma. Es decir, todo aquello que permite que procese información o que sea la información procesada. Esto es una definición ostensiva, muy poco esclarecedora, al parecer. Generalmente se entiende por software al conjunto de instrucciones estructuradas para que la computadora realice tareas. Es decir, una interfaz entre las intenciones humanas y la máquina. Hay lenguaje de máquina, que gobierna casi de inmediato el hardware, lenguajes que resumen el lenguaje de máquina, para hacerlo más manejable para seres humanos y así, una jerarquía de lenguajes, que cada vez nos hacen menos complicado dar órdenes a la máquina. Llegamos a lenguajes que no son secuenciales, es decir, que no son listas de símbolos, sino que son representaciones visuales de las tareas. La interfaz primaria, digamos, ha evolucionado hasta que no se hace necesario programar código para cada tarea, ahora, existe una interfaz secundaria, de carácter visual, donde las órdenes no son “oraciones” sino “acciones”. En ese sentido, un archivo del procesador de textos no es sino un resumen, una síntesis visual de órdenes, es una programación encapsulada. Todo

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Software educativo

Internet es cada vez más una herramienta esencial para nuestro trabajo y formación. No sólo eso, sino que la informática en general proporciona nuevas posiblidades educativas, tanto para adquirir nuevos conocimentos y afianzar los que ya se poseen como para desarrollar nuevas estrategias educativas que pueden ayudarnos en nuestras tareas.Por ello, te ofrecemos algunas direcciones donde conseguir software educativo o información sobre la utilización, características y composición de estas herramientas.

No sólo van dirigidas a los universitarios o alumnos. Los profesores y los más pequeños de la casa pueden encontrar en las siguientes direcciones algunos recursos.

Clasificacion de software educativo

La primera pregunta es: ¿qué es software? Y la primera respuesta es: todo lo que contiene los medios de almacenamiento de la computadora y todo lo que se puede “sacar o meter” por los dispositivos de entrada / salida de la misma. Es decir, todo aquello que permite que procese información o que sea la información procesada. Esto es una definición ostensiva, muy poco esclarecedora, al parecer. Generalmente se entiende por software al conjunto de instrucciones estructuradas para que la computadora realice tareas. Es decir, una interfaz entre las intenciones humanas y la máquina. Hay lenguaje de máquina, que gobierna casi de inmediato el hardware, lenguajes que resumen el lenguaje de máquina, para hacerlo más manejable para seres humanos y así, una jerarquía de lenguajes, que cada vez nos hacen menos complicado dar órdenes a la máquina. Llegamos a lenguajes que no son secuenciales, es decir, que no son listas de símbolos, sino que son representaciones visuales de las tareas. La interfaz primaria, digamos, ha evolucionado hasta que no se hace necesario programar código para cada tarea, ahora, existe una interfaz secundaria, de carácter visual, donde las órdenes no son “oraciones” sino “acciones”. En ese sentido, un archivo del procesador de textos no es sino un resumen, una síntesis visual de órdenes, es una programación encapsulada. Todo dato o “contenido” que es usado por los llamados programas o aplicaciones, no son sino “código encapsulado”. Una letra vista en la pantalla no es igual que una letra impresa o dibujada. Es el resultado de que una aplicación, el procesador de textos o cualquier otra, interpreta un archivo, sea el menú, o interpreta un acción, como la orden del teclado, sigue sus instrucciones y procesa. En ese sentido, todo es programa, todo es software.

¿Para qué esta parrafada? Para decir que la diferencia entre un lenguaje de programación (digamos, el C++ o el Visual Basic), las aplicaciones o “programas” y un archivo de texto o de imagen es solamente una cuestión de jerarquía y complejidad. Todos hacen lo mismo, en el fondo. Toman una entrada, la “interpretan” o procesan, y presentan un resultado. Todos. Todos se componen de “código”, todos son software. Entonces, para hablar de “software educativo” tenemos que definir “tipos generales de software” de tal manera que distingamos entre las “entradas” y el “procesamiento”. En los lenguajes de

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programación, las entradas son archivos de código, las que son procesadas por otra serie de instrucciones en un lenguaje de más bajo nivel hasta que se realizan. Los lenguajes de programación “encapsulan” sus instrucciones en “archivos ejecutables”, para que, a su vez, tomen nuevas entradas, estructuradas, de otro tipo de datos, y las procesen, es decir, crean “aplicaciones”. Y las aplicaciones toman archivos de datos, formateados según estructuras previas, que procesan. Los archivos de texto o de imagen o de video son a las aplicaciones lo que el archivo de código es a los lenguajes de programación. Para crear unos y otros se requiere una “aplicación” o “ejecutable”. Podemos decir que el que escribe un texto o dibuja o desarrolla una hoja de cálculo o mira o modifica un video está “programando” en la medida que introduce “código encapsulado” y maneja la aplicación para desarrollar una tarea. El tipo de programación es distinto, ciertamente. Pero se rige por las leyes generales del software: construye, desarrolla, sigue una serie de instrucciones. El que uno sea más visual (las aplicaciones) que otro (los lenguajes de programación) no implica necesariamente menos lógica, menos complejidad. Retaría a un programador a dibujar con PhotoShop una escena, o a hacer un proceso de publicación con InDesign o Adobe.

En fin, esto significa que todo el que maneja una máquina hace algún tipo de programación (unos codifican, otro “ensamblan instrucciones pre-definidas”). Entonces, primero hay que distinguir lo que nos propusimos: “tipos generales de software por su nivel de complejidad”.

Distinguimos entre herramientas, aplicaciones o servicios y entornos. Tres niveles de complejidad del software.

Las herramientas son programas para crear recursos simples o modificar o visualizar recursos complejos o para transformar recursos, implican una actividad específica de producción y de carácter activo. Por ejemplo, los compresores, los visualizadores de imágenes o de videos, los editores de textos, las calculadoras.Las aplicaciones o servicios son programas que agrupan herramientas para crear recursos complejos e implican una actividad en la que son el elementos esencial. Por ejemplo, los procesadores de textos, los graficadores, los presentadores de diapositivas, los creadores de crucigramas, etc.Los entornos son conjuntos estructurados de programas donde se agrupan de manera coherente y sistemáticas una serie de herramientas, aplicaciones o servicios para cumplir con una actividad compleja. En este caso, debe ser evidente la modularización o la agrupación. Es difícil distinguir entre aplicación compleja y entorno simplemente por la estructura. Se debe recurrir a la actividad que se realiza. Los entornos involucran una serie de actividades que parten de una zona de interés o actividades sociales, por ejemplo, la investigación, la diversión, el juego.

Cada uno de estos tipos supone un nivel de “archivos de entrada”. Para las herramientas, son recursos simples, para las aplicaciones son recursos complejos, para los entornos, además de los anteriores, están los “recorridos”, es decir, la navegación entre sus diferentes componentes, que se va almacenando y que luego se puede volver a ejecutar o actualizar, de algún modo.

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Los recursos son estructuras de datos (formatos) para ser usados, pueden ser simples, mixtos o complejos e implican actividades pasivas o activas, pero no productivas.

Ésta es una primera dimensión para llegar a una clasificación pedagógica de software educativo. Al distinguir niveles de complejidad, supone distinguir la complejidad de la tarea en la que el usuario se ve involucrado con cada uno de ellos. Para poder profundizar hay que agregar una segunda dimensión. Esta segunda dimensión es el tipo de actividad que el software propone, actividad entendida de manera directa, es decir, “lo que hace el usuario con el software”, esta dimensión tiene tres componentes: nivel de productividad, tipos de medios, nivel de interactividad. Explico, con referencia a lo educativo:

1. El primer componente del criterio supone que se propicia, en su grado más elevado, la generación de conocimiento como resultado del aprendizaje. Es un material que sirve para “producir conocimiento”, dicho en términos tecnológicos. Entonces, con este criterio se propone una serie que va de lo pasivo a lo activo : desde un material que solo es percibido hasta un material que genera más materiales, que es activo.

2. Un segundo componente del mismo criterio es la capacidad del material de hacer “significativo” lo que presenta. En ello contribuye su cualidad de multimedia o integración de medios , que permiten hacerlo vivencial o cercano al receptor. Aquí se presenta otra serie que va desde un material unidimensional respecto del medio a la multimedia exhaustiva.

3. Un tercer componente del mismo criterio es la capacidad comunicativa del material. Es decir, su potencial de involucrar al receptor en una situación donde se asume como participante de una actividad. Es la cualidad del material de propiciar la interactividad, que va desde los materiales no interactivos hasta aquellos que reclaman una complejidad de acciones de parte del usuario .

Entonces podemos formar un cuadro de doble entrada, donde por arriba encontramos 3 niveles: herramientas, aplicaciones o servicios y entornos. Y al costado, los calificativos para cada tipo según las características, como se ve en el cuadro.

Entonces tenemos una gradación de software, que va desde una herramienta mostrativa, monomedial y receptiva (digamos, una aplicación que sólo muestre texto o imagen) hasta un entorno productivo, multimedial e interactivo (como el Moodle o Adobe Creative Suite). Cada gradación implica mayor complejidad y más habilidades requeridas, o, al menos, mayor conciencia o capacidad para abstraer estrategias o patrones de uso.

Pero todo esto no es sino el lado informático del software educativo, es decir, con esto se ha descrito las posibilidades del software. El lado educativo está compuesto por dos componentes: el contenido educativo y el contexto de uso.

CONTENIDO EDUCATIVO

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También podemos llamar el aspecto de GESTIÓN DE CONOCIMIENTO del material educativo. Aquí es que entramos en la forma en que clasificamos lo que deseamos desarrollar en el alumno, es decir, el objetivo pedagógico. Es difícil reducir la variedad de enfoques respecto a los contenidos, por ello, asumimos tres dimensiones que definen las posibilidades:

1. El contenido visto desde la actividad eje o motor : es decir, qué tipo de actividad exige el material, por ejemplo: actividades recreativas, de información, de comunicación, de producción, etc. Aquí debemos recalcar que las actividades de investigación (procesamiento de información), de trabajo en equipo (comunicación) y de producción son aquellas que el material informático puede potenciar de manera especial, porque son aquellas hacia las cuales está orientado.

2. El contenido visto desde la capacidad que implica: esto depende de la forma en que se relaciona el contenido con la estructura curricular, que puede ser de manera genérica o específica. Por ejemplo, se puede hablar de: un material destinado para apoyar el trabajo en equipo (material genérico que responde a una capacidad transversal y desarrollado por niveles de dicha capacidad) o bien, un material destinado a producir diversas variantes de una línea de tiempo referida a las culturas pre-incas (material específico orientado a un nivel y grado(s) en particular)

3. El contenido visto en su vinculación con la totalidad de la estructura educativa planteada . Por ejemplo, ejes transversales, metodologías, directivas, etc.

CONTEXTO DE USO

Con respecto al tercer criterio de clasificación, que podemos llamar el aspecto CONTEXTUAL del material educativo, se relaciona con el proceso específico de la actividad educativa con el que está relacionado. Si visualizamos el proceso educativo como áreas relacionadas con los agentes y sus actividades podemos ver 4 grandes áreas concéntricas, para cada una de las cuales hay material educativo de diverso tipo (aunque el eje y la esencia de todo ello sea la primera área: el aprendizaje):

1. empleo por parte del estudiante, para su aprendizaje2. empleo por parte del docente, con relación al estudiante o al proceso de

enseñanza-aprendizaje3. empleo por parte del grupo de docentes, para gestionar el proceso

educativo4. empleo por parte de la comunidad, para involucrarse en el proceso

educativo

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¿Qué es Software educativo, cómo se clasifica y cuáles son sus características?

Cuando nos referimos al software y sus clasificaciones, primeramente vamos a encontrar aquella que los divide en Software de Información, Software de Entretención y Software de Educación. ¿Pero que es específicamente el Software de Educación? Según algunos entendidos, el Software Educativo es un software que ha sido diseñado específicamente con ese fin, por ende será utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada área del conocimiento, si bien esta definición puede ser correcta deja muchas lagunas en el camino. Es correcta, desde el momento en que el profesor utiliza cierto software educativo y a partir de éste, desarrolla una clase determinada, pero hagamos el ejercicio inverso. Determinado maestro requiere desarrollar una clase con una materia específica, un ejemplo puede ser: Los accidentes geográficos más representativos del país. Vamos a suponer también, que este profesor ha decidido buscar algún software que fortalezca el aprendizaje de sus estudiantes y que además dinamice la clase. Después de buscar se da cuenta que no existe ningún software aplicable, podría entonces frustrarse por el resultado; sin embargo nuestro querido maestro ha tenido una idea, va a utilizar un sitio Web perteneciente a Turistel, en este sitio que caería dentro de la clasificación de Software de Información ha encontrado la solución para el desarrollo de su clase. De este modo este Software de Información Turística se ha transformado por la necesidad del docente, en Software Educativo para Geografía, es decir la anterior definición ya no nos sirve.

Para insistir en esta postura plantearé un segundo ejemplo. Un maestro, necesita enseñar a sus estudiantes como se desarrollaron las invasiones bárbaras durante la Alta Edad Media, el planifica la actividad y decide utilizar un software que le permita realizar una clase más entretenida e interactiva, nada de lo que ve le satisface, entonces decide utilizar un software llamado: Age of Empire, es decir un Software de Entretención el cual muestra una interfaz con perspectiva isométrica, con castillos, ciudades medievales, soldados, pobladores, tecnología, armas, naves comerciales, de pesca y guerra, es decir

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un escenario exacto al real, en el cual el estudiante podrá interactuar jugando a la guerra, planificando estrategias de combate, mejorando la recolección de insumos, comerciando con los aliados, es decir, si la guía del profesor es la adecuada y es capaz de sacar el mayor provecho de dicha experiencia, es decir que los aprendizajes de sus estudiantes serán más que significativos gracias a un software que se ha convertido también en Software Educativo.

Espero que con estos dos ejemplos quede muy clara mi postura para seguir avanzando.

Cuando ya tenemos claro el concepto podemos entonces ahora clasificar los distintos Software Educativos.

Estos se pueden clasificar por Contenido o más bien dicho según áreas del conocimiento: Matemáticas, biología, arte, etc.

Por Destinatario, es decir el público objetivo al cual está dirigido: Párvulos, universitarios, técnicos, etc.

Según su Base de Datos, es decir cerrado porque va dirigido a un grupo específico de un curso, una escuela o facultad. Abierto si es para cualquier persona o grupo de personas.

También podemos clasificarlos por su Inteligencia, ya sea esta convencional, experto o bien con inteligencia artificial.

El como ha sido diseñado, que Medios se han utilizado es parte de otro tipo de clasificación. Solo texto e imágenes, si posee hipertexto e hipermedia, si usa realidad virtual, videos, presentaciones, animaciones, etc.

Según la Estructura que posee, tutorial, simulador, base de datos, constructor, etc.

El Diseño que determina si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza o bien en proveer de recursos.

Dependiendo del tipo de Interacción que realiza con el usuario, ya sea intuitiva, constructiva, reconstructiva, etc.

Los Objetivos son otro parámetro de clasificación, es decir, que se espera lograr del estudiante, ya sean estos relacionados con objetivos actitudinales, objetivos conceptuales u objetivos procedimentales.

También se pueden establecer las Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de aprendizaje, partiendo por el conductista, el contructivista, el cognitivista, entre otros.

Por Actividad Cognitiva, significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución de problemas, etc.

Si nos referimos a que el software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar, entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.

El Comportamiento, indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.

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En el caso de los tutoriales se puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si corrige es tutorial, si no, no lo es.

Dependiendo de la Función en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador, emancipador.

Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.

El Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se ira repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.

El Software Tutorial si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.

El Software de Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el termino del curso.

El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.

Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.

Nos vemos pronto

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Vedoque

Este sitio web ofrece programas y materiales educativos destinados a Educación Infantil y Primaria. Los juegos están desarrollados en Flash y están dirigidos a diferentes áreas: Lengua, Matemática, Conocimiento del Medio, Inglés, etc. Cuenta con generadores de hojas de cuentas y es muy interesante el Curso de Mecanografía Vedoque destinado a los niños.

En el Blog del sitio vedoque.blogspot.com explican cómo realizan los juegos, los objetivos didácticos que se persiguen y en el cual se pueden dejar sugerencias.También desarrollan juegos para otros para la realización de algún proyecto. Para esto se puede contactar a la siguiente dirección: [email protected]

Esta es otra entrega de una serie de post con la reseña de diferentes sitios educativos y los recursos que ofrecen.

Escolar.com - Juegos y programas educativos

http://www.escolar.com/

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http://www.escolar.com/programasgratis/

Contenidos de todas las áreasBiblioteca en línea con descarga gratuita de librosCatálogo de mapasProgramas gratisJuegos educativosActividades educativas como crucigramas, memotests, sopa de letras.

Solo Educativoshttp://www.soloeducativos.com.ar/

Portal educativo con videos, software gratis, recursos y un completo listado con vínculos a diferentes sitios con recursos educativos. Para poder descargar material es necesario registrarse.

Todo Educativohttp://www.todoeducativo.com/

En este sitio se puede encontrar, entre otras cosas:Herramientas educativas online como juegos y animaciones.Videos educativos clasificados en categoríasVideos infantiles con canciones, animaciones y cuentos.Una guía educativa con referencias a sitios con recursos de estudio, materias y comunidades educativas.Material didáctico para Matemática, Lengua, Educación Vial, etc.

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Childtopia ofrece en su sitio más de 1400 juegos educativos y divertidos, actividades creadas con criterios psicopedagógicos. Estos juegos consisten en actividades interactivas online que están agrupadas en las siguientes categorías: Música – Memoria – Lenguaje – Matemáticas – Habilidad – Creatividad – Observación. El rango de edades hacia las cuales van dirigidas estas actividades va desde el nivel inicial hasta los 10 años aproximadamente.

Presenta también fichas educativas, cuentos en 5 idiomas, actividades de comprensión oral y escrita, entre otros. Todas las actividades están disponibles en CD-Rom para poder adquirirlas.

Software educativo – Shareware y Freeware

Internenes es un sitio destinado a los chicos que presenta una gran cantidad y variedad de recursos agrupados en diversas secciones o categorías.

Juegos online – Con una selección de juegos educativos dirigidos a a diferentes áreas o que desarrollan diversas habilidades y destrezas.

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El vínculo Pienso y Juego lleva a una selección de 740 juegos sin violencia y de calidad.

Programas – Con un listado de software educativo freeware o shareware listos para bajar.

Otras categorías son Psicología, Decora PC, Sorpresa, Club-Foro y Comics.

Tiene también un vínculo a Childtopia, sitio que ofrece numerosas actividades interactivas online .

Nombre: EDICINCOAutor:Comentario: Una de las primeras empresas desarrolladoras de software educativo y de entretenimiento en español. Se puden consultar los catálogosURL: http://www.edicinco.com/

Nombre: Diseño y evaluación de programas educativosAutor: Pere MarquésComentario: Clasificación de software y características que deben tener los programas educativos. Tablas de valoración y elementos a tener en cuenta a la hora de comprar. En resumen, diseño y evaluación de software.URL: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

Nombre: El Club de PipoAutor: Cibal Multimedia S.L.Comentario: En esta web podemos comprar juegos educativos en CD-Rom. Se pueden descargar versiones de demostración gratuitamente. Los juegos abarcan temas de educación general como: la ciudad, música, matemáticas, geografía, inglés...URL: http://www.pipoclub.com/espanol/prodmult.htm

Programa Clic

Clic 3.0, aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows, diseñada a principios de la década de 1990 en Cataluña por Francesc Busquet Burguera.

Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita...

Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente. La nueva versión JClic es de código abierto y multiplataforma, logrando la integración total a la comunidad del software libre, cuyo espíritu se comparte y difunde.

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Está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

GCompris

GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.

Actividades

Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:

Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...

Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...

Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ... Geografía: Coloca los países en el mapa. Juegos: ajedrez, memoria, ... Lectura: práctica de lectura Animación: Enseña a los niños los principios básicos de la animación y

les permite crear pequeños dibujos animados. Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas,

dibujos por vectores, ...

En total, GCompris comprende más de 50 actividades y evoluciona constantemente. GCompris es software libre, por lo tanto tienes la posibilidad de adaptarlo a tus necesidades, o de mejorarlo, e incluso de compartir tu trabajo con niños de todo el mundo.

Enlaces externosObtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/GCompris"

Logo (informática)

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Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida.

Papert desarrolló un enfoque basado en su experiencia con Piaget a principios de los sesenta. Fundamentalmente consiste en presentar a los niños retos intelectuales que puedan ser resueltos mediante el desarrollo de programas en Logo. El proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos de autocorrección.

Logo es uno de los pocos lenguajes de programación con instrucciones en español en algunos intérpretes, entre ellos: FMSLogo, LogoWriter, WinLogo, Logo Gráfico, XLogo, MSWLogo y LogoEs. Logo tiene más de 180 intérpretes y compiladores, según constan en el proyecto "Logo Tree".

XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.

Lenguaje

Una característica más explotada de Logo es poder producir gráficos de tortuga, es decir, poder en dar instrucciones a una tortuga virtual, que en algunas versiones es un triángulo, mediante palabras escritas, por ejemplo:

Inglés

forward 100 (la tortuga camina hacia delante 100 pasos)

turnright 90 (la tortuga se gira hacia la derecha 90º)

turnleft 30(la tortuga se gira hacia la izquierda 30º)

Español

Avanza 100

Girar a la derecha 90

Girar a la izquierda 30

La característica de que las instrucciones se puedan comprender en las diferentes lenguas es lo que hace al Logo un lenguaje de programación tan fácil de aprender.

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Otras instrucciones basicas de logo en español son: -bp: borrar pantalla. -repite (numero de veces) [ (accion) (cantidad) ] ej. -repite 4 [ av 100 gd 90 ], esta repeticion crea un cuadrado. -mt: mostrar tortuga. -ot: ocultar tortuga. -sl: subir lapiz, hace que la tortuga no dibuje mientras camina. -bl: bajar lapiz, hace lo contrario que sl.

Etoys

scratch

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Mentiría si dijera que este proyecto no nos entusiasma. Siempre se dice que todos tenemos un niño dentro. Yo diría que de 8 a 11 años, donde "se pone bueno" porque comenzamos a descubrir cosas cada vez más complejas. 

Cuando nos enteramos de esta herramienta nos dijimos a nosotros  frases como "¡¡¡...esto está re-polenta!!!" , "qué notaaaable!" -así, estirando la a- y otras por el estilo.

Y con ese entusiasmo latiendo no dudamos ni un instante en intentar compartirlo del modo más extenso que fuera posible. Y aquí estamos entonces para eso.

Hay otro motivo. Las máquinas portátiles en primaria permitirán incorporar herramientas como esta para lograr estimulantes desafíos a toda una nueva generación de ciudadanas y ciudadanos. De hecho, hay una conexión entre este producto que analizamos y la idea de las portátiles para las escuelas. Pero lo veremos más adelante en este sitio.  

Tenemos muchas más cosas para comentar y por eso organizamos el sitio varias secciones. Le invitamos entonces a recorrer esta humilde propuesta. La casa es chica, pero el corazón y el entusiasmo son grandes...

Hablar de Constructivismo y la relación con las Tecnologías de información es abrir una gran paleta de interrogantes y opiniones. ¿Realmente las Tecnologías de la Información brindan respuestas mejores que las que presenten otros medios? ¿Las tecnologías como mediadoras entre los protagonistas del espacio educativo tienen un rol definido? En todo caso son tópicos de muy rico debate y que han generado gran cantidad de material para el análisis y la discusión. En la bibliografía citamos sitios en la red con profuso y rico material para el análisis de estos y otros aspectos.

¿Pero cuál es la causa de haber rozado el tópico del Constructivismo en este momento? La causa es que el proyecto SCRATCH cosecha mucho de los postulados del Constructivismo ya sea de modo explícito o implícito. No es accidental que en el seno del proyecto habiten muchas de las ideas de Seymour Papert y los antecedentes de Logo.

En el caso de la propuesta de SCRATCH, el centro de atención en las acciones de aula están en el Aprendiz. Este cumple el rol de constructor (en oposición al rol de consumidor) en los procesos activos de resolución de problemas. Una serie de instrucciones desplegadas en el ambiente de trabajo de SCRATCH no te felicitará por el 95% que hiciste bien... sino que te interpelará por el 5% que no completaste aún. Y esa interpelación empujará al aprendiz a detectar y corregir progresivamente la estructura orientada a la resolución de los "micro-problemas" que en conjunto definen la situación problemática general.

En el análisis de las "situaciones-problema" que se propongan, se buscará cultivar la actitud de un alumno constructor de símbolos y significados, con habilidades progresivas en lo que refiera a la manipulación de estructuras y

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reutilización/revisión de estrategias exitosas. En ese sentido las construcciones surgirán de la experiencia personal y del intercambio que coseche de la experiencia social con sus pares. La abstracción de la resolución del problema introduce el valor de alejarse de lo concreto y universalizar soluciones o imaginar escenarios nuevos de aplicación.

En otro sentido SCRATCH permite una modelización y manipulación de una lo internalizado a través de herramientas expresivas. Un ejemplo es la abstracción de las construcciones geométricas. Comprender las nociones de las figuras y traducirlas a bloques de comportamiento para que un personaje dibuje la figura deseada. Apunta eso a la frase que aparece como epígrafe en la parte superior de esta hoja; "...lo que entendemos, lo poseemos"

El proyecto SCRATCH además propone un aspecto muy valioso; la posibilidad de explorar los proyectos de otros y así aprender. Es una estrategia deductivo-inductiva que podríamos denominar desensamble didáctico.

Los estudiantes pueden obtener proyectos que les resulten particularmente interesantes y proceder al examen detenido de los elementos que los componen. Luego explican a los compañeros que proyecto están analizando, porqué lo han elegido y que características posee.

Llegará un momento que el estudiante decide comenzar una serie de adaptaciones o modificaciones. En el proceso tiene que documentar esas decisiones y justificar que realmente aportan mejoras a la idea y no son solo cambios menores. Esto permite el desarrollo de un orden lógico de la tarea trabajo, apreciando las interrelaciones entre los componentes y los procesos e ideas aplicadas.

Otra estrategia complementaria a lo previo.

Puede aplicarse una tecnología de análisis inverso. Dado un  proyecto concluido, solicitar a los estudiantes que luego de analizar redacten lo que probablemente fue la lista de especificaciones de la situación problema. Por ejemplo, dado n tablero de juegos de dados, identificar cual es el reglamento que hace funcionar al tablero.

¿Pero qué es SCRATCH?

SCRATCH es un ambiente desarrollado por el equipo de investigación Lifelong Kindergarten Group(LLK) del MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets).

Este grupo tiene como misión el desarrollo de herramientas educativas destinadas a niños en edad escolar.

Pero, ¿qué es exactamente SCRATCH? Scratch es un software que permite crear a los niños y niñas sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se

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les pueda ocurrir. La interfaz es sencilla, muy intuitiva y los bloques están presentados en múltiples idiomas, entre ellos el español.

La metáfora empleada en el ambiente es la construcción con bloques, Todos hemos visto alguna vez los populares "ladrillitos" de plástico. Acá se proponen los bloquecitos de programación como una manera gráfica de entender cómo se encastran y cómo se diferencian con colores distintas operaciones e ideas. 

El ambiente de trabajo de Scratch se ha diseñado con conceptos de usabilidad e intuición. La idea básica es la existencia de uno o más "personajes" con diferentes apariencias o disfraces, que cumplen una serie de acciones sobre el escenario. El escenario es la superficie blanca en la parte derecha de la pantalla, que puede modificarse con libertad. Debajo aparece el repertorio de personajes disponibles con la posibilidad de ampliar el plantel agregando nuevos personajes (a los personajes se les llama sprites) Podremos crear tantos personajes como sea preciso 

Otra cosa que se puede hacer con los personajes es asignarles sonidos que podrán reproducir durante la animación. Imaginemos como probables ejemplos los diálogos de personajes o los relatos en libros de cuentos multimedia. Al crearse cualquier personaje, automáticamente se le asignan los sonidos "pop" y "meow", pero podemos grabar nuevos sonidos utilizando el botón Record o bien importando otros archivos de audio (por ejemplo música de fondo o efectos de sonido). 

Para finalizar, pero no menos importante, los personajes realizan acciones durante el desarrollo de la actividad. Al pulsar una banderita verde, comienza el desarrollo del programa siguiendo la secuencia que se hayan definido con los bloquecitos. Cada personaje creado tendrá sus propias acciones en el área Script. 

Recomendamos la lectura de las guías progresivas y los ejemplos para prácticas de estos temas. 

¿SCRATCH tiene un lugar probable en Uruguay y la región...?

Esta herramienta nació y está evolucionando en el marco del "MIT-Media Lab", donde se han desarrollado muchos conceptos e innovaciones orientadas a la educación. Entre muchas de esas innovaciones destaca -a mi juicio- el proyecto OLPC (One Laptop Per Child). El objetivo del proyecto OLPC es proporcionar a niños en edad escolar de una computadora portátil.

En resumen, en el MIT-Media Lab trabaja un grupo de investigación llamado OLPC y además trabaja otro grupo de investigación llamado LLK con el proyecto SCRATCH. La conjunción de esfuerzos parece natural.

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En Uruguay el proyecto OLPC toma presencia con el Plan CEIBAL (Conectividad Educativa e Informática Básica para el Aprendizaje en Línea), con un cambio sustancial. También OLPT; One Laptop Per Teacher, una computadora portátil por maestro/a.

Ahora la pregunta del millón... ¿Scratch tiene algún lugar probable en este escenario revolucionario en la educación de los niños en Uruguay y en la región? Tratemos de ver entonces en términos simples como está construido Scratch.

Scratch está construido sobre un ambiente denominado Squeak. Este ambiente de extraño nombre está incluido en el conjunto de programas instalados en las portátiles del Plan CEIBAL. A esto se suma que el equipo que desarrolla Scratch está trabajando en una versión de SCRATCH para incluir en las portátiles OLPC. Ya hoy existe una versión "pariente" del Scratch llamada "e-toys"  presente en distribuciones de las portátiles verdes.

Ahora bien... En el momento de redactar estas líneas está en proceso el llamado a licitación de donde surgirá cual será el modelo de computadora portátil que utilizarán los niños y niñas uruguayos en el primaria. Pero lo importante es considerar que el uso de Scratch es independiente del sistema operativo y/o portátil por la que se opte, ya que hay versiones tanto para Windows como para Linux.

Sin perjuicio de lo previo, el escenario es prometedor, transformador y estamos en primera fila para verlo. O mejor aún, la comunidad educativa está en el escenario para protagonizarlo.

GeoGebra

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Flash de pantalla en Microsoft Windows XP.

GeoGebra es un software matemático interactivo libre para la educación en colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el año 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic, Florida. GeoGebra está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples plataformas.[1]

Es básicamente un "procesador geométrico" y un "procesador algebraico", es decir, un compendio de matemática con software interactivo que reune geometría, álgebra y cálculo -y por eso puede ser usado también en física, proyecciones comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas-.

Su categoría más cercana es "software de geometría dinámica" [del ingés: DAS].

En GeoGebra puede hacerse construcciones con puntos, segmentos, líneas, cónicas -a través del ingreso directo con el ratón o mediante instrucciones con el teclado-, y todo eso modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de otro A, al modificar A, también se actualiza B.

Pero también pueden definirse funciones reales de variable real, calcular y graficar sus derivadas, integrales, etc.

Funcionamiento

0. Para documentar detalladamente la operatoria, conviene consultar el Manual Oficial en Español / Castellano http://www.geogebra.org/help/docues.pdf accesible desde la página de Centro Babbage http://www.centrobabbage.com/soft.htm

1. Dibujo de Polígonos: Para dibujar un polígono

2. Transferencia de Medidas: Trazamos un segmento AB de medida a, esta medida se puede transferir a otra figura (recta, segmento, semirecta, vector) teniendo en cuenta un punto inicial de la figura y trazar sobre ésta una circunferencia de radio a, luego se dibuja el segmento desde el inicio de la figura hasta la intersección de la misma con la circunferencia. Por último se ocultan los elementos auxiliares para la trasferencia de esta medida.

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Una alternativa sería trazar tal segmento a, entre el punto de inicio elegido en b (la recta, semirrecta o segmento b) y el punto final obtenido al trasladar el inicial según un vector de magnitud a y recta de acciòn b Traslada[P_{inicial}, a VectorUnitario[b]]

Se propone la siguiente actividad: (Utiliza Geogebra) a)Representar la recta y= -1/2x+2

b)Marcar un punto A (x1 ,y1) perteneciente la recta construída en el punto anterior, siendo 0< x1 < 4 , y 0 < y1 < 2

c)Trazar una recta paralela al eje de las abscisas que pase por A .

d) Determinar la intersección de esta recta con el eje de las ordenadas. Llamar a este punto B

f)Ocultar la recta trazada en el punto c.

g)Trazar una recta paralela al eje de las ordenadas que pase por el punto A.

h)Determinar la intersección de esta recta con el eje de las abscisas, Llamar a este punto C.

i)Ocultar la recta trazada en el punto g.

j)Marcar el punto (0,0) y llamarlo D.

k) Construir el polígono ACDB.

l)Hallar el área de dicho polígono.¿Qué polígono es?¿Puedes demostrarlo algebraicamente.?

m)Mover la posición del punto A. y observar cómo cambia el área del polígono ACDB (observar en la vista algebraica)

n)Expresar el área del polígono en función de x.¿Qué tipo de función obtienes.?

o) Determinar el rectángulo de área máxima , también deben hacerlo algebraicamente.(Puedes usar lapiz y papel) p) ¿Las coordenadas de qué elemento notable de la función obtenida en el punto n, te permite calcular el área máxima.?

Le proponemos resolver algebraicamente las siguientes situaciones:

1) Encontrar dos números cuya suma sea 17, de modo que la suma de sus cuadrados sea 169”

2) “De entre los triángulos cuyo hipotenusa mide 13, construye el de perímetro30”.

Luego representar la solución gráfica usando Geogebra.

· Teniendo en cuenta el Diseño ¿Las actividades anteriores pueden ser consideradas “problemas”?

¿Qué temas de Geometría Analítica se deben desarrollar en la escuela?

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· A continuación proponemos resolver el siguiente problema utilizando Geogebra:

En la proposición 17 de los “Elementos” se propone trazar la tangente a una circunferencia C, de centro O desde un punto exterior A de la siguiente manera

1) trazar la recta AO, que corta a C en D.

2) trazar la perpendicular a AO en D, corta a la circunferencia de centro O y radio AO en E. OE corta a C en B. La recta AB es tangente a la circunferencia C.

Justificar esta construcción con una demostración.

· ¿Cómo podría relacionar la Geometría Sintética y la Geometría Analítica?

3) La resolución del problema no puede verse sólo desde una Geometría sintética, puesto que si bien puedo demostrar con axiomas, y propiedades de la Geometría euclidiana la construcción, vemos que es necesario vincularlo con la Geometría analítica. Para resolver el problema de trazar una recta tangente a una circunferencia C de centro O ( xo; yo) ) y radio R desde un punto exterior A ( x2 ; y2 ) , se deben determinar las coordenadas ( x 1 ; y 1 ) del punto de tangencia y para ello debo emplear la Geometría analítica, pues debo resolver un sistema de ecuaciones.

Resuelvo el problema algebraicamente... Pero desde un puno exterior a una recta se pueden trazar dos rectas tangentes ala circunferencia C Se debe resolver el sistema

Circunferencia C, de centro O( x o ; y o ) y radio R , punto exterior A ( x2  ; y 2 ) Las incógnitas son las coordenadas (x 1 , y1 ) del punto de tangencia

Y con esto compruebo que hay dos rectas tangentes a la circunferencia C, que se pueden trazar por A

CLASIFICACIÓN DE LOS SOFTWARE

NOMBRE DESCRIPCIÓNÁREA ETAPA

DISTRI-BUIDOR

PsicomotricidadPerceptivaSocioafectiva

LógicoMatemática

Lecto-escritura Infantil Primaria Secundaria

Profesional

AccessDos (6,1)

Simplifica el acceso al ordenador con el uso de diferentes programas: Mousekeys, SoundSound, ToggerKeys, etc

Autoayuda (para todas las discapacidades)

IBM Soporte de Minusvalías

ADI. Aplicación de lengua española(2,4)

Colección de programas sobre diferentes áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales

X X X X X Coktel Educative

ADIBU.Yo leo (2,4)

Entorno de trabajo con lecciones, herramientas y videos documentales sobre lengua castellana y matemáticas para niños/as de 4 a 7 años.

X X X X Coktel Educative

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ACCI-LEC-CON. Las acciones-Lectura comprensiva-Las concordancias

Paquete de tres programas independientes: acciones, lectura comprensiva y concordancias.

X X X MEC-PNTIC

AmiPC (3)

Integrado por varios módulos: aprendizaje mediante test de respuesta múltiple, juego para emparejar conceptos, aprendizaje de la música, resolución de laberintos y pasatiempo

X X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Aplicacions per la tauleta sensible Aplicaciones para el teclado de conceptos (2,5,1)

Incluye diversas aplicaciones educativas realizadas por profesores dependientes del MEC y la Generalitat de Cataluña Ejemplos: Transforma que permite manipular objetos gráficos, Aplicaciones Logo, Herramientas, etc.

X X X X X X

Edicions i Serveis Escolars Domènech MEC-Centro de Desarrollo Curricular

Aprende con Pepón

Juegos con seriaciones de objetos y ejercicios para explicar el orden natural del tiempo

X X X X X Edicinco

Aquí en la granja (4)

Una niña va de excursión y habla con distintos tipos de animales. Opciones: cantemos, escuchemos y escribamos

X X X X X Erbe Software

Arquitectura (1)Construcción de modelos con las piezas clásicas de una arquitectura de madera

X X X X X Junta de Andalucía

Asociación de sonidos (5,3)

Ejercicios para aprender y discriminar más de 300 sonidos y secuencias de su entorno

X X X X X Edicinco

Aula CD (4) Enciclopedia de consulta para estudiantes de cualquier nivel X X X X X X IBM Soporte

Minusvalías

Autobús mágico, El (6,4)

Viajando en un autobús conocemos el interior del cuerpo humano y el sistema solar

X X X X X Microsoft

Aventura en Fantasía (4)

Cuentos clásicos como la Cenicienta, Hansel y Gretel, Pinocho y otros. Presenta también animación y juegos acompañando a la lectura

X X X X X Erbe Software

BABEL (6)Los ejercicios abiertos que ofrecen tres niveles: seguimiento, reposición y recombinación

X X X X X BABEL

Berenstain bears get in a fight (2,4)

Dos pequeños osos pretenden resolver sus diferencias a base de peleas. Los padres les ayudan a ser más pacíficos

X X X X X Dro Soft

Bla, bla, bla

Programa para trabajar diferentes actividades lingüísticas: formación de enunciados sencillos y manipulación de los elementos básicos de la organización de las frases

X X X MEC-PNTIC

Bloques lógicos (3)

Actividades relativas a clasificación (con una, dos o tres variables), seriación y juegos (el espía, la figura oculta)

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Cálculo: iniciación a la suma y resta

Propone la realización de estas operaciones aprovechando el epoyo gráfico del ordenador

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Cálculo: los 9 primeros números

Ofrece al alumno la posibilidad de iniciarse en la actividad de contar. Incluye también el reconocimiento de cantidades, relación entre cantidad y número, ordenar colecciones según la cantidad. Permite

X X X X MEC Centro de Desarrollo Curricular

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graduar el nivel de la actividad

Cantidades (6,1)Ordenación de diferentes cantidades. Posibilidad de elegir el número de variables y de opciones

X X X X Junta de Andalucía

Carlitos, vuelta al colegio (4)

Aprende vocabulario, ortografía y lectura gracias a los juegos y al diccionario de Snoopy

X X X X X Virgin

Casa (6,1)

Presenta 6 opciones en las que se trabajan desde la de objeto-palabra hasta la discriminación de las sílabas de una palabra de un determinado objeto

X X X X X Junta de Andalucía

Casa y familia (3)

Integrada por varias actividades centradas en la familia y la casa. Agrupadas en 5 bloques: desarrollo del vocabulario, secuenciación temporal, capacidad auditiva, comunicación oral y juego de memoria

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Casper, el pequeño fantasma (4)

Libro animado con 3 juegos: vocabulario, memoria y reconocimiento de formas. Incluye videoclips de la película

X X X X X Anaya

Cazacosas (3)

Ofrece juegos sobre emparejamiento de imágenes, recordar una imagen que desaparece, encontrar la imagen diferente y asociación de formas y colores

X X X X X Edicinco

Circo de Don Pepón, El (3)

Seriaciones según el tamaño, color o forma. Primero aparece la serie hecha y se copia. Luego hay que hacerlas sin modelo. Don Pepón, un payaso, va presentando las distintas actividades

X X X X XMEC Centro de Desarrolo Curricular

Clasificaciones (3)

Ofrece 2 grupos de actividades: clasificar los objetos por su uso o pertenencia (objetos que sirven para vestirse, medios de transporte o sirven para calzarse) y descubrir el criterio de clasificación (objetos que no son frutas, plantas...)

X X X X XMEC Centro de Desarrolo Curricular

Clic (2,2)Programa para el desarrollo de aplicaciones informáticas en múltiples áreas y niveles educativos

X X X X XGeneralitat de Cataluña y MEC

Coktel Kit (4)

Ofrece actividades diferentes en varios módulos: El Tío Archibald (creación de herramientas), Balada en el país de la madre ganso (lectura), Serie Adi (matemáticas) y un Comic

X X X X X Coktel Educative

Cómo funcionan las cosas (6,4)

Juego pedagógico para observar, buscar, reconocer objetos y ver cómo actúan

X X X X X X Zeta Multimedia

Compra ( 6,1)Desarrrollar destrezas relativas a las operaciones matemáticas necesarias para realizar diferentes tipos de compras

X X X X X Junta de Andalucía

Comprensión lectora 6-7 años (1)

Trabaja la comprensión lectora X X Aquari Soft

Compuzzles

Construcción de una serie de figuras apartir de un modelo. Se puede elegir el nº de piezas y se dispone de ayudas acústicas y visuales para resolverlo

X X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Comunicador-editor-Morse (6,3,5,1)

Procesador de textos al que se accede a través del código Morse. Puede incorporarse un

X X X X X X Junta de Andalucía

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sintetizador de voz

Correspondencias (3)

Se trata de completar series de diferentes tipos de animales según su tamaño, color o forma

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Creative writer Programa con múltiples recursos para dibujar y escribir X X X X X X Microsoft

Crucigramas Silábicos (1,4)

Programa para ayudar a los alumnos de Primaria en el aprendizaje de la lectura.

X X X Aquari Soft

Cuenta cuentos

Los niños han de escoger un personaje con el cual se identificarán para ir construyendo una historia que paralelamente irán narrando. Se puede acceder a la ayuda en cualquier momento.

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Cuerpo, El (3)

El menú ofrece:a) muñeco en 3 partes, para colocar las partes del cuerpo, b) recomponiendo el muñeco (igual con 6 partes), c) construyendo nuestro muñeco, d) ¿qué parte falta?

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Curso Mos de lectura rápida

Se desarrolla la capacidad de captar de un solo golpe de vista un grupo de palabras con sentido lógico. Corrige el silabeo o deletreo, elimina la asociación grafiatoria y mantiene sólo la grafía de significado

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

DI Lectura labialPermite la posibilidad de trabajar en el entrenamiento de la lectura labial según la metodología logopédica

X X X X KRK Ediciones

Dibuja (6,1)Rellena de colores las figuras elegidas. Se selecciona un color y la parte del dibujo que se desea colorear

X X X Junta de Andalucía

Diccionario de la Lengua Española (4)

Diccionario adaptado para personas ciegas. Incluye 80.000 entradas y 180.000 definiciones

X X X X X X OLR Software

Director (6)

A través de 4 ventanas se accede a todas las opciones que ofrece esta potente herramienta para diseñar programas

HERRAMIENTA DE AUTOR TSI

Discriminación auditiva (1,0)

Programa para trabajar la discriminación auditiva mediante la asociación de sonidos con imágenes fijas.

X X X X X Aula Multimedia

¿Dónde está Carmen Sandiego? (4)

Carmen Sandiego es un delincuente a la que hay que capturar y el usuario juega aquí el papel de detective lógico y deductivo que ha de resolver la situación

X X X X X X Dro Soft

Duck City (2,4)

Explorar las calles de la Ciudad de los Patos supone poder entrar en cada uno de los 6 juegos del programa: colorear, construcciones y otros

X X X X X Erbe Software

EarAnaliza conceptos de fonología y proporciona información sobre los distintos fonemas

X X X X CEPE

Edilupa Ofrece la posibilidad de ampliar la zona de pantalla que se elija

AUTOAYUDA (discapacidad visual)

Edicinco

El español es fácil (1,0)

Programa para la adquisición de destrezas lingüísticas en castellano (dirigido principalmente a niños magrebíes)

X X X X X MEC-PNTIC

El Flautista de Hamelín (2,4)

A la vez que se escucha el relato, el niño puede explorar

X X X X X Edicinco

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diferentes objetos animados del mismo. Se completa con un juego de colores y de música

El gato volvió (5,4)Nos adentra en la lectura con la posibilidad de grabar y reproducir canciones

X X X X X Erbe Software

El gigante del pino (4)

Cuento interactivo con 5 pruebas y un diccionario con 70 definiciones

X X X X X Barcelona Multimedia

El Jorobado de Notre Dame (4)

Presenta diálogos de la película con varios niveles de juego: duelo aéreo, el mundo al revés, acertijos y bolera. También tiene la posibilidad de hacer dibujos propios

X X X X X Disney Arts

El Juega Cuentos (2,4)

El usuario puede escuchar los cuentos con su simultánea presentación textual, explorar los entornos visuales y establecer dominios sobre los distintos campos de vocabulario

X X X X X Edicinco

El príncipe feliz y el taller de cuentos (4)

Podemos leer el libro de Oscar Wilde y crear nuestra propia historia con el taller de cuentos

X X X X X Anaya

El Quijote interactivo (2,4)

Adaptación del Quijote para niños. Presenta animaciones y juegos dentro de la lectura

X X X X X Erbe Software

El rellotge (2,1)Actividades para poner en práctica los conocimientos del usuario sobre las horas digitales y analógicas

X X X X X Generalitat de Cataluña

Emulador de Teclado (3)

Permite diseñar las teclas del ordenador según las necesidades del usuario

AUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)

Edicinco

Emulador de ratón (3)

Las funciones del ratón se realizan a través del teclado o de un conmutador

AUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)

Edicinco

Enciclopedia infantil (4)

Los niños recorren un parque temático en diferentes entornos (máquina del tiempo, castillo encantado,..), descubrirán diferentes informaciones y podrán practicar contestando a preguntas

X X X X X Edicinco

Eneri (3)Procesador de textos que se activa con conmutadores y sigue un sistema de barrido

X X X X X Cruz Roja Española

Erase una vez (5,4)

Permite crear cuentos propios con la ayuda de un procesador de textos, un programa de dibujos y un reproductor de música. Tiene 450 pegatinas para incorporar al texto

X X X X X Anaya

Escribo con Pepe (6)

Procesador de textos sencillo de la serie Pepe El maquinista. Opción para elegir el tipo de letra y colores

X X X X X Informática Arcorta

Escribo (6)Procesador de textos sencillo con diferentes tipos de letras, trazos y colores. permite guardar e imprimir los textos

X X X X X PROMI

Espíritu de aventura (4)

Colección de programas de aventuras que sumergen al usuario en diferentes paisajes submarinos y tropicales con el fin de desarrollar capacidades y destrezas

X X X X X X Coktel Educative

Esquema corporal del niño, la niña y la cara (3)

Identifica las partes del cuerpo y de la cara. Presenta diferentes actividades: ¿qué parte falta? recomponer el muñeco,

X X X X X MEC Centro de Desarrollo Curricular

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construir el cuerpo, la cara,...

EXLER 2,01)Programa que trabaja los procesos de denominación en la reeducación de afásicos adultos.

X X X X X

Departament d'ensenyament de la Generalitat de Catalunya

Exploramedia (4) Enciclopedia del mundo animal para niños que no saben leer X X X Erbe Software

Figuras

El profesor diseña una figura, frase, etc y le propone al alumno que la realice utilizando únicamente los cursores. trabaja los conceptos básicos, el prediseño, la prescritura y la prelectura

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Fine Artist (6)

Programa de dibujo con completos efectos visuales y sonoros. Ofrece al niño un lienzo donde desarrollar su creatividad

X X X X X Microsoft

Fonología española

Trata de facilitar el aprendizaje de los fundamentos de la fonología española. El programa visualiza la posición de los órganos articulatorios

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

GESTOS (1,1)Programa para el aprendizaje de la lengua de signos española.

X X XICE Universidad de Barcelona

GRAM. Prácticas de lenguaje escrito (1)

Programa para trabajar el uso de formas verbales en unos textos que se presentan

X X X X Fundación La Caixa

HALE (Habla, lee y escucha)

Herramienta complementaria para el aprendizaje del lenguaje oral y escrito

X X X X MEC-PNTIC

Hamlet (3)

Ayuda en los procesos de conceptualización fonológica. Desarrollan la capacidad de segmentación silábica y fonemática de la palabra y la identificación de fonemas

X X X X Aquarisoft

Harry and the Haunted House (2,4)

Harry y sus amigos tratan de coger la pelota que se pierde en una casa misteriosa. Los niños deben conseguir 13 objetos para escapar de la ciudad encantada.

X X X X X Dro Soft

Herramientas para la lectura y la escritura

Programa producido específicamente para ayudar en el aprendizaje de la lectura y la escritura

X X X X Aquari Soft

Hola Amigo (3,6)

Programa para el aprendizaje y la comunicación, utilizando el sistema SPC. mención honorífica en los premios del INSERSO

SISTEMA AUMENTATIVO DE COMUNICACION

ASPRONA

Icon-EyesPrograma residente para llamar la atención del usuario sobre los movimientos que sigue el puntero del ratón

X X X X X Shareware

Intelex diccionario

Información textual y visual sobre 12.000 términos de carácter abstracto y figurado en castellano, así como expresiones lingüísticas y modismos

X X X X Galenas Madrid

Intelex didáctico (práctica y editor)

Realiza y ejecuta aplicaciones con textos, frases y palabras con ayuda de un diccionario que incluye más de 1.000 ejercicios y textos. Las actividades giran en torno a 3 bloques: comprensión, expresión y diccionario

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Intelex didáctico Creación interactiva de cuentos X X X X MEC Centro de

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(tus cuentos) Desarrollo Curricular

Juega con las palabras

Programa educativo que trabaja en el segmento de la palabra (conciencia fonémica y ortográfica, evocación de palabras)

X X X Grupo Zeta

Juega conSimón

Programa que trata el aprendizaje, discriminación y memoria de sonidos.Para niños que no han llegado al periodo lecto-escritor.

X X X X X Edicinco S.A.

Jugar con ...Aprendizaje de conceptos básicos sobre formas, colores y posiciones corporales. Manejo fácil y ayudas eficaces

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Kid PixPrograma de dibujo dirigido al público infantil con interesantes efectos sonoros y visuales

X X X X X Dro Soft

Kid Riff (2,4,5)

Elementos: jugar, escuchar, escalar y componer. Contenidos: Hotel Instrumento, La cabaña escala, La pieza percusión, Casa espejo (efectos), Concierto (mezcla y graba la música)

X X X X X IBM Centro de Minusvalías

KnowledgeproPosibilidad de desarrollar aplicaciones educativas integrando textos con imágenes, videos y sonidos

HERRAMIENTA DE AUTOR

Alis Informática

La casa de las Matemáticas de Millie (4)

Contiene 6 actividades para aprender números, formas y secuencias

X X X X T&R Multimedia

La familia Rabbit (4)

Introduce a los niños en el aprendizaje de elementos cotidianos como la higiene personal o la hora del reloj

X X X X X T&R Multimedia

La gran aventura de las palabras (4)

Horacio, el osito, planteará problemas sobre reconocimiento de palabras, vocabulario, rimas, sinónimos, antónimos y homónimos. Incluye más de 100 juegos

X X X X X Anaya

La hora y lugar en la casa de Trudy (4)

El viaje por el espacio sirve para iniciar al usuario en la geografía e interpretación de mapas. Propone divertidos ejercicios para poner en práctica la lectura de la hora y los días

X X X X X T&R Multimedia

La mayor juguetería del mundo (4)

Acciones de 97 juguetes de la estantería con actividades temáticas sobre el clima, medio ambiente, energía y animales

X X X X X T&R Multimedia

La vuelta al mundo en 80 días (4)

Adaptación interactiva de la novela de Julio Verne X X X X X X Electronics

Arts

La ratita presumida (4)

Cuento interactivo con 11 páginas donde se encuentran muchas cosas escondidas para descubrir

X X X X X Barcelona Multimedia

Laberintos de Porteus

Contiene una serie de laberintos de diferente dificultad que hay que recorrer con un coche de carreras

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

LALO 0,1 y 2

Conjunto de programas que facilitan el aprendizaje del alfabeto, un vocabulario básico, relaciones entre palabras y estructuras sintácticas sencillas

X X X X X Edicinco

LAO (Logopedia asistida por

Utiliza el ordenador como terapia rehabilitadora del

X X X X X Galena

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ordenador) (4)lenguaje. Consta de 2 módulos: SIFO, diccionario residente, Intelex didáctico y entorno lingüístico

Lapicero (6,1,5)Consigue emular las funciones del ratón conectando 2 ordenadores: uno principal y otro auxiliar

AUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)

Universidad de Murcia

Las aventuras de Nikko (4)

Los niños pueden crear sus propios cuentos eligiendo entre múltiples acciones y personajes. Se pueden colorear las imágenes e imprimirlas

X X X X X Edicinco

Lectura activaEjercicios de lectura en los que el texto es el complemento de una historia presentada en forma gráfica

X X X X X Edicinco

Leer mejor (6,2)

Colección de 131 ejercicios diferentes de entrenamineto para mejorar la lectura. Permite establecer distintos parámetros según el usuario. Amplía el abanico visual, aumenta la velocidad lectora, etc.

X X X X X Edicinco

Leo-Leo (3,2)

Aconsejable para iniciarse en la lectura morfosintáctica a través de ejercicios de relación entre imágenes y palabras. Ofrece diferentes acciones en forma directa e indirecta

X X X X X Edicinco

Libro animado de Pocahontas (4)

Permite leer la historia, escucharla y observar la animación

X X X X X Disney Arts

Libro animado del Rey León (4)

Historia animada para leerla, escucharla y observar cómo los animales cobran vida. Ofrece rompecabezas, juegos de estrategia e imágenes para colorear

X X X X X Disney Arts

Link-Way (6)Sistema de autor bajo entorno operativo MS-DOS para elaborar de forma rápida unidades didácticas

HERRAMIENTA DE AUTOR

IBM Soporte Minusvalías

Living Book (6,2)Colección de programas con juegos, adivinanzas, memoria lógica y resolución de historias

X X X X X Dro Soft

Logo de conmutadores (6,3)

Permite trabajar con el lenguaje LOGO utilizando uno o dos conmutadores. Posee 3 niveles de trabajo. Se activa mediante un sistema de barrido de velocidad regulable

X X X X X Grupo Logo-Madrid

Los animales salvajes

Colección para los más pequeños sobre animales salvajes: elefante, oso, león, etc.

X X X X Disney Arts

Llapis 3 (3,2,5)

Al escribir una palabra aparece en la pantalla el dibujo correspondiente que puede ser reproducido por un sintetizador de voz

X X X X Generalitat de Cataluña

Mates Blaster: Secreto de la Ciudad Perdida (4)

Plantea los problemas de matemáticas como un juego con naves espaciales. Permite editar actividades a la medida del usuario

X X X X X X Anaya

Mélani (6)

El alumno construye estructuras sintácticas simples del tipo: artículo+nombre+complemento. Favorece la lectura comprensiva al descubrir la representación gráfica y animada del mensaje asignado

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Page 29: profesoratics2012.wikispaces.com · Web viewEl proceso de revisión manual de los errores contribuye a que el niño desarrolle habilidades metacognitivas al poner en práctica procesos

Memo-Lotto (2)

El usuario debe establecer diferentes emparejamientos de imágenes según distintas relaciones: imagen-imagen, imagen-palabra o palabra-palabra

X X X X X Edicinco

Mi primer estudio multimedia (4)

Introduce a los más jóvenes en la creación multimedia. Ofrece 3 opciones: estudio de autoedición, vídeo y pintura

X X X X X Anaya

Mi primer sintetizador (4,5)

Editor de partituras y mezclador de sonidos. Contiene 10 estilos musicales, tiempo, tonalidad, adornos (redobles, silencios) y efectos especiales

X X X X X X Anaya

Mis primeras palabras (4)

Diccionario pensado para iniciar al niño en las palabras y su significado

X X X X Erbe Software

Mis primeras preguntas y respuestas (4)

El niño y la niña encuentran la solución a los interrogantes que plantea de forma amena y agradable

X X X X X OLR Software

Micon

Juego de construcciones con varios niveles. Incluye un bloque orientado a la creatividad y la composición original en el espacio

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Mix-Match (3,6,2)Enseña a distinguir diferentes dibujos, formas, letras y números

X X X X X Edicinco

Muppet: lectura y pronunciación (2,4)

Manejando los teleñecos entramos en diferentes aventuras. Está dividido en 3 módulos: igual-diferente, letras y pronunciación

X X X X X T&R Multimedia

Muppet: comenzar a leer (2,5)

Incluye 3 lecciones en las que aparecen los teleñecos. Proponen más de 60 actividades

X X X X T&R Multimedia

Music (2,5)

Editor musical interactivo que facilita la escritura y modificación de partituras musicales. Ofrece la posibilidad de acoplarse con equipos de música MIDI

X X X X X X Generalitat de Cataluña

NeoBook

Programa que bajo entorno MSDOS nos permite, de forma intuitiva, realizar pequeños trabajos tras un corto periodo de aprendizaje

HERRAMIENTA DE AUTOR Friendware

Oca Loca, La

Variante del conocido juego de La Oca en el que cada jugador avanza por las casillas del tablero resolviendo las actividades

X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

OilcapPrograma de simulación. Podemos ofrecer diferentes alternativas para conducir el petróleo de un lugar a otro

X X X X X Shareware

Opción de accesibilidad de Windows-95

Programas que permiten mejorar el acceso al ordenador. Para ver las características, haga doble clic en Opciones de Accesibilidad del Panel de Control de Windows 95

AUTOAYUDA (Todas las discapacidades)

Microsoft

Orientación espacial (3)

Un simpático gato acompaña al niño a través de más de 30 juegos distintos para trabajar los conceptos espaciales

X X X X X Edicinco

Ortografía (2)Mejora la ortografía del usuario mediante ejercicios. Permite adaptar los diferentes contenidos

X X X X Edicinco

Osezno perezoso, Tres cuentos populares, de la X X X X Anaya

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El pequeño samurai, Imo y el rey.

serie " Los cuentos del abuelo ratón".

Pantera Rosa en misión peligrosa, La (4)

En un campamento de verano ocurren cosas extrañas y la Pantera Rosa debe averiguarlo. Juegos educativos de aventura y conversación

X X X X X Anaya

Paul y Mouse (2,4)El ratoncito nos muestra la vida de los animales del planeta y formula preguntas. Tiene varios niveles de dificultad

X X X X X Computer 2000

PAWS (4)

Original simulador de un simpático perro que potencia la imaginación, la relación de conceptos y la habilidad manual

X X X X X Virgin

Pepe el maquinista (3)

Serie de programas sobre el conocimiento del entorno, conceptos básicos, lenguaje y aspectos lógico-matemáticos

X X X X X Informática Alcorta

Peter Pan (4)El cuento de Peter Pan con la banda sonora, efectos.... y 12 juegos más

X X X X X Arcadia

Phonos I y II

Ofrece un modelo de uso del ordenador como herramienta para el aprendizaje basado en juegos de interacción lingüística-comunicativa niño-adulto

X X X X XSociedad Regional de Informática

Pili y Chema

Herramienta para desarrollar habilidades de análisis y reflexión sobre algunos componentes sonoros del lenguaje.

X X X X MEC-PNTIC

Pit-MatPrograma de resolución de problemas. Ofrece al profesor la posibilidad de incorporar sus propios problemas

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Pinchaglobos, El (5,3)

Iniciación al aprendizaje de la lectura X X X X X

MEC Centro de Desarrollo Curricular

Playroom (6)

Aparece una habitación infantil llena de juguetes. Para entrar en las diversas actividades hay que ir recorriendo los distintos objetos y juguetes de la misma

X X X X X Dro Soft

Playtoons (4)

Colección de programas de aventura con dibujos animados interactivos que ofrecen la posibilidad al usuario de crear sus propias historias animadas

X X X X X Coktel Educative

Programa de apoyo al aprendizaje de la lectura (PAAL)

Presenta una serie de ejercicios secuenciados para favorecer el estudio de cada grafema

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular-PNTIC

PrimerTrabaja la prioridad en la realización de operaciones matemáticas

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Procesador de textos icónico (6,3)

Funciona seleccionando las letras y símbolos que aparecen en el monitor por un sistema de barrido regulable. Posee un diccionario que aporta rapidez

X X X X X X Grupo Logo- Madrid

ProcesoSe eligen las secuencias temporales y el niño, con la opción de jugar, experimenta con ellas

X X X X X Junta de Andalucía

Programa de Estimulación lingüística (6)

Recurso para la reeducación de las dificultades de lecto-escritura. Lo integran 3 módulos: comprensión lectora, reconocimiento de palabras y reconocimiento de frases

X X X X X CEPE

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Programa P

Lenguaje para elaborar unidades didácticas orientadas sobre todo a la lecto-escritura. Presenta algunas unidades ya elaboradas.

HERRAMIENTA DE AUTOR

MEC Centro de Desarrollo Curricular

Programas ejemplares

Divididos en 5 categorías: relaciones (aprendizaje de vocabulario), exploración (aprendizaje de situación y designación de elementos), temas (comprensión de textos), esquemas y simulaciones

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Proyecto Tecla (6,3)

Diseñado para estudiantes con un control motórico limitado. Ofrece la posibilidad de configurarlo, regular la velocidad de barrido y activar o desactivar el sonido

X X X X XAplicaciones informáticas Tecla

Quadern (1)

Procesador de textos sencillo que ofrece al niño un entorno de escritura estimulante con letras de diferentes tamaños, colores y tipos

X X X X Generalitat de Cataluña

Rainbow Rascal (4)

Desarrolla la imaginación y la creatividad mediante el dibujo y la pintura

X X X X X Erbe Software

Ratón Morse (6,3,1,5)

Con un conmutador, activado según el código Morse, se realizan todas las funciones del ratón

AUTOAYUDA (Discapacidad física)

Junta de Andalucía

Razonamientos y deducciones (4)

5 actividades que desarrollan las habilidades auditivas y visuales, la creatividad y técnicas de resolución de problemas

X X X X X T & R Multimedia

Rompecabezas (3)

Consta de 4 tipos de juego: Adivina qué es (1 pieza), Adivina (algunas piezas), Adivina (todas las piezas) y Rompecabezas. Se pueden añadir nuevas actividades

X X X X XMEC Centro de Desarrollo Curricular

Sergio (3)Procesador de textos diseñado especialmente para usuarios con discapacidad física. Es configurable

X X X X X X Aquarisoft

Serie de colores (5,6)

A través de un juego de tarjetas perforadas que se introducen en un buzón, es posible interactura con el ordenador. Tiene 4 series: dibujo libre, lecto-escritura,estampado, la ciudad y música

X X X X X Zócalo, S.A.

Sheila, la ratita valiente (2,4)

Favorece el reconocimiento de las palabras, el razonamiento espacial y la resolución de problemas. También ayuda al niño a ampliar su vocabulario

X X X X X Dro Soft

Sifo (6)

Presenta 2 entornos de trabajo: la Feria y las Epocas con el fin de realizar actividades relacionadas con las sílabas y los fonemas

X X X X X Galenas

Silbo me enseña a leer

Programa multimedia para aprender algunos aspectos del lenguaje.

X X X MEC-PNTIC

Simetrías (6,1)Desarrollo de composiciones simétricas. Opciones: simetría horizontal, vertical y múltiple

X X X X X Junta de Andalucía

Slowpc (6)Programa residente bajo MS-DOS con el que se consigue que cualquier programa se ejecute más despacio

AUTOAYUDA (Discapacidades físicas y psíquicas)

Shareware

Sumas y restasIntroduce al usuario en los conceptos y práctica del cálculo de la suma y la resta

X X X X Edicinco

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Simulador de teclado (6,3)

En la pantalla del ordenador se visualiza el teclado y se seleccionan por un sistema de barrido los caracteres deseados

AUTOAYUDA (Discapacidad física)

Junta de Andalucía

Taller de juegos de Aladdín (4)

Numerosos juegos para dibujar, aprender a leer, contar, escribir, pintar, adquirir otras habilidades y mejorar la concentración

X X X X X Disney Arts

Teclado Morse (6,1)

Con un conmutador activado según el código Morse se pueden realizar todas las funciones de un teclado

AUTOAYUDA (Discapacidad física)

Junta de Andalucía

TC autor TC natural (6)

Lenguaje de autor para realizar aplicaciones didácticas, especialmente para el teclado de conceptos

HERRAMIENTA DE AUTOR PROMI

TComunica (6)Programa para el aprendizaje y la comunicación utilizando un Sistema Alternativo de Comunicación

SISTEMA AUMENTATIVO DE COMUNICACION

PROMI

Tclámina (6)Con este programa se pueden crear y editar láminas para el teclado de conceptos

HERRAMIENTA PARA EL TECLADO DE CONCEPTOS

PROMI

Tcsoft (6,3)

Permite la selección de caracteres y la activación de funciones de un teclado en el entorno Windows. El acceso puede ser directo o por barrido

X X X X PROMI

Tiflowing (6)Facilita la lectura de las pantallas en un entorno Windows

AUTOAYUDA (Discapacidad visual)

ONCE

Tick (1,2)

Proporciona una herramienta para trabajar en varios idiomas. Propone ejercicios y controlar el proceso de aprendizaje de los usuarios mediante un registro personal

X X X X X X Generalitat de Cataluña

Torins Passage (4)

Juego en el que el niño debe aventurarse por diferentes paisajes con el objetivo de romper un hechizo. Ofrece interesantes rompecabezas

X X X X X Coktel Educative

Trampolín (4)Colección de programas sobre diferentes áreas y niveles educativos

X X X X X Anaya

Tuneland (4)

Los elementos de la pantalla se ponen en movimiento al tocarlos. Posibilidad de colorearlos y reconocer los ritmos musicales

X X X X X Ubi Soft

Unidades de medida

Facilita el aprendizaje de los conceptos de longitud, capacidad, masa y tiempo

X X X X Edicinco

Ven a jugar con Pipo (4)

Propone juegos lingüísticos para aumentar el vocabulario. Contenidos: la casa, el parque y la escuela

X X X X Cibal Multimedia

Veo, VeoPrograma abierto. Se pueden plantear ejercicios de fonética, fonología, semántica y morfo-sintaxis entre otros

X X X X Aquarisoft

VerbosAprendizaje de los distintos tiempos, modos y formas verbales. Es adaptable a cualquier nivel

X X X X Edicinco

Visualizador Fonético (6,5)

Programa dirigido a la terapia del habla. Lo integran varios módulos: a) conocimiento y estimulación, b) desarrollo de técnicas, c) estructuras y d) registros vocálicos

X X X X IBM- Soporte Minusvalías

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¡Viva! Matemáticas (4)

Aprnedizaje de las matemáticas mediante la realización de ejercicios

X X X X System

¡Viva! Ortografía (4)

Contiene 4 juegos de palabras para el aprendizaje de la ortografía

X X X X System

Vista (6,5)Magnificador de imágenes. Actúa sobre la pantalla del ordenador como una lupa

AUTOAYUDA (Discapacidad visual)

ONCE

Widget Workshop (4)

Favorece el trabajo reflexivo a través de la construcción de artefactos. Utiliza diferentes objetos como ayuda: peonza, brújula y otros.

X X X X X X Erbe Software

WIN-ABCPrograma que sirve para la adquisición de destrezas instrumentales básicas: lectoescritura y cálculo.

X X X X X X MEC-PNTIC

WinlogoLenguaje de programación para estimular la aptitud y destreza en la solución de problemas

X X X X X X Chip Idealogic

Ya soy compositor (4,5)

Posee un botón de preescucha y micrófono para grabar nuestra voz. Se pueden realizar composiciones, arreglos, acompañamientos e imprimir la partitura.

X X X X X X Anaya

Zoomtext (6) Magnificador de imágenes de la pantalla del ordenador.

AUTOAYUDA (Discapacidad visual)

ONCE