Videomapping Trackers 2012

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Entre a luz e a forma um breve manual sobre projeção mapeada

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  • Entre a luz e a formaum breve manual sobre projeo mapeada

  • Este manual, compilado e editado por Patos Quo (Paloma Oliveira e Mateus Knelsen) est sobre uma licena Creative Commons - Atribuio - NoComercial - CompartilhaIgual 3.0 No Adaptada.

    Para mais informaes, visite docesinquietacoes.wordpress.com

  • ndice

    > Introduo 4

    > Um pouco da histria da imagem projetada 5

    > Pintando com luz: o ambiente como tela Luz e objetos: videomapping, microcinema e cinema expandidoCosturando obras contemporneas com pioneiros 13

    > Projetores 29

    > Clculo de projeo 34

    > Pequenos/grandes cuidados 37

    > Tipos de sinal e cabos 39

    > Tipos de imagem 41

    > Preparando seu set 44

    > Tipos de superfcie : formas, texturas e materiais para suporte de projeo 46

    > Software e tcnicas de mapeamento 49

  • O video mapping ou projeo mapeada uma das mdias que mais chamam a ateno de pesquisadores, artistas e profissionais da imagem nos ltimos anos. A aplicao da imagem em suportes e contextos inusitados incita surpresa, fantasia, magia. Reconfigura a percepo de espaos e tempos. Prope a coexistncia da imagem digital, dinmica e interativa, no cotidiano, nos objetos, no corpo.

    A idia de uma imagem projetada em suportes inusitados como produo da iluso e de simulao no nenhuma novidade. Os espetculos de fantasmagoria, no sculo XIX, j apresentavam muitas tcnicas e recursos tambm presentes hoje nas manifestaes que caracterizam a projeo mapeada. Se o cinema institucionalizou muito da produo e do consumo da imagem projetada, a projeo mapeada vem hoje resgatar um movimento de dispora da caixa preta, ou o local que tipicamente visitamos quando vamos assistir a uma projeo. Esse movimento, que muitos autores chamam cinema expandido, vem a experimentar com a interferncia da imagem cinematogrfica em outros contextos que no a situao cinema, de forma a extender a experincia cintica da sequncia de frames a outras formas narrativas, que emergem da interferncia da imagem no espao e no corpo.

    Este manual um breve apanhado de diversos exemplos e referncias para a produo e estudo da projeo mapeada. De forma alguma esgota todas as problemticas e possibilidades da tecnologia, mas pode servir de introduo `as diversas linhas de pesquisa, `as questes de linguagem, aos conhecimentos tcnicos necessrios.

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  • Um pouco de histria da imagem projetada

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  • http://www.projectionscreen.net/historyPor Samantha Holland

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  • http://www.paleo-camera.com/

    Cmera obscura natural

    Pr-histria

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  • http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_play

    Teatro de sombras

    Sculo XIII

    China, Indonsia, India, Frana, Malsia, Camboja, Vietn, Turquia, Austrlia

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  • Lanternas mgicas

    Althanius Kircher 1646, Christiaan Huygens,1659

    Primeiros aparatos portteis e projetores, funcionam como uma cmera em sentido inverso - luz atravessa uma lente, e a imagem (vidros pintados/slides) projetada em uma tela, entre a luz e as lentes. A fonte de luz qumica: combusto de carvo ou velas. As lminas de vidro so pintadas mo, e os espetculos eram acompanhados de narrao e msica.

    A simulao de movimento se dava por meio da manipulao do prprio aparato ou como nos princpios da tcnica da animao: imagens sequenciais, em chapas de vidro mveis.

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  • Fantasmagoria

    Etienne Gaspar Robert (Robertson), 1790

    Imagens projetadas com multiplos projetores em superfcie gasosa somados iluso de movimento (atrs das telas ou nos bancos.

    Um dos nomes mais proeminentes dos espetculos de fantasmagoria foi o de Etienne Gaspard Robertson, que a partir do final do sculo XVIII, planejou apresentaes por toda a Europa. Uilizando de sofisticada cenografia e tcnica de reflexo da luz por meio de espelhos, Robertson criou uma atmosfera em sala que simulava tempestades, cemitrios, e outros ambientes que apelavam ao sobrenatural. Para tornar presentes espritos e outras figuras fantasmagricas, Robertson pintava as bordas dos crculos de vidro que continham os moldes das imagens projetadas, eliminando assim a clara limitao que as circundava. O resultado era a figura iluminada de um ser sobre-humano, que flutuava pelo ambiente e pelos espectadores como uma entidade desgarrada de um suporte.

    http://en.wikipedia.org/wiki/PhantasmagoriaTexto: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its multimedial afterlife. Em: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 150.

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  • Cinematoscpio

    Auguste e Louis Lumire, 1895

    http://www.precinemahistory.net/1895.htm

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  • Cineorama

    Raoul Grimion-Samson, 1897

    Em 1897, Grimoin-Sanson desenvolve um experimento na Feira Internacional de Paris, em que sincroniza 10 projetores cinematogrficos, de forma a obter uma imagem nica e panormica de 300 metros em uma sala circular, simulando a subida de um balo de gs.

    Nesta instalao, Grimoin-Samson utiliza um recurso tcnico bastante utilizado na projeo mapeada: o frame blending, ou a suavizao das arestas da imagem para que, ao se justapor com outras imagens com o mesmo recurso aplicado, se forme uma imagem nica a partir de diversos projetores.

    http://en.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9orama

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  • Pintando com luz: o ambiente como tela Luz e objetos: videomapping, microcinema e cinema expandido

    Costurando obras contemporneas com pioneiros

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  • Leyden-Rodriguez Casanova A Seemingly Open Door (2008)http://fulanoinc.net/

    Matthew Schreiber Guilloche The Blind Man (2008

    http://www.matthewschreiber.com/

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  • Laser Installation and Performances, 1976Instalao multimeiosJeffrey Shaw/Theo Botschuijver

    Kinetic Light and Mirror SculpturePerformance multimdiaJeffrey Shaw/Theo Botschuijver

    Produzido para o tour mundial da banda Genesis, 1978

    Jeffrey Shawhttp://www.jeffrey-shaw.net/

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  • Anthony MacCallhttp://www.anthonymccall.com/

    Karina Montenegro, Mirella Brandi e Muepetmo, Zilch (2009)

    http://zilch.com.br/

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  • IntranspoRnveis (2010)Santos/Rio de Janeiro

    Selecionado no festival Cineme-se 2010 (http://cineme-se.blogspot.com/)Selecionado para o projeto Live Cinema RJ 2010

    (http://www.livecinema.com.br/)

    Ausncias (2010)

    Projeto de Dudu Tsuda e Marcus Bastos com Karina Montenegro (live images) e Paloma Oliveira (live images/cenogrfico). combina sons eletrnicos, digitais e mecnicos com projeo de vdeo em tempo real.

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  • Corpocinema, 1967Estrutura de ar, instalao multimdiaJeffrey Shaw, Theo Botschuijver, Sean Wellesley-Miller e Tjebbe van Tijen

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  • Ruben Ramos Balsa Bombilla (2008) e Zapateado Luz (2008)http://www.rubenramosbalsa.com/index_doc.php?d=obra/bombilla/imagenes

    CloudsJeffrey Shaw

    http://www.jeffrey-shaw.net/

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  • Lucas BambozziPostcards (2000-2012)http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/the-postcards-project/

    Lucas BambozziTime shift (1997)

    http://www.lucasbambozzi.net/index.php/videos-single-channel-videos/time-shift/

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  • Lucas BambozziPuxadinho (2009, 2010, 2011)

    Lucas BambozziTaxidermia & Outdoors (2001)

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  • Presenas Insustentveis - Maquete (2010/ 2011)

    Paloma Oliveira & Lucas Bambozzi Do Sofa da Sua Casa (2010)

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  • Nam June Pikehttp://www.paikstudios.com/

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  • Lucas Bambozzi Meandro (2009)

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  • Lucas Bambozzi

    Pendulo & 4Walls

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  • Ole Kristensen Body Navigation (2008)http://3xw.ole.kristensen.name/works/body-navigation/

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  • EVE uma pesquisa artstica e um projeto cientfico iniciado no ZKM karlsruhe, em cooperao com o Forschungszentrum Karlsruhe. Visa o desenvolvimento conceitual e tcnico de uma nova forma de aparato de realidade virtual e de ambientes de visualizao imersivos e interativos

    No centro de um grande domo inflvel, dois projetores so instalados em um brao robtico, que pode mover a imagem projetada para qualquer ponto da superfcie interna do domo. Os dois projetores disparam um par de imagens estreo - os expectadores, utilizando de culos polarizadores, podem ver as imagens em trs dimenses.

    Um dos visitantes de EVE veste um capacete (ou uma lanterna de mineirador) com um dispositivo de monitoramento espacial que identifica o ngulo de sua cabea. Esse mecanismo controla o posicionamento dos projetores de vdeo, fazendo com que a imagem projetada sempre siga o campo visual do usurio. Assim, o observador pode mover enquadramento por toda a superfcie interna do domo, explorando o cenrio virtual. Um joystick tambm possibilita ao interator controlar sua movimentao frente-trs no ambiente.

    Jeffrey ShawEVE, 1993Ambiente de realidade virtual

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  • Denise Agassi Vista On Off (2010)http://deniseagassi.wordpress.com/

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  • Projetores

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  • Um projetor composto de 4 componentes principais: uma fonte emissora de luz (geralmente uma lmpada dicrica ou uma matriz de LEDs); um filtro que contm o molde da imagem a ser ampliada, uma lente que diverge os raios de luz (ampliando a imagem); e uma estrutura que contenha a todos os componentes anteriores, alm de possibilitar transporte e proteo do equipamento. Os modelos contemporneos contm um jogo de espelhos que otimizam o aproveitamento da luz proveniete da lmpada e propiciam certa maleabilidade quanto a disposio dos componenentes dentro do aparelho. Tomando como modelo um projetor DLP, o esquema abaixo ilustra seu funcionamento.

    O uso de projetores pode ser planejado quanto potncia de luminncia da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto resoluo da imagem, em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela lente, ou quanto dimenso que a imagem projetada possui, determinada pela lente.

    ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada de uma outra unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provm da fotometria, indicando a potncia da luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potncia, capazes de projetarem imagens ntidas de tamanho equivalente a uma tela de 80. J em situaes em que a tela de projeo assume tamanhos maiores (como em uma sala de cinema comum,por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no mnimo 15.000 lm de potncia, podendo chegar a at 40.000 lm.

    Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as presentes no mercado atualmente:

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  • > LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido, est presente na vasta maioria dos projetores com um input de vdeo popularmente conhecido como tipo VGA (Video Graphics Array), que na verdade uma conveno que inclui diversas resolues do formato em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels (alguns raros modelos chegam a 2048 x 1536 pixels, com cabos e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos possibilitam a utilizao de propores variadas, incluso o padro 16:9. A desvantagem deste tipo de display justamente a resoluo. Ao se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande-angulares, os pixels tendem a ficar consideravelmente aparentes na imagem.

    http://www.projectorpeople.com/lcd-projectors/

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  • > DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja caracterstica principal um microdispositivo chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contm micro-espelhos em uma matriz retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de 1920x1080 pixels), cada pixel equivalendo a um micro-espelho.

    A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo drstica de perda de luminosidade com os micro-espelhos, o que confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A imagem abaixo ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz proveniente da lmpada atravessa uma lente objetiva e por uma roda cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um espelho que a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo de imagem esteja desativado, para um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio de eixos magneticamente manipulados.

    http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/

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  • > Projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das tecnologias de imagem mencionadas anteriormente, porm tem como

    fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida til do aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a construo

    de projetores portteis.

    http://www.projectorreviews.com/led-projectors.php

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  • Clculo de projeo

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  • Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam projeo a deciso sobre qual lente utilizar.

    As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero que indica a razo entre a distncia projetor-aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razo de 1.8, por exemplo, indica que a diviso da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no valor 1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente, pode-se utilizar a frmula:

    R = Dp/Ci

    onde R = Razo da lente;Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros);Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);

    Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, podese calcular o tamanho da imagem resultante por meio da frmula:

    1.8 = 12/CiCi = 12/1.8Ci = 6,66m

    Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o valor por 4:

    Se Ci = 6,66Ento Ai = (6,66 x 3)/4

    Ai = 5m

    No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes clculos, alguns fabricantes disponibilizam ferramentas on-line que simulam este tipo de situao, como o caso da Canon e da Sanyo. Outro site que pode ser consultado o da Projector Central, que disponibiliza uma ferramenta de clculo de distncia e lentes on-line.

    http://www.projectorcentral.com/projection-calculator-pro.cfm

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  • Uma forma bem prtica e rpida para calcular a distncia aproximada que ser necessria para a sua projeo multiplicar a distncia pela lente.

    Comprimento de tela x Razo da lente = Distncia entre tela e projetor

    Assim, se tenho uma lente 1.4, e preciso abrir uma tela de 4m, ento:

    4 x 1.4 = 5.6m

    5,6 a distncia aproximada que o projetor precisa estar.

    Mas ateno! Esses clculos so baseados em uma situao em que projetor est em linha reta com relao a seu suporte! No consideram angulaes do projetor, e portanto, ajuste de keystone. Para isso necessrio um clculo trigonomtrico de trapzios.

    Outro ponto importante: os valores de R para as lentes disponveis para cada projetor variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os projetores at 5.000 lm possuem lentes fixas (no substituveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima geralmente possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes de valores R alternativos. As lentes padro destes projetores tem geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa que a lente do projetor na verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da distncia entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido efeito de zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os seguintes valores de R: 0.8, 1.2, 1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.

    As lentes com R 1.0 so chamadas grande-angulares e so teis quando o reco para a projeo pequeno. No entanto, estas lentes causam uma distoro (o conhecido efeito "olho-de-peixe") devido a grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem projetada mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial nos projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste.

    J as lentes com R 4.0 so consideradas tele-objetivas, e operam de maneira oposta em relao s grande-angulares, no apresentando, porm, distoro de imagem para um Dp relativamente grande. So portanto apropriadas em casos em que o recuo entre projetor e anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes raras no mercado, e nem todos os modelos de projetor as suportam.

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  • Pequenos/grandes cuidados

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  • > Resfriamento do projetor

    Cuidado com plugs de tomada meio soltos, ligar e desligar equipamentos pode resultar em danos srios, em especial quando se trata de projetores. Quando no desligados corretamente, com o processo de resfriamento interno, a lente permanece expandida e a lmpada perde horas de vida til. Procure no ligar e desligar o projetor muito seguidamente: cada inicializao do aparelho implica, em geral, em uma perda de 2 horas de vida til da lmpada. Em eventos com maior possibilidade de infra-estrutura, considere o uso de geradores e no-breaks.

    > Iluminao e obstculos

    Projetores so, no fim, fontes de luz, e portanto, a imagem que projetam pode ser afetada por outras fontes ou por obstculos na trajetria dos raios luminosos. Durante o projeto do espao instalativo, observe que possveis obstculos podem obstruir a imagem dos projetores. Observe tambm posicionamento de outras fontes luminosas, pois a imagem projetada uma fonte refletora de luz: se colocada prxima a outras fontes, em especial emissoras, perdem em brilho e contraste.

    > Angulao do projetor

    Como condio ideal de projeo, sempre trabalhe com os projetores em linha reta com relao ao suporte. Qualquer angulao (seja vertical ou horizontal) sempre produzir distores na imagem. Caso no exista outra possibilidade, pode-se corrigir a imagem utilizando de algum software de mapeamento ou da ferramenta keystone (gerador de trapzios na imagem), que acompanha a maioria dos projetores.

    > Formatos e resolues de vdeo

    Quanto maior a resoluo do vdeo e quanto maior for a quantidade de vdeos utilizada simultaneamente, maior ser a exigncia de um hardware potente (placa grfica, memria RAM e CPU). Para uma melhor performance, sempre trabalhe com os formatos de vdeo recomendados pela ferramenta (ver seo Softwares e tcnicas de mapeamento). Tambm vale lembrar que no adianta produzir um vdeo em High Definition se o projetor no suporta imagem HD ou se o cabo de transferncia de imagem no suportar sinal digital. Lembre-se sempre de escolher o projetor e o sinal de vdeo adequados para o tipo de imagem final que se deseja.

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  • Tipos de sinal e cabos

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  • Ainda quanto a projetores, importante que se cite os diferentes tipos de sinal de vdeo com os quais possvel se trabalhar atualmente. O sinal do tipo composto analgico e possui cabeamento tipo RCA sigla originria de Radio Corporation of America, rgo que regia os padres dos componentes eletrnicos nos EUA em 1940), Super Video (S-Video) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora do sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica. Em RCA ou S-Video, a resoluo mxima obtida 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA pode gerar resolues que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960 pixels (ou mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos que suportam sinal de vdeo analgico de alta resoluo).

    J o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos analgicos. A diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de informao que corre pelos cabos, tipo de mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a informao proveniente da fonte transformada em raios catdicos que, ao atingirem a tela, originam um ponto luminoso. Trata-se de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade de raios emitidos depende da informao proveniente da fonte e, essencialmente, uma informao que instrui o aparato a efetivar campos cromticos no display. Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos variveis na tela. Isso pode at no ser um problema nos monitores CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem uma matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do sinal de vdeo: uma preciso digital. As interfaces DVI e HDMI vieram no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos de pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED, por exemplo) e taxas de atualizao altssimas (como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas entre as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at 8 canais de udio em paralelo ao sinal de vdeo, alm de possibilitar as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a segunda dedicada exclusivamente a informao visual.

    VGA

    HDMI

    DVI

    RCA

    S-Video

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  • Tipos de imagem

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  • A produo do contedo a ser projetado, isto , a imagem ou o vdeo, depende diretamente no s da escolha do equipamento como das condies existentes para se realizar a projeo. E aqui residem, alm das variveis tcnicas, diversos outros fatores contextuais.

    sempre aconselhvel que se tenha em mos as medidas do suporte sobre o qual ser realizada a projeo. Assim pode-se pensar em uma melhor adequao da imagem no mesmo, com um maior nvel de preciso. Para se estabelecer uma equivalncia entre a rea do mapa de bits (isto , o mapa cartesiano de pixels) e a rea do suporte, basta se realizar a equao lgica matemtica conhecida como regra de 3. Se o projetor mandar uma imagem de resoluo 1024 x 768 pixels, e se a rea projetada tem 4 x 3 metros, ento correto dizer que:

    1024 pixels = 4 metros, assim como768 pixels = 3 metros

    Assim, pode-se mensurar reas especficas de projeo. Por exemplo, se h a necessidade de descobrir qual o valor em pixels de uma rea que possui 1,3 metros de comprimento:

    Se 1024 pixels = 4 metrosento x pixels = 1,3 metros4x = 1024(1,3)x = 333 pixels (aproximadamente)

    A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra importante principalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de produzir a imagem ou o vdeo a ser projetado.

    Deve-se ter em conta tambm que a imagem projetada, no jargo dos profissionais da rea, no "imprimir" - ser praticamente imperceptvel - em ambientes com alta incidncia de luminosidade externa (seja luz solar ou artificial) ou com iluminao interna sem possibilidade de controle.

    Como j mencionado, o projeto de iluminao fundamental para a leitura desejada para as informaes projetadas, principalmente em ambientes amplos ou abertos ao ar livre.

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  • O mapeamento de projeo, especificamente, se d ao se adequar uma imagem caracterstica do suporte e angulao do projetor com relao ao mesmo. Esta adequao pode ser realizada pelo prprio projetor (muitos aparelhos vem com o recurso de keystone programvel) ou por meio de softwares especficos. Em ambos os casos, o que ocorre a manipulao das coordenadas de um plano no qual a imagem - o mapa de bits - aplicado. O recurso de keystone da maioria dos projetores bem limitado, sendo um software de mapeamento mais indicado para a realizao de projees que exigem um maior grau de detalhe, Geralmente, a aplicao da imagem no suporte se d por meio da manipulao dos 4 pontos que formam o retngulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espao cartesiano, a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter sua distoro - causada por uma angulao adversa entre projetor e suporte - corrigida. Existem softwares mais sofisticados que permitem a manipulao de alm de 4 pontos, o que permite o mapeamento de superfcies mais complexas.

    A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetculos de fantasmagoria, pode tambm ser mscarada, ou seja, ser contornada por uma forma, de cor preta, que siga suas delimitaes. A imagem assim pode se "encaixar" em formas mais orgnicas ou diferentes dos padres retangulares, de forma a "situar" a projeo no seu suporte, estabelecendo uma relao de pertinncia.

    Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a partir de diversos projetores, deve-se utilizar uma tcnica conhecida como blending, que a suavizao das arestas da imagem, de forma que ao se sobreporem, h a iluso de se tratarem de uma imagem de uma nica fonte. Alguns projetores tambm apresentam o recurso de blending inclusos nas suas opes de imagem, porm num geral, sempre mais aconselhvel utilizar de um software de mapeamento ou aplicar o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou o vdeo.

    Estes so alguns fatores que aquele que se engajar em realizar uma instalao com projetores deve ter em mente.

    Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias que seriam impossveis de ser abrangidas em sua totalidade por qualquer um que se proponha a discorrer acerca do projeto de projeo, mas em linhas gerais, os problemas citados sintetizam o desafio de tcnicos e produtores de imagem ao se engajarem em tais situaes.

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  • Preparando seu set

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  • Para expandir as possibilidades de controle e interatividade, possvel utilizar de cmeras, controladores MIDI/OSC e sensores para tornar a imagem projetada reativa a variveis contextuais ou a uma interface outra que no um mouse e um teclado.

    Verifique se seu software de mapeamento suporta conexo MIDI ou OSC (protocolos de comunicao entre aplicaes e dispositivos). Em caso positivo, voc pode adotar um controlador MIDI ou OSC para comandar suas imagens. J existem muitas aplicaes para celular (Android ou iOS) que cumprem essa funo.

    Se pode usar cmeras que reagem a presena de pessoas ou mesmo a profundidade de objetos (como o caso da Kinect, da Microsoft). Nesse caso necessrio programar uma aplicao para que faa a leitura dos dados capturados pela cmera e que converta esses dados em imagem, para que por fim esta possa ser projetada e, eventualmente, mapeada.

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  • Tipos de superfcie : formas, texturas e materiais para suporte de projeo

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  • Ainda que qualquer superfcie possa servir como suporte para uma projeo, nem todas oferecem uma condio ideal, pensando em qualidade de visualizao de imagem. Projetar em uma parede de tijolos uma situao bem distinta de uma em que se use uma tela especial para suportar a imagem.

    Existem alguns materiais txteis que podem ser usados para confeco de telas, como a lycra, o voal e o algodo. Destes, o voal merece uma observao: por ser um tecido de trama muito aberta, permite uma considervel passagem de luz. Na prtica, isso significa que uma tela em voal suporta uma imagem projetada ainda que permitindo que se veja o que h por detrs da tela, gerando um efeito de transparncia. Muito se usa o voal tambm para criar um efeito de repetio: quando vrias telas de voal so sobrepostas, o efeito em conjunto com a projeo o de uma imagem que se repete e se esvai gradualmente na profundidade do espao.

    tambm possvel encontrar materiais especficos para telas de projeo, como a tela MP255A - que custa R$30,00 o metro, e vendida em rolos em at 100m x 2m. H tambm telas especficas para projeo da 3M disponveis no mercado.

    1024 Architecture - Euphorie (2012)Performance audiovisual que utiliza do voal como suporte

    Telas de lycra podem ser moldadas em diversas formas,

    como tneis, arcos, cilindros, etc., Possuem ainda a vantagem de serem pervasivas, permitindo

    a passagem de certa quantidade de luz. Tal caracterstica viabiliza

    situaes de retro-projeo.

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  • Outra forma de se pensar uma situao instalativa utilizando de uma tela de retro-projeo. Quando no existe condio instalativa para uma projeo frontal, uma alternativa posicionar o projetor atrs da tela, o que tecnicamente chamado retro-projeo ou back projection. Considerando que o expectador est do outro lado da tela, este tipo de projeo exige um material de suporte que seja pervasvel, como a lycra ou um tecido branco no muito denso.

    Quanto a pelculas, os adesivos de vinyl fosco so uma boa opo para uma boa qualidade de imagem. possvel utilizar adesivos transparentes (tipo papel contact) para gerar efeitos de transparncia, mas h perda em contraste e qualidade de projeo.

    E claro, sempre se pode tentar suportes alternativos e baratos, como caixas de papelo, embalagens de leite, placas de poliestireno de alto impacto ou banners. Sempre considere as formas e as texturas do material que servir como suporte. Quanto mais homogneo, plano e claro, melhor ser a qualidade da imagem projetada. Suportes com outras caractersticas oferecero efeitos muitas vezes inusitados, que podem sugerir experimentaes interessantes. Suportes com volumes muito acentuados (no planos) tendem a fazer com que a imagem projetada perca resoluo, em especial nas extremidades, o que pode ser corrigido via software ou no, depende muito do caso. J suportes que apresentem texturas muito volumosas ou elementos distoantes de um fundo podero gerar sombras e rudos na imagem. Vale lembrar que todas essas particularidades podem ser tanto um problema quanto um desafio explorado criativamente.

    Um bom site para pesquisar sobre telas de projeo: http://www.rosco.com/us/technotes/screens/technote_tbcs.cfm

    Electronic ShadowLe Pavillon des Mtamorphoses (2008)Instalao que usa de Quantum Glass, placas de vidro que tem sua opacidade modificada de acordo com a corrente eltrica que as atravessa.

    Diagrama simplificado de uma retro-projeo

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  • Software e tcnicas de mapeamento

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  • LPMT

    Quanto a software, existem vrias ferramentas que possibilitam correo de imagem e mapeamento. Os fatores que tornam uma delas mais adequada que outra podem incluir especificidade/complexidade do mapeamento a ser realizado, tipo de imagem a ser gerada, sistema operacional do computador e perfil do operador. Abaixo segue uma lista de ferramentas com uma breve descrio de suas caractersticas:

    > Modul8 (http://www.garagecube.com/modul8/index.php): comercial, disponvel somente para MacOS, uma ferramenta especfica para VJing e gerenciamento multimdia em tempo real, mas possui dois mdulos para download que podem ser usados para mapeamento de projeo: MapMapMap e Perspective Distort. Dispoibiliza excelentes efeitos e filtros de imagem. Trabalha com vdeos Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG. Pode receber imagens de outros softwares como Quartz Composer e Processing via servidor virtual Syphon.

    > Resolume (http://resolume.com/): comercial, disponvel para MacOS e Windows, Assim como o Modul8, ferramenta especfica para VJing e imagens em tempo real, mas tambm possui mdulo para download que pode ser usado para mapeamento de projeo. Dependendo do sistema operacional, trabalha nativamente com distintos formatos de vdeo: em MacOS, Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG; em Windows, formato AVI, compresso PICvideo M-JPEG.

    > VPT (http://hcgilje.wordpress.com/vpt/): open source, disponvel para MacOS e Windows. O Video Projection Tools uma ferramenta especfica para mapeamento de projeo, com 32 layers, presets reconfigurveis, entrada para duas cmeras e duas ferramentas de mapeamento: mesh distort e editor de mscaras. Baseado em uma plataforma chamada Max/MSP. Tanto em MacOS quanto em Windows, trabalha com vdeos Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG. Em MacOS, aceita canal de vdeo virtual via Syphon.

    > MadMapper (http://www.madmapper.com/): comercial, disponvel somente para MacOS. O MadMapper uma ferramenta especfica para mapeamento de projeo, voltada exclusivamente para o uso com o servidor virtual de vdeo Syphon. Ou seja, no se carregam arquivos de vdeo diretamente no MadMapper: o gerador de imagens deve ser outro software que suporte Syphon, como Modul8, Quartz Composer, VDMX, etc. O conceito do software simplificar o processo de mapeamento.

    > LPMT (http://hv-a.com/lpmt/): open source, disponvel para MacOS, Windows e Linux. O Little Projection Mapping Tool uma ferramenta simples para mapeamento de projeo por meio das duas tcnicas principais de distoro: por Corner Pins ou por Mesh Distort. escrito em C++, e como possui cdigo fonte aberto, pode ser expandido e modificado conforme a necessidade. Trabalha com os formatos de vdeo Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG, ou Gstreamer (em Linux).

    > Quase Cinema (http://www.quasecinema.org/): open source, disponvel para MacOS, Windows e Linux. Quase Cinema um projeto do artista e pesquisador brasileiro Alexandre Rangel, e uma ferramenta voltada para VJing, mas que pode ser utilizada para mapeamentos simples utilizando da tcnica de mscaras. Trabaha com o formato de vdeo Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG.

    VPT

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  • Projeo mapeada toda tcnica e tecnologia de adequao de imagem projetada a diversos tipos de suporte. Na prtica, trata-se de uma iluso de ptica: a imagem proveniente do projetor distorcida para compensar a distoro que o suporte apresenta. Assim, imagem e suporte formam uma mdia nica, a camada de informao eletrnica-digital expandindo o objeto que a suporta. Existem trs tcnicas bsicas para a adequao de imagem: distoro de malha (mesh distortion), distoro de vrtices (corner pin distortion) e uso de mscaras. Alguns dos softwares relatados suportam todas essas tcnicas (como o caso do VPT ou do LPMT), outros apenas algumas (como o Modul8 ou Quase Cinema). Vejamos um pouco de cada uma delas:

    Tcnicas

    > Distoro por Corner Pin: todo vdeo ou imagem digital pode ser descrito como um arquivo que carrega informao para renderizar uma matriz retangular de pixels. Se toda a imagem um retngulo, ento todas apresentam 4 vrtices (pontos das interseces entre as linhas que compem a forma). A tcnica de distoro por Corner Pin consiste em deslocar cada um destes pontos, deslocando assim toda a malha, de modo a produzir uma distoro na perspectiva da imagem. Quando projetada, a imagem se adequa a perspectiva do objeto que a est suportando, de forma a produzir a iluso de que a camada de informao visual pertence ao objeto, adequadamente.

    Distoro dos corner pins (pontos vermelhos na imagem `a esquerda) de imagens adequadas a cada um dos planos que formam um cubo produzem a iluso de que a imagem pertence ao objeto, ou que obedece propriamente as regras de perspectiva.

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  • > Distoro de malha (mesh distortion): trata-se da tcnica mais precisa de mapeamento de projeo. similar a distoro de corner pins, mas ao invs de 4 pontos nos vrtices, possivel deslocar mais pontos da malha que compem o retngulo. Dessa forma, pode-se ter um melhor controle da forma como a imagem se adequa ao suporte, pssibilitando o mapeamento de suportes mais complexos e orgnicos.

    importante constatar que a projeo de imagens est baseada em um espao bidimensional: a matriz de pixels. O que faz a projeo mapeada distorcer essa imagem quando aplicada ao mundo fsico, tridimensional, por meio da projeo. O modelador 3D geralmente tem facilidade em compreender este conceito, pois muito similar `a tcnica de texturizao de objetos tridimensionais virtuais. Pense em uma imagem que envelopa o objeto que a suporta. A projeo mapeada esse envelopamento feito com luz. A distoro de malha a melhor tcnica para se obter este envelopamento com resultados convincentes.

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  • > Aplicao de mscara: esta tcnica to antiga quanto os primeiros aparatos mais prximos ao que conhecemos hoje como projetor. Trata-se de omitir informao luminosa em certas reas, de forma a produzir recortes na imagem. Trata-se de uma tcnica muito comum na ps-produo de vdeo ou imagens, quando se quer isolar um elemento de um fundo, conforme seu contorno. Se bem trabalhada, a mscara cria a iluso de que a imagem no est presa ao retngulo da imagem projetada, tendo seus contornos prprios. Uma mscara pode ser produzida dentro de um software de mapeamento (o VPT possui um editor de mscaras), ou em um editor de imagens como o Photoshop. Nos dois casos, a tcnica a mesma: traar o contorno do objeto no qual se quer mascarar a imagem e criar uma forma branca a partir deste contorno, contra um fundo preto. Essa mscara deve ser salva como uma imagem (JPEG ou PNG) e carregada no software de mapeamento como fonte de dados para o canal alpha das imagens. Assim, tudo o que est na rea da forma branca aparece, e tudo o que est na rea obscura omitido. Cada software possui uma forma distinta de trabalhar com mscaras, recomenda-se consultar o manual da ferramenta utilizada.

    Por fim, mais alguns links que podem ser teis no processo de aprendizado:

    http://hcgilje.wordpress.com/2011/06/23/vpt-6-video-tutorials/

    http://marcinignac.com/blog/projection-mapping-in-3d/

    http://vvvv.org/documentation/how-to-project-on-3d-geometry

    Editor de mscaras do VPT

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