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Videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en niños.
Natalia Ramírez Galíndez, [email protected]
Laura Isabel Zambrano Sánchez, [email protected]
Artículo de investigación presentado para optar al título de Psicólogo
Asesor: César Augusto Mejía Zuluaga, Doctor (PhD) en Psicología.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Psicología
Psicología
Santiago de Cali, Colombia
2019
Citar/How to cite (Mejía, Ramírez & Zambrano, 2019) ... (Mejía et al., 2019)
Referencia/Reference
Estilo/Style:
APA 6th ed. (2010)
Mejía, C., Ramírez, N., & Zambrano, L. I. (2019). Videojuego para la
evaluación y rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en
niños. (Trabajo de grado Psicología). Universidad de San
Buenaventura Colombia, Facultad de Psicología, Cali.
Grupo de Investigación LABPSIC
Auxiliares de investigación.
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VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 3
Resumen
En esta investigación se tiene como objetivo principal evaluar la efectividad de un videojuego como
herramienta para la rehabilitación o estimulación cognitiva. Actualmente existen algunos
programas de rehabilitación donde se utilizan videojuegos comerciales como herramientas para
realizar procesos de estimulación con resultados muy prometedores en cuanto a la mejora en
habilidades como la memoria de trabajo, la atención y percepción. Además de esto, los videojuegos
pueden tener un componente emocional y motivacional que no posee la rehabilitación o
entrenamiento cognitivo tradicional. Esta investigación se realizó por medio de la aplicación del
videojuego VISOR diseñado en el Laboratorio de Psicología de la Universidad de San
Buenaventura Cali. El juego se aplicó a un grupo de niños en edades que oscilaban entre los 7 y 11
años y se encontraban escolarizados en los grados tercero, cuarto y quinto de primaria (grupo
experimental). Adicionalmente, se utilizó la batería Evaluación Neuropsicológica Infantil para
comparar los resultados del primer grupo con los del grupo control por medio de un análisis pre y
postest y así poder determinar la viabilidad de la herramienta utilizada para el proceso de
rehabilitación.
Palabras clave: Videojuegos, Funciones ejecutivas, Evaluación Neuropsicológica Infantil, Niños.
Abstract
The main objective of this research is to evaluate the effectiveness of a video game as a tool for
rehabilitation or cognitive stimulation. Currently there are some rehabilitation programs where
commercial video games are used as tools to perform stimulation processes with very promising
results in terms of improving skills such as working memory, attention and perception. Besides
this, videogames can have an emotional and motivational component that does not possess
rehabilitation or traditional cognitive training. Therefore, the research was carried out through the
application of the VISOR video game designed in the Psychology Laboratory of the University of
San Buenaventura Cali for the rehabilitation of the Executive Functions. The game was applied to
a group of children between the ages of 7 and 11 who were enrolled in the third, fourth and fifth
grades of primary school (experimental group). Additionally, the Children's Neuropsychological
Evaluation battery was used to compare the results of the first group with those of the control group
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by means of a pre-test and post-test comparison and thus determine the viability of the tool used
for the rehabilitation process
Keywords: Videogames, executive functions, child neuropsychological evaluation, children.
Introducción
Este artículo se inscribe en el proyecto de investigación VISOR 2.0, llevado a cabo por el
Laboratorio de Psicología, y el programa de Ingeniería de Multimedia, de la Universidad San
Buenaventura de Cali. Dicho proyecto tiene como propósito el diseño y la elaboración de un
videojuego para la evaluación y rehabilitación cognitiva en la población infantil.
La rehabilitación cognitiva ha sido un mecanismo muy importante de la psicología para
tratar múltiples problemas que afectan la cognición por diferentes factores, ésta a su vez consiste
en la aplicación de actividades de forma progresiva, que permitan al sujeto mejorar aquellas
capacidades que por algunas razones no están funcionando de manera óptima. Autores como
Weiss, et. al. (2004), Bravo-Alvarez & Frontera-Sancho (2016) coinciden en la rehabilitación
cognitiva como un proceso que ayuda a mejorar la capacidad funcional del sujeto que se encuentra
dentro del proceso, además, este tipo de procedimientos le permiten al mismo tener una mayor
participación en las tareas y así mismo, los resultados se evidencian de manera más clara. Este
proceso de intervención cuenta con diversas técnicas entre las que se encuentran la estimulación
objetiva, la cual se realiza a partir del empleo de tareas repetitivas para la estimulación de áreas
cognitivas específicas. Otra técnica utilizada para dicho proceso ha sido la terapia psicológica
integradora (ITP), la cual propone la realización de actividades de manera repetitiva pero
organizada de manera jerárquica, con el fin de que vaya aumentando el nivel de complejidad. y
(Gabaldon, et. al., 2010).
Otra de las técnicas utilizadas en el proceso de rehabilitación cognitiva es el entrenamiento
cognitivo (EC), sin embargo, este tipo de intervenciones puede tornarse tediosa para los
participantes debido a que se realiza por medio de un test que en ocasiones es similar a un examen,
lo cual puede causar sensaciones de angustia y frustración en los participantes. Fernández, et. al.
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(2011); Shapi, et. al., (2015); Guerrero & García, (2013) y Cameirão, et. al., (2010- 2015);
coinciden en que este tipo de herramientas en muchas ocasiones no logra ser tan efectivo, sin
embargo, estos autores proponen la utilización de TIC’S (herramientas tecnológicas) como
instrumento para la rehabilitación cognitiva, en donde se han utilizado diversos mecanismos como
videojuegos comerciales (Big Brain Academy), sistemas de juegos en computador o adaptados a
consolas portátiles e incluso por medio de realidad virtual, los cuales han demostrado tener efectos
positivos en la rehabilitación de funciones cognitivas como memoria y atención, pero también se
ha demostrado que funciona en la rehabilitación de enfermedades degenerativas como Alzheimer.
Teniendo en cuenta lo anterior, y planteando los videojuegos como una herramienta
importante dentro del proceso de rehabilitación cognitiva, se considera que los videojuegos pueden
ser una herramienta importante para el análisis de diversos componentes cognitivos, ya que
contienen diferentes tareas que permiten observar el desempeño de los participantes en las
funciones que se plantea evaluar o rehabilitar. En el caso de los niños y adolescentes, utilizar este
tipo de herramientas puede considerarse muy útil debido a que entra en juego un factor que es el
de la motivación, el cual permite que la evaluación y posteriormente la rehabilitación se convierta
en un proceso habitual y cuente con la total aceptación por parte del participante, además, teniendo
en cuenta la actualidad, los niños tienen una gran capacidad de adaptarse a la tecnología, lo cual
beneficia el uso de este tipo de instrumentos dentro de las prácticas clínicas. Todo esto permite la
evaluación debido a que son actividades similares a las que se realizan generalmente en un proceso
de evaluación o rehabilitación (Varón & Mejía, 2009 y Rodríguez & Mejía, 2009).
Con respecto a los videojuegos, autores como Pessoa, et. al., (2014); Alves & Massote,
(2010); Green & Bavelier, (2015); Nouchi, et. al., (2013); Spence & Feng, (2010); Alegre & Cano,
(2011); Lloréns, et. al., 2012) y Rodríguez, (2015) plantean que los videojuegos comerciales como
Brain Age o New Super Mario Bros, entre otros, resultan eficaces en intervención con niños y
adolescentes para fortalecer la mejora de la memoria verbal a corto o largo plazo y en algunas
funciones ejecutivas frías. También, tienen mayor capacidad de asignar los recursos atencionales
en el espacio-tiempo de una manera más eficiente, se ha demostrado que tienen una incidencia
positiva en los trastornos del estado de ánimo, la ansiedad y se conoce el caso de un niño con
Síndrome de Down quien pudo desarrollar habilidades cognitivas a través del uso de videojuegos.
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Adicionalmente, se han utilizado para la rehabilitación de pacientes con daños causados por
lesiones cerebrales como parálisis cerebral, tetraparesia espástica o hemiparesia crónica como
secuela de un daño cerebral adquirido. Los resultados obtenidos mostraron eficacia; el primer caso
mejoró la función motriz, la coordinación, la ejecución de las actividades básicas de la vida diaria,
la calidad de vida relacionada con la salud, así como el grado de autoestima. En el segundo caso,
por medio de un sistema de realidad virtual llamado “Bio Track”, se evaluaron los pacientes al
inicio, al final del tratamiento y un mes después de terminado para verificar la validez y eficacia
que tuvo el sistema de realidad virtual. En los resultados se encontraron mejoras significativas entre
la evaluación inicial y final en el equilibrio de la población, además de un alto grado de usabilidad
del sistema en aspectos positivos. Por lo cual, estos instrumentos tienen la capacidad de alterar el
cerebro de una manera más positiva que negativa; a pesar de las diversas investigaciones que
existen acerca de la positiva influencia de éstos en el proceso de evaluación y rehabilitación
cognitiva aún es necesario realizar más estudios que demuestren el avance de las capacidades
cognitivas en el contexto de la vida real y más específicamente a largo plazo y con su uso constante.
Con respecto al uso de estas herramientas en el contexto educativo, Gros, (2000); Del
castillo et. al., (2012) y Pernía et. al., (2012) han considerado que podría ser una opción examinar
las ventajas que pueda ofrecer la tecnología a los estudiantes durante su etapa escolar, además, se
han encontrado investigaciones en las que se ha obtenido como resultado la estimulación de la
enseñanza, el desarrollo de diversos tipos de habilidades y estrategias útiles en su proceso de
aprendizaje, además, se ha identificado que puede potenciar las habilidades sociales de los
estudiantes, las cuales se consideran importantes para la formación de redes de apoyo e
identificación con los pares. El uso de videojuegos o herramientas tecnológicas supone una ayuda
para los docentes debido a que ellos podrían analizar los resultados del participante, teniendo en
cuenta su conducta a la hora de jugar; desde el ámbito de la motricidad se han encontrado destrezas
y habilidades cognitivas en adolescentes que pueden ser potenciadas a través de juegos
relacionados con el deporte, ya que el deporte y los videojuegos cumplen un papel determinante en
la vida de los jóvenes en la actualidad. En el área de la educación especial también se han realizado
investigaciones en las cuales los videojuegos han sido utilizados como herramientas para potenciar
ciertas habilidades de los niños con dificultades en la comunicación como autismo, disfasia, ictuos
o parálisis cerebral, debido a esto se han diseñado herramientas como el Sc@ut DS un instrumento
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que fomenta el aprendizaje y aumenta las habilidades cognitivas de los niños con necesidades
especiales. (González, et. al., 2007).
Con respecto a los efectos psicosociales de los videojuegos se ha encontrado que existen
diversas posturas, algunos autores se encuentran de acuerdo con su uso y plantean que las
características de los videojuegos parecen ser especialmente útiles para promover el aprendizaje de
contenidos, procedimientos y actitudes, superando algunas de las limitaciones del aprendizaje que
únicamente se basa en métodos tradicionales. Sin embargo, existen otros autores que se encuentran
en contra, a pesar de que muchos de estos argumentos no tienen una base científica que los avale,
sino que opiniones o prejuicios de los mismos autores. Teniendo en cuenta lo anterior, otras
investigaciones modernas. plantean que existen efectos positivos y algunos negativos dentro de la
aplicación y el uso de los videojuegos, sin embargo, con respecto a la memoria de trabajo, se han
obtenido resultados notorios en las aplicaciones realizadas a la población con dificultades en áreas
cognitivas, a pesar de lo anterior, no se ha investigado acerca de otras funciones ejecutivas como
la toma de decisiones, resolución de problemas y toma de riesgos. (Tejeiro, Pelegrina & Gómez,
2009 y Buelow, et. al., 2015).
Por otra parte, las funciones ejecutivas son definidas como aquellas capacidades que ejercen
el control de la cognición, regulan la conducta y el pensamiento, por lo cual se ha demostrado que
sirven en el control de la atención, la memoria de trabajo, el control de impulsos, la planificación
y el mantenimiento de una meta. Adicionalmente, se cree que cuando existen disfunciones
ejecutivas, pueden afectar el rendimiento escolar, por lo que se debe tener en cuenta a la hora de
crear programas de recuperación e intervención para obtener logros certeros. Continuando con lo
anterior, se encuentra acerca de un sistema ejecutivo dual donde éstas se dividen en dos, las
funciones ejecutivas relacionadas con la planeación y el razonamiento verbal (cool executive
functions) y las relacionadas con aspectos más “emocionales” y motivacionales (hot executive
functions); por lo anterior, se evidencia que en los niños en edad preescolar y escolar el
funcionamiento ejecutivo predominante es el de componente más emocional, por lo que se
encuentra relacionado en mayor medida con sus habilidades sociales, su comportamiento y
participación en los trabajos en el aula. (Garcia-Villamisar & Muñoz, 2000, y García Arias, 2012).
Siguiendo al anterior, se plantea que el control inhibitorio tiene un lugar importante en el
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aprendizaje escolar, por lo cual existe una correlación significativa con diversas áreas curriculares,
en donde puede ser relacionada con la capacidad de comprensión e integración del entorno. Otros
autores, definen la inhibición como parte de un proceso de atención selectiva ya que demanda el
control de respuestas ante algunos estímulos a favor de otros más relevantes. (Herrera & Mejía,
2015 y Baldonedo & Deaño, 2008).
De acuerdo con lo anterior, se encuentra que los videojuegos comerciales han sido
utilizados como herramientas que permiten un aumento de las capacidades cognitivas, además de
que las funciones ejecutivas son muy importantes para el aprendizaje y la adaptación de los niños
en el ámbito escolar. Así que para desarrollar una rehabilitación que resulte motivadora para el
niño, se pretende la elaboración de un videojuego como herramienta psicométrica embebida que
sirva para la evaluación y rehabilitación de las funciones ejecutivas. Un videojuego que arroje los
resultados del desempeño obtenido por el niño en una base de datos, ésto con el fin de sistematizar
las puntuaciones y así poder comprobar la efectividad de la herramienta en el desempeño de los
niños. A pesar de que se ha establecido un objetivo claro en no perder el formato de juego, el cual
es tan llamativo para los niños, también se quiere que este sistema sirva como herramienta
psicométrica que pueda ser utilizada por otros psicólogos para el trabajo con sus pacientes.
Teniendo en cuenta lo anterior, se propone como objetivo general de esta investigación, evaluar la
efectividad de una herramienta (videojuego) para la rehabilitación de las funciones ejecutivas en
niños. A nivel específico se busca determinar si el videojuego tiene un impacto positivo en la
planeación y el monitoreo de las acciones ejecutadas por los niños; identificar el dominio que tienen
los niños del control inhibitorio de la tarea a través de las evaluaciones pre y postest y verificar si
se presenta un incremento en el desempeño de los niños a través de la estimulación de la flexibilidad
cognitiva.
Método.
La presente investigación es de tipo cuantitativa, basada en la línea empírico/analítica. Se
realizó una prueba de hipótesis a partir del análisis estadístico, para determinar si por medio del
videojuego puede ser evidenciado un incremento en las puntuaciones de los participantes que
interactuaron con el mismo. Se planteó también, un alcance de carácter explicativo que pudiera
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definir las variables que se presentan en el videojuego y cómo éstas se relacionan entre sí; teniendo
en cuenta que existen dos tipos de variables, las dependientes y las independientes, las cuales tienen
una relación causal lo que quiere decir que se debe producir un efecto en los participantes.
Diseño metodológico
En esta investigación la variable dependiente corresponde a las Funciones Ejecutivas,
mientras que la variable independiente es el programa de rehabilitación por medio del videojuego
que permitirá el proceso de rehabilitación en los niños. La población perteneciente a la muestra fue
dividida en dos grupos por medio de los cuales pudiera ser medido el impacto de dichas variables.
El grupo en el cual fue aplicada la variable independiente, fue el grupo experimental (G1), mientras
que el grupo control (G2) no recibió ningún tratamiento. Antes de utilizar el videojuego como
herramienta de rehabilitación, ambos grupos fueron evaluados con un pre-test, lo que permitió
conocer las condiciones en las que se encontraban los participantes a nivel de las Funciones
Ejecutivas, al finalizar el tratamiento, se realizó una evaluación pos-test. Estas evaluaciones previas
y posteriores permitieron dar cuenta del estado inicial de los sujetos y de las consecuencias que
pudo generar la herramienta para así determinar la eficacia o ineficacia del videojuego para la
rehabilitación cognitiva de los niños.
Instrumentos
Para realizar la evaluación pre y post test usaron algunas tareas de la Batería Cognitiva
Evaluación Neuropsicológica Infantil, ENI (Matute, E. et al., 2007) las cuales son:
● Juego de cartas (Flexibilidad Cognitiva)
● Pirámide de México (Planeación y organización)
● Cancelación de letras y dibujos (Atención)
● Fluidez Verbal (Semántica y Fonémica)
Muestra
La población escogida como participantes de la investigación fueron niños en etapa escolar
de básica primaria. Esta muestra fue integrada por 18 niños de 3° a 5°, los cuales fueron divididos
en el grupo experimental (G1), el cual recibió el tratamiento para la rehabilitación de las Funciones
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Ejecutivas y el grupo control (G2). Esto resultó en una muestra estratificada organizada en 9 niños
pertenecientes al G1 (3 niños por cada grado escolar) entre los 7 y los 11 años de edad, de los cuales
el 66.6 % fueron niñas y el 33.3% niños. Los 9 niños pertenecientes al G2 (3 niños por cada grado
escolar) se encontraban entre los 8 y 11 años de edad, de los cuales el 22.2% fueron niñas y el
77.7% fueron niños.
Procedimiento
El proceso de aplicación se encuentra dividido en dos partes, la primera de ellas se realizó
con el objetivo de ejecutar la aplicación del pretest y postest por medio de las tareas escogidas del
ENI (Matute, E. et al., 2007). Por lo cual, esta primera parte fue realizada en dos sesiones, una al
inicio del tratamiento y la otra al finalizar el mismo, en un periodo de dos meses. En un segundo
momento se ejecutó la aplicación del videojuego al G1, la cual fue realizada por medio de tres
sesiones cada 15 días, de una hora aproximadamente. En éstas se pudo evidenciar la interacción de
cada uno de los participantes de este grupo con la herramienta utilizada para la rehabilitación, esta
aplicación se realizó de manera individual para así obtener un total de cinco sesiones por niño
perteneciente al grupo experimental, las cuales se realizaron en el domicilio de cada participante;
las sesiones consistían en una entrevista inicial, luego la aplicación de la herramienta y por último
las retroalimentaciones ancladas al desempeño del niño y sus inquietudes. La recolección de datos
tenía como objetivo realizar una prueba de hipótesis en donde se pudiera analizar la eficacia del
videojuego en la rehabilitación de las Funciones Ejecutivas de los niños participantes, para esto, se
realizó una comparación entre los resultados de ambos grupos. Los datos recolectados, fueron
analizados por medio del programa de análisis estadístico SPSS en su versión 24, a través de la
prueba t de Student, la cual buscaba comparar las medias de ambos grupos, en un primer momento
se realiza un análisis de muestras relacionadas para así determinar los resultados de cada grupo
independientemente, posterior, se realiza un análisis de muestras independientes para así poder
obtener los resultados de ambos grupos en el pre y postest.
Resultados
Como se ha mencionado anteriormente, nos encontramos en la época actual en un entorno
rodeado por los avances de la tecnología, los cuales han sido muy beneficiosos para el desarrollo
de diversas herramientas que de una u otra forma han permitido el desarrollo de los seres humanos
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generando diferentes soluciones y estrategias para las necesidades que se han estado presentando
a lo largo de los últimos años. Con todo el avance de la tecnología, los videojuegos no se han
quedado atrás y con el paso del tiempo se han convertido en una herramienta muy importante para
el entretenimiento y la diversión de diversas poblaciones, ya que éstos se encuentran dirigidos no
solo para los niños, sino también para los adultos y sus diversos gustos; pero los videojuegos no
solo son una herramienta que permite el entretenimiento de las personas, sino que también se han
convertido en una estrategia para motivar el aprendizaje (Rodríguez & Mejía, 2009), por lo que se
ha podido evidenciar que los videojuegos comerciales son utilizados con el objetivo de que los
niños puedan estimular algunos de sus procesos cognitivos, consiguiendo un mejor
comportamiento al interior de las aulas y de igual forma un incremento en el desempeño de algunas
de las áreas ligadas directamente con los aprendizajes infundidos por la escuela.
Teniendo en cuenta lo anterior, se realiza un proceso de aplicación pre y postest con el
objetivo de poder evidenciar si el videojuego es una herramienta que permite la estimulación o
rehabilitación de las funciones ejecutivas, enfocadas principalmente en los procesos: Planeación,
monitoreo, inhibición y flexibilidad cognitiva, estos procesos pueden evidenciarse tanto en la
herramienta de rehabilitación como en la batería utilizada para la validación de la misma, por lo
que se espera que un inicio los resultados en los desempeños de los niños sean similares, ya que la
población elegida cuenta con características afines, lo que permite que los resultados puedan ser
verídicos, previamente se espera que existan diferencias significativas en los resultados postest de
los niños que contaron con el proceso de rehabilitación, lo cual evidenciaría la eficacia del
videojuego como herramienta para la rehabilitación cognitiva de las funciones ejecutivas en los
niños.
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Tabla 1
Resultados del Grupo Experimental.
En la Tabla 1 se presenta la comparación de los resultados obtenidos por el grupo de niños que participó en el proceso
de rehabilitación. Realizando un análisis general de ambos momentos, se puede evidenciar que se presentó un
incremento en los resultados de este grupo de niños en donde se puede observar que existen resultados
estadísticamente significativos en las siguientes tareas: Atención visual (0,00); Fluidez Verbal (0,001); Porcentaje
de respuestas Perseverativas (0,004) y Diseños Correctos con el Mínimo de Movimientos (0,043).
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Tabla 2
Resultados del Grupo Control.
En la Tabla 2 se presenta la comparación de los resultados obtenidos por el grupo de niños que no recibió el proceso
de rehabilitación. Realizando un análisis general de ambos momentos, se puede evidenciar que en algunas de las
categorías evaluadas se presenta un incremento del desempeño de los niños por lo cual estos resultados demuestran
que hay datos estadísticamente significativos en las siguientes tareas: Atención Visual (0,077); Excedente de Número
de Movimientos en Aciertos (0,022) y Diseños Correctos con el Mínimo de Movimientos (0,051).
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Tabla 3
Resultados de ambos pretest.
En la Tabla 3 se muestra la comparación de los pretest del grupo experimental y el grupo control. Realizando un
análisis general del primer momento de ambos grupos, se pudo evidenciar que la mayoría de los desempeños tienen
similitudes en las categorías evaluadas, por lo que los resultados demuestran que existen datos estadísticamente
significativos en las siguientes tareas: Incapacidad para mantener la organización (0,029) y Excedente del Número
de Movimientos en Aciertos (0,022).
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Tabla 4
Resultados de ambos postest.
En la Tabla 4 se muestra la comparación del postest del grupo experimental y el grupo control. Realizando un análisis
general del segundo momento de ambos grupos, se pudo evidenciar que la mayoría de los desempeños tuvieron unas
variaciones con respecto a las categorías evaluadas, por lo que los resultados demuestran que existen datos
estadísticamente significativos en las siguientes tareas: Atención Visual (0,019); Número de Categorías (0,007);
Diseños Correctos (0,003) y Excedente de Número de Movimientos en Aciertos (0,015).
Interacción de los participantes con la herramienta.
Teniendo en cuenta que el objetivo de este trabajo principalmente se encontraba orientado hacia la
rehabilitación de las funciones ejecutivas de los niños por medio de una herramienta ecológica (lo
cual quiere decir que pudiera integrar diferentes elementos para realizar una evaluación mucho más
amplia con respecto al desempeño de los participantes) y que adicionalmente cumpliera con uno
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de los factores fundamentales dentro de la literatura, el aumento en su motivación, durante las
aplicaciones del programa de rehabilitación en el grupo experimental, también se evaluaron de
forma verbal los comentarios y respuestas a unas preguntas establecidas de los sujetos participantes
encaminados a la perspectiva subjetiva de la herramienta utilizada, en este caso el videojuego. Estas
respuestas han sido sistematizadas y agrupadas con el objetivo de presentarlas de manera
generalizada para brindar una mejor comprensión sobre la experiencia de los participantes.
Para esto se hace necesario resaltar que el objetivo del videojuego es recolectar todos los estímulos
que se indiquen como positivos, los cuales irán llenando la barra de progreso que le permitirá
avanzar en el juego. Además, se debe evitar llenar la barra de zombificación o errores, esto se logra
cuando el jugador no deja que se escapen los estímulos positivos y no recoge los estímulos
negativos. Estos estímulos son en forma de tortugas, las cuales tienen en su caparazón cristales de
diferente forma y color, por lo cual al jugador se le indica en un recuadro cuál es el estímulo que
debe recolectar discriminando este los demás. Añadido a esto se le brinda al jugador la posibilidad
de adquirir más puntos mediante una dinámica que aparece en un momento aleatorio de juego en
donde debe cambiar la ejecución que está realizando y oprimir sólo los estímulos que alumbran,
durante el videojuego la dificultad va aumentando la velocidad, y cantidad de estímulos que debe
discriminar.
ITEMS EVALUADOS. RESPUESTA GENERALIZADA
El participante pide aclaración sobre el manejo de los
controles
Ninguno de los 9 sujetos experimentales pide
aclaraciones sobre el manejo de los controles,
identifican la utilidad del mouse y no se confunden
utilizando otras teclas o comandos.
El participante pide explicaciones para comprender el
objetivo del juego
Durante los primeros intentos se evidencia una poca
comprensión por parte de los participantes, no hay
claridad sobre el objetivo del juego. Las evaluadoras
no especifican la dinámica del juego debido a que se
espera que, mediante la interacción y
retroalimentaciones brindadas por el programa, el
sujeto pueda aprender a desempeñarse y lograr
mejorar su puntuación. Después de la tercera partida
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 17
se puede observar en la mayoría de los participantes
una mejor comprensión del objetivo y de las
consecuencias tanto positivas como negativas de las
acciones en el juego. Por lo cual, entre los diálogos
generados de identifica:
“No entiendo, yo voy a coger todos”, “ahh ya es que
mire que este de este lado es como el bueno, si cojo
los otros pues me va mal”
El participante comprende los estímulos positivos y
negativos que debe atrapar.
Durante los diferentes intentos que los sujetos
realizaron, a medida que el nivel del juego iba
avanzando se le mostraban al sujeto diferentes
retroalimentaciones que podrían explicar la
naturaleza de los estímulos que le permitían ganar o
que por el contrario le generaban daño. Durante la
aplicación se pudo evidenciar que las primeras
retroalimentaciones no brindaban toda la información
pertinente para que el niño comprendiera la
diferencia entre los dos estímulos, por lo tanto, las
ejecuciones de los niños se basaban en la recolección
de todos los estímulos indiscriminadamente. Sin
embargo, a lo largo de la ejecución, las
retroalimentaciones se vuelven más explicitas y
permiten la comprensión de la dinámica del juego por
parte del jugador, lo que genera que se comprenda la
función de cada uno de los estímulos.
El participante comprende la dinámica de las barras
de desempeño.
En el videojuego hay dos barras de desempeño, a un
lado se encuentra la barra que representa el aumento
del desempeño en los sujetos cuando recogen los
estímulos positivos, lo cual le permite ganar y una
barra de errores que se llena cuando el jugador
recoge estímulos negativos, en donde al momento
que se llene el jugador pierde automáticamente.
Estas dos barras de desempeño al principio era
confusas para los niños: “Acá se va este líquido que
se ve como feo”, pero a medida de que los mismo
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participantes comprenden la dinámica y observaban
las retroalimentaciones tanto positivas como
negativas podía identificar cuál de las dos barras era
la que había que llenar: “Ayy no, no, me puede salir
esta cosa roja, porque entonces pierdo”, esto se
demoraba entre 2 ó 3 intentos, lo cual como se dijo
anteriormente era el tiempo que les tomaba a los
participantes comenzar a entender la dinámica.
Actitud del niño frente al videojuego.
(Los porcentajes presentados se extraen a partir de las
respuestas brindadas por los participantes del grupo
experimental, con respecto a las preguntas realizadas
para así obtener el nivel agrado que tuvo cada uno de
ellos luego de utilizar la herramienta.
Mucho agrado: 22.2%
Agrado: 33,3%
Indiferente: 33,3%
Desagrado: 11,1%
Mucho desagrado: 0 %
Discusión
El propósito de la presente investigación fue identificar si una herramienta como un
videojuego tiene la capacidad de estimular las funciones ejecutivas en niños por medio de un
programa de rehabilitación. Durante la investigación se utilizaron unas actividades de la prueba
psicométrica Evaluación Neuropsicológica Infantil (Matute, E. et al., 2007), para evaluar el
desempeño inicial y final de los grupos de sujetos, estas actividades fueron seleccionadas por medio
de la relación que tenían con los procesos que el videojuego podría potencializar.
La flexibilidad cognitiva según Lázaro & Ostrovsky (2012), en su libro de Desarrollo
Neuropsicológico de Lóbulos Frontales y Funciones Ejecutivas, es la capacidad para cambiar un
esquema de acción o pensamiento, dependiendo de la evaluación del resultado que se realice para
detectar la ineficiencia en una tarea, lo cual requiere de la capacidad para inhibir el patrón de
respuesta y así poder cambiar de estrategia. También implica la generación y selección de nuevas
estrategias de trabajo dentro de las múltiples opciones que existen para desarrollar una actividad.
Así, en el ENI esta capacidad se evalúa con un juego de cartas en el cual se le presentan múltiples
estímulos al niño, los cuales tiene que clasificar según su criterio, mientras el evaluador menciona
si su elección está correcta o incorrecta, pero el juego va cambiando a lo largo de la aplicación sin
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decirle al participante, el cual tiene que cambiar de estrategia para mejorar; en el videojuego esta
capacidad del ser humano se evidencia con el cambio de dinámica en un momento aleatorio de los
niveles, en el cual el jugador tiene que modificar su ejecución de recolectar los estímulos positivos
representados por un cristal de diferente color y forma, que se le muestran en un recuadro, a
recolectar los estímulos que se muestran brillantes.
En la tarea del ENI sobre atención visual el participante debe discriminar los diferentes
estímulos que se encuentran en una hoja y señalar aquellos que tengan una condición especial que
se le dice al sujeto, por ejemplo, que sean más grandes, o que cumplan con cierta norma, esto se
relaciona con el videojuego cuando el jugador debe señalar los estímulos que se le presentan como
positivos discriminando el resto de estímulos que pueden aparecer. En estas tareas se encuentran
indicadores de inhibición, que es la capacidad de control sobre los demás procesos neuronales, lo
que permite controlar las respuestas impulsivas, lo cual resulta primordial para regular la conducta
y la atención. (Lázaro & Ostrovsky-Solís, 2012).
La pirámide de México es una actividad que evalúa la planeación mediante la ejecución de
una secuencia de movimientos de objetos que permiten la construcción de diferentes diseños
presentados al sujeto en la menor cantidad de movimientos posibles ya que esta capacidad permite
integrar, secuenciar y desarrollar acciones encaminadas a la realización de metas a corto, mediano
y largo plazo (Baker et al, 1996, citado por Lázaro & Ostrovsky-Solís, 2012). Esta capacidad es
una de las más importantes en la conducta del ser humano, puesto que para la resolución de
problemas es indispensable. Cuando hablamos de la planeación en los videojuegos Varón & Mejía
(2009) exponen que los videojuegos de estrategia pueden generar espacios de trabajo, por la
configuración de múltiples tareas y submetas, lo que genera una situación de resolución de
problemas en donde se pueden implementar estrategias y operaciones para llegar a la meta. De esta
manera en la herramienta se encuentra una meta, la cual es aumentar la barra de desempeño,
mediante acciones con el objetivo de recolectar los estímulos positivos presentados, esta secuencia
de acciones se encuentra en constante cambio debido a que los estímulos positivos varían por lo
cual el sujeto debe estar atento a estos cambios para integrar una nueva secuencia de movimientos
que le permitan llegar a la meta.
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 20
La actividad de fluidez verbal consistía en nombrar la mayor cantidad de palabras
cumpliendo una condición, por ejemplo, frutas, ésta no tiene un equivalente exacto en el
videojuego. Sin embargo, se puede ver que esta capacidad hace parte de la memoria operativa de
trabajo porque al momento de realizar las actividades de fluidez verbal se pueden ver procesos de
atención, recuperación de información léxica - semántica, y recursos de la memoria de trabajo
(García y Vivas, 2014). La memoria de trabajo es la capacidad para evocar información temporal
de manera activa que los sujetos utilizan para la realización de metas inmediatas o a corto plazo, lo
que genera que se pueda procesar y manipular esta información en el periodo de tiempo en el cual
se resuelve el problema (Lázaro & Ostrovsky-Solís, 2012), de esta manera podemos identificar que
la memoria de trabajo es importante en la ejecución del videojuego para mantener presente tanto
los estímulos positivos como negativos, permitiendo discriminar los cristales por color y forma,
además de realizar un almacenamiento visoespacial de la interfaz del juego lo cual es importante
para planificar movimientos más precisos a la hora de recolectar los cristales.
Desde la postura anterior se realiza la aplicación del programa de rehabilitación a un grupo
experimental realizando una evaluación pre y post, tanto a ese grupo, como a un grupo control con
la finalidad de identificar que el posible aumento del desempeño no estuviera permeado por otras
variables como el aprendizaje escolar, ya que las dos poblaciones se encontraban escolarizados al
momento de la aplicación y esto se encuentra anclado a un aprendizaje constante que puede generar
un aumento en las capacidades de los niños. La tabla 3 muestra la comparación del primer momento
de la investigación en donde se realiza la evaluación a los dos grupos del estudio, en esta se puede
identificar que el comportamiento de los grupos es homogéneo, los promedios se encuentran
parejos en la mayoría de las actividades como lo son: Atención visual, Número de ensayos
administrados, Porcentaje de respuestas correctas, Porcentaje de errores, Diseños correctos y
Diseños correctos con el mínimo de movimientos.
Los puntajes en los cuales hubo una diferencia significativa se encontraron en la categoría
de planeación y flexibilidad cognitiva, lo cual se ve reflejado, como se mencionó anteriormente,
en el grupo experimental, debido a que se desempeñó mejor en una tarea de Planeación y
Organización, este grupo realizó la actividad de construcción de diseños con la menor cantidad de
movimientos extras y en la tarea de flexibilidad cognitiva debido a que después de identificar la
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 21
categoría con la cual se estaba realizando el juego de cartas, la mayoría realizaba diez aciertos sin
modificar su estrategia. Sin embargo, el grupo control tuvo un mejor desempeño en la tarea de
flexibilidad cognitiva al momento de disminuir las respuestas perseverativas cuando el videojuego
cambiaba la categoría. Todo lo anterior, nos demuestra que el grupo de 18 niños evaluados está
conformado de manera heterogénea debido a que sus estratos económicos son diferentes y se
encuentran en distintas instituciones educativas, sin embargo, su comportamiento global nos
permite concluir que el desempeño del total de los niños fue similar, lo que se puede explicar por
el rango de edad y escolaridad.
Como pudo ser evidenciado en el apartado de resultados, las puntuaciones obtenidas por el
grupo experimental en el postest incrementaron significativamente con respecto a los resultados
observados en el pretest, además de evidenciarse una diferencia marcada entre la comparación del
postest del grupo control quienes al igual que el grupo experimental tuvieron un aumento en sus
puntuaciones, sin embargo, no alcanzan el desempeño del grupo experimental después de haber
atravesado por el proceso de rehabilitación por medio del videojuego con el objetivo de poder
incrementar el desempeño de los niños en las Funciones Ejecutivas, principalmente en actividades
que se encontraran relacionadas con la planeación, el monitoreo, la inhibición y la flexibilidad
cognitiva (Varón & Mejía, 2009; Fernández, et. Al, 2011; Weiss, et. Al, 2004; Cameirão, et. Al,
2010; Rodríguez, 2015; Nouchi, et. Al; 2013; Alegre, & Cano, 2011; Lloréns, et. Al, 2012). Es por
lo anterior, que se considera importante realizar una comparación con respecto a las actividades
que se presentan en el videojuego Visor 2,0 en relación a las Funciones Ejecutivas para así poder
evidenciar de una manera más clara los motivos por los cuales los desempeños del grupo
experimental incrementaron de tal manera luego de haber podido jugar con este juego después de
varias sesiones.
Con respecto a los resultados del grupo control en el postest, se puede observar que su
incremento en las puntuaciones se encuentra en las siguientes tareas: Atención Visual, Fluidez
Verbal, Diseños Correctos, Excedente del Número de Movimientos en Aciertos y Diseños
Correctos con el Mínimo de Movimientos, es probable que este incremento se deba a que los
participantes que conformaban este grupo hubieran creado una estrategia diferente a la utilizada en
la primera evaluación, la cual resultó exitosa por lo que en los resultados se evidencia que existe
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 22
un aumento en el desempeño de estas actividades, a pesar de que en este grupo no se aplicó la
herramienta de rehabilitación, las capacidades como la memoria de trabajo, la flexibilidad
cognitiva, la inhibición y en general la mayoría de las funciones ejecutivas tienen un desarrollo que
empieza en la infancia temprana pero continua hasta la adolescencia y adultez temprana, lo cual
podría explicar también el incremento del desempeño (Arán, 2012). Sin embargo, lo anterior no
puede ser evidenciado en el componente de Flexibilidad Cognitiva en donde por el contrario se
observa una disminución de las puntuaciones con respecto a la primera evaluación, lo cual podría
ser un indicador de que los niños pudieron elegir una estrategia diferente para esta tarea, a pesar de
que ésta no resultó eficaz para su desempeño. Es por lo anterior, que se puede resaltar que los niños
del grupo control pudieron realizar una evaluación de su desempeño para así poder crear diferentes
estrategias que les permitieran tener mejores resultados en la siguiente evaluación, por lo que se
destaca su desempeño en los componentes de Atención Visual, Fluidez Verbal y Planeación y
Organización.
Al hablar de los resultados obtenidos por el grupo experimental en el postest se evidencia
un marcado incremento en el desempeño de los niños que hacían parte de dicho grupo, estas
puntuaciones se pueden evidenciar en las siguientes tareas: Atención Visual, Fluidez Verbal,
Número de Ensayos Administrados, Porcentaje de Respuestas Correctas, Porcentaje de Errores,
Porcentaje de Respuestas Perseverativas, Diseños Correctos, Excedente del Número de
Movimientos en Aciertos y Diseños Correctos con el Mínimo de Movimientos. En este grupo
únicamente no se evidenció un incremento en las tareas del componente de Flexibilidad Cognitiva:
Número de Categorías e Incapacidad para Mantener la Organización, estos resultados en el
desempeño de los niños se obtienen a partir de la herramienta utilizada para el programa de
rehabilitación ya que como se mencionó anteriormente, las actividades del videojuego se
relacionaban con las actividades de la Prueba ENI (Matute, E. et al., 2007) debido a que implican
los mismos procesos cognitivos, es por esto que el jugar en repetidas ocasiones, generó que los
niños pudieran crear diferentes estrategias para la solución de problemas, pudieran identificar
diferentes rutas para llegar a una meta o también pudiera tener una atención sostenida frente a las
tareas que se encontraban realizando como lo explican Varon y Mejía (2009), Pessoa, et. al (2014)
cuando refieren que en los videojuegos hay situaciones de resolución de problemas permiten a los
sujetos crear estrategias que conlleven al logro de una meta y esto cognitivamente implica muchos
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 23
procesos que pueden activarse; a lo largo de videojuego, también existían unos niveles de dificultad
que generaban un mayor incremento de las Funciones Ejecutivas, por lo que este factor se considera
como uno de los más importantes con respecto a las actividades de papel, ya que al ser las mismas
que en la primera ocasión y a los niños tener unas nuevas estrategias, se pudo evidenciar que los
participantes pudieron realizar las actividades de una manera más adecuada que les permitiera tener
una mayor puntuación.
A pesar de que se encuentra que en ambos grupos se generó un aumento del desempeño en
las actividades, solo algunas de éstas, después de hacer el análisis estadístico, se evidenciaron como
resultados estadísticamente significativos, lo que da cuenta de que este incremento en gran medida
fue causado a partir del programa de rehabilitación, el cual tuvo una influencia en las Funciones
Ejecutivas de los niños, estos resultados significantes pudieron ser evidenciados en las siguientes
tareas: Atención Visual (0,019); Número de Categorías (0,007); Diseños Correctos (0,003) y
Excedente de Número de Movimientos en Aciertos (0,015). Por lo anterior, se pretende realizar un
análisis de las tareas del videojuego con el fin de especificar cómo estas actividades pudieron
contribuir en el incremento del desempeño de los niños en la prueba postest, con respecto al
componente de Atención Visual, se establece que el incremento es causado a partir de la
concentración que realiza el niño durante el juego para así poder seleccionar el cristal positivo que
debe recolectar, además, esta misma atención debe ser focalizada en el juego para seleccionar
únicamente los cristales que son solicitados y poder inhibir los demás estímulos que aparecen en
la pantalla para así poder completar la actividad, por lo que se puede evidenciar en la actividad de
papel que la presión que ejerce en el niño el tiempo de ejecución, se convierte en un factor que
impulsa su desempeño y éste junto con la atención focalizada le permite seleccionar los estímulos
que corresponden a la indicación dada y de igual forma le permite inhibir los demás estímulos
presentes.
Otra de las tareas que fue significante es Número de Categorías, la cual pudo haber
contribuido al incremento del desempeño debido a que en el Videojuego los niños deben estar
atentos al cambio de estímulo para así poder continuar recolectando los cristales positivos, además,
deben estar atentos para poder predecir cuándo va a realizarse este cambio y que el niño pueda
tener lista una estrategia para cuando llegue este cambio, por lo que en la tarea del ENI, el
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 24
participante debe tener en cuenta cuáles son las categorías que se presentan para que así pueda
determinar rápidamente cuál es la nueva categoría, lo cual permitió desarrollarse por medio del
juego. Los dos tareas que también son significantes hacen parte del componente Planeación y
Organización de la prueba ENI, esta tarea no se encuentra directamente relacionada con las
actividades del videojuego, ya que éste se centra en un mayor en la atención y la flexibilidad
cognitiva, sin embargo, el aumento de estos procesos cognitivos, que se encuentran ligados al
proceso de planeación, va a generar también un aumento en el desempeño de los niños esta área,
porque aunque cada componente de las funciones ejecutivas es independiente trabajan de manera
interrelacionada e interdependiente, así ellos van a tener su atención focalizada en la actividad que
se encuentran realizando y de igual forma se encuentran pensando en una nueva estrategia si en
algún momento sienten que la anterior no había funcionado (Gómez-Pérez, E. et al., 2003; Matute
et al., 2008), por lo que se resalta que la Planeación y el Monitoreo de la acción son dos procesos
que se ven involucrados en el proceso de rehabilitación de las Funciones Ejecutivas de los niños.
Conclusiones
Por medio de la investigación realizada se puede concluir que la herramienta utilizada para
el proceso de rehabilitación de las Funciones Ejecutivas en los niños tuvo un efecto positivo en el
proceso ya que por medio de los resultados se logró evidenciar que el grupo experimental tuvo un
incremento significativo en cada una de las actividades de ENI aplicadas, en comparación al grupo
control, esta conclusión ha sido plasmada, anteriormente, por diferentes autores, que se
encontraban de acuerdo con el uso de la tecnología como herramienta para la estimulación y
rehabilitación de procesos cognitivos con dificultades en algunas áreas, principalmente en el
ámbito escolar, por lo que se habían realizado investigaciones con videojuegos comerciales para
obtener resultados similares.
Sin embargo, se evidencian algunas dificultades dentro del proceso de investigación como
lo es tiempo, ya que en consecuencia con investigaciones realizadas, los expertos en el área
recomiendan que un proceso de rehabilitación debe ser extenso para así poder garantizar la
interiorización del proceso en los niños y evidenciar mejores resultados a largo plazo, a pesar de lo
anterior, durante el proceso de aplicación se pretendió tomar en cuenta estos principios para
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 25
garantizar un adecuado programa de rehabilitación, a pesar de que es recomendable tener en cuenta
que un verdadero proceso de rehabilitación de una función cognitiva conlleva tiempo prolongado,
de igual forma, no es recomendable realizar una prueba de evaluación neuropsicológica en un
periodo cercano debido a que el participante puede sesgar de alguna manera su resultado al haberla
realizado previamente, por lo que es importante que pueda tenerse en cuenta la variable tiempo
para la realización de este tipo de investigaciones y así obtener unos resultados que generen mayor
certeza.
A manera de recomendación, se propone que esta investigación pueda ser continuada en un
futuro con una muestra de la población mucho más amplia, para así poder tener unos resultados
más significativos y validar completamente el uso del videojuego como herramienta para la
evaluación y rehabilitación de las funciones ejecutivas en los niños. Adicionalmente, se propone
que puedan ser incluidos los resultados obtenidos por los niños en el proceso de rehabilitación para
así poder detallar de una manera más adecuada el proceso independiente de cada niño con el juego
y así obtener una curva de aprendizaje que pueda indicar de una manera más clara la importancia
de esta herramienta en su proceso de estimulación personal. Con respecto a la herramienta, se
recomienda realizar algunos ajustes en torno a los niveles de dificultad, debido a que la dinámica
del juego no varía en gran medida en velocidad o número de estímulos y se puede volver monótono
además de que al comprender la dinámica resulta muy sencillo para las habilidades que tienen los
sujetos; la interfaz gráfica, con el objetivo de que exista una continuidad en el diseño presentado
que sea llamativo para los sujetos y algunos aspectos de la historia del juego que permitan
comprender o enmarcar las actividades dentro de metas u objetivos que generen interés en el niño.
Todo esto con el objetivo de permitirle al jugador tener un poco más claras las acciones que
debe realizar y así mismo le permitan al evaluador tener unos resultados más contundentes acerca
del desempeño que está teniendo cada niño al momento de jugar con el videojuego para poder ser
utilizados en una próxima investigación.
VIDEOJUEGO PARA LA EVALUACIÓN Y REHABILITACIÓN… 26
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