VIAGEM PLANAR : ZENDIKAR · Tais habitantes podem ser degenerações monstruosas de suas formas...

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VIAGEM PLANAR : ZENDIKAR COMPATIVEL COM RPG DE MESA

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VIAGEM PLANAR : ZENDIKAR

COMPATIVEL COM

RPG DE MESA

VIAGEM PLANAR: ZENDIKAREscrito por James WyattTraduzido por Amil Leinad de Procampur2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

VIAGEM PLANAR ZENDIKAR

©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, e suas respectivas, Magic, Zendikar, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, WUBRG, e as semelhanças distintivas dos personagens são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e outros países. Todos os direitos reservados. www.MagicTheGathering.com

Escrito por James WyattArte de Capa por Adam Paquette

As histórias, personagens e incidentes mencionados nesta publicação são inteiramente ficcionais. Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast LLC.

Primeira Impressão: Abril de 2016

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S u m á r i o

O Mundo de Zendikar

Raças de Zendikar

Bestiário de Zendikar

IntroduçãoDungeons & Dragons e Magic: The Gathering são dois jogos diferentes, mas isso não significa que seus multi-versos não possam se encontrar. De início, o Plano de Magic - Zendikar - foi concebido, como um "mundo de aventura" onde grupos de exploradores adentravam ruínas antigas em busca de maravilhas e tesouros, e enfrentavam os monstros que eles encontravam no caminho. Muito das raízes criativas do plano estão em D&D, então não deveria ser surpresa que A Arte de Magic: The Gathering — Zendikar parecesse muito com um livro de cenário de campanha de D&D. Ele é recheado com ganchos de aventura e sementes de estórias, e carece somente de referências a regras específicas que você precisaria para adaptar as raças, monstros e aventuras de Zendikar para uma campanha de D&D. E tudo isso é rodeado pela assombrosa fantasia artística que guarda em si mesma, inspiração ilimitada. Você pode pensar em Viagem Planar: Zendikar como um tipo de suplemento para A Arte de Magic: The Gathering — Zendikar, feito para ajudá-lo a pegar os detalhes do mundo e sementes de estória contidos naquele livro e torná-los uma excitante campanha de D&D. O modo mais fácil de abordagem para uma campanha de D&D ambientada em Zendikar é usar as regras que D&D fornece o mais próximo de como estão escritas: Uma druida em Zendikar pode invocar mana verde e conjurar magias como crescimento desenfreado, mas ela ainda é apenas uma druida nas regras de D&D (talvez conjurando inseto gigante). Viagem Planar: Zendikar foi feito usando as regras da quinta edição de D&D, que você pode encontrar aqui. D&D é um sistema flexível de regras, desenhado para moldar qualquer tipo de mundo fantástico. O sistema de magia de D&D não envolve cinco cores de mana ou uma escalada aos seus feitiços mais poderosos, mas a meta não é espelhar a experiência de jogar Magic em seu jogo de RPG. O ponto aqui é experimentar os mundos de Magic de uma maneira nova, através das lentes das regras de D&D. Tudo o que você realmente precisa são raças para os personagens, monstros para encará-los, e algumas ideias para construir uma campanha.

Finalmente, A Arte de Magic: The Gathering —Zendikar o ajudará a criar uma campanha de D&D em Zendikar, mas você realmente não precisa do livro para usar este material — você também pode fazer referência ao conhecimento abundante sobre Zendikar encontrado em magicthegathering.com.

—James WyattAs mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, mas não são completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por estes motivos, o material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organizados de D&D.

O mundoZendikar é um mundo perigoso de riscos letais e inestimáveis recompensas. Da perspectiva de seus habitantes, aquele é um lugar hostil que parece estar ativamente tentando matar qualquer criatura que tenha a audácia de viver lá. O perigo é implacável. Terreno precário, predadores ardilosos e desastres naturais em uma escala massiva, tudo apresenta um desafio constante à sobrevivência — bem como as imprevisíveis ondas de mudança que varrem o plano, conhecidas por sua população como o Turbilhão. Mesmo o mana que inunda o terreno é selvagem e difícil de domar. Ele parece quase vivo para aqueles que o manipulam, e às vezes faz o terreno manifestar efeitos mágicos muito parecidos com feitiços. Zendikar é um plano de perigo mortal, mas, os habitantes daquele plano crescem fortes e resilientes, preparados para os perigos do único mundo que eles conhecem.Planinautas — magos poderosos com a habilidade de viajar de mundo em mundo no vasto multiverso — tem uma perspectiva maior. Para eles, os perigos de Zendikar tem um significado diferente. Eras atrás, três seres alienígenas de tremendo poder foram aprisionados em Zendikar, em um esforço para impedi-los de consumir o multiverso inteiro, plano por plano. Mas a presença desses Eldrazi no interior do plano é como uma doença infeccionando um corpo vivo. Zendikar não está tentando exterminar todas as criaturas que habitam o plano — ele está tentando em vão destruir os Eldrazi. Seus habitantes apenas estão no caminho.Séculos após terem sido trancados em sua prisão mágica, os Eldrazi estão mais uma vez livres. Os outros perigos de Zendikar empalidecem em comparação ao desencadeamento dos três titãs e as inúmeras crias que eles geram. A civilização em Zendikar, sempre frágil e provisória, agora está á beira da destruição, e o próprio plano parece ameaçado de extinção.

Aventuras em ZendikarZendikar é um mundo repleto de oportunidades de aventura. Heróis corajosos, caçadores de tesouro cobiçosos, e sábios procurando conhecimentos há muito esquecidos podem, todos, encontrar numerosas ruínas para explorar, mistérios para descobrir, e vilões e monstros para matar. Casas expedicionárias, instituições acadêmicas, comerciantes ricos, e aventureiros aposentados, patrocinam todas missões de exploração e descoberta. Caravanas precisam de guardas para protegê-las de bandidos, predadores, e do Turbilhão. Ao mesmo tempo, os esquemas de vilões — do sábio vampiro subjugado Anowon ao monstruoso demônio Planinauta Ob Nixilis — atrairiam heróis como mariposas para as chamas.

Ruínas de ZendikarZendikar é repleta de sítios antigos prontos para exploração. Antes da ascensão dos Eldrazi, expedições a tais sítios eram largamente motivadas pela curiosidade, pela caça à fortuna ou fama, ou buscas por poder mágico. Desde que os Eldrazi escaparam de sua prisão, ainda assim, bravos exploradores tem investigado dentro dessas ruínas na esperança de aprender mais a respeito da ameaça que estão enfrentando — e de como pará-la. Os personagens dos jogadores podem - numa campanha ambientada em Zendikar - encontrar ruínas datadas de qualquer era da história daquele plano: de antes da chegada dos Eldrazi, do período quando os primeiros Eldrazi chegaram (enquanto os Planinautas trabalhavam para aprisioná-los), ou do período relativamente pacífico logo em seguida.Ruínas Pré-Eldrazi. Antes mesmo dos Eldrazi virem a Zendikar, este não era um mundo especialmente notável. Possuía mana poderoso e se orgulhava de poderosas civilizações de humanos (em todos os sete continentes), kor (principalmente em Ondu e Akoum), elfos (principalmente em Murasa e Bala Ged) e Tritões (principalmente em Tazeem, Guul Draz e Sejiri). As ruínas desta época naturalmente não sugerem nenhum conhecimento sobre os Eldrazi ou os três deuses inspirados pelos titãs Eldrazi. Essas civilizações tinham seus próprios deuses, irreconhecíveis para os olhos contemporâneos. Nos tempos modernos, antes do surgimento dos Eldrazi, essas civilizações eram muitas vezes identificadas erroneamente como "Eldrazi", dando origem a uma série de equívocos sobre a natureza dessas criaturas alienígenas.

O tempo antes dos Eldrazi foi uma era de poderosa magia. As ruínas desta era são muitas vezes protegidas por armadilhas mágicas, mas oferecem recompensas proporcionais na forma de itens mágicos e outros efeitos mágicos (como fontes de cura). Muitas vezes, elas são assombradas por espíritos, sombras e fantasmas, e os efeitos mágicos persistentes tornam-se casas atraentes para demônios. Construtos mágicos e golems também podem ser encontrados em tais ruínas (embora não sejam construídos a partir de edros), muitas vezes guardando cofres de tesouros. É claro que algumas ruínas foram expostas aos elementos e reivindicadas como guaridas por animais naturais ou goblins. O tesouro monetário nas ruínas de Zendikar está muitas vezes sob a forma de pedras preciosas ou objetos de arte preciosos, mas também guardam moedas antigas de estranha proveniência, incluindo electrum e platina. É possível que os descendentes vivos dessas antigas civilizações ainda habitem ruínas particularmente remotas. Tais habitantes podem ser degenerações monstruosas de suas formas originais - kuo-toa com apenas uma vaga semelhança com seus antepassados tritões, ou tieflings ou yuan-ti, descendentes de culturas humanas que poluíram suas linhagens com magia sombria.

Os sítios desta era incluem os seguintes:• Ruína Ior (Akoum)• Cidade Cantante (Murasa)• A Cifra em Chamas (Murasa)• Faduun (Ilha Jwar em Ondu)• A Fonte Solar (Tazeem)• Benthidrix (Sejiri)

Ruínas da Era Eldrazi. Quando Ugin, Sorin e Nahiri aprisionaram os Eldrazi em Zendikar, o caos e a devastação resultantes levaram finalmente à queda das antigas civilizações do plano. Antes dessa queda, no entanto, nações poderosas reuniram poderosos exércitos e uma grande magia para combater as crias Eldrazi que se espalharam por todo o mundo. Eles aproveitaram a magia existente, bem como o poder dos edros de Nahiri para auxiliar seus esforços, e a tecnologia mágica desta época agora é muito procurada com a ameaça renovada dos Eldrazi. As armas mágicas, muitas vezes incorporando padrões que reúnem as gravuras sobre os edros, são freqüentemente encontradas nas ruínas desta época. Da mesma forma, pergaminhos e tomos que contêm conhecimento dos Eldrazi e feitiços úteis para vinculá-los ou destruí-los ainda podem ser encontrados em bibliotecas antigas da era Eldrazi. Os templos desta época retratam alguns dos deuses antigos, mas a adoração dos anjos também começou neste período. Algumas igrejas foram criadas em torno de imagens divinas de Ugin (e, em menor grau, Sorin e Nahiri).

Esta era ostentava a criação de sítios como estes:• Olho de Ugin (Akoum)• Tal Terig (Akoum)• Cripta de Agadeem (Ondu)• Emeria, a Ruína Celeste (Tazeem)

Ruínas Pós-Eldrazi. Uma vez que os Eldrazi desapareceram de Zendikar e Nahiri iniciou seu torpor no olho de Ugin, a face do plano mudou para sempre. O Turbilhão destruiu muitos assentamentos e os kor começaram seu estilo de vida nômade. Ao longo do tempo, a verdadeira natureza do horror Eldrazi foi esquecida, e as representações artísticas dos titãs como os deuses dos tritões e kor apareceram nos templos. Entre os kor, essas imagens às vezes eram acompanhadas por estátuas de Nahiri, o "profeta do Talib" que ensinava ao seu povo as artes de pedra-forja.

Os sítios pós-Eldrazi incluem o seguintes:• O Pináculo Vivo (Murasa)• Templo Ula (Tazeem)• Cisterna Hagra (Guul Draz)• Hélice de Zof (Guul Draz)

RAÇAS de ZENDIKAR

HumanosOs seres humanos são o povo mais numeroso, diverso e adaptável de Zendikar, e formam o núcleo da maioria das expedições exploradoras e aventureiras em todo o plano. Embora muitos humanos se espremam atrás de muros de pedra e muralhas de madeira, ao menos um pouco protegidos dos perigos de Zendikar, um número significativo se aventura fora da segurança dessas paredes para explorar e defender seu mundo. À medida que os Eldrazi se espalham, mais e mais humanos são expulsos de seus refúgios e forçados a enfrentar a dura realidade dessa ameaça alienígena.

Vida nas FronteirasA maioria das comunidades humanas em Zendikar são pequenas aldeias, postos avançados remotos ou acampamentos temporários. Esses assentamentos são encontrados em todos os continentes, desde as aldeias costeiras de Guul Draz até a gigante caravana de Goma Fada em Akoum. Sem a segurança das paredes e das muralhas, a vida fronteiriça é uma questão de luta pela sobrevivência, deixando pouco tempo ou energia para atividades acadêmicas. As pessoas da maioria dessas comunidades dependem da caça, coleta, pastoreio e comercialização dos alimentos e outros bens de que necessitam.

Alguns, no entanto, sobrevivem atacando pessoas de outras comunidades e caravanas.

Humanidade Civilizada Apesar da dureza da vida em Zendikar, a civilização humana floresce em algumas cidades dispersas. Portão do Mar (no continente de Tazeem), Cidade de Affa (em Akoum) e a chamada Cidade Livre de Nimana (em Guul Draz) são as mais notáveis, com forças militares organizadas, instituições de aprendizagem, tradições de magia estabelecidas, casas de adoração e os submundos sombrios do crime e da corrupção.

Com as populações medidas em milhares, esses assentamentos raramente se qualificariam como cidades em outros planos, mas não têm rivais em Zendikar, exceto a cidade vampírica de Malakir - que está em ruínas desde o surgimento dos Eldrazi.

As Casas Expedicionárias. Em Portão do Mar,cinco casas chamadas de expedicionárias lançam excursões regulares à selva para vários fins. Nomeadas para os destinos de suas primeiras expedições, elas são a Casa Valakut, a Fundação Pelakka e as Casas Expedicionárias Akoum, Murasa e Bala Ged. As rivalidades entre as casas são lendárias e elas sabem sabotar as expedições umas das outras.

Cada uma mantém albergues em vários assentamentos, que servem de recursos para aventureiros e exploradores que precisam contratar guias ou comprar suprimentos.

Traços Humanos Um personagem humano tem os traços descritos para humanos no Livro do Jogador: Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1. Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século. Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles. Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros (30 pés). Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

Kor Profundamente reverente à terra e aos seus sítios sagrados, o nômade kor vive uma existência de reservas definida por suas viagens constantes. Mestres de cordas e ganchos, escalam falésias escarpadas e atravessavam abismos de buracos com tanta habilidade e agilidade que às vezes parecem quase voar. Kor estão associados com mana branco, e seus feiticeiros e clérigos empregam feitiços de cura, de banir a escuridão e de proteção. Suas personalidades e ideais também se enquadram nas características do mana branco em sua ênfase numa comunidade ordenada e harmoniosa com fortes tradições que unem seus membros.

Esbeltos e SilenciososKor são humanóides altos e magros com cabelos claros e cinza, azul acinzentados ou marfim. Todos têm orelhas ligeiramente apontadas, e os machos têm barbelas curtas e carnudas no queixo. Eles pintam padrões geométricos suavemente brilhantes em seus rostos e corpos, sugerindo as formas e o design dos edros que aparecem em Zendikar.

Suas roupas tendem a deixar seus braços e ombros livres para facilitar a escalada, e eles mantêm a maioria de seus equipamentos em bolsas e lingas na cintura. Os kor tem uma linguagem não verbal de sinais e gestos de mão que permite a comunicação, apesar da distância significativa (particularmente quando aumentada com cordas giratórias) ou ventos uivantes. Eles também usam esse idioma de sinal entre eles quando eles desejam evitar ser ouvidos, dando origem a rumores equivocados de que eles são incapazes de falar. Quando eles falam, eles normalmente usam o menor número possível de palavras para transmitir seu significado.

Traços Kor Kor são alpinistas, conhecidos pelo uso da corda para balançar e subir pelo terreno vertical vertiginoso de Zendikar. Seu personagem kor possui esses traços: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Idade. Kor amadurecem na mesma proporção que os seres humanos e vivem tanto quanto eles. Tendência. A maioria dos kor são leais e bons, com uma forte dedicação à comunidade e as tradições de seus antepassados. Tamanho. Kor tem uma média de quase 1,80 metros de altura, mas são muito mais claros e mais delgados do que os humanos. Seu tamanho é médio.

Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros (30 pés). Você também tem uma velocidade de escalada de 9 metros (30 pés), desde que você não esteja carregado ou use armadura pesada. Escalada Kor. Você tem proficiência nas perícias de Atletismo e Acrobacia. Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado. Bravo. Você tem vantagem em testes de resistência contra a condição amedrontado. Idiomas. Você consegue falar, ler, e escrever no idioma Comum, e se comunicar na linguagem silenciosa dos kor.

TritõesCuriosos, pensativos e analíticos, os tritões de Zendikar são estudiosos e exploradores naturais. No passado, a sociedade dos tritões foi organizada em torno de sua crença em três divindades. Mas na sequência do reaparecimento dos Eldrazi, os tritões perceberam que sua fé era uma teia de mentiras, construída sobre uma memória corrompida dos titãs Eldrazi transmitida de geração em geração. Em momentos pacíficos, os tritões poderiam ter enfrentado o significado final desta revelação. Mas confrontados com o perigo apresentado pelas crias de Eldrazi, os tritões deixaram de lado suas diferenças e juntaram-se em uma força unida. Os velhos rancores ainda persistem, mas o bem-estar da raça dos tritões - e o mundo - ultrapassam em muito os antigos conflitos entre credos.

Tritões são associados ao mana azul, embora as crenças tradicionais desse povo expressem essa conexão de maneiras diferentes.

Nascidos do MarTritões são uma raça anfíbia, nascida e em casa na água, mas confortável em terra firme. Humanoides na forma, têm pele de marfim, prata, russet, azul ou roxo profundo. Largas aletas se estendem das costas dos antebraços e panturrilhas, e os dedos das mãos e dos pés são palpeados. Os cabelos que crescem em suas cabeças são grossos e eriçados como as agulhas de um ouriço-do-mar, ou longos e ondulados, parecidos com algas finas. Em ambos os casos, esse crescimento geralmente varia em cores de vermelho a marrom quente e preto. Os tritões machos têm crescimento similar que se estende para baixo de suas maçãs do rosto.

Tritões usam roupas pequenas, a menos que estejam blindados para a batalha. Mesmo assim, eles se cobrem com redes e um mínimo de pano, vestindo armaduras feitas de conchas grandes branqueadas e aumentadas com couro.

Traços TritõesSeu personagem tritão tem uma série de características em comum com outros membros dessa raça: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1. Idade. Tritões amadurecem na mesma taxa que os humanos e atingem a idade adulta em torno dos 20 anos de idade. Eles vivem consideravelmente mais tempo do que os humanos, embora, muitas vezes, atingindo bem mais de 100 anos. Tendência. A maioria dos tritões são neutros, embora os pertencentes aos credos de Emeria e de Cosi tenham tendências caóticas. Tamanho. Tritões tem aproximadamente o mesmo tamanho e constituição dos seres humanos, ou seja, seu tamanho é médio. Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros (30 pés). Você também tem uma velocidade de natação de 9 metros (30 pés). Anfíbios. Você pode respirar ar e água. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Tritão, e uma linguagem extra à sua escolha. Crenças. A raça dos tritões é dividida em três credos, fundados nos princípios de Emeria (vento), Ula (água), e

Cosi (o trapaceiro). Um tritão não nasce em um credo, mas escolhe isso ao atingir a idade adulta, e é raro que um tritão não escolha um credo. Tritões dos credos do vento e da água não são hostis uns aos outros, mas os membros de cada credo consideram o outro credo com um vago desdém. Os membros de ambos os credos consideram o credo de Cosi com suspeita e algum grau de medo, e os adeptos do credo de Cosi tendem a manter sua identidade secreta. Escolha um desses credos para o seu personagem:Credo de Emeria (Vento)Tritões que seguiram o credo de Emeria, procuram sabedoria e verdade no Reino do Vento, explorando as forças místicas - e não as causas naturais - por trás dos eventos históricos. Eles são evasivos e intencionalmente enigmáticos nas suas interações com os outros, e muitas vezes são descritos como manipuladores e enganadores. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2. Manipulação do Credo do Vento. Você tem proficiência nas perícias de Enganação e Persuasão. Truque. Você conhece um truque á sua escolha da lista de truques do druida. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para isso.Credo de Ula (Água) O credo tritão de Ula enfatiza as atividades intelectuais, destacando a evidência dura e a razão em detrimento da paixão. Eles são estudiosos analíticos, cronistas, exploradores e navegadores que se orgulham de ser francos e diretos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2. Navegação do Credo da Água. Você tem proficiência nas perícias de ferramentas de navegador e Sobrevivência. Truque. Você conhece um truque á sua escolha da lista de truques do mago. Inteligência é sua habilidade de conjuração para isso.Credo de Cosi (Trapaça)Nenhum tritão admitirá abertamente seguir o credo do trapaceiro, a não ser aqueles que veem Cosi como um aliado que pode lhes conceder o controle sobre as forças caóticas do mundo. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1 ponto adicional (para um total de 2), e seu valor de Inteligência aumenta em 1. Credo do Trapaceiro. Você tem proficiência nas perícias de Prestidigitação e Furtividade. Truque. Você conhece um truque á sua escolha da lista de truques do bardo. Carisma é sua habilidade de conjuração para isso.

VampirosNascidos na antiga servidão e criados para uma vida de corrupção decadente, os vampiros de Zendikar se alimentam da energia no sangue de seres vivos - uma energia que é particularmente forte em tempos de terror e dor. Para os membros das outras raças, os vampiros são um mistério temível e os pesadelos, caçando suas presas como animais ou reclinados em tronos feitos de crânios em suas cidades cobertas de musgo. Mas poucos compreendem como os vampiros estão trancados em uma brutal guerra civil. De um lado estão aqueles que se apegam às suas maneiras tradicionais, lutando desesperadamente para permanecerem livres. Do outro lado estão os vampiros cujo legado volta aos mais profundos recessos da história. Vinculados mais uma vez aos Eldrazi, que eram seus antigos mestres, esses vampiros caçam seus parentes em um esforço para extinguir todos os sonhos de liberdade e rebelião. Os vampiros estão associados ao mana preto. Sua existência se baseia em drenar a vida dos outros para alimentar sua própria existência e colocar suas próprias

vidas à frente de todas as outras preocupações. Filosoficamente, eles não se limitam com regras artificiais de moralidade, mas acreditam que os fortes podem e devem tomar o que eles precisam dos fracos.

Entre os Vivos e os Mortos Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. Em vez disso, sua natureza única vem de uma doença severa que torna sua carne fria, faz com que sua pele cinza ou púrpura se sinta morta ao toque e lhes permite drenar a energia mágica concentrada do sangue de outras criaturas vivas. Eles são altos e esbeltos, com longos e elegantes pescoços e ombros largos. Os chifres ásperos sobressaem de seus ombros e cotovelos, muitas vezes aumentados pelas placas em camadas de suas armaduras e roupas. Os dentes caninos são ligeiramente alongados, mas não o suficiente para se esbarrar entre os lábios fechados.

Vampiros vestem-se em couro e nas carapaças de quitina dos insetos gigantes que residem nos pântanos e nas selvas nativas de Guul Draz, aumentadas com seda

fina e tecido transparente. Eles decoram a pele em padrões elaborados e simétricos de tinta vermelha feita de sangue e pigmentos minerais. Suas roupas são uma mistura estranha de camadas complexas e padrões elaborados combinados com abundância de pele exposta, já que seus corpos frios não são afetados pela temperatura ao seu redor.

Traços VampíricosSeu personagem vampiro tem os seguintes traços como resultado das origens únicas do seu tipo:

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 1, e o seu valor de Carisma aumenta em 2.

Idade. Os vampiros não amadurecem e envelhecem do mesmo modo que outras raças fazem. Todo vampiro vivo ou é um Grão-Vampiro, infectado pela influência de Ulamog nos confins distantes da história, ou foi gerado por um Grão-Vampiro, a partir de um humano vivo. A maioria dos vampiros é, portanto, muito antiga, mas poucos têm memória de seus primeiros anos.

Tendência. Os vampiros não têm tendência inata para o mal, mas consumir a energia vital de outras criaturas muitas vezes os empurra para esse fim. Independentemente de sua inclinação moral, as hierarquias rigorosas de seus Grão-Vampiros os inclinam para um alinhamento leal.

Tamanho. Os vampiros são do mesmo tamanho e constituição que os humanos. Seu tamanho é médio. Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros (30 pés). Visão no Escuro. Graças à sua herança, você tem uma visão superior em condições sombrias e escuras. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 pés) de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Resistência Vampírica. Você tem resistência a dano necrótico. Sede de Sangue. Você pode drenar o sangue e a energia da vida de uma criatura disposta, ou que é atacada por você, incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, você causa 1 ponto de dano perfurante e 1d6 de dano necrótico. O ponto máximo de vida do alvo é reduzido a uma quantidade igual a do dano necrótico recebido, e você recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até o alvo terminar um descanso longo. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. O alvo morre se esse efeito reduzir seu ponto de vida máximo para 0. Um humanoide morto dessa forma torna-se um Nulo (ver "Um Bestiário de Zendikar"). Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever Comum e Vampírico.

GoblinsGoblins são uma raça curiosa e adaptável, prejudicada pelo seu tamanho pequeno, sua covardia natural e uma grave escassez de senso comum. Eles exploram avidamente áreas que outros hesitam em entrar, e mexem obsessivamente com magia que pessoas mais sensatas tomariam cuidadosas precauções. Eles prezam artefatos antigos não por seu valor inerente, mas principalmente como uma marca de status - um troféu precioso prova que seu dono sobreviveu a uma exploração em uma ruína profunda e perigosa. Goblins estão associados ao mana vermelho. Seus xamãs gostam de feitiços que criam ou controlam fogo e relâmpagos para ferir seus inimigos, e eles são rápidos em seguir seus impulsos e paixões em ação sem muita premeditação. A vida para um goblin é uma aventura cheia de coisas novas para explorar e experimentar.

Braços Longos e Pele PedregosaUm goblin típico tem entre um e um metro e meio de altura, com uma construção delgada e alongada. Os braços dos Goblins são inusitadamente longos e espinhosos, tornando-os habilidosos em escalar penhascos e árvores. Sua pele tem uma textura pedregosa, variando de cor, de vermelho - marrom a verde musgo ou cinza. Suas orelhas são grandes e varridas para trás, seus olhos são intensamente vermelhos e exibem muitas protrusões de ossos pesados em suas costas ou cotovelos. Os machos têm crescimentos similares quese projetam dos seus queixos, enquanto as fêmeas têm protuberâncias mais pesadas em suas testas. Esta aparência distinta é um resultado direto da dieta incomum dos goblins. Antes da ascensão dos Eldrazi, os goblins suplementaram sua dieta normal com uma espécie de rocha que batiam em pedaços e chamaram de "cascalho". A presença dos Eldrazi em Zendikar envenenou essa rocha, então os goblins passaram a comer edros em pó. Comer esta pedra infundida de magia deu aos goblins resistência às emanações psíquicas irritantes dos Eldrazi.

Como um benefício adicional, isso endurece a pele, protegendo-os dos elementos e dos perigos físicos.

Traços Goblin Seu personagem goblin tem os seguintes traços em comum com todos os outros goblins: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2. Idade. Goblins amadurecem mais rápido que os humanos, atingindo a idade adulta aos 12 anos. Eles também envelhecem visivelmente mais rápido do que os humanos, e até mesmo os goblins mais cautelosos raramente vivem mais de 50 anos. Tendência. A maioria dos goblins são extremamente caóticos, embora não tenham nenhuma inclinação particular em relação ao bem ou ao mal. Tamanho. Goblins medem cerca de 1 metro de altura e pesam cerca de 18 quilos. Seu tamanho é pequeno. Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 7,5 metros (25 pés). Visão no Escuro. Acostumada à vida subterrânea, você tem visão superior em condições sombrias e escuras. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 pés) de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse

uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Cascalho. Você tem resistência ao dano de fogo e dano psíquico. Além disso, quando você não usa armadura, sua CA é igual a 11 + seu modificador de Destreza. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Tribo. A maioria dos goblins em Zendikar pertence a uma das três tribos: a Grotag, a Passo de Lava e a Tuktuk. Escolha uma dessas tribos:Tribo Grotag Menores e mais fracos do que seus primos, e com mãos e pés maiores, os goblins da tribo Grotag tentam viver por sua inteligência - embora raramente com muito sucesso. Quando um goblin Grotag tem a brilhante ideia de tentar domesticar os ácaros carnívoros, pelo menos alguns outros estarão dispostos a seguir esse goblin em um ninho - geralmente com resultados previsivelmente horríveis. Mas, embora os Grotag pareçam ter uma oferta inesgotável de idéias ruins e uma proporção horrível de idéias ruins para boas, também parecem ter um fornecimento sem fim de Grotag. Como tal, por tentativa e erro (e mais erros), esses goblins tropeçaram através de uma grande quantidade de conhecimento útil para sobreviver aos lugares profundos de Zendikar e para lidar com as criaturas que vivem lá.

Os Grotag imaginam que tem uma espécie de empatia com os animais, e perdem centenas de goblins todos os anos por tentativas desaconselhadas de domar monstros. Mas, de vez em quando, um desses esforços é bem sucedido.

Domador Grotag. Você tem proficiência na perícia Adestrar Animais.Tribo Passo de Lava A tribo Passo de Lava é a mais trabalhadora das tribos goblin, e possui conhecimentos arduamente conquistados da atividade geotérmica em Akoum. Mais do que os membros das outras tribos, os goblins Passo de Lava criam equipamentos surpreendentemente eficazes dos fragmentos de cristal e veios de metais estranhos que, ocasionalmente, se evaporam na superfície. Os mais aguerridos de sua espécie, goblins Passo de Lava freqüentemente assediam os kor, os elfos e os humanos de Akoum. Cascalho Passo de Lava. Você tem vantagem em Testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em ambientes rochosos ou subterrâneos.Tribo Tuktuk Entre os goblins, os Tuktuk são mais propensos a se contratar como guias de ruína para outras raças. Obviamente, o seu plano habitual é ajudar a encontrar algo de valor, roubá-lo, disparar uma armadilha intencionalmente e depois correr. Astúcia Tuktuk. Você tem proficiência com Ferramentas de Ladrão.

ElfosOs elfos são pessoas destemidas e adaptáveis. Eles ficaram melhor do que a maioria no ambiente tumultuado de Zendikar, e muitos reagiram ao reaparecimento dos Eldrazi com resiliência e coragem. Eles continuam a ser a raça que mais prevalece em Murasa, e também têm uma forte presença em outras regiões. Suas aldeias no topo das árvores costumam se regenerar quase assim que são destruídas - bem como as selvas Murasianas, onde elas são encontradas. Elfos estão fortemente associados ao mana verde, a magia que flui através de seus lares florestais. Seus xamãs e druidas canalizam essa magia de vida e crescimento, comunicando-se com a terra ou os espíritos dos mortos. Buscando viver em harmonia com a natureza, eles celebram os laços entre suas comunidades e sua conexão com o mundo mais amplo à sua volta.

Selvagemente ElegantesOs elfos são tão altos quanto os humanos, mas são mais esbeltos. Suas pernas são longas e suas orelhas pontudas inclinam-se para trás de suas cabeças. Eles se movem graciosamente e mantêm-se com um equilíbrio elegante, mas são um povo da floresta, e sua vida na selva se manifesta na simplicidade prática de suas roupas e equipamentos. Sendo aqueles que jamais desperdiçam qualquer coisa que possa ser reutilizada, os elfos costuram roupas rasgadas formando novas peças e transformam as lâminas de espadas quebradas em equipamento útil. Eles preferem couro para proteção em vez de metal, que eles usam para criar espadas, lanças, pontas de flecha e ganchos de escalada.

Traços Élficos

Os elfos de Zendikar têm muito em comum com os elfos de outros mundos. O seu personagem elfo tem os seguintes traços: Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 2. Idade. Embora os elfos alcancem a maturidade física na mesma idade que os humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além do crescimento físico para abranger a experiência mundana. Um elfo geralmente reivindica a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos e pode viver por volta de 750 anos de idade.

Tendência. Os elfos adoram a

liberdade, a variedade e a auto-expressão, então eles se inclinam fortemente para os aspectos mais gentis do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros, bem como a sua própria, e eles são mais frequentemente bons do que não. Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a mais de 1.80 metros de altura e têm construções esbeltas. Seu tamanho é médio.

Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros (30 pés).

Visão no Escuro. Acostumado às florestas escuras e ao céu noturno, você tem uma visão superior em condições sombrias e escuras. Você pode ver em luz fraca dentro de 18 metros (60 pés) de você como se fosse luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção. Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. Sub-raça. As divisões antigas que surgiram quando os elfos migraram através de Zendikar resultaram em três principais nações élficas: os Tajuru, os Mul Daya e os Joraga. Escolha uma dessas sub-raças:Nação Tajuru A nação Tajuru é a maior das três principais nações élficas, concentrada em Murasa e espalhada por outras partes de

Zendikar como centenas de clãs distantes. Os elfos Tajuru são os mais abertos às pessoas de outras raças, vendo suas habilidades e perspectivas como novas ferramentas valiosas para a sobrevivência. Os Tajuru também estão mais abertos a novos estilos de vida, seja vivendo em uma cidadela no topo da montanha ou em verdejantes planícies itinerantes. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta em 1.

Versatilidade de Perícias. Você ganha proficiência em qualquer combinação de duas habilidades ou ferramentas à sua escolha. Nação Joraga Os elfos da imperiosa nação Joraga de Bala Ged têm pouco respeito por qualquer outra raça de Zendikar - ou mesmo por outros elfos. A sobrevivência de sua nação e suas tradições é o único objetivo dos elfos Joraga, e eles vêem a influência de outros como uma fraqueza. Os Joraga evitam os bens e os hábitos dos outros, mesmo os caminhos trilhados pelos Tajuru quando possível. Muitos vêem os clãs nômades Joraga como pouco mais do que bandos de assassinos itinerantes, mas uma cultura complexa se esconde atrás do exterior agressivo desses clãs. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 1. Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos. Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros (35 pés). Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

Nação Mul Daya Os elfos da nação Mul Daya de Bala Ged são separados dos outros elfos pelo relacionamento deles com os espíritos de seus antepassados élficos. Para os Mul Daya, o mundo espiritual e o reino mortal são diferentes apenas em termos de sua tangibilidade. A morte e os espíritos dos mortos são uma parte da vida dos Mul Daya, como é o mundo natural. Este não é um sentimento macabro para os elfos; eles simplesmente vêem isso como o verdadeiro sentido da ordem natural. Elfos Mul Daya muitas vezes podem ser reconhecidos pela pintura e tatuagem do rosto. Muitos Mul Daya decoram suas peles com um motivo de videira enrolada e usam venenos e ácidos coletados a grande custo de criaturas estranhas e plantas nas profundezas de Kazandu. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1. Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio (120 pés) Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta. Magia Mul Daya. Você conhece o truque Toque Arrepiante. Quando você alcança o 3º nível, você pode lançar a magia Bruxaria uma vez com essa característica e recuperar a habilidade de fazê-la quando terminar um descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode lançar a magia Escuridão uma vez com essa característica e recuperar a habilidade de fazê-la quando terminar um descanso longo. A Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para essas magias. Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

BESTIÁRIO

de ZENDIKAR

Um Bestiário de ZendikarPara a maior parte, não há necessidade de criar monstros inteiramente novos para refletir as criaturas de Zendikar. O Manual dos Monstros de D&D está cheio de criaturas que possuem equivalentes óbvios em Zendikar. O Leão de Argila do plano é apenas uma espécie de leão, por exemplo. Há também muitos equivalentes próximos. Um ankheg do Manual dos Monstros é uma ótima maneira de representar um Rastejador Cáustico, e exemplos similares abundam. O objetivo desta seção é orientar suas escolhas de tais equivalentes. Os Eldrazi são uma exceção - são uma parte tão importante da história de Zendikarque merecem um pouco mais de atenção.

AnjosOs anjos de Zendikar são manifestações vivas de mana branco, e eles incorporam suas tendências inerentes para a moral e a ordem. A paz e a harmonia são seus objetivos, embora estejam mais preocupados em restabelecer a

ordem natural do plano do que com a interferência nas disputas entre as inferiores raças mortais. Os anjos aparecem semelhantes às pessoas do sexo feminino possuindo duas, quatro ou seis asas emplumadas. Seus olhos brilham com a luz interior, e brilhantes anéis dourados cercam suas cabeças - geralmente posicionados para cobrir seus olhos. O povo de Zendikar considera os anjos seres distantes, mas benévolos. Sua resistência às crias Eldrazi no passado remoto é vagamente lembrada nos mitos dos humanos, kor e tritões. Os seres humanos, em particular, veneram anjos como protetores divinos por causa desses mitos. Você pode representar a maioria dos anjos em Zendikar usando o deva no Manual dos Monstros. Para anjos únicos ou mais poderosos, você pode usar o planetário ou o solar em vez disso. Talvez Linvala seja planetária e Iona seja solar.

Arconte da RedençãoCelestial grande, leal e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural)Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)Deslocamento 9 m. (30 pés), voo 27 m. (90 pés)

FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5)

Testes de Resistência Sab +9, Car +9Perícias Intuição +7, Percepção +9Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágicasImunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado Sentidos visão no escuro 36 m. (120 pés), Percepção passiva 19 Idiomas todos, telepatia 36 m. (120 pés)Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

Armas Angelicais. Os ataques armados do arconte são mágicos. Quando o arconte atinge com qualquer arma, a arma causa 3d8 de dano radiante (incluso no ataque) extra.

Mente Axiomática. O arconte não pode ser compelido a agir de uma forma contraria à sua natureza ou ao seu entendimento de justiça.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um arconte é Carisma (CD de resistência de magia 17). O arconte pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de componentes verbais: À vontade: detectar bem e mal 1/dia cada: onda destrutiva, missão

Resistência à Magia. O arconte possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Um Ser. Embora pareça ser uma criatura humanoide em uma montaria, um arconte é um ser único. O "cavaleiro" não pode ser desmontado, e nenhum outro meio pode separar as duas porções do arconte estando perto de sua morte.

AçõesAtaques Múltiplos. O arconte realiza dois ataques: Um com sua espada e um com suas garras.

Espada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 13 (3d8) de dano radiante.

Garras . Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m. (10 pés), um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano radiante.

ArcontesComo os anjos, os arcontes são encarnações de mana branco. Eles servem aos arcanjos como encarnações dos aspectos mais severos do mana branco: um rígido senso de justiça e uma execução implacável de castigos para aqueles que desafiam a lei. A aparência dos arcontes é enganosa: eles se parecem com humanos encapuzados montando leões alados, mas são criaturas únicas com apenas uma mente e vontade. As estatísticas de jogo de um arconte são quase idênticas às de um deva.

GrifosMenos inteligentes e menos mágicos do que os felidares, os grifos compartilham a natureza nobre dos grandes felinos e o alinhamento com os princípios do mana branco. As espécies maiores de grifo são do tamanho de cavalos e podem ser montadas. De fato, tais grifos são muitas vezes o único meio confiável de alcançar certos locais remotos, particularmente em Akoum. Os grifos menores variam do tamanho de burros ao de cachorros grandes e são treinados para transportar mensagens ou suprimentos sem um cavaleiro. Os grifos de Zendikar são muito parecidos com os grifos (além da ortografia) e hipogrifos de D&D.

Felidar Celestial grande, leal e bom

Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 67 (9d10 + 18) Deslocamento 15 m. (50 pés)

FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, paralisado Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés), Percepção passiva 13 Idiomas Celestial, telepatia 18 m. (60 pés) Nível de Desafio 5 (1.800 XP)

Investida. Se o felidar se mover, pelo menos, 6 metros (20 pés) em linha reta até um alvo e então atingi-lo com seu ataque de garras no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado no chão. Se o alvo estiver caído, o felidar pode fazer um ataque de mordida contra ele como uma ação bônus.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um felidar é Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer componentes:

À vontade: detectar bem e mal, luz, taumaturgia 1/dia cada: acalmar emoções, luz do dia, dissipar o bem e mal

Resistência à Magia. O felidar possui vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas Mágicas. Os ataques com arma do felidar são mágicos.

AçõesAtaques Múltiplos. O felidar realiza dois ataques com suas garras.

Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.

Toque Curativo (3/Dia). O felidar toca outra criatura com seus chifres. O alvo recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de vida. Além disso, o toque remove todas as doenças e neutraliza todos os venenos afligindo o alvo.

Teletransporte (1/Dia). O felidar magicamente teletransporta a si e até mais três criaturas voluntárias, que ele possa ver a até 1,5 metros (5 pés) dele, junto com todo o equipamento que estejam vestindo ou carregando, para um local que seja familiar ao felidar a até 1,5 quilometros de distância.

Ações Lendárias

O felidar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O felidar recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.

Garras. O felidar realiza um ataque com suas garras.Escudo Cintilante (Custa 2 Ações). O felidar cria um campo mágico cintilante em volta de si mesmo ou de outra criatura que ele possa ver, a até 18 metros (60 pés) dele. O alvo recebe +2 de bônus na CA até o final do próximo turno do felidar.Curar-se (Custa 3 Ações). O felidar recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de vida.

FelidaresMedindo cerca de 3 metros (10 pés) de comprimento e altura por volta do ombro, os grandes felinos chamados de felidares são bestas nobres e ferozes carregadas de mana branco. Felidares aceitam ser montados apenas pelos cavaleiros que eles considerem virtuosos. Os chifres cristalinos, que se erguem de uma placa dura em suas testas brilham com luz branca ou dourada quando eles brotam em batalha, às vezes brilhantes o suficiente para cegar seus inimigos. Em termos de jogo, um felidar é semelhante a um unicórnio, com mudanças que refletem sua natureza felina.

EsfingesInteiramente inescrutáveis, esfinges são criaturas misteriosas conhecidas por sua sabedoria e conhecimento. Intimamente alinhadas ao mana azul, elas são absolutamente dedicadas a ganhar e possuir conhecimento - mas não a compartilhar ou agir sobre ele. As esfinges se contentam em procurar os mistérios de Zendikar, e então se sentam em uma contemplação tranquila do que aprenderam. Para elas, tudo é um exercício intelectual, incluindo a conversa. Elas são notoriamente oblíquas, respondendo perguntas com perguntas e colocando enigmas para testar a acuidade dos outros. As esfinges escolhem locais remotos para suas guaridas, preferindo locais de grande beleza natural, como cachoeiras, promontórios altos e pequenas ilhas. Elas protegem ciumentamente seus covis de outras esfinges e grandes predadores, como os dragões, mas prestam pouca atenção aos visitantes menores. O covil de uma esfinge é muitas vezes difícil de alcançar, e tipicamente envolve escalada traiçoeira para criaturas sem a capacidade de voar. Um visitante que consegue chegar ao local é muitas vezes recompensado com uma audiência - mas aqueles que buscam respostas estão sujeitos a saírem desapontados. Qualquer esfinge no Manual dos Monstros pode representar as várias esfinges de Zendikar.

DragonetesDragonetes são superficialmente semelhantes aos dragões, com corpos reptilianos e asas grandes e coriáceas. No entanto, eles têm apenas duas pernas. Eles estão fortemente associados com o mana azul, o ar e o mar, em vez das montanhas dos dragões e do fogo. Muitos dragonetes são encontrados em Akoum, mas geralmente vivem em altitudes mais elevadas e mais ao norte do que os dragões lá. Um pteranodonte pode representar um dragonete menor, enquanto que um maior se parece mais com uma águia gigante.

KrakenMonstruosidade enorme, caótico e mal

Classe de Armadura 16 (armadura natural)Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)Deslocamento 9 m. (30 pés), natação 15 m. (50 pés)

FOR DES CON INT SAB CAR 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Perícias Atletismo +14, Percepção +9Resistência a Dano frioImunidade a Dano elétrico, trovejanteSentidos Visão no escuro 36 m. (120 pés), Percepção passiva 19Idiomas ComumNível de Desafio 13 (10.000 XP)

Anfíbio. O kraken pode respirar ar e água.

Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do kraken é Carisma (CD de resistência de magia 17). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:

3/dia cada: controlar o clima, respirar na água

AçõesAtaques Múltiplos. O kraken realiza dois ataques: um com sua garra e outro com seus tentáculos.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m. (10 pés), um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano cortante.

Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 m. (20 pés), um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano de concussão, e o alvo é agarrado (CD 17 para escapar). Até esse agarrão terminar, o alvo fica impedido.

Golpe de Relâmpago (Recarrega 5–6). O kraken arremessa um relâmpago mágico num ponto que ele possa ver, a até 150 metros (500 pés) dele. Cada criatura a até 3 metros (10 pés) do ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) de dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

KrakensEscondidos nos recantos mais profundos dos mares de Zendikar, krakens são monstros misteriosos de ira imprevisível e terrível destruição. Embora eles tomem a forma de brutos avassaladores quando aparecem na superfície, a verdade de sua existência é mais complexa. Krakens incorporam a força da vontade e o impulso para a autodeterminação compartilhada por todos os seres pensantes. Quando sua vontade é transformada em destruição, eles são capazes de causar terríveis catástrofes em navios no mar ou em assentamentos costeiros. Todavia, eles vivem a maior parte de sua vida adulta em absoluto isolamento nas profundezas, focados em sua própria sondagem dos mistérios dos mares. Um kraken tem uma forma quase humanóide, com dois braços fortes e um amplo peito. Sua cabeça está envolta em uma casca áspera da qual brotam dois chifres grandes e uma das mãos é uma garra óssea. Tem dezenas de tentáculos - uma massa contorcida abaixo da boca dentada, outra massa no final de um braço e vários tentáculos longos no lugar das pernas. Em suas costas há uma enorme casca parecida com uma concha. Embora o Manual dos Monstros tenha sua própria versão do kraken, os krakens de Zendikar são realmente mais parecidos com os gigantes da tempestade.

SurrakarOs surrakar são uma raça de humanoides anfíbios corpulentos, nativos de Bala Ged. Eles têm ombros largos e braços longos que arrastam no chão quando andam. Os pés e as mãos esticadas são ligados, e longas presas saem de suas grandes bocas. Eles têm pouca cultura, não possuem linguagem escrita, e alguns membros de outras raças acreditam que são meramente animais sem linguagem verdadeira. Surrakar são similares ao Povo Lagarto de D&D.

GomazoaOs mares e os céus de Zendikar tendem a desfocar juntos, e as criaturas tipicamente encontradas no mar frequentemente acham seu caminho para as nuvens, deslizando pelas correntes gravitacionais do plano, consumindo o mana infundido no vento. As enguias galopa-vento caçadas pelos kor e as arraias das nuvens às vezes montadas por tritões do Credo de Emeria são dois exemplos. As gomazoas encontradas em Murasa e nas Trincheiras de Makindi são outras. As Gomazoas são semelhantes às águas-vivas aquáticas, mas seus corpos estão envolvidos em formações pedregosas. Uma gomazoa flutua imóvel entre rochas flutuantes ou edros com seus longos tentáculos pegajosos pendurados. Quando se esbarram contra outra criatura, esses tentáculos agarraram-na e restringem-na, ou podem bater presas maiores contra um penhasco. Algumas espécies podem recolher seus tentáculos em seus corpos, estendendo-os apenas para agarrar suas presas. Gomazoas quase nunca liberam a presa uma vez que a pegaram. Uma gomazoa pode ser representada pelas estatísticas do estrangulador no Manual dos Monstros, com uma velocidade de vôo de 3 metros (10 pés) no lugar de suas velocidades de caminhada e escalada.

Outras Criaturas dos Mares Os oceanos, baías e pântanos de Zendikar são o lar de uma variedade de criaturas aquáticas que são pelo menos tão mortíferas quanto as terrestres, incluindo monstruosidades que podem enfrentar os maiores Eldrazi quase em pé de igualdade. Dado os perigos de Zendikar, mesmo os animais mundanos, como polvos, sapos, tartarugas, caranguejos e crocodilos, podem crescer tremendamente em tamanho (usando as estatísticas apropriadas do apêndice A do Manual dos Monstros). Os caranguejos de Ondu, os crocodilos de Guul Draz, as tartarugas de Tazeem e os polvos do mar profundo (dos quais Lorthos, o Forma-Maré é apenas um espécime gigante) são exemplos dessas monstruosidades aquáticas. Enormes serpentes de baixio - às vezes comparadas a "um recife que encalhou em navios" - são um perigo persistente para embarcações ao longo da costa Onduan. O plesiossauro no Manual dos Monstros pode representar essas serpentes.

Demônios Os reflexos sombrios dos anjos, demônios são a

encarnação do mana preto e tudo o que ele representa: desejo egoísta e ânsia pelo poder. Suas formas são mais ou menos humanóides, mas distorcidas e bestiais. Suas cabeças grotescas apresentam orelhas alongadas, protuberâncias espetadas e chifres grandes (o tamanho e o número de chifres de um demônio são uma indicaçãode sua idade e poder.). Espinhos sobressaem de suascostas e braços, e suas mãos são deformadas em garrasgrandes e afiadas. A maioria dos demônios tem asasgrandes e coriáceas, e alguns têm caudas longas. Sua peletem uma textura inumana - seca e coriácea para alguns;pedregosa e fria para outros. Seus olhos são pequenospontos de luz vermelha ou azul que brilham como serevelassem um inferno interior.

Ao contrário dos anjos, os demônios rejeitam qualquer forma de sociedade ou aliança. Eles são totalmente egoístas e acumulam poder de muitas formas diferentes, incluindo riqueza, magia, território e escravos.

Projetado para lugares onde a mana negra flui livremente, muitas vezes habitam em antigas criptas ou em ruínas profundas em terrenos pantanosos. Sua presença contamina qualquer fragmento restante de pureza ou de bondade em uma área, e muitas vezes estende os limites de um pântano ou agita os espíritos inquietos dos mortos.

Qualquer demonio, diabo ou yugoloth no Manual dos Monstros pode suportar um demônio de Zendikar. A vil névoa verde que circunda um demônio da pestilência sugere que ele pode ter veneno como um vrock, por exemplo.

Vermes VenenososO mana preto que é gerado e infesta os pântanos de Zendikar infunde uma grande variedade de animais naturais, criando grandes e mortíferos vermes - ratos, morcegos, insetos, escorpiões e aranhas que espalham morte e decadência com suas mordidas, picadas ou saliva cáustica. Os pântanos de Guul Draz são o lar de muitas dessas criaturas, dos enormes mosquitos apunhala-coração (melhor representados com estatísticas de stirge) aos escorpiões gigantes, grandes o suficiente para segurar um vampiro resistente em uma garra. Os gigantescos formicídeos rastejadores cáusticos (semelhantes aos ankhegs) formam tocas da pedra com sua saliva ácida, criando paredes estranhamente suaves facilmente confundidas com uma construção antiga. Morcegos caçadores das trevas, do tamanho de grifos tem reservatórios de mana vaporoso em suas cabeças, fazendo com que sua mordida rasgue o espírito e a carne. Essas e outras criaturas podem ser construídas a partir das opções oferecidas no apêndice A do Manual dos Monstros.

Os Inquietos Mortos-Vivos A magia alimentada por mana negro pode alterar o ciclo natural da vida e da morte. Seja exercido por magos mortais ou demônios, ou simplesmente uma manifestação ambiental do fluxo de mana negro através da terra, tal magia pode aprisionar os espíritos entre o reino dos vivos e o destino misterioso dos mortos. Estes mortos-vivos fantasmagóricos são tão destrutivos e odiosos quanto a magia que os invoca. As sombras e aparições de Zendikar podem ser representadas pelas sombras e aparições no Manual dos Monstros. Nem todos os espíritos são criados com mana preto, no entanto, e nem todos são malévolos. Os espíritos dos mortos, por vezes, permanecem no mundo para proteger seus parentes ou comunidades, ou para proteger os locais sagrados ou importantes. Esses espíritos podem ser perigosos, mas geralmente não são maliciosos. Tanto os kor quanto os elfos Mul Daya permanecem em comunhão com os espíritos de seus parentes mortos, pedindo-lhes sabedoria e proteção. Esses espíritos são melhor descritos como fantasmas no Manual dos Monstros.

Nulos VampíricosAs várias formas de fantasmas mortos-vivos são os restos incorpóreos da vida e da personalidade deixados após a morte de um corpo mortal. Mas às vezes o inverso é verdadeiro: um corpo mantém sua animação e fome enquanto perde qualquer vestígio de sua alma, tornando-se um zumbi. Quando um vampiro que não é um Grão-Vampiro drena o sangue de um humanoide vivo, essa criatura sofre uma transformação horrível, tornando-se uma versão mais forte e rápida de um zumbi chamada de nulo. As cabeças dos nulos são características, exceto por uma boca aberta cheia de dentes irregulares. Seus corpos são enrugados e distorcidos, mas excepcionalmente fortes. Eles são servos irracionalmente leais à nobreza vampírica, e o número de nulos sob o controle de um vampiro é uma marca de status e poder entre as casas vampíricas de Guul Draz.

DragõesDragões são a representação final do caos, ferocidade e independência imprudente do mana vermelho. Eles são encontrados em Zendikar nas regiões montanhosas onde o mana vermelho é abundante, particularmente em Akoum, embora nunca em grande número. Um dragão é um enorme monstro reptiliano com escamas grossas e duras e asas coriáceas. Espinhos afiados ou placas grossas correm por suas costas, e a maioria dos dragões tem chifres grandes. O corpo de um dragão tem uma forma vagamente felina, com um pescoço longo apoiando uma cabeça grande, e uma cauda longa e grossa serpenteando atrás dele. Suas quatro pernas terminam em garras afiadas que são armas mortais, e sua boca é cheia de dentes afiados. Mesmo um jovem dragão é maior do que um cavalo de guerra poderoso, e os maiores são páreo para alguns dos maiores Eldrazi (embora não tão poderosos quanto os imponentes titãs Eldrazi ). Os dragões de Zendikar não são particularmente inteligentes, especialmente em comparação com o genial dragão Planinauta Nicol Bolas. Eles são mais conscientes do que uma besta média e talvez um pouco

mais espertos do que um ogro, mas os dragões ainda são impulsionados principalmente por seus instintos - caçar presas e proteger seus territórios contra qualquer intruso. Eles são temperamentais e ferozes, tipicamente rasgando ou incinerando qualquer coisa que eles percebam como um inimigo antes mesmo de pensar em fazer perguntas. O aspecto mais temível de um dragão é a sua capacidade de exalar uma explosão de fogo da sua boca. À medida que inspira o sopro, um brilho vermelho como o de metal fundido se forma ao redor de sua boca, e às vezes é visível no pescoço e no peito também. O fogo então irrompe em um longo fluxo ou um cone largo, moldado pelo dragão como ele escolher. Um dragão pode fuzilar o chão com fogo enquanto sobrevoa, cobrindo tanto terreno - e incinerando tantos inimigos quanto possível. Um dragão aterrado gira sua cabeça de um lado para o outro enquanto respira, envolvendo seus inimigos em chamas ou criando uma barreira de terra ardente para encobrir sua retirada. O dragão vermelho jovem no Manual dos Monstros pode representar os dragões de Zendikar, mas o valor de Inteligência é de apenas 8 (-1). Essa mudança não tem efeito sobre suas outras estatísticas.

GigantesOs gigantes de Zendikar são humanóides enormes que vivem em tribos unidas tanto quanto possível dos assentamentos de outras raças. Comparados aos ogros e minotauros, eles são civilizados e inteligentes, embora sejam mais selvagens do que as pequenas raças humanóides. Três grandes agrupamentos de gigantes habitam três dos continentes de Zendikar. Nas montanhas de Akoum, os gigantes da tribo Pé-de-Pedra têm uma reputação bem merecida de atropelar seus inimigos sob os pés (daí o nome deles). Nas Montanhas Presa-do-céu de Murasa, os gigantes da tribo Racha-Crânio são bandidos ásperos que muitas vezes extorquem "pedágios" dos viajantes que tentam navegar a passagem traiçoeira que compartilha o nome da tribo. Os gigantes Pé-de-Pedra e Racha-Crânio são gigantes de pedra nos termos de D&D. Em Ondu, os gigantes da tribo de Virapau vivem na floresta do mesmo nome. Eles caçam baloths e outros grandes jogos, vivendo em estreita harmonia com a floresta. Seus druidas são os únicos gigantes de Zendikar que são inclinados para a magia. Algumas lendas afirmam que os gigantes de Virapau não estão relacionados com as outras tribos gigantes, mas originalmente eram druidas que se tornaram gigantes somente após anos de vida entre as árvores torcidas. Noutro lugar em Ondu, nas Trincheiras de Makindi, um punhado de gigantes deformados, chamados gigantes das trincheiras, escalam as muralhas do cânion à procura de presas. Eles são solitários e não se consideram membros de uma tribo. Na verdade, eles são marginalizados

da tribo de Virapau, banidos porque o mana da floresta entortou seus corpos e seus corações. Os gigantes da tribo de Virapau são semelhantes aos gigantes das nuvens, e os gigantes das trincheiras podem ser considerados fomori.

HurdasHurdas são imensas criaturas semi-humanóides que se pensa estar distantemente relacionadas aos gigantes. Eles são principalmente empregados como trabalho pesado - puxando pedra, deslocando a terra e puxando as imensas carroças da caravana Goma Fada, por exemplo. Eles são essencialmente animais de carga, não mais inteligentes

do que um baloth ou terastodon - mas significativamente mais flexíveis. Hurdas Murasianos são mais agressivos do que seus, mais calmos, parentes Onduanos, servindo de proteção para as caravanas em vez de puxar suas carroças. Hurdas são bípedes, mas eles caminham sobre seus braços extremamente desenvolvidos enquanto suas pernas minúsculas e vestigiais arrastam-se debaixo deles. As caudas grossas os mantêm equilibrados. Seu volume massivo lhes permite transportar enormes cargas além de puxar carroças e vagões por trás deles. Use as estatísticas dos gigantes da colina para representar os hurdas, substituindo o ataque da clava grande pelo ataque desarmado.

OgrosOs ogros de Zendikar são brutos imponentes guiados pela crueldade, a ganância e a ferocidade selvagem. Eles preferem as montanhas irregulares de Akoum, mas podem ser encontrados em todos os continentes. Seu tamanho e força ajudam a protegê-los dos perigos de Zendikar, então eles têm pouca necessidade de paredes ou telhados - o que é bom, pois eles têm pouca habilidade em construir. A sociedade ogra, como é, gira em torno de líderes que reúnem pequenas gangues (geralmente seis ou dez outros ogros) para se juntarem a eles para saquear, extorquir ou escravizar. As estatísticas do ogro no Manual dos Monstros funcionam bem para os ogros de Zendikar. Apesar da sua baixa inteligência, alguns ogros mais inteligentes - talvez representados como oni - dominam o uso de certos tipos de magia. O uso do mana vermelho complementa as tendências ferozes e irritadas de um ogro, e alguns ogros podem produzir feitiços ardentes e manipular as forças vulcânicas de Akoum. Outros ogros canalizam mana preto para mergulhar na necromancia e no diabolismo, acentuando sua natureza amorale sua vontade de escravizar outros para seu próprio benefício.

MinotaurosMinotauros são muitas vezes selvagens e cruéis. Entretanto, eles também são capazes de lutar com disciplina, cooperando com membros de outras raças contra um inimigo comum e seguindo ordens cuidadosamente - se o salário for bom o suficiente. Os minotauros estão fortemente associados ao mana vermelho. Seus temperamentos ferozes, emoções apaixonadas e desejo pelo combate se alinham com as características do mana vermelho, e seus xamãs (embora sejam raros) favorecem a magia da montanha da terra e da pedra. Eles são freqüentemente imprudentes e imprevisíveis, desequilibrando seus adversários e então pressionando sua vantagem. As estatísticas do minotauro no Manual dos Monstros não precisam de ajuste para os minotauros de Zendikar.

HidrasHidras são répteis semelhantes a dragões sem asas e com múltiplas cabeças. Hidras relativamente pequenas, como as encontradas na Matavasta de Tazeem, têm apenas cinco cabeças, mas as maiores hidras em Ora Ondar têm oito. As cabeças de uma hidra se juntam em pescoços longos e finos, conectando-se a um corpo de quatro patas com ombros largos e quadris estreitos. Cristas franzidas adornam suas cabeças e pescoços superiores, e correm pela longa cauda da criatura. Por todo o seu grande volume, as hidras podem se mover rapidamente e com surpreendente agilidade através de seus lares florestais. Use as estatísticas da hidra no Manual dos Monstros.VormesOs vormes de Zendikar são criaturas gigantescas com características semelhantes a cobras e insetos. O corpo serpentino de um vorme é coberto por pesadas faixas de escamas, dando-lhe uma aparência segmentada. Sua cabeça deformada é coroada com pelo menos oito olhos, e é dominada por um anel de quatro ou cinco enormes presas em forma de gancho que cercam a boca. Os maxilares da criatura estendem-se como um tubo de sua boca quando está pronto para se alimentar, acompanhado de um horrendo cheiro de carniça e um som de mastigação nauseante. O verme púrpura no Manual dos Monstros é uma boa representação dos vormes de Zendikar.

AvernaisSemelhante aos vormes, os avernais são enormes criaturas serpentinas que habitam a lava profunda sob a superfície de Akoum. Quando uma erupção traz lava à superfície, avernais ocasionalmente surgem também. Atravessando o que parece a eles como um ar, congelante, os avernaiscomeçam uma fúria de devastação que se assemelha auma extensão do fluxo de lava. Um avernal tem uma certa semelhança com um milípede e um crustáceo. As pequenas pernas dobradas perto do corpo ajudam a impulsioná-lo através dos túneis. Seis membros longos e articulados sobressaem de sua cabeça, permitindo que ele arraste a presa até a sua boca. Seu corpo exala um calor infernal e seus movimentos agitam a terra como um tremor. As estatísticas do remorhaz no Manual dos Monstros funcionam bem para os avernais de diferentes tamanhos.

TrollsOs trolls de Zendikar são raros, criaturas semelhantes a gigantes, reclusas que vivem em florestas e pântanos remotos. Selvagens e mal-humorados, eles são particularmente perigosos por suas habilidades regenerativas, o que os deixa rapidamente cicatrizar mesmo feridas aparentemente mortais. Eles são ferozmente territoriais, muitas vezes exigem subornos de pessoas que atravessam suas terras - e matam aqueles que se recusam a pagar. As estatísticas do troll no Manual dos Monstros podem representar os trolls de Zendikar.BestasO mana verde é a magia do crescimento natural e da proeza de caça e, portanto, é a cor mais comumente associada à grande variedade de animais naturais que habitam as selvas de Zendikar. Muitos desses animais têm algumahabilidade rudimentar para recorrerao mana das florestas, enquanto outros são simplesmente infundidoscom ele - e cresceram para um tamanho incrivelmente grande por causa disso.

BalothsBaloths são talvez as mais distintivas das bestas de Zendikar. Eles são musculosos caçadores onívoros, cobertos de chifres, espinhos e placas de várias formas.

Os Baloths Rompe-Bosque da Floresta de Virapau são surpreendentemente ágeis, pulando de uma árvore para outra usando suas grandes garras para engatar cada tronco espiralado. Os Baloth Dorso-de-Couro de Ora Ondar são mais pesados e mantêm-se no chão, onde o seu grosso esconderijo de placas protege-os do perigo. Os rebanhos de Baloth ocasionalmente debandam pelas planícies de Onduan - e fazem com mais freqüência desde a ascenção dos Eldrazi, como se compartilhassem a raiva de Zendikar.

Use as estatísticas do tricer§tops para os baloths, mas os Baloths Rompe-Bosque têm uma velocidade de escalada de 9 metros (30 pés) além da sua velocidade base de caminhada normal.Basiliscos Basiliscos são répteis de seis patas, como lagartos, com grandes chifres e caudas longas. Uma criatura que encara o olhar de um basilisco se transforma instantaneamenteem pedra. Eles são comuns nas regiões arborizadas deGuul Draz, bem como a floresta de Virapau em Ondu.Use as estatísticas do basilisco no Manual dos Monstrospara os basiliscos de Zendikar.

GnarlidsGnarlids são do tamanho de um cão grande e se parecem com um cruzamento entre um urso e um wolverine. Eles têm chifres com formas distintivas que variam de acordo com as espécies, e algumas variedades têm espinhos semelhantes noutros lugares em seus corpos. Eles têm uma habilidade inata de crescer extraindo mana verde no meio ambiente, quase dobrando em tamanho e ferocidade. Neste estado ampliado, um gnarlid pode ser representado com as estatísticas do urso marrom no Manual dos Monstros. Se alguma magia reduzir seu tamanho, corte seus valores máximos de pontos de vida e de dano de ataque pela metade.

Outras BestasOs bois do Vale dos Pilares de Murasa (use as estatísticas do bode gigante) são conhecidos por sua teimosia, mas ainda são usados como animais de carga graças à sua tremenda força. Um terastodon é um enorme elefante (use as estatísticas do mamute) com quatro presas e pele blindada. Uma placa óssea na cabeça, afiadamente pontuda nas bordas, se estende para proteger seu pescoço. Pisoteadores de terreno são bestas gigantes de seis patas que podem crescer tão alto quanto as árvores na Matavasta de Tazeem (use as estatísticas do tiranossauro rex para essas bestas ferozes).

Bocas-lenhosas moram nos troncos vazios de árvores flutuantes estranhas, emergindo com velocidade mortal quando a presa vagueia perto (as estatísticas do grick podem representar uma boca-lenhosa, ajustando seu traço de camuflagem de pedra para escondê-la nas florestas). E pelo menos duas variedades de gato grande (semelhante ao tigre dentes-de-sabre) ostentam enormes lâminas que se retraem nas pernas dianteiras, o que os ajuda a cortar uma forte vegetação rasteira e derrubar presas muito maiores.

para lutar contra os Eldrazi. Quanto mais duradouro o ataque Eldrazi em Zendikar, mais ativos e violentos esses elementais se tornam. Qualquer uma das várias criaturas elementais e plantas no Manual dos Monstros pode representar os elementais de Zendikar. Terrenos despertados são semelhantes aos elementais básicos: ar, terra, fogo e água. As bestas impetuosas, como planadores de gêiser, javalis de fogo e mestiços avérneos, podem ser representadas como cães infernais, magmins, elementais de fogo, mephits do magma ou salamandras. As plantas animadas podem ser ents, infectados, arbustos errantes, ou árvores despertas e arbustos despertos.AvataresAvatares são seres raros semelhantes aos elementais. São aspectos ou projeções de um poder maior e abstrato, que pode ser qualquer coisa: da iminente Sombra da Morte à própria Alma de Zendikar. Esses seres poderosos podem ser representados por alguns dos monstros mais poderosos do Manual dos Monstros - um demilich, talvez, ou um empírico, ou mesmo o tarrasque.

ElementaisElementais são manifestações físicas das forças naturais primitivas que compõem o plano de Zendikar. Alguns são criaturas vivas infundidas com energia elemental, mantendo ciclos de vida natural de nascimento e morte. Outros são plantas animadas que incorporam a força vital do crescimento. Outros ainda são partes do plano - planaltos, ilhas ou extensões de água - que despertaram

Criaturas ArtificiaisCom o poder da magia à sua disposição, os magos do passado remoto e do presente de Zendikar conseguiram criar objetos com aparência de vida, capazes de cumprir ordens e até mesmo atuar de forma independente. Em vários locais antigos associados aos Eldrazi, criaturas de pedra foram encontradas em guarda eterna permanente. Criados a partir de fragmentos de edros ou esculpidos para se assemelharem a eles, essas construções foram destinadas a ajudar as pessoas de Zendikar a eliminar as linhagens de crias depois que os titãs foram presos, e foram implantados com um fragmento do poder que atou e prendeu os Eldrazi. Eles tem servido como aliados úteis na luta contra as crias dos Eldrazi, e alguns magos tiveram um sucesso limitado ao bisbilhotar os segredos de sua magia a partir de suas

mentes artificiais. Outros construtos de edro são de fabricação mais recente, feitos à imitação dos originais. Estes não têm poder sobre os Eldrazi além do que sua força física lhes dá, e seus criadores os usaram para tarefas domésticas. Eles são mais frequentemente encontrados nas antigas ruínas dos kor ou nas cidades dos tritões. Os vários modrons podem ser usados para representar esses dedicados construtos. Os golens de Zendikar são efetivamente elementais artificiais, e podem ser representados por golens de pedra. Os magos moldam corpos de pedra especial e os infundem com o poder de movimento e compreensão limitada. Golens são raros e poderosos, especialmente quando moldados a partir de pedra que já possua poder mágico.

EldraziOs Eldrazi são uma raça de seres interplanares que uma vez viajaram de plano para plano através do Éter. Eles se alimentaram do mana e da energia de vida dos planos, deixando cascas sem vida em seu rastro enquanto se moviam de um mundo para o outro. Sua origem é desconhecida e sua natureza é mal compreendida, e se eles têm pensamentos ou objetivos além de simplesmente alimentação, suas mentes são totalmente inescrutáveis. Mesmo sua magia transcende as categorias de feitiços e classificações de mana, não reconhecendo nenhuma distinção entre o mana de um terreno e o de outro. Três titãs Eldrazi monstruosos foram aprisionados em Zendikar nas eras passadas: Ulamog, Kozilek e Emrakul. Ninguém pode dizer se mais titãs podem existir em algum lugar no vasto multiverso, mas estes três têm poder suficiente entre eles para ameaçar inúmeros planos. Em suas formas verdadeiras, esses titãs são imensos, leviatãs alienígenas constituídos por uma substância imaterial semelhante ao Éter. Os antigos Planinautas

os forçaram a assumir suas formas materiais para prendê-los em Zendikar. Agora que os titãs estão livres, sua primeira prioridade é acumular energia suficiente para deixar Zendikar e retornar às suas formas astrais. Multidões de criaturas menores - zangões, crias e servos mais poderosos - parecem emanar dos titãs quando estão ativos, assim como as nuvens de vapor emanam da água fervente. Cada titã tem sua própria linhagem de crias, que compartilham algumas características comuns. O povo de Zendikar nomeou os vários tipos de Eldrazi menores, mas eles aparecem em uma variedade tão múltipla que são difíceis de classificar completamente. Alguns especulam que as linhagens de Eldrazi menores são extensões de seus titãs progenitores, estendendo a vontade e o alcance dos titãs através do plano, e colhendo mana e energia vital que é então canalizada de volta aos titãs. Com efeito, as grandes multidões de Eldrazi menores são órgãos dos titãs, servindo como funções sensoriais e digestivas para esses seres alienígenas.

Estes Eldrazi menores vêm em uma variedade desconcertante de formas, desde crias fracas até gigantes imponentes quase tão grandes quanto os titãs. As linhagens de crias dos três titãs são marcadamente diferentes umas das outras, e elas têm efeitos diferentes sobre o terreno e suas criaturas enquanto se espalham por Zendikar. A melhor maneira de representar os Eldrazi em termos de D&D é adaptar uma variedade de estatísticas de monstros para refletir a diversidade dessas criaturas. Quase qualquer demonio ou aberração poderia representar um

Eldrazi, e fungos monstros bizarros, limos ou monstruosidades podem funcionar bem. Por exemplo, as crias Eldrazi mais fracas (abaixo do nível de desafio 1) podem usar as estatísticas da cockatriz, do dretch, do fungo violeta, do esporo de gás, do miconide adulto, do monstro da ferrugem ou do troglodita. Os zangões mais poderosos (nível de desafio 1 a 5) podem ser baseados no barlgura, no pudim negro, no verme da carniça, no chuul, no ettercap, no abocanhador matraqueante, no gorgon, no grell, no horror de gancho, no nótico, no otyugh, na aranha interplanar, no slaad vermelho, no tríbulo brutal, ou no xorn. As fileiras dos verdadeiros Eldrazi (acima do nível de desafio 5) podem ser representadas por criaturas como o abolete, o observador, o mantor, o drider, o goristro, o hezrou, o devorador dementes, a naga espiritual, o slaad azul, o slaad cinza, oslaad da morte ou o yochlol. Os titãs Eldrazi - Ulamog,Kozilek e Emrakul - são seres únicos semelhantes aos titãsde D&D: o empírico, o kraken, e o tarrasque.

Algumas pequenas modificações nas estatísticas de monstros existentes podem fazer com que as criaturas se pareçam mais com os Eldrazi que estão consumindo Zendikar. Considere as seguintes adições e alterações:

• Eldrazi são imunes ao dano psíquico e à condiçãoencantado.

• Eldrazi da linhagem de Ulamog não tem olhos;eles são imunes à condição cego e têm visão cegaaté um alcance de 9 metros (30 pés).

• Alguns zangões atuam como extensões da fomedos titãs Eldrazi. Altere o tipo de dano dos ataquesde tais monstros para dano necrótico.

• Alguns Eldrazi têm uma habilidade de DrenarVida semelhante à de um inumano, forçando umalvo a ter sucesso em um teste de resistência deConstituição ou ter o máximo de seus pontos devida reduzido em uma quantidade igual ao danosofrido. Essa redução dura até o alvo terminar umlongo descanso. O alvo morre e é totalmenteconsumido pelo Eldrazi se esse efeito reduzir omáximo dos seus pontos de vida para 0.

• Alguns Eldrazi são responsáveis pela criação denovas crias. Um zangão pode ter uma habilidadesemelhante ao ataque de garra do slaad vermelho,implantando um embrião de cria Eldrazi no corpodo hospedeiro.

• Eldrazi mais poderosos podem consumir crias eusá-las como combustível para suas própriashabilidades. Tais Eldrazi destroem uma criaEldrazi dentro do alcance de 1,5 metros (5 pés) desi e recuperam 10 pontos de vida ou recuperam ouso de uma única habilidade como se tivessemterminado um descanso longo.