Version 2, Mise a jour, 2017-01-25€¦ · Le pointage d'armée, par joueur ... Chaque deux joueur...

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Version 2, Mise a jour, 2017- 01- 25

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Version 2, Mise a jour, 2017-01-25

MEGA40K 2017Wish we could turn back time,

to the good old daysWhen our momma sang us to sleep

but now we're stressed out !

-Twenty One Pilots, S tres s ed out

Une autre année, un autre Mega40k. L’équipe Crève mon sale ! travaille encore àvous offrir une journée de jeu en équipe, mais avec la multiplication des livres,

et autres règles spéciales il devient de plus en plus difficile à mettre surpied un évènement où tous les types de participants peuvent s’y retrouver.

Pour cette édition du Méga40k, nous avons décidé de simplifier le fonctionnementpour tous et de limiter plusieurs règles qui ne semblent pas améliorer l’expériencecollective. Après plusieurs discussions nous avons convenu que le meilleur moyenpour atteindre cet équilibre pour tous serait de se rabattre sur UN système de règlecommune.

Pour 2017 vous aurez l’occasion de vivre un Mega40k « old school » avec desrègles qui ont déjà fait leurs preuves. En espérant que vous vous y amuserez !

Au plaisir de vous voir de l’autre côté de la table !

Etienne « » Simard

datasheet

Chaos organisateur

Informations organisationnelles

L’équipe CMS ! :

Date de l'activité :

Lieu :

9h00

Horaire :

Vendredi 17 Mars :

Samedi 18 Mars :

Information :

Ben « » LauzonAlex « » PréfontaineEtienne « » Simard

18 Mars 2017

École Le Plateau, 3700 avenue Calixa-Lavallée, Montréal, Qc

Ouverture de portes : 8h00Début du tournoi :Coût de l'activité : 180$ par équipe à payer avant l’inscription

Accueil et mise en place de la salle: 19h00 20h00

Accueil et mise en place de la salle : 8h00Assignation, présentation/évaluation : 8h10 à 9h00Première Ronde : 9h00 (3h)pause Dîner : 12h00Deuxième Ronde : 13h00 (4h30)pause Souper : 17h30Troisième Ronde : 18h30 (4h30)Compilation finale : 23h00remise des prix : 23h30Fermeture des lieux : 0h00

Facebook Group CreveMonSale ! : https://www.facebook.com/groups/1375049796091901/Forum: http://wfbattle.proboards.com/index.cgi

BeastBenPrefylil

Chaos organisateur

(L’occasion de monter votre table pour le lendemain)

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Des prix pour diverses catégories !Comprend les repas

a

Les participants

maréchal

Inscription

De plus, chaque équipe devra fournir le décor nécessaire pour bien habiller une table de jeu 4’ x8’. Elle devra aussi fournir 6 objectifs numérotés de 1 à 6.

Terminologie

Équipe :CoalitionÉquipierMaréchal

Plusieurs équipes s’affronteront lors de l’évènement. Chaque équipe sera composée de quatre équipiers.L’un d’entre eux devra être nommé et celui-ci deviendra le lien officiel de son équipe avec leChaos Organisateur. Chaque participant doit faire savoir l’armée qu’il utilisera lors de l’événement auplus tard le 4 mars.

Pour s’inscrire, une équipe devra préalablement payer les frais de participation. Le coût est de $180.00par équipe payable auprès de Benoit Lauzon ou ([email protected]).

Puisqu’il y a une limite de 10 équipes, la priorité sera accordée aux premières à couvrir les frais.

La force combinée des quatre membres de votre équipe.: La force combinée de deux membres d’une même équipe lors d’un match.: un individu membre d’une équipe.: individu responsable d’une équipe

Le tournoi est divisé en trois rondes et chaque partie remportée permettra à son équipe d’accumuler despoints dans les diverses catégories

L’attribution des tables & adversaires sera faite au hasard avant le début de l’évènement, les participantsne devraient pas affronter deux fois le même adversaire ou jouer sur la même table.

Le pointage d'armée, par joueur lors d’un scénario, ira comme suit :Première ronde; 750ptsDeuxième ronde; 1250ptsTroisième ronde; 1250pts

Les maréchaux devront répartir les forces lors des différents scénarios. Lors des trois rondes, il y auradeux joueurs par côté de table. Chacune de ces coalitions doit être identifiée comme « A » et « B ». Lorsde chacune des trois rondes, les duos d’une même équipe doivent être différents. Ainsi donc, à la fin dela journée, tous les membres d’une même équipe auront eu la chance de jouer l’un avec l’autre.

virement interac

Le jeu

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Règles essentiellesConstruction d’armée

Proscrit

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Utilisation des règles de la 7e édition du jeu « Warhammer 40,000 ».

Seul les codex suivant seront autorisé :Astra Militarum, Chaos Space Marines, Tyranids, Chaos Daemons, Impérial Agent, Genestealer

Cults, Deathwatch, Tau Empire, Dark Angels, Space Marines, Craftworlds, Khorne Daemonkin,Harlequins, Necrons, Blood Angels (avec Black Crusade: Angel's Blade), Dark Eldar, Grey Knights,Space Wolves, Orks

Skitarii et Cult Mechanicus compte comme un seul codex

La seule charte organisationnelle est la suivante :

Les armées n’ayant pas de « HQ » doivent utiliser « Elites » commeTous les armées ont l’abilité « objective secured troops » et peuvent relancer leur « warlord trait »La troisième ronde est le seul moment où vous pouvez utiliser des « Lords of wars » (certainesrestrictions devront être respectées)

Les détachements alliés ne seront pas utilisés.Les datasheet ne seront pas autorisés.Les armées de type « unbound » ne seront pas autorisées.Aucun autre suppléments ou document de campagne (ex : Shield of Baal) ne seront utilisésLes suppléments « Apocalypse War Zone », les formations « Apocalypse », les listes d’armée « ForgeWorld » ainsi que le matériel des livres « Horus Heresy » ne sont pas autorisés.Aucunes fortifications ne seront autorisées.Les unités « Forge World » avec la mention « Warhammer 40,000 » ne seront pas autoriséesLes unités qui ont plusieurs versions de règles doivent suivre celles qui sont dans leur codex respectif.Les « Super Heavy » (vehicule, walker, flyer) ne sont pas autorisés.Les « Guargantuan » (Creature ou autres) ne sont pas autorisés.« Il ne peut y en avoir qu’un seul » communément appelé la règle « Highlander ». Un personnagespécial ne peut apparaître qu’une seule fois dans une même coalition.Pour l'évènement les deux armées d'une coalition seront considérées comme des "alliés deCommodité" (Allies of Convenience) selon les règles d'alliances du livre de Warhammer 40,000.On ne peut profiter des habiletés de notre partenaire, y comprit avec les pouvoir psychique ou de« Warlord trait ».

compulsory.

Matériel nécessaire

nonpeintes

Tous vos modèles doivent être peints (trois couleurs et couche de fond commestandard). Toutes les unités jouées lors d’une partie qui présentent des figurines

vous feront perdre automatiquement un point de commandement à la fin de lapartie, à moins d’être éligible à la règle « ».

Les participants qui en sont à leur première expérience au peuvent faireappel à la règle « rookie ». Avec cette immunité le participant ne peux perdre plusd‘un point de victoire par partie où il présente des figurines non-peintes. De plus il nesera pas compté dans l’évaluation de la présentation.

Chaque équipier doit avoir avec lui tout le nécessaire de jeu. Incluant dés, nécessairespour mesurer, gabarits et crayon.

Chaque deux joueur d’une coalition doivent avoir une copie du livre de règle dewarhammer 40,000 ainsi que les codex utilisés par la coalition durant chaque partie.

Chaque équipier doit présenter à ses adversaires une copie papier de sa liste d’arméelors de chacune des rondes. Ces listes devront être remises à l’organisation avant lapremière ronde.

Pour le respect de l’horaire, chaque joueur doit débuter sa partie à l’heure prévue et laterminer dans le temps requis. Ainsi nous vous demandons de vérifier le temps avantde débuter un nouveau tour de jeu lors de chacune des rondes. Un bonus de partie seraaccordé aux gens qui ont terminés leur match à l’intérieur de l’horaire prévu.

rookie

Mega40k

Évaluation et pointage

Vous aurez à évaluer vos adversaires sur différents points que voici :

Les pointages de commandement seront indiqués sur chacun des scénarios

Chaque Joueur se doit de démontrer un esprit sportif positif à tout moment du tournoi, de la création de sonarmée au dernier roulement de dé. Cet aspect inclut également le temps de jeu, il y va de la responsabilité dechacun de s’assurer de jouer les parties à l’intérieur du temps prescrit. À la fin de chaque partie, vosadversaires évalueront votre esprit sportif en utilisant une feuille de pointage.

Exceptionnel – 75 pts

Une partie super-fantastique!

Réservé à une partie vraiment spéciale. Votre adversaire est allé au-delà des attentes, a fait preuve d’un esprit sportif exceptionnel eta fait un effort évident pour vous permettre de vivre une partie fantastique

Positif – 50 pts

Une bonne partie de Warhammer

Ceci doit être la norme pour la majorité de vos parties de la journée. Votre adversaire à fait preuve d’un esprit sportif raisonnable,est arrivé préparé et a fait le nécessaire pour résoudre les différents de façon amicale.

Moyen – 25

Une partie correcte sans plus.

La partie c’est bien déroulé mais votre adversaire n’a pas été des plus agréables par ses abus ou chichi de règles, sa perte de temps,ou ses sauts d’humeur inappropriés

Négatif – 0 pts

Une partie vraiment mauvaise !

Quoique difficile à expliquer, ces parties finissent par arriver. Vous devez réserver cette note aux circonstances les plusexceptionnelles. Cette note doit refléter le manque de sportivité de votre adversaire et non le résultat du match

§

§

B

Commandement

Esprit sportif

(25% de la note finale)

(25% de la note finale)

<

?

=

Présentation

les équipes

Champs de Bataille

adversaires

(25% de la note finale)

Je veux sa faction !!!:

(25% de la note finale)

Je veux sa table !!!:

La présentation des figurines sera évaluée de la façon suivante :

0 pts siMoins de 75% des armées sont peintes (3 couleurs)Moins de 75% des bases des figurines sont décorés (based)

25 pts si75% et plus des armées sont peintes (3 couleurs)75% et plus des bases des figurines sont décorés (based)

50 pts siToutes les armées sont peintes (3 couleurs)Toutes les bases des figurines sont décorées (based)

75 pts siToutes les armées sont peintes sans exception (3 couleurs)Toutes les bases des figurines sont décorées (based)Il y a une cohésion dans le choix des couleurs et du thème par équipier.Des techniques de peinture particulière ont clairement été utiliséesDes conversions sont présentes et évidentes.

Avant la première ronde, toutes les armées devront être présentées. Vous sélectionnerez, parmi vosadversaires, présentant les plus belles armées. Les trois équipes ayant obtenu le plus de votes se verront attribuer unbonus de 25/15/10 point à leur score. Chaque équipe ayant obtenu au moins un vote obtiendra 5 point..

0 pts [Table non fonctionnelle]:Les éléments de décors représentent 25% et moins de la surface de jeu

25 pts [Qualité Minimum]:Les éléments de décors représentent plus de 25% de la surface de jeuLes éléments de décors sont peints à 75%

50 pts [Qualité CMS] :Les éléments de décors représentent plus de 25% de la surface de jeuLes éléments de décors sont peints à 100%La table présente un thème évident

75 pts si [Qualité CMS plus]:Présence d’élément de décors qui ajoute à la présentation à la table (relief, corps, carcasse de véhicule,...)La table présente des caractéristiques uniquesLa peinture présente une qualité supérieure

Avant la première ronde, toutes les tables devront être présentées. Vous sélectionnerez les plus belles tablesparmi vos . Les trois équipes ayant obtenu le plus de votes se verront attribuer un bonus de 25/15/10 points à leur score.Chaque joueur ayant obtenu au moins un vote obtiendra 5 points.

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Les Champions - Équipe

Points de classement de Commandement + Points de classement de Présentation + Points de classement d’Esprit sportif + Points de classement de Champs de bataille

Bri d’égalité : Commandement, Présentation, Esprit sportif, Champs de bataille

Un nouveau système de pointage sera mis à l’épreuve pour identifier les meilleures équipes lors du Mega40K 2016. Chaqueclassement dans une catégorie accordera un pointage pré déterminé. L’idée derrière ce système est de permettre un meilleur équilibrede valeur entre les différentes catégories qui détermine le pointage final. Voici le pointage que chacune des catégories vousaccorderont selon le classement :

1ère place - 100 pts 2e place - 80 pts 3e place - 60 pts 4e place - 40 pts5e place - 30 pts 6e place - 20 pts 7e place - 15 pts 8e place - 10 pts9e place - 5 pts 10e place - 0 pt

Ex : Voici le total des points obtenue lors d’affrontement par des équipes fictives

L’équipe « alpha » à 300 points de CommandementL’équipe « bravo » à 351 points de CommandementL’équipe « charlie » à 666 points de CommandementL’équipe « delta » à 300 points de CommandementL’équipe « echo » à 290 points de CommandementL’équipe « foxtrot » à 289 points de CommandementL’équipe « golf » à 288 points de CommandementL’équipe « hotel » à 287 points de CommandementL’équipe « india » à 286 points de CommandementL’équipe « juliet » à 285 points de Commandement

Les points de classement pour le commandement seraient alors :

1 ère place : 100 pts pour l’équipe « charlie » (666pts)2 e place: 80 pts pour l’équipe « bravo » (351 pts)3 e place : 60 pts pour l’équipe « alpha » (300pts) après le bris d’égalité4 e place : 40 pts pour l’équipe « delta » (300pts) après le bris d’égalité5 e place : 30 pts pour l’équipe « echo » (290 pts)6 e place : 20 pts pour l’équipe « foxtrot » (289 pts)7 e place : 15 pts pour l’équipe « golf » (288 pts)8 e place : 10 pts pour l’équipe « hotel » (287 pts)9 e place : 5 pts pour l’équipe « india » (286 pts)10 e place : 0 pt pour l’équipe « juliet » (285 pts)

Commandement Bri d’égalité : Esprit sportif, Champs de bataille, Présentation

Présentation (75% vote des juges+ 25% « Je veux son armée !!!»)Bri d’égalité : Champs de bataille, Esprit sportif, Commandement

Esprit sportif (évaluation de l’adversaire)Bri d’égalité : Commandement, Présentation, Champs de bataille

Champs de bataille (75% vote des juges+ 25% « Je veux sa table !!!»)Bri d’égalité : Présentation, Esprit sportif, Commandement,

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Meilleur général - Équipe

Meilleure Présentation - Équipe

Meilleur Esprit - Équipe

Champs de bataille- Équipe

Note : Une Équipe ne peut gagner seulement un prix, dans le cas ou une équipe gagne dans plus d’unecatégorie, les prix seront remis à l’équipe qui est en deuxième place.

Règles pour tous les scénariosNOTE SUR LA DÉROUTE (falling back)

DURÉE DE LA PARTIE

CARTES OBJECTIF, MARQUEURS ET BASSIN

Les unités en déroute retraitent directement vers leur propre bord de table par le chemin le plus court tel quedécrit dans le livre de règle de Warhammer 40K. Les unités en retraite ne peuvent contrôler et/ou contester unobjectif.

Durée de partie variable. À la fin du tour 5, l’une des coalitions lance un dé. Sur un lancer de 3+ la partiecontinue, sinon elle se termine à ce moment. Un autre lancé de dé est requis à la fin du tour 6, mais avec unlancer requis de 4+ pour continuer. La partie se termine à la fin du tour 7.

Il est de votre responsabilité de ne pas commencer un tour s’il reste moins de 30 minutes au cadran. Toute partiequi sera terminée avant le temps limite accordera des bonus de commandement.

Les scénarios du Mega40k 2017 s’inspirent du concept des missions « maelstrom of war » du livre de règle,mais avec certaines particularités.

Vous utiliserez des marqueurs qui représentent les cibles à contrôler (Chaque équipe doit fournir 6marqueurs identifiés de 1 à 6 avec leur table)Vous trouverez les indications où mettre vos marqueurs dans chacun des scénariosLes cartes d’objectifs seront fournies par « Crève mon sale ! »Chaque scénario indique la liste de cartes objectifs qui seront utilisées pour former une piocheChaque scénario indique comment les carte objectifs seront révélées, les cartes objectifs ne seront pastoutes utilisées.Une fois révélé, une carte objectif se retrouve dans le bassin.Le bassin est ouvert ET est commun aux deux coalitions. En d’autres mots il n’y a qu’un seul bassin lorsd’une partie.Une fois une carte objectif complétée, elle est retirée du jeu et n’est plus disponible.

§

§§§§

§§

§

SÉQUENCE DE PRÉ-DÉPLOIEMENTVoici l’ordre à suivre pour le pré-déploiement avant le début de chacune des parties

1. Chaque coalition doit s’entendre sur le couvert offert pour chacune des éléments de décors/terrain.

2. Chaque coalition détermine son côté de table par un lancer de dé. Les gagnants du lancer de dé (Coalition A)choisissent le côté de table qui leur servira de déploiement.

3. Déploiement d’objectifs : Suivre les instructions du scénario. Tous les marqueurs doivent être au niveau du sol etne peuvent être à moins de 6’’ d’une extrémité de la table ou moins de 12’’ d’un autre marqueur. De plus, ils nepeuvent être sur ou dans un élément de décor qualifié d’impassable ou un bâtiment.

4. Cartes Objectifs : Former une pioche avec toutes les cartes d’objectifs associées au scénario.

5. Habiletés d’avant match : Déterminez les habiletés comme les « Warlord trait » les pouvoirs psychiques, les« daemonic reward » etc.

6. Déploiement des forces : Lancez un dé afin de déterminer quelle coalition choisira de déployer premier ou non.La coalition qui déploiera en premier place ses armées entières à l’intérieur de sa zone de déploiement. Par la suiteles adversaires en font de même dans leur propre zone. Une unité ne peut se déployer dans du terrain impassable àmoins qu’elle puisse normalement bouger par-dessus ledit terrain. RÉSERVES : En excluant les unités quidoivent débuter la partie en réserve, une coalition peut choisir de garder jusqu'à la moitié de leurs unités enréserve. La coalition doit clairement indiquer à ses adversaires l’organisation de ses propres forces en réserve.

7. Unités infiltrées et «scouts» : Quand les deux coalitions ont terminées le déploiement de leurs forces régulières,elles peuvent déployer leur(s) infiltré(s) et redéployer leur(s) scout(s).

8. La coalition qui a déployé ses forces en premier est la première à jouer à moins que l’adversaire prenne l’initiative

Liste des cartesObjectifs

o

o

o

o

Contrôle du Marqueur #[X]À la fin de n’importe quel phase

À la fin d’une phase de votre tour

Au début de votre tour de jeu,

ReprésaillesPour chaque unité complètement détruite,

À la fin d’un tour de jeu,

Établir une tête de pontÀ la fin d’un tour de jeu,

Coupez les lignes de ravitaillementÀ la fin d’un tour de jeu,

Nouveau territoireÀ la fin d’un tour de jeu,

Sécurisez de nouvelles ressources, Marqueur #[X]À la fin d’un tour de jeu,

Pillez le QG ennemiÀ la fin d’un tour de jeu,

••

, cette carte doit retourner dans le bassin si le marqueur #[X] est contesté où n’est pas contrôlé.

, si cette carte est dans le bassin et que vous contrôlé le marqueur #[X], placez cette carte sous l’un de vos modèles pour représenter votre contrôle dudit objectif.

vous pouvez prendre possession de la carte si cette carte est sous votre contrôle.

Ajoutez sur cette carte un jeton (Dé). La couleur des jetons doit être différente pour chacune des factions.

votre coalition peu prendre possession de cette carte si elle a 3 jetons ou plus que votre adversaire.

Votre coalition peut prendre possession de cette carte si vous contrôler tous les marqueurs dans votre zone de déploiement et que la coalition adverse ne contrôle pas tous les marqueurs dans leur zone de déploiement

Votre coalition peut prendre possession de cette carte si vous contrôler tous les marqueurs de la zone de déploiement adverse et que la coalition adverse ne contrôle pas tous les marqueurs dans votre zone de déploiement

Votre coalition peut prendre possession de cette carte si vous contrôler plus de la moitié des marqueurs en zone neutre.

Votre coalition peut prendre possession de cette carte si vous contrôler le marqueur #[X] ainsi que le marqueur dans votre zone de déploiement.

Votre coalition peut prendre possession de cette carte si vous contrôlez le marqueur dans la zone de déploiement ennemie ainsi que le marqueur dans votre zone de déploiement

2 point de victoire

1 point de victoireOu 2 points si vous avez plus de 5 jetons que votre adversaire.

2 points de victoire

2 points de victoire

2 points de victoire

2 points de victoire.

2 points de victoire.

Signal de détresse !

DÉPLOIEMENT: Hammer and Anvil

Déploiement des Marqueurs

Carte d’Objectifs utilisées

Révélation des cartes

Bonus / Malus

Commandement

Nous avons reçu un signal de détresse provenant d’une de nos positions rapprochées. Si nos frèressont dans le besoin nous devons leur porter assistance. Méfiez-vous cependant des pièges

... Fin de transmission

Nigh FightSuivez les ordres de pré-déploiement.Règle « » automatiquement appliquée lors du tour 1

En suivant les règles de placement :La Coalition A place le Marqueur #1 dans la zone neutreLa Coalition B place le Marqueur #2 dans la zone neutreLa Coalition A place le Marqueur #3 dans la zone neutreLa Coalition B place le Marqueur #4 dans sa zone de déploiementLa Coalition A place le Marqueur #5 dans sa zone de déploiementLe jeton d’objectif #6 n’est pas utilisé

Contrôle du Marqueur #1Contrôle du Marqueur #2Contrôle du Marqueur #3ReprésaillesCoupez les lignes de ravitaillementGain de nouveau territoireÉtablir une tête de pont

Au début du tour 1, révéler 1 objectif du bassinAu début du tour 2, révéler 2 objectifsAu début du tour 3, révéler 2 objectifs

Si la partie se avant la fin du temps alloué, chaque coalition marque 4 points de commandementUne coalition perd un point de commandement pour chaque unité qui n’est pas peintes à 100% (Sauf Rookie)

Ce scénario compte pour 28% de la note finale de commandement d’une faction.Chaque coalition d’une faction peut marquer 14 points lors de ce scénario, soit 5 objectifs à 2 points et le bonus de temps à 4 points.

La Main ensanglantée

DÉPLOIEMENT: Vanguard Strike

Déploiement des Marqueurs

Carte d’Objectifs utilisées

Révélation des cartes

Bonus / Malus

Commandement

C’est un piège, l’ennemi est réapparu. Ses forces se sont rassemblées sur notre zone d’atterrissage,poursuivez et éliminez ces hérétiques !

…Fin de transmission

Suivez les ordres de pré-déploiement.

En suivant les règles de placement :La Coalition A place le Marqueur #1 dans la zone neutreLa Coalition B place le Marqueur #2 dans la zone neutreLa Coalition A place le Marqueur #3 dans sa zone de déploiementLa Coalition B place le Marqueur #4 dans sa zone de déploiementLa Coalition A place le Marqueur #5 dans sa zone de déploiementLa Coalition B place le Marqueur #6 dans sa zone de déploiement

* Représailles* Gain de nouveau territoireContrôle du Marqueur #1Contrôle du Marqueur #2Contrôle du Marqueur #3Contrôle du Marqueur #4Contrôle du Marqueur #5Contrôle du Marqueur #6Coupez les lignes de ravitaillementÉtablir une tête de pont

Au début du tour 1, révéler la carte « Représailles» et « Gain de nouveau territoire »Au début du tour 2, révéler 3 objectifsAu début du tour 3, révéler 2 objectifs

Si la partie se termine avant la fin du temps alloué, chaque coalition marque 2 points de commandementUne coalition perd un point de commandement pour chaque unité qui n’est pas peintes à 100% (Sauf Rookie)

Ce scénario compte pour 32% de la note finale de commandement d’une faction.Chaque coalition d’une faction peut marquer 16 points lors de ce scénario, soit 7 objectifs à 2 points et le bonus de temps à 2 points.

Isoler

DÉPLOIEMENT : Dawn of War

Déploiement des Marqueurs

Carte d’Objectifs utilisées

Révélation des cartes

Bonus / Malus

Commandement

Une tempête de warp nous a isolés du reste de la flotte. Si nous voulons avoir une chance de tenir cesecteur, nous devons sécuriser notre quartier général ainsi que nos ressources. Nous sommes seuls.

…Fin de transmission

Nigh FightSuivez les ordres de pré-déploiement.Règle « » automatiquement appliquée lors du tour 5 et les suivants (s’il y a lieu)

En suivant les règles de placement :La Coalition A place le Marqueur #1 dans la zone neutreLa Coalition B place le Marqueur #2 dans la zone neutreLa Coalition A place le Marqueur #3 dans la zone neutreLa Coalition B place le Marqueur #4 dans la zone neutreLa Coalition A place le Marqueur #5 dans sa zone de déploiementLa Coalition B place le Marqueur #6 dans sa zone de déploiement

2x Sécurisez de nouvelles ressources, Marqueur #12x Sécurisez de nouvelles ressources, Marqueur #22x Sécurisez de nouvelles ressources, Marqueur #32x Sécurisez de nouvelles ressources, Marqueur #42x Pillez le QG ennemi

Au début du tour 1, révéler 2 objectifsAu début du tour 2, révéler 2 objectifsAu début du tour 3, révéler 2 objectifsAu début du tour 4, révéler 2 objectifs

Si la partie se avant la fin du temps alloué, chaque coalition marque 2 points de commandementUne coalition perd un point de commandement pour chaque unité qui n’est pas peintes à 100% (Sauf Rookie)

Ce scénario compte pour 40% de la note finale de commandement d’une faction.Chaque coalition d’une faction peut marquer 20 points lors de ce scénario, soit 8 objectifs à 2 points et le bonusde temps à 4 points.