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Suplemento Opcional para Suplemento Opcional para Suplemento Opcional para Suplemento Opcional para Suplemento Opcional para novas Posses de Casas e Terrasnovas Posses de Casas e Terras

novas Posses de Casas e Terras

Por:

Khal Thiago

novas Posses de Casas e Terras

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1.01.01.01.0

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ATENÇÃOATENÇÃOATENÇÃOATENÇÃO

Este suplemento NÃO-OFICIAL foi escrito por um fã da série! Não visa fins lucrativos, tão pouco

intenciona denegrir a obra original e seus autores. Seu uso deve ser aprovado pelo narrador, que pode

excluir ou modificar qualquer parte do seu conteúdo, adequando-o ao seu jogo.

AGRADECIMENTOSAGRADECIMENTOSAGRADECIMENTOSAGRADECIMENTOS

1. A George R. R. Martin, por nos proporcionar a obra: As Crônicas de Gelo e Fogo. Sua

genialidade ainda me surpreende;

2. A HBO que nos fez sofrer menos do que sofreríamos, caso a adaptação chegasse às telonas;

3. A Green Ronin Publishing, Robert J. Schwalb e sua equipe, por criarem o SIFRP;

4. A Jambô Editora e Leonel Caldela por terem trazido até nós a Edição Brasileira do SIFRP, o

Guerra dos Tronos RPG;

5. Ao Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe, o qual tem sido bastante receptivo com as opiniões

dos fãs, e da receptividade de nossas produções não-oficiais;

6. Aos malditos Lestianos, casa de Bastardos que tenho que chefiar relutantemente.

7. Khaleesi Juliana, a Lua da Minha Vida.

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POSSES

Para maiores informações sobre as posses durante a criação das Casas em GdTRPG, consulte o livro na página 134. A seguir estarão novas posses, seus respectivos usos, e a adaptação de posses para Lei, População.

POSSES DE DEFESA

POSTO AVANÇADO

INVESTIMENTO: 02 Tempo: 1 + 1d6 Semanas

Postos Avançados são usados para vigília de uma determinada área. São construções feitas de madeira e ficam em uma posição um tanto quanto mais elevada no terreno. Uma torre desta tem um valor de Percepção equivalente a 4, com alcance em raio de 4 km. Caso seja construída em uma colina ou montanha, aumente para 6 km o alcance da torre. O valor pago equivale a um Posto avançado com uma pequena torre de vigília e uma cabana, ambos de madeira e dois vigias.

PALIÇADA

INVESTIMENTO: 01 Tempo: 1d6 Semanas

São pequenos muros feitos com tocos de madeira afiados na ponta. Paliçadas oferecem +1 na defesa de unidades que se guarneçam dentro delas. Bloqueia movimento.

Cada ponto investido guarnece ¼ de légua, cerca de 1 km.

Normalmente são improvisadas em um combate utilizando 3 ações de engenheiros, GUERRA (Rotineiro) (6). Cada grau de sucesso acima reduz em uma ação, até um mínimo de 1 ação. Estas paliçadas são provisórias, tendo apenas 10% do tamanho e não dispondo de custo em pontos de defesa.

MURALHA

INVESTIMENTO: - Tempo: 6 + Xd6 Meses (X=Custo)

São grandes muralhas feitas com pedras, ou qualquer outro material de grande resistência. Muralhas são dos mais diversos tipos e alturas sendo assim os custos são os seguintes:

TIPO BÔNUS ALTURA COMPRIMENTO CUSTO

Básica +2 3 m 100 m 02 Grande +4 6 m 100 m 04 Enorme +6 12 m 100 m 08 Colossal +8 24 m 100 m 16

TIPO: Define o tipo de muralha, a partir deste ponto, todos os outros fatores são definidos;

BÔNUS: Bônus de Defesa concedido a unidades que a guarnecem;

ALTURA: Altura máxima da muralha;

COMPRIMENTO: Comprimento da muralha, para cada 100 metros pague o custo da muralha novamente;

CUSTO: O valor a ser pago em pontos de Defesa.

Muralhas podem guarnecer uma quantidade de unidades equivalente ao seu custo.

PORTÃO FORTIFICADO

INVESTIMENTO: ½ do custo da muralha

Tempo: ½ dos meses necessários para se construir a

muralha na qual ele será instalado.

São grandes Portões instalados em Muralhas. Fornecem +2 de Bônus de Defesa a unidades guarnecidas, soma-se este bônus ao já concedido pela muralha. Portões Fortificados podem guarnecer uma quantidade de unidades equivalente ao seu custo.

POSSES DE LEI

PATRULHA DA CIDADE

Guarnição Treinada (5 Pontos de Poder) (-1 para cada

ponto de Lei investido)

COMANDO Em guerras: Guerra (Disciplina: Fácil 3) Uso administrativo: Status (Adm.) (Disciplina: Rotineiro 6)

A Patrulha da Cidade são homens que passam por treinamento para manter a Lei e a Ordem em uma cidade, são inicialmente construídos com pontos de poder, contudo, através do investimento de pontos de Lei podem-se economizar os pontos de poder.

A Patrulha da Cidade pode ser usada uma vez por mês, sem consumir as ações da casa para oferecer um bônus de sorte para a casa: Uso Administrativo:

Rotineiro (6), Bônus de +1 em Sorte e +1 a cada dois graus de sucesso.

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POSTO FISCAL

INVESTIMENTO: 10 Tempo: 2d6 Meses Status do Lorde: Mínimo 4 Um grupo de coletores de impostos patrulha a cidade, fiscalizando e coletando impostos da população em geral. Quando a sorte da casa aumentar a Riqueza, esta posse concederá um bônus de +1d6 na mesma.

TRIBUNAL

INVESTIMENTO: 15 Tempo: 4d6 Meses Status do Lorde: Mínimo 5. Pré-Requisito: Patrulha da Cidade. Tribunais enviam magistrados, que ajudam a reduzir a criminalidade assegurando que todas as queixas sejam ouvidas. Concede um bônus de +5 nas rolagens de sorte da casa e quando esta aumentar a Lei da Casa concederá um bônus de +1d6 na mesma.

POSSES DE PODER

Sugestão de uso avançado:

TROPAS ESTACIONÁRIAS

Quando determinadas unidades estão fora de

combate, as mesmas podem ser usadas para executar

outras atividades em função da Casa.

ACELERAR PROJETOS: TESTE: STATUS (ADMINISTRAÇÃO) DIFICULDADE: (DISCIPLINA +3) PARA ACELERAR PROJETOS, REDUZINDO O TEMPO PARA UMA DETERMINADA POSSE FICAR PRONTA. REDUZA EM -10% PARA CADA GRAU DE SUCESSO. AUMENTO DE RECURSO: CASO A SORTE DA CASA SEJA USADA PARA AUMENTAR O RECURSO DETERMINADO PELA TROPA ESTACIONÁRIA, A MESMA GANHA UM BÔNUS DE +1 (VETERANA), +2 (TREINADA), +3 (ELITE). BÔNUS DE SORTE: TESTE: STATUS (ADMINISTRAÇÃO) DIFICULDADE: (DISCIPLINA +3), CADA GRAU DE SUCESSO CONCEDE +1 DE BÔNUS NA ROLAGEM DE SORTE DA CASA. MÁX.: +1 (VERDE), +2 (TREINADA), +3 (VETERANA), +4 (ELITE). EX.: TROPAS DE APOIO: AO CUIDAR DA SAÚDE DA POPULAÇÃO, DE GADOS OU QUALQUER OUTRA ATIVIDADE NESTE SENTIDO, OFERECE MELHORES CONDIÇÕES DE SUBSISTÊNCIA PARA A POPULAÇÃO, ATRAINDO MAIS MORADORES. ENQUANTO TROPAS DE

CAVALEIROS, SAGRADOS, INFANTARIA E NAVIOS DE

GUERRA PODEM FORNECER ESTE AUMENTO PARA

PODER, POIS SEU RENOME ATRAI NOVOS RECRUTAS PARA SERVIR EM SUAS FILEIRAS. ENQUANTO ENGENHEIROS AFETAM A DEFESA E RIQUEZA, CRIMINOSOS E SAQUEADORES OFERECEM MODIFICADORES TAMBÉM, CONTUDO, NEGATIVOS, PARA A LEI. TREINAR: TESTE: STATUS (ADMINISTRAÇÃO) DIFICULDADE: (DISCIPLINA +3), PARA POSSIBILITAR A AÇÃO, CADA GRAU DE SUCESSO CONCEDE +1B NA ROLAGEM PARA TREINAR UMA UNIDADE MENOS EXPERIENTE. O TESTE DEVE SER FEITO COM 3D PARA UNIDADES TREINADAS, 4D PARA UNIDADES VETERANAS OU 5D PARA UNIDADES DE ELITE. EX.: UMA UNIDADE DE ARQUEIROS DE ELITE (TREINADORES) RECEBERÁ UMA ORDEM PARA TREINAR OUTRA UNIDADE DE ARQUEIROS COM MENOS EXPERIÊNCIA (TREINADOS). O ESCOLHIDO PARA EFETUAR A ORDEM É O MESTRE DE ARMAS DA CASA, ENTÃO O MESMO, QUE TEM STATUS 4 (ADMINISTRAÇÃO 1B), EFETUA A ORDEM ROLANDO 5 DADOS, ESCOLHENDO OS 4 MELHORES, ELE TEM UM TOTAL DE 13. A DISCIPLINA DOS ARQUEIROS DE ELITE É ROTINEIRA (3+3), ENTÃO ELE TEM 3 GRAUS DE SUCESSO (6/9/12), CONCEDENDO +3B AO TESTE DOS ARQUEIROS DE ELITE. QUE POR SUA VEZ IRÃO ROLAR: 5D+3B. APÓS O TESTE AS UNIDADES QUE ESTÃO SENDO TREINADAS ROLAM 1D6 CONFORME PÁG.: 235 DO GDTRPG, ONDE OS MESMOS TEM O RESULTADO 4 , ELEVANDO SEU NÍVEL DE TREINAMENTO EM +1. VIDE A TABELA DE MARGEM DE SUCESSO ABAIXO:

RESULTADO:

TREINADORES

RESULTADO: TREINADOS

(1D6)

1-2 1~3 [Destruída] 4 [Treinamento -2]

5 [Treinamento -1] 6 [Intacta]

3-5 1~2 [Destruída] 3 [Treinamento -2]

4~5 [Treinamento -1] 6 [Intacta]

6-8 1 [Destruída] 2 [Treinamento -2]

3~4 [Treinamento -1] 5~6 [Intacta]

9-11 1~2 [Treinamento -1] 3~5 [Intacta]

6 [Treinamento +1]

12-14 1 [Treinamento -1] 2~3 [Intacta]

4~5 [Treinamento +1] 6 [Treinamento +2]

15-17 1~2 [Intacta] 3~4 [Treinamento +1]

5~6 [Treinamento +2]

18-20 1 [Intacta] 2~3 [Treinamento +1]

4~6 [Treinamento +2]

21-?? 1~3 [Treinamento +1] 4~6 [Treinamento +2]

APOIO: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA AUMENTAR O BÔNUS DE SORTE DA CASA, E MODIFICA O AUMENTO DE RECURSO (POPULAÇÃO) . ALÉM DISSO, PODEM SER USADOS PARA TREINAR NOVAS TROPAS DE APOIO. PODE ACELERAR PROJETOS .

ARQUEIROS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR OUTRAS UNIDADES DE ARQUEARIA.

BATEDORES: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR OUTRAS

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UNIDADES DE BATEDORES, PODE GUARNECER QUALQUER MURALHA OU TORRE TORNANDO-A UM POSTO AVANÇADO .

CAVALARIA: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR OUTRAS UNIDADES DE CAVALARIA, E MODIFICA O AUMENTO DE RECURSO (PODER) .

CRIMINOSOS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE CAUSA MAIS PREJUÍZOS DO QUE BENEFÍCIOS, MODIFICANDO O AUMENTO DE RECURSO (LEI) DE FORMA NEGATIVA.

CRUZADOS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR OUTRAS UNIDADES DE CRUZADOS/GUARDA PESSOAL/INFANTARIA/MERCENÁRIOS, E MODIFICA O AUMENTO DE RECURSO (PODER) .

ENGENHEIROS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA AUMENTAR O BÔNUS DE SORTE DA CASA, E MODIFICA O AUMENTO DOS RECURSOS (DEFESA OU RIQUEZA) .

ALÉM DISSO, PODEM SER USADOS PARA TREINAR NOVAS TROPAS DE ENGENHEIROS. PODE ACELERAR PROJETOS .

ESPECIAL: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA AUMENTAR O BÔNUS DE SORTE DA CASA, E MODIFICA O AUMENTO DE RECURSO (DEVE SER ESCOLHIDO EM CONJUNTO COM O NARRADOR, USANDO O BOM SENSO) . ALÉM DISSO, PODEM SER USADOS PARA TREINAR NOVAS TROPAS ESPECIAIS. PODE ACELERAR PROJETOS .

GUARDA PESSOAL: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA MODIFICAR O AUMENTO DE RECURSO (PODER) . ALÉM DISSO, PODEM SER USADOS PARA TREINAR NOVAS TROPAS DE CRUZADOS/ GUARDA PESSOAL/ INFANTARIA/ MERCENÁRIOS.

GUARNIÇÃO: TORNAM-SE UNIDADES DE PATRULHA DA CIDADE , ALÉM DISSO, PODEM SER USADOS PARA TREINAR NOVAS TROPAS DE GUARNIÇÃO.

GUERRILHEIROS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR NOVOS GUERRILHEIROS.

INFANTARIA: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR OUTRAS UNIDADES DE CRUZADOS/ GUARDA PESSOAL/ INFANTARIA/ MERCENÁRIOS, E MODIFICA O AUMENTO DE RECURSO (PODER) .

MARINHEIROS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR NOVOS MARINHEIROS.

MERCENÁRIOS: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA TREINAR OUTRAS UNIDADES DE CRUZADOS/ GUARDA PESSOAL/ INFANTARIA/ MERCENÁRIOS.

NAVIOS DE GUERRA: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE PODE SER USADA PARA AUMENTAR O BÔNUS DE SORTE DA CASA.

PLEBEUS RECRUTADOS: SEM EFEITOS.

SAQUEADORES: QUANDO ESTÁ ESTACIONÁRIA, ESTA UNIDADE CAUSA MAIS PREJUÍZOS DO QUE BENEFÍCIOS, MODIFICANDO O AUMENTO DE RECURSO (LEI) DE FORMA NEGATIVA.

POSSES DE RIQUEZA

ACADEMIA MILITAR

INVESTIMENTO: 15 Tempo: 4d6 Meses Requisitos: Status do Lorde 4+ A Academia Militar é rara em Westeros, sendo mais comum na baía de escravos e em Braavos. Academias militares têm como objetivo o recrutamento e treinamento da população em geral. Em termos de regras, permite que um grupo de Plebeus Recrutados se torne outra unidade qualquer pagando-se apenas metade do Custo Poder, apenas uma unidade pode ser convertida por mês.

ARQUEDUTO

INVESTIMENTO: 10 Tempo: 4d6 Meses Requisitos: Colinas ou Montanhas. Engenheiros Treinados ou Guilda de Construtores. Arquedutos canais construídos para levar água potável para a população de uma cidade, sendo os mesmos subterrâneos, suspensos ou ambos. Arquedutos oferecem um bônus de Sorte para a Casa de +3, e um modificador de +1d6, quando a sorte for usada para aumentar a População.

BIBLIOTECA

INVESTIMENTO: 15 Tempo: 4d6 Meses Requisitos: Status do Lorde 4+ É um local para lordes sofisticados que não se contentam apenas em ter um Meistre a serviço de sua Casa, como são raros aqueles que são alfabetizados, mais raras são bibliotecas. Uma biblioteca concede um Bônus de Sorte da Casa de +5, além de um modificador de +2 no aumento de qualquer recurso, quando a sorte fornecer algum aumento.

CELEIRO/ARMAZÉM

INVESTIMENTO: 5 Tempo: 1d6 Meses

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Celeiros e armazéns são feitos para estocar materiais para períodos onde ou quando os recursos se tornem escassos. Concede um bônus de +2 nas rolagens de sorte da casa.

EMBELEZAMENTO

INVESTIMENTO: 1/Nível Tempo: 1 Mês/Nível Investimentos em Embelezamento são bastante interessantes para uma Casa. O Embelezamento aumenta a atratividade de uma região, fortalecendo o comercio, o turismo, podendo aumentar os recursos de uma Casa de maneira significativa. Posses de Embelezamento vão desde pequenas praças, jardins, esculturas, palanques e coretos até grandes monumentos, como: jardins suspensos, pirâmides, colossos, etc. Ex.: Jardins de Água em Dorne, o Titã de Braavos, as Pirâmides de Meeren e o Grande Septo Baelor em Porto Real.

Para cada dois pontos investidos em Embelezamento concede um aumento de +1 em rolagem de Sorte da Casa, e a cada 5 pontos investidos concede um aumento em Influência, População ou Riqueza, caso alguma delas sofra aumento durante a rolagem de sorte.

GUILDA DE ARMEIROS

INVESTIMENTO: 15 Tempo: 4d6 Meses Requisitos: Status do Lorde 4+ Esta Guilda formada por Ferreiros, Carpinteiros, e mestres Artífices em geral. Contudo é uma Guilda voltada à produção de Armas e Armaduras. Trabalhando couro, metal e madeira das mais diversas formas. Reduza o custo de qualquer item produzido pela Guilda pela metade para personagens da Casa. Esta Guilda não fornece um bônus de sorte, mas fornece um bônus de +1d6 em poder, quando a sorte da casa for usada para aumentá-lo.

GUILDA CONSTRUTORES

INVESTIMENTO: 15 Tempo: 3d6 Meses Requisitos: Status do Lorde 4+ É uma Guilda formada por carpinteiros, pedreiros, engenheiros e metalúrgicos. Este grupo tem

a função de melhorar a infra-estrutura de sua cidade, preparando equipamentos, ferramentas, reformando construções, etc. Uma Guilda de construtores reduz pela metade o tempo de instalação de projetos da Casa a qual serve. Além disso, oferece um bônus de +5 nas rolagens de Sorte da Casa.

GUILDA DE ENTRETERIMENTO

INVESTIMENTO: 10 Tempo: 2d6 Meses Requisitos: Status do Lorde 4+ É uma Guilda formada por artistas em geral, como: dançarinas, músicos, malabaristas, bobos-da-côrte. Esta Guilda oferece um bônus de +1D em teste de Status (Torneio). Oferece um bônus de +3 na sorte da Casa.

GUILDA DE ESPIÕES

INVESTIMENTO: Nível x 5 Tempo: Nível x 1d6 Meses Requisitos: Status do Lorde 3+ É uma Guilda formada por espiões e informantes infiltrados nos mais diversos lugares. Esta Guilda faz testes para obter informações como se possuísse Conhecimento (Manha) 4D. Cada nível desta Guilda concede o benefício Contatos (pág. 101 – GdTRPG) para um local diferente. Para utilizar esta Guilda teste Status (Administração) Desafiador (9), cada grau de sucesso concede +1B no teste de Conhecimento (Manha).

POSTOS DE SAÚDE

INVESTIMENTO: 15 Tempo: 3d6 Meses Requisitos: Meistre ou Tropa de Apoio estacionária. São locais feitos para cuidar dos doentes e feridos. Esta Posse pode ser representada por Boticas, postos de saúde, casas dentárias e casas mortuárias. São muito raras em Westeros, por seu alto investimento e porque os Senhores normalmente não se importam com a saúde da plebe. Esta posse aumenta em +5 a sorte da casa, mas também oferece +1D nas rolagens de Cura das Tropas de Apoio ou do Meistre. E quando a rolagem de sorte da casa for ruim, e afetar negativamente a População os postos impedem a redução da mesma.