1 Évaluation des logiciels interactifs É. Delozanne, Paris 5, 2005-06 [email protected] delozanne.
Évaluation des logiciels interactifs...
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Évaluation des logiciels interactifs (1)
Méthodes d’Inspection
Cours 5 (partie 1)(Cf. cours 1 bis)
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M2-IFL/DU-TICE, [email protected]
http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2009-2010/M2-IFL-DU-TICE-09-Accueil.htm
Méthodes d’Inspection(évaluation sans utilisateur)
Plan du cours� Cours 5: évaluation des logiciels interactifs (partie 1)
� Évaluer ?� Méthodes d’inspection ?� Critères ergonomiques ?
� Retour sur vos questions� Le projet
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� Le projet� Évaluation de projets existants� Préparations des entretiens et des interviews
� Cours 5 : évaluation des logiciels interactifs (partie 2)� Méthodes des tests utilisateurs� Quelles méthodes choisir ?
(Rappel) Cours 1 : Facteurs de succès
�Cycle de conception�Conception centrée usager� L’analyse des tâches et les analyses en contexte
de travail usuel� Le prototypage rapide
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� Le prototypage rapide
�L’évaluation constante�Conception itérative� La qualité de la programmation
Évaluer ?� Qu'est-ce que l'évaluation ?
� Définition :• évaluer = juger• Objectivité ??? Référence ?
� Plusieurs approches : Critères raisonnés, modéles� Évaluer quand ? pourquoi ?
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� Évaluer quand ? pourquoi ? � Moments d'évaluation� Objectifs
� Évaluer quoi ?� Variables cibles
� Évaluer comment ? à quel coût ?� Méthodes, techniques� Temps, argent
Définitions (début)�évaluation en Génie Logiciel
� système = solution logicielle et matérielle� les plans qualité
• fournissent des métriques pour le respect des normes de programmation (portabilité, maintenance etc.)etc.)
• ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de l'utilisabilité
�évaluation ergonomique� système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) }� s'intéresse à l'efficacité des systèmes humains-machines
� à l'utilisabilité/utilité du système interactif
Utilisabilité (rappel)� norme ISO 9241-11 (1998) :
� l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis
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• pour atteindre des buts définis• avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisation spécifié ».
� Bastien� Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de
l'interface
Définitions (fin)� Évaluation :
� processus pour étudier les rapports entre la conception et l'utilisation
� Évaluation a priori, formative (conception)� pour identifier ou prévoir les besoins, les scénarios
d’utilisation et les difficultés potentielles ou réelles
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d’utilisation et les difficultés potentielles ou réelles des utilisateurs
� pour donner des idées et les évlauer� Évaluation a posteriori, sommative (usage)
� pour caractériser les points forts et les points faibles d'un système interactif
� pour préparer les évolutions
Moments & Objectifs d'évaluation
� en cours de conception� analyse de besoins, compréhension des situations, étude de l’existant� sélection d'alternatives de conception� conception itérative de maquettes/prototypes� faisabilité et acceptabilité
� en cours de réalisation� détection et correction de défauts, contrôle qualité, test de � détection et correction de défauts, contrôle qualité, test de performance
� avant diffusion� tests de déverminage, d'acceptabilité, vérification des performances� intégration dans l’activité
� en cours de diffusion� satisfaction, améliorations, incidents, support à l'utilisateur, maintenance, image du produit
� avant d'acheter� comparaison de logiciels : technique/utilisabilité
Évaluation et cycle de conception
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Évaluer quoi ?
�Les dimensions d'évaluation dépendent des objectifs et du contexte
�utilité� la fiabilité, la qualité technique� les temps de réponse� les temps de réponse
�utilisabilité� la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la robustesse� l’utilisation des fonctions � la tolérance aux erreurs� la qualité de la documentation et de l’assistance� la logique du travail� les opinions ou les attitudes
Évaluer comment ? � Sans utilisateurs : approche analytique
� a priori, ne nécessitant pas un système � fondée sur des modèles
• implicites (méthodes d’inspection, « low cost »)• explicites (formels, approches automatiques)• explicites (formels, approches automatiques)
� Avec utilisateurs : approche expérimentale (empirique)� nécessitant un système (ou un prototype) � recueil de données comportementales auprès
d'utilisateurs (en situation réelle ou en laboratoire)• Méthode d'évaluation coopérative (cours 5.2)• Tests d'utilisabilité
Évaluer à quel prix ?� Temps, argent, compétences
� Méthodes « low cost »• Culture de l’évaluation chez les informaticiens• Évitent les gros problèmes, pas les problèmes subtils
• Informelles, qualitatives, évaluation formative
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• Informelles, qualitatives, évaluation formative� Méthodes scientifiques et rigoureuses
• Gros projets, projets à risques, recherche• Informations fiables, quantitatives
� Quel retour sur investissement pour les études d’utilisabilité ? (ROI)
Plan� Rappels� Évaluer ?� Méthodes d’inspection � Critères d’évaluation heuristique/ergonomique� Tests utilisateurs (cours 5.2)
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� Tests utilisateurs (cours 5.2)� Choisir une méthode (cours 5.2)
Approches analytiquesl'évaluation de l'IHM se fait a priori par comparaison avec un "modèle
de référence" modèle qui n'est pas souvent formalisé ni explicitéon distingue� des approches informelles
� Méthodes d’inspection (présentées ici)• Méthodes « low cost »
� des approches formelles (ou semi-formelles) (non étudiées ici)� des approches formelles (ou semi-formelles) (non étudiées ici)� modèles prédictifs
• analyse de tâches (KLM et GOMS)• modèle linguistique (ALG et CLG)• modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson)
� modèles de qualité de l'interface• approche cognitive• recherche des qualités optimales
Les méthodes d’inspection� Inventaire
� Les jugements d’experts� Les grilles d’évaluation� Les revues de conception (design walkthrough)
� S’appuient sur� Des scénarios
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� Des scénarios� Des heuristiques, des recommandations ou des critères
� Avantages� Pas cher et rapides (de l’ordre d’une journée)� Faciles à utiliser (détecter les erreurs flagrantes en 2 à
4 h)� Inconvénients
� Ne permettent pas de détecter des erreurs subtiles (liées à l'annalyse du travail, au contexte)
Jugements d'experts
�Diagnostic a priori ou a posteriori� un ou des experts donnent leur avis sur l'interface (ou le projet) sous la forme d'un rapport ou d'un formulaire
�Fondements�Modèle de l'interface non formalisé (ni même explicité)�Modèle de l'interface non formalisé (ni même explicité)�Heuristiques, recommandations ou critères ergonomiques
�Résultats� Points positifs et négatifs et leur pondération� Prévision de difficultés d’utilisation probables� Informations sur les fonctionnements humains insuffisamment pris en compte
� Propositions d’améliorations argumentées et pondérées
Jugement d’experts(Inspection heuristique)� choisir au moins deux experts (domaine et utilisabilité)� technique 1: fondée sur des scénarios
� jouer un des scénarios� technique 2 : fondée sur des critères ou des guides
� étude systématique de tous les critères sur chaque
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� étude systématique de tous les critères sur chaque écran
� Procédure commune1. noter tous les problèmes rencontrés2. analyser les causes3. proposer des solutions4. rédiger un rapport
Jugements d’experts : ++/--� Biais :
� Experts : vue plus générale, sources potentielles de dysfonctionnement
� Novices : difficultés matérielles et conceptuelles de bas niveau
� Biais de focalisation
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� Biais de focalisation• fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs novices), sur les "marottes" de l'expert
• domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme)� Intérêt
� Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir très tôt dans le cycle de conception
� Plusieurs experts
Pourquoi plusieurs experts ?� Un expert ne détecte pas tous les problèmes� Les bons évaluateurs trouvent les problèmes faciles et les
problèmes difficiles
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Jugements d’experts : études% Problèmes détectés
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10090
80
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Nombre d ’évaluateurs
01 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
20
40
30
10
50
60
�Évaluateurs spécialistes du domaine
� Évaluateurs généralistes
� Évaluateurs novices�
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�Évaluateurs spécialistes du domaine
� Évaluateurs généralistes
� Évaluateurs novices�
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�Évaluateurs spécialistes du domaine
� Évaluateurs généralistes
� Évaluateurs novices�
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ROI (Return on investment)problems found benefits / cost
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Organiser des expertises� Conseils :
� Au moins trois experts : avis indépendants puis coordonnés, voir contradictoires
� Ergonomes qualifiés d’au moins trois ans d’expérience� Leur donner des scénarios d’utilisation et une
description de la population des futurs utilisateurs
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� Leur donner des scénarios d’utilisation et une description de la population des futurs utilisateurs
� Attention� Ne remplacent pas les utilisateurs
Grilles d'évaluation� principes
� Évaluation d'après une liste des propriétés d'une bonne interface� Notation systématique sur une échelle de valeur (3 à 7 points)
� problèmes� état de l'art en ergonomie, diversité des systèmes
=> grille spécifique à une application ?� interprétation, niveau d'expertise de l'évaluateur, cohérence des � interprétation, niveau d'expertise de l'évaluateur, cohérence des
réponses � notation
• hétérogénéité de ce qui est noté : règle des 80/20 (ou 90/10) • ne permet pas
- de comprendre la nature du problème rencontré- de hiérarchiser les difficultés
� Avantages : utile pour faire des comparaisons
Revue de conception (Design Walkthrough )
� Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en cours de conception
� objectif : identifier des problèmes (pas les résoudre)� durée : limitée à 1 h (fatigue)� 4 rôles :
� Présentateur : déroule un scénario� Présentateur : déroule un scénario� Scribe : note tous les commentaires� Modérateur :
• centre la discussion sur l'utilisation• veille au respect de l'horaire
� Observateurs : • prennent le rôle de l'utilisateur, posent des questions, • font des remarques ou critiques (constructives) sur l'utilisation
Plan� Rappels� Évaluer ? � Méthodes d’inspection� Critères d’évaluation heuristique/ergonomique � Tests utilisateurs
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� Tests utilisateurs
1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité
Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)
6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité
� À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs.http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-
partie1.html#4
Utilisation des critères� Pour l’évaluation
� Évaluation heuristique� Pour la conception
� Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers de conception
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conception� Guide pour l’équipe de conception
� Foultitude de critères normes et recommandations� Parfois contradictoires� Pour éveiller votre attention
Structuration des activités et guidage� objectif :
� faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions
� techniques � des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), � incitation (prompting, affordance)� incitation (prompting, affordance)� structure de contexte déterminée par les actions possibles� granularité des commandes� format d'écran
• organisation spatiale des données importantes• groupement• format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés,
justification)� structuration des menus (préférez la largeur)
Guidage : étayage� Deux aspects
� Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se construire une logique d'utilisation
� Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner du temps
Exemples :
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� Exemples :� Les informations au survol� Les assistants d'installation
• Installation recommandée• Installation personnalisée
� Le compagnon office (masquer)� Les accès rapides et raccourcis clavier
Guidage - incitation
� Exemples
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� Contre-exemple� certains jeux d’aventures
Guidage - groupement/distinction entre items
� Exemple � Contre-exemple
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Retours d'informations
� Objectif : informer� pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action
(modèle de Norman)� pour rassurer (temps de réponse long)� pour réduire la charge cognitive� pour réduire la charge cognitive
� indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
� représentation des déplacements� présentation des options (menus fantômes, surgissant, pop-up)
Guidage – retour d’information
� À faire� De 2 à 6 secondes : icône d'attente
� Contre-exemple
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� De 2 à 6 secondes : icône d'attente� De 6 à 30 secondes : barre d'avancement� Plus de 30 secondes :
• Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours
Guidage - lisibilité
� À faire�Objectif : informer�pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action �pour rassurer (temps de réponse long)
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Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer
�pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)�pour rassurer (temps de réponse long)�pour réduire la charge cognitive
�indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
� À ne pas faire
��OBJECTIF : INFORMEROBJECTIF : INFORMER��POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION D'ÉVALUER SON ACTION ��POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)
Lisibilité : Polices et style� Jamais de souligné : exemple exemple� Pas de textes longs en majuscules ni en italique :
� les majuscules rendent le texte plus difficile à lire mais facilitent l'identification d'un élément
� EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple
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� EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple� Affichage à l'écran :
� Police sans sérif (sans empattement)� Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic� Contre-exemple : Times
Lisibilité : Format d'affichage� Les nombres :
� Aligner les entiers à droite� Aligner les valeurs décimales sur la virgule� Découper les nombres par groupe de 3 ou 4 chiffres
� Les listes alphabétiques alignées à gauche
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� Les listes alphabétiques alignées à gauche � Labels et champs alignés à gauche
� Quand les labels sont de même longueur� Labels alignés à droite et champs alignés à gauche
� Quand longueurs différentes
Lisibilité : Format
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Lisibilité : Les couleurs
� Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV Hue, Saturation, Value)� Teinte :
• Longueur d’onde principale
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• Longueur d’onde principale� Saturation :
• Spectre de la couleur• Bande étroite : couleur saturée• Bande large : pastels
� Intensité :• Degré de réflexion de la lumière ou clarté
Lisibilité : couleurs� Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la même
façon� Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder une
information ou pour mettre en évidence� Respecter le sens habituel donné aux couleurs
�dépend des pays�des domaines
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�des domaines�Ex : le rouge signifie
�Finance : perte�Chimie : chaud�Signalisation : interdiction�Cartographie : nationale�Sécurité : danger�Electricité : marche�Circulation : arrêt
Les couleurs : recommandations� Codage couleur
� Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme
� Minimiser le nombre de couleurs� Pour un objet donné, le nombre de couleurs utilisés doit
être nettement inférieur au nombre de ses attributs
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être nettement inférieur au nombre de ses attributs� Utiliser
� la couleur pour mettre en valeur telle ou telle partie de l’écran (en particulier une information importante)
� une neutre et claire pour le fond d’écran� des couleurs très contrastées pour exprimer une
différence (et inversement)� Principe du double codage : couleur et autre
� 8% des hommes sont daltoniens On
Couleurs à éviter� Caractères :
� Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). � Couples : Fond/caractères
� Ne jamais utiliser ensemble • Noir et bleu• Rouge avec bleu Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moiLisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi
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• Rouge avec bleu • Jaune avec violet Jaune avec vert
� Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement.
� Fond : � Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par ex. :
le vert, l'orange...)
Lisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi
Couleurs conseillées� Choix 1
� Fond : gris pâle, beige mais pas blanc� Caractères : noir, magenta, vert
� Choix 2:� Fond bleu
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� Fond bleu� Caractères :
• Blanc, or, vert• Cyan, jaune, lavande• Or, magenta
� Faites des tests !!!
Méthode de choix des couleurs� Composer votre interface sans couleur
� La couleur est un plus� Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même
� Choix des couleurs1. Identifier les objets à afficher2. Regrouper ces objets par niveau de visibilité
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2. Regrouper ces objets par niveau de visibilité3. Choisir les composantes de la couleur
� Teinte : connotation� Saturation et intensité : visibilité
4. Vérifier les compatibilités5. Prototyper le résultat obtenu
� Utiliser les services de graphistes, faites des tests� Penser au daltonisme
� 8 % des hommes� Double codage : couleur + autre � Respecter les conventions culturelles sur les couleurs
On
Couleurs
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� Respecter les conventions culturelles sur les couleurs� Pas d'effet arbre de Noël� Cours en ligne sur les couleurs
� http://membres.lycos.fr/interaction/� http://www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html� http://interface.free.fr/Interface/Couleur.html� http://www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-
couleur/couleurs.htm
Charge de travail
� Définition : � Le critère charge de travail concerne l’ensemble des
éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue
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l’augmentation de l’efficacité du dialogue� 2 sous-critères
� brièveté• concision• actions minimales
� densité informationnelle
Règle de concision
� objectif : limiter la charge de travail� compromis entre le bref et l'expressif� pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités
� éviter les surcharges d'informations (limiter la densité)� réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques
� abréviations (utilisateurs expérimentés)� compréhensibles� compréhensibles� dérivables selon des règles précises (commande I ou P)
� macro-commandes� flexibilité� abstraction
� minimiser les entrées et plus généralement les actions� couper-coller� valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)
� défaire-repéter
Charge de travail - brièveté
� À faire
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� À ne pas faire
Charge de travail - actions minimales
� À ne pas faire
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Charge de travail - densité informationnelle
� À faire
49
� À ne pas faire
Charge de travail-densité
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Règle du contrôle à l'utilisateur� Objectif :
� l'interface doit apparaître comme étant sous le contrôle de l'utilisateur
� le système n'exécute des opérations qu'à la suite d'actions explicites de l'utilisateur
Exemple : � Exemple : � ne pas changer d'écran sans demande explicite� prévenir si changement de contrôle� prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper, de
sauter des étapes
Contrôle explicite
� Définition : ce critère regroupe 2 aspects différents � la prise en compte par le système des actions
des utilisateurs� le contrôle des utilisateurs sur le traitement de
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� le contrôle des utilisateurs sur le traitement de leurs actions
� 2 sous-critères� actions explicites� contrôle utilisateur
Contrôle explicite - actions explicites
� À faire� Indiquer les champs obligatoires dans un formulaire
� À ne pas faire
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Contrôle explicite - contrôle utilisateur
� À faire
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� À ne pas faire� Impossibilité d’ annuler� Prise de contrôle intempestive
Adaptabilité
� Définition : � Un système est adaptatif quand il est capable de
réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs
� Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer
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l'utilisateur de le paramétrer� 2 sous-critères
� Flexibilité (adaptabilité)� Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur
(adaptativité)
Flexibilité� Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des
situations� Exemples :
� préférences, options, tableaux de bord� prendre en compte les niveaux différents d'expertise
• Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisation répètéesutilisation répètées
� correction d’orthographe � valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner� représentation multiple des concepts
• associer plusieurs objets de présentation à un concept donné• variations sur une forme de base unique
� possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières� respect du rythme de l'utilisateur� éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations
Adaptabilité - flexibilité
� Plusieurs façons d ’effectuer la même action� Exemple
� copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur• glisser - lâcher• copier - coller (menu, raccourcis clavier, boutons)
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• copier - coller (menu, raccourcis clavier, boutons)• menu, envoyer vers
Adaptabilité - expérience de l’utilisateur
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Adaptativité� Exemples :
� Menus partiels qui se déploient complètement au bout de quelques secondes
� Complétion automatique� Contre-exemple :
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� Contre-exemple :� Le trombone� L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être
très vigilant
Prévisions et récupérations des erreurs� Principes :
� Ll'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur� L'utilisateur n'est pas l'idiot du village
� Sources principales d'anxièté dans l'utilisation de logiciels interactifs
� 3 sous-critères � Prévention/ protection� Prévention/ protection� messages d'erreurs� récupération
Protection contre les erreurs
� Exemple� message d'alerte (quitter sans sauver)� protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à
l'utilisateur (label des formulaires...)� éviter les erreurs dès la saisie (listes déroulantes,
complétion automatique)
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� éviter les erreurs dès la saisie (listes déroulantes, complétion automatique)
� détecter les erreurs dès la saisie� lors des saisies minimiser la frappe� griser les menus non accessibles
Messages d'erreurs� Immédiat� Compréhensibles
� Précis et spécifiques� Pas de double négation, de forme nominale, ni de forme
passive
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passive� Aimables
� Pas d'injure, ni de termes techniques� Constructifs
� Éviter les impasses et proposer une sortie� Visibles
Messages d'erreurs� Mauvais exemples
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Correction des erreurs� À faire
� La commande annuler� Expliquer comment réparer
� À ne pas faire
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Règle de cohérence et d'homogénéité� objectif :
� rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte
� facilité l'apprentissage, le repèrage� Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs
� choix d'une métaphore d'interaction : unité de cohérence générale� monde réel (manipulation directe)
conversation (langage de commandes et LN)monde réel (manipulation directe)
� conversation (langage de commandes et LN)� pour une même tâche : suite d'actions identiques � stabilité de l'écran : charte graphique
� titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre
� choix et prises de décisions se font de manière identique� Objet/action
� terminologie constante� q, logout, ., quitter, fermer� construction de phrases constantes
Homogéneité
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Homogénéité/cohérence - entre logiciels
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Signifiance des codes et dénominations� codage :
� codes numériques� unanimité contre eux, décomposables en unités significatives
� codes mnémoniques : plus faciles à retenir� codes chromatiques
� à n'utiliser que pour renforcer un codage� code iconique� code iconique
� facile à mémoriser� évocateur ?
� codes graphiques� dénominations
� se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise� précision : afficher, voir, imprimer� préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions
Signifiance des codes et dénominations
� À ne pas faire
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Compatibilité� avec les supports papier� avec les habitudes des utilisateurs� avec l'organisation de l'entreprise� avec d'autres logiciels
=> se conformer aux normes et aux standards (ISO, => se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR)
� Ou alors innover
� Mais radicalement
Compatibilité - expérience de l’utilisateur
� Métaphores usuelles � loupe symbolise : fonction de recherche � enveloppe signale : contacter le webmaster par courriel � point d’interrogation : aide en ligne� maison : lien vers la page d'accueil
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� maison : lien vers la page d'accueil� drapeau : langue de la page en cours ou possibilité de
changer de langue� Célèbres contre-exemples
� Éjecter la disquette (vieux Mac)� Menu démarrer pour quitter Windows
Conclusion sur les critères� En évaluation
� Art délicat de l’évaluation heuristique • Évaluateurs moyens : subtiles
� Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect utilisabilité� En conception :
� Très utile de les avoir en tête lors de la conception� Très utile de les avoir en tête lors de la conception� faire des compromis entre différentes recommandations
contradictoires en fonction de la tâche, de l'activité ou du public cible
� mais ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions� étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et piquer
les bonnes idées� regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)
Sitographie (1)
�Critères :� http://www.ergolab.net� http://www.lergonome.org� http://www.univ-pau.fr/~lompre/ � http://www.useit.com/
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� http://www.useit.com/� http://www.usableweb.com/� http://www.auditweb.net/conseils/ http://www.iw.com
�Guides de style� http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/docum
entation/Guidergoweb2005.pdf
Références & Bibliographie (1)Ce cours s’inspire principalement :� Du cours et des TP sur la conception participative de Wendy Mackay à la
conférence IHM’2002, Poitiers, Novembre 2002� Du cours de John Canny (Berkeley), Alain Giboin(Sophia-Antipolis), Jean-yves
Antoine (Blois)� Des tutoriels « Design and Rapid Evaluation of usable Web sites » organisé
par Gene Lynch et «Scenario Based Usability Engineering » organisé par John M. Caroll et Mary B. Rosson à la conférence CHI’2000 en avril 2000 à la
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John M. Caroll et Mary B. Rosson à la conférence CHI’2000 en avril 2000 à la Haye
� [Bastien et al. 2001] Christian Bastien, Dominique SCAPIN, évaluation des systèmes d’information et critères ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113
� [Drouin et al. 2001] Annie Drouin, Annette Valentin, Jean Vanderdonckt, Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’ information, in Christophe KOLSKI, (ed.), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, chapitre 2, Hermès, 2001, 250 p, ISBN 2-7462-0239-5, p. 51-83
Références & Bibliographie (2)
� [Hu et al 2001] Olivier Hu, Philippe Trigano, Stéphane Crozat , Une aide à l’évaluation des logiciels multimédias de formation, in Elisabeth delozanne, Pierre Jacoboni (ed), Interaction Homme Machine pour la formation et l’apprentissage humain, numéro spécial de la Revue Sciences et Techniques éducatives, vol 8-n°3-4/2001, Hermès
� [Nielsen 2000], Jakob Nielsen, Conception de sites Web, l'art de la simplicité, Campus Press France, 2000, 385 p., 249 F, ISBN 2-7440-0887-7
� [Bastien 1993] J. M. BASTIEN, D. SCAPIN, Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interaction , rapport technique N°156 de
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Evaluation of Human-Computer Interaction , rapport technique N°156 de l'INRIA, 81p., Juin 93
� OFTA: Michael NAEL, L'évaluation des nouvelles interfaces homme-machine interactives, in Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 323-340
� B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990 ou Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, in J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception des projets informatiques, Octares éditions, 1993, p 69-122.
Orientation « professionnels »� Design Patterns
http://www.designofsites.com/pb/register.htmlhttp://www.welie.com/patterns/
� Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003. (chapitre 5)
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utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003. (chapitre 5)
Retenir� Les différentes méthodes d’évaluation sans utilisateurs
� Jugement d’experts� Inspection heuristique (critères)� Revue de conception (scénarios)
� Au moins un jeu de critères ergonomiques
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� Au moins un jeu de critères ergonomiques� Par exemple ceux de l’INRIA
� Exercez-vous à étudier les interfaces que vous utilisez du point de vue utilisabilité et faites-vous des catalogues
Take home messagesMéthodes d’évaluation sans utilisateurs� Indispensables en cours de conception évaluer les
maquettes et prototypes� Rapides, pas chères et efficaces� Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type
« amateur »
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� Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur »
� En projet� Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de
critères)� Revue de conception (scénarios)
Méthodes d’évaluation avec utilisateurs� Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à
l’activité, aux usages