Ux formato tec bbva v 3.1

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Taller UX BBVA Moisés Cielak & Mauricio Angulo Un enfoque mas humano para un asunto de seres humanos 1

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  • Taller UX BBVAMoiss Cielak & Mauricio Angulo

    Un enfoque mas humano para un asunto de seres humanos

    1

  • Objetivos especficos: Que los participantes: Comprendan los conceptos y diferencias en UX (experiencia de usuario) y Usabilidad. Incorporen te cnicas para medir y analizar el uso de una interfaz, lleva ndolas a la pra ctica con ejemplos y ejercicios. Se introduzcan en el conocimiento de las te cnicas de investigacio n de usuarios. Comprendan el concepto de arquitectura de informacio n. Se vera n ejemplos concretos (patrones de disen o) para comprender co mo disen ar la arquitectura de informacio n de un sitio. Se introduzcan en el disen o de Interaccio n, conociendo los principios y patrones de disen o

    (formularios, call to actions, entre otros). Incorporen herramientas para utilizar a la hora de disen ar la experiencia de usuario.

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  • Modulo I Introduccion a UX. (24 horas) Temario: UX Definicion Diferencia entre UX y Usabilidad Por que implementar UX

    en nuestra empresa? UX en el circuito de software Como calcular el ROI? Investigacion de usuarios Needfinding Personas Usabilidad Que es la usabilidad? Que son las heuristicas de usabilidad? Ejemplos de errores de usabilidad Metricas de usabilidad Como medir la usabilidad? Como realizar pruebas con usuarios?

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  • Mo dulo II Introduccio n a Disen o de Interfaces (24 horas) Temario: Arquitectura de la Informacio n Que es la AI? Navegacio n Breadcrumb Buscadores Ejemplos de buscadores Tipos de bu squeda Que debe tener un buscador? D I Conceptos Generales Flujos visuales y call to action Principios de disen o de interaccio n D II Diferencia entre Mockups, Wireframes y Prototipos Patrones de IxD Formularios Login Validaciones Ayudas Home Que debe tener una home? Herramientas Balsamiq Axure

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  • Mdulo IIntroduccin a UX

    UX Definicio n Diferencia entre UX y Usabilidad Por que implementar UX en nuestra empresa? UX en el circuito de software Co mo calcular el ROI?

    Investigacio n de usuarios Needfinding Personas Usabilidad Que es la usabilidad? Que son las heuri sticas de

    usabilidad? Ejemplos de errores de usabilidad Me tricas de usabilidad Co mo medir la usabilidad? Co mo realizar

    pruebas con usuarios?

  • Qu hace Un Diseador UX todo el da?

    https://www.youtube.com/watch?v=Ovj4hFxko7c

    9/3/16

    6 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

    https://www.youtube.com/watch?v=Ovj4hFxko7c

  • Usabilidad, palabra de moda

    9/3/167 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Da Mundial de la Usabilidad

    World Usability Day http://www.worldusabilityday.org

    9/3/168 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

    https://www.youtube.com/watch?v=Jo91eehaafc

  • Diseo de experiencia de usuario

    Teora, Historia y Mtodo

  • Disear antes de Construir

    Ahorra tiempo, recursos ynos aleja de errores

  • SOFTWARE

    proceso de creacin

  • Experiencia de Usuario

    Diseo de Experiencia de Usuario

    User Experience (UX)

    User Experience Design (UXD)

  • Experiencia de UsuarioLa percepcin y respuesta de una persona como resultado de las expectativas ante o el uso de un producto, sistema o servicio Emociones de usuarios, sus creencias, preferencias, percepciones, respuestas fsicas y psquicas, comportamientos y logros obtenidos antes, durante y al finalizar el uso.

  • * Donald Norman, Jim Miller, Austin Henderson: What You See, Some of What's in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proceedings of CHI 1995, Denver, Colorado, USA

    Experiencia de UsuarioEl trmino fue dado a conocer porDonald Norman alrededor de 1995 porun artculo titulado:

    Norman es uno de los pioneros del HCI en los aos 80 y autor del famoso libro El diseo de las cosas cotidianas The Design of Everyday Things, Basic Books (September 17, 2002)

    User Experience Architect, in the mid-1990s*

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  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    DonaldA.NormanCo-founder & principal of the NielsenNorman group

    Tuesday 21 August 12

  • Technology Changes Rapidly. People Change Slowly

    Image: KertasticPlanetMinecrafthttp://www.planetminecraft.com/blog/theories-by-kerr-volume-4/

    Presentatienaam2012

    Tuesday 21 August 12

  • Norman Door #normandoorhttp://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html

    Tuesday 21 August 12

  • Norman Door #normandoorhttp://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html

    Tuesday 21 August 12

  • Small visual cues often improve usabilityTuesday 21 August 12

  • Yellow note athinge

    Embossedledge toopen door

    Inset ledgewith hinge

    Doors of refrigerated cells at supermarktTuesday 21 August 12

  • Yellow notenear handle

    Handle toopen door

    Doors of freezer cells at supermarktTuesday 21 August 12

  • I never design a building before Ive seen the siteand met the people who will be using it.Frank LloydWright

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    Remote Controlfor Siemenscartridge type(ceiling)A/C Unit

    Tuesday 21 August 12

  • Locked entry by keycard lockTuesday 21 August 12

  • CitizenM HotelSchipholAmsterdam

    Tuesday 21 August 12

  • Flight Safety Instructions GaloreOpen Here,The Art of Instructional Design

    Tuesday 21 August 12

  • Roundabout where cars yield

    Tuesday 21 August 12

  • Roundabout where cyclists yield

    Tuesday 21 August 12

  • Google Premium NavigationEULA popup after 30 day trial use

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    Tuesday 21 August 12

  • EULAs....

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    Toerris human

    Tuesday 21 August 12

  • A common mistake that people make when trying todesign something completely foolproof is tounderestimate the ingenuity of complete fools.Douglas Adams

    Tuesday 21 August 12

  • Use metaphors*AND* words

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    There is nointuitiveinterface, noteven thenipple.It's all learned.

    Bruce Edigerhttp://bit.ly/xPHagz

    Tuesday 21 August 12

  • How we reallyuse the webDont Make MeThink bySteveKrug

    Tuesday 21 August 12

  • Presentatienaam2012

    Poorusabilityresultsin Anger and frustration

    Decreased productivity in the workplace

    Higher error rates

    Physical and emotional injury

    Equipment damage

    Loss of customer loyalty

    Costs moneyTuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    GuidelinesforMakingThingsUsable

    Tuesday 21 August 12

  • Tuesday 21 August 12

  • Know the user and manage his expectations

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    Tuesday 21 August 12

  • Progress indicator forOSX Finder Search

    Provide Feedback

    Tuesday 21 August 12

  • Provide Constraints

    Tuesday 21 August 12

  • Use affordances when possible

    http://www.jnd.org/dn.mss/affordances_and.htmlTheDesignofEverydayThings

    Tuesday 21 August 12

  • Presentatienaam2012

    What are my options atthis level? (secondarynavigation)

    Where am I in thescheme of things? (Youare hereindicator)

    How can I search?

    The Trunk Test What website is this?

    (site ID)

    What page am I on?

    What are the majorsections of thiswebsite? (primarynavigation)

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    ccThis

    JonathanIveSeniorVicePresident IndustrialDesign Apple Inc.

    FotoEyevineTuesday 21 August 12

  • Presentatienaam2012

    It's the ' nishing the back of the drawer.You can arguethat people will never see it and it's very hard to describewhy it's important but it just seems important.

    It's a way that you demonstrate that you care for thepeople that you are making these products for. I think wesee ourselves as having a civic responsibility to do that.It's important. It's right. It's very hard to explain why.

    Jonathan Ive

    From JonathanIveinterview:simplicityisn'tsimple ontelegraph.co.uk http://bit.ly/JFnLSN

    Tuesday 21 August 12

  • Ingredients:woodpulp,paper,color ink (Pantone292SC & 021C),UV-coating,air bubble bags,some specialskills, a lot of loveand your order ofcourse.

    It really tastes likecardboard.CoolBlue

    Tuesday 21 August 12

  • Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    Guy Kawaski: Make Meaning The Art of the Start.http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=1171

    Tuesday 21 August 12

  • TheDesignofEverydayThingsDrupalConMunich2012

    Guy Kawaski: Make Meaning The Art of the Start.http://ecorner.stanford.edu/authorMaterialInfo.html?mid=1171

    Tuesday 21 August 12

  • Presentatienaam2012

    Principles of Design Thinking

    Know your users and align with users mentalmodels

    Provide appropriate feedback

    Eliminate the opportunity for error

    All things you make will have to make meaning

    Tuesday 21 August 12

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  • Experiencia de UsuarioDeviene de varios fenmenos: Ergonoma y Human Factor

    HCI (Interaccin Humano-Computadora)

    Diseo Centrado en Usuario (User-Centered Design)

    Usabilidad

    Accesibilidad

  • Sub-campo o rama de la Experiencia de Usuario.

    Diseo de Experiencia de Usuario

    Aspecto relacionado con el proceso de creacin de un software basndose en los indicadores que influyen en las experiencias que tiene el usuario cuando interacta con algo.

  • Diseo de Experiencia de UsuarioTrmino sombrilla que agrupa a varios procesos de diseo; integra varias disciplinas y toma de diferentes ciencias.Por ejemplo algunos procesos: Arquitectura de Informacin Diseo de Interaccin Diseo de informacinPor ejemplo algunas ciencias: Psicologa cognitiva Ciencias de la Informacin Ciencias de la Comunicacin Matemticas

  • Historia del nfasis en las tecnologas

    Juan Francisco Reyeshttp://www.xentido.com/2010/08/diseno-de-experiencia-de-usuario-o-diseno-centrado-en-el-usuario/

  • Jesse James Garret (2000) traducido por Javier VelascoLos elementos del UX

  • Nivel 1. Funcionalidad. El producto cumple con una finalidad o funcin, soluciona un problema.

    Nivel 2. Usabilidad. El producto es fcil, cmodo y seguro de usar. Es eficiente

    Nivel 3. Placer. Cuando un producto ya es fcil de usar, la siguiente necesidad del consumidor o usuario es que el producto le proporcione algo ms, no slo beneficios funcionales sino tambin emocionales. El producto es deseable.

    Niveles de necesidad

    JORDAN P. W. (2000) Designing pleasurable products. An introduction to the new human factors. Taylor and Francis. London.

  • Diseo como proceso comunicativo

  • Tres crculos de la AIPeter Morville

  • Panal de la Experiencia de UsuarioPeter Morville

  • Simplicidad como principio de diseoInterfaces sencillas, donde no haya nada superfluo.

  • No se puede experimentar la experiencia hasta que lo experimenteBill Moggridge, IDEO

    Ponerse en la posicin del usuario

    Los mejores diseadores son los que son capaces de sufrir como usuarios los errores de diseo.

  • Qu es UXD?Un enfoque o una filosofa de diseo.

    De qu se trata?De disear a partir del estudio de los aspectos que influyen y determinan la experiencia que tienen los usuarios con estos sistemas.

    Cmo se hace?Interactuando con los usuarios, investigndolos, estudiando el contexto de uso, modelando, representando, prototipando, etc.

    Concepto

  • Utilidad?Minimiza errores, aumenta la posibilidad del logro del producto, facilita el proceso de creacin del producto y satisface al usuario final.

    Dnde se hace?Diseo de software (en el caso de este curso). Aplicaciones para Web, Desktop, Mvil, etc.

    Concepto

  • Disciplina90 % prctica - 10 % terica

    Se aprende haciendo

    Removing testicles is the way to learn to castrate

  • Nuestro lema es

    Depende (it depends)

    No existe nada absoluto en el diseo de software, las cosas pueden cambiar segn el contexto, los contenidos y los

    usuarios.

  • Criterio.

    La experiencia est ms basada en la memoria que en la realidad.

    Si lo que recuerdas del producto esmaravilloso, sers capaz de perdonar

    cualquier situacin problemtica.Donald Norman

  • METODOLOGACmo hacer diseo enfocado en la

    experiencia del usuario?

  • } Etapas. Responden al tiempo transcurrido cundo?} Actividades o tareas. Responden al proceso qu?} Tcnicas. Responden a lo que se hace para lograr los

    procesos y tarea cmo?} Herramientas. Responden a qu se usa para aplicar

    las tcnicas con qu?

    PROCESO

  • PROCESO

  • 1 } INVESTIGACIN (obtener toda la informacin posible del proyecto, usuarios y producto a disear)} ORGANIZACIN (proceso cognitivo de procesar toda

    la informacin para convertirla en un producto)} DISEO (propuesta del diseo del producto a partir de

    lo organizado)} PRUEBA (comprobacin del diseo del producto

    propuesto)

    2

    34

    ETAPAS

  • PROCESO

  • Informacin relacionada con el proyecto Necesidades generales Temtica del producto Objetivos del producto Intensin comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar) Tipologa Definicin general de los usuarios /contexto /contenido

    ETAPA INVESTIGACIN1

  • Estudio de Usuarios (receptores) Caracterizacin (tipologa, roles, etc.)

    Perfil de usuarios Necesidades (de informacin, formacin, etc.) Escenarios Tareas de usuarios

    ETAPA INVESTIGACIN1

  • Estudio del contexto. Caractersticas del contexto de uso (culturales, polticas, econmicas, sociales y

    tecnolgicas) Definicin del modelo de negocio. DAFO (FODA) Banco de problemas Flujograma de procesos y actividades Escenarios Estudio de mercado, productos similares, etc.EN CASO DE REDISEO DE UN PRODUCTO Anlisis de uso (Ejemplo: Logs, Google Analytic) Evaluacin al producto anterior

    ETAPA INVESTIGACIN1

  • Estudio de los contenidos. Inventario de recursos Mapas de conceptos Mapa de contenido

    Estrategia de trabajo, Anlisis de recursos de trabajo, Planificacin del tiempo de trabajo, etc.

    ETAPA INVESTIGACIN

    Artefactos generados en esta etapa: Informes y Diagramas

  • Representacin de todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto.

    Definicin de todas las formas de jerarquizar los contenidos. Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades

    tanto de emisores (clientes) como de receptores (usuarios).

    ETAPA ORGANIZACIN2

    [ARTE]

    Artefactos generados en esta etapa: Diagramas manuscritos y digitales

  • Definicin de la estructura del producto (diagrama de organizacin) (blueprint)(taxonoma)

    Definicin del funcionamiento de estas pantallas. (diagrama de funcionamiento) (flow)

    Definicin de las pantallas del producto. (diagrama de presentacin) (wireframe)

    Definicin de las etiquetas del producto. Definicin de los servicios que ofrecer el producto digital. Creacin de prototipos de bajo y alto nivel

    ETAPA DISEO3

    Artefactos generados en esta etapa: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto

  • Pruebas de prototipos Revisin de diagramas

    q Tcnicas para hacer los test Crtica de diseo (con usuarios y expertos) Test de usuarios (con usuarios potenciales finales) Test heursticos (con expertos) Cardsorting (aplicacin a otra muestra de usuarios)

    ETAPA PRUEBA4

    Artefactos generados en esta etapa: Modificaciones a los de la etapa de diseo

  • Las tcnicas se usan segn la necesidad dentro del proceso. No estn obligatoriamente relacionadas con las actividades ni

    las etapas. Se pueden usar en cualquier momento. Se pueden mezclar entre s

    Cardsorting a expertos Tormenta de ideas con un Diseo Participativo. Encuesta con Anlisis de frecuencia de textos.

    Tcnicas

  • Reunin Entrevista y Encuesta Observacin Revisin bibliogrfica Consulta a experto Representacin y mapeo

    Tcnicas bsicas

  • Tormenta de ideas. (brainstorming) (focusgroup) Crtica de diseo. Diseo participativo. Tormenta de necesidades. Escenarios. Benchmarking. (comparacin)(anlisis de homlogos) Anlisis de frecuencia de texto.

    Tcnicas (principalmente para la bsqueda de informacin)

  • Organizacin de tarjetas (cardsorting) Agrupacin Secuencia Posicin de bloques

    Tabulacin de contenidos. Diagramas de afinidad. Validacin de trminos.

    Tcnicas (principalmente para la organizacin)

  • Anlisis de tareas (task analisys). Flujogramas. Caminara cognitiva (cognitive walkthrough)

    Tcnicas (principalmente para el funcionamiento)

  • Diagramacin en papel (paper prototype) Diagramacin del producto:

    Diagrama de organizacin (blueprint) Diagrama de funcionamiento (flow) Diagrama de presentacin (wireframe)

    Etiquetado Prototipado digital

    Tcnicas (principalmente para el diseo)

  • Todos sabemos sufrimos lo que es

    9/3/1689 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • O es como la msica de cmara?

    Les Luthiers Entreteniciencia Familiar http://www.youtube.com/watch?v=9tS-OyggjCE

    9/3/1690 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Una definicin formal (ISO 9241-11)

    Usabilidad: El grado en que un producto puede ser utilizado por los usuarios para lograr sus propsitos con efectividad, eficienciay satisfaccin en un determinado contexto de uso.oEfectividad: Pueden los usuarios hacer lo que quieren hacer?oEficiencia: Pueden hacerlo con poco esfuerzo/memoria/etc.?oSatisfaccin: Cul es la percepcin de los usuarios acerca del

    producto?oContexto: De qu situacin estamos hablando?

    oEmpez a drsele ms importancia a los dos primeros aspectos (los msfciles de medir)

    International standards for HCI and usability: http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm

    9/3/1691 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Bsicamente

    Productos fciles de usarNo me hagas pensar

    Dont make me think: http://www.sensible.com/buythebook.html

    9/3/1692 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Y lleg la UX (User eXperience)

    Tenemos que tener en cuenta la experiencia del usuario!Diseador de experiencias? Suena cool!Entonces usabilidad y UX son lo mismo?

    Depende:oSi por usabilidad solo entendemos eficacia y eficiencia, y no tenemos en cuenta la

    satisfaccin del usuario => NOoSi por usabilidad solo incluimos actividades de evaluacin, y no de anlisis o diseo =>

    NOo(entre nosotros S)

    Lo importante es Tener en cuenta la experiencia global del usuario Al final, una buena experiencia se consigue con aplicaciones usables

    9/3/1693 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Y la accesibilidad (web)?

    Objetivo: que cualquiera tenga acceso a la web, independientemente de sus habilidades o situacin.oNo solo discapacitados; ya lo veremos.Es lo mismo que usabilidad?

    No; es un requisito previo:oAccesible: se puede llegaroUsable: se puede usar fcilmente

    Cuando hablamos de usabilidad, solemos referirnos a usuarios/situaciones normales (si es que existe tal cosa)Cuando hablamos de accesibilidad, solemos referirnos a usuarios o

    situaciones especiales (para quin?)

    9/3/1694

  • En resumen

    UsabilidadQue sea fcil de usar

    UX (User eXperience)Que el usuario tenga una experiencia satisfactoria(suele conseguirse haciendo que sea usable)

    AccesibilidadQue el usuario pueda usarlo(nos solemos referir a situaciones especiales)

    9/3/1695 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Es rentable invertir en usabilidad?

    9/3/16

    96 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • ROI, ROI, ROIAhorro en costos de desarrollo.oMenos costes de formacin.oLos problemas se detectan antes.Mejora la eficacia y eficiencia en las tareas.oImportante en aplicaciones internas e Intranets.Mejora las ventas.oLos clientes tienen menos problemas a la hora de comprar.oMenos clientes descontentos que abandonan.oMs clientes nuevos.Incrementa la satisfaccin de los usuarios.oMenos problemas legales (reclamaciones).

    9/3/1697 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Todo eso est muy bien, pero

    9/3/1698 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Algunos nmeros generales

    o"The rule of thumb in many usability-aware organizations is that the cost-benefit ratio for usability is $1 : $10-$100. Once a system is in development, correcting a problem costs 10 times as much as fixing the same problem in design. If the system has been released, it costs 100 times as much relative to fixing in design." (Gilb, 1988)

    o"The magnitude of usability improvements is usually large. This is not a matter of increasing use by a few percent. It is common for usability efforts to result in a hundred percent or more increase in traffic or sales." (Nielsen, July 1999)

    The ROI of Usability http://www.upassoc.org/usability_resources/usability_in_the_real_world/roi_of_usability.html

    9/3/1699 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Ms nmeros

    o"In Jared Spool's study of 15 large commercial sites, users could only find information 42% of the time even though they were taken to the correct home page before they were given the test tasks." (Nielsen, October 1998)

    o"IBM's Web presence has traditionally been made up of a difficult-to-navigate labyrinth of disparate subsites, but a redesign made it more cohesive and user-friendly. The company said in the month after the February 1999 re-launch that traffic to the Shop IBM online store increased 120 percent, and sales went up 400 percent." (Battey, 1999)

    The ROI of Usability http://www.upassoc.org/usability_resources/usability_in_the_real_world/roi_of_usability.html

    9/3/16100 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Y en la actualidad?

    oLuckily, current usability ROI is so stupendously big (spend 10% to gain 83%) that it can decrease much more and still be a favorable proposition for business executives. (Nielsen, 2008)

    Pero eso es en entornos ya maduros y con experiencia en temas de usabilidad:

    oDuring the last decade, the share of project resources allocated to usability has held steady at around 10% in those enlightened companies that include usability in their design lifecycle. (Nielsen, 2008)

    Usability ROI Declining, But Still Strong http://www.useit.com/alertbox/roi.html

    9/3/16101 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Casos concretos

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  • Portal de viajes:

    oAnaltica web => Muchos usuarios que iniciaban el proceso de compra no completaban la transaccinoFormulario de pago (reconstruccin):

    "After we realised that we just went onto the site and deleted that field - overnight there was a step function [change], resulting in $12m of profit a year, simply by deleting a field.

    Expedia on how one extra data field can cost $12m http://www.silicon.com/management/sales-and-marketing/2010/11/01/expedia-on-how-one-extra-data-field-can-cost-12m-39746554/

    Name

    Company

    Address

    Muchos usuarios particulares ponan el nombre de su banco

    y la direccin de su banco

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  • El botn de los 300 millones de dlares

    oEn un popular sitio de comercio electrnico (BB?), los usuarios seleccionaban sus productos, y cuando deseaban confirmar la compra

    Los usuarios nuevos guardaran sus datos para posteriores comprasLos usuarios registrados no tendran que volver a introducir sus datosPero

    The $300 Million Button http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button

    Email Address

    Password

    Login Register

    Forgot Password

    Por qu tengo que registrarme? Slo quiero comprar

    No recuerdo si ya me registr antes

    Qu direccin de correo electrnico puse?

    9/3/16104 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • El botn de los 300 millones de dlares (y II)

    o45% de los clientes se haban registrado mltiples vecesoHasta 160.000 peticiones de contrasea al daDe ellos, el 75% no finalizaban su compra despus.

    Solucin:

    The number of customers purchasing went up by 45%. The extra purchases resulted in an extra $15 million the first month. For the first year, the site saw an additional $300,000,000

    The $300 Million Button http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button

    Email Address

    Password

    Login Register

    Forgot Password

    Email Address

    Password

    Login Continue

    Forgot Password

    You do not need to create an account to make purchases on our site. Simply click Continue to proceed to checkout. To make your future purchases even faster, you can create an account during checkout

    9/3/16105 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Aprender a escribir chino/japons

    Prueba de una campaa de e-mail (test A/B)oRecibir consejos sobre cmo usar el producto

    How One Check Box Lowered Conversions by 17% http://www.georgesaines.com/?p=352

    9/3/16106 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • No solo en web

    Ford to upgrade MyFord Touch in 250,000 vehicles after taking heat for glitches and design http://www.washingtonpost.com/business/technology/ford-to-upgrade-myford-touch-in-250000-vehicles-after-taking-heat-for-glitches-and-design/2011/11/06/gIQAY4MNtM_story.html

    9/3/16107 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Cmo se consigue?

    9/3/16

    108 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • As, no

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  • Una noticia buena y una mala

    La mala: no hay trucos mgicos

    La buena: no hay trucos mgicos

    9/3/16110 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Evaluando la usabilidad

    Muchas veces hay pocos recursos, slo para evaluar la usabilidad de algo ya desarrollado

    Discount Usability/Guerrilla Usability (Jakob Nielsen):Tcnicas que ofrecen buenos resultados con pocos recursos:

    oEvaluacin heurstica (revisin de un experto)

    oTests de usuarioGuerrilla HCI: Using Discount Usability Engineering to Penetrate the Intimidation Barrier http://www.useit.com/papers/guerrilla_hci.html

    9/3/16111 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Evaluacin heurstica

    Inspeccin sistemtica de una interfaz por parte de expertos. para comprobar si la interfaz cumple o no determinados principios de usabilidad (las heursticas).

    Pasos:1. Determinar objetivos y alcance de la evaluacin.2. Seleccin de las heursticas a utilizar.3. Evaluacin y deteccin de problemas por parte de los expertos.4. Puesta en comn. Informe y recomendaciones.

    Heuristic Evaluation http://www.useit.com/papers/heuristic/

    9/3/16112 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Heursticas de usabilidad de Nielsen (1)

    Visibility of system statusThe system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.

    Match between system and the real worldThe system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

    User control and freedomUsers often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

    Consistency and standardsUsers should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.

    Error preventionEven better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.

    http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

    9/3/16113 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Heursticas de usabilidad de Nielsen (2)

    Recognition rather than recallMinimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

    Flexibility and efficiency of useAccelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

    Aesthetic and minimalist designDialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

    Help users recognize, diagnose, and recover from errorsError messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.

    Help and documentationEven though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

    9/3/16114 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Ejemplos de heursticas aplicadas (1)

    9/3/16115 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Ejemplos de heursticas aplicadas (2)

    9/3/16116 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Test de usabilidad (thinking aloud):involucrando a los usuarios

    Una tcnica evaluacin: testeo con usuariosoObservar a usuarios (representativos) mientras realizan tareas tpicas con la aplicacin (lo

    que hacen, NO lo que opinan)oHablan en voz alta sobre lo que estn haciendooNo son necesarios muchos usuarios (tpicamente 5)

    Pasos:1. Planificar el test2. Preparar tareas y material3. Preparar lugar de la prueba4. Reclutar usuarios5. Realizar la prueba6. Analizar los resultados y presentar informe

    Usability Testing http://www.usability.gov/methods/test_refine/learnusa/index.html

    9/3/16117 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Ejemplo: usabilidad de Joomla!

    Ejemplo: usabilidad de Joomla!oTarea: cambiar el aspecto de un sitio web recin instalado

    Infraestructura:Desde un simple ordenador y alguien tomando notas en papel (en un entorno tranquilo y

    cmodo). hasta un laboratorio de usabilidad con:

    Dos habitaciones (pruebas y observacin) Cmaras de vdeo y micrfonos Grabacin de la pantalla del usuario Espejos unidireccionales Eyetracker

    La tecnologa ayuda, pero NO es lo ms importanteEs Joomla! Usable? http://www.slideshare.net/jordisan/es-joomla-usable-joomla-day-2010

    9/3/16118 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Haz fcil lo imposible

    Cmo personas no expertas en usabilidad pueden hacer sus propias pruebas de usuario internas

    Un da al mes durante el desarrollo:oDedicar una maana haciendo

    pruebas con tres usuariosoConseguir que haya observadores:

    desarrolladores, jefes, oDecidir con observadores

    qu problemas son los prioritarios yqu cambios se van a hacerantes de la prxima ronda

    Haz fcil lo imposible (Anaya) http://www.anayamultimedia.es/cgigeneral/ficha.pl?id_sello_editorial_web=23&codigo_comercial=2315633#

    9/3/16 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net119

  • Evaluar est bien;pero si esperamos demasiado

    http://blogs.mentor.com/johnparry/blog/2010/07/01/sony-vaio-laptop-in-mass-recall/

    9/3/16120 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Qu queremos evitar?

    No es lo que necesitoNo lo encuentroNo lo entiendoEn realidad

    Estclaro

    Usuario (o no)Analista

    1. Requisitos 3. Entrega2. Desarrollo

    9/3/16121 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Mejor:tenindola en cuenta desde el principio

    oMltiples tcnicas en todas las etapas. Evaluacin de expertos; prototipado; casos de uso; Internamente, o asesoramiento externo.

    oSi se hace durante todo el proceso, de modo iterativo:DCU (Diseo Centrado en el Usuario)

    UsabilityNet: Methods table http://usabilitynet.org/tools/metho ds.htmEn busca del Diseo Centrado en el Usuario (DCU) http://www.nosolousabil id ad.com/ articu los/dc u.htm

    9/3/16122 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Un paso ms all: DCU

    Diseo Centrado en el UsuariooEst orientado a los usuarios

    del producto, que participan durante todo el proceso.

    oA pesar de denominarse diseo, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificacin, diseo, desarrollo, evaluacin), desde las primeras etapas.

    oEs iterativo.oEs multidisciplinar.oSu objetivo es obtener productos usables y

    satisfactorios para los usuarios.

    En busca del Diseo Centrado en el Usuario (DCU) http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm

    9/3/16123 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Ejemplo: prototipado + test usuario

    http://www.youtube.com/watch?v=9wQkLthhHKA

    9/3/16124 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Usabilidad NO-WEB (1)

    La mayora de la informacin prctica existente sobre usabilidad hace referencia a sitios webHasta dnde es aplicable a otro tipo de aplicaciones?

    En general:oTcnicas S son aplicables a cualquier tipo de aplicacin:

    evaluacin heurstica, tests con usuarios, prototipado, etc.oPrincipios generales (heursticas) S son aplicables a cualquier tipo de

    aplicacin:visibilidad del estado; lenguaje del usuario; oLos checklists y recomendaciones concretas DEPENDE:

    escribir para la web; enlaces;

    9/3/16125 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Usabilidad NO-WEB (2)

    Algunas diferencias en aplicaciones desktop o mviles:oEntorno hardware/software ms controladooEstndares especficos del sistema (Apple; Microsoft; Google)oMenos libertad de navegacinoPerfiles de usuario normalmente ms delimitadosoExpertos en usabilidad necesitan ms tiempo para conocerlasSe estn acercando?

    Windows User Experience Interaction Guidelines http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511258.aspxApple Human Interface Guidelines http://developer.apple.com/documentation/userexperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/

    9/3/16126 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Consejo de mnimos

    No se pueden aplicar todas en cada proyectoAdecuarse a objetivos, necesidades, recursos, aspectos crticos,

    Pero para empezaroContratar/formar personal especializadooIntegrar usabilidad en el proceso de desarrollo

    Subconjunto (mnimo) de tcnicas: Roles de usuarios; personas (quin) Casos de uso (qu) Prototipado de interfaces (cmo) Evaluacin (heurstica/pruebas con usuarios)

    UCDmanagerUsability Planner http://www.usabilityplanner.org/UCDmanager http://ucdmanager.net

    9/3/16127 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • DISEO CENTRADO EN EL USUARIO,LEAN UXY PROTO-PERSONAS

    10 MINUTOS

  • DISEO CENTRADO EN EL USUARIO

    Un enfoque para el diseo y desarrollo de sistemas que tiene comoobjetivo hacer sistemas interactivos ms usables,centrndose enuso del sistema y aplicando factores humanos/ergonoma y losconocimientos y tcnicas de usabilidad*.

    *Norma ISO 9241-210:Ergonomics of humansystem interaction Part 210:Human-centred design for interactive systems

  • Diseo Centrado en el Usuario

    Norman & Draper,User Centered System Design:New Perspectives on Human-computer Interaction,1986

  • QU SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?

    Las caractersticas de los usuarios previstos,sus necesidades,comportamientos y metas.

    Las tareas que los usuarios realizarn con el producto para cumplirmetas especficas.

    El contexto en el que los usuarios ocuparn el sistema.

  • QU SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER

    1. Objetivos del producto/servicio

    2. Objetivos de negocio

    3. Objetivos de los usuarios

    4. Definicin de audiencia meta

    5. Diseo de Personas,tareas y escenarios

  • QU SE DEFINE EN LA FASE ENTENDER?

    6. Requerimientos funcionales

    7. Requerimientos de contenido

    8. Anlisis de competencia

    9. Mejores prcticas

    10.

  • CARACTERSTICAS DE LOS USUARIOSPREVISTOS,SUS NECESIDADES,COMPORTAMIENTOSY METAS

  • INICIA EL PROYECTO

  • Quiero una apppara mi negocio

    - El cliente

  • Actualmente,casi todos los proyectos empiezan considerandouna serie de supuestos,es parte de la incertidumbre.Por lo general,ignoramos los supuestos o peor an,

    los tomamos como hechos.

  • La audiencia meta tambin inicia como un supuesto.

  • PROTO-PERSONAS

    Una Persona es una representacin o arquetipo de un usuario,

    normalmente apagado a la investigacin de usuarios reales durante el

    proceso de Diseo Centrado en el Usuario.

    En Lean UX, se utilizan Proto-Personas cuando no existen

    recursos para crear verdaderos personajes basados en investigacin

    de usuarios,se basan en investigacin secundaria y supuestos del

    equipo.

  • CUNDO USAR PROTO-PERSONAS

    Al inicio del proyecto,cuando se quiera asegurar el alineamiento sobre laaudiencia meta entre el cliente y todas las partes interesadas.

    Cuando un cliente decida no invertir en investigacin de usuarios.

    Al hacer Lean UX,Proto-Personas representa la mejor conjetura encuanto a quin est utilizando (o va a utilizar) el producto y por qu.Secomienza con suposiciones y luego se realiza investigacin para validarlashiptesis.

  • Formato Proto-Persona

  • EJERCICIO #1CREACIN DE PROTOPERSONAS

    15 MINUTOS

  • INICIA EL PROYECTO

  • Quiero una app paraque cualquier ciudadanodel DF pueda tramitar yobtener un permiso paraconsumo recreativo deMarihuana- Miguel ngel Mancera

  • ACTIVIDAD

    Identifiquen supuestos del proyecto,escrbanlos!

    Identifiquen los diferentes perfiles de usuario

    Definan una Proto-Persona por cada perfil de usuario

  • UX RESEARCH10 MINUTOS

  • Analisis de sitios horribles Experiencia del usuario horrible

    147

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  • 152

  • 153

  • ESTUDIOCONTEXTUALMtodo etnogrfico para obtenerinformacin sobre el contexto de uso,dondelos usuarios son entrevistados yobservados en sus propios entornos porlo queel anlisis de datos es ms realista quelos datos obtenidos en un laboratorio.

  • ESTUDIO CONTEXTUAL

    Los cuatro principios de la investigacin contextual son: Enfoque - Plan para la investigacin. Contexto - Ir al entorno del usuario y observar sucomportamiento Alianza - Entrevistar a los usuarios acerca de su trabajo yparticipar en el

    descubrimiento de sus necesidades y metas respecto al producto. Interpretacin - Desarrollar un entendimiento cualitativo sobrelo observado.

  • ENTREVISTA

    Mtodo de conversacin uno-a-uno para la obtencinde informacin cualitativa deusuarios potenciales del producto.

    Recomendaciones para lograr entrevistas exitosas: Establecer expectativas correctas Callar y escuchar Minimizar preguntas sesgadas y escuchar Ser amigables y escuchar Olvidar supuestos y escuchar Evitar generalizaciones y escuchar Atencin a seales no verbales

  • ENCUESTA

    Conjunto de preguntas para evaluar las preferencias, actitudes, caractersticas yopiniones de un usuario sobre un tema determinado. Permite obtener insights,no mtricas.

    Recomendaciones para aplicar encuestas: Preguntar sobre eventos y experiencias recientes No sugerir respuestas Una pregunta a la vez Evitar escalas complejas como respuesta Entrevistar,no slo realizar encuesta Acotar correctamente el nmero de participantes

  • FOCUS GROUP

    Debate centrado donde un moderador lidera un grupo de

    participantes a travs de un conjunto de preguntas sobre un

    tema en particular.

    Focus groupno es un test de usabilidad.En un focusgroup se consulta la opinin de un grupo de usuarios,por el

    contrario,en un test de usabilidad se observa cmo las personas

    utilizan realmente un producto.

  • Una vez que se ha invertido tiempo en investigacinde campo sobre la vida de los usuarios,susmotivaciones y

    ambiente,cmo se utilizan todos estos datosde investigacin para crear el diseo delproducto?

  • PERSONASAs como los economistas crean modelos para describir elcomportamiento de los mercados,hemos encontrado que el usodenuestra investigacin para crear modelos descriptivos de losusuarios esuna herramienta nica y poderosa para el diseo de interaccin.Llamamos a estos modelos de usuario Personas.About Face:The Essentials of Interaction Design,Alan Cooper

  • PERSONASSon personajes imaginarios,pero representativos del mercado objetivo y debentener en cuenta los siguientes puntos:

    1. LasPersonasrepresentan a los usuarios en todo el proceso dedefinicin,diseo y desarrollo.

    2. Son arquetipos hipotticos de usuarios reales.3. A pesar de que son imaginarias,se definen con significativo rigor y

    precisin.

  • DISEAR PARA UNA SOLA PERSONA

    Si se desea crear un producto que satisfaga una ampliaaudiencia deusuarios,la lgica sugerira que sea lo ms amplio enfuncionalidadcomo sea posible,para dar cabida a la mayor cantidad depersonas.Esta lgica es errnea.

  • DISEAR PARA UNA SOLA PERSONA

  • DISEAR PARA UNA SOLA PERSONA

    Tratar de complacer a los diferentes puntos de vista puedematar a un producto.Al restringir el objetivo de diseo para unasola persona, nada se interpone entre esa persona y unaexperiencia completa,ya que le dar las caractersticassuficientes para resolver sus necesidades concretas.

  • PROCESO PARA CONSTRUIR PERSONAS

    1.2.3.4.5.6.7.8.

    Grupos de entrevistas personales por rol de usuarioIdentificar las variables de comportamientoMapa de entrevistas por variables de comportamientoIdentificar patrones significativos de comportamientoSintetizar las caractersticas y definir metasRevisar para evitar redundancia y afinar integridadDisear tipos de PersonaDescripcin de atributos y comportamientos

  • Grupos de entrevistas personalespor rol de usuario

    Identificar las variablesde comportamiento

    Mapa de entrevistaspor variables de comportamiento

    Identificar patronessignificativos de comportamiento

    Sintetizar las caractersticasy definir metas

    Revisar para evitar redundanciay afinar integridad

    Disear tipos de Persona

    Descripcin de atributosy comportamientos

  • EJERCICIO #2CREACIN DE PERSONAS

    15 MINUTOS

  • INVESTIGACIN DE USUARIOS

  • ACTIVIDAD

    Identifiquen comportamientos,necesidades y metas de susentrevistas

    Validen los supuestos e hiptesis de su Proto-Persona contra susentrevistas

    Definan una Persona

  • DISEO ORIENTADO A METAS10 MINUTOS

  • DISEO ORIENTADO A METAS

    El Diseo Orientado a Metas es la metodologa empleada enDiseo de Interaccin para comprender el contexto,lasmetas,necesidades y motivaciones del usuario y llevarlo aldiseo de interfaces.

  • RECONOCIMIENTO DE METAS

    Unameta es un punto final deseado en un tiempo finito.

    Una tarea es la realizacin de un conjunto de pasosNecesarios para lograr unameta.

  • ESCENARIOS

    Un escenario es una descripcin narrativa concisa de una o mspersonas para alcanzar una meta especfica.El escenario es dnde

    est el usuario (la Persona),realizando una determinada tarea para

    cumplir una determinada meta.El escenario es aplicar la narrativa

    como herramienta de diseo.

  • EJERCICIO #3CREACIN DETAREAS

    15 MINUTOS

  • ACTIVIDAD

    Identifiquen 2 tareas a realizar por su Persona en la app

    Definan la meta de cada tarea

    Definan los pasos de cada tarea para lograr la meta

  • EJERCICIO #4CREACIN DE ESCENARIO

    10 MINUTOS

  • ACTIVIDAD

    Describan un escenario en donde la Personarealizara una de lastareas identificadas

  • ESTRATEGIA DE CONTENIDOS10 MINUTOS

  • ESTRATEGIA DE CONTENIDOS

    Una vez que se defina una Persona, sus metas y situada en un escenario con tareas a desempear,queda identificar qu contenidosofrecerles.Para ello se define una estrategia de contenidos.

  • ESTRATEGIA DE CONTENIDOS

    La estrategia de contenidos debe estar centrada en la Persona.

    Para dar a las personas el contenido que necesitan,es necesarioidentificar los tipos de contenidos que mejor asistan al usuarioen la ejecucin de sus tareas en cada escenario.

  • TIPOS DE CONTENIDO

    Para definir un contenido es necesario identificar su formato y tipo.

    El formato es la unidad bsica del contenido:texto,imagen o video.

    El tipo es la aplicacin del formato,por ejemplo,una receta de cocina es

    un tipo de contenido de formato texto.

    Un tipo de contenido puede estar compuesto por varios formatos,porejemplo,una galera de imgenes (Slider).

  • MAPA DE CONTENIDO

    Son cartografas que se centran en el contenido de un productodigital.Permite explorar y visualizar el contenido,as como detectaroportunidades de mejora para el desarrollo de contenidos.

    El objetivo de un mapa de contenido es comenzar el desarrollo decontenidos con un fuerte enfoque en las metas de los usuarios.

  • EJERCICIO #5CREACIN DE MAPA DE CONTENIDO

    15 MINUTOS

  • ACTIVIDAD

    Identificar contenidos para las tareas a realizar por la

    Persona en elescenario descrito

    Crear un mapa de contenido

  • CIERRE DELTALLER

  • Accesibilidad (web) y sus beneficios

    9/3/16

    204 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Recordemos

    UsabilidadQue sea fcil de usar

    UX (User eXperience)Que el usuario tenga una experiencia satisfactoria(suele conseguirse haciendo que sea usable)

    AccesibilidadQue el usuario pueda usarlo(nos solemos referir a situaciones especiales)

    9/3/16206 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Acceso universal

    9/3/16207 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • MITO: accesibilidad web es para ciegos

    FALSO.Es cierto que los criterios de accesibilidad ayudan a personas con

    deficiencias fsicas (visuales, auditivas, motrices), cognitivas, de lenguaje,

    Y TAMBINUsuarios con discapacidades temporales (enfermedades, convalecencias)Usuarios de edad avanzadaDispositivos menos (?) habituales: mviles, SmartTV; versiones antiguas

    SO/navegador; conexiones lentasEntornos especiales (kioskos pblicos; entornos ruidosos, fbricas, etc.)

    9/3/16208 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Beneficios de accesibilidad (obvios)Maximizar los posibles usuarios/clientes

    Seguir estndares facilita el desarrollo y mantenimiento

    Por imagen pblica

    Web Accessibility Initiative (WAI) http://www.w3.org/WAI/

    9/3/16209 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Accesibilidad: ms beneficiosoy ademsMejora el posicionamiento en buscadores (SEO)otextos alternativos; identificar idioma; documentos bien estructurados;

    Por normativa legaloLos sitios web de administracionespblicas (o con financiacin pblica;o de especial inters) deben cumplirun nivel mnimo de accesibilidadHigh Accessibility Is Effective Search Engine Optimization http://www.alistapart.com/articles/accessibilityseo

    Referencia sobre legislacin espaola relacionada con la accesibilidad web http://olgacarreras.blogspot.com/2005/01/referencia-sobre-legislacin-espaola.html

    9/3/16210 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • El uso de Personas (needfinding) y escenarios

    211

  • 212

    Topics

    Personas Scenarios User stories

  • PersonasCentrado en el usuarioBasado en observacin y entrevistasPrimario, secundario, fundamentadoLa guia hacia el diseo de escenariosNo implica reemplazar a la gente en el proceso

  • Personas

    >

    John Smith Robert

  • Irene, 28Background: real estate agent, dance instructor

    Example

    Description: Irene has a hectic life. Dance competitions are approaching and asan instructor, she needs to schedule extra trainings for 15 people, which shouldalso fit into her own busy calendar. Irene is mostly connected through mobile.Goals:

    Irene needs a easy way to scheduletraining events for 15 people

    She wants to quickly see which days aresuitable for others on the go, since shemostly uses internet on her mobile

  • Example

  • EscenariosScenarios describe la interaccin entretipos de usuarios basado en diversas metasY el sistema al que pertencen

  • EjemploIts morning and Irene stops at a gas station on her way to ameeting. While filling the tank she decides to quickly check whetherher dance group has agreed upon the next training day.

    Irene takes her phone. She logs in to a serviceand sees and overview of proposed dates. Irenenotices that only 11 people of 15 has replied.She also sees that for most next Monday andSaturday suited best. Irene needs the finalanswer soon, so she send a reminder to thosewho have not yet replied. Then she closes thephone and continues her journey.

  • escenarios Consiste de metas, expectativas, Accin y reaccin

    Es un espejo de las aspiraciones vincula contexto y uso

    aunque no incluye ejemplos del uso en accionesE.g.: Roberto le da click al boton verde

    Sino, Roberto procede a convertir

  • Historias de usuariosSecuencias de acciones que conducen a un resultado

    Glas historias se vuelven testeables Sirve de puente entre usuarios y desarrolladores Asemeja un buen mtodo de proceder a programar

  • Ejemplo de unahistoria de usuario

    Como , deseo de modo que .

  • User StoriesOtro ejemplocomo organizador, quiero que sea fcil calendarizarun evento para muchas personas

    donde pueda dar clases de Zumba.

  • User StoriesExampleAs an organizer, I want to sent areminder to those who have not yetreplied so I will know which daysuites best for all.

  • Una necesidad

    No tan detallada Testeable

    As an organizerI want to click on various days in calendar

    I want to provide several meeting day options.

  • As an organizer, I want to easilyschedule an event for several peopleso that I could teach a dance class.

    As an organizer, I want to provide fewoptions for upcoming meeting dayAs an organizer, I want to invite peopleto choose the best day for themAs an organizer, I want check what daysothers have proposed.

  • Problemas de accesibilidad.Cmo ser accesible

    Capital ONE9/3/16226 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • PROBLEMAS habituales de accesibilidad (1)Personas con problemas visuales(o dispositivos como SmartTV, mviles, etc.)Slo ven texto de modo secuencial

    (usan lectores de pantalla/navegadores por voz)Necesitan textos grandesNo distinguen bien los coloresCuidado con:oImgenes sin descripcin textualoTablas y marcos (frames) mal etiquetadosoColores de bajo contrasteoTexto no escalableoVentanas emergentes (pop-up)oNo funcionan con teclado

    9/3/16227 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • PROBLEMAS habituales de accesibilidad (2)Personas con discapacidades cognitivas / de aprendizaje(o en entornos complejos;o con poco dominio del idioma; )Pueden tener problemas para entender los contenidos o para concentrarseProblemas de memoria

    Cuidado con:oDocumentos con estructura mal definidaoDemasiada informacin en una pginaoLenguaje innecesariamente complejooFalta de imgenes para clarificar el textooAnimaciones y elementos decorativos superfluos

    9/3/16228 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Normativa sobre extranjeros

    9/3/16229 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • PROBLEMAS habituales de accesibilidad (3)Personas con discapacidades auditivas(o en entornos ruidosos;o en equipos sin hardware de audio)

    Pueden tener problemas para acceder a los contenidos sonoros

    Cuidado con:oAudio/vdeo sin descripciones textualesoFrases complejas o demasiado largas

    9/3/16230 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Subttulos

    9/3/16231 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • PROBLEMAS habituales de accesibilidad (4)Personas con discapacidades motoras(o no disponen de ratn)

    Tienen que usar el teclado u otros dispositivos (reconocimiento de voz)

    Cuidado con:oPginas que no funcionan con teclado

    9/3/16232 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • MITO: para ser accesible basta con tener una versin slo textoFALSO.

    Slo para determinados usuariosSuponen una discriminacin (entrar por la puerta trasera)Problemas por contenidos duplicados:omantenimientooindexacin en buscadoresSe descuida la accesibilidad de la versin normalCmo llego a la versin accesible?

    MEJOR: si es posible, una nica versin que cumpla los estndares de accesibilidad

    9/3/16233 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Tiene versin slo texto, pero

    9/3/16234 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • sin imgenes

    Cmo accedoa la versinslo texto?

    9/3/16235 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • CMO consigo que mi web sea ACCESIBLE?

    Conociendo y cumpliendo los estndaresoDe los lenguajes utilizados (HTML; CSS; etc.)oEspecficos de accesibilidad

    TesteandooDiferentes entornos (navegadores, sistemas operativos, etc.)oCon usuarios reales

    9/3/16236 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Qu ESTNDARES? (1)

    Lenguajes/tcnicas utilizados:oHTML vlidooCSS vlidooJavaScript no obstructivooEtc.

    IMPORTANTE: separar contenido vs. aspectooEl mismo contenido para todos los usuariosoAspecto en funcin de las condiciones particulares

    IMPORTANTE: compatibilidad multinavegador9/3/16237 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Con el mismo contenido HTML

    9/3/16238 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Qu ESTNDARES? (2)

    Recomendaciones y normativas especficas sobre accesibilidad web:

    Section 508 (USA)

    WAI (Web Accessibility Initiative)oInternacionales, W3CoSugeridas por la Comisin Europea

    UNE 139803 Requisitos de accesibilidad para contenidos Web (Espaa)oBasada en WAIoObligatoria por Ley para sitios web de Administraciones Pblicas

    9/3/16239 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • WAI (Web Accessibility Initiative)Forma parte del W3C (World Wide Web Consortium)

    Recomendaciones y directrices sobre:oContenido web (WCAG)Contenidos web accesiblesReferencia de normas UNE

    oHerramientas de autor (ATAG)Herramientas de creacin accesibles y que generen contenidos accesibles

    oAgentes usuario (navegadores) (UAAG)Navegadores accesibles

    oRich Applications (WAI-ARIA)Para aplicaciones RIA 2.0

    9/3/16240 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • WCAG (Web Content Accessibility Guidelines)

    Cmo crear contenidos web accesibles. Versin 2.04 principios generales del contenido web:oPerceptibleoOperableoInteligibleoRobustoCada principio incluye directrices (guidelines)Cada guideline incluye criterios de xito con prioridad: A = Debe satisfacerse; requerimientos bsicos AA = Debera satisfacerse; eliminar barreras significativas AAA = Puede satisfacerse; acceso mejorado

    Adems: tcnicas, ejemplos, enlaces, etc.

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  • WCAG: ejemplo guideline

    9/3/16242 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Texto alternativo

    Tambin por SEO!

    9/3/16243 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • No confiar nicamente en el color (1)

    9/3/16244 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • No confiar nicamente en el color (2)

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  • WCAG: niveles de cumplimiento A, AA y AAA

    3 niveles de cumplimiento de las guidelines WCAG por parte de pginas o sitios web: Conformidad nivel AoCumple todos los criterios A (deben) Conformidad nivel AAoCumple todos los criterios A y AA (deberan) Conformidad nivel AAAoCumple todos los criterios A, AA y AAA (pueden)

    Las declaraciones de conformidad (los sellos) se incluyen por decisin propia (W3C NO las verifica)Habitualmente se intenta alcanzar el nivel AA

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  • EVALUACIONES DE ACCESIBILIDAD

    9/3/16

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  • Evaluaciones de accesibilidad: manual

    Leyendo el contenido:oLenguaje sencillooAbreviaturas, idiomas, oSe entiende?Comprobar navegadores grficosoFirefox, Internet Explorer, Opera, Safari, oDiferentes plataformas, versiones y sistemas operativosoDiferentes configuraciones:Desactivando imgenes, CSS, JavaScript, sonido, etc.Diferentes resoluciones de pantalla, tamaos de texto, combinaciones de colores o B/N, etc.

    Usar navegadores slo texto; lectores de pantallaUsar dispositivos alternativos (slo con teclado)

    9/3/16248 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Evaluaciones de accesibilidad: herramientas

    Online y offline

    Para comprobar sintaxis de HTML, CSS, etc.oW3C (HTML Validation Service; CSS Validation Service; etc.)

    W3C UnicornoOtras herramientas (HTML Tidy; Dreamweaver; etc.)

    Para validacin de accesibilidadoWebXACT/Bobby; Cynthia Says; TAW; eXaminator

    TAWoComprueban si se cumplen determinados checkpoints de WCAGoSirven como herramienta de apoyo, pero NO son suficientes para evaluar la accesibilidad

    9/3/16249 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • MITO: los validadores automticos indican si una pgina es accesible o no

    FALSO.Los validadores comprueban la sintaxis (HTML, CSS, etc.)Los validadores comprueban algunos checkpointsPEROMuchos checkpoints son interpretables y necesitan validacin manual.Las herramientas automticas pueden producir falsos negativos y falsos

    positivosGuidelines, checkpoints, validadores automticos y sellos son herramientas e indicadores, NO un objetivoLo importante: la accesibilidad real

    9/3/16250 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Pruebas accesibilidad con usuarios

    Similares a los tests de usabilidad:oObservacin de usuarios reales mientras se enfrentan al sitio web

    Proporcionan mucha informacin til, pero son muy complejos:oDefinir tareas representativasoExiste gran cantidad de tipologas de discapacidad

    9/3/16251 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Retos de accesibilidad:RIA (Rich Internet Applications)

    Conseguir interfaces de escritorio en la webAlgunas aplicaciones:oGoogle (Gmail; Google Maps); Flickr; YouTube; ...Tecnologas:oAJAX; Flash; Java; DHTML; etc.Ya no son interfaces insertados en una pgina web, sino que son la propia

    interfaz.WAI-ARIA (WAI Accessible Rich Internet Applications)oIniciativa de W3C en desarrollo

    Mientras tantooEstndares para conseguir degradacin progresivaoProporcionar versin alternativa

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  • Gmail, con y sin JavaScript

    9/3/16253 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • MITO: las pginas accesibles son feas

    Para muestra, un botn

    Las siguientes pginas tienen un alto nivel de accesibilidad

    9/3/16254 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • http://www.inretirementservices.co.uk/

    ACCESIBILIDAD WEB. 29-nov-2007, Madrid

    9/3/16255 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • http://geekministry.com/old_geek/

    ACCESIBILIDAD WEB. 29-nov-2007, Madrid

    9/3/16256 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • http://snowdog.pl/

    ACCESIBILIDAD WEB. 29-nov-2007, Madrid

    9/3/16257 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • http://www.3point7designs.com/

    ACCESIBILIDAD WEB. 29-nov-2007, Madrid

    9/3/16258 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Por qu es importante ACCESIBILIDAD?

    Permite que el mayor nmero posible de personas acceda a los contenidos (no slo discapacitados).Beneficia a todos los usuarios, hacindoles ms fcil el acceso a las

    pginas (mejor usabilidad).Reduce costes de mantenimiento/desarrollo:oUna nica versin para todas las plataformasoEs ms fcil hacer cambios (contenido vs. presentacin)oMayor vida til de los contenidosoLas tcnicas se pueden aplicar a diferentes sitiosCumplir estndares mejora la visibilidad en Internet (SEO) y la

    compatibilidad multinavegador.Para determinados sitios, cumplir con la Ley.

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  • En conclusin

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  • Usabilidad (y accesibilidad) sonmuy agradecidas

    No requierengrandes inversiones

    Habitualmente danresultados muy buenos

    Pueden significarla diferencia entre:oel xito y el fracasoot y tu competencia

    http://www.zdnet.com/shuttleworth-open-source-desktops-need-a-facelift-2062046056/

    9/3/16261 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Consejo de mnimos (recordatorio)

    Contratar/formar personal especializado

    Integrar usabilidad en el proceso de desarrolloSubconjunto (mnimo) de tcnicas:Roles de usuarios; personas (quin)Casos de uso (qu)Prototipado de interfaces (cmo)Evaluacin (heurstica/pruebas con usuarios)

    9/3/16262 usabilidad - UX - accesibilidad Jordi Snchez - @jordisan - http://jordisan.net

  • Ests seguro de que tu productoo sitio web no es as?

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  • Cul es el problema?

  • K

  • 267

    El terrible caso del A/B Test

  • I want more peoplewho visit the site tosubscribe via email

  • A) More PeopleVisiting

    B) HigherConversion Rate

  • Multivariate Testing

    Well show each version to a percentageof visitors and find a winner

  • Statistical Significance Testing

    Most testing platforms have this built in. If you need a generic one and some tips on statistical significance, Avinashs post here hasgood stuff: http://www.kaushik.net/avinash/excellent-analytics-tip1-statistical-significance/

  • We Can Test Everything!Location on Page

    Display Width

    Box ColorAddress Verification

    Social Proof Inclusion

    Loading After the Page

    Call-to-Action Copy

    Different VersionsBased on User Behavior

    Changing Messaging onDifferent Types of Pages/Posts

  • Discovery

    Testing

    CRO is aboutgetting your

    customers fromhere to here

    Consideration

    Conversion

    Subscriber for 3 Months

    Subscriber for 6 Months

    Subscriber for 12+ Months

  • Discovery

    Testing

    Great CRO isabout movingthem here, too

    Consideration

    Conversion

    Subscriber for 3 Months

    Subscriber for 6 Months

    Subscriber for 12+ Months

  • Qu hay dentro De una decisinde Conversin?

  • Likability

    Trust

    Word of Mouth

    UX

    Design Branding Historical Experiences

    Social Proof

    Associations

    CTAs

    Copywriting

    CONVERSION DECISION(its a complex process)!

    Timing

    Price

    Process

    Word of Mouth

    Discovery PathAmount of Pain Effort Required

  • How Do We Find Out WhatNeeds Optimizing?

  • Segment Our Visitors & Survey Them

    Via: http://moz.com/rand/the-growth-of-web-marketing-fields/

  • Ask Smart Questions to the Right PeopleNever Taken a Free

    TrialWhat are you seeking fromMoz? Whats brought youback?

    What would make youmore likely to sign up?

    What are your biggestobjections to signup?

    Took the Free TrialBut Left

    What made you take thefree trial?

    What objections did youhave and how did you

    overcome them?

    What caused you to cancelsubscription?

    What would have madeyou stay a subscriber?

    Took the Free Trialand Stayed

    What initially made youwant Moz?

    What objections did youhave and how did you

    overcome them?

    Whats been mostvaluable to you?

    Had success w/ Moz?Can we share?

  • This is How the Pros Do It:

    Boom.And Shakalaka.

    From Conversion Rate Experts case study (which is definitely worth a read): http://www.conversion-rate-experts.com/crazy-egg-case-study/

  • This process made Moz $1mm in additionalrevenue in 2009, when we desperately needed it.

    CRE detailed their results with us here:http://www.conversion-rate-experts.com/seomoz-case-study/

  • 12 Tactical Tips for CRO

  • #1: Make Pages Load BLAZING FAST

    50% drop in just3 seconds!

    Data and charts via: http://blog.tagman.com/2012/03/just-one-second-delay-in-page-load-can-cause-7-loss-in-customer-conversions/

    ROI of page speed calculator: http://www.tagman.com/conversion-loss-calculator/

  • #2: Align Visitor Intent and Page Purpose

    From Avinash Kaushiks post: http://www.kaushik.net/avinash/tips-for-improving-high-bounce-low-conversion-web-pages/

  • #3: Poor Design Negatively Impacts Everything

    Good place to find great designers: http://dribbble.com

  • #4: Empathy Yields Action

    +19%Via Kyle Rush: http://kylerush.net/blog/optimization-at-the-obama-campaign-ab-testing/

  • #5: Dont Force Unnecessary Steps

    The $300mm button story is a great anecdotal piece on thishttp://www.uie.com/articles/three_hund_million_button

  • #6: Concrete & Emotional > Abstract & Intellectual

    Concrete &Emotional

    Abstract &Intellectual

    From this excellent infographic: http://www.zippycart.com/infographics/how-sales-messaging-affects-conversion-rates.html

  • #7: More Product Detail + Better Presentation = WIN

    Zappos great videos and detailed images help make them a standout in the field of online retailing:http://www.zappos.com/puma-future-cat-remix-2-ferrari-dandelion-black-high-risk-red

  • #8: Video Works

    Conversion went from30.0% 33.2% afterthe video was added.

    (10% lift)

    http://www.commoncraft.com/common-craft-video-dropboxcom-effective

  • #8: But You Have to Optimize It

    Three must-read links on video for conversion: http://conversionxl.com/how-to-use-video-to-increase-conversions/, and the case study data foreParty: http://www.internetretailer.com/2011/02/22/videos-boost-online-profile-eparty-unlimited and for Premiere Game Tables:http://blog.treepodia.com/2011/03/ecommerce-video-roi-a-case-study/. I also highly recommend http://wistia.comwhich we use at Moz for video.

  • #9: Dont Fall Into the Trap of Copying Others Tactics

    14% Increase in Sales 20% Increase in Sales

    Great post on case studies and lessons learned: http://moz.com/blog/lessons-learned-from-21-case-studies-in-conversion-rate-optimization-10585

  • #10: Make Your Core Purpose Insanely Obvious

    Huh?Despite reading the homepage thoroughly, I was stumped about exactly what teamr does: h#p://www.teamr.com/

  • #10: Make Your Core Purpose Insanely Obvious

    Makes total sense.Contrast with 15Five, a competitive product that makes their purpose and product extremely clear right away: h#p://www.15five.com/

  • #11: Maximize the Conversion Scent Throughoutthe Marketing Messages (on & off site)

    Photo doesnt match

    Wheres the snow, ice,or ground versions?

    Theres no copy exceptthe name

    WEAK SCENT!

    Maintaining the conversion scent from ConversionXL: h#p://conversionxl.com/give:your:adver>sing:roi:a:serious:boost:by:maintaining:scent/#.

  • #11: Maximize the Conversion Scent Throughoutthe Marketing Funnel

    Photo, logo, &button all match

    Screenshots & copy fit withthe display ads promise STRONG SCENT!Maintaining the conversion scent from ConversionXL: h#p://conversionxl.com/give:your:adver>sing:roi:a:serious:boost:by:maintaining:scent/#.

  • #12: Dont Just Aim for the Fastest Possible Conversion

    The more timessomeone visits Mozbefore taking a freetrial, the longer theystay a subscriber

    (on average)Conversions