Uteleria de mano concepto generador

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Caracas, junio 2016 Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Cátedra: Diseño Industrial VII Profesora: Maigualida Mendoza Estudiante: Engerlyn Dos Ramos Diseño de Utilería de Mano BRAVE

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Caracas, junio 2016

Instituto Universitario Politécnico

“Santiago Mariño”

Cátedra: Diseño Industrial VII

Profesora: Maigualida Mendoza

Estudiante: Engerlyn Dos Ramos

Diseño de Utilería de Mano BRAVE

INTRODUCCIÓN

Mediante el presente se busca desarrollar la generación de conocimiento en el sector cinematográfico. Para la

incorporación del diseño de una cámara de estilo particular. Que se adapte a las necesidades de la película BRAVE.

El mismo intenta desarrollar los elementos necesarios para ser introducido en la mencionada cinta BRAVE

Para lograr el objetivo deseado se desarrollarán las siguientes actividades:

Análisis del proceso y desarrollo del producto para ser realizado en la actualidad.

Estudio creativo para la incorporación del diseño

Realización de encuesta para la aprobación del diseño..

PROBLEMÁTICA

TEMA diseño de utilería de

mano (cámara) para la cinta

cinematográfica BRAVE

DESCRIPCIÓN Brave es el primer cuento de

hadas de Pixar, con un tono un poco más maduro

y oscuro que en las películas anteriores.

FUNCIONALIDAD DEL PRODUCTO

Junto con el vestuario y la escenografía, la utilería

forma parte de los recursos necesarios Ya que

Son accesorios utilizados por los personajes para

interactuar durante la representación.

CONCEPTO GENERADOR

Diseñar una cámara digital para la película de ficción BRAVE

cuya apariencia esta sujeta a la utilería de mano protagonica

de la cinta cinematográfica mencionada. Dicho elemento

será perfeccionado Ergonómicamente incorporando ciertas

características actuales con el fin de obtener un diseño

innovador.

PRIMERAS IDEAS

• Cámara digital con forma de arco de lanza

• Puerto USB

• Lente

• Flash Led expansible (lanza)

• Pantalla táctil

• Sensor escáner

• Sistema de sujeció…

BASES TEÓRICAS Basado en los 7 principios universales del diseño

• Uso subjetivo. Proporciona las mismas formas de uso para todos: idénticas cuando sea posible, equivalentes

cuando no.

• Causar que el diseño sea agradable para todos

• El diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y habilidades

• Elimina la complejidad innecesaria

• Utiliza diferentes medios (pictóricos, verbales, táctiles)

• Permite apreciar al “usuario” mantener una posición neutral de su cuerpo.

• Proporciona una línea clara de visibilidad hacia los elementos importantes

• Acomoda variantes en el tamaño de la mano