Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

6
blender.org code.blender.org Doc:ES/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Mirror Log in / create account < Doc:ES | 2.6 | Manual | Modifiers Blender 2.6 Blender 2.6 Blender 2.4 Spanish Arabic Bulgarian Catalan Czech German Danish English Greek Esperanto Spanish Estonian Farsi Finnish French Indonesian Italian Japanese Korean Lithuanian Macedonian Mongolian Dutch Polish Portuguese Romanian Russian

description

Uso de modificador espejo en Blender

Transcript of Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

Page 1: Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

blender.orgcode.blender.org

Doc:ES/2.6/Manual/Modifiers/Generate/MirrorLog in / create account< Doc:ES | 2.6 | Manual | Modifiers

Blender 2.6

Blender 2.6Blender 2.4

Spanish

ArabicBulgarianCatalanCzechGermanDanishEnglishGreekEsperantoSpanishEstonianFarsi

FinnishFrenchIndonesianItalianJapaneseKoreanLithuanianMacedonianMongolianDutchPolishPortuguese

RomanianRussian

Page 2: Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

La esquina de un cubo reflejada con respecto a los tresejes, para formar...esto...un cubo.

SerbianSwedishThaiTurkishUkrainianChinese

Doc pageDiscussionView sourceHistory

Page

What links hereRelated changesPermanent link

From BlenderWiki

Modificador ReflexiónMode: Cualquier modo

Panel: Modificadores

Descripción

El modificador Reflexión reflejaautomáticamente una malla con respecto a susejes locales X, Y y Z, que atraviesan el centrodel objeto (por tanto el plano de reflexión sedefine por los otros dos ejes). También se puedeusar otro objeto como centro de simetría,usándolo como centro de los ejes locales en vezdel suyo propio. También se pueden fundir losvértices cercanos en el plano de simetría dentrode una distancia de "tolerancia". Se puedeimpedir que los vértices del objeto original semuevan a lo largo o a través del plano desimetría. Y por último, pero no menosimportante, también se pueden reflejar grupos devértices y coordenadas UV. 

Opciones

Page 3: Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

Modificador Reflexión

EjesLos ejes (X, Y o Z) con respecto a los cuales reflejar (es decir, losejes perpendiculares al plano de reflexión o simetría). Paracomprender cómo los ejes determinan la dirección del reflejo, si elespejo estuviese sobre el eje X, los valores positivos de X de la mallaoriginal serían valores negativos de X en la instancia reflejada.Es posible seleccionar más de uno de estos ejes ­ así se conseguiránmás instancias reflejadas, de modo que todos los planos de simetríaseleccionados sean procesados completamente (es decir, con un eje seobtiene un espejo, con dos ejes cuatro espejos y con los tres ejes ochoespejos).

Opciones

FusionarFunde los vértices que estén sobre el plano de simetría. Ver Umbral de fusión más abajo.

LimitarPreviene que los vértices crucen a través del plano o planos de simetría. Observar que ésto soloes válido en el modo Edición (es decir, que si se usan tranformaciones de objeto, traslaciones,escalados, etc. en el modo Objeto, los vértices sí cruzarán estos límites.Si se selecciona Limitar pero los vértices están fuera del Umbral de fusión los vértices no sefundirán. En cuanto los vértices estén dentro del Umbral de fusión éstos se conservarán juntos yno podrán moverse más allá del plano del simetría. Si varios vértices están seleccionados y estána diferentes distancias del plano de simetría, uno por uno serán sujetados al plano de simetría.Una vez que han confirmado los vértices a sujetar con el  LMB  , si se quiere eliminar lasujeción, debe deseleccionar el Limitar para ser capaz de mover los vértices lejos del plano desimetría.

Grupos de vérticesCuando este botón está habilitado, el modificador Reflexión intentará reflejar los grupos devértices existentes. Una característica muy interesante, pero que tiene unos pre requisitos bastanteespecíficos.

Primero, los gupos de vértices que se quieran reflejar deben estar nombrados siguiendo el patrónhabitual izquierda/derecha (es decir, agregando el sufijo con algo parecido a “.D”, “.derecha”,“.I”, etc).Segundo, los grupos "reflejados" deben existir ya (es decir, los mismos nombres con sufijos parael "otro lado") y estar completamente vacíos (sin vértices asignados a ellos), de otro modo nofuncionará.

Normalmente, las copias reflejadas de los vértices de un grupo permanecen en este grupo. Unavez que esta opción está activada, todos los grupos que siguen las reglas descritas más arriba soloserán válidos para el objeto original ­ la copia reflejada pondrá estos mismos vértices dentro delgrupo "reflejado". Muy práctico con esqueletos, por ejemplo: se debe modelar la mitad delobjeto, vincularlo cuidadosamente con la mitad del esqueleto y entonces dejar al modificador

Page 4: Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

Reflexión construir la otra mitad. Simplemente hay que asegurarse de poner el(los)modificador(es) Esqueleto después del de Reflexión.Una última palabra acerca de los reflejos multi­eje: en estos casos, las "directas", copias de"primer nivel" pertenecen a los grupos reflejados, las copias de las copias ("segundo nivel")pertenecen a los grupos originales, etc.

TexturasLas opciones U y V permiten reflejar respectivamente las coordenadas de textura U y V. Los valoresson "reflejados" alrededor del valor 0.5, es decir, si se tiene un vértice con coordenadas UV de (0.3,0.85), su copia reflejada tendrá coordenadas UV (0.7, 0.15) con ambos botones habilitados.

Umbral de fusiónLa distancia máxima entre los vértices y el plano del simetría para que tenga lugar la fusión entre losvértices originales y los simetrizados. En ese caso los vértices se sujetarán juntos, permitiendo enlazar lamalla original con su copia simetrizada.

Objeto espejoEl nombre de otro objeto (normalmente un Vacío), que será usado como referencia para el proceso desimetría: su centro y ejes dirigirán el plano o planos de simetría. Por supuesto se puede animar suposción/rotación, para animar el efecto de reflexión.

Consejos

Muchas tareas de modelado implican crear objetos que son simétricos. Sin embargo, no solía haber un modorápido de modelar ambas mitades de un objeto sin usar una de las soluciones que los inteligentes artistas deBlender habían descubierto a lo largo de los años. Una técnica común es modelar una mitad de un objeto yusar AltD para crear un duplicado enlazado, que puede ser reflejado sobre un eje para producir una copia deimagen reflejada perfecta, que se actualiza en tiempo real al ser editada.

El modificador Repetir ofrece otra forma más simple de hacer esto. Una vez que el modelo está completo, esposible tanto hacer clic en Aplicar para crear una versión real de la malla, como dejarlo como está para sufutura edición.

Usar el modificador Reflexión con el modificador Subdividir superficie

Cuando se usa el modificador Reflexión junto con el modificador Subdividir superficie, es importante el ordenen el que se colocan los modificadores.

Muestra el modificador Subdividir superficie colocado antes que el modificador Reflexión, que como sepuede ver, tiene como efecto que la malla se rasga sobre la línea central del efecto de simetría. 

Page 5: Uso de Modificador Espejo y Opciones Para Usarlo

Modificador Subdividir superficie antes que elmodificador Reflexión

Modificador Reflexión antes que el modificadorSubdividir superficie

Muestra el modificador Reflexión colocado antes que elmodificador Subdividir superficie. En este orden seconsigue que la línea central de la malla coincida con lalínea central, que es el efecto deseado en la mayoría delos casos. 

Alineción para la Reflexión

Para aplicar un modificador Reflexión, lo normal es tener que mover el centro del objeto sobre el borde o caraque va a ser el eje del reflejo. Esto puede ser complicado cuando se intenta de manera visual. Una buenatécnica para alcanzar la posición exacta es determinar el borde contra el que se desea simetrizar. Seleccionarlos dos vértices de dicho borde. Pulsar entonces ⇧ ShiftS seguido de Cursor a selección (C). Esto centrará elcursor 3D exactamente en medio del borde entre los dos vértices. Finalmente, presionar CtrlAlt⇧ ShiftC parala ventana emergente Definir origen y seleccionar Origen a cursor 3D (T). Esto moverá el centro del objeto ala ubicación del cursor 3D y la simetría será exacta.

Una alternativa es usar un objeto Vacío como Objeto espejo que se moverá a la posición correcta. 

Retrieved from "http://wiki.blender.org/index.php/Doc:ES/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Mirror"Categories: Mirror modifier | Modifiers