User-Feedback durch vernetztes Spielen
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Entertainment & Humor
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User-Feedback durch vernetztes Spielen
Wie der Boom des eSports die Gamesindustrie prägt
Ibrahim Mazari
PR-Berater/ Blogger
Inhalt
• Definition eSport
• Geschichte und Events
• eSport als Jugendkultur
• Bedeutung für Kultur & Games
• Daten und Fakten
• ESL
1
1. Definition
2
Definition: eSport
• eSport = electronic + Sport
• kompetitives Gaming
• benötigt Spielfähigkeit und
Verständnis
3
• Rollenspiele (MMORPGs)
Disziplinen
• Action & Shooter
4
• Sport- und Rennspiele
• Strategie & Denkspiele
6
eSport
Teams
Verbände
Events
Medien
Sponsor
Fans
Was macht eSport zum Sport?
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften & Teamspirit
Zuschauer & Fankultur
Sport eSport
5
Stars 7
Teams 8
Zuschauer 9
Enthusiasmus 10
Fans 11
Emotionen 12
2. Geschichte des eSport
13
LAN-Partys
14
Die Geburtsstunde des eSport
Juni 1997
15
Oktober 1997
The FRAG
Merchandise: ~ 4000 $
The FRAG II Quake II: Dan "Rix" Hammans Quake I: Tom "Gollum" Dawson
15 000 $ bar
CPL
Oktober 1998
16
„DOOM“, erschienen im Jahr 2000, ist der erste Internet-Spieleklassiker im Shooterbereich.
17
Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von „Counter Strike“
Die erste Version des Taktik-Shooter „Counter Strike“ wurde in 2000 released und zählt bis heute mit einem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtesten Spiele des Ego-Shooter-Genres.
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Counter Strike Source ingame
19
Starcraft: Brood War
20
Warcraft 3: The Frozen Throne
21
Der höchste Preis
• Meng ‘RocketBoy‘ Yang
• 120,000 $ (2004, Doom 3)
• Guiness Buch der Rekorde
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Die größten und bedeutensten Ligen des eSports
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Existieren nicht mehr
24
Andere Ligen
25
Die bedeutendsten Ligen im Moment
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3. eSport als Jugendkultur
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Entwicklung eigener Sprache
29
Communities/Gemeinschaften
30
Kunst
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4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele
32
Crossmedialität
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Soziales Umfeld
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Übergang On-/Offline
35
Herausforderung für die Kultur- und Medienindustrie
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Kostüme
37
Wertschöpfungskette
38
Marketing
39
Einfluss auf Game-Design
40
Geändert durch Feedback der Community
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Wichtige Funktionen im eSport
• Zuschauermodus
• Balance
• Matchmaking
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Geschichte des Matchmaking „serverjoin“ (Counter Strike)
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„website match join“
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„consoles match join “ „ingame match join“
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5. Daten und Fakten
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48
49
50
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Zielgruppe des eSports
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• Männlich, jung, ledig
• Kommunikativ & sozial
• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter
• Technik-Interessiert
• Sportlich & Aktiv
• Überdurchschnittlich gebildet
• ~ 20 000 Clans in Deutschland
• ~ 100 000 Clans auf der Welt
Fakten über Clans
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6. ESL
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Schlüsseldaten über die ESL
• 3,170,560 registrierte User
• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat
• 101,128,377 PIs pro Monat
• 400,000 Spiele im Monat
• 30,000 neue Mitglieder im Monat
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Die Liga
Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport
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Das Konzept fürs Matchmaking
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Impressionen
58
Impressionen
59
Impressionen
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Ibrahim Mazari
@IboMazari
www.digitale-spielwiese.org
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