Usages de jeux sérieux en classe
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Usages de jeux sérieux en classe
• Définition et spécificités - typologie• Apports• Posture de l’enseignant • Des clés pour une utilisation en classe
Définition(s) et spécificités
Applications développées à partir des technologies avancées du
jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement
* mêmes approches de design et savoir-faire :• 3D• temps réel• simulation d'objets, d'individus, d'environnements, etc…
CerimesCentre de Ressources et d’information sur le multimédia pour l’enseignement
supérieur
Applications développées à partir des technologies avancées du
jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement
Objectif : opérer une transformation chez leurs destinataires
- amélioration des compétences (entraînement)- adaptation au milieu (traitement des phobies)- compréhension d’un phénomène (éducation) - adhésion à un message (promotion, publicité)
Etienne -Armand AmatoChercheur en Sciences de l’Information et de la Communication
Définition(s) et spécificités
Applications développées à partir des technologies avancées du
jeu vidéo* qui dépassent la seule dimension du divertissement
- une ‘dimension sérieuse’, renvoyant à tout type de finalité utilitaire
- une ‘dimension ludique’, correspondant à un jeu matérialisé sur tout type de support
Alvarez & DjaoutiChercheurs en Sciences de l’Information et de la Communication
Ludo éducatif
Simulation
Définition(s) et spécificités
• Un oxymore
une tension entre jeu et apprentissage
Jouer OU apprendre ?
Prégnance du scénario pédagogiqueForteFaible
Jeu (vidéo) Sérieux
Jeux sérieux
Définition(s) et spécificités
• Un oxymore
• Une ressource numérique parmi d’autres ? Un Outil à Potentiel Cognitif spécifique (OPC : Depover, Karsenti et Komis)
• Le contexte actuel un nécessaire renouvellement des pratiques enseignantes
une tension entre jeu et apprentissage
Définition(s) et spécificités
Typologie
• Advergame : publicité
• Edugame: à vocation éducative
• Edumarket game : outils dédiés à la stratégie de communication
• Political games: dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique
• Jeux d’entraînement et simulations’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée,étudier un phénomène reproduit dans un environnement virtuel
• Newsgames
Classification par objectif général
• Définition et spécificités - typologie• Apports• Posture de l’enseignant• Des clés pour une utilisation en classe
Usages de jeux sérieux
en classe
ApportsMOTIVATION• augmentation de la motivation extrinsèque• stimulation de la motivation intrinsèque• maintien de l’intérêt
FONCTIONS MENTALES• développement de la modularité de l'esprit• développement de l'intuition• mémoire à long terme• meilleure compréhension des phénomènes
ASPECTS PSYCHOLOGIQUES• augmentation de l’estime de soi• déclencheur d’émotion
APPRENTISSAGES• modification du statut de l’erreur • apprentissage non linéaire• décloisonnement des notions
Chercheurs, enseignants utilisateurs
ApportsChercheur
sQuels apprentissages ?
• Contexte pour la résolution de tâches de haut niveau (Mayo 2009)
• Apprentissages profonds (LV) et non déterministes, (Mandin, 2011 ; Lebrun, 2011)
• Acquisition de « compétences personnelles, spatiales et motrices, intellectuelles, technologiques et sociales » (Wastiau, Kearney & Van den Berghe, 2009)
• Apport pour le renforcement d’acquis initiaux, moins pour les apprentissages premiers (Michel, 2011)
• Connaissances procédurales (Sanchez, 2012)
• Savoirs disciplinaires : « moins de 25 % des répondants sont réellement convaincus de la contribution positive de l’utilisation des jeux électroniques » (Wastiau, …)
ApportsExpérimentation académique
Apports de l’utilisation du jeu sur les apprentissages
Réflexion Connaissances Mémoire
Constats des enseignants
motivation / autonomie / comportement positif / implication / intérêt / activité / concentration / curiosité, ambiance calme et détendue
déclencheur de réflexion / vision globale / acquisition et appropriation des notions facilitées / apports vocabulaire
constitution volontaire de groupes d’élèves et des échanges entre les groupes / désireux de recommencer, réussir, faire mieux, de refaire le jeu et améliorer les scores, de résoudre les difficultés
Extraits de Verbatim
ApportsConstats des enseignants
X considère que l’étude de cas a non seulement une forme scolaire qui oblige les élèves à fournir un gros travail d’imagination, mais que l’effort doit êtrefait de concert par tous les membres du groupe.
Avec le jeu, les élèves « arrivent à se plonger dans la situation bien plus facilement », avancent à leur rythme et ont « vraiment la maîtrise de leur temps ».
X considère que l’utilisation du jeu sérieux permet une plus grande individualisation ce qui différencie également ce système didactique d’un cours « classique » où l’élève bloque la classe s’il interpelle son professeur.
ApportsExpérimentation académiqueDu côté des élèves…
« Il m'a appris beaucoup de choses comme qu'est ce qui pollue le plus dans une ville »
« J'ai appris plusieurs choses comme les différentes énergies qu'il existe, commentRéduire les gaz a effets de serre etc.... j'y rejouerai car ce jeu est vraiment génial »
« Ce jeu m'a beaucoup appris. Il m'a fait comprendre les dangers d'internet.Et des informations que je donne, sans m'en rendre forcément compte. Ce petit jeu, a été très bénéfique. Ainsi, que mon professeur était d'autant plussympathique.»
« Ca m’a plu car j'ai appris en m'amusant et c'est ça qui m’a le plus plu.Mais au début je n'ai pas trop apprécié ce jeu car je n'avais rien compris, mais après j'y suis arrivée et pour une fois je suis arrivée à bien comprendre lescours de technologie »
« ça donne plus envie de venir à l'école »
Les craintes des enseignants
Délégation Académique au Numérique
« Il est difficile de savoir si les élèves ont parcouru l'ensembleet ont lu/ écouté toutes les informations »
« Une tendance à ne pas se focaliser sur les objectifs mais surle défilement des années »
« Une progression possible des élèves sans une réellecompréhension de leurs actions. »
• Absence de réflexion (38%)• Zapping (34%)• Jouer au lieu d’apprendre (31%)
Apports
Délégation Académique au Numérique
ApportsL’importance de la situation pédagogique
« Le serious Gaming »
Plus que le jeu, c’est la posture sérieuse du joueur qui importe.
Une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate (Salen & Zimmerman, 2003)
Le jeu sérieux renvoie à une « situation intégrant un artefact plutôt que l’artefact lui-même » (Sanchez, 2012)
rôle prépondérant de l’enseignant
• Définition et spécificités - typologie• Apports• Posture de l’enseignant• Des clés pour une utilisation en classe
Usages de jeux sérieux
en classe
Posture de l’enseignantExpérimentation académiquePosture de l’enseignant
Accompagnateur : vous aidez les élèves lorsqu’ils vous sollicitent, vous circulez parmi euxRetrait : vous laissez les élèves jouer sans intervenirFrontal : vous intervenez pendant le jeu, vous interrompez momentanément le jeu pour dispenser des savoirJoueur : vous jouez également au jeu1 : Rôle tenu le plus souvent ; 4 : Rôle tenu le moins souvent
46% des enseignants estiment qu’ils n’auraient pas tenu la même posture sans le jeu
Posture de l’enseignantExpérimentation académique
Postures de l’enseignant
FRONTALPrésentation du jeu à la classeVidéoprojection de l’action de l’enseignant en train de jouerExplication de notions
ACCOMPAGNATEURAide aux élèvesDiscussion
EN RETRAIT Observation de l’activité des élèves
JOUEURParticipation au jeu (si le jeu s’y prête)
Posture de l’enseignant
Le rôle fondamental de l’enseignant
Les enseignants considèrent que leur rôle est fondamentalpour accompagner leurs élèves :
« La condition indispensable c'est l'accompagnement du jeu. »
« En introduisant les notions, il faut l'intégrer à notre progressionannuelle, et il faut réutiliser les notions par la suite. »
« Le jeu doit être lié aux apprentissages de l'élève pour que cedernier lui donne un sens et comprenne l'intérêt de son activité. »
« Il faut que l'enseignant arrive à bien faire comprendre le lienentre le jeu et les contenus du cours ».
Usages de jeux sérieux
en classe
• Définition et spécificités - typologie• Apports• Posture de l’enseignant• Des clés pour une utilisation en classe
Rôle des enseignants
Jeu
Savoirs à enseigne
r(didactique
)
Classe(pédagogie
)
Clés pour des usages en classe
Articuler le jeu
Rôle des enseignants
Clés pour des usages en classe
Intégration du jeu dans cours;
36
Impacts du jeu; 23
Liaison avec le programme; 15
Caractéris-tiques des jeux;
8Déontologie; 4
Clés pour des usages en classeLes problématiques de l’intégration du jeu dans le cours
Articulation en dehors du cours
Articulation jeu/cours au sein du cours
Aspects techniques
Outillage pédagogique conçu par les enseignants
Paramétrage
Planifier
Problématique du temps
Règles
Inté
grat
ion
du je
u da
ns c
ours
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Clés pour des usages en classe
• en amont
• préparation du cours -> tester le jeu pour :• s’assurer qu’il répond aux objectifs• le tester en situation d’apprenant (erreurs possibles,
difficultés éventuelles, savoirs à mobiliser, …)• choisir s’il sera utilisé en entier, ou en partie
• pendant le cours
• avant le jeu• introduire les notions
• après le jeu• revenir sur les notions• faire un débriefing
Le jeu et les savoirs enseignés(didactique)
Rôle de l’enseignant
Clés pour des usages en classeRôle de l’enseignant
Impact des usages de jeux sérieux sur l’activité
des élèves en classe
• information des élèves• ne pas décevoir les attentes
• posture(s) à tenir pendant le jeu
• frontal• accompagnateur• en retrait• joueur
• organisation des élèves• élève seul sur un poste• à plusieurs sur un poste• liberté de circuler
Utilisation du jeu en classe(pédagogie)
Impact de l’utilisation du jeu sur la gestion de la classe et l’encadrement de l’activité des élèves
Débordements Cadrage trop ? fort
Clés pour des usages en classe
Adéquation avec les attentes actuelles / apprentissages
Adéquation / problématiquement du renouvellementdes pratiques enseignantes
Un outil à fort potentiel cognitif mais un outil parmi d’autres !
Bilan
Le parcours M@gistère« Usages de jeux sérieux et éducation à »
Présentation du dispositif de formationhttp://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/jcms/c_375629/fr/les-formations-aux-usages-de-jeux-serieux
Bilan de l’expérimentation académiquehttp://www.ac-aix-marseille.fr/pedagogie/jcms/c_197844/fr/jouer-en-classe-est-ce-bien-serieux
Le parcours M@gistère« Usages de jeux sérieux et éducation à »Thème : Internet responsable
2025 ExmachinaLe jeu a pour objectif d’amener les 12-17 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à traversune démarche ludique. Le programme 2025 exmachina se décline en quatre épisodes : Fred et le chat démoniaque ;Hugo et Tom à Zoumbi'city ; Anaïs, prise sur le vif et Morgane, écran total.Le fil directeur des quatre épisodes : En 2025, une action faite dans leur passé par des jeunes adultes ont des répercussionssur leur vie sociale, professionnelle ou amoureuse. Il faut donc aider ces adolescents à ne pas commettre les erreurs sur Internetqui mettraient en péril leur futur.
Data dealerJeu en anglais développé par une association autrichienne à but non lucratif, Data Dealer propose de sensibiliser les internautesaux risques de la diffusion de nos données personnelles sur le web.Thème : Citoyenneté, comportements, conduite addictives
A travers la forêt sauvage du Web - Through the Wild Web WoodsCe jeu aborde les notions de droits de l'homme et les droits de l'enfant, les dangers d'Internet, les données personnellessur le Web.... A travers une promenade dans divers univers , le joueur doit déjouer les pièges du jeu, relatifs aux notions abordées.
SecretCamJeu sur le handicap à travers des épreuves de management d'équipes
Ce soir, il conclutEntre web-série et jeu vidéo, « Ce soir il conclut » propose aux joueurs d’aider Clément à séduire Chloé tout en gérant saconsommation d’alcool au cours de la soirée.
Happy NightDestiné aux adolescents et jeunes adultes pour les sensibiliser aux dangers de l'alcool. L'objectif du jeu est de faire connaîtreles risques de l'hyperalcoolisation à un jeune public et ainsi de l'inciter à avoir un comportement responsable.
Le parcours M@gistère« Usages de jeux sérieux et éducation à »Mission Knut (intéressant aussi pour le thème développement durable)Ce jeu sérieux, proposé par la région Bre tagne, vous propose d'incarner un com mis saire européen, confronté à une catas trophemaritime. Une collision en pleine mer, dans la Manche entre deux bateaux, dont un chimiquier, a eu de lourdes conséquenceséconomiques et environnementales. Pour éviter qu’un tel drame ne se reproduise, le joueur doit décrypter l’événement afinde proposer un texte de loi au Parlement européen.
ATTRACTIONAttraction est une vidéo / serious game qui a pour objectif de sensibiliser les jeunes de 14 à 20 ans aux dangers et autresméfaits de la première cigarette.Le joueur est invité à suivre les aventures de 3 héros Manga qui évoluent dans un univers imaginaire très esthétique. Au fil duscénario le joueur va devoir déjouer les pièges du tabac qui vont se présenter à lui.Thème : Développement durable
2020 EnergyIl s'agit d'un serious game proposé par le cadre d'un programme européen Energy-Bits.L'objectif de ce programme est de favoriser des comportements plus responsables et efficaces en matière de consommationd'énergie et de promouvoir les énergies renouvelables.
Fort Mc MoneyWebdocumentaire au coeur de l'industrie pétrolière, ce jeu a pour cadre la ville de Fort McMurray, au Canada, cité de la ruéevers l'or noir où se joue une partie de l'avenir energétique de la planète.On propose au joueur une immersion dans la ville, où il peut interroger les différents acteurs, trouver des indices, assister àdes évènements. Pour son auteur le jeu est « une sorte de plateforme de démocratie directe à l'heure du web. A travers saparticipation aux sondages et aux reférendums argumentés le joueur devient un acteur essentiel du destin économique, politique,social et environnemental de la ville.
Mission Knut (intéressant aussi pour le thème citoyenneté)Ce jeu sérieux, proposé par la région Bre tagne, vous propose d'incarner un com mis saire européen, confronté à une catas trophemaritime. Une collision en pleine mer, dans la Manche entre deux bateaux, dont un chimiquier, a eu de lourdes conséquenceséconomiques et environnementales. Pour éviter qu’un tel drame ne se reproduise, le joueur doit décrypter l’événement afin deproposer un texte de loi au Parlement européen.
Le parcours M@gistère« Usages de jeux sérieux et éducation à »Thème : Orientation, métiers
Mon entretien d'embaucheCe jeu permet aux élèves de préparer un entretien en vue de l'obtention d'un stage. Il comporte deux phases :une préparation à l'entretien et l'entretien lui même.
Mon coach APBJeu destiné aux élèves de Terminale pour les initier au dispositif Admission Post Bac.Thème : Compétences info-documentaires
Missions IRDCe jeu a pour objectif de permettre aux élèves d'approfondir les notions acquises au cours des séquences de découverte de l'info-doc.Trois missions sont proposées :Mission Fily : découvrir les différents espaces du CDI, le classement des fictions dans un CDI, r les clés du livre de fictionMission Dali : utiliser le dictionnaire, ranger les documentaires selon leur cote, utiliser e-sidocMission Wily : Utiliser correctement un moteur de recherche.
Le parcours M@gistère« Usages de jeux sérieux et éducation à »
Où trouver des jeux ?http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/
Articles sur les jeux sérieuxhttp://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-educatifhttp://www.eprofsdocs.fr/spip.php?article144