Usability 2010 02 25
-
Upload
guestfd9063 -
Category
Design
-
view
962 -
download
3
description
Transcript of Usability 2010 02 25
”Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt”. !
ISO 9241-11
Användbarhetsmål
Användbar Ändamålsenliga! Ha rätt funktionalitet!
Användbarhet Effektiva att använda! Säkra att använda! Lätt att lära sig! Lätt att komma ihåg!
Säkra & lätt att lära sig och komma ihåg
Säkerhet Lätt att lära sig och komma ihåg
Undvika allvarliga fel! Rätta till fel! Användaren ska känna sig trygg!
Effektivitet & Engagemang! Hur lång tid?! Strukturera information!
Användarupplevelser
Nytta
Lust
Brandvalue
Media
Användbarhet
Brandimage
Tillfällig
Släkt
Kompisar Miljö
Kul Motiverande
Trygghet
Stimulerande
Identitetskapande
Estetiskt
Nostalgi
Scenario & Persona
Beteende Drivkrafter Mål
Affären Målgruppen
Konkreta behov
Innehåll
Funktionalitet
Miljö
Målgrupp och affär
Vilka personas finns? kund, en medlem, en blivande medlem, en anställd, en blivande anställd, en partner?
Kännetecknande drag? var bor och arbetar de? ålder? kön? internetvana? inkomst? karaktär? intressen?
Hur värdefulla är de för affären? Hur ofta besöker de webben idag? Hur värdefulla är personas för Södra?
Beteenden, drivkrafter, mål
Drivkrafter och mål – vad ger personas hög status? vad driver dem? vad är de övergripande målen med att besöka webben?
Beteende och kontext – när, var och med vem använder de webben? hur använder de webben – fokuserat, avbrutet, samtidigt med andra aktiviteter? vad kan trigga ett besök på webben?
Behov, funktioner och innehåll - prioriteringar
Konkreta behov och funktioner – vilka konkreta behov finns? vilka funktioner och information täcker behoven?
Stragegiska – funktion för att uppfylla primära affärs- och användarmål
Hygien – funktion och innehåll som bara måste vara med Nice to have – kul men inte så viktiga Helt oviktiga – vi bryr oss inte om dem
Projekt Persona: Viktor 6 år
Kännetecknande drag bor hemma, egen veckopeng 50 kr
Primär drivkraft Stilla sötsuget och vara som sina vänner
Beteende, kontext Lördagshandlar godis med förälder
Internet Tittar på tv, spelar spel
Konkreta behov Hur smakar det? Vad kostar det? Var finns godiset i butiken?
Viktor 6 år Glad kille går på dagis Han gillar salt godis och piratgodis.
Projekt Persona: Anna 40 år
Kännetecknande drag Bor i villa, okunnig om smågodis
Primär drivkraft Få nöjda barn på kalaset
Beteende, kontext Handlar själv, tar få sorter
Internet Använder internet dagligen. Facebook. Shopping
Konkreta behov Vad gillar barn? Hur dela upp på 10 påsar?
Anna 40 år Utåtriktad kvinna mitt i karriären. Älskar själv choklad men äter inte godis. Lägger ner mycket tid på sina barns aktiviteter.
Funktioner och innehåll för godisgrisen.se
Spara och dela barnkalastips
Smågodisfakta & miljö
Filtrera på pris
Produktinformation
Publicera foto från barnkalaset
Recept
Köpa färdiga godispåsar
Återförsäljare information
Strategiska
Hygien
Nice to have
Strategiska
Strategiska
Hygien
Hygien
Strategiska
Generella designprinciper
Schneiderman Övervärdera inte betydelsen av detaljer som är viktiga för förstagångsanvändare.!Systemet ska oftast stödja vana användare!
Nygren Slösa inte utrymme på rubriker om de inte är nödvändiga. För vana användare är position och data i sig ofta tillräckligt!
Nielsen Använd exempel på innehåll istället för att bara beskriva det !
Visionära designprinciper
Focus on people—their lives, their work, their dreams Every millisecond counts Simplicity is powerful Engage beginners and attract experts Dare to innovate Design for the world Plan for today’s and tomorrow’s business Delight the eye without distracting the mind Be worthy of people’s trust Add a human touch
Donald Norman ”Design of everyday things”
Synlighet! Feedback! Mapping! Konsekvens! Begränsningar! Inbjuder till (affordance)!
Synlighet och tydlighet
Förstår användarna att funktionen!kommer hjälpa dem att uppnå sitt mål?! Är funktionen synlig?! Ok funktionen är synlig, men kommer användaren!förstå texten?!
Genom att titta på en funktion förstår användaren vad den ska göra
Feedback
Förstår användarna att den gjort rätt sak efter att den har utfört en handling?
Informera användaren vad den har gjort för handling
Ljud Ord Visuell Haptik/taktil
Konsekvens
Funktioner och element som krävs för att utföra likande uppgifter ser lika ut.
Inre konsekvens Yttre konsekvens
Begränsningar
Begränsar användningen av en produkt vid ett visst tillfälle. Hjälper användaren att inte göra fel val vid fel tillfälle
Logisk begränsningar Kulturella begränsningar
Inbjuder till/Konventioner
Fysiska världen – knappar inbjuder att trycka på
Virtuella världen – knappar tilltalar genom konventioner