Unreal summit 2014 다시 보기
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Unreal Summit 2014 다시 보기
NEXT 1기신동찬
들어가기에앞서...
다음분들을위해발표가 진행될예정입니다
1. 언리얼 엔진들어만 봤는데 잘 모르는데?2. 컴퓨터 그래픽스와파이프라인에대해서 ‘조금’ 지식 있는 분3. 노드 기반 작업에대해 궁금하신분
다음 분들은좀 아쉽게느끼실 수도?
1. 물리 기반 머티리얼편집기 완전분석2. 뭔가 신기술에대해 배워 왔으니실제로 보여달라3. 기타 과도한기대를 하신 분
KEY NOTE
KEY NOTE == 광고 시간
에픽 코리아사장 인사말정리
“미국본사에서대표 왔으니깐님들아 제발 호응 좀”
그 대신 여러분을위해 준비하고있는 게 있어요
그 여러분이누구인지는모르겠지만!
에픽코리아가중심이되어유니티엔진의‘유니티 짱’ 형태의 프로젝트가진행 중
현재 작업은 Blade & Soul 김형태 대표가진행
유니티 베기기너무 한 거 아닙니까?
아니다! 당연 한거다!
모든 면에서 Unity 엔진의형태를 따라가는느낌그리고 그 이유를현재 업계 환경에서찾고 있었다
모바일중요성이그만큼 높아졌다는반증
tappy chicken을계속 시연하는것이 그 사례‘우리 unreal로도이런 것 만들수 있어요!’
과거에는 500,000불짜리엔진이어서저런걸하는것이비정상
개발하는입장에서엔진의 변화는
C++ 기반 엔진부
interoop Layer
언리얼 Scritp
통짜 C++ 엔진
FULL C++ 엔진
항상최신 Full 소스코드를받을수 있음
기획 / 그래픽쪽에서인상적이었을듯
material / blue print 등에서 실제로코드를 작성하는경우가 없었음(GUI로 슥슥)
unreal 4 엔진 책이 새로 나왔다고저자 사인하며팔고 있던데426쪽이나되는 책에 code 한 줄 없더라C++ 한 줄 못짜도디자이너가다 할 수 있음
업무의 분업화가 더 강해지며각 부분이 고도로 전문화 될 것으로 예상
특히 클라이언트 프로그래머는 공부 많이 해야 할 느낌
본 Sesseion 들
사실 이거 전에 공통 세션이하나 더 있는데...
결과적으로사기맞았음
slate(커스텀유저 인터페이스프레임워크) + umg(unreal motion graphics)라며
Material editor
머테리얼은질감/재질을표현하는요소라고컴퓨터 그래픽스시간에배우죠?언리얼 엔진은해당 질감/재질을 node base로작업하는 Material editor를 제공합니다
Material editor
Material editorDX 11에서지원되는테셀레이션이적용되어실제 mesh가움직임각 mesh가전부 Realtive 관계를가져 움직임이자연스러움
http://www.stefandavid.com/tombraider/
http://www.nvidia.co.kr/object/tessellation_kr.html
Material editor
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/Editor/index.html
Material editor
우리가 배운 illumination model은? Local illumination model(Ambient + Diffuse + Specular)언리얼의 illumination model은? 물리 기반 모델
look & feel이직관적!
Base colorRoughnessMetallicSpecular
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html
BluePrint
기각 기반 스크립팅시스템
직관적인노드 기반 인터페이스를통해 새로운액터 유형과스크립트 레벨이벤트를 만들 수 있는 특수한에셋디자이너나게임플레이프로그래머도코드 한 줄 작성할필요 없이 언리얼에디터 안에서 작업하도록함
이쯤되면 어디서 본듯한 느낌이...
BluePrint
블루프린트도엄연한 객체내가 원하는컴포넌트를모아서 원하는 Actor를 만드는형태
문제적 발언 ‘프로그래머에게부탁하고하지 말고 이젠 아트에서알아서하자구요~’
사실 어느 정도는되지만, 완벽할수 없다는게 함정(플레이메이커 생각해보세요!)
https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint/index.html
패키징과 쿠킹
언리얼 엔진에서는실행 버튼을 누르면패키징파이프라인이진행되는데쿠킹은 그 과정에서발생하며, 개발용 Resource를변환하는것을 말함
안드로이드패키징예시
1. 소스코드빌드Cross compile 진행
2. 컨텐츠 쿠킹 / 패킹3. APK 패키징
패키징과 쿠킹
쿠킹 과정?- 실행 전 target 플랫폼을 설정하면엔진이알아서 해당 플랫폼대상 최적 리소스로변환ex) wav -> ogg 변환
- 매 실행마다모든파일을 다시변환하지않는다변경 Resources에대해서만다시 진행함
- 따라서최초 한 번은 느리게실행되나이후 빠르다
하지만작업이여러 사람이서동시 다발적으로한다면?실행병목현상을만들어내는주요원인!
Derived Data Cache를 공유하라!
이미 쿠킹된것과 아닌 것을 구분해쿠킹한다에서이미 힌트가 있음변환 파일 캐쉬를보유하고 있기때문임따라서 요 파일을공유하면(공유 PC등에두면)모두가 쾌적하게작업 가능
내공이 부족한 한 줄 정리
모바일 바람이 Unreal도 바꾸어 버렸다모바일 강자 Unity의 전략과 기능이 추가된 느낌
Any Question?