[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 -...

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#ue4fest VRゲーム"Airtone"制作事例 VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦 佐々木 瞬 株式会社ヒストリア

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#ue4fest

VRゲーム"Airtone"制作事例VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦

佐々木 瞬

株式会社ヒストリア

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自己紹介

株式会社ヒストリア代表取締役 佐々木 瞬

【経歴】プランナー→ ディレクター→ エンジニア→ エンジニアリード/マネージャー→ ディレクター/プロデューサー

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Airtone 制作体制

販売元

対応プラットフォーム

企画・開発

キャラクターデザイン 音楽

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もう定着してきたので今日は話さないこと

UE4の高速イテレーション

• これが無ければAirtoneは完成しなかった

BPによる職種をまたいだコラボレーション

• これが無ければAirtoneは完成しなかった

UE4とVR開発との相性の良さ

• これが無ければAirtoneは完成しなかった

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UE4を効率よく使うということは……

ゲームの基礎システム部分

ゲームデザインルールの実装グラフィック

試行錯誤

ゲームエンジンの無い世界

ゲームの基礎システム部分

ゲームデザインルールの実装グラフィック

試行錯誤

UE4の有る世界

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UE4を効率よく使うということは……

ゲームの基礎システム部分

ゲームデザインルールの実装グラフィック

試行錯誤

ゲームエンジンの無い世界

ゲームの基礎システム部分

ゲームデザインルールの実装グラフィック

試行錯誤

UE4の有る世界

よりゲームデザインが重要に!

UE4の優れたワークフローUE4の優れた機能

これらを使って何を作るの?

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ゲームデザインオーバービュー

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和製王道VR音ゲー

見ていて楽しい

10時間以上遊べる

目指したもの(コンセプト)

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VRならではの王道和製リズムゲーム体験

VRならではの身体を動かす空間体験

王道リズムゲームのゲーム的な面白さ

少女と一緒に暮らす体験

The Unreal Way / テストプレイ駆動開発

VRの基礎的なゲームデザイン

見ていて楽しい

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VRならではの王道和製リズムゲーム体験

VRならではの身体を動かす空間体験

王道リズムゲームのゲーム的な面白さ

少女と一緒に暮らす体験

The Unreal Way / テストプレイ駆動開発

VRの基礎的なゲームデザイン

見ていて楽しい

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テストプレイ駆動開発

プロトタイプ・プリプロ VS 量産 QA

来客にプレイして頂く(週1ペース)

ゲームデザインレビュー(月1)

学生フォーカステスト

CBT1 CBT2

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VRならではの王道和製リズムゲーム体験

VRならではの身体を動かす空間体験

王道リズムゲームのゲーム的な面白さ

少女と一緒に暮らす体験

The Unreal Way / テストプレイ駆動開発

VRの基礎的なゲームデザイン

見ていて楽しい

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3つのチャレンジ

判定線の無い音楽ゲーム

VRならではの遊びを与える

未知のドローパート

少女(ネオンちゃん)との

生活空間を作り出す

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リズムパート(InGame)

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リズムパートの要素

▶リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ

マーカーの飛び方

視線誘導

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和製リズムゲームの文法

•基本は”音に合わせてマーカーを叩く”•音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい

•競技性

•攻略性• 反射神経で取れるようになる

• 反射神経による運指

• 譜面の暗記

• 暗記による運指

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音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい

リズムを刻んで欲しい

ノッて欲しい

「叩く」を基本動作に決定!叩く!

トリガー 長押し

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音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい

「叩く」ともう1要素欲しかった

「叩く」はアバウトな遊びにしかならない

正確にタイミングが取れるトリガー導入!

叩く!

トリガー 長押し

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和製リズムゲームの文法

•基本は”音に合わせてマーカーを叩く”• 音楽にノってリズムを刻むだけで楽しい

• 競技性

•攻略性•反射神経で取れるようになる

•反射神経による運指

•譜面の暗記

•暗記による運指

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運指を産む長押し

•長押し+レーン移動• 身体を大きく動かす• 本作特有の運指が生まれる

•運指を探るゲーム性• 左右のどちらの手で取ってもOKに• レーンを5本にし、どちらの手で

取るか迷う「中心の線」を作る

通常だと腕が絡まるようなパートで運指を研究して華麗にクリアするのが面白い

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困難だった点

•腕が2本しかない• 難易度を上げづらい

•打った時の反作用が無い• 連続マーカーに限界がある

•腕が2本しかない• 難易度を上げづらい

•打った時の反作用が無い• 連続マーカーに限界がある

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リズムパートの要素

リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ

▶マーカーの飛び方

視線誘導

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どのようにマーカーが飛んでくるか?

最初は縦横無尽に飛んでくるマーカーを手を大きく広げて取る遊びを思い浮かべてた

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視野角が現実より相当狭くて見えない!!

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どのようにマーカーが飛んでくるか?理想

この範囲で手を大きく広げて遊んでほしい

現実

手を前に突き出した遊びになる

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現世代HMDの視野角は狭い!

現在のHMDは視線誘導しても狭い!Oculus Rift / Viveは110度人間の視野角は180~200度

人間

HMD

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視線誘導の試行錯誤

•音による視線誘導• BGM聞いてるし、HIT音も鳴るし、うまくいく気がしない

•左右に段階的に配置して視線誘導• Audioshieldのアプローチ

• 限界がある

•UIによる視線誘導• ごちゃごちゃしてわけわからなくなる

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そもそも音ゲーって手元見てない

ゲームセンターで音ゲーやりながら気づいた

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ここじゃなくて

ここを見てる

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どのようにマーカーが飛んでくるか?

手元を諦めればまっすぐ飛んで来れば見えてる!

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手の位置が分かる工夫

振れている線が揺れる

手の位置のリングが光る

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テストプレイ

•おおよそ70%の人が初見でも大丈夫

•説明すればほぼ100%の人が大丈夫

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リズムパートの要素

リズムゲーム/ダンスゲームとしての面白さ

マーカーの飛び方

▶視線誘導

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表現したかったもの

絵変わりする背景

VRならではの空間の広がり

よりダイナミックな身体の動き

⇒見回してほしい

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2種類の音ゲーの移動方法

マーカーが向かってくるタイプ 自分が移動するタイプ

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自分が移動+コースを曲げる

意識せずとも頭を傾ける

ジェットコースター系のVRコンテンツを参考に

隣にキャラクターが並走

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ドローパート(InGame)

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ドローパートの役割リズムパート ドローパート

本来音ゲーが持っている楽しさ音に合わせて動く楽しさ

ダンスゲーの身体を動かす楽しさ

VRならではの面白さ音楽に合わせて描く楽しみ

空間を活かした新しい面白さの発掘

新しい楽しさの追求面白さが約束されている固いゲームデザイン

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最初のコンセプト”指揮者のような遊び”

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指揮者のような遊びを提供したかった

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提供したかった……

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提供したかった……

•視野角の問題で、ダイナミックな動きにならない

• “やらされている感”が強くなってしまう

•尺が短い(5~15秒)

•ルールが分かりづらい

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最後に悪あがき

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リズムパートに寄せた

•なぞる遊びの強化版

•通常は使わない円周以外、尖った線を使用可

•違う空間へ飛び込む

思った以上に好評!

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リズムパートに寄せた

•絵変わりするだけで楽しい

•ゲームに緩急が付いた

尺が短いのに難しく考えすぎてた!

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VRならではの新しい遊びの追求

与えたい体験

仮説

プロトタイプ

新たな体験

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VRならではの新しい遊びの追求

与えたい体験

仮説

プロトタイプ

新たな体験

仕様から考えるのではなく、与えたい体験から考えることが重要

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ルームパート(OutGame)

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なぜルームパートを入れたか?

• “10時間以上遊べる”ためのパート• ユーザーにこの世界に住んでもらう

•リズムパートだけだと疲れてしまう

•進めるモチベーション• 曲が増える(メインのモチベーション)• 家具が増える(繋ぎのモチベーション)• シナリオが進行する

• IPとしてキャラクター要素を入れたかった

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ルームパートの要件

•ネオンちゃんと生活している感

•VRを感じさせる体験とギミック

•小規模なシナリオ

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ネオンちゃんと生活している感

•プレイヤーに構いすぎない• プレイヤーを案内している

のではなく、一緒に生活している

•自動で音楽をかけてくれる• 「あの曲やってみようかな」を促す

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VRを感じさせる体験とギミック

•実在感を持たせるシェーディング• プレイヤーの体験としては、アウトゲームを先に見る

• インゲームのアートスタイルをモーショングラフィック調にしたため、ライティングや距離感を感じられるように

•壁面変更、物理を使った遊びなど、面白ギミック

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小規模なシナリオ

•全6章からなるシナリオ

•だんだんこの惑星のことと、ネオンちゃんのことが分かってくる

•成長するスピーカー=ネオンちゃんとの絆

•VRならではの感情を揺さぶるちょっとした仕掛けも

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音による演出

•視界外でもネオンちゃんの行動を音で知らせるように

•そのために、音の遮蔽をOffにした

•スピーカーから音楽を鳴らすことで、部屋の”中心”を常に意識させる作りに

を使用しました

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まとめ

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3つのチャレンジ

判定線の無い音楽ゲーム

VRならではの遊びを与える

未知のドローパート

ネオンちゃんとの生活空間を作り出す

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Airtoneのゲームデザインのキモ

•既存の和製リズムゲームをゲームデザインのベースに敷いた

•与えたい体験を先に決める

•視線誘導にはVRならではのテクニックを採用

•あとはユーザーテスト&ユーザーテスト

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Steam日本VRランキング1位

非常に好評!

Oculusフィーチャーゲット!世界ランキング最高3位!

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ご清聴ありがとうございました!

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