Unlimited Adventures Reglas v.1 31

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UNLIMITED ADVENTURES v.1.31 INTRODUCCIÓN ¡Únete a un grupo de valientes aventureros en busca de tesoros y fama! Explora consecutivamente hasta 3 mazmorras repletas de monstruos errantes y tesoros, y sobrevive para obtener el honor y la gloria. Unlimited Adventures es un dungeon delve para 1-3 jugadores y 20-30 minutos de duración, con grandes dosis de planificación, faroleo y memoria. Es un juego donde tienes que ser capaz de planificar tu incursión en el Dungeon de manera óptima para evitar terminar muerto o vilipendiado por tu oponente. COMPONENTES 15 Dungeons. Puedes crear los tuyos propios. 6 discos rojos, 6 amarillos y 8 verdes para marcar la amenaza del Encuentro en cada Estancia (). En realidad son infinitos. 9 cartas de Encuentro (de nivel 1 a 9). +3 adicionales para el modo a 3 jugadores. 9 cartas de Personaje. +2 extras (Enano/Guerrera). 1 Carta de Aldea + 1 Carta Resumen (por jugador). 9 cartas de Objeto Mágico. 6 cartas de Seguidores (Miliciano/Acólito/Esclavo). 10+2 cubitos rojos (Cuerpo), 10+2 cubitos azules (Mente), 10+2 cubitos verdes (Equipo) y 8d6 para el Tesoro. Puedes usar fichas de parchís o una hoja de papel. Para el 5+ de la carta de Personaje usa cubitos más grandes. PREPARACIÓN 1. Elige 3 Dungeons al azar (de entre todos disponibles). 2. Ordénalos de menor a mayor por nivel de Amenaza ( ). Coloca el de menor Amenaza encima, visible para explorar. Se exploran los tres, consecutivamente. Deja entrever los niveles de Amenaza ( ) de todos ellos. 3. Coloca al azar las fichas de amenaza (verdes, amarillas y rojas) que indica el Dungeon en sus 7 estancias. O si lo prefieres, haz que alternadamente, cada jugador coloque una a su elección. En The Catacombs of Gloomy Worms colocas 4 verdes (V), 2 amarillas (A) y 1 roja (R). 4. Cada jugador recibe 3 cartas de Encuentro. Una vez vistas, cada jugador puede descartar una carta en secreto a su elección al fondo de la pila de robo y después la reemplazarla por la primera de la pila de robo. 5. Reparte 4 Personajes a cada jugador. Cada jugador elige 1 como su Personaje y descarta el resto (que podrán ser reclutados o podrá utilizar sus habilidades el Paladín). 6. Reparte el nivel de Amenaza del primer Dungeon ( ) entre tus características de Cuerpo, Mente, y Equipo, respetando el máximo. Si te sobran puntos al repartir eso es el Tesoro con el que comienzas la aventura (márcalo con d6). Si tu Personaje es apropiado para el Dungeon (cada uno muestra y tiene dos apropiados) reparte +2 puntos adicionales entre sus características. CADA RONDA 1. Ambos jugadores juegan en secreto 1 carta de Encuentro de su mano boca abajo. Una vez listos, la revelan simultáneamente. 2. Resta el daño/penalización del encuentro a tus características; que varía dependiendo del nivel de amenaza (color) de la estancia del Dungeon donde os encontréis (hay tres niveles, las rojas son las más complicadas, mientras que las verdes son las más sencillas). Cada jugador resta en las características de su personaje el daño de su carta jugada. 3. Si cualquiera de las tres características (C,M,E) llega a 0, ese jugador inmediatamente pierde la partida. 4. El jugador que jugó la carta de mayor nivel añade +2 de Tesoro. El de menor ganará un +1 de Tesoro solo si recibe daño (se implica en el Encuentro). 5. El que jugó la carta de mayor nivel se queda la ficha de la Estancia del Dungeon como PX (se cambian en la HAldea, tras finalizar de explorar el Dungeon, en combinaciones) o un Objeto Mágico (en el tercer Dungeon). 6. Los jugadores intercambian entre ellos sus cartas jugadas en esta Estancia (en el modo a 3 jugadores el intercambio es diferente). 7. Si no es el último Encuentro de la Mazmorra, se pasa a la siguiente Estancia sin ninguna acción previa. 1

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Con modo Solitario y 3 jugadores

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UNLIMITED ADVENTURES v.1.31 INTRODUCCIN nete a un grupo de valientes aventureros en busca de tesorosyfama!Exploraconsecutivamentehasta3 mazmorras repletas de monstruos errantes y tesoros, y sobrevive para obtener el honor y la gloria. UnlimitedAdventuresesundungeondelvepara1-3 jugadoresy20-30minutosdeduracin,congrandes dosis de planificacin, faroleo y memoria. Es un juego donde tienes que ser capaz de planificar tu incursin en el Dungeon de manera ptima para evitar terminar muerto o vilipendiado por tu oponente. COMPONENTES 15 Dungeons. Puedes crear los tuyos propios.6 discos rojos, 6 amarillos y 8 verdes para marcar la amenaza del Encuentro en cada Estancia (). En realidad son infinitos. 9cartasdeEncuentro(denivel1a9).+3 adicionales para el modo a 3 jugadores. 9 cartas de Personaje. +2 extras (Enano/Guerrera). 1 Carta de Aldea + 1 Carta Resumen (por jugador). 9 cartas de Objeto Mgico. 6 cartas de Seguidores (Miliciano/Aclito/Esclavo). 10+2cubitosrojos(Cuerpo),10+2cubitosazules (Mente), 10+2 cubitos verdes (Equipo) y 8d6 para el Tesoro. Puedesusarfichasdeparchsounahoja depapel.Para el 5+ de la carta de Personaje usa cubitos ms grandes. PREPARACIN 1.Elige3Dungeonsalazar(deentretodos disponibles).2.Ordnalos de menor a mayor por nivel de Amenaza ( ). Coloca el de menor Amenaza encima, visible paraexplorar.Seexploranlostres, consecutivamente.Dejaentreverlosnivelesde Amenaza ( ) de todos ellos. 3.Colocaalazarlasfichasdeamenaza(verdes, amarillas y rojas) que indica el Dungeon en sus 7 estancias.Osiloprefieres,hazque alternadamente,cadajugadorcoloqueunaasu eleccin.EnTheCatacombsofGloomyWorms colocas 4 verdes (V), 2 amarillas (A) y 1 roja (R). 4.Cada jugador recibe 3cartasdeEncuentro. Una vez vistas, cada jugador puede descartar una carta en secreto a su eleccin al fondo de la pila de robo y despus la reemplazarla por la primera de la pila de robo. 5.Reparte4Personajesacadajugador.Cada jugadorelige1comosuPersonajeydescartael resto (que podrn ser reclutados o podr utilizar sus habilidades el Paladn). 6.ReparteelniveldeAmenazadelprimerDungeon ( ) entre tus caractersticasdeCuerpo, Mente, y Equipo, respetando el mximo. Si te sobran puntos al repartir eso es el Tesoro con el que comienzas laaventura(mrcalocond6).SituPersonajees apropiadoparaelDungeon(cadaunomuestray tiene dos apropiados) reparte +2 puntos adicionales entre sus caractersticas. CADA RONDA 1.Ambosjugadoresjueganensecreto1cartade Encuentro de su mano boca abajo. Una vez listos, la revelan simultneamente. 2.Restaeldao/penalizacindelencuentroatus caractersticas; que vara dependiendo del nivel de amenaza (color) de la estancia del Dungeon donde osencontris(haytresniveles,lasrojassonlas ms complicadas, mientras que las verdes son las mssencillas).Cadajugadorrestaenlas caractersticas de su personaje el dao de su carta jugada. 3.Sicualquieradelastrescaractersticas(C,M,E) llegaa0,esejugadorinmediatamentepierdela partida. 4.El jugador que jug la carta de mayornivel aade +2 de Tesoro. El de menor ganar un +1 de Tesoro solo si recibe dao (se implica en el Encuentro).5.El que jug la carta de mayor nivel se queda la ficha de la Estancia del Dungeon como PX (se cambian en la HAldea, tras finalizar de explorar el Dungeon, en combinaciones) o un Objeto Mgico (en el tercer Dungeon).6.Losjugadoresintercambianentreellossus cartasjugadas en esta Estancia (en el modo a 3 jugadores el intercambio es diferente). 7.SinoeselltimoEncuentrodelaMazmorra,se pasaalasiguienteEstanciasinningunaaccin previa. 1 TRAS EXPLORAR CADA DUNGEON 1.Sihasexploradoporcompletoporprimerao segunda vez un Dungeon, explora el siguiente. 2.Colocaalazarsusfichasdeamenaza(rojas, amarillas y verdes) como en la preparacin. 3.EljugadorconmenosTesoroopcionalmente primero devuelve una carta en secreto a su eleccin al fondo de la pila de robo y despus la reemplaza conlaprimeradelapiladerobo.Siambos jugadores tienen idntico Tesoro, esta accin solo la realiza aquel que jug la carta de menor nivel en el ltimo turno del anterior Dungeon. 4.Opcionalmente,usahabilidaddesuPersonaje una nica vez.5.Opcionalmente, Regresa a la Aldea. Los jugadores pueden Regresar a la Aldea en su primer turno del siguiente Dungeon. REGRESAR A LA ALDEA Solo se puede regresar a la Aldea si ests al inicio delsegundootercerDungeon(oconelobjeto Mapa de la mazmorra).Declara que acudes en lugar de jugar una carta de EncuentroenlaprimeraEstancia(exceptoel Guerrero, que debe jugar una carta que recupera y con la que sufre Dao). Para saber quin hablay acta primero lee el apartado Timing. Cada jugador resuelve por completo su paso por la Aldea antes de pasar al otro jugador. SiunGuerreroregresaalaHAldeaconsu habilidad especial, primero resuelve su paso por la HAldea y luego el Encuentro de la primera Ronda. Puede ocurrir que solo vaya un jugador a la Aldea, que vayan los dos, o que no vaya ninguno. Si nadie va a la primera Estancia la ficha se descarta. Si solo va un jugador se la queda l (si sobrevive). Y si van los dos, se la disputan como siempre. UNA VEZ EN LA ALDEA: 1.Obligatoriamente, primero devuelve una carta a su eleccindesumanoalfinaldelapiladeroboy despus roba una carta.2.Pagaunanicavez1deTesoroycuantas combinacionesdePX[]quieraspara mejorar tus otras caractersticas (ganar vida, salud mentaloequiparte).Lascombinacionessonde cualquiercolor,exceptolaqueobligaateneruna de cada (la cuarta empezando por abajo). 3.Se permite almacenar PX sin gastar para Dungeons posteriores. 4.Prosigue jugando en la 2da. estancia del Dungeon. RECLUTAR SiRegresasalaAldea,conuntrodecolorpuedes ReclutarunnuevoPersonaje.Estosignificaque abandonas el que tienes actualmente, y eliges otro de los descartados como nuevo Aventurero. ReparteelniveldeAmenaza( )entrelas caractersticas del nuevo Personaje como se indica en la Preparacin, respetando mximos, pero sin aplicar el bonosilaclasedepersonajeeslaapropiadaparael Dungeon actual, y por tanto, sin convertir el excedente en Tesoros. TIMING Siempre habla o acta primero aquel jugador que tenga mayorTesoro.Encasodeempate,quientengams puntos (mayor suma) en sus caractersticas actuales, o sino quien gan el ltimo Encuentro.Si aun as persiste el empate, por orden alfabtico del nombre de la clase Personaje (el brbaro siempre acta primero). Nunca hay incertidumbre. FIN DE PARTIDA Si un jugador consigue al menos tantos Tesoros como el nivel de amenaza del Dungeon la partida finaliza de inmediato y es proclamado el vencedor.Siningunodelosdosloconsigue,trasexplorarlos3 Dungeons,ambospierden.Silosdosjugadoreslo consiguensimultneamente,venceaquelquetenga ms Tesoros y sino quien jug la carta de mayor nivel el ltimo turno. HABILIDADES DE LOS PERSONAJES X INTERCAMBIA 1 POR 1 OPONENTE AL AZAR+1M GANA 1 MENTE H REGRESA A LA ALDEA SIN PERDER TURNO.AUN ASDEBE JUGAR CARTA PARA VER DAOS. +2C GANA 2 CUERPO e MIRA MAZO DE ROBO SIN ALTERAR ORDEN +1E GANA 1 EQUIPO A USA LA HABILIDAD DE UN PERSONAJENO ELEGIDO 1MX3 CAMBIA 1 MENTE POR 3 CUERPO INTERCAMBIA 1 POR 1 ELEGIDA DEL MAZO OBJETOS MGICOS En el tercer Dungeon, en lugar de obtener PX (que ya no se puede canjear en la HAldea, salvo con el mapa delTesoro),seobtieneunObjetoMgicoaeleccin 2 deljugadoracorde al nivel de amenaza del Encuentro (rojo=,amarillo=,verde=).Buscayeligeentre todos disponibles de ese nivel.Losobjetosmgicosseeligenentretodoslos disponibles; en ningn caso se roban al azar. Seguardanenlamanodesupropietarioensecreto hastaquesonutilizados.Todossondeunnicouso. Seutilizanalavezquesejuegaunacartade Encuentro.Suefectosucedeantesderesolverel Encuentro.Unavezusados,alfinaldelaRonda, vuelven a estar disponibles para ser elegidos. HABILIDADES DE LOS DUNGEONSEsta es una regla opcional que sirve para darle an ms sicabemayorambientacin,diversidady personalizacin a los Dungeons.Cada Dungeon tiene una habilidad especial que afecta porigualaambosjugadoresentodaslasestancias (halls) cuyo nivel de amenaza sea rojo. Estas habilidades especiales se tienen en cuenta antes de desvelar la carta de Encuentro jugada pero despus de resolver el efecto de un Objeto Mgico. HENOMBRE 14 b Las Catacumbas de los Gusanos Melanclicos 18-1C La Guarida Secreta de la Nigromancia 22NO-9El Santuario de la Malicia Infernal 16 b El Mausoleo Secreto de los Enanos Sombros 20 El Sepulcro del Hado Horrendo 24+1TLas Cavernas de Zeiram el Liche 15-1E El Palacio de la Princesa de Cobalto 19-1MLos Salones de Bajomontecillo 23-1CEl Desierto de la Pesadumbre 17 Los insidiosos tneles de Mala 21-1M Las Madrigueras de las Almas Perdidas 25+1TEl Templo del Mal Existencial 16NO-1 El Torren de las Tierras Fronterizas 201MX3CEl Bosque de las Lamentaciones 22-1EEl Pantano de la Flatulencia Leyenda: HEEFECTO NO-1NO SE PUEDE JUGAR CARTAS DE NIVEL 1 NO-9NO SE PUEDE JUGAR CARTAS DE NIVEL 9 -1CSi SUFRES DAO, +1 DAO DE CUERPO -1MSi SUFRES DAO, +1 DAO DE MENTE -1ESi SUFRES DAO, +1 DAO DE EQUIPO +1TSI GANAS TESORO, +1T b RESCATAS (Y RECLUTAS) UN SEGUIDOR 1MX3CCAMBIA 1 MENTE POR 3 CUERPO INTERCAMBIA 1 POR 1 ELEGIDA DEL MAZO SEGUIDORES Alolargodelasinfinitasaventuraspuedesreclutar seguidoresparatucausa.Loshaydetrestipos: Milicianos,AclitosyEsclavos.LosMilicianostienen 3C, los Aclitos 3M y los Esclavos portan 3E. Estos seguidores es la nica forma que un aventurero tiene para superar el mximo en las caractersticas de su Personaje. Van aparte. Puedes llevar tantos seguidores como puedas reclutar (o rescatar), pero solo uno de cada tipo. Se reclutan en la HAldea pagando una PAREJA, o salvndolosenLasCatacumbasdelosGusanos Melanclicos o en El Mausoleo Secreto de los Enanos Sombros. Cuandosufresdaodeuntipopuedesdecidirqueel dao lo sufra uno de tus Seguidores (el apropiado). Si aun as te faltan puntos de dao por absorber, entonces los perder tu Personaje de manera habitual. 3 JUGADORES AadealmazodeEncuentrolascartasdeMonstruo Errante, Trampa y Nivel 10. Todo es igual salvo que: En cada Ronda: 1.El jugador que jug la carta de mayornivel aade +3 de Tesoro. El de menor nivel ganar un +1 de Tesorosolosirecibedao(seimplicaenel Encuentro).Eljugadorquequedaenmediono recibe Tesoro.2.Elprimerysegundojugadorconmayornivel intercambiansuscartasjugadasenesta Estancia.Eltercerjugadordevuelvesucartaal fondodelmazodeEncuentroyrobalaprimera carta. 3 VARIANTE EN SOLITARIO Eloponenteesunjugadordummyobotaelegir entre el Guerrero o el Erudito, que empieza siempre atopeensuscaractersticasdeC,MyE independientementedelniveldeAmenazadel primer Dungeon (y siempre sin Tesoro).El objetivo es el mismo que con dos jugadores. Enlapreparacinelbotrecibetrescartasde Encuentro; entonces siempre descarta y cambia su carta de mayor nivel (es conservador). En cada Ronda:oSi es el Guerrero, juega una de Encuentro al azar de entre las tres.oSieselErudito,barajasustrescartas de Encuentroymuestradosdeellas. Entonces, de las dos, si la amenaza es roja o amarilla juega su carta de menor nivel; y si es verde, la de mayor nivel. oMuerte sbita. Si la carta jugada por el bot hace que una de sus caractersticas llegue a cero y muera, juega otra en su lugar de la mismamanera.Siningunadesustres cartas puede evitar la muerte, el bot pierde y el jugador vence. oLas cartas jugadas se intercambian entre el bot y el jugador de manera habitual. Tras cada Dungeon: oEl bot siempre usa su habilidad especial (o bien acude a la Aldea gratis, o gana 1 de Mente).oEl bot en la HAldea siempre intenta pagar 1Tesoroyrealizarsucombinacinms alta. Si le sobran fichas, siempre las cambia por C, salvo que ya est a tope. Si recluta, supreferenciaesClrigo>>Pcaro>> Psinico. oReflush.Yporltimo,unavezeljugador haya hecho sus cambios oportunos con el mazo de robo y tras usar (o no) su habilidad especial,elbotsiempremezclasustres cartas con las de la pila de robo, y roba una nueva mano de tres cartas de Encuentro. Lashabilidadesdelospersonajesseusande manera habitual. ElbotsiempreusacadaObjetoMgicoobtenido como Recompensa en su siguiente Ronda.LaprioridaddeeleccinparaelGuerrerodelos Objetos Mgicos es:o(rojo=) Armadura de Placas >> Trbol de 4Hojas>>VademecumdeHechizos (siemprecambiasucartademenornivel) >> Cofre del Tesoro.o(amarillo=)siempreeligeaquelque mejore su caracterstica actual menor (ms dbil). o(verde=)MapadelDungeon(siempre cambia su carta de menor nivel) >> Saquito de monedas. LaprioridaddeeleccinparaelEruditodelos Objetos Mgicos es:o(rojo=) Cofre del Tesoro >> Vademecum deHechizos(siemprecambiasucartade mayornivel)>>Trbolde4Hojas>> Armadura de Placas.o(amarillo=)siempreeligeaquelque mejore su caracterstica actual menor (ms dbil). o(verde=)Saquitodemonedas>>Mapa delDungeon(siemprecambiasucartade mayor nivel). Incrementar dificultad: Juega con hndicap, y haz queelbotempiecelapartidacon3Tesoros (dificultadmedia),5Tesoros(difcil)u8Tesoros (dificultad extrema) de Tesoro inicial. OtrosPersonajes:Piensacmoactuaraotro Personaje como dummy, y crea sus reglas y tablas de decisiones propias y comprtelas. AGRADECIMIENTOS ASantiagoEximenoporprobareljuegocontanto entusiasmoysugerirmelavarianteensolitariodel juego. AFernandoAbad(Fenolin)porcurrarseunrediseo grfico del juego tan moln y compartir unas partidas de prueba. Y a daemonium por subirlo a CowCow. A oladola y Bikens por preguntar dudas sobre el juego quemehanservidoparaaclararalgunospuntoscon dobles interpretaciones en las reglas. LICENCIA Este juego, sus reglas y cartas, se encuentra liberado bajo licencia CC by-nc-sa 3.0. Las ilustraciones de los Personajes son distintos Psinicos dibujados por Vinod Rams para D&D y tienen su propia licencia. Las de los objetos mgicos desconozco sus autores. Si tienes ms dudas o quieres te aclare algo sobre el juegopuedesenviarmeunemailaestadireccinde correo [email protected] Jos Carlos de Diego Guerrero - http://blog.labsk.net 4