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UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 – PANTHEON SORBONNE PANTHEON SORBONNE PANTHEON SORBONNE PANTHEON SORBONNE INSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISME INSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISME INSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISME INSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISME Mémoire professionnel présenté pour l’obtention du Diplôme de Paris 1 Diplôme de Paris 1 Diplôme de Paris 1 Diplôme de Paris 1 – Panthéon Sorbonne Panthéon Sorbonne Panthéon Sorbonne Panthéon Sorbonne MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2 MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2 MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2 MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2 ème ème ème ème année) année) année) année) Spécialité Valorisation T Valorisation T Valorisation T Valorisation Touristique des Sites Culturels ouristique des Sites Culturels ouristique des Sites Culturels ouristique des Sites Culturels PAR PAR PAR PAR : : : : Julie MERCIER Julie MERCIER Julie MERCIER Julie MERCIER DIRECTION DIRECTION DIRECTION DIRECTION : Valéry PATIN : Valéry PATIN : Valéry PATIN : Valéry PATIN JURY : …………………………… JURY : …………………………… JURY : …………………………… JURY : …………………………… ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. ……………………………. Session de Session de Session de Session de : …………………….. …………………….. …………………….. ……………………..

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UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 –––– PANTHEON SORBONNEPANTHEON SORBONNEPANTHEON SORBONNEPANTHEON SORBONNE

INSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISMEINSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISMEINSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISMEINSTITUT DE RECHERCHE ET D’ETUDES SUPERIEURES DU TOURISME

Mémoire professionnel présenté pour l’obtention du

Diplôme de Paris 1 Diplôme de Paris 1 Diplôme de Paris 1 Diplôme de Paris 1 –––– Panthéon SorbonnePanthéon SorbonnePanthéon SorbonnePanthéon Sorbonne MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2MASTER PROFESSIONNEL « TOURISME » (2èmeèmeèmeème année)année)année)année) Spécialité Valorisation TValorisation TValorisation TValorisation Touristique des Sites Culturelsouristique des Sites Culturelsouristique des Sites Culturelsouristique des Sites Culturels

PARPARPARPAR : : : : Julie MERCIERJulie MERCIERJulie MERCIERJulie MERCIER DIRECTIONDIRECTIONDIRECTIONDIRECTION : Valéry PATIN: Valéry PATIN: Valéry PATIN: Valéry PATIN JURY : ……………………………JURY : ……………………………JURY : ……………………………JURY : …………………………… …………………………….…………………………….…………………………….……………………………. …………………………….…………………………….…………………………….…………………………….

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““““Give people facts and you feed their minds for an hour. Give people facts and you feed their minds for an hour. Give people facts and you feed their minds for an hour. Give people facts and you feed their minds for an hour.

Awaken curiosity and they feed their own minds for a lifetime.Awaken curiosity and they feed their own minds for a lifetime.Awaken curiosity and they feed their own minds for a lifetime.Awaken curiosity and they feed their own minds for a lifetime.””””****

Ian Russell

*Exposez des faits aux gens et vous nourrissez leurs esprits pour une heure. Eveillez leur curiosité et ils se nourrissent l’esprit pour toute une vie.

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---- REMERCIEMENTS REMERCIEMENTS REMERCIEMENTS REMERCIEMENTS ----

Je remercie mon directeur de mémoire, Valéry PATIN, qui a su voir dans la proposition de ce sujet

d’étude une perspective intéressante et que j’ai gardée à l’esprit ; puis mes professeurs

messieurs Michel TIARD et Noël LE SCOUARNEC pour leur appui et les informations dont ils m’ont

fait bénéficier. Je tiens à remercier bien sûr les professionnels qui m’ont aidée tout au long de

ma démarche. Tout d’abord Delphine BATAILLE et Erika LAMY grâce à qui j’ai vu et appris

beaucoup de choses sur le projet Cluny 2010, en particulier sur le volet Gunzo et la reconstitution

de l’église abbatiale. Nos échanges m’ont été d’une grande aide. Puis, je remercie également

Jenny LEBARD, Anne DARNIGE et Stéphane ANQUETIL pour leur gentillesse et le temps qu’ils

m’ont accordé, ainsi que Didier HAPPE. Enfin, le soutient et l’encouragement de mes proches -

famille, amis et camarades de master - a été un moteur pour avancer dans l’élaboration de ce

mémoire. Toutes les personnes qui en ont suivi les avancements se reconnaîtront, je n’en doute

pas.

L’Université n’entend donner aucune approbation ou improbation aux opinions émises dans les mémoires et thèses.

Ces opinions doivent être considérées comme propres à leurs auteurs.

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---- TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES TABLE DES MATIERES ----

Remerciements Remerciements Remerciements Remerciements p. 3p. 3p. 3p. 3 Table des matières Table des matières Table des matières Table des matières pppp. 4. 4. 4. 4 IntroductionIntroductionIntroductionIntroduction p. 6p. 6p. 6p. 6 Chapitre 1Chapitre 1Chapitre 1Chapitre 1 : LA RECONSTITUTION VIRTUELLE DU PATRIMOINE: LA RECONSTITUTION VIRTUELLE DU PATRIMOINE: LA RECONSTITUTION VIRTUELLE DU PATRIMOINE: LA RECONSTITUTION VIRTUELLE DU PATRIMOINE A A A A –––– Le champ de l’étude et son intérêt pour le Le champ de l’étude et son intérêt pour le Le champ de l’étude et son intérêt pour le Le champ de l’étude et son intérêt pour le patrimoine patrimoine patrimoine patrimoine p. 9p. 9p. 9p. 9 1) Les principes de la reconstitution virtuelle1) Les principes de la reconstitution virtuelle1) Les principes de la reconstitution virtuelle1) Les principes de la reconstitution virtuelle p. 9p. 9p. 9p. 9 a. La recréation du patrimoine p. 9 b. Le mode virtuel p. 11 c. Les raisons principales pour reconstituer virtuellement p. 13 2) Les bases de l’étude2) Les bases de l’étude2) Les bases de l’étude2) Les bases de l’étude p. 15p. 15p. 15p. 15 a. Méthodologie de l’étude p. 15 b. Introduction aux cas étudiés p. 17 1. Cluny 2010, l’abbatiale ressuscitée p. 17 2. Heritage 3D, la découverte du cabinet de Charles V p. 18 3. Grand Versailles Numérique : outils numériques et patrimoine p. 19 4. Lifeplus, la réalité virtuelle dans les vestiges p. 19 3) L’élaboration d’une reconstitution 3) L’élaboration d’une reconstitution 3) L’élaboration d’une reconstitution 3) L’élaboration d’une reconstitution virtuellevirtuellevirtuellevirtuelle p. 20p. 20p. 20p. 20 a. La coordination d’une équipe pluridisciplinaire p. 21 b. Obtenir et modéliser les données scientifiques p. 22 c. Choisir le contenu de la représentation p. 25 B B B B –––– Les fonctions multiples de la reconstitution virtuelleLes fonctions multiples de la reconstitution virtuelleLes fonctions multiples de la reconstitution virtuelleLes fonctions multiples de la reconstitution virtuelle p. 27p. 27p. 27p. 27 1) L’outil scientifique1) L’outil scientifique1) L’outil scientifique1) L’outil scientifique p. 27 p. 27 p. 27 p. 27 a. La mise en commun de données scientifiques p. 27 b. Une aide à la préservation du patrimoine matériel p. 29 c. L’assemblage virtuel p. 30 2) L’outil de médiation2) L’outil de médiation2) L’outil de médiation2) L’outil de médiation p. 32p. 32p. 32p. 32 a. La compréhension facilitée p. 32 b. L’apport de la réalité augmentée p. 35 3) L’outil de marketing3) L’outil de marketing3) L’outil de marketing3) L’outil de marketing p. 36p. 36p. 36p. 36 a. Une nouvelle offre culturelle p. 36 b. La communication p. 37 c. La commercialisation p. 40

Chapitre 2Chapitre 2Chapitre 2Chapitre 2 : METTRE EN PLACE UN DISPOSITIF POUR UN SITE OUVERT A LA VISITE: METTRE EN PLACE UN DISPOSITIF POUR UN SITE OUVERT A LA VISITE: METTRE EN PLACE UN DISPOSITIF POUR UN SITE OUVERT A LA VISITE: METTRE EN PLACE UN DISPOSITIF POUR UN SITE OUVERT A LA VISITE A A A A –––– Le lancement du projetLe lancement du projetLe lancement du projetLe lancement du projet p. 43p. 43p. 43p. 43 1) Evaluer la 1) Evaluer la 1) Evaluer la 1) Evaluer la faisabilitéfaisabilitéfaisabilitéfaisabilité p. 43p. 43p. 43p. 43 2) Le partenariat2) Le partenariat2) Le partenariat2) Le partenariat p. 44p. 44p. 44p. 44 a. Les atouts du partenariat p. 44 b. Réunir les partenaires p. 46 3) Le financement3) Le financement3) Le financement3) Le financement p. 48p. 48p. 48p. 48 a. La barrière des financements p. 48 b. Quelques solutions p. 49 1. Les subventions p. 49 2. Le mécénat p. 50 3. Solutions spécifiques p. 50 4. L’aide d’OSEO p. 51

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B B B B –––– Le support de présentation pour la visiteLe support de présentation pour la visiteLe support de présentation pour la visiteLe support de présentation pour la visite p. 52p. 52p. 52p. 52 1) Les 1) Les 1) Les 1) Les dispositifsdispositifsdispositifsdispositifs utilisésutilisésutilisésutilisés p. 53p. 53p. 53p. 53 a. Les terminaux mobiles dédiés p. 53 b. Les écrans fixes p. 55 c. Les espaces d’immersion p. 57 2) Le choix du support2) Le choix du support2) Le choix du support2) Le choix du support p. 58p. 58p. 58p. 58 a. L’adaptation au projet de médiation et de valorisation p. 58 b. Les caractéristiques techniques p. 59 c. Les caractéristiques fonctionnelles p. 61 C C C C –––– La gestion du dispositif dans un contexte touristiqueLa gestion du dispositif dans un contexte touristiqueLa gestion du dispositif dans un contexte touristiqueLa gestion du dispositif dans un contexte touristique p. 62p. 62p. 62p. 62 1) L’intégration au système de médiation1) L’intégration au système de médiation1) L’intégration au système de médiation1) L’intégration au système de médiation p. 62p. 62p. 62p. 62 2) La gestion technique2) La gestion technique2) La gestion technique2) La gestion technique p. 65p. 65p. 65p. 65 a. La garantie p. 65 b. Le cycle de vie des appareils p. 65 3) Le prêt des supports aux visiteurs3) Le prêt des supports aux visiteurs3) Le prêt des supports aux visiteurs3) Le prêt des supports aux visiteurs p. 66p. 66p. 66p. 66 a. La distribution p. 66 b. Le contrôle de la prise en main p. 68

Chapitre 3Chapitre 3Chapitre 3Chapitre 3 : LA PLACE DU VIRTUEL DANS LE TOURISME CULTUREL: LA PLACE DU VIRTUEL DANS LE TOURISME CULTUREL: LA PLACE DU VIRTUEL DANS LE TOURISME CULTUREL: LA PLACE DU VIRTUEL DANS LE TOURISME CULTUREL A A A A –––– Reconstitution virtuelle et réalité augmentéeReconstitution virtuelle et réalité augmentéeReconstitution virtuelle et réalité augmentéeReconstitution virtuelle et réalité augmentée : analyse de l’expérience touristique: analyse de l’expérience touristique: analyse de l’expérience touristique: analyse de l’expérience touristique p. 71p. 71p. 71p. 71 1) Modification de la pratique touristique1) Modification de la pratique touristique1) Modification de la pratique touristique1) Modification de la pratique touristique p. 71p. 71p. 71p. 71 a. Le patrimoine ressenti différemment p. 71 b. Une visite individualisée p. 72 2) Le public2) Le public2) Le public2) Le public p. 73p. 73p. 73p. 73 a. Les utilisateurs p. 73 b. L’effet sur l’intention de visite p. 75 c. Les réactions du public p. 77 B B B B –––– Face à la Face à la Face à la Face à la reconstitution virtuellereconstitution virtuellereconstitution virtuellereconstitution virtuelle : d’autres technologies de l’information et de la : d’autres technologies de l’information et de la : d’autres technologies de l’information et de la : d’autres technologies de l’information et de la communicationcommunicationcommunicationcommunication p. 78p. 78p. 78p. 78 1)1)1)1) Les NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristique Les NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristique Les NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristique Les NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristique p. 79p. 79p. 79p. 79 a. L’accompagnement du visiteur par Internet p. 79 b. La visite interactive et complétée p. 80 2) Le téléphone mobile, l’avenir de la visite2) Le téléphone mobile, l’avenir de la visite2) Le téléphone mobile, l’avenir de la visite2) Le téléphone mobile, l’avenir de la visite ???? p. 82p. 82p. 82p. 82 a. Le téléphone, nouvel outil de visite p. 82 b. Un outil concurrentiel p. 83 C C C C –––– L’avenir de la reconstitution virtuelleL’avenir de la reconstitution virtuelleL’avenir de la reconstitution virtuelleL’avenir de la reconstitution virtuelle p. 84p. 84p. 84p. 84 1) Un développement difficile dans les sites patrimoniaux1) Un développement difficile dans les sites patrimoniaux1) Un développement difficile dans les sites patrimoniaux1) Un développement difficile dans les sites patrimoniaux p. 84p. 84p. 84p. 84 a. La reconstitution virtuelle encore peu appliquée p. 84 b. La difficile évolution vers l’exploitation touristique p. 86 c. Des réticences face à l’installation des nouvelles technologies p. 87 2) Les perspectives d’évolution2) Les perspectives d’évolution2) Les perspectives d’évolution2) Les perspectives d’évolution p. 88p. 88p. 88p. 88 a. Un avenir incertain p. 88 b. Des expérimentations en lien avec les autres TIC p. 89 c. La piste du téléphone mobile p. 91 ConclusionConclusionConclusionConclusion p. 93p. 93p. 93p. 93 Sources documentairesSources documentairesSources documentairesSources documentaires p. 96p. 96p. 96p. 96 TTTTable des annexesable des annexesable des annexesable des annexes p. p. p. p. 100100100100 Annexes Annexes Annexes Annexes p. 101p. 101p. 101p. 101 Table des illustrationsTable des illustrationsTable des illustrationsTable des illustrations p. 118 p. 118 p. 118 p. 118 Résumé et mots clésRésumé et mots clésRésumé et mots clésRésumé et mots clés p. 120p. 120p. 120p. 120 Abstract and key words Abstract and key words Abstract and key words Abstract and key words p. p. p. p. 121121121121

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---- INTRODUCTION INTRODUCTION INTRODUCTION INTRODUCTION ----

Le 16 février 2010, Jean-Michel GRARD donnait une conférence qu’il intitulait

« L’innovation en matière de mise en valeur du patrimoine fait-elle toujours sens ? ». Cette

question pertinente pourrait tout à fait être mise en rapport avec la reconstitution virtuelle, qui

interroge en effet sur la capacité d’innovation dans la culture, et plus précisément sur l’apport

des innovations techniques et technologiques à la valorisation touristique d’un site culturel.

Nombreux sont ceux qui aimeraient retourner plusieurs siècles en arrière, être un citoyen romain

marchant dans un forum ou un seigneur du Moyen Age au sommet de sa cité fortifiée ; pour voir

la vie, la ville et l’environnement, tels qu’ils ont vraiment été. La curiosité humaine nous pousse à

toujours vouloir aller plus loin dans la connaissance de l’Histoire. Or, la reconstitution virtuelle

d’un monument donne la possibilité de voir son aspect passé. Elle peut aujourd’hui faire partie

d’un parcours de visite pour se retrouver entre les mains du public et devenir ainsi un outil de

médiation concret, au même titre que les contenus d’audio-guides. Au travers de cette étude,

nous avons donc voulu étudier l’utilisation des reconstitutions virtuelles dans les sites ouverts au

public, et nous avons étudié la question suivante : comment faire de la reconstitution virtuelle un

outil de valorisation des sites patrimoniaux ?

Ce mémoire a pour vocation de faire comprendre les enjeux de la reconstitution virtuelle dans le

tourisme culturel, notamment en analysant la mise en place d’un projet de valorisation

touristique du patrimoine architectural, basé sur l’utilisation de l’outil virtuel. L’idée est de

formuler des constats et des recommandations de façon à alimenter la réflexion des

gestionnaires de sites sur l’utilisation du virtuel, et de leur fournir un outil de conseil. Les

exemples présentés dans cette étude ont pour but d’illustrer les différentes solutions

d’exploitation de la reconstitution virtuelle pour la valorisation touristique.

C’est la découverte du projet Cluny 2010 qui a orienté le départ de ce mémoire et les

interrogations suscitées par le sujet. Parallèlement, le projet Heritage 3D élaboré pour le château

de Vincennes, et le Grand Versailles Numérique, ont également alimenté la réflexion sur les

supports de présentation in situ et sur l’élaboration d’un projet de valorisation utilisant les

nouvelles technologies de l’information et de la communication. A ces trois études de cas

s’ajoutent d’autres exemples ponctuels, liés à des sites et activités culturelles en Europe. Avec

ces exemples, nous nous sommes attachés tout particulièrement à la formulation de

préconisations sur l’élaboration d’un système de médiation utilisant la reconstitution virtuelle, et

sur la gestion de celui-ci.

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Plusieurs hypothèses sont apparues dès le début de l’étude, concernant notamment l’utilisation

in situ des représentations virtuelles, leur rôle en termes de mise en tourisme et de médiation. La

principale idée était que ces reconstitutions pouvaient contribuer de plusieurs manières à la

valorisation touristique d’un site en alimentant l’offre culturelle, en étant un support de

communication et en stimulant l’intérêt du public pour le patrimoine architectural. Le virtuel est

une nouvelle technologie qui permet un accès plus large à la connaissance du patrimoine, ne

serait-ce que grâce à Internet ; et on y joint souvent la notion d’interactivité qui semble avoir une

place intéressante dans la médiation, notamment avec la réalité augmentée. Celle-ci sera

abordée dans ce mémoire car elle est utilisée à l’abbaye de Cluny et au château de Vincennes. La

présentation de reconstitutions virtuelles est une valeur ajoutée au parcours de visite qui propose

alors un contenu scientifique et culturel de qualité, associé à un support de visite performant.

En abordant la question des supports de visites, une hypothèse sous-jacente a été formulée :

puisque la reconstitution virtuelle est un outil spécifique, sa mise en place dans un site

patrimonial ouvert au public est certainement soumise à certaines conditions. Une condition

paraissait évidente, elle concernait l’accès aux financements. Comme pour tout projet de

valorisation touristique, que ce soit un aménagement physique ou l’importation de nouvelles

solutions de médiation, une revalorisation a toujours un coût considérable.

Enfin, il nous semblait intéressant de tenter de savoir comment la reconstitution virtuelle est

perçue par le public, si elle peut remplacer une visite physique, et s’il est possible qu’elle se

développe beaucoup plus au sein du tourisme culturel. Les obstacles et les perspectives de

développement de ce nouvel outil de valorisation seront donc cernés ici.

L’étude se divise en trois chapitres pouvant correspondre aux étapes de l’application de la

reconstitution virtuelle à la valorisation d’un site patrimonial. Le premier chapitre présentera une

définition du sujet, une présentation de la méthodologie adoptée et les exemples majeurs qui ont

permis la conduite de cette étude. Puis, nous allons voir en quoi la reconstitution virtuelle est un

outil de valorisation touristique. Le second chapitre expliquera comment utiliser concrètement cet

outil. Nous y étudierons le processus de lancement d’un projet et de mise en place du support en

vue d’une exploitation touristique. Le dernier chapitre vise à observer le rôle de la reconstitution

virtuelle dans le tourisme culturel, d’une part en analysant son impact sur les visiteurs, et d’autre

part en étudiant d’autres nouveaux moyens technologiques de médiation existants. A partir de

ces observations, des perspectives de développement seront imaginées pour la reconstitution

virtuelle dans les sites patrimoniaux.

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Chapitre 1Chapitre 1Chapitre 1Chapitre 1

LA RECONSTITUTION LA RECONSTITUTION LA RECONSTITUTION LA RECONSTITUTION

VIRTUELLE VIRTUELLE VIRTUELLE VIRTUELLE

DU PATRIMOINEDU PATRIMOINEDU PATRIMOINEDU PATRIMOINE

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L’appellation « reconstitution virtuelle » est évocatrice, mais il est nécessaire de définir ce

qu’elle recouvre, et comment elle est réalisée. Ce premier chapitre sert donc d’introduction au

domaine étudié. Il aborde les principes qu’il est utile de connaître dans le cadre de ce mémoire,

ainsi que le processus de réalisation des reconstitutions. Il a également pour fonction de définir

l’étude en présentant les raisons et les exemples qui ont alimenté l’élaboration de ce mémoire.

Enfin, la reconstitution est un outil pouvant servir à la valorisation touristique d’un site culturel de

multiples façons, c’est ce qui sera démontré dans la deuxième moitié du chapitre.

A A A A –––– LE CHAMP DE L’ETUDE ET SON INTERELE CHAMP DE L’ETUDE ET SON INTERELE CHAMP DE L’ETUDE ET SON INTERELE CHAMP DE L’ETUDE ET SON INTERET POUR LE PATRIMOINET POUR LE PATRIMOINET POUR LE PATRIMOINET POUR LE PATRIMOINE

Pour bien comprendre les enjeux de la reconstitution virtuelle dans les domaines du patrimoine

et du tourisme culturel, il est nécessaire de définir les principes relatifs au sujet de ce mémoire,

ainsi que les exemples qui ont constitué le terrain d’étude. Il est également bon de justifier cette

étude en donnant quelques raisons pour appliquer la reconstitution virtuelle au patrimoine bâti.

1) 1) 1) 1) Les principes de la reconstitution virtuelleLes principes de la reconstitution virtuelleLes principes de la reconstitution virtuelleLes principes de la reconstitution virtuelle

Dans cette partie, nous tenterons de donner une définition simple et concise de ce que peuvent

être la reconstitution, la représentation virtuelle et leur liaison. Nous établirons également les

raisons justifiant une approche patrimoniale et touristique de la reconstitution virtuelle.

a. La recréata. La recréata. La recréata. La recréation du patrimoineion du patrimoineion du patrimoineion du patrimoine

Reconstituer, c’est recréer un élément ou un ensemble d’éléments. Reconstituer virtuellement,

c’est recréer en images de synthèse, en faisant apparaître les trois dimensions. C’est ce que l’on

appellera tout au long du mémoire les « images 3D ».

La reconstitution, différente de la copie, est un principe pouvant prendre plusieurs formes :

graphique, matérielle (c'est-à-dire construite, sculptée selon l’objet reconstitué), audiovisuelle ou

même théâtrale lorsqu’il s’agit d’un évènement historique. Certains centres d’interprétation et

écomusées proposent notamment des villages reconstitués en grandeur nature, comme le village

préhistorique de Samara dans la Vallée de la Somme. Le principe de restitution du passé existe

aussi dans les scénographies et les spectacles historiques. Le public est mis face à des éléments

caractéristiques d’une époque, d’un lieu, d’un évènement. C’est le cas avec les dispositifs de

Scénovision®, pour lesquels la scénographie recrée en taille réelle un lieu ou un évènement

historique. Le visiteur est dans une salle, entouré d’objets et de décors caractéristiques d’une

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époque ou d’un lieu, ce à quoi s’ajoutent des diffusions sonores ou des vidéos. Il y a donc bien un

effet d’immersion.

Fig. 1. Dispositif Scénovision® Molière, à Pézenas. ©Gil Lefauconnier.

Cependant, la précision scientifique des modes de reconstitution précédemment cités n’est pas

toujours remarquable. Elle est même parfois délaissée, surtout lorsque la réalisation vise le

divertissement et le spectaculaire plutôt que l’éducation du public. Nous verrons au cours de ce

mémoire qu’au contraire la reconstitution virtuelle se base sur des données scientifiques

précises.

Pour ce qui est de l’imagerie virtuelle, elle trouve son utilité dans de multiples domaines : les

sciences médicales, physiques et chimiques, l’ingénierie industrielle, le divertissement et la

production cinématographique, ou encore les domaines de la défense et de l’aviation avec les

logiciels de simulation de vol. Aujourd’hui, le virtuel a de plus en plus un rôle à jouer dans l’étude

et la valorisation du patrimoine. Dans tous les domaines, la représentation doit être faite de la

manière la plus fidèle aux caractéristiques réelles de l’objet étudié et de son environnement. En

médiation du patrimoine, c’est le respect des données physiques et historiques du site qui est

mis en avant, dans le but de recréer le passé.

La reconstitution quant à elle n’est pas un

principe nouveau. Certains spécialistes en

histoire, en archéologie ou en architecture, se

sont attachés à retranscrire leurs résultats sous

forme de dessins. C’est le cas de Jean-Claude

GOLVIN, qui depuis plus de vingt ans dessine

l’antiquité, les villes et les monuments anciens.

L’image ci-contre (Fig.2) montre comment à partir

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de données archéologiques, le dessinateur a pu représenter le port antique de Leptis Magna en

vue aérienne. Au-delà d’une démarche scientifique, la reconstitution répond certainement au

besoin humain de connaître le passé et de satisfaire sa curiosité face à l’absence d’éléments.

La restitution virtuelle est en quelque sorte l’évolution des dessins de reconstitution historique.

Le but des ces réalisations est de représenter l’état d’un site, d’un territoire, ou le quotidien d’un

peuple à une époque donnée. Ceci se fait avec le plus de précision possible et en respectant les

connaissances scientifiques. La reconstitution virtuelle suit bien ces mêmes objectifs, mais

puisqu’elle est assistée par ordinateur, elle est beaucoup plus performante. En effet, elle se

différencie par les possibilités qu’elle offre : les trois dimensions, l’animation des graphismes, la

modification de la représentation a posteriori, ou encore la navigation dans l’image (zoom,

déplacement horizontal et vertical, déplacement à l’intérieur de la maquette en trois dimensions).

b. Le mode virtuelb. Le mode virtuelb. Le mode virtuelb. Le mode virtuel

Nous pouvons identifier plusieurs types de reconstitutions virtuelles : les images fixes, autrement

dit les représentations en images de synthèse, les séquences animées comparables à des films

d’animation comme celui réalisé pour l’abbatiale de Cluny (présenté plus loin dans cette étude) ;

mais aussi la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Toutes ces réalisations reposant sur le

virtuel ont en commun l’utilisation des trois dimensions, la « 3D ».

Fig. 3. Vue en image de synthèse de la croisée du transept de l’église abbatiale de Cluny.

La reconstitution virtuelle peut-être liée à la réalité augmentée. Il s’avère donc nécessaire de

définir celle-ci. Elle englobe tout procédé inscrivant une image ou une information par-dessus une

représentation réelle. « La réalité augmentée (RA) est un concept rendu possible par un système

capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec

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l'environnement réel. Cette coexistence a pour objectif l'enrichissement de la perception de

l'utilisateur de son environnement réel par des augmentations visuelles, sonores ou haptiques.»1

Nous pouvons différencier deux formes de réalité augmentée. La première forme est illustrée par

les applications disponibles sur certains téléphones mobiles. Il est possible, en capturant l’image

d’un quartier avec l’appareil photographique du téléphone, d’obtenir des informations sur les

services disponibles à proximité. Par conséquent, cette forme de réalité augmentée ne concerne

pas la reconstitution virtuelle.

En revanche, la seconde forme nous intéresse car elle utilise la représentation virtuelle du

monument. C’est elle qui sera mentionnée tout au long de ce mémoire, excepté pour le chapitre

3 (cf. Partie B – Face à la reconstitution virtuelle : d’autres nouvelles technologies de

l’information et de la communication). Expérimentée dans les sites patrimoniaux, cette réalité

augmentée utilisant les reconstitutions virtuelles, permet de faire apparaître l’ancien aspect du

monument à l’aide d’applications et de supports multimédias adaptés. Les modes de

présentation seront détaillés au cours de cette étude, grâce à quelques exemples. En comparant

les deux images qui suivent, on comprend le principe de réalité augmentée : l’image de droite, la

représentation de l’église abbatiale de Cluny a été apposée par ordinateur sur la vue réelle de la

ville. La réalité a ainsi été augmentée par de nouvelles informations et par une image de

synthèse. Ce système de représentation établit un lien entre l’état des lieux actuels et les

conclusions scientifiques sur l’aspect du site à une période donnée.

Fig. 4 : Vue réelle de l’abbaye de Cluny Fig. 5 : Vue en réalité augmentée.

Enfin, il ne faut pas confondre reconstitution virtuelle ou réalité augmentée, avec réalité virtuelle.

Celle-ci est beaucoup moins développée car elle ne vise pas tant la restitution réaliste du

1MALLEM, Malik et ROUSSEM, David. Réalité augmentée, principes, technologies et applications, 10 février 2008. En ligne sur http://www.techniques-ingenieur.fr/book/te5920/realite-augmentee---principes--technologies-et-applications.html

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monument que l’animation et l’illusion sensorielle. S’appuyant sur des logiciels de simulation, la

réalité virtuelle cherche à imiter la réalité en stimulant les sensations, surtout la vue et l’ouïe.

Ce principe est par exemple appliqué dans les dispositifs de simulation de vols mis en place pour

les pilotes. Bien souvent, la réalité virtuelle nécessite l’utilisation de lunettes spéciales reliées à

un système informatique, qui entre en interaction avec les mouvements de l’utilisateur. Un

environnement est recréé, ainsi que certains éléments avec leur propre comportement, comme

c’est le cas pour des personnages virtuels. Chaque action opérée dans le réel agit sur la

représentation graphique. Cela entraîne l’illusion d’une « quasi réalité », traduction littérale de

l’anglais « virtual reality ». Cependant, le spectateur ne peut pas contrôler l’affichage de l’image,

contrairement au principe de réalité augmentée.

c. Les raisons principales pour reconstituer virtuellementc. Les raisons principales pour reconstituer virtuellementc. Les raisons principales pour reconstituer virtuellementc. Les raisons principales pour reconstituer virtuellement

L’utilisation du virtuel peut se faire dans des monuments, des sites archéologiques, des centres

d’interprétation ou dans le cadre d’expositions. Tout au long de ce mémoire, les possibilités

offertes par la reconstitution virtuelle seront abordées. Cette partie vise à expliquer les raisons

qui ont motivé la conduite de cette étude. Elle peut résumer en quoi la reconstitution virtuelle

peut avoir un rôle à jouer dans le domaine patrimonial et dans le tourisme culturel. Tout d’abord,

dans la mesure où une part du patrimoine bâti est détruite ou encore inaccessible, il était

intéressant d’étudier une solution pour regrouper les connaissances et les transmettre au grand

public.

La raison principale pour reconstituer un monument, aussi évidente soit-elle, est de taille :

permettre aux historiens, aux archéologues et au grand public, de voir à quoi ressemblait un site

dans le passé. Cela peut-être avant sa dégradation ou sa destruction totale, avant des travaux

effectués au cours de son histoire, ou bien avant sa restauration à l’époque contemporaine.

Lorsque l’on se trouve devant un site incomplet, il arrive souvent de se demander quel aspect

avait celui-ci dans le passé. A quoi ressemblait ce site avant qu’il ne disparaisse et ne devienne

un chantier de fouilles archéologiques ? Selon l’administrateur de l’abbaye de Cluny, Gérard

POTEAU2, les visiteurs qui se rendent sur les lieux s’attendent à voir le monument sur pied, et

lorsqu’ils s’aperçoivent ou se rappellent qu’il est détruit en grande partie, ils ressentent une

frustration. Il est permis de penser que l’imagination et la curiosité sont deux facteurs poussant

le public à vouloir voir le monument dans son intégralité, dans l’état correspondant bien souvent

à l’apogée de son histoire. Le phénomène de frustration est aussi valable pour les sites

inaccessibles au public comme la grotte de Lascaux. Celle-ci a été reproduite en fac simile en

2 FRANCE 3 Bourgogne. Le Songe de Gunzo, reportage du 17 février 2007.

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grandeur nature, mais une reconstitution virtuelle serait tout à fait imaginable pour permettre de

visualiser l’intérieur de la grotte à volonté.

La seconde raison est liée à l’ouverture des sites au tourisme et à la médiation culturelle. Il est en

effet difficile pour le public de se figurer l’ampleur et l’histoire d’un site lorsqu’il est enfoui,

partiellement ou totalement détruit. Reconstitué virtuellement, le monument devient accessible à

tous, son évolution et son identité sont plus claires, ainsi le public comprend plus facilement.

Derrière la reconstitution virtuelle se cache donc une nouvelle manière, plus visuelle et ludique,

de communiquer sur le patrimoine bâti. Utiliser cette reconstitution in situ, c’est aussi participer à

la valorisation touristique du site en renouvelant la muséographie et en enrichissant l’offre

culturelle. Comme nous le verrons au cours de ce mémoire, la reconstitution virtuelle est un outil

de médiation et un outil de visite.

Dans un contexte urbain, le

principe virtuel permet également

de valoriser le patrimoine d’une

ville, de retracer son histoire

autrement que dans le

confinement d’un centre

d’interprétation, ceci lorsque le

dispositif de visualisation utilisé

est mobile. C’est une possibilité

offerte par le projet TerraNumerica3, qui repose sur la réalité augmentée dans la ville de Paris. Un

des volets du projet rend les reconstitutions virtuelles disponibles sur téléphone portable, à

l’endroit même où les monuments ont été construits durant l’antiquité. Par exemple, si le visiteur

se rend aux arènes de Lutèce, il visualisera en réalité augmentée et en temps réel l’ancienne

apparence des arènes (voir Fig. 6 ci-dessus). Cette démarche convient tout à fait au tourisme et à

la valorisation du patrimoine urbain.

La reconstitution virtuelle peut avoir pour finalité un système de visite à distance, et même la

réunion de plusieurs sites sur un même support. A Bologne par exemple, un projet de musée

électronique (museo elettronico della Certosa4) vise à regrouper sur une même plateforme

virtuelle les monuments de la ville. Dans une même représentation se trouvent par exemple le

3 Projet dirigé par le CITU (Création Interactive Transdisciplinaire Universitaire). Informations en ligne sur : http://www.terranumerica.com. 4 LIGUORI, Maria Chiara. La realtà virtuale al servizio della comunicazione storica : il progetto del museo elettronico della Certosa di Bologna. En ligne sur : http://www.storicamente.org/02_tecnostoria/strumenti/liguori.htm

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cloître du XVIIIème siècle, l’église de San Girolamo, et la nécropole étrusque. C’est en quelque

sorte un passé augmenté car ces monuments représentés virtuellement n’ont en réalité pas tous

coexisté, mais les réalités éloignées dans le temps et l’espace ont été réunies dans

l’environnement virtuel. Comme le souligne Maria Chiara LIGUORI dans son article, cette

plateforme virtuelle permet entre autres de rappeler au public l’existence de ces monuments

urbains.

Enfin, il ne faut pas oublier que puisqu’elle est virtuelle, la représentation est facilement

modifiable, déclinable en versions correspondant par exemple à des périodes de construction

successives. Le contenu culturel numérique peut être exporté hors-site, sur des supports tels

qu’un site Internet, un produit commercialisé, un support multimédia personnel. Son accessibilité

est alors très largement étendue, ce qui favorise la médiation et la communication sur le site et le

patrimoine en général. Le virtuel permet un certain nombre d’utilisations et d’actions sur le

contenu, qui seront détaillées dans une partie ultérieure de ce mémoire (cf. Chapitre 1, partie B –

Les fonctions multiples de la reconstitution virtuelle).

2) 2) 2) 2) Les bases de l’étudeLes bases de l’étudeLes bases de l’étudeLes bases de l’étude

Cette étude s’est basée sur la consultation de sources documentaires, sur des entretiens menés

auprès de professionnels de la culture et de la reconstitution virtuelle. Les exemples majeurs qui

ont alimenté les réflexions seront présentés dans cette partie, après les moyens employés pour

répondre aux diverses interrogations.

a. Méthodologie de l’étude a. Méthodologie de l’étude a. Méthodologie de l’étude a. Méthodologie de l’étude

Afin de répondre aux problématiques et de vérifier les hypothèses proposées, il a fallu acquérir

des connaissances sur la reconstitution virtuelle elle-même, c'est-à-dire sur le processus de

réalisation et les possibilités qu’offre son utilisation. Il était important de comprendre dans quel

contexte naissent les reconstitutions. Celles-ci étant très présentes dans l’archéologie, quelques

documents on été consultés sur ce sujet.

Pour définir les points particuliers de leur utilisation dans le domaine touristique, il était

nécessaire de prendre connaissance de projets existants et qui concernent des sites

patrimoniaux ouverts à la visite. Le choix des exemples devait permettre d’analyser les buts et les

modalités des projets, ainsi que leur aboutissement. Ce sont les projets Cluny 2010, Heritage 3D,

Grand Versailles Numérique et Lifeplus. Chacun des projets devait viser la valorisation d’un site

et la proposition d’une médiation culturelle plus riche, qui toutes deux participent à la mise en

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tourisme. Dans ce cadre, des documents internes aux institutions culturelles menant des projets,

et des rapports extérieurs ont été rassemblés. Les entretiens effectués auprès de professionnels,

ainsi que des échanges d’informations, ont permis de mieux cerner le fonctionnement des

projets, les problématiques et les enjeux techniques et touristiques. Par l’analyse des projets, une

connaissance du système des acteurs a pu également être acquise.

La problématique principale de l’étude étant liée à l’utilisation des reconstitutions virtuelles dans

un contexte touristique, il était nécessaire d’étudier les supports utilisés en visite. Cela avait pour

objectif d’évaluer les solutions en matière de médiation et de gestion technique pour la

reconstitution virtuelle et la réalité augmentée in situ. Pour cela, une lecture sur les supports de

visite, sur les technologies de l’information et de la communication utilisées dans le domaine

culturel a été effectuée, ainsi qu’une comparaison ponctuelle avec les audio-guides.

L’observation et l’expérimentation d’un ou plusieurs supports semblait évidente, pour définir de

potentiels désavantages du dispositif et pour alimenter la réflexion sur la gestion technique dans

un contexte touristique. Ainsi, le dispositif de visite du château de Vincennes a été testé, de

nombreuses informations ont été récoltées sur le dispositif installé à l’abbaye de Cluny. Nous le

verrons dans le chapitre 3 de ce mémoire, la reconstitution virtuelle doit aussi être mise en

perspective face aux technologies utilisant les téléphones mobiles. C’est pourquoi une expérience

de visite avec iPhone5 a par exemple été recueillie (Annexe 9).

Dans une perspective touristique, le public est une source utile pour jauger la pertinence d’un

dispositif de visite, la qualité d’un produit, ou pour évaluer le caractère accessible ou non d’un

contenu culturel. Il était donc important de connaître les impressions du public sur la

reconstitution virtuelle, afin d’essayer de savoir si de tels projets sont viables et peuvent devenir

des éléments de valorisation touristique exploitables à long terme. Dans ce but, un questionnaire

a été diffusé via Internet (voir Annexe 7). Le but était d’évaluer l’intérêt du public pour la

reconstitution virtuelle et la réalité augmentée en présentant quelques exemples, et de savoir si

la mise en place de tels dispositifs pouvait les inciter à visiter un monument.

Enfin, en étudiant les caractéristiques de la reconstitution virtuelle et des supports de visite, ainsi

qu’en prenant connaissance d’autres réalisations utilisant le virtuel, il a été possible d’évaluer les

possibilités et les obstacles du virtuel comme outil de valorisation touristique. Un obstacle

paraissait évident : le financement des travaux de reconstitution. Pour savoir si des solutions

existent, il a donc fallu étudier les coûts, les ressources et l’organisation financière dans les

exemples choisis pour ce mémoire.

5 Téléphone mobile de troisième génération.

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b. Introduction aux cas étudiésb. Introduction aux cas étudiésb. Introduction aux cas étudiésb. Introduction aux cas étudiés

Trois sites patrimoniaux ont été étudiés pour mener à bien cette étude sur l’application du virtuel

à la valorisation touristique : l’abbaye de Cluny, le château de Vincennes et le château de

Versailles. Ils ont nourrit des analyses sur la conduite d’un projet et les questions de gestion. Ils

seront développés tout au long du mémoire. Enfin, le dernier exemple est celui d’un projet de

réalité virtuelle à Pompéi, qui illustre une autre facette de la virtualité.

1. 1. 1. 1. Cluny 2010Cluny 2010Cluny 2010Cluny 2010 : l’abbatiale ressuscitée: l’abbatiale ressuscitée: l’abbatiale ressuscitée: l’abbatiale ressuscitée

L’ambition du projet Cluny 2010 est de faire redécouvrir au public l’abbaye de Cluny (en région

Bourgogne) sous un nouveau jour. Il regroupe deux campagnes : le chantier de restauration de

l’abbaye, appelé projet Hézelon, et le programme de reconstitution virtuelle et de développement

numérique appelé projet Gunzo. Les opérations s’intègrent dans un Contrat de projets État-

Région 2007-2013 à hauteur de 22,4 millions d’euros.

Le projet Gunzo est une Plateforme Collaborative Interdisciplinaire d’Interprétation et de

Valorisation. Il comprend la réalisation d’une reconstitution virtuelle complète de l’église

abbatiale et l’installation de plusieurs écrans de présentation au sein de l’abbaye de Cluny III.

L’idée de la reconstitution est née d’un enseignant-chercheur de l’ENSAM, Christian PERE. Il

rêvait tout simplement de retrouver l’aspect de l’église abbatiale grâce aux technologies de

l’image. Ainsi, en 1992 une première réalisation présentait le monument en trois dimensions.

Puis en 2003-2004, l’ENSAM a réalisé le film Maior Ecclesia, faisant découvrir au spectateur

l’intérieur de l’église abbatiale représentée en trois dimensions. Enfin, une nouvelle version a été

faite pour 2010, à l’occasion du 1100ème anniversaire de l’abbaye.

Fig. 7. Vue des premières travées de l’église abbatiale de Cluny, à partir d’un collatéral. Image de synthèse.

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Le Centre des Monuments Nationaux qui gère le site, a travaillé en collaboration avec l’Ecole

Nationale Supérieure des Arts et Métiers (ENSAM) sur ce projet. C’est l’entreprise On situ,

essaimage de l’Institut Image de l’ENSAM6, qui a réalisé les maquettes 3D et élaboré le système

de visualisation utilisant la réalité augmentée. En plus des écrans, un espace d’immersion a été

installé dans l’abbaye.

2. Heritage 3D2. Heritage 3D2. Heritage 3D2. Heritage 3D : la découverte : la découverte : la découverte : la découverte du cabinet de Charles Vdu cabinet de Charles Vdu cabinet de Charles Vdu cabinet de Charles V Ce projet a vu le jour en 2009 au château de Vincennes, à l’occasion du festival « Futur en

Seine »7 à Paris. L’objectif était de restituer virtuellement l’état du cabinet de travail de Charles V

au XIVème siècle. Cette salle a été choisie parce qu’elle était la seule à ne pas avoir bénéficié de la

campagne de restauration du château. Seule la pierre nue et crue y est visible : pas de

pigmentation, pas de décor sculpté et, comme dans le reste du monument, pas de mobilier non

plus. Des études historiques et archéologiques ayant été menées sur le château de Vincennes,

toutes les données utiles à la reconstitution de la salle existaient. Le Centre des Monuments

Nationaux a donc collaboré avec des experts historiens et avec deux entreprises de réalisations

numériques : Art Graphique et Patrimoine, et Axyz. Le visiteur découvre l’ancien aspect du

cabinet par le biais de la réalité augmentée, et grâce à un support mobile élaboré spécialement

dans le cadre du projet Heritage 3D.

Fig. 8. Heritage 3D, vue virtuelle du cabinet de Charles V au château de Vincennes.

6 Centre d’Enseignement et de Recherche de Cluny, équipe de recherche d'immersion virtuelle Le2i / UMR CNRS 5158. 7 Festival « Futur en Seine : fête de la ville numérique », du 29 mai au 7 juin 2009. Projets, innovations et prototypes numériques à Paris et en Ile-de-France. Voir : www.futur-en-seine.fr

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3.3.3.3. Grand Versailles NumériqueGrand Versailles NumériqueGrand Versailles NumériqueGrand Versailles Numérique : : : : outils numériques et patrimoineoutils numériques et patrimoineoutils numériques et patrimoineoutils numériques et patrimoine

Alors que la campagne de réaménagement du Grand Versailles est prévue au château jusqu’en

2020, le projet Grand Versailles Numérique a pour objectif de faire oublier la gêne occasionnée

par les travaux en utilisant les technologies numériques. Celles-ci prennent place à la fois in situ

et sur la plateforme Internet. Ainsi, le public peut effectuer une exploration partielle du château

de Versailles sur le site Web dédié, découvrir des opérations de restauration. Il peut également

suivre une visite avec un support multimédia dans le Domaine de Marie-Antoinette.

L’expérimentation a débuté en 2006, et en fin 2009 une visite multimédia des jardins a été

proposée, utilisant l’interactivité et la réalité augmentée sur téléphone. Le site vitrine utilise une

présentation 3D pour faire un lien entre les visiteurs et les travaux de restauration du château.

Le cas de Versailles permet surtout d’étudier les supports interactifs, et la médiation qui peut

être développée avec les reconstitutions virtuelles. Notons que la modélisation 3D de Versailles

est incomparable avec celles de Cluny et du cabinet de Charles V à Vincennes. En effet, seule une

partie est représentée, et la définition des représentations reste proche de celle d’un jeu vidéo.

Ces réalisations sont néanmoins une illustration du fait que le virtuel peut servir à la médiation

du patrimoine bâti.

Fig. 9. Représentation en 3D de la cour du château de Versailles, tirée du site

du Grand Versailles Numérique. © C’est Nettement Mieux

4.4.4.4. Lifeplus Lifeplus Lifeplus Lifeplus : la réalité virtuelle dans les vestiges: la réalité virtuelle dans les vestiges: la réalité virtuelle dans les vestiges: la réalité virtuelle dans les vestiges

Le projet Lifeplus8 n’induit pas la reconstitution du patrimoine en lui-même mais il est intéressant

de le présenter car il recrée virtuellement l’environnement et les scènes de la vie quotidienne au

8 Le nom complet du projet est : “Innovative revival of life in ancient frescos-paintings and creation of immersive narrative spaces, featuring real scenes with behavioured virtual fauna and flora.” (Retour

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sein des vestiges de Pompéi (Italie, région de la Campanie). En effet, le site archéologique

bénéficie d’un programme de réalité virtuelle.

Fig. 10. Lifeplus, scène de réalité virtuelle dans les ruines de Pompéi.

Grâce à un dispositif informatisé et géo-localisé, l’utilisateur voit en trois dimensions des

personnages virtuels évoluer dans l’environnement réel (cf. image ci-dessus), avec des lunettes

de réalité virtuelle. L’objectif est de ramener la vie aux vestiges vides, et de recréer le quotidien

des habitants de Pompéi.

Lifeplus a été élaboré entre 2002 et 2004, commençant avec une zone bâtie la taverne de

Vetutius Placidus, et un espace vert, le jardin de la Maison d’Hercule. Plusieurs organismes ont

collaboré pour mettre au point ce projet. Il faut citer entre autres MIRAlab (unité de recherche de

l’Université de Genève) qui a travaillé sur la création des personnages, Bionatics sur

l’environnement naturel virtuel, AEC 2000 sur le géo-positionnement par satellite ; puis

l’Université de Milan et la Surintendance de Pompéi qui ont élaboré le contenu historique et

sociologique. Cela permet d’illustrer la multiplicité et l’importance des partenaires, ce qui sera

développé en début du chapitre 2 (partie A – Le lancement du projet).

3) 3) 3) 3) L’élaboration d’une reconstitution virtuelleL’élaboration d’une reconstitution virtuelleL’élaboration d’une reconstitution virtuelleL’élaboration d’une reconstitution virtuelle

Avant que le public ne puisse s’immerger dans le monument reconstitué, plusieurs mois sont

nécessaires mais aussi plusieurs intervenants. Maurizio FORTE a défini un circuit de

reconstitution pour la réalité virtuelle9, dont les étapes sont aussi valables pour la reconstitution :

le recueil d’informations, la discussion, l’interprétation, la validation, la simulation et l’évaluation

des possibilités.

innovant de la vie dans les anciennes fresques et création d’espaces narratifs figurant de vraies scènes avec une faune et une flore animées) 9 FORTE, Maurizio. Cyber-archaeology: Reconstruction and Communication of the Ancient World, Center For Information Technology Research in the Interest of Society, 13 février 2008. 53:43 minutes.

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a. La coordination d’une équipe pluridisciplinairea. La coordination d’une équipe pluridisciplinairea. La coordination d’une équipe pluridisciplinairea. La coordination d’une équipe pluridisciplinaire

Plusieurs champs disciplinaires sont impliqués dans la réalisation d’une reconstitution virtuelle.

Cela est d’autant plus vrai lorsque cette reconstitution est amenée à être utilisée pour la visite.

Comme nous le verrons dans la partie sur l’outil scientifique (Chapitre 1, partie B – Les fonctions

multiples de la reconstitution virtuelle), une reconstitution est d’abord un projet de recherche, qui

réunit historiens et archéologues, ingénieurs, infographistes et informaticiens. Les spécialistes en

histoire et en archéologie ont pour rôle de fournir les données scientifiques, le conseil et

l’expertise culturelle. Ils prennent part à l’enrichissement scientifique du contenu, qui est ensuite

transcris et modélisé sous forme graphique, et finalement présenté au public. Tout au long du

processus de réalisation, un comité d’expert comme celui mis en place pour l’abbatiale de Cluny,

dirige et valide les représentations proposées par les techniciens de l’image. Ainsi, le « groupe

scientifique Maior Ecclesia » a collaboré avec l’équipe d’On situ, entreprise de réalisations

virtuelles, afin d’aboutir à une représentation scientifiquement exacte.

L’élaboration d’une reconstitution en 3D implique deux chantiers simultanés : l’un concerne la

nature du contenu, comme nous venons de le voir, et l’autre concerne le rendu graphique et sa

présentation. Ce second chantier est assuré par les infographistes et les informaticiens. Les

infographistes sont les techniciens de l’image cités précédemment. Grâce à des logiciels

spécialisés, ils peuvent modéliser le monument en trois dimensions, ils travaillent sur la

structure, le volume, la texture et les jeux de lumière. C’est par leurs mains que le site reprend

virtuellement l’aspect qu’il avait avant son altération ou sa disparition.

Parallèlement, les ingénieurs informaticiens intègrent les réalisations graphiques dans une

application, pour pouvoir les utiliser sur un support multimédia tel que les dispositifs mobiles.

Leur rôle est d’assurer la fluidité de l’affichage, les performances, et l’adéquation de l’application

avec l’utilisation qui en est faite. Ce sont eux qui mettent au point et expérimentent par exemple

les procédés de réalité augmentée.

Par ailleurs, lorsque cette reconstitution est destinée à faire partie d’un projet de valorisation,

d’autres acteurs entrent en jeu. Ce sont, comme cela été établi pour l’élaboration du projet Grand

Versailles Numérique10, des acteurs « techniques », « éditoriaux » et « administratifs ». Les

premiers sont les informaticiens et ingénieurs en multimédia, le second groupe concerne ceux

chargés du contenu : webdesigners, graphistes pour les réalisations en 3D, auteurs pour les

10 MATHONNET, Philippe. Le Grand Versailles Numérique. Extrait de l’OTeN-IRIS Initiative des Territoires. Décembre 2006, 6 pages.

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22

commentaires, etc. Enfin, le troisième groupe d’acteurs rassemble les services concernés par le

projet comme le service des publics, le service communication, le service juridique, ou la cellule

multimédia lorsqu’elle existe.

b. b. b. b. Obtenir et modéliser les données scientifiquesObtenir et modéliser les données scientifiquesObtenir et modéliser les données scientifiquesObtenir et modéliser les données scientifiques

Deux modes d’acquisition des données existent. Le premier utilise les méthodes classiques de

recherche archéologique ou de consultation d’archives et de documents historiques, permettant

de tirer des conclusions sur l’emplacement de certains éléments architecturaux ou bien l’aspect

de certains décors à une époque donnée. Le second requiert l’utilisation de matériel

technologique spécifique, pour obtenir des données précises à partir d’éléments encore existants

dans le monument. Dans un premier temps, un certain nombre d’informations peuvent être utiles

à la réalisation : des résultats de fouilles avec des vestiges retrouvés, des datations, de la

documentation sur les techniques ou les phases de construction, des indications sur des décors,

etc.

Pour l’église abbatiale Cluny III, des plans et des relevés architecturaux étaient disponibles et ont

permis de déduire les mesures exactes de l’édifice, permettant ainsi de le reconstituer en trois

dimensions. Des plans au sol, des coupes et des gravures qui avaient été soit effectuées soit

rassemblées par Kenneth John CONANT11 ont été des ressources scientifiques précieuses. A

partir des dessins précis, les dimensions ont été relevées et converties à l’échelle réelle du

bâtiment. Des vestiges toujours observables de nos jours ont pu être étudiés pour compléter ou

confirmer certaines informations sur les fondations de l’église. Cependant, selon Christian PERE12

les vestiges ne constituent finalement que 8% de l’édifice. C’est pourquoi la majorité de la

représentation a été élaborée par des calculs grâce à des logiciels spécialisés, les CAO

(Conception Assistée par Ordinateur) avec des fonctionnalités 3D. Ils sont utilisés couramment

dans le domaine de la création architecturale.

Comme pour un chantier d’architecture, la représentation virtuelle d’un monument se fait étape

par étape. Les infographistes commencent avec le dessin des lignes structurelles du monument

(comme sur la figure 11 page suivante), puis ils matérialisent les volumes, pour finir par les

détails ornementaux. Enfin, vient l’application des couleurs et des effets de lumière, comme la

phase de finition d’un chantier. La modélisation de l’abbatiale de Cluny a demandé six mois de

11 Kenneth John CONANT, archéologue médiéviste, a participé aux fouilles de l’abbaye de Cluny entre 1928 et 1967. Il a publié les résultats de ses travaux : Cluny, les églises et la maison du chef d’ordre, The Medieval Academy of America, Cambridge Massachusetts : 1968. 170 pages. 12 Cité dans : DESFILHES, Philippe. « La réalité virtuelle ressuscite l’abbaye de Cluny ». Les Echos, 9 novembre 2009.

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travail et a réuni six ingénieurs et infographistes au sein de l’entreprise On situ. Tout un

processus de récupération et d’adaptation des mesures et des proportions a été nécessaire pour

modéliser la structure de l’édifice. A partir de cette base la volumétrie a pu être travaillée, puis la

répartition de la lumière et les textures de la pierre. La figure 12 au bas de cette page montre la

réalisation terminée, intégrant les détails, les textures et la lumière.

Fig. 11. Phase structurelle d’une représentation 3D

©ENSAM. Image extraite du film Mémoire de pierres

Fig. 12. Phase détaillée de la réalisation en images de synthèse.

Vue du vaisseau central de l’église abbatiale de Cluny.

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Quand le monument est entièrement ou en partie sur pied, il peut être numérisé afin de pouvoir

produire une maquette virtuelle exacte et fidèle. Plusieurs procédés sont disponibles pour que les

techniciens obtiennent au final une maquette du monument en trois dimensions. Tout d’abord, il

y a le relevé architectural simple qui consiste à mesurer les éléments existants et à les reproduire

par ordinateur, mais cela est trop fastidieux et ralentit considérablement le travail.

Fig. 13. Numérisation d’une caryatide de l’Erechtheion, Athènes. © ITI-CNRC.

A gauche : le nuage de points. A droite : la maquette 3D numérique texturée

Un système de scanner 3D permet d’acquérir le volume des éléments. C’est le procédé

lasérométrique. L’appareil posé sur pied scanne avec un rayon laser et enregistre chaque détail.

Les trois dimensions sont obtenues immédiatement, car le volume est calculé à partir de la

distance de frappe de chaque rayon. Le tout est ensuite transcrit en un nuage de points (cf. Fig.

13). A partir de cela, les infographistes travaillent pour modéliser l’enveloppe du nuage, c'est-à-

dire les textures et la lumière. Ce procédé permet une haute définition mais il est assez lourd car

il est à la fois lent et encombrant. La plupart du temps cela nécessite le montage d’échafaudages

pour l’installation du scanner, et comme le souligne Stéphane ANQUETIL13 c’est une gêne

importante pour les visiteurs du site.

En revanche, l’équipe en charge de la numérisation peut plus facilement utiliser la photo-

modélisation (aussi appelée photogrammétrie). Cela consiste à photographier sous plusieurs

angles et avec une grande précision les éléments du bâtiment. Les recoupements de points

communs entre les clichés permettent d’obtenir le rendu du volume et des trois dimensions. La

photo-modélisation est utilisée surtout pour les façades, comme dans le cadre du programme 3D

13 Voir Annexe 10 : A propos des l’imagerie 3D.

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Monuments, pour lequel l’extérieur de l’hôtel de Sully a été numérisé (Fig. 14). Couplée avec le

rendu lasérométrique, elle donne au monument virtuel son aspect final, combinant le volume

avec l’enveloppe extérieure, ici la façade, comme le montre cette image.

Fig. 14. Façade sur jardin de l'Hôtel de Sully, Paris. ©MAP GAMSAU

c. c. c. c. Choisir le contenu de la représentationChoisir le contenu de la représentationChoisir le contenu de la représentationChoisir le contenu de la représentation

Dans son article, Michel BERTHELOT14 soulève une question peu abordée. Selon lui, les

dispositifs in situ sont des éléments intrusifs dans le monument. En effet, lorsque des bornes

multimédias sont installées, elles compromettent l’authenticité du site car elles sont visuellement

incompatibles avec le lieu historique. Michel BERTHELOT sous-entend que pour justifier la

décision d’une installation, il faut sélectionner un contenu de qualité, et surtout des hypothèses

de représentation sur des éléments manquants et l’évolution du bâti.

Les équipes en charge du projet ont une responsabilité face au public : identifier et sélectionner

les informations à représenter sur la reconstitution. En effet, cette dernière est un outil de

médiation dont il faut assurer les qualités visuelle et éducative. Les éléments peuvent être des

éléments architecturaux, des décors sculptés, des couleurs de peintures murales ou de

revêtements, des textures correspondant à des matériaux précis, des objets dont la présence a

été attestée pour une époque donnée. La certitude des données scientifiques est primordiale si

l’on veut insérer ces éléments dans la représentation. Plus celle-ci est précise et riche en

informations, plus elle trouve son utilité : combler le manque d’éléments physiques que peut

ressentir le visiteur, et satisfaire sa curiosité face à l’histoire et à l’aspect du site.

14

BERTHELOT, Michel. « Le programme 3D Monuments : Méthodes, outils, expérimentations ». In : Culture et Recherche, automne-hiver 2008-2009, n°118-119, p. 18.

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Lorsque que le corpus de données archéologiques ou historiques est lacunaire, l’équipe qui

choisit les éléments doit faire face à un obstacle. Doit-on éliminer l’élément ou le représenter

sans être sûr de son aspect ? A ce moment précis, la concertation entre l’organe expert et les

chargés de réalisation est nécessaire. Ensemble, ils doivent décider de ce qu’il est pertinent de

montrer au public. Les responsables culturels peuvent aussi choisir de ne pas faire figurer les

éléments dont l’aspect n’aurait pas été scientifiquement déterminé. Cela rejoint certains

principes de restauration du patrimoine. En effet, dans la Charte de Venise15, il est dit que la

restauration « se fonde sur le respect de la substance ancienne et de documents authentiques.

Elle s’arrête là où commence l’hypothèse […]». A l’abbatiale de Cluny, l’aspect originel des vitraux

reste inconnu. Ainsi, le Centre des Monuments Nationaux a préféré ne pas mettre de couleur afin

de ne pas fausser la représentation. De même, l’équipe d’On situ a préféré ne pas mettre de

textures trop précises. Le but était de ne pas imposer un aspect détaillé de l’édifice, alors que les

formes architecturales, les volumes et les dimensions devaient être respectés pour aider à la

compréhension du monument. Concernant la forme de la représentation, c’est l’état de l’église

au XIIème siècle qui a été choisi. Cela correspond à la période d’apogée de l’abbaye, celle qui

apparaît comme la plus représentative du monument.

Pour le choix de la représentation d’un élément insuffisamment connu, les démarches sont

comparables à celles effectuées pour des travaux de restauration. Soit l’élément est représenté

en accord avec son aspect le plus probable en vue du peu de données scientifiques disponibles,

soit il est représenté de façon neutre sans couleur, sans texture, ou dans une forme moins

élaborée. Par exemple, pour des chapiteaux médiévaux dont l’aspect est méconnu, la

représentation peut être générique : une forme simplifiée évoquant un chapiteau de l’époque

donnée mais sans décor sculpté. La première démarche revient à faire une déduction

scientifiquement appuyée, tandis que la seconde se veut prudente mais moins précise. Cela pose

tout de même le problème de l’uniformité et de l’homogénéité dans la représentation. Or,

l’uniformité est importante pour permettre le réalisme.

Quelle que soit la solution choisie, il ne faut pas oublier que le contenu peut être modifié, que des

éléments peuvent être transformés ou ajoutés à la représentation si nécessaire. Rien n’est

définitif, c’est d’ailleurs l’avantage du virtuel. La maquette 3D est présentée par Michel

BERTHELOT (article précédemment cité) comme un support d’ajouts et de liaisons de données

scientifiques, au fur et à mesure de l’avancée des recherches. La mise à jour de la reconstitution

et du support peut donc être vue comme un gage de qualité du contenu présenté aux visiteurs.

15 Article 9. Charte internationale sur la conservation et la restauration des monuments et sites. IIème

Congrès international des architectes et des techniciens des monuments historiques, Venise, 1964.

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BBBB –––– LESLESLESLES FONCTIONS MULTIPLESFONCTIONS MULTIPLESFONCTIONS MULTIPLESFONCTIONS MULTIPLES DE LA RECONSTITUTION VIRTUELLEDE LA RECONSTITUTION VIRTUELLEDE LA RECONSTITUTION VIRTUELLEDE LA RECONSTITUTION VIRTUELLE

La reconstitution virtuelle utilisée en lien avec un site patrimonial peut endosser plusieurs

fonctions. Chaque manière de l’exploiter peut correspondre à un mode de valorisation du

patrimoine. Dans un plan de gestion d’un site culturel, la reconstitution virtuelle apparaît comme

un outil pluridisciplinaire : elle rentre dans un cadre purement scientifique, mais elle est aussi un

support de médiation. Enfin, elle peut être un produit permettant une valorisation marchande du

site, un outil de marketing.

1) 1) 1) 1) L’L’L’L’outil scientifiqueoutil scientifiqueoutil scientifiqueoutil scientifique

Les reconstitutions virtuelles sont dans un premier temps utilisées comme des objets de

production scientifique. Nous allons voir dans cette partie comment elles participent à la

valorisation du patrimoine au travers d’une utilisation scientifique.

a. La mise en commun de données scientifiquesa. La mise en commun de données scientifiquesa. La mise en commun de données scientifiquesa. La mise en commun de données scientifiques

Un projet de reconstitution virtuelle est la traduction visuelle d’informations scientifiques. Son

résultat met en commun des données à la fois matérielles et spatio-temporelles. Pour créer une

reconstitution, qu’elle soit virtuelle ou non, il est nécessaire d’avoir à disposition assez

d’éléments historiques ou archéologiques tels que des fragments ou des traces de pigments, qui

pourront alimenter la base de la reconstitution et la rendre légitime. Si les équipes scientifiques

travaillent sur des données vraisemblables, vérifiables et en quantité suffisante, les techniciens

de l’image pourront produire un résultat de qualité, une référence visuelle fiable du monument et

sur laquelle tous les intéressés pourront s’appuyer.

Produire une maquette virtuelle permet de dépasser l’utilisation d’un simple plan en deux

dimensions : la longueur, la largeur et la profondeur sont combinées pour former un modèle en

trois dimensions. Le virtuel utilise également le procédé 4D (quatre dimensions), intégrant les

données temporelles. Il est intéressant à exploiter car il fait figurer efficacement l’évolution

architecturale d’un monument sur la maquette virtuelle. Il illustre parfaitement le regroupement

de données historiques et physiques. Les possibilités de représentation sont multipliées,

favorisant la visualisation des recherches effectuées autour du monument ou du site

archéologique.

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La maquette virtuelle d’un site peut être un support à double fonction pour les archéologues et

historiens. D’une part ils peuvent chacun apporter leur pierre à l’édifice virtuel et intégrer les

résultats de leurs recherches dans le modèle en 3D ; plusieurs équipes de chercheurs peuvent

contribuer à l’élaboration de la maquette avec des données historiques ou archéologiques.

D’autre part, les spécialistes qui souhaitent s’informer plus précisément sur l’édifice ou les

résultats de certaines fouilles, peuvent se reposer sur cette maquette numérique. Si on effectue

par exemple la représentation virtuelle d’un site enfoui ou d’une nécropole comme celle de

Saqqarah en Egypte, les historiens et les égyptologues pourraient y trouver une base de travail

intéressante. En effet, ce site archéologique regroupe des monuments funéraires, tombes et

mastabas de pharaons issus de nombreuses dynasties. L’amplitude chronologique de l’étude

scientifique est donc très large, et les éléments construits sont souvent très endommagés.

Une maquette 3D est donc l’occasion pour les équipes d’archéologues de pouvoir représenter,

tester et valider leurs hypothèses. La société Immersion a par exemple élaboré un caisson

d’immersion virtuelle, le LITE (présenté dans le chapitre 2, partie B – Le support de présentation

pour la visite). Projetées sur trois surfaces planes, les images donnent en effet l’impression de

déambuler dans le monument à échelle réelle. Cela a constitué un support de travail plus précis

et plus concret pour les chercheurs liés au projet. Grâce à ce système, la taille et la disposition de

certains éléments architecturaux ont pu être vérifiées en temps réel.

Imaginons un autre cas de figure comme par exemple les pyramides égyptiennes, pour lesquelles

les méthodes de construction ont donné lieu à d’innombrables hypothèses. Leurs représentations

en 3D, même si elles résultent rarement d’un relevé lasérométrique ou photogrammétrique

effectué sur place, permettent néanmoins de visualiser et de mettre à l’épreuve des systèmes

techniques et organisationnels imaginés pour la construction de ces monuments. Une

reconstitution virtuelle du chantier de Khéops a d’ailleurs été réalisée par la société Dassault

Systèmes pour présenter l’hypothèse de l’architecte Jean-Pierre HOUDIN sur la construction de

cette pyramide. Un film d’animation en trois dimensions, Khéops révélé, est ainsi projeté à la

Géode de la Cité des Sciences et de l’Industrie16. Nous pourrions imaginer tester chaque

hypothèse pour les méthodes de construction d’un type spécifique de bâtiment, mais de manière

virtuelle. Au final, le virtuel permet l’expérimentation, la simulation et d’illustration précise et

claire, en images fixes ou animées, de théories et de solutions.

16 La Cité des Sciences et de l’Industrie a fusionné avec le Palais de la découverte au 1er janvier 2010, pour former Universcience.

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b. Une aide à la préservation du patrimoine matérielb. Une aide à la préservation du patrimoine matérielb. Une aide à la préservation du patrimoine matérielb. Une aide à la préservation du patrimoine matériel

Lorsque des aménagements sont

envisagés dans un monument

protégé, le virtuel permet de

représenter en trois dimensions

pour mieux évaluer la faisabilité et

la pertinence des projets proposés.

Cela a été le cas pour le projet

d’aménagement d’une boutique

dans le vestibule de l’Opéra

Garnier, comme le montre l’image

ci-contre (Fig. 15).

Dans le cadre d’une démarche scientifique, elle est une solution alternative aux travaux de

restauration. C’est un mode de reconstitution non invasif, qui n’altère pas le monument ou

l’objet, une sorte de restauration imagée et réversible. En effet, la numérisation et la

modélisation du patrimoine donnent la possibilité de conserver l’aspect visuel d’un élément sans

agir sur ses qualités matérielles, à la différence des méthodes de restauration ou de

conservation dites classiques. L’image du patrimoine matériel peut alors être conservée,

permettant son accès aux générations futures et à un public élargi, même si l’objet numérisé

venait à disparaître. La représentation virtuelle a une fonction mémorielle comparable à un

document d’archive, mais pas seulement. En effet, par le rendu réaliste et l’imagerie en 3D, la

modélisation permet simultanément la conservation et la compréhension d’un élément

patrimonial. De plus, le virtuel donne la possibilité de représenter le monument à plusieurs

époques, de faire coexister ses phases historiques dans une même reconstitution.

Par ailleurs, la reconstitution virtuelle peut dépasser les compétences disponibles en matière de

construction. Si la restauration d’un bâtiment nécessite une méthode de construction ancienne

ou un savoir-faire perdu, le virtuel permet d’obtenir une représentation fidèle de ce qu’a été le

bâtiment, sans risquer une restauration incomplète. Plutôt que de compromettre le caractère

vernaculaire ou authentique du site par une restauration inadéquate, il serait préférable d’en

retrouver l’aspect originel grâce à la restauration virtuelle. Ce mode de reconstitution possède un

avantage que les techniques de conservation ou de restauration n’ont pas : toutes les actions

sont réversibles.

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c. L’assemblage virtuelc. L’assemblage virtuelc. L’assemblage virtuelc. L’assemblage virtuel

La reconstitution du patrimoine peut être comprise dans les deux sens du terme. Reconstituer

c’est reproduire et reconstruire. Le monument est reproduit de manière virtuelle ou bien il est

reconstruit, c'est-à-dire réassemblé. En exemple, le projet 3D Monuments qui fait partie du

programme national de numérisation du patrimoine, vise à reproduire virtuellement les

monuments nationaux tels que l’hôtel de Sully à Paris. Les travaux de modélisation sont

effectués par une équipe du CNRS, l’UMR MAP17. Cela participe à la démarche de conservation

du patrimoine national, en gardant la mémoire visuelle de certains monuments.

Choisir la reconstitution par ordinateur évite toute manipulation pouvant altérer les vestiges ou

les éléments patrimoniaux. Par exemple, représenter virtuellement un monument permet de

conserver les matériaux intacts in situ, tout en montrant la forme, les textures et les couleurs

originelles de chaque élément. Dans le domaine de l’archéologie, il est possible d’effectuer une

anastylose virtuelle à l’aide d’un logiciel conçu spécialement pour cette opération. Prenons

l’exemple de l’abbaye de Saint-Guilhem-le-Désert dans l’Hérault. Michel BERTHELOT (Directeur

Adjoint de l’UMR MAP et Architecte D.P.L.G.) mentionne cet exemple dans son article sur l’offre

multimédia des monuments nationaux18. Le cloître a été numérisé par un système de relevés

lasérométriques, dans le cadre du programme 3D Monuments. Le bâtiment a été démantelé il y a

plus d’un siècle et aujourd’hui ses vestiges sont partagés entre le dépôt lapidaire de Saint-

Guilhem-le-Désert, la Société archéologique de Montpellier et un musée de New York. Une

anastylose virtuelle de certains éléments a été effectuée, comme le montre l’image ci-dessous.

Fig. 16. Anastylose virtuelle des arcades du cloître de l’abbaye de Saint-Guilhem-le-Désert. © MAP-UMR 694

17 UMR « Modèles et simulations pour l’architecture, l’urbanisme et le paysage » (MAP, UMR 694 Culture-CNRS) 18 BERTHELOT, Michel. « Le multimédia dans l’offre culturelle des monuments nationaux ». In : Culture et Recherche, été 2007, n°112, p.15.

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Une restauration à l’aide des vestiges originaux est évidemment impossible, mais une anastylose

est faisable grâce à la numérisation de chaque pièce encore conservée. Ce procédé

d’assemblage virtuel est permis par des logiciels tels qu’ArchéoTUI, créé par l’ESTIA19, grâce

auquel chaque pièce archéologique peut être manipulée virtuellement, soulevée et pivotée à

360°. La reconstitution de Saint-Guilhem-le-Désert est un outil scientifique également parce que

les données ont été mises en ligne, partagées, et que la maquette 3D peut être complétée à tout

moment par les spécialistes. C’est un « outil de navigation interdisciplinaire », qui fait la synthèse

des données que les scientifiques auraient eu du mal à rassembler sans l’aide du virtuel. Cette

maquette peut par ailleurs être reproduite matériellement en trois dimensions par

stéréolithographie20. Taillée dans un bloc de matériau à l’aide d’un faisceau laser dirigé par

ordinateur, la maquette prend forme et permet de faire une anastylose en modèle réduit. Ce

procédé tend à être utilisé pour les maquettes présentées dans les musées, les expositions ou

les concours d’architecture.

Dans le cas de monuments largement détruits et dont toutes les parties n’ont pas encore été

retrouvées ou identifiées, le mode virtuel est avantageux. Il met à l’épreuve des hypothèses

d’assemblage sans compromettre l’intégrité des pièces archéologiques. En les numérisant, puis

en les modélisant en 3D, l’équipe scientifique supprime l’étape du transport des pièces fragiles

ou trop lourdes. L’assemblage obtenu grâce au logiciel peut ensuite être modifié selon l’arrivage

de nouvelles pièces ou l’identification de leur localisation dans le monument. Puisqu’il est assisté

par ordinateur, cet assemblage peut-être décliné et enregistré sous plusieurs versions

correspondant aux hypothèses et aux périodes archéologiques identifiées par les spécialistes. En

ce sens, il est un outil de conservation optimal car il permet de conserver l’aspect du monument

à des stades différents. Ces stades peuvent correspondre soit à des périodes archéologiques,

soit à différents degrés de conservation ou d’intégrité du site.

La reconstitution d’un élément est donc une démarche scientifique avant d’être envisagée

comme un outil de médiation, comme nous allons le voir dans la partie suivante. Le virtuel

accompagne le travail scientifique, spécialement dans le domaine de l’archéologie. Il permet la

mise en commun de données et donne lieu notamment à des expérimentations d’hypothèses de

reconstitution. Ces informations pourraient être accessibles et modifiables à distance, et

assemblées virtuellement, donnant cours à une nouvelle méthode de travail pour les

scientifiques.

19« Quand le monde numérique 3D et les technologies avancées se mettent au service du patrimoine ! », Salon International du Patrimoine Culturel, Carrousel du Louvre, 5 novembre 2009. 20 Procédé aussi appelé « impression 3D ». Il consiste à créer une maquette en dur à partir d’un modèle numérique en trois dimensions. Le faisceau laser, dirigé par un bras articulé, sculpte les volumes correspondant à la représentation numérique.

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2) 2) 2) 2) L’L’L’L’outil de médiationoutil de médiationoutil de médiationoutil de médiation

La reconstitution virtuelle rassemble tout un corpus d’informations véhiculées par l’image. Elle

est un bon moyen de communiquer avec le public. Nous allons voir qu’elle est un outil de

médiation interactif qui facilite la compréhension du patrimoine architectural. Attention, proposer

une reconstitution virtuelle, ce n’est pas chercher à simuler la visite en diffusant tout le contenu

sur un site Internet. Celui-ci ne remplace pas l’expérience physique et la découverte in situ. Le

contenu doit rester un support de médiation indissociable du site visité.

a. La compréhension facilitéea. La compréhension facilitéea. La compréhension facilitéea. La compréhension facilitée

Là où les cartels et les audio-guident donnent des informations historiques, descriptives ou des

anecdotes, la reconstitution virtuelle transmet un message compréhensible instantanément car il

est véhiculé par l’image. Les informations données par les modes de médiation

dits classiques sont indispensables pour acquérir des connaissances, mais face à un amas de

ruines, le discours semble plus abstrait et il est nécessaire d’y joindre des illustrations. La

reconstitution virtuelle permet donc une assimilation instantanée de ces informations. Comme le

dit le dicton, « une image vaut mieux qu’un long discours ». L’image en 3D est plus complète que

les relevés photographiques ou tout autre support descriptif. Comme pour une séquence vidéo,

elle favorise la compréhension du monument disparu ou endommagé, de sa structure et de son

identité. De plus, les images dépassent la barrière de la langue et sont accessibles à tous, même

aux plus jeunes.

La reconstitution virtuelle entraîne en quelque sorte une approche différente du patrimoine. En

permettant au visiteur de confronter la vue réelle (lorsque cela est possible) et la vue virtuelle du

site, elle fait appel à la mémoire visuelle, et elle donne plus de sens à la visite. En effet, en se

rendant dans un site incomplet, le visiteur se pose une question à laquelle la reconstitution

répond : à quoi ressemblait le site auparavant ? Le virtuel permet alors de reconstituer, de

visualiser, mais aussi de comprendre et de mémoriser les informations. De plus, le site peut être

vu de plusieurs angles parfois impossibles à obtenir dans la réalité, comme les vues aériennes.

Dans ce cas, le visiteur a une vision globale en trois dimensions du monument, que seule la

reconstitution virtuelle peut fournir. En cela, elle est un mode de médiation efficace.

A l’exposition, « Les grands monuments de Lutèce - Premier projet urbain de Paris »21, le visiteur

trouve des restitutions faites par Alban-Brice PIMPAUD, un infographiste qui a reconstitué Lutèce

21 Exposition du 21 janvier 2009 au 28 février 2011, dans la Crypte archéologique de Notre-Dame-de-Paris. Sous la direction de Didier BUSSON et Sylvie ROBIN.

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en images de synthèse, sous la

direction de deux archéologues. La

ville est ainsi présentée sous l’aspect

qu’elle avait au IVème siècle après

Jésus-Christ.

L’objectif de la reconstitution est

clair : faire découvrir l’ancienne cité

gallo-romaine et proposer un support

de médiation basé sur la

représentation virtuelle. L’immersion

dans le passé est alors facilitée. Plus

efficace que de simples plans ou dessins qui indiqueraient l’emplacement de tel ou tel

monument dans l’Antiquité, la reconstitution virtuelle est le meilleur moyen de présenter au

visiteur des informations archéologiques et historiques, pour lui faire comprendre l’organisation

urbaine et la structure des monuments de Lutèce. Elle est ici utilisée sur les panneaux

d’exposition (Fig. 17 ci-dessus).

Par exemple, une vue axonométrique du forum donne à voir la superposition des niveaux et la

disposition des espaces composant cet ensemble architectural. Il faut cependant noter que les

images ne se suffisent pas forcément à elles-mêmes. Selon la complexité du site présenté elles

peuvent nécessiter une légende, un texte explicatif.

Fig. 18. Vue en écorché du forum de Lutèce. © A.-B. Pimpaud / www.archeo3d.fr.

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En effet, sur l’image du forum (cf. Fig. 18), il est possible de comprendre comment l’ensemble

architectural est structuré, mais le visiteur n’a pas d’indication sur la fonction des espaces

représentés. La reconstitution doit donc être utilisée comme un support pour un discours de

médiation, comme cela a été fait pour l’exposition sur Lutèce.

Par ailleurs, l’utilisation de la quatrième dimension, le temps, permet d’aller plus loin dans la

médiation. La présentation des strates chronologiques du site fait comprendre plus facilement

l’identité parfois complexe du lieu. Le visiteur visualise par exemple plusieurs périodes de

construction ou de destruction, et apprend pourquoi le site présente des parties d’époques ou de

styles architecturaux différents, pourquoi certaines parties sont aujourd’hui manquantes. La

reconstitution dépasse les illustrations fixes, car si l’on présente l’évolution architecturale animée

comme une métamorphose du monument au fil des périodes de construction, cela est plus

probant qu’une série d’illustrations disposées sur un cartel ou une fiche de salle. Un très bon

exemple est celui de la présentation animée en 3D de l’évolution architecturale de l’ensemble

monumental de Saint-Denis22, entre le IIIème et le XVIIIème siècle (cf. Fig. 19 à 22).

Fig. 19. Etat de l’ensemble du VIème au VIIème siècle. Fig. 20. Etat du IXème au Xème siècle.

Fig. 21. Etat du XIIIème au XIVème siècle. Fig. 22. Etat du XIVème au XVIème siècle.

22 Séquence animée en ligne sur : http://www.saint-denis.culture.fr/fr/stdorigines.htm

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35

b. L’apport b. L’apport b. L’apport b. L’apport de la réalité augmentéede la réalité augmentéede la réalité augmentéede la réalité augmentée

Grâce à la réalité augmentée, la médiation repose sur la complétude du contenu et sur l’illusion

du réel. Le visiteur est confronté à la fois à l’état actuel du monument, incomplet mais réel et

tangible ; et à sa représentation, complète mais virtuelle. En s’appuyant sur une vue réelle, la

réalité augmentée permet au visiteur de faire des comparaisons entre l’état actuel et l’état

originel du site. S’il n’a en face de lui que des vestiges, il a avec la reconstitution la possibilité de

découvrir de se rendre compte en temps réel de l’envergure de la construction, de la structure et

des détails de parement ou d’ornement.

Lors d’une visite, la réalité augmentée permet d’afficher en temps réel la représentation virtuelle

d’un monument entier ou d’un élément architectural isolé, par le biais de supports spécifiques.

Nous pouvons imaginer par exemple déambuler dans un site archéologique avec un support

multimédia : une colonne dont il ne resterait en réalité qu’un tambour, serait restituée

virtuellement à l’écran, de la base jusqu’au chapiteau. De même, le temple antique dont cette

colonne serait issue pourrait être reconstitué entièrement, s’affichant en temps réel à l’endroit

même où il se dressait auparavant, et ceci lorsque le visiteur approcherait des vestiges du

temple. La vue que le visiteur aurait du site archéologique serait ainsi augmentée et complétée

par le contenu virtuel.

Le meilleur mode de médiation pour le visiteur est celui qui l’instruit et qui fait également appel à

sa sensibilité. Lorsque la réalité augmentée est utilisée, le spectateur a l’impression de voir le

monument se dresser face à lui, et de voyager dans le temps ou l’espace. Cela peut paraître

exagéré, mais c’est pourtant l’effet général ressenti lors de la visite, et c’est ce qui marque le plus

le public. C’est le principe d’immersion, reposant sur le réalisme de l’image et l’apparition en

temps réel du monument reconstitué. Lors de la réalisation, il est donc important de donner aux

images une très haute résolution afin d’obtenir un réalisme efficace, et de faciliter l’immersion.

Plus le contenu est réaliste, plus il pourra être utilisé comme moyen d’immersion dans le passé,

et plus il sera efficace en termes de médiation.

A l’abbaye de Cluny, la réalité augmentée a pour objectif d’imiter une vue réelle, si bien qu’elle

rend compte des changements horaires. En effet, à la Tour des Fromages, la représentation

change selon l’heure du jour (voir image Fig. 23), ainsi il y a tout un jeu sur la lumière. L’illusion

du réel est totale car la représentation est en adéquation avec l’environnement du visiteur au

moment où il visualise le contenu.

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Fig. 23. Vues de l’abbaye de Cluny en réalité augmentée, selon les heures de la journée. ©On situ.

Il est difficile d’aborder la réalité augmentée sans mentionner le principe d’interactivité. En

analysant les propos de Joëlle LE MAREC et de Jean DAVALLON23, il est possible de définir

l’interactivité par deux approches. La première est à mettre en lien avec l’offre culturelle et les

possibilités offertes aux visiteurs, comme par exemple la multiplicité et l’arborescence des

informations, mais surtout le caractère ludique de la présentation. La seconde approche

concerne les visiteurs et leur expérience pendant la visite. Pour eux, l’interactivité signifie qu’ils

peuvent effectuer une activité intéressante par eux-mêmes, expérimenter une simulation. En

d’autres mots, la découverte interactive se fait grâce à la participation du visiteur.

La manipulation de supports multimédias avec réalité augmentée fait que l’utilisateur est actif

durant la visite. Comme l’illustrent le dispositif d’Heritage 3D, ou les écrans pivotants de Cluny, le

visiteur agit personnellement sur l’image, il choisit l’angle de vue, le champ de l’image, et il fait

apparaître par ses propres gestes le monument. Nous verrons dans le chapitre 2 quels sont les

supports utilisés (partie B – Le support de présentation pour la visite).

3) 3) 3) 3) L’L’L’L’outil de marketingoutil de marketingoutil de marketingoutil de marketing

La restitution virtuelle d’un monument ou d’un site archéologique est un produit culturel mais

c’est aussi un support de communication, une ressource exploitable commercialement. En cela,

elle est à considérer comme un outil de marketing.

a. Une nouvelle offre culturellea. Une nouvelle offre culturellea. Une nouvelle offre culturellea. Une nouvelle offre culturelle

Tout comme pour l’adoption des audio-guides lorsqu’ils sont arrivés sur le marché, l’utilisation

d’appareils mobiles et la présentation d’éléments sous forme virtuelle est une innovation en

termes d’offre culturelle.

23 DAVALLON, Jean et LE MAREC Joëlle. L’USAGE EN SON CONTEXTE, Sur les usages des interactifs et des cédéroms des musées. Réseaux n°101, France Télécom R&D/Hermès Science Publications, 2000.

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En mettant à disposition des représentations intégrales et inédites du monument et en proposant

une nouvelle manière de le percevoir, le porteur de projet crée un nouveau mode de médiation,

voire quelques fois un nouveau circuit de visite. Que ce soit dans un centre d’interprétation

nouvellement inauguré ou dans un site qui nécessite l’amélioration de sa muséographie ou de sa

médiation, le dispositif de visite par le virtuel est donc un nouveau produit proposé au visiteur. En

effet, dans un premier temps ce contenu est élaboré afin d’être une aide à la visite. Il est donc un

nouvel apport à l’offre culturelle et touristique du site utilisant la reconstitution. Il symbolise le

renouvellement du parcours de visite et donne une image de qualité au système de médiation.

Utilisé exclusivement ou bien en complément des modes de visite classiques, il est une valeur

ajoutée aux services proposés par le site.

En partant de ce principe, nous pouvons dire que l’installation d’un nouveau dispositif devient un

argument pour faire venir le visiteur. Grâce à un système de visite pionnier basé sur les nouvelles

technologies, et par une offre renouvelée, le site véhicule une image mêlant qualité de médiation

et innovation. Le visiteur perçoit cette nouvelle offre comme faisant partie d’une politique

dynamique dans la gestion du site patrimonial. De plus, la muséographie et le parcours de visite

sont modifiés, modernisés, et cela donne une raison à une part du public de revenir sur le site,

pour le découvrir sous un nouvel angle. C’est en quelque sorte un moyen de fidéliser des

visiteurs. Quand aux primo-visiteurs, ils auront été attirés par l’utilisation d’un dispositif innovant

et par l’interactivité de la médiation. Cependant, il est à noter que le caractère innovant du

dispositif sera moindre si l’utilisation de la reconstitution virtuelle s’étend largement. Nous

verrons dans le troisième chapitre de cette étude que cela n’est pas encore le cas.

b. La communicationb. La communicationb. La communicationb. La communication

L’avantage de la reconstitution virtuelle et des contenus multimédias en général, est qu’ils

peuvent être appliqués à chaque forme de communication passant par l’image. Le contenu créé

au départ en vue de la valorisation d’un site culturel peut être transféré à toutes sortes de

supports médiatiques. Ainsi, les images peuvent être extraites et déclinées sous formes

d’affiches publicitaires ou dans les magazines, être communiquées pour la réalisation d’un

reportage télévisuel ou d’une publicité. L’expérimentation du dispositif Heritage 3D au château

de Vincennes en 2009 avait fait l’objet d’un reportage diffusé lors d’un journal télévisé. Selon

l’administratrice du château, cela a sans aucun doute eu un impact sur la curiosité du public,

favorisant ainsi la fréquentation du site. Il est donc important d’effectuer un relais avec les

médias et notamment avec les journalistes, pour faire connaître le projet et inciter les visiteurs

potentiels à venir expérimenter le dispositif.

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Le média le plus performant en matière de communication sur un projet ou un site, est sans

aucun doute Internet. Le site Web permet en effet de proposer une visite virtuelle ou de donner

un aperçu du contenu, afin d’éveiller la curiosité du visiteur potentiel comme avec les médias dits

classiques. Il est également le support idéal pour une réelle démonstration du dispositif de visite.

Prenons l’exemple du site Internet de

VeasyMedia24, qui consacre un volet

au dispositif utilisé pour la visite du

Domaine de Marie-Antoinette à

Versailles de juillet à octobre 2006,

le Veasyguide (Fig. 24 ci-contre).

Certes cet outil de visite ne présente

pas de reconstitution virtuelle mais il

est présenté de façon claire sur le

site. C’est une réelle simulation de

l’utilisation de l’appareil qui est

proposée à l’internaute, et dont il

serait possible de s’inspirer.

Le site Internet Cluny Numérique explique le projet menant à la reconstitution de l’abbatiale. Il

présente les réalisations numériques et les supports de visite installés sur le parcours.

L’internaute accède à un extrait du film Maior Ecclesia et il est informé de la présence d’un

dispositif de projection du film dans le parcours de l’abbaye. L’extrait fonctionne ainsi comme une

bande-annonce faite pour un film projeté au cinéma. Le site Internet est une réelle vitrine pour le

projet car le visiteur peut également avoir un aperçu vidéo des bornes ray-on25. Le site Web

combine l’exploitation du contenu multimédia et la communication sur celui-ci. En suivant

l’exemple de VeasyMedia et de l’abbaye de Cluny, les porteurs du projet de valorisation

touristique pourraient demander l’élaboration d’une sorte de bande annonce ou d’une

démonstration de visite incluant un extrait de reconstitution virtuelle. La stratégie de

communication du site serait alors assurée, et permettrait d’attirer plus de visiteurs.

Pour les sites très touristiques et ayant accès à un budget publicitaire, pourquoi ne pas envisager

une réelle publicité dans les aéroports, durant les vols en avions, ou bien dans les gares ? Le

public visé par ces publicités serait clairement la population touristique. Cette solution

fonctionnerait comme sur les sites Internet : sous forme d’extraits incitant à venir découvrir le

reste de la réalisation, sur place. Bien sûr, il faudrait adopter une réelle stratégie de

24 Page de présentation du Veasyguide pour la visite du Domaine de Marie-Antoinette au château de Versailles. http://www.veasymedia.com/data/produits/VeasyGuide/Versailles/Domaine_Marie_Antoinette 25 Vidéo de présentation de la borne ray-on : http://www.cluny-numerique.fr/fr/videos/ray-on

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communication en choisissant des points proches du site touristique ou qui en facilitent l’accès.

D’autres possibilités s’adressant à un public majoritairement local peuvent être envisagées,

comme par exemple la diffusion d’une annonce publicitaire dans les cinémas de la région ou du

département.

L’exploitation des reconstitutions virtuelles ou de la réalité augmentée peut également être

considérée avec une logique évènementielle. En effet, l’expérimentation d’un dispositif in situ

devient l’équivalent du lancement d’un nouveau produit. Elle peut être une action prenant part à

la stratégie de communication du site touristique, puisque l’évènementiel est souvent utilisé dans

un but stratégique. Au château de Vincennes, la période d’essai et de mise à disposition des

appareils de réalité augmentée dans le cadre du festival « Futur en Seine », a permis de faire

parler du monument et d’attiser la curiosité du public. Cette mise à disposition des appareils était

prévue pour être temporaire, ce qui en faisait un évènement comparable à une exposition. D’une

même manière, le château de Versailles a prêté des iPhone pour la visite des jardins par la réalité

augmentée, mais cette mise à disposition était pour une période limitée à un mois (octobre

2009). Cette expérimentation publique découlait du partenariat avec Lab’Orange26. En

communiquant sur la durée limitée, les gestionnaires du site et les acteurs du projet ont souhaité

créer un impact sur la fréquentation et tester l’intérêt du public pour le nouveau concept. Si peu

de visiteurs essayent le dispositif en période limitée, il y a des chances pour que leur intérêt soit

moindre dans le cadre d’une mise à disposition permanente.

Enfin, la communication d’un site s’adresse également à de potentiels partenaires, mécènes, ou

professionnels du tourisme. L’outil virtuel, ludique et performant, devient un alors atout lorsque

des « éductours » sont organisés pour présenter les activités du site à des acteurs financiers ou

touristiques. Cela prouve les efforts investis par le gestionnaire dans le développement culturel et

touristique, et peut s’avérer très enthousiasmant. Les salles immersives par exemple, permettent

la projection de la reconstitution et sont un bon moyen de promouvoir les réalisations virtuelles,

montrant par la même occasion la qualité de gestion du site.

Bien sûr, le but de mener un projet reposant sur le virtuel n’est pas d’en faire une action

commerciale ou un simple coup de publicité. Néanmoins, le fait d’inviter un produit novateur au

sein du parcours de visite permet à la fois de renouveler l’offre touristique et de stimuler la

communication sur le site.

26 Lab’Orange est un programme d’expérimentation de la société Orange. Le château de Versailles et Orange ont créé ensemble Versailles Lab. Un site Internet informe sur l’expérimentation du dispositif de visite en réalité augmentée avec l’iPhone, dans les jardins du château. Voir : http://versailleslab.culturemobile.net

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40

c. La commercialisationc. La commercialisationc. La commercialisationc. La commercialisation

De manière moins évidente que pour la communication, une reconstitution virtuelle peut donner

lieu à une commercialisation. Le contenu multimédia peut en effet être exploité et décliné sur

plusieurs supports. Le but est ainsi d’obtenir des recettes complémentaires aux droits d’entrée

du site.

L’idée pour un site faisant une reconstitution virtuelle, serait en effet d’utiliser les images sur un

maximum de supports. Tout d’abord, l’application de la reconstitution virtuelle à des supports

commercialisables comme les DVD ou les CD-Rom, peut être envisagée. Le visiteur peut ainsi

garder avec lui la trace de la visite, mais surtout avoir accès à l’état antérieur du monument ou

du site à tout moment. Cependant, la proposition d’un tel produit est à double tranchant : soit le

visiteur aura été tellement emballé par la reconstitution durant la visite qu’il voudra pouvoir la

revoir chez lui, soit il trouvera que l’expérience sur le site aura été suffisante. Pour cette question,

peut-être faut-il compter sur une envie fréquente chez les touristes : montrer à leurs proches ce

qu’ils ont vu lors de leur voyage. Cela reste une solution

Parallèlement, la vente de DVD peut atteindre une clientèle

extérieure au site, notamment dans les boutiques d’offices du

tourisme ou les boutiques de souvenirs de la région. Il faut

également considérer les possibilités de vente sur le Web, que ce

soit sur le site du monument lui-même ou sur des sites

spécifiquement marchands. Par exemple, le film Khéops révélé en

images de synthèse sur la pyramide de Khéops est commercialisé

sous forme de DVD (Fig. 25 ci-contre) et de DVD-Rom sur de

nombreux sites Internet marchands. Développée également en

application logicielle, la reconstitution du chantier aussi disponible

en CD-Rom, permet à l’utilisateur d’explorer des points précis du

chantier de la pyramide. Le principe de vente serait imaginable

avec des publications éditées autour de la reconstitution, comme cela a été fait avec les

représentations de monuments de Lutèce par Alban-Brice PIMPAUD27. Les produits dérivés

peuvent être vendus en lien direct avec le site touristique concerné, ou bien en relation avec des

thématiques historiques.

27 Sous la direction de Didier BUSSON et Sylvie ROBIN. Les Grands Monuments De Lutèce : premier projet urbain de Paris ; Crypte archéologique du parvis de Notre-Dame. Paris-Musées : février 2009. 111 pages.

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La vente et la distribution de tels produits supposent la gestion des droits liés à la propriété

intellectuelle. Les droits d’utilisation pour la publication ou la diffusion peuvent en effet être une

source de crédits à plus ou moins grande échelle. Bien sûr, ces droits ne pourront être perçus par

le gestionnaire du site que s’il a participé aux coûts de production du contenu. Des droits seront

perçus par exemple si les images sont utilisées pour un documentaire télévisé ou dans toute

production cinématographique, mais aussi pour toute publication faisant l’objet d’une

commercialisation. Bien que ces modes de commercialisation puissent procurer des recettes

financières, celles-ci ne pourront sûrement pas recouvrir les dépenses engagées pour la conduite

d’un projet de reconstitution. Evidemment, un apport financier est toujours le bienvenu.

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42

Chapitre 2Chapitre 2Chapitre 2Chapitre 2

METTRE EN PLACE METTRE EN PLACE METTRE EN PLACE METTRE EN PLACE

UN DISPOSITIF UN DISPOSITIF UN DISPOSITIF UN DISPOSITIF

POUR UN SITE POUR UN SITE POUR UN SITE POUR UN SITE

OUVERT A LA VISITEOUVERT A LA VISITEOUVERT A LA VISITEOUVERT A LA VISITE

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Avant de pouvoir proposer au public un outil de visite basé sur la reconstitution virtuelle, il

est nécessaire d’évaluer les ressources disponibles et d’élaborer soigneusement le projet. Nous

allons voir en première partie de ce chapitre comment un tel projet peut être rendu possible. En

deuxième et troisième parties, nous présenterons les dispositifs existants en matière de

reconstitution virtuelle et de réalité augmentée. Nous indiquerons les critères de leur utilisation et

de leur sélection, puis nous donnerons des indications sur leur gestion dans un contexte

d’utilisation touristique.

A A A A –––– LE LANCEMENT DU PROJETLE LANCEMENT DU PROJETLE LANCEMENT DU PROJETLE LANCEMENT DU PROJET

Un projet de valorisation ou d’aménagement de site ne peut être mené par une seule personne,

c’est pourquoi nous verrons dans la partie suivante qu’il est essentiel de constituer un

partenariat. Cela élargit les possibilités d’action et l’accès aux ressources financières. Cette

problématique sera également détaillée plus loin dans cette partie.

1) 1) 1) 1) Evaluer la faisabilitéEvaluer la faisabilitéEvaluer la faisabilitéEvaluer la faisabilité

Le lancement d’un projet ne peut se passer d’une étude de faisabilité préalable. Cette brève

sous-partie fait office de préambule et ne prétend pas donner la méthode pour mener une étude

de faisabilité. Elle vise simplement à insister sur le fait qu’avant de débuter la conduite d’un

projet, il est nécessaire d’en faire une évaluation et une ébauche, et que de nombreux critères

sont à prendre en compte.

Tout d’abord, comme nous l’avons dit dans la partie sur la reconstitution virtuelle en tant qu’outil

scientifique, l’équipe doit avoir à sa disposition des données de qualité et en quantité suffisante

pour produire un contenu fiable et exploitable auprès du public. Sans cela, la faisabilité ou du

moins la qualité du projet, est compromise. En d’autres mots, il faut dans un premier temps

s’assurer que le terrain est bien propice à l’élaboration d’un contenu de médiation intéressant et

à l’installation des supports pour sa présentation.

Afin de mener le projet à bien, les intervenants doivent être conscients des objectifs auxquels ils

veulent répondre. Dans le cadre de la problématique de ce mémoire, les objectifs sont

essentiellement les suivants : élargir l’offre culturelle du site, améliorer la médiation sur un

parcours de visite ou créer un nouveau parcours, ou encore attirer des visiteurs en plus grand

nombre. A partir de là, l’équipe en charge du projet peut évaluer si oui ou non les objectifs

peuvent être atteints, et ainsi juger la faisabilité du travail. Connaître la possibilité d’exploitation

touristique et la popularité du dispositif est donc important, car il ne faut pas oublier que le public

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est la cible privilégiée et qu’il induit certains objectifs comme ceux concernant la médiation ou

l’offre culturelle. L’évaluation peut se faire par le biais d’enquêtes auprès du public, sur la réalité

augmentée et les dispositifs existants (cf. chapitre 3, partie A, 2) Le public).

Ensuite, le gestionnaire et l’équipe en charge doivent avoir une idée du budget qu’ils souhaitent

et peuvent consacrer au projet, ainsi que des moyens qu’ils veulent se donner pour le faire

aboutir. Les moyens humains (le personnel en charge de l’administration et de la gestion du

projet), les dépenses matérielles, l’éventuel recours à un consultant, le temps à investir dans

l’élaboration du projet et la mise en place sont, entre autres, des éléments à considérer. De

même, les conséquences du projet sur la conservation et la fréquentation du site doivent être

prises en compte. Selon l’envergure prévue du projet, une étude de faisabilité extérieure à

l’établissement culturel peut être effectuée. Une telle étude a un coût et ne devrait être

envisagée que dans un second temps, après une évaluation interne.

L’évaluation de la faisabilité se fait également en fonction des partenaires et des possibilités

d’action et de production que chacun offre. Si une solution matérielle, technique ou du domaine

de l’ingénierie, ne peut être trouvée ou étudiée par un ou plusieurs acteurs, alors cela est bien

sûr un obstacle considérable pour l’aboutissement du projet.

2) 2) 2) 2) Le partenariatLe partenariatLe partenariatLe partenariat

Les projets de reconstitution virtuelle étudiés au cours de ce mémoire résultent d’un partenariat

entre une équipe scientifique, une institution culturelle, une entreprise spécialisée dans la

production de représentations virtuelles, parfois même une entreprise de télécommunications

comme dans le cadre du Grand Versailles Numérique. Nous allons analyser les raisons pour

lesquelles il est nécessaire de constituer un partenariat.

a. Les atouts du partenariata. Les atouts du partenariata. Les atouts du partenariata. Les atouts du partenariat

La force du partenariat réside dans la mutualisation des idées et des aptitudes de chacun. Pour

mener un projet de valorisation touristique, il est préférable de mettre en commun des

compétences issues de plusieurs domaines. Ce sont des compétences techniques, scientifiques,

ou humaines. Ces dernières peuvent par exemple recouvrir le conseil en muséographie, la

gestion du public et la capacité à intégrer la problématique touristique dans l’élaboration du

dispositif de visite. Le projet se construit grâce à l’échange : chaque partenaire expose les

recherches, les outils et les ressources humaines dont il dispose, et qui peuvent favoriser le

développement du projet.

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Le Grand Versailles Numérique est un projet de grande envergure, c’est pourquoi on y trouve une

multitude de partenaires à la fois financiers et techniques : le ministère de la Culture et de la

Communication, la préfecture d’Ile-de-France, et la DATAR28 pour les partenaires publics ; Cisco,

Veasymedia, Microsoft, Hewlett Packard, Apple, et Sinapses Conseil pour les acteurs privés. Le

site de présentation du Grand Versailles Numérique a été réalisé avec l’aide de la mission de la

Recherche et de la Technologie (MRT) du ministère de la Culture et de la Communication. Le MRT

a également mis en place des échanges entre le ministère, le château, le centre de recherche du

château de Versailles ainsi que des d’autres partenaires privés ou publics. Versailles donne donc

l’exemple en ce qui concerne le consortium de partenaires et la réunion de leurs compétences au

service d’un projet de valorisation.

Pour le projet Cluny 2010, l’entreprise On situ a mis au point la reconstitution virtuelle en

collaboration avec le comité scientifique de l’abbaye de Cluny et du Centre des Monuments

Nationaux, elle a intégré le procédé de réalité augmentée dans les appareils et a installé ceux-ci

dans le site. L’apport de l’entreprise a été assez complet car il s’est fait tant au niveau de

l’infographie que du matériel et de la médiation culturelle. Certaines entreprises ont des savoir-

faire en adéquation avec des besoins plus spécifiques du projet. Par exemple pour le Grand

Versailles Numérique, le partenariat avec l’entreprise internationale Cisco a permis la mise en

place d’un réseau en WiFi29 et la connexion des appareils mobiles prêtés aux visiteurs des jardins

du château. Par ailleurs, les terminaux mobiles de type PDA30 ont été obtenus en collaboration

avec Hewlett Packard. La nature de la prestation fournie dépend donc des besoins du projet et

des ressources dont dispose le partenaire. Dans le cas de Versailles, chaque phase ou partie du

projet a trouvé un partenaire adéquat. Le contenu et l’interface logicielle utilisés pour la visite des

jardins ont été élaborés par VeasyMedia, entreprise spécialisée dans la communication par

l’interactivité et les outils pour la visite touristique.

Sur des projets liant l’archéologie, l’informatique et l’imagerie 3D, des partenariats avec des

centres d’études sont particulièrement intéressants. Prenons le cas de l’ESTIA qui a conçu le

logiciel ArchéoTUI (cf. Chapitre 1, Partie C, 1) L’outil scientifique), utilisé pour l’assemblage 3D de

pièces archéologiques. Demander la conception d’une telle application à une entreprise privée

serait hors de prix et empêcherait tout projet servant le patrimoine ou la science archéologique.

Cet exemple ne porte pas exactement sur la réalité augmentée ou la reconstitution virtuelle in

situ, mais il montre comment la mise à disposition de compétences peut servir à la préservation

et à la valorisation du patrimoine. Les uns, techniciens de l’image et de l’informatique, dans une

28 Délégation interministérielle à l’Aménagement du Territoire et à l’Attractivité Régionale. 29 Wireless Fidelity. Réseau local d’accès à Internet sans fil. 30 Personal Digital Assistant, traduisible par « organiseur numérique ».

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perspective de recherche et de pédagogie, offrent les résultats de leurs travaux comme autant

d’outils exploitables par les acteurs de la culture.

Parallèlement à la synergie des compétences, le partenariat rend possible la répartition des

financements et peut permettre d’en obtenir de l’extérieur. Le développement d’une

collaboration financière est déterminant pour l’aboutissement d’un projet de médiation par le

multimédia. Plus il y a de partenaires qui s’engagent dans le projet, plus il est possible d’obtenir

des aides à l’innovation, des financements des collectivités territoriales voir des financements

nationaux ou européens, comme lors d’appels à projets européens. En effet, en étant plusieurs à

s’engager sur un projet et à en appuyer les objectifs, les acteurs alimentent et renforcent sa

crédibilité. Certaines entreprises partenaires sont elles-mêmes financeurs. Elles deviennent alors

des mécènes du site mis en valeur par la reconstitution virtuelle, comme nous le verrons plus

loin.

b. Réunir les partenairesb. Réunir les partenairesb. Réunir les partenairesb. Réunir les partenaires

Trois catégories de partenaires peuvent être identifiées. La première est formée par les

partenaires scientifiques et culturels : les équipes d’archéologues, les historiens, les

gestionnaires de sites, les médiateurs qui peuvent parfois participer au choix du contenu pour la

présentation du site. Nous pouvons citer comme exemple l’équipe formée par Jean CHAPELOT,

directeur de l'Equipe de Recherche sur le Château de Vincennes et la Banlieue Est (ERCVBE)31, , , ,

ainsi que Gabor MESTER DE PARAJD, Architecte en Chef des Monuments Historiques. Dans le

cadre du projet Heritage 3D, ils ont étudié la restitution du cabinet de travail de Charles V au

XIVème siècle.

Le second groupe comprend les partenaires dont le rôle est de modéliser les données

scientifiques et d’élaborer le contenu informatique. Ce sont par exemple des groupes de

recherche en imagerie comme l'équipe du Laboratoire d’Electronique, Informatique et Image de

l’ENSAM (Ecole Nationale Supérieure des Arts et Métiers – ParisTech) et la société On situ qui y

est rattachée ; ou bien des entreprises spécialisées dans la 3D telles que Axyz, ou la

numérisation du patrimoine comme Art Graphique et Patrimoine, qui ont collaboré sur le projet

Heritage 3D.

Le troisième groupe représente les fabricants de matériel multimédia, de terminaux mobiles ou

fixes, ou encore les fournisseurs de compétences en réseau ou en communication. C’est le cas

de l’entreprise multinationale Apple qui, dans le cadre du projet Grand Versailles Numérique, a

31

Laboratoire du Centre de Recherches Historiques (UMR8558 - CNRS/EHESS)

Page 47: UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ...€¦ · UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ... Les atouts du partenariat p. 44 b. Réunir les partenaires p. 46 3) Le financement3)

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fourni des iPhone et a participé à la promotion du site de podcast32, permettant le

téléchargement de contenus pour la visite du Domaine de Marie-Antoinette. Sans participer

activement à l’élaboration du contenu multimédia, ce type de partenaire donne néanmoins la

possibilité de faire aboutir le projet en facilitant l’accès à des supports performants et adaptés à

la valorisation d’un site.

Constituer un partenariat revient à trouver un terrain commun à la culture et aux avancées

technologiques. Pour l’entreprise, le partenaire de projet recherché est un monument ou un site

susceptible d’être un terrain d’expérimentation. Un lieu dont les éléments physiques et les

données historiques sont exploitables pour créer une reconstitution de qualité. Pour le site

culturel, le partenariat permet de collaborer avec des prestataires compétents, plus à même de

valoriser le monument et d’enrichir son offre culturelle. L’un recherche un partenaire technique

capable de produire une reconstitution et un dispositif de qualité ; tandis que l’autre cherche un

partenaire scientifique, qui possède la matière première pour la reconstitution. Les objectifs de

chaque partenaire doivent être en accord avec ceux des autres, et les compétences doivent être

adaptées aux attentes de chacun.

De par les forces que peut apporter une collaboration entre acteurs scientifiques, culturels,

touristiques et techniques, la nécessité de former un partenariat est logique. Cependant

l’application reste difficile à mettre en place. Dans le cas de Vincennes, le lancement d’Heritage

3D s’est fait car Art Graphique et Patrimoine souhaitait répondre à l’appel à projets pour le

festival « Futur en Seine » en 2009. La constitution du partenariat avec l’administratrice du

château Jenny LEBARD, l’équipe scientifique de Jean CHAPELOT et la société Axyz, résultait de

circonstances favorables. Cela ne peut être généralisé à tous les sites désirant faire réaliser un

dispositif de reconstitution virtuelle. Cependant, pour que les gestionnaires trouvent des

partenaires adéquats et motivés, il serait conseillé qu’ils élaborent un cahier des charges précis

et qu’ils émettent un appel à projets. Ainsi, ils pourront constituer une liste de prestataires et

choisir au mieux selon la localisation et les compétences des candidats.

Par ailleurs, il existe des pôles de compétitivité, soutenus notamment par le ministère de

l’Industrie. Ils recouvrent des partenariats et des groupes de prestataires spécialisés selon la

nature du pôle. C’est le cas de Cap Digital, spécialisé dans les contenus numériques. Des appels

à projets sont émis et créent une émulation au sein d’un domaine scientifique ou industriel. Dans

ce cadre, les porteurs de projet peuvent rechercher selon le domaine ou la région souhaitée, si

des projets ou des prestataires leur correspondent. De plus, les pôles de compétitivité

32 Peut être traduit en français par « baladodiffusion ». Voir le site de présentation de la visite à Versailles, sur : http://www.apple.com/fr/hotnews/articles/versailles_podcast

Page 48: UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ...€¦ · UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ... Les atouts du partenariat p. 44 b. Réunir les partenaires p. 46 3) Le financement3)

Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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fournissent de l’expertise technologique et des conseils afin de trouver le(s) prestataire(s)

adéquat(s).

Cependant, il serait préférable de limiter le nombre de membres ou de groupes prenant part au

projet. Le rapport d’informations sur le Grand Versailles Numérique33, exprime une certaine

difficulté à gérer la multiplicité des acteurs investis dans le projet. Cela demande certainement

une coordination et un dialogue plus compliqués, et crée un risque de ralentissement pour le

déroulement du programme.

3) 3) 3) 3) Le financementLe financementLe financementLe financement

En lançant un projet de reconstitution, le commanditaire doit investir dans des moyens humains,

techniques et matériels. Tout cela étire le budget nécessaire à la conduite du projet et il est aisé

de déduire que de tels financements ne sont pas à la disposition de tous les sites. Nous pouvons

néanmoins définir quelques solutions de financements.

a. La barrière des financementsa. La barrière des financementsa. La barrière des financementsa. La barrière des financements

Exprimer la nécessité d’obtenir des financements pour la conduite d’un projet de valorisation

peut paraître assez banal. Cependant il faut insister sur ce point, car l’aboutissement d’un projet

repose bel et bien sur le prix de l’opération. Dans le milieu culturel, le problème récurrent est que

les établissements disposent rarement d’un capital suffisant pour investir dans le renouvellement

de leur muséographie ou dans des dispositifs coûteux. Un gestionnaire de site ne saurait lancer

la mise en place d’un dispositif sans avoir effectué une étude de faisabilité. De même, aucune

action ne peut être engagée sans que le porteur de projet ne connaisse la somme dont il dispose,

ou sans savoir s’il pourrait bénéficier d’aides financières. Ceci n’est pas spécifique aux projets de

valorisation utilisant les reconstitutions virtuelles et la réalité augmentée. Comme pour des

travaux de restauration, le facteur financier réduit considérablement la faisabilité de projets pour

de nombreux sites patrimoniaux.

Se lancer dans un projet de reconstitution virtuelle ou de réalité augmentée induit de réaliser :

une numérisation, une modélisation, une intégration informatique du contenu logiciel dans les

supports, une installation avec assistance technique sur place, un investissement dans les

appareils multimédia et dans les droits d’exploitation du procédé. Pour le projet Heritage 3D, le

budget global s’élevait à 120.000 euros, sans les droits d’exploitation. Chaque appareil utilisé

33

MATHONNET, Philippe. Le Grand Versailles Numérique. Extrait de l’OTeN-IRIS Initiative des Territoires. Décembre 2006, 6 pages.

Page 49: UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ...€¦ · UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ... Les atouts du partenariat p. 44 b. Réunir les partenaires p. 46 3) Le financement3)

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dans le cabinet de travail de Charles V a coûté environ 1.000 euros, et ils ne sont qu’au nombre

de trois. Si l’expérience était transformée en une exploitation plus touristique, il faudrait investir

dans d’autres appareils et cela augmenterait considérablement les dépenses. Ceci n’est pas

négligeable pour un gestionnaire de site, compte-tenu du fait que l’investissement est très

difficile à amortir. D’après le rapport édité par Philippe MAHONNET de l’OTeN – IRIS, le budget

rattaché au programme du Grand Versailles Numérique était bien plus conséquent. Il devait

s’élever à 300.000 euros sur la période de 2006 à 2008, et les deux tiers ont été consacrés au

développement du dispositif de visite pour le domaine de Marie-Antoinette.

Si nous insistons sur l’investissement que représente un dispositif de présentation virtuelle, c’est

parce qu’à travers les cas étudiés il apparaît que l’amortissement du coût est quasi inexistant. A

Vincennes et à Cluny, les appareils sont mis à disposition gratuitement pour tout visiteur muni

d’un billet d’entrée. Pour l’expérimentation du dispositif avec iPhone à Versailles, les terminaux

mobiles ont été prêtés à près de cinq mille personnes sur une période de quatre mois. Ainsi, il

n’est pas possible d’amortir le coût de l’opération grâce à une potentielle contribution monétaire

des visiteurs qui loueraient le dispositif. Dans le cas de Vincennes, les appareils sont utilisés

dans un contexte d’expérimentation et dans une seule salle. Il serait peu judicieux de vouloir faire

payer au visiteur un service limité à une toute petite partie du site. A Cluny, ce sont des écrans

fixes collectifs, ainsi le dispositif est considéré comme un service indivisible et accessible à tous

les visiteurs. Le seul moyen serait d’augmenter le droit d’entrée de façon à amortir une partie de

l’investissement, mais le Centre des Monuments Nationaux n’a pas choisi cette solution.

b. Quelques solutionsb. Quelques solutionsb. Quelques solutionsb. Quelques solutions

Bien qu’elles ne soient pas toujours simples à exécuter, certaines solutions de financement

peuvent être proposées pour la conduite d’un projet de valorisation. Nous allons voir les modes

de financement utilisés pour des investissements généraux, puis nous verrons des solutions plus

spécifiques à la reconstitution virtuelle. Cette présentation ne prétend cependant pas être

exhaustive.

1.1.1.1. Les subventionsLes subventionsLes subventionsLes subventions

Tout d’abord le recours aux subventions, lorsqu’il est possible, est choisi en priorité car il ne

nécessite pas de démarchage à proprement parler. Le projet doit simplement remplir les critères

d’éligibilité spécifiques à chaque subvention et choisir bien sûr l’organisme d’aide adéquat. Dans

certaines régions, des subventions sont disponibles pour des secteurs englobant l’imagerie

virtuelle. Pas exemple, la Région Bourgogne propose « l’Aide à la production cinématographique

et audiovisuelle ». Cette aide est tournée vers les entreprises et les associations. Deux catégories

Page 50: UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ...€¦ · UNIVERSITE DE PARIS 1 UNIVERSITE DE PARIS 1 ... Les atouts du partenariat p. 44 b. Réunir les partenaires p. 46 3) Le financement3)

Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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de projets peuvent intégrer la reconstitution virtuelle : les « projets proposant un travail de

recherche et de création autour de l’image » et ceux « se caractérisant par une approche

artistique pluridisciplinaire intégrant images fixes ou animées, multimédia, musique, son, arts

plastiques, spectacle vivant ». Le potentiel de diffusion de la réalisation est un critère pour la

sélection du dossier. Des subventions européennes sont aussi accessibles à travers le Fonds

Européen de Développement Régional (FEDER). Par exemple, On situ a bénéficié d’un soutien du

FEDER pour le projet Cluny 2010.

2.2.2.2. Le mécénatLe mécénatLe mécénatLe mécénat

Parallèlement aux subventions, les institutions culturelles ouvertes au public font de plus en plus

souvent appel au mécénat. Le mécène est en fait un type spécifique de partenaire. Il est à part

car il apporte une facilité de financement, et participe rarement de façon directe à la conduite ou

à l’élaboration du projet de valorisation. Qu’il soit financier ou de compétence, le mécénat est

une solution envisagée souvent pour la réalisation de travaux de restauration ou de réhabilitation

du patrimoine, mais qui peut également servir dans le cadre de projets liés à la technologie,

comme l’intégration d’outils multimédia dans un système de visite. Le porteur de projet peut

lancer un appel à mécénat, ou bien se tourner vers le ministère de la Culture et de la

Communication qui possède une mission Mécénat34. Trouver un mécène requiert la même

stratégie que pour trouver un partenaire. Lorsqu’il s’agit de mécénat de compétence ou

d’approvisionnement matériel, le choix se fait bien sûr en fonction des ressources du mécène et

des besoins du gestionnaire de site. Prenons l’exemple d’EDF et de sa fondation EDF Diversiterre,

mécènes pour le projet Cluny 2010, qui ont contribué à l’installation des bornes de réalité

augmentée et au conseil en gestion de l’énergie.

3.3.3.3. Solutions spécifiquesSolutions spécifiquesSolutions spécifiquesSolutions spécifiques

Des solutions financières moins conventionnelles peuvent être envisagées. Le financement du

projet Heritage 3D a été facilité par le partenariat avec les entreprises, notamment avec Art

Graphique et Patrimoine. En effet, les procédés et l’installation ont été élaborés sans que le

Centre des Monuments Nationaux n’ait à contribuer financièrement. En échange, celui-ci a agit

comme une vitrine commerciale en hébergeant l’expérimentation. Cela a permis à Axyz et à Art

Graphique et Patrimoine d’exposer leurs travaux et de communiquer sur leur savoir-faire. Cela

représente une réelle publicité pour ces entreprises spécialisées dans la 3D et la modélisation.

Nous pouvons ainsi dire qu’il y a eu un mécénat de compétence en faveur du château de

Vincennes. Concrètement, les sociétés ont contribué à 55 % sur un montant total de 120.000

euros.

34 Mission Mécénat, sous-direction du développement de l’économie culturelle, direction générale des medias et des industries culturelles du ministère de la Culture et de la Communication. Voir sur : http://www.mecenat.culture.gouv.fr

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Dans le cadre d’une convention signée en octobre 2009 entre le château de Vincennes et la

société Art Graphique et Patrimoine, des crédits ont été accordés pour payer un droit

d’exploitation du procédé et du contenu multimédia. La somme s’élève à 15.000 euros et permet

la prolongation de la mise à disposition du dispositif de réalité augmentée jusqu’au 10 juin 2010.

La direction du château souhaite prolonger la convention mais l’obtention de crédits

supplémentaires semble difficile. Il serait envisageable d’appliquer un système comme celui-ci

dans d’autres sites : le site accueillant le dispositif paie des droits d’exploitation sur une période

donnée, ainsi l’investissement est plus étalé dans le temps. Il devient une somme à intégrer dans

les charges au sein du compte d’exploitation. Le gestionnaire du site devrait donc prévoir cette

dépense tous les ans, s’il décidait de renouveler régulièrement le contrat d’exploitation du

procédé. Cependant, cette solution nécessite que le prestataire technique accepte un compromis

financier, et cela ne serait pas imaginable dans un contexte commercial. Rappelons-nous que le

cas du château de Vincennes reste une expérimentation.

Dans le contexte économique actuel, la difficulté est de trouver des solutions financières

applicables aux sites de façon plus générale, en vue d’une valorisation touristique. Les

financements privés peuvent être difficiles à obtenir mais il existe quelques aides publiques ou

internationales disponibles et auxquelles les projets de reconstitution virtuelle pourraient

prétendre. Par exemple, l’Union Européenne participe au financement de certains projets pour

aider au développement des technologies dans la valorisation culturelle et touristique des sites

archéologiques. A Pompéi, le projet Lifeplus a bénéficié du cinquième programme cadre de la

Commission Européenne : le programme « Information Society Technologies »35. Il serait

intéressant de pouvoir développer ce type de d’aides internationales, sachant que le cas de

Pompéi est spécial : il représente un lourd et long processus de recherche et d’expérimentation

sur la réalité virtuelle.

4. L’aide d’OSEO4. L’aide d’OSEO4. L’aide d’OSEO4. L’aide d’OSEO

En dehors de ce cinquième programme cadre de la Commission Européenne, les porteurs de

projet peuvent également faire appel à des organismes de financement spécialisés tels

qu’OSEO36. C’est un organisme d’aide à l’innovation, au financement et à la garantie d’entreprise,

s’adressant spécialement aux PME (Petites et Moyennes Entreprises). OSEO finance notamment

des projets d’innovation technologique. La condition pour qu’un projet bénéficie de ces

financements est que l’innovation doit être exploitable commercialement ou de manière

industrielle. La finalité est marchande car les aides accordées par OSEO sont en grande majorité

35 Programme de l’Union Européenne : « Information Société Technologies ». Le projet Lifeplus a bénéficié du programme IST 2001-34545. 36 Voir le volet « Innovation » d’Oséo : http://www.oseo.fr/votre_projet/innovation/aides_et_financements

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des prêts à taux zéro. Il est donc nécessaire de pouvoir obtenir un retour sur l’investissement

pour rembourser ces aides financières.

Trois programmes d’aide seraient envisageables dans le cadre d’un dispositif de visite en réalité

augmentée ou avec reconstitution virtuelle. Le premier est « l’Aide aux projets de recherche,

développement et innovation ». Cela recouvre les innovations technologiques et les innovations

de service, comme un service marchand ou un usage reposant sur l’exploitation des TIC

(Technologies de l’Information et de la Communication). Le financement peut concerner par

exemple la conception du projet, l’étude de faisabilité technico-commerciale, l’intervention d’un

consultant extérieur ou encore le dépôt d’un brevet. Le second programme d’aide est « l’Aide au

transfert de technologie », qui favorise l’intégration des résultats de la recherche publique dans le

projet industriel innovant d’une PME. Cela aurait pu être le cas lorsque l’ancienne équipe de

recherche de l’ENSAM a créé l’entreprise On situ et développé le dispositif ray-on dans l’abbaye

de Cluny. Enfin, la troisième aide disponible serait « l’Aide aux projets collaboratifs des pôles de

compétitivité ». Ainsi, le pôle Cap Digital avait lancé pour 2009 un appel à projets pour le festival

« Futur en Seine », duquel a découlé le projet Heritage 3D pour Vincennes.

OSEO peut accompagner le développement d’un nouveau produit jusqu’aux tests de ce produit,

donc sans la phase d’industrialisation. Par ailleurs, seules les dépenses liées aux

développements technologiques sont éligibles, OSEO ne finance pas de contenu éditorial.

L’intervention d’OSEO peut aller jusqu’à 50% du montant du programme d’innovation. Pour un

projet de valorisation intégrant la réalité augmentée, ce sera l’entreprise développant le support,

et non le laboratoire de recherche ou l’institution culturelle, qui pourra prétendre aux

financements.

Une fois le budget défini et les ressources identifiées, l’équipe en charge peut enfin mettre en

place le projet de valorisation par la reconstitution virtuelle ou la réalité augmentée. Cela

nécessite notamment d’étudier les supports disponibles afin de choisir les modalités de

présentation du contenu.

B B B B –––– LE SUPPORT DE PRESENTATION POUR LA VISITELE SUPPORT DE PRESENTATION POUR LA VISITELE SUPPORT DE PRESENTATION POUR LA VISITELE SUPPORT DE PRESENTATION POUR LA VISITE

L’équipe en charge d’un projet de valorisation par le virtuel doit faire face à un choix : comment

présenter efficacement la reconstitution et le contenu multimédia aux visiteurs ? Plusieurs types

de dispositifs existent, ayant chacun leurs caractéristiques et menant à des modalités

d’utilisation différentes. Les exemples seront analysés avec une approche touristique, et des

préconisations seront proposées pour le choix du support.

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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1) 1) 1) 1) Les dispositifs utilisésLes dispositifs utilisésLes dispositifs utilisésLes dispositifs utilisés

Les supports de présentation du contenu virtuel peuvent être divisés en deux catégories simples :

les supports individuels qui sont mobiles, et les supports collectifs, fixes. A l’heure actuelle, les

supports concrètement utilisés pour la reconstitution virtuelle dans les sites sont les écrans fixes,

les espaces d’immersion et les terminaux mobiles dédiés à la visite, en opposition aux terminaux

tels que les smartphones37.

a. a. a. a. Les terminaux mobiles dédiésLes terminaux mobiles dédiésLes terminaux mobiles dédiésLes terminaux mobiles dédiés

Les terminaux mobiles dédiés sont mis à disposition du visiteur par le site, et sont utilisés

exclusivement pour la visite, contrairement aux téléphones portables. Ces derniers ne seront pas

présentés dans cette partie. En effet, ils ne peuvent pas encore être envisagés comme supports

pour des reconstitutions virtuelles car la puissance de leur processeur est insuffisante. Pour faire

fonctionner de telles applications sur des téléphones, même les plus récents, il faudrait alléger le

contenu de façon trop importante. Cela retirerait tout l’intérêt de la réalisation virtuelle. La

lourdeur du contenu est également un problème empêchant pour l’instant une exploitation

intégrale sur Internet38.

Une multitude d’appareils est utilisable en tant que support

dédié. Les catégories génériques sont les PDA (Personal Digital

Assistant), les UMPC (Ultra Mobile Personal Computer), les GPS

(Global Positioning System). L’exemple de Vincennes illustre

bien cette utilisation. C’est grâce à un mini-ordinateur,

le Samsung Q1 (Fig. 26 ci-contre), que les visiteurs peuvent

visualiser la reconstitution en réalité augmentée. Ce sont les

caractéristiques techniques, qui seront abordées plus loin, qui

ont dicté le choix du matériel. Le système de marqueurs codés, disposés tout autour de la pièce

et reconnus par l’application à l’aide d’une webcam (caméra), permet d’afficher en temps réel le

décor du cabinet de Charles V au XIVème siècle. Au fur et à mesure que la caméra de l’appareil

balaie la pièce, la reconstitution de la partie correspondante s’affiche, comme le montre l’image

page suivante.

37 Terme anglais désignant les téléphones mobiles aux fonctions multiples : organiseur, lecteur MP3, affichage de vidéos, guidage par satellite, jeux, etc. 38 Voir Annexe 3 : Entretien avec Didier HAPPE.

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Fig. 27. Essai du dispositif Heritage 3D dans l’ancien cabinet de travail de Charles V.

Une autre solution mobile est en cours d’étude, à Cluny. Nommé SARAM (Système Autonome de

Réalité Augmentée Mobile)39, le projet de recherche propose un dispositif similaire à celui de

Vincennes puisqu’il vise à équiper les visiteurs d’un écran mobile permettant l’immersion dans la

maquette 3D. Dans ce cas, le système reposerait sur la géo-localisation de l’appareil, et non pas

sur la reconnaissance de marqueurs codés. Néanmoins, les principes de support individualisé et

de fenêtre sur la restitution virtuelle restent les mêmes.

Un dernier type de dispositif serait envisageable, assez sophistiqué et peu utilisé. Ce sont par

exemple les lunettes électroniques pour la réalité augmentée, comme celles testées à Pompéi

dans le cadre du projet Lifeplus. Comme le montre l’image ci-dessous, elles sont reliées à un

ordinateur portable. Dans son article sur Lifeplus, Marxiano MELOTTI40 dit que le projet illustre

les « rapports entre recherche scientifique, innovation et mouvement touristique ». Il confirme la

possibilité qu’aurait le support, de rediriger et de canaliser les flux de visiteurs. En effet, le

parcours de visite peut permettre d’éloigner expressément les visiteurs d’une zone archéologique

fragile, en cours de fouilles, ou dangereuse. Cependant, avec 2.5 millions de visiteurs par an,

pour des raisons de confort du visiteur, de gestion du prêt et bien sûr de coût il serait impensable

de fournir un tel dispositif à chacun. L’utilisation de lunettes pour la réalité augmentée avait été

envisagée pour le cabinet de Charles V, mais l’idée avait été abandonnée pour des raisons

39 Voir : http://cluny-numerique.fr/fr/projets-en-cours/projet-saram 40

MELOTTI Marxiano. « Le projet Lifeplus à Pompéi : comment redonner vie aux sites archéologiques ». In : Culture et Recherche, novembre-décembre 2003, n°99, p. 10-11.

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pratiques. En effet, la pièce étant petite, il y aurait certainement eu des collisions entre les

visiteurs, sans parler d’un coût très probablement plus élevé.

Fig. 28. Dispositif de réalité virtuelle du projet Lifeplus.

L’avantage évident de ces solutions embarquées, est que le visiteur peut se déplacer

physiquement dans le site tout en visualisant l’ancien aspect des lieux. Avec Lifeplus, la visite se

base complètement sur le réel, sur l’espace parcouru et vu par le visiteur. Il est possible de

déambuler et de s’approprier le site au lieu d’être confronté à une expérience entièrement

virtuelle. A Vincennes, l’immersion dans le passé se fait par le changement d’orientation et

d’inclinaison de l’appareil, ou le déplacement du visiteur. Le caractère mobile du dispositif était

indispensable à Vincennes, du fait de la petite taille de la salle. En effet, comme le projet

Heritage 3D a pour but d’utiliser la réalité augmentée en temps réel, un écran fixe n’aurait pas

permis un tel résultat. Pour généraliser, dans les sites où les éléments reconstitués virtuellement

sont éloignés les uns des autres, les dispositifs embarqués sont la meilleure solution si l’on

souhaite que la reconstitution accompagne le visiteur de manière continue, comme le ferait un

audio-guide.

En proposant un dispositif mobile, le gestionnaire du site permet au visiteur de se sentir maître

de sa visite. Ce dernier visualise à sa guise, pilote l’affichage de l’image, et contrôle son

appréhension du patrimoine. La liberté ressentie par le visiteur tient au fait que la visite est

individualisée, qu’il ne subit pas le parcours comme certains en ont l’impression lorsqu’ils suivent

une visite guidée ou un parcours fléché.

b. b. b. b. Les écrans fixesLes écrans fixesLes écrans fixesLes écrans fixes

L’écran fixe est à classer dans la catégorie des supports collectifs tout simplement parce que

plusieurs visiteurs, qui ne se connaissent pas forcément, peuvent le regarder en même temps.

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Qu’ils soient disposés sur un pied comme ceux de l’abbatiale de Cluny, ou qu’ils soient fixés à

une paroi verticale, les écrans ont une utilisation ponctuelle. Ils sont là pour illustrer un message

que les responsables de la médiation souhaitent véhiculer auprès des visiteurs. Les dispositifs

fixes fonctionnent comme des points de repère, à la différence des supports mobiles

accompagnant le visiteur durant tout un parcours. Installés à des endroits stratégiques, c’est-à-

dire là où l’on souhaite restituer le monument détruit, ils jonchent le parcours de visite et sont

une fenêtre vers le passé du monument. A Cluny par exemple, l’écran placé dans la Tour des

Fromages permet une comparaison claire entre la vue réelle du quartier de l’abbaye et la vue de

ce qu’aurait été le monument s’il était encore entier.

Fig. 29. Borne de réalité augmentée ray-on, Fig. 30. Borne ray-on. © On situ

en haut de la Tour des Fromages

© Arts et Métiers ParisTech Centre de Cluny / on-situ

Ces écrans ray-on sont un support efficace pour la réalité augmentée. Pivotants, ils permettent

une restitution large et simulent une vision panoramique, dans une échelle globale du site. Le

visiteur change l’angle de vue de la représentation comme si il passait au scanner le monument,

et découvre ainsi son aspect antérieur au fur et à mesure qu’il fait progresser le panorama. Grâce

au système de réalité augmentée, la tombée de la nuit est totalement perceptible sur l’écran.

L’interactivité de ce dispositif rend la découverte du patrimoine plus agréable et plus réaliste. De

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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même, elle permet une meilleure comparaison entre la réalité des ruines et la restitution du

passé du monument.

Il y a une autre différence entre l’utilisation des appareils mobiles et celle des dispositifs fixes en

général. En effet, grâce aux écrans fixes la médiation peut encore impliquer les guides

conférenciers et les médiateurs du site visité. Comme à l’abbatiale de Cluny, le personnel peut

appuyer ses propos, en se servant de l’écran comme d’un tableau ou d’une illustration. La

médiation peut donc garder une part de relation humaine, que l’utilisation d’un support mobile

réduit presque totalement puisque le principe est d’individualiser la visite.

c. c. c. c. Les espaces d’immersionLes espaces d’immersionLes espaces d’immersionLes espaces d’immersion

Les salles d’immersion sont généralement des espaces équipés soit de grands écrans de

projection disposés comme une sorte de boîte autour du spectateur, soit d’un seul grand écran

formant un arc de cercle ou un hémisphère. Lorsque le système de stéréoscopie41 est utilisé, le

spectateur est muni de lunettes spéciales permettant de voir les images en relief, comme à la

Géode de la Cité des Sciences et de l’Industrie. Le but des salles immersives est de retranscrire

au mieux la réalité avec des outils visuels bien-sûr, mais aussi sonores. Les éléments sont

projetés à échelle réelle, et un environnement sonore vient parfois compléter l’illusion de réalité.

C’est ce qui est fait au Centre Scientifique et Technique du Bâtiment à Sophia Antipolis42. Dans

cet établissement, ce sont des projets urbains et architecturaux qui sont simulés, mais il est tout

à fait imaginable d’utiliser ce support pour immerger le spectateur dans la reconstitution du

monument qu’il visite. Un centre d’interprétation pourrait également en être équipé, pour

permettre la visualisation la plus réaliste possible d’un site archéologique disparu ou des

labyrinthes d’une pyramide. A Sophia Antipolis, l’installation permet de modifier les éléments en

temps réel. Il serait alors possible de représenter à volonté plusieurs états ou périodes de

construction du site historique au visiteur devenu spectateur.

Un dispositif d’immersion a été installé à l’abbaye de Cluny. Depuis novembre 2009 l’abbaye est

équipée d’une salle d’immersion démontable, le LITE. Le sigle signifie « Light Immersive

Transportable Environment » (environnement immersif léger transportable). Ce sont en fait deux

écrans inclinés montés sur cadre léger en métal, ce qui permet de projeter des réalisations aussi

en dehors de l’abbaye.

41 Système de visualisation permettant de donner l’illusion du relief au spectateur. Deux images identiques mais aux couleurs différentes, sont projetées simultanément sur un même support. 42 Site de présentation de la salle immersive : http://salle-immersive.cstb.fr/webzine/default.asp?main=1

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Fig. 31. Salle immersive LITE. Inauguration, le 16 novembre 2009. © Arts et Métiers ParisTech Centre de Cluny

Ce dispositif, élaboré par l’entreprise Immersion, sert entre autres à projeter la nouvelle version

du film Maior Ecclesia en stéréoscopie. Situé dans le parcours de visite, le LITE43 est aussi un

support grâce auquel le visiteur peut se déplacer virtuellement dans le monument projeté devant

lui à échelle réelle. La projection est radiocommandée, il est ainsi possible de modifier les angles

de vue, et la hauteur du point de vue. C’est une déambulation virtuelle, d’où le terme

« immersive » (immersif).

2) 2) 2) 2) Le choix du supportLe choix du supportLe choix du supportLe choix du support

Au-delà du critère budgétaire récurrent, le choix du dispositif repose sur des critères de

médiation, des caractéristiques techniques et des fonctions qu’il permet de mettre en œuvre.

a. a. a. a. L’adaptation au projet de médiation et de L’adaptation au projet de médiation et de L’adaptation au projet de médiation et de L’adaptation au projet de médiation et de valorisationvalorisationvalorisationvalorisation

Le contenu et le contenant doivent s’accorder afin que le système de médiation soit cohérent

pour transmettre les informations au visiteur de la manière la plus efficace possible. Afin de bien

choisir le support, il faut identifier la démarche adoptée en termes de médiation. C’est-à-dire qu’il

faut analyser le rôle que l’on souhaite donner à la reconstitution au sein de la visite. Le dispositif

est également choisi en fonction de son utilisation au cours de celle-ci.

En effet, si les responsables souhaitent en faire le support principal de la visite, alors le terminal

mobile semble être le plus adapté pour la présentation. Si au contraire la volonté est de

43 Vidéo de présentation du LITE en ligne sur : http://www.cluny2010.eu/index.php?aid=653

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simplement apporter des éclaircissements ponctuels ou une visualisation générale du site, un

support collectif suffit et vient compléter le reste des outils de médiation. Si le choix se porte sur

un appareil mobile, le besoin humain est diminué car le visiteur ne sollicite plus les informations

auprès du personnel, comme nous l’avons dit précédemment. En d’autres mots, plus besoin de

guide pour la visite. C’est un choix à faire concernant le mode de médiation : favoriser

l’interaction humaine ou fournir un service basé presque exclusivement sur l’outil technologique.

Le choix du support dépend aussi de la modalité du contenu. Il faut identifier ce que l’on souhaite

présenter : est-ce une application utilisant la réalité augmentée ? Est-ce une restitution fixe ou

bien la présentation de séquences animées ? La quantité d’information et le champ de la

reconstitution sont à prendre en compte également. Si la reconstitution ne concerne qu’une

partie du monument, une borne fixe suffit à visualiser les éléments reconstitués virtuellement. En

revanche, si tout un site archéologique est restitué, le support mobile, l’écran pivotant ou la salle

d’immersion sont préférables. Ils permettent un panorama plus large et une vision globale du

site. Un autre exemple : si le contenu créé est une série de séquences animées présentant

chacune une partie du monument, cela entraîne le besoin de mobilité dans le site. Or, s’il y a

déplacement du visiteur, l’utilisation d’un appareil permettant sa localisation semble logique.

Pour résumer, l’élaboration du contenu et le choix du support se font parallèlement, ou plutôt, ils

sont interdépendants.

Enfin, une différence entre les supports fixes et mobiles entre en jeux dans le choix de la solution

de présentation. Alors que les terminaux mobiles sont tenus par les visiteurs, les écrans fixes

sont installés dans le site. Lorsqu’il s’agit d’un monument (en opposition à un centre

d’interprétation construit ex nihilo), cette différence technique nous amène à nous demander si

la présence des écrans fixes peut altérer l’authenticité du site.

b. b. b. b. Les caractéristiques techniquesLes caractéristiques techniquesLes caractéristiques techniquesLes caractéristiques techniques

Les critères physiques et techniques du support doivent être étudiés pour vérifier que celui-ci est

en accord avec une utilisation touristique. Cela signifie notamment qu’il doit être résistant,

ergonomique et adapté à des manipulations répétées.

Tout d’abord, l’appareil doit être assez performant. De nombreuses données sont nécessaires

pour afficher la reconstitution et pour permettre une interactivité. La visualisation devant être

fluide, le processeur doit pouvoir supporter l’application multimédia, notamment lorsqu’elle

utilise la réalité augmentée. Des performances techniques de l’appareil dépendent la qualité de

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60

l’image, tant au niveau des graphismes que des informations restituées, et le confort de

visualisation du contenu.

La qualité de la visualisation influence le ressenti du visiteur sur la qualité du contenu et donc sur

l’appréciation de la visite. C’est pourquoi la taille de l’écran et la résolution graphique doivent

également être soigneusement étudiées. En effet, cela serait gâcher des mois de travail que de

présenter une reconstitution virtuelle très réaliste sur un écran de la taille d’un téléphone

portable. L’intérêt des reconstitutions est de pouvoir montrer des détails, d’obtenir une image

lisse et uniforme du site et d’obtenir une représentation réaliste. Pour cela, les bornes fixes et les

salles d’immersion sont les supports les plus adéquats car ils restituent une image beaucoup

plus grande que sur les terminaux mobiles. Plus l’écran est grand, plus le principe d’immersion

fonctionne. Cependant, agrandir l’écran signifie agrandir le support et risquer d’encombrer le

visiteur lorsqu’il s’agit un appareil mobile.

Cela renvoie au critère ergonomique et à la prise en main du support par le visiteur. Dans le cas

des écrans tactiles, l’étude d’Atout France44 a établi la taille idéale de l’écran entre trois pouces

et trois pouces et demi. Effectivement, si l’écran est trop petit il est difficile de manipuler les

fonctionnalités avec les doigts, et la visualisation est peu satisfaisante. A l’inverse, si l’écran est

trop grand l’appareil l’est aussi, et il est impossible de le tenir avec une seule main pour naviguer

dans le menu avec l’autre. La commercialisation récente de l’iPad45 (Fig. 32 ci-contre), tablette

tactile fonctionnant comme l’iPhone, aurait pu ouvrir une nouvelle perspective. La taille de son

écran est d’environ 25 x 19

centimètres, ce qui permettrait de

belles images, mais il est

beaucoup trop encombrant pour

être outil de visite. La prise en

main est en effet peu évidente, et

il est difficile d’imaginer un

visiteur tenant un iPad pendant

près d’une heure, soit contre lui,

soit à bout de bras pour visualiser

les images.

44

DALLOZ, Xavier ; PORTNOFF, André-Yves et SUSBIELLE, Jean-François. Visite culturelle et TIC : le numérique au

service de la visite touristique et culturelle. Cahier Développement touristique, n°8. Paris : ATOUT FRANCE,

septembre 2009, 160 pages. 45 Page de présentation de l’iPad sur le site Internet d’Apple. http://www.apple.com/fr/ipad

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61

L’ergonomie renvoie aussi au poids du dispositif mobile. Le visiteur doit pouvoir suivre la visite

sans être encombré par un appareil trop gros ou trop lourd. Connaître le poids du terminal mobile

permet donc de mieux choisir celui-ci. Pour parler très concrètement, les visiteurs ont souvent un

sac à dos, un pull, un manteau ou un appareil photo qu’ils gardent pendant la visite (même

lorsqu’un vestiaire est disponible). Les alourdir avec un autre élément encombrant est donc peu

indiqué pour une question de confort.

La question de l’étanchéité et de la résistance du matériel doit également être soulevée,

notamment lorsque le dispositif est élaboré pour un site en extérieur. En effet, si la visite se fait à

découvert avec un dispositif mobile, ou que les bornes sont installées en extérieur, il ne faut pas

oublier les températures très froides ou très chaudes, et les intempéries auxquelles le matériel

est exposé. Cette question a été étudiée lors de l’élaboration du dispositif de Cluny. Les bornes

sont en effet prévues pour résister aux intempéries et à la casse. Les appareils peuvent

fonctionner avec certitude de -20°à 35°et l’écran est protégé par un verre résistant. Bien

prendre en compte ces critères permet d’assurer la durabilité du dispositif et d’éviter des

dégradations empêchant la visualisation du contenu.

c. c. c. c. Les caractéristiques fonctionnellesLes caractéristiques fonctionnellesLes caractéristiques fonctionnellesLes caractéristiques fonctionnelles

En vue d’une utilisation touristique, les terminaux mobiles sont de préférence des appareils

dédiés à la visite. Ceux-ci ont en effet des fonctionnalités qui en font des outils adéquats pour la

visite. Prenons l’exemple du modèle Samsung Q1 choisi pour le projet Heritage 3D. Cet appareil

possède au moins une webcam, ce qui est indispensable pour le fonctionnement du dispositif.

Elle permet la reconnaissance des marqueurs codés qui vont ensuite permettre l’affichage de la

réalité augmentée.

Il se peut qu’un contenu audio soit ajouté au support de visite. Dans ce cas, l’équipement doit

comprendre des écouteurs lorsqu’il s’agit d’un support mobile, ou bien une sortie audio amplifiée

lorsque le support est collectif. D’autre part, la possibilité de connecter les appareils à un réseau

WiFi peut également être un critère de sélection, notamment lorsqu’il est proposé au visiteur

d’exporter du contenu et de le retrouver via un code sur le site Internet de l’institution culturelle.

Cette caractéristique fonctionnelle permet le prolongement de la visite et une appréhension plus

personnalisée du patrimoine. De même, dans le cas d’un dispositif fonctionnant avec la géo-

localisation, il faut s’assurer que le terminal mobile possède bien une fonction GPS. Celui-ci

devient alors un outil de guidage à la fois en termes de parcours à suivre et de découverte

culturelle. Ces dernières remarques illustrent bien le fait que le support est choisi en fonction de

ce qui est proposé au visiteur, en accord avec le contenu.

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

62

Parallèlement à cela, de l’importance doit être accordée à la simplicité et à l’ergonomie du menu

de l’application. Cette question se pose surtout pour les terminaux mobiles. En effet, l’utilisateur

n’a pas de temps à perdre à essayer de comprendre le fonctionnement de l’application, ni à se

perdre dans une multiplication de boutons ou de pages. Une minute devrait suffire pour que le

visiteur arrive à comprendre le fonctionnement de l’appareil de visite. Prenons le Louvre comme

contrexemple. Selon l’étude d’Atout France sur les TIC, la durée moyenne pour bien maîtriser

l’audio-guide proposé par le Louvre depuis 2009 est d’environ vingt minutes. Il est facile de

comprendre qu’un visiteur se rendant au Louvre n’a pas tout ce temps à investir dans la prise en

main de l’appareil. En revanche, pour Heritage 3D l’application est on ne peut plus simple et

convient à une utilisation touristique. Une fois l’application lancée, il suffit de viser un marqueur

codé pendant quelques secondes, pour que la visualisation apparaisse progressivement à

l’écran. Il n’y a pas d’indication écrite, donc nul besoin de sélectionner une langue pour le menu.

Ainsi, cela ne pose pas de problème d’utilisation pour les étrangers.

Cela nous amène à la question du multilinguisme. En effet, si le gestionnaire du site vise

l’utilisation touristique du support et qu’il a une part de visiteurs étrangers, la possibilité de

pouvoir sélectionner la langue du menu est importante (dans le cas où l’application présente un

menu). Il est indispensable de proposer au moins l’anglais, et de considérer d’autres langues

comme l’espagnol, l’italien, le chinois, etc., selon la part de visiteurs que représentent ces

nationalités. Comme pour les cartels et les audio-guides, le critère des langues participe à la

qualité de la médiation, il faut donc l’intégrer dans l’élaboration du support de visite.

En même temps que le support de médiation est choisi, les conditions de sa mise en place et les

modalités de gestion sont à prendre en compte. Nous verrons que la gestion des terminaux

mobiles est plus compliquée que celle des supports fixes.

C C C C –––– LA GESTION DU DISPOSITIF DANS UN CONTEXTE TOURISTIQUELA GESTION DU DISPOSITIF DANS UN CONTEXTE TOURISTIQUELA GESTION DU DISPOSITIF DANS UN CONTEXTE TOURISTIQUELA GESTION DU DISPOSITIF DANS UN CONTEXTE TOURISTIQUE

Proposer un support multimédia en tant qu’outil de visite ne peut être envisagé que si son

utilisation prend du sens dans la valorisation du site. Cela induit également de prendre en

compte la gestion technique et la prise en main du matériel par le public.

1) 1) 1) 1) L’intégration au système de médiationL’intégration au système de médiationL’intégration au système de médiationL’intégration au système de médiation

Intégrer l’utilisation du support dans le circuit de visite est important. Dans tous les cas, le

dispositif utilisant le virtuel ne doit pas être une fin pour le visiteur, mais bien un moyen de

découvrir le patrimoine autrement. Il constitue une étape, une partie du système de médiation

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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élaboré pour le site. Par conséquent, l’utilisation d’un dispositif multimédia, qu’il soit collectif ou

individuel, n’empêche pas la mise en place d’autres modes de médiation tels que les panneaux

et cartels, les visites commentées, les ateliers, les conférences thématiques. Au contraire, les

explications écrites et les propos des professionnels intervenant dans le monument sont illustrés

par les images en 3D et la reconstitution. En cela, l’outil virtuel est complémentaire à la visite. De

plus, lorsqu’un projet de valorisation par le virtuel est élaboré dans un site déjà ouvert à la visite,

un système de médiation existe préalablement et le virtuel en est une amélioration. L’étude

d’Atout France sur les TIC et la culture suggère de faire du support mobile un élément constitutif

de la « stratégie multimédia » utilisée pour la médiation dans le site. Il vient compléter d’autres

outils multimédias comme les audio-guides et les bornes fixes.

L’exemple d’Heritage 3D au

château de Vincennes illustre

bien ce concept d’étape dans

la médiation. Le cabinet de

travail de Charles V (Fig. 33 ci-

contre) fait partie du parcours

de visite du donjon, et il se

situe dans les premières

salles de ce parcours. Il est à

la fois une étape physique

dans la découverte du

monument et une étape

mentale pour le visiteur. Par étape mentale, comprenons une étape dans la compréhension du

site et de son histoire. En effet, comme le dispositif mobile permet de visualiser les lambris et la

décoration colorée du XIVème siècle, le visiteur peut ensuite faire appel à sa mémoire visuelle et à

son imagination pour reconstituer dans sa tête les décors des salles placées plus loin dans le

parcours.

La scénarisation du parcours est un moyen efficace d’intégrer le support à la visite, et il est

intéressant de la développer. En créant une histoire accompagnant la visualisation du monument

en images de synthèse, on guide le visiteur à travers les lieux de façon plus ludique. Toutes

sortes de scénarios sont envisageables : découvrir l’histoire du personnage qui commente,

résoudre une énigme, suivre un évènement ayant eu lieu dans le monument, répondre à des

quizz basés sur les images virtuelles. Certains thèmes peuvent être exploités pour devenir le fil

conducteur de la visite. Ainsi la déambulation dans le site prend un sens plus clair, avec un

l’objectif pour le visiteur : trouver la réponse à une ou plusieurs questions données.

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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La fonction d’indicateur d’itinéraire de visite peut être ajoutée à un support mobile, comme avec

le Veasyguide à Versailles ou à l’abbaye de Fontevraud. Lorsqu’un parcours de visite est

enregistré dans l’appareil, celui-ci devient une aide à la visite au même titre qu’un audio-guide ou

que des panneaux indiquant la suite du parcours. L’intégration du dispositif mobile réside dans le

fait que celui-ci accompagne le visiteur dans la découverte du site, et n’est pas simplement un

outil de divertissement qui pourrait le distraire des œuvres ou du monument.

Pour ce qui est des dispositifs fixes, placés stratégiquement le long du parcours, ils prennent la

fonction de repères. A partir du mois de juin 2010, il y aura en tout quatre bornes à Cluny. Trois

seront dans le circuit de visite de l’abbaye : une dans le grand transept, une dans le petit transept

et une dans le farinier. La quatrième est celle de la Tour des fromages, déjà en place. Ces écrans

sont bien intégrés au circuit de visite, mais n’orientent pas vers un itinéraire précis à suivre. Une

combinaison de la signalétique ou de la documentation papier avec l’utilisation des écrans serait

un moyen pour que le dispositif soit bien complémentaire des autres outils d’aide à la visite.

Intégrer le support à la visite c’est aussi adapter le contenu en fonction du parcours, notamment

lorsque des commentaires sont disponibles dans l’application multimédia. Par exemple, il faut

veiller à ce que la durée de visite ne soit pas trop longue, justement à cause de trop nombreux

commentaires. La durée moyenne d’une visite se situant entre une 1h et 1h30, l’accès à une

information supplémentaire est intéressant pour le visiteur, mais il faut opérer une sélection.

Deux solutions sont alors possibles : développer les commentaires autour des œuvres ou des

lieux majeurs, ou bien au contraire, ajouter des explications sur les éléments moins connus. Cette

dernière logique permet en même temps de faciliter les flux sur le site, incitant les visiteurs à

s’intéresser à des éléments peut-être moins attractifs. Le contrôle de la durée reste important, et

l’exemple du Louvre le prouve, bien qu’il soit extrême. En effet, du fait de sa richesse et de la

quinzaine de parcours, près de trois cents heures sont disponibles sur les supports de visite

multimédias46. La présentation de séquences multimédias permet l’interactivité et le

divertissement, cependant l’étude d’Atout France préconise de ne pas insérer de vidéo

dépassant une minute trente. Au-delà de cette durée, la concentration du visiteur risque de

diminuer. Ce phénomène est certainement plus marqué lorsqu’il y a un certain nombre de

séquences proposées, que ce soit sur le support mobile ou sur les supports fixes le long du

parcours.

46

DALLOZ, Xavier ; PORTNOFF, André-Yves et SUSBIELLE, Jean-François. Visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et culturelle. Cahier Développement touristique, n°8. Paris : ATOUT FRANCE, septembre 2009, page 62.

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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2) 2) 2) 2) La gestion techniqueLa gestion techniqueLa gestion techniqueLa gestion technique

Cette courte sous-partie met l’accent sur les problématiques techniques liées à l’utilisation des

supports dans un contexte touristique. En effet, lors des expérimentations, certaines questions

ne sont pas soulevées, comme la gestion des dysfonctionnements.

a. a. a. a. La garantieLa garantieLa garantieLa garantie

Ce court paragraphe vise simplement à indiquer que des dispositions doivent être prises

concernant l’assistance technique. Il est en effet nécessaire de s’assurer du bon fonctionnement

de l’équipement multimédia, et de sa maintenance.

Dans le cas d’une exploitation touristique du dispositif, la mise en place d’un contrat de garantie

et d’assistance est importante pour la sécurité budgétaire du site. D’une part, en cas de panne

les procédures d’intervention des techniciens sont simplifiées. D’autre part, cela évite

d’importantes dépenses imprévues, et permet le remplacement ou la réparation de bornes ou

d’appareils mobiles à moindre coût.

Pour ce qui est des pannes et des dysfonctionnements, le contrat d’assistance est indispensable.

Lorsqu’une visite repose sur l’utilisation des nouvelles technologies, il est important de prévoir et

de pouvoir régler les problèmes techniques, afin qu’une panne ne vienne pas altérer la qualité de

la médiation. La société On situ, en équipant Cluny, avait aussi prévu pour ses écrans un

système de formation et d’assistance auprès du personnel. Une ou plusieurs personnes sont en

effet en charge du matériel dans le monument. Un employé peut être formé au contrôle et à la

maintenance légère des bornes. Ainsi, il peut régler lui-même les problèmes mineurs. En cas de

dysfonctionnement du dispositif au niveau de l’application, l’équipe du site peut faire appel à

l’assistance à distance. C’est en fait une prise de contrôle par informatique. L’assistance à

distance représente un gain de temps et d’argent car elle évite le déplacement du technicien.

Cependant, elle ne concerne que les problèmes informatiques, et non matériels.

b. Le cycle de vie des appareilsb. Le cycle de vie des appareilsb. Le cycle de vie des appareilsb. Le cycle de vie des appareils

Gérer la durée de vie du matériel fait aussi partie des questions soulevées par l’exploitation

touristique d’un dispositif, afin d’assurer la durabilité du projet. Cela signifie induit de prévoir

l’échéance pour le remplacement ou la rénovation du dispositif, et donc de connaître le cycle de

vie du matériel. Toujours dans le cas d’On situ, le matériel est garanti un an pour les installations

permanentes, avec en plus un contrat de maintenance. Lorsqu’il est utilisé pour une exposition

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Julie MERCIER – Master 2 Valorisation Touristique des Sites Culturels 2009-2010 – I.R.E.S.T. Paris 1

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temporaire, le matériel a une durée de vie limitée (en plusieurs milliers d’heures). Si l’exposition

est prolongée, l’institution doit alors signer un contrat d’entretien supplémentaire afin de garantir

les performances techniques des supports. C’est ce qui avait été fait pour l’exposition

« Verdun 1916 : la Grande Guerre en relief »47 prévue pour six mois, mais qui avait finalement

duré près d’un an et demi.

Le cycle de vie de la batterie ne doit pas être négligé. En effet, l’utilisation touristique du support

induit une utilisation prolongée et répétée. Chaque appareil a une autonomie de batterie

spécifique, par exemple de trois à quatre heures pour les appareils à Vincennes. Certains doivent

être mis de côté pour le rechargement, tandis que d’autres auront une batterie qui peut être

changée, permettant l’utilisation de l’appareil en continu. Un système de rotation des appareils

doit donc être envisagé, ce qui signifie qu’il faut prévoir un nombre d’appareils de rechange,

utilisés pendant le chargement des autres.

Enfin, les performances du support sont aussi liées à la maintenance informatique. Les

applications et les logiciels d’exploitation devraient être mis à jour régulièrement, afin de garantir

les performances optimales et les meilleures fonctionnalités possibles.

3) 3) 3) 3) Le prêt des supports aux visiteursLe prêt des supports aux visiteursLe prêt des supports aux visiteursLe prêt des supports aux visiteurs

Mettre du matériel à disposition du public implique le contrôle de sa distribution et de son

utilisation. Cela est encore plus perceptible lorsqu’il s’agit de dispositifs mobiles, dont le nombre

doit être déterminé. Certaines précautions sont à prendre pour gérer la prise en main des

supports par les visiteurs. Un plan de gestion du matériel permettrait le contrôle de ces différents

éléments.

a.a.a.a. La distributionLa distributionLa distributionLa distribution

La première gestion à effectuer est celle du système de distribution. En vue d’une utilisation

touristique, il faut déterminer le nombre d’appareils à fournir, et organiser leur prise en main.

Le nombre de terminaux mobiles mis à disposition du public doit être établi en fonction du chiffre

moyen de fréquentation et du budget disponible pour se fournir en matériel multimédia. Un

nombre restreint d’appareils est utilisé à Vincennes. Ils sont au nombre de trois : deux en service

simultanément et un en réserve, mis en chargement. Cela est largement suffisant dans la

mesure où la pièce est petite et qu’un nombre limité de visiteurs peuvent expérimenter le

47 Exposition au Centre Mondial de la Paix à Verdun, du 3 juin 2006 au 20 décembre 2006.

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dispositif simultanément. En effet, il n’est pas évident de tenir l’appareil en l’air, de tourner dans

la pièce afin de visualiser le cabinet de travail virtuel, et de veiller en même temps à ne pas

bousculer l’autre utilisateur. Rappelons que le projet de Vincennes n’est encore qu’une

expérimentation. Mais dans un contexte plus touristique, avec une fréquentation plus importante,

déterminer le nombre d’appareils n’est pas forcément évident.

Pour les supports fixes, la question du nombre d’utilisateurs doit aussi être mise en avant. Certes

les espaces de projection sont efficaces en termes d’immersion du visiteur dans le passé, mais

ils soulèvent le problème du flux touristique car ils ont une capacité de charge assez limitée. Il

faut adapter le nombre de places selon l’importance du flux de visiteurs dans le site et la durée

de la projection. En effet, si la fréquentation de la salle d’immersion est sous-évaluée, l’attente

des visiteurs pourrait être assez gênante et altérer le confort de visite. Un temps d’attente moyen

peut être évalué, et si celui-ci est trop élevé, un système de réservation serait à envisager pour le

confort des spectateurs.

Quant aux écrans fixes installés le long du parcours de visite, nous pouvons dire qu’il y a un

rapport entre le nombre d’utilisateurs simultanés et le confort d’utilisation. L’idéal est que

l’utilisateur soit seul, notamment lorsqu’il s’agit d’un écran dont il peut modifier l’angle de

rotation. La visualisation est plus satisfaisante si le visiteur décide lui-même de ce qu’il voit. Or,

en cas d’affluence, cela doit induire un temps d’attente assez important. Il n’est bien sûr pas

possible de contrôler combien de personnes arriveront simultanément à un même écran. La

solution serait, en cas de fréquentation importante, d’implanter un deuxième écran à côté, pour

diviser le temps d’attente. Restons réalistes : il est peu probable qu’un site ait les moyens de

doubler le budget dédié au matériel. Cela reste donc un problème délicat et difficile à gérer

concrètement. Une solution humaine peut être employée, mais elle reste ponctuelle et exige la

disponibilité d’un agent d’accueil ou d’un médiateur. A Vincennes, lorsque la fréquentation est

trop élevée, l’agent d’accueil qui gère la manipulation du dispositif discute avec les personnes

attendant leur tour. Proposer des explications, répondre à des questions et présenter le dispositif,

permet de faire que le temps d’attente ne soit pas considéré comme du temps perdu.

Une dernière question se pose concernant la distribution des supports mobiles : doivent-ils être

fournis gratuitement pour tout billet d’entrée, ou doivent-ils être loués ? Le support mobile peut

en effet être proposé comme un supplément, ou au contraire être proposé automatiquement,

comme faisant partie intégrante de la visite. Cela fonctionne comme pour les appareils d’audio-

guidage. Lorsqu’il est un supplément, cela induit de déterminer un tarif spécial pour la location,

un forfait « entrée + audio-guide » par exemple. Demandons-nous si les visiteurs seraient prêts à

payer un supplément pour visualiser des reconstitutions virtuelles ou pour expérimenter la réalité

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augmentée. En interrogeant 55 personnes (voir Annexe 8), il apparaît que 70% des personnes

seraient prêtes à payer pour la location du dispositif. Les prix de réserve pour la location varient

entre 1€ et 10€, et une grande part des répondants paierait jusqu’à 5€. Ce montant a été cité

dans environ 42% des cas. Dans la mesure où seulement 36.4% de la population interrogée

utilise généralement un audio-guide lorsque celui-celui est proposé, la proportion de personnes

enclines à louer un dispositif de représentation virtuelle est encourageante. Cette enquête a tout

de même fait apparaître que la location du support pouvait dépendre du prix d’entrée dans le

site. En fonction du montant dépensé pour le droit d’entrée, les visiteurs décideraient de louer ou

non l’appareil.

b. b. b. b. Le contrôle de la prise en mainLe contrôle de la prise en mainLe contrôle de la prise en mainLe contrôle de la prise en main

Cette sous-partie concerne spécialement les terminaux mobiles mis à disposition par un site. En

effet, le prêt de matériel implique la mise en place d’un comptoir dédié à la gestion des prêts

comme il en existe pour les audio-guides, ainsi que d’un espace de rangement des appareils. Le

personnel, en appliquant une procédure de prêt spécifique, peut ainsi contrôler la sortie et le

retour de chaque unité mobile.

Le comptoir dédié aux prêts est également un espace dans lequel le personnel peut expliquer le

fonctionnement de l’appareil et faciliter sa prise en main par le public. Les instructions

d’utilisation et de sécurité y sont transmises. Comme nous l’avons vu avec l’exemple du Louvre,

parfois la prise en main est un peu compliquée et cela ralentit le visiteur. Même lorsque le menu

est ergonomique et simplifié, il est toujours bon d’expliquer au visiteur les possibilités offertes par

le dispositif, et la navigation dans l’application. Quand aux instructions de sécurité, cela peut

concerner aussi bien la sécurité du visiteur que la préservation du matériel. Ainsi à Vincennes,

chacun a l’obligation de bien attacher la dragonne de l’appareil à son poignet pour éviter toute

casse.

Une part du public peut être considérée comme plus sensible et devrait nécessiter une

surveillance plus accrue. Tout d’abord les jeunes enfants, qui peuvent être relativement

maladroits, mais aussi les visiteurs touchés par la déficience mentale ou la perte d’autonomie.

Bien sûr, les jeunes et les handicapés sont toujours encadrés par des adultes. Il faut simplement

s’assurer que les appareils sont pris en main par ces accompagnateurs, afin d’éviter la chute ou

la dégradation de l’appareil. Là encore, c’est ce qui est fait au château de Vincennes.

Nous avons cité plus haut la possibilité de donner des instructions de sécurité au public. En effet,

la sécurité doit être prise au sérieux dans le plan de gestion d’un site et dans chaque nouveau

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projet que celui-ci implique. Comme avec les jeux vidéo, des précautions pourraient être

nécessaires pour la visualisation de reconstitutions virtuelles. Les personnes épileptiques ou

même celles prédisposées aux migraines, devraient être mises en garde. Aucune étude n’a été

menée dans ce sens durant les projets étudiés dans ce mémoire, mais il serait raisonnable

d’avertir le public concerné pour éviter les risques de crises d’épilepsie liées à la photosensibilité.

Tout en restant dans l’hypothèse, la réalité augmentée pourrait être un facteur de risques, car les

images sont en mouvement perpétuel, apposées sur les images réelles. Le regard doit faire

l’aller-retour entre le réel et le virtuel et cela pourrait s’avérer perturbant, fatigant.

Permettre la libre utilisation du matériel entraîne des risques de vandalisme et de vols. Ce risque

est à prendre en compte dans le plan de gestion du matériel, et il existe quelques solutions. Nous

pouvons par exemple envisager de demander aux visiteurs leur carte d’identité, leur passeport ou

toute autre pièce d’identité officielle en échange du prêt de l’appareil mobile. Si possible, il serait

intéressant de mettre en place un système antivol employé pour certains appareils d’audio-

guidage : une puce RFID (identification par radiofréquence) liée à un système de portique

magnétique ou à une surveillance par radiofréquence. Une alerte est donnée dès que la puce

dépasse le périmètre établi. Autrement dit, ce système permettrait de contrôler si un appareil

quitte le périmètre de visite, et de gérer le risque de vol. En effet, derrière le vol ce sache des

enjeux financiers importants pour la gestion du site et dès qu’il s’agit de prêt, des solutions

doivent être mises en marche pour éliminer le risque. Dans tous les cas, il n’est pas envisageable

de se passer de la présence d’agents de surveillance dans diverses zones du site.

Bien qu’ils ne soient pas utilisés pour la reconstitution virtuelle actuellement, les terminaux

mobiles personnels (téléphones portables, PDA, etc.) représentent un avantage pour le

gestionnaire du site. En effet, grâce à de tels supports de médiation il n’aurait pas à se

préoccuper des questions de prêt et de vol, de nombre d’appareils, de risques de dégradations

liées à l’utilisation touristique du matériel.

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70

Chapitre 3Chapitre 3Chapitre 3Chapitre 3

LA PLACE DE LA LA PLACE DE LA LA PLACE DE LA LA PLACE DE LA

RECONSTITUTION VIRTUELLE RECONSTITUTION VIRTUELLE RECONSTITUTION VIRTUELLE RECONSTITUTION VIRTUELLE

DANS LE TOURISME DANS LE TOURISME DANS LE TOURISME DANS LE TOURISME

CULTURELCULTURELCULTURELCULTUREL

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71

Dans ce chapitre nous allons tenter de comprendre la place que peut avoir la

reconstitution virtuelle dans le tourisme culturel. Pour cela, il est nécessaire d’en étudier la

perception par le public, ainsi que le contexte d’évolution. Comme dans tous les domaines,

l’arrivée d’un nouvel outil change les besoins et les pratiques. La première partie du chapitre

analysera le rapport du public avec les outils de visite basés sur la reconstitution virtuelle et la

réalité augmentée. La deuxième partie abordera d’autres dispositifs de visite issus des TIC

(technologies de l’information et de la communication), qui renforcent la modification des

pratiques touristiques. Enfin, dans la dernière partie nous donnerons des hypothèses sur les

perspectives d’évolution de la reconstitution virtuelle en tant qu’outil de valorisation touristique.

A A A A –––– RECONSTITUTION VIRTUELLE ET REALITE AUGMENTEERECONSTITUTION VIRTUELLE ET REALITE AUGMENTEERECONSTITUTION VIRTUELLE ET REALITE AUGMENTEERECONSTITUTION VIRTUELLE ET REALITE AUGMENTEE : : : : ANALYSE DE ANALYSE DE ANALYSE DE ANALYSE DE L’EXPERIENCE TOURISTIQUEL’EXPERIENCE TOURISTIQUEL’EXPERIENCE TOURISTIQUEL’EXPERIENCE TOURISTIQUE

Analyser la place d’un nouvel outil dans un domaine précis, ici le tourisme culturel, est une

démarche similaire à une analyse de marché. Cela implique de connaître le public réceptif, son

intérêt pour le concept de la reconstitution virtuelle, la perception qu’il a de ce produit culturel.

Cette partie tentera d’expliquer comment le public intègre la reconstitution virtuelle et la réalité

augmentée dans sa pratique touristique, et quelles attentes semblent en émerger.

1) 1) 1) 1) Modification de la pratique touristiqueModification de la pratique touristiqueModification de la pratique touristiqueModification de la pratique touristique

De par l’existence d’un nouveau type de contenu et de nouveaux outils de visite, des

modifications s’opèrent dans la façon de visiter et dans les comportements touristiques en

général.

a. a. a. a. Le patrimoine ressenti différemmentLe patrimoine ressenti différemmentLe patrimoine ressenti différemmentLe patrimoine ressenti différemment

Lorsqu’il est représenté sous forme virtuelle, le monument ne peut être appréhendé de la même

manière que dans la réalité. De ce fait, la reconstitution virtuelle ne suffit pas à l’expérience

complète de la visite d’un site. Certes l’image du monument est entière, mais le visiteur ne peut ni

toucher, ni entendre (sauf dans les cas d’immersion sonore), ni sentir la vie du bâtiment. Cela a

pourtant de l’importance dans l’appropriation d’un site.

Le virtuel enlève une partie importante de la visite touristique : l’appel aux sensations et à

l’observation de l’environnement qui se trouve tout autour du visiteur. Hervé FISCHER48, bien qu’il

48

FISCHER, Hervé. « Numérisme ». In : Culture et Recherche, novembre-décembre 2003, n°99, p.6-7.

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ne soit pas un professionnel du tourisme, a cerné d’autres limites à l’utilisation des supports,

mobiles ou fixes, dans les sites historiques. Tout d’abord, la reconstitution a beau offrir une vue

du site en trois dimensions et en perspective, elle reste une image sur un écran, une mise à plat

de la réalité ou des hypothèses scientifiques.

Parallèlement, l’expérience des visiteurs peut aussi être amoindrie par l’utilisation des supports

numériques. Visiter un monument signifie déambuler, découvrir les volumes, s’imprégner des

odeurs ou de l’ambiance sonore. En se reposant uniquement sur les outils multimédias, le

visiteur n’expérimente pas la profondeur physique du lieu, il ne se déplace pas concrètement

dans l’espace (sauf avec le système sophistiqué d’immersion totale avec lunettes spéciales), or

cela est nécessaire pour s’approprier complètement un site. Hervé FISCHER précise que « les

espaces virtuels ne sont pas des espaces en profondeur mais des espaces en mouvement ». Il

explique que la sensation de profondeur n’est pas due au déplacement du visiteur mais à la

manipulation de l’outil de visualisation.

Avec l’utilisation des supports mobiles, la déambulation existe, seulement elle a tendance à être

découpée en phases. En effet, quand le visiteur suit un circuit établi, il ne prend pas

connaissance du lieu dans sa globalité, il le découvre par l’accumulation d’éléments qui lui sont

présentés. Cela serait encore plus vrai avec les parcours thématisés. De plus, devoir regarder

alternativement le monument puis le support et vice-versa, créée une fatigue et empêche d’être

pleinement concentré sur la découverte et le ressenti de l’environnement patrimonial.

b. Une visite indb. Une visite indb. Une visite indb. Une visite individualiséeividualiséeividualiséeividualisée

Utilisée sur support mobile, la reconstitution virtuelle répond à un désir d’indépendance et de

liberté dans la découverte de la culture et du patrimoine, ainsi qu’à l’attirance des visiteurs pour

des contenus à la fois éducatifs et divertissants. Selon le rapport d’Atout France sur les TIC et la

culture49, une évolution du facteur social a créé un changement dans le comportement

touristique. Le public souhaite de l’interactivité, une approche plus émotionnelle et moins

strictement pédagogique durant la visite. Par ailleurs, la montée de l’individualisme et de la quête

de la personnalisation des prestations mènent au besoin d’autonomie des visiteurs. Le visiteur se

sent en effet moins libre lors d’une visite guidée, et il rechigne parfois à emprunter un parcours

dont il n’est pas le maître. Cette recherche d’indépendance et d’interactivité coïncide avec

l’arrivée des TIC dans la culture, notamment des supports mobiles et des modes de visite

49

DALLOZ, Xavier ; PORTNOFF, André-Yves et SUSBIELLE, Jean-François. Visite culturelle et TIC : le numérique au service de la visite touristique et culturelle. Cahier Développement touristique, n°8. Paris : ATOUT FRANCE, septembre 2009, 160 pages.

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personnalisés, qui satisfont la recherche d’une offre touristique de qualité et adaptable aux

préférences de chacun.

L’interactivité, si elle est possible, permet d’être actif pendant la visite et d’obtenir des

commentaires supplémentaires comme sur par exemple une période, un style, ou l’utilisation

d’un objet en particulier. C’est en quelque sorte une arborescence des données scientifiques, qui,

si elle est très développée, peut allonger considérablement le temps de visite. Cela devient un

labyrinthe d’informations dans lequel le visiteur peut se perdre. Il ne faut pas oublier que le

temps de concentration pour une visite varie entre 45 minutes et 1h30 selon les capacités de

chacun. Le danger avec les supports mobiles est que le visiteur cherche à avoir beaucoup de

précisions en début de parcours, puis, qu’il s’abstienne au fur et à mesure de la visite. De plus,

en imaginant un parcours où le support mobile donne des explications sur les parties construites,

le visiteur devrait faire des allers-retours entre les éléments réels du site et son support de visite ;

sélectionner ce sur quoi il veut en savoir plus, observer les lieux réels, comparer, etc. Cela

sollicite beaucoup le cerveau, et risque de fatiguer à la longue. Autrement dit, le fait d’utiliser un

support numérique ne garantie pas que le visiteur sera concentré plus longtemps. La simplicité

d’utilisation du support est donc un critère important.

L’interactivité et le caractère numérique séduisent beaucoup de monde. Cependant, en

recueillant les impressions du public sur la réalité augmentée et la manipulation de supports

mobiles, il apparaît qu’une partie des visiteurs préfère encore suivre une visite guidée parce que

l’échange humain y est encore possible. La découverte du patrimoine ne dépend alors pas d’un

appareil sophistiqué mais d’un acteur qui connaît le patrimoine et le vit au quotidien.

2) 2) 2) 2) Le publicLe publicLe publicLe public

L’outil de reconstitution virtuelle est mis en place dans un site touristique avant tout pour offrir un

nouveau mode de visite au public. Il est donc pertinent de se demander qui est destiné à utiliser

le dispositif, et comment celui-ci est perçu.

a. a. a. a. Les utilisateursLes utilisateursLes utilisateursLes utilisateurs

Nous avons vu dans le premier chapitre que grâce à la reconstitution virtuelle, la compréhension

du site est facilitée. C’est un outil de médiation qui atteint un public large composé de visiteurs

de tous âges, de primo-visiteurs, d’habitués qui visitent fréquemment des lieux culturels, ou

d’autres qui au contraire visitent rarement. Tous ont la possibilité d’en apprendre plus et de

s’essayer au jeu de la réalité augmentée. Cela correspond à une diffusion horizontale de la

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74

connaissance du patrimoine. L’élargissement se fait aussi verticalement, car les générations

futures pourront à leur tour accéder aux informations. Même si le monument disparaît, il y aura

encore cette trace virtuelle.

Nous pouvons nous demander si certaines catégories de visiteurs seraient plus susceptibles

d’essayer et d’apprécier le dispositif, fixe ou mobile. Ce dispositif s’adresse à tous car il repose

essentiellement sur les images, permettant un accès simple et immédiat aux informations

culturelles. Chaque visiteur peut donc comprendre le contenu de la médiation, quel que soit son

niveau de connaissances, son âge, sa nationalité. Hormis pour les malvoyants évidemment, et le

public atteint d’une lourde déficience mentale, ce type de dispositif est donc utilisable par tous.

De manière générale, ce sont les visiteurs en quête d’interactivité et de divertissement qui sont

attirés par les réalisations virtuelles et les dispositifs de visite mobile. En effet, ils y voient une

façon plus ludique d’apprendre et de comprendre, et apprécient l’interactivité permise par la

réalité augmentée et le support. Les visiteurs curieux de recréer le passé, les habitués du

patrimoine et les connaisseurs ont aussi un intérêt important pour la reconstitution virtuelle.

Cherchant l’accès à des informations précises, inédites, ils trouvent des représentations de

qualité, un ensemble d’informations pertinentes, et le moyen de s’immerger un peu plus dans le

contexte historique.

La question de l’âge des utilisateurs peut être abordée mais elle ne semble pas si pertinente. Il

n’est pas sûr que les personnes de plus de soixante ans ne soient pas autant disposées que les

moins de vingt-cinq ans à utiliser un support mobile. Malheureusement, l’enquête diffusée

auprès du public (voir Annexe 7) ne compte pas assez d’individus de la tranche d’âge « 60 ans et

plus », pour pouvoir tirer des conclusions sur leur intérêt pour un support mobile de réalité

augmentée. En analysant les commentaires de cette enquête, il apparaît que le public utiliserait

un tel support surtout pour ce qu’il présente : une ouverture sur le passé, une reconstitution

complète et instructive du site. La question de l’âge des utilisateurs serait donc plutôt à poser en

rapport avec l’intérêt pour la reconstitution du passé et la réalisation virtuelle, et non pas pour le

support numérique.

Au contraire, les passionnés de nouvelles technologies peuvent très bien venir expérimenter un

dispositif, non pas véritablement pour le contenu qui y est présenté mais plutôt pour le

fonctionnement et la nouveauté du système de réalité augmentée. Par ailleurs, sans chercher à

faire de préjugés, nous pouvons supposer que les touristes asiatiques, essentiellement les

japonais et les chinois, seraient très attirés par ce genre de dispositifs de visite. En effet, ce

public est très sensible aux nouvelles technologies et à l’utilisation d’appareils mobiles

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individuels en toutes circonstances. Cependant, nous pouvons émettre quelques réserves sur le

temps qu’ils passeraient avec l’appareil en main. Généralement désireux de visiter plusieurs sites

par jour, il n’est pas sûr qu’ils prennent le temps de se laisser aller dans la recherche

d’informations complémentaires et d’observer méticuleusement les images reconstituées sous

leurs yeux.

En revanche, les visiteurs aimant flâner et aller au hasard ce qu’ils aperçoivent, seront

probablement moins attirés par la reconstitution virtuelle sur dispositif mobile. Ils préfèrent

déambuler de façon intuitive et contemplatrice, sans avoir à se référer à un contenu ou à un

support de médiation quelconque.

b. b. b. b. L’effet sur l’intention de visiteL’effet sur l’intention de visiteL’effet sur l’intention de visiteL’effet sur l’intention de visite

Lorsqu’un nouvel outil de médiation est proposé, une question se pose : cela va-t-il susciter

l’intérêt du public et l’inciter à venir visiter le site ? La réponse donnée ici s’appuie en partie sur

une enquête diffusée auprès du public50, et portant sur la connaissance et l’expérimentation de

la reconstitution virtuelle et de la réalité augmentée.

A Vincennes, la fréquentation du château a augmenté de 25% en janvier-février51 2010. Bien sûr,

il est difficile de prouver que cette hausse est due seulement à l’expérimentation du dispositif

Heritage 3D, mais selon l’équipe elle y a bien contribué. L’information est passée auprès d’une

partie du public qui demande de plus en plus à l’accueil si le dispositif est encore disponible sur

le site. Il y a donc une demande et une curiosité cachées derrière les motifs de visite.

Malheureusement, il n’y a pas eu d’enquête permettant de calculer un rapport entre la présence

du dispositif et la part de la fréquentation qui en découlerait.

L’intégration d’un dispositif de reconstitution virtuelle ou de réalité augmentée est certes une

valeur ajoutée au site, mais elle ne change pas radicalement sa fréquentation. Nous pourrions

dire que, pour favoriser la venue du public elle est utile mais pas suffisante. En effet, lorsque le

public est interrogé, il apparaît que la reconstitution virtuelle n’est pas la motivation principale

pour la visite, dans le sens où le visiteur ne se déplace pas sur les lieux seulement parce qu’on y

propose ce type d’outil. Le tableau suivant présente des pourcentages en rapport avec l’intention

de visiter le site et d’utiliser un support. 40% des répondants ont déclaré qu’ils iraient plus

souvent dans des sites culturels si ceux-ci proposaient de la reconstitution virtuelle ou de la

réalité augmentée. 54.5% du public ne seraient pas influencés par la mise à disposition de ces

50 Voir Annexe 7 : Questionnaire sur la visite avec reconstitution virtuelle. 51 Voir Annexe 5 : Entretien avec Jenny LEBARD.

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contenus pour le choix du site qu’ils visitent. Il est donc important de ne pas idéaliser les effets

de ces contenus sur la venue du public.

QuestionQuestionQuestionQuestion OuiOuiOuiOui NonNonNonNon Je ne sais pasJe ne sais pasJe ne sais pasJe ne sais pas TotalTotalTotalTotal

IriezIriezIriezIriez----vous plus souvent visiter des sites vous plus souvent visiter des sites vous plus souvent visiter des sites vous plus souvent visiter des sites culturels si la culturels si la culturels si la culturels si la visite comportait de la visite comportait de la visite comportait de la visite comportait de la réalité augmentée ou des reconstitutions réalité augmentée ou des reconstitutions réalité augmentée ou des reconstitutions réalité augmentée ou des reconstitutions virtuelles ?virtuelles ?virtuelles ?virtuelles ?

40% 54.5%54.5%54.5%54.5% 5.5% 100

Lorsque vous visitez un site ou un musée, Lorsque vous visitez un site ou un musée, Lorsque vous visitez un site ou un musée, Lorsque vous visitez un site ou un musée, utilisezutilisezutilisezutilisez----vous généralement un audiovous généralement un audiovous généralement un audiovous généralement un audio----guide si on vous le proposeguide si on vous le proposeguide si on vous le proposeguide si on vous le propose ????

36.4% 63.6%63.6%63.6%63.6% ~ 100

SeriezSeriezSeriezSeriez----vous prêt(e) à payer un vous prêt(e) à payer un vous prêt(e) à payer un vous prêt(e) à payer un supplément pour utiliser un appareil supplément pour utiliser un appareil supplément pour utiliser un appareil supplément pour utiliser un appareil mobile de réalité augmentée (comme mobile de réalité augmentée (comme mobile de réalité augmentée (comme mobile de réalité augmentée (comme pour un audiopour un audiopour un audiopour un audio----guide) ?guide) ?guide) ?guide) ?

70.9%70.9%70.9%70.9% 29.1% ~ 100

Tableau de résultats pour l’intention de visite et d’utilisation du support

L’intention de visite et l’intention d’utilisation sont également en rapport avec le fait que le

dispositif soit loué ou au contraire mis à disposition gratuitement. Sur ce point-là, la part du

public intéressée par l’outil est supérieure. En effet, 70.9% des répondants (voir tableau ci-

dessus) seraient disposés à payer un supplément afin de pouvoir utiliser un support mobile.

Comme il a été dit dans la partie sur la distribution du support, le prix de réserve cité le plus

souvent dans les questionnaires est de 5€ (avec quinze réponses sur trente-six), quelle que soit

la tranche d’âge. La fourchette des prix proposés est assez large, mais la majorité est inférieure

ou égale à 5€ (voir tableau ci-dessous pour les détails). Dans une enquête effectuée pour le

projet Heritage 3D52, il apparaît que 85% des visiteurs seraient prêts à louer l’appareil. Notons

que les réponses étaient données sur la base du volontariat et que la majorité des répondants

était très enthousiaste.

Prix précisé (en Prix précisé (en Prix précisé (en Prix précisé (en euros)euros)euros)euros)

1 2 3 4 5 6 7 10 Total

Pourcentage Pourcentage Pourcentage Pourcentage (36 réponses)(36 réponses)(36 réponses)(36 réponses)

6% 17% 9% 17%

42%42%42%42%

3% 3% 3% 100

Tableau de résultats du prix de réserve pour la location d’un dispositif de visite

Ce prix que les visiteurs sont prêts à payer doit être considéré relativement au droit d’entrée. En

effet, lors de l’enquête neuf personnes ont déclaré qu’elles seraient prêtes à payer un

52 Enquête effectuée lors que l’expérimentation du dispositif au château de Vincennes. Dirigée par Art Graphique et Patrimoine et effectuée auprès de six-cents personnes, soit 223 questionnaires, sur la base du volontariat.

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supplément de location seulement si le prix d’entrée dans le site n’était pas trop élevé. Le seuil

du prix est donc à prendre en compte pour évaluer l’intention de visite, mais également la

potentielle utilisation du support, s’il celui-ci n’est pas prêté gratuitement au visiteur.

La conclusion est qu’il est difficile d’établir une balance entre l’offre d’une reconstitution virtuelle

ou de réalité augmentée et l’intention de visite, sans avoir examiné auparavant le prix de réserve

moyen des visiteurs.

c. c. c. c. Les réactions du publicLes réactions du publicLes réactions du publicLes réactions du public

La connaissance de l’avis du public est une base pour élaborer de nouvelles solutions

technologiques et faire évoluer les dispositifs déjà existants. Les enquêtes auprès du public sont

le meilleur moyen pour identifier ce qui attise sa curiosité, pour ensuite pouvoir offrir un outil de

médiation adéquat. Pendant l’expérimentation du dispositif Heritage 3D, les membres du projet

ont effectué des enquêtes auprès des visiteurs qui l’ont essayé. Certaines conclusions ont pu

être établies, sur des améliorations à apporter au dispositif ainsi que sur les attentes des

visiteurs.

Pour l’enquête diffusée dans le cadre de ce mémoire, la grande majorité des personnes a été

intéressée par le dispositif utilisant le principe de réalité augmentée. Parmi les personnes qui

n’avaient jamais manipulé un tel dispositif, 97.1% étaient tentées par l’expérience après avoir

visionné des exemples (cf. le dispositif Heritage 3D et les bornes ray-on). Les résultats de

l’enquête réalisée à Vincennes affichent un taux de satisfaction de 100%. Cela peut être expliqué

par le fait que seuls les volontaires répondaient, et qu’ils n’avaient pas testé de dispositif

similaire auparavant. Ainsi, de par la nouveauté du produit, il est bien plus facile de le trouver

satisfaisant.

L’enquête faite par Art Graphique et Patrimoine montre également que le dispositif est perçu

comme étant utile à une meilleure compréhension du monument et de son histoire, comme l’ont

déclaré 86% des interrogés. Un peu moins d’un tiers des répondants (32%) considèrent que le

dispositif de réalité augmentée est « mieux ou complémentaire au mobilier ».

Cela n’empêche pas que certaines caractéristiques soient identifiées comme ayant besoin d’être

améliorées ou modifiées. Voyons tout d’abord les améliorations techniques. Dans l’enquête de

Vincennes, l’exemple du poids de l’appareil est récurrent. Comme il a été dit dans la partie sur les

caractéristiques techniques, le poids du dispositif est important pour le confort de visite. Ici, 24%

des répondants ont trouvé que le poids devrait être allégé. La taille de l’écran devrait être

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agrandie dans 13% des cas. C’est en fait la fluidité de l’image que les visiteurs souhaiteraient le

plus voir améliorée (29% des personnes interrogées). Etonnamment, la réduction de la taille des

marqueurs codés sur les murs n’apparaît que dans 8% des cas. L’entretien avec Jenny LEBARD a

permis de comprendre pourquoi ces marqueurs ne gênent pas les visiteurs. Ces derniers sont

d’abord surpris, mais ils comprennent ensuite que cela fait partie du dispositif, que c’est une

nécessité pour pouvoir accéder au contenu multimédia et s’immerger virtuellement dans le

cabinet de Charles V, tel qu’il apparaissait au Moyen Age.

En ce qui concerne le contenu, des propositions d’améliorations ont été faites lors de cette même

enquête, permettant d’identifier les attentes du public en termes d’immersion et de médiation. Il

apparaît que 22% des utilisateurs du dispositif Heritage 3D souhaiteraient qu’un commentaire

audio soit ajouté au contenu. Le son facilite l’impression d’immersion dans un environnement,

c’est sûrement pourquoi 16% des répondants ont cité l’ajout d’une ambiance sonore. L’insertion

de personnages dans la représentation est également citée, dans 11% des cas. Certains visiteurs

auraient par exemple aimé retrouver Charles V évoluant dans son cabinet de travail. Enfin, la

visite guidée et le commentaire écrit et ne représentent respectivement que 5% et 4% des

réponses. Cela est peut-être dû au fait que le principe d’immersion serait diminué par la présence

d’éléments écrits.

A partir des réponses de l’enquête effectuée à Vincennes, il est possible de conclure que le public

recherche avant tout une recréation totale de l’Histoire et une immersion maximale, par la

proposition d’images fluides et de sons, mais aussi par la visualisation de repères en lien avec le

lieu reconstitué, comme le personnage de Charles V. Ainsi, il ne suffirait pas de représenter le lieu

dans son aspect originel, il faudrait peut-être aussi y insérer des éléments animés.

B B B B –––– FACE A LA RECONSTITUTION VIRTUELLE, D’AUTRES FACE A LA RECONSTITUTION VIRTUELLE, D’AUTRES FACE A LA RECONSTITUTION VIRTUELLE, D’AUTRES FACE A LA RECONSTITUTION VIRTUELLE, D’AUTRES TECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATIONTECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATIONTECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATIONTECHNOLOGIES DE L’INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION

Evaluer la place de la reconstitution virtuelle dans le tourisme culturel, c’est analyser entre autres

le contexte et le marché dans lesquels elle évolue. Les milieux culturel et touristique sont de plus

en plus marqués par les nouvelles technologies de l’information et de la communication. Cela

favorise l’importation du virtuel dans les sites culturels, et c’est en même temps un bouillon de

culture pour des technologies innovantes. Dans cette partie, nous verrons que le numérique est

présent dans la médiation culturelle et que l’utilisation des NTIC, en particulier le téléphone

mobile, peut faire concurrence à la reconstitution virtuelle dans ce domaine.

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1) 1) 1) 1) Les NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristiqueLes NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristiqueLes NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristiqueLes NTIC et le virtuel dans un but culturel et touristique

Dans n’importe quel domaine, les NTIC se diffusent : presse, éducation, commerce, milieu

médical, groupes sociaux, la liste est longue et le domaine culturel ne fait pas exception. Par

l’innovation technologique, de nouveaux moyens de médiation entrent dans la sphère culturelle

et patrimoniale. Cette partie ne cherche pas à lister les technologies concernées de façon

exhaustive mais à analyser comment elles participent à la médiation et au tourisme culturel.

aaaa. L’accompagnement du visiteur par Internet. L’accompagnement du visiteur par Internet. L’accompagnement du visiteur par Internet. L’accompagnement du visiteur par Internet

L’informatique, le Web, les terminaux mobiles et les supports multimédias, tous jouent un rôle

dans la découverte du patrimoine. Internet est devenu le support privilégié pour communiquer

envers le public, pour lui donner un avant-goût de la visite d’un site culturel et l’instruire. Cela

n’est pas un fait nouveau, mais il faut souligner que le Web est un outil de médiation performant

lorsque les informations sont vérifiées, validées et mises à jour. En effet, les contenus (images,

vidéos, textes, commentaires audio) peuvent être mis en avant et diffusés largement, divisés par

thématiques, organisés de façon à cibler certains publics, notamment les jeunes. Des sites Web

de musées proposent en effet une page spéciale pour la sphère éducative. Par ailleurs, des

collections entières sont parfois numérisées et mises en ligne pour les internautes et les

potentiels visiteurs.

Les sites Internet des institutions culturelles deviennent à l’occasion des centres d’interprétation

en ligne comme celui sur l’histoire de la ville de Saint-Denis53. L’archéologie y est présentée mais

aussi l’histoire des activités humaines, et de nombreux autres thèmes sont abordés au travers de

frises chronologiques, d’images et de jeux. Des explications sont disponibles en langue des

signes, favorisant la transmission du message culturel pour tous. Dans un contexte urbain, le site

Web permet de présenter de façon centralisée et interactive l’histoire d’un territoire étendu,

comme le ferait un centre d’interprétation en dur.

L’accessibilité des contenus mis à disposition par les NTIC fait que celles-ci participent aux trois

temps de la visite : avant, pendant, après. Avant la visite : l’internaute s’informe sur les lieux, le

contenu culturel, les activités disponibles. Pendant : il visualise du contenu in situ grâce aux

supports multimédias. Après : il consulte des informations complémentaires a posteriori, il

télécharge des traces ou des souvenirs de sa visite, du contenu réservé ou spécifique.

53 Visite sur : http://www.saint-denis.culture.fr.

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C’est le cas avec les bornes interactives Visite+, testées dès 2002 à la Cité des Sciences et de

l’Industrie54. Le visiteur se voit attribuer un identifiant, souvent par un badge ou un ticket codé,

qu’il insère dans une borne pour pouvoir découvrir du contenu multimédia, répondre à des quizz,

faire des jeux, etc. Le contenu peut être délivré en fonction du profil du visiteur : langue,

handicap, âge. Le badge est inséré dans chacune des bornes disposées le long du parcours de

visite, enregistrant ainsi l’itinéraire effectué par le visiteur. Celui-ci peut alors visualiser ce qu’il a

vu ou non dans l’espace d’exposition. Après la visite, l’utilisateur consulte ses résultats en se

connectant sur le site Internet, et accède à des documents et activités réservés aux visiteurs de

l’exposition. Les principes appliqués à la médiation sont ici la personnalisation du contenu et la

continuité après la visite. Le but est d’accompagner au mieux le visiteur dans sa démarche

touristique. De plus, les données liées au parcours du visiteur sont exploitables et informent les

responsables du site sur le comportement et les intérêts du public.

b. La visite interactive et complétéeb. La visite interactive et complétéeb. La visite interactive et complétéeb. La visite interactive et complétée

Parallèlement à l’accessibilité, les NTIC développent surtout la notion d’interactivité, comme le

prouvent les bornes Visite+ avec la proposition de jeux et l’adaptation au profil du visiteur.

L’interactivité peut aussi être liée aux niveaux d’informations disponibles pour l’utilisateur et à

l’action de celui-ci sur l’arborescence du contenu (comme nous l’avions dit à propos des

dispositifs de réalité augmentée). Les bornes multimédias permettent en effet de choisir d’aller

plus loin dans la découverte d’un thème, d’un objet, d’une période, etc. Le visiteur clique, touche

un écran tactile, sélectionne un élément sur une image. C’est en donnant tout un choix

d’informations que l’on éveille la curiosité du visiteur, et aussi en les dévoilant au fur et à mesure

contrairement à ce que ferait un panneau d’exposition. En cela, les NTIC peuvent donc trouver

leur place dans les sites culturels. Le jugement de leur présence peu ou trop importante reste

propre à chacun.

Certains sites patrimoniaux ont sauté le pas et intégré des supports multimédias mobiles à leur

parcours de visite, offrant l’image d’un tourisme culturel modernisé. Prenons l’exemple du

château de Chenonceau qui a été le premier à proposer une visite à l’aide du lecteur MP3 iPod,

dès 200755. Celui-ci fonctionne tout simplement comme un audio-guide, et propose maintenant

de la vidéo et des images. Le multilinguisme (onze langues) est aisément proposé, et la

popularité du lecteur MP3 en fait un support attractif. L’atout principal qui le différencie des

54 Exposition « Cerveau intime » du 22 octobre 2002 au 31 août 2003. LE MAREC, Joëlle. « Les Etudes de l’usage du multimédia en milieu culturel : Une évolution des questions ». In : Culture et Recherche, juillet-août-septembre 2004, n°102, p. 16-17. 55 SEGALEN, Brieuc. L’iPod vidéo à Chenonceau. En ligne sur : http://www.chenonceau.com/media/fr/histoire_audio.php

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audio-guides classiques, est que le contenu peut être différent de ce qui est présenté dans le

château. La visite est en quelque sorte augmentée par du contenu en lien avec les éléments de

la visite, mais qui ne sont pas forcément dans le monument.

Prenons maintenant un exemple très récent, plus pointu et plus significatif du développement et

des nouvelles technologies. L’entreprise Mazedia utilise une table interactive Multitouch56 avec

comme objectif de proposer de nouvelles possibilités de médiation. Testée depuis avril 2010 à

l’abbaye de Fontevraud, c’est une table-écran tactile sur laquelle sont disposés une

représentation en vue aérienne du site, des images, des documents d’archives numérisés et des

textes explicatifs. Le visiteur peut afficher et déplacer à sa guise ce patrimoine en version

numérique. De plus, le Multitouch permet une utilisation simultanée par plusieurs personnes. Par

une de ses fonctionnalités, l’application rejoint le principe de réalité augmentée : si l’utilisateur

frotte l’écran avec sa main, la vue actuelle de l’abbaye s’efface pour révéler l’aspect du site à une

époque antérieure.

Fig. 34. Agrandissement d’une image sur la table Multitouch. ©Mazedia

Deux modes d’utilisation semblent apparaître pour les outils multimédias et les TIC au sein des

lieux culturels. D’une part, ils sont utilisés comme supports de visite remplaçant les fiches de

salle, les panneaux voire les audio-guides, et comme moyen de diffusion et de médiation à

distance par le biais d’Internet. D’autre part, ils sont des outils interactifs qui permettent une

manipulation virtuelle et qui proposent un contenu additionnel ou parallèle à la visite.

56 Blog de l’expérimentation à l’abbaye de Fontevraud : http://experience-fontevraud.com

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2) 2) 2) 2) Le téléphone mobileLe téléphone mobileLe téléphone mobileLe téléphone mobile : : : : l’avenir de la visitel’avenir de la visitel’avenir de la visitel’avenir de la visite ????

On estime à 1,7 milliards le nombre de smartphones dans le monde en 2014. 98% des

internautes européens emportent avec eux leur téléphone portable lorsqu’ils voyagent57. C’est

une grande part du public qui est alors sans cesse connectée et qui fait du téléphone un outil

multifonctions, avec lequel il découvre la culture et le patrimoine.

a. a. a. a. Le téléphone, nouvel outil de visiteLe téléphone, nouvel outil de visiteLe téléphone, nouvel outil de visiteLe téléphone, nouvel outil de visite

Le téléphone est en train de devenir un outil

de médiation à part entière. Il donne la

possibilité d’individualiser la découverte

d’une ville, d’une exposition ou d’une œuvre

en particulier. Les nouveaux smartphones

permettent l’affichage de contenus

multimédias, le téléchargement d’éléments

mis à disposition par les musées. Par exemple, la Pinacothèque de Paris expérimente un système

de visite par iPhone à l’occasion de son exposition sur Edvard MUNCH58. Le visiteur accède à des

précisions sur quarante-neuf œuvres de MUNCH (voir Fig. 35 ci-dessus), ainsi qu’à du contenu

audio. Le téléphone devient alors un outil d’aide à la visite.

Nous l’avons dit en début de cette étude, il y a deux types de réalité augmentée, et l’une d’elle

concerne les téléphones. Développée sur certaines applications mobiles, elle met à disposition

des informations sur une zone ou un objet situé à proximité de l’utilisateur. A Versailles, une visite

des jardins via l’iPhone a été proposée gratuitement aux visiteurs durant le mois d’octobre

200959. L’application permettait d’obtenir les informations en temps réel. Grâce à la géo-

localisation, le téléphone détecte la présence d’un point d’intérêt et déclenche alors l’affichage

d’une image ou la lecture d’un commentaire audio ou vidé. Des informations additionnelles

peuvent être obtenues sur des objets en particuliers, comme les statues situées dans les jardins.

Le tourisme urbain et la médiation sur la ville peuvent également trouver une utilité aux

smartphones. Nombre de services au citoyen sont ainsi développés, comme l’indication

cartographiée des commerces et services de proximité (poste, pharmacie, banque, cinéma. La

liste est longue). S’en suivent des applications permettant la diffusion de contenu culturel et

57 Source : Compte rendu atelier FASET, Forum des stratégies e-tourisme, Bordeaux, 2007. 58 Exposition « Edvard Munch ou l’anti-cri », du 19 février au 18 juillet 2010 à la Pinacothèque de Paris. Source : http://www.club-innovation-culture.fr/edward-munch-sur-iphone-et-a-la-pinacotheque-de-paris 59 Voir Annexe 9 : Récit de visite du domaine de Versailles avec un iPhone.

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participant à la démarche de tourisme urbain. Avec l’application CultureClic par exemple, l’usager

accède à une carte où sa position est géo-localisée, ainsi que la présence de points

culturellement ou touristiquement intéressants autour de lui. La plateforme d’informations

regroupe des musées de France et donne accès à certaines de leurs œuvres. Plusieurs centaines

d’œuvres sont disponibles, avec du contenu explicatif.

D’autres applications ont été développées et fonctionnent avec la reconnaissance d’image. Par

exemple, en prenant en photo d’un élément dans la ville, le visiteur reçoit une liste d’informations

sur cet élément. Le projet Agamemnon60 mené entre 2004 et 2006 utilise la reconnaissance

d’image pour informer le visiteur en fonction de ce qu’il voit. Si un touriste s’interroge sur

l’identité du monument qu’il aperçoit, il le photographie avec son téléphone et l’envoie sur la

plateforme Agamemnon. La photographie est comparée à la banque d’images nourrie par

d’autres utilisateurs, le monument est reconnu, et le visiteur obtient des informations en lien

avec ce monument. Ainsi, le touriste obtient des indications en accord avec ce qu’il voit. L’intérêt

est de permettre une visite instructive et intuitive (c’est-à-dire de ne pas forcément préparer la

visite) d’un site archéologique ou d’une ville antique, et de personnaliser la découverte du

patrimoine. A cela s’ajoute une technologie très utile pour les sites fragiles : la possibilité de

guider le visiteur selon l’importance et la direction des flux touristiques dans le site qu’il visite.

Cela permet à la fois de préserver le patrimoine et d’améliorer le confort de visite.

b. Un outil concurreb. Un outil concurreb. Un outil concurreb. Un outil concurrentielntielntielntiel

Le téléphone mobile offre des possibilités permettant une utilisation touristique et pouvant faire

de lui un concurrent face aux outils dédiés à la visite. La popularité des smartphones est toujours

en hausse, et elle pourrait inciter les gestionnaires culturels à miser sur l’exploitation des

téléphones plutôt que sur la valorisation de leur site par la reconstitution virtuelle. Notons que

dans une optique d’utilisation touristique, c’est surtout le support qui fait concurrence.

Tout d’abord, le téléphone mobile est un outil multifonctions : communication bien sûr, appareil

photo, outil de guidage, support pour contenus multimédias en tous genres, etc. Il accompagne

l’utilisateur tous les jours, ainsi il est un objet-repère utilisable même pour les visites touristiques

et culturelles. Le visiteur est habitué à son téléphone et conçoit son utilisation en contexte

touristique comme une extension des fonctionnalités de son appareil. De plus, il n’est pas

encombrant et il est léger, ce qui permet un bon confort de visite, que les UMPC n’assurent pas.

L’exemple de celui utilisé à Vincennes a été pris lors de cette étude, pour souligner notamment le

poids gênant du dispositif lors d’une visite entière, c’est-à-dire d’au moins une heure.

60 Présentation du projet Agamemnon sur : http://services.txt.it/agamemnon

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Un fait important pèse sur la balance des outils de médiation : avec le développement

d’applications et de contenus téléchargeables, le site n’a pas besoin d’investir dans des appareils

de guidage ou d’installer des bornes multimédias puisque le visiteur utilise son propre téléphone.

Par ailleurs, si des installations existent déjà, il est possible de désengorger l’utilisation des outils

proposés in situ puisque chacun utilise son support personnel. En effet, lorsque le flux de visiteur

est important, il y n’a parfois pas assez de supports libres dans le site.

Par ailleurs, le téléchargement permet un accès absolu au contenu : de n’importe où, à n’importe

quel moment. Cependant, le principe de la visite reste toujours le déplacement physique dans le

site ou la zone visitée. Si le contenu n’est mis à disposition que par le biais du téléphone, alors

une partie du public n’y aura pas accès, et cela serait un réel problème concernant l’accessibilité

de l’offre touristique et culturelle. Nous avions d’ailleurs déjà mentionné la question

précédemment. Dans ce cas, il faut tout de même trouver le moyen de communiquer avec la part

de visiteurs non équipés. Le téléphone doit donc rester un service proposé en plus du reste de

l’offre touristique, tout comme la reconstitution virtuelle doit compléter d’autres contenus de

médiation.

C C C C –––– L’AVENIR DE LA RECONSTITUTION VIRTUELLEL’AVENIR DE LA RECONSTITUTION VIRTUELLEL’AVENIR DE LA RECONSTITUTION VIRTUELLEL’AVENIR DE LA RECONSTITUTION VIRTUELLE

Dans cette partie, nous allons tenter d’évaluer et d’imaginer l’avenir de la reconstitution virtuelle

en tant qu’outil de visite. Pour cela, il est préférable d’analyser les perspectives d’évolution, les

expérimentations possibles et les obstacles qui peuvent se dresser face à son développement. Le

problème des financements, déjà traité en début du chapitre 2, ne sera pas développé ici.

1) 1) 1) 1) Un développement lent dans les sites patrimoniauxUn développement lent dans les sites patrimoniauxUn développement lent dans les sites patrimoniauxUn développement lent dans les sites patrimoniaux

Bien que les principes de reconstitution virtuelle et de réalité augmentée plaisent et soient

efficaces en termes de médiation, ils sont encore peu présents dans les sites culturels. Deux

raisons majeures on été identifiées dans cette sous-partie (sections b. et c.).

a. a. a. a. La reconstitution virtuelle encore peu appliquéeLa reconstitution virtuelle encore peu appliquéeLa reconstitution virtuelle encore peu appliquéeLa reconstitution virtuelle encore peu appliquée

Les principes de réalité virtuelle et de reconstitution architecturale ne sont pas récents. C’est

l’union des deux qui apparaît aujourd’hui, sous la forme de réalité augmentée dans les sites à

caractère historique et culturel. Les scientifiques et les acteurs des nouvelles technologies de

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l’information et de la communication imaginent la réalité augmentée et la reconstitution virtuelle

comme des principes révolutionnaires. Ils semblent annoncer depuis plus d’une décennie leur

arrivée dans de multiples domaines dont celui du tourisme culturel. Dans ce contexte, il est

intéressant de se demander pourquoi les reconstitutions virtuelles et la réalité augmentée ne

sont pas plus présentes dans les sites touristiques.

Les projets de reconstitution virtuelle appliqués à la visite restent des exceptions, des projets qui

aspirent à devenir pionniers, comme au château de Versailles. Il serait donc exagéré d’annoncer

le virtuel comme le nouvel outil incontournable de médiation. Il y a bien un effet de mode, une

envie de sauter le pas qui se diffuse. A cela s’ajoutent le rapide développement des technologies

numériques, la fabrication de matériel de plus en plus puissant et capable de fonctions telles que

la géo-localisation et l’arborescence des informations. Le multimédia plus simple se diffuse

largement, c'est-à-dire que l’on s’efforce actuellement de présenter des contenus de médiation

sur des écrans dans les musées et les expositions. De nombreux exemples peuvent être cités : le

Musée des Arts et Métiers, la Cité de l’Architecture et du Patrimoine, ou la Cité de l’Histoire de

l’Immigration à Paris, ou encore le Château des Ducs de Bretagne à Nantes par exemple.

En revanche, il y a peu d’exemples d’institutions culturelles qui mettent à disposition des

supports offrant des reconstitutions virtuelles ou de la réalité augmentée. Il y a des campagnes

de numérisation du patrimoine bâti, comme le programme 3D Monuments, ou des programmes

de recherche et de développement liant le patrimoine et le virtuel (cf. Chapitre 2, partie B- 1)

L’outil scientifique), mais ils n’ont pas d’application touristique. Pour l’instant, ce que l’on pourrait

appeler le « marché de la reconstitution virtuelle pour le tourisme » n’existe pas vraiment. Il n’y a

pas de système ou d’automatisation des processus de création permettant une diffusion large et

simple des outils virtuels.

Il semble en effet qu’il y ait une sélection naturelle des sites candidats pour un projet de

reconstitution virtuelle et de réalité augmentée. En effet, afin que les sites développent ce genre

de réalisations dans un but touristique, certaines conditions doivent être réunies. Nous avons vu

que pour l’abbaye de Cluny et le château de Vincennes, les projets ont pris forme grâce à la

concordance de bonnes conditions : un monument idéal comme terrain d’expérimentation

(partiellement détruit pour Cluny, et une salle non restaurée au château de Vincennes), un

partenariat correspondant à un lien entre une institution et une équipe technique (l’ENSAM avec

Cluny, ou Art Graphique et Patrimoine avec l’administratrice du château de Vincennes). Ce sont

souvent des occasions qui se présentent, comme l’appel à projets pour le festival « Futur en

Seine », auquel Art Graphique souhaitait répondre et qui a donné lieu au projet Heritage 3D.

Enfin, il ne faut pas oublier deux conditions indispensables pour élaborer la reconstitution et

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mener à bien le projet de médiation qui y est lié : la possession de données scientifiques exactes

et permettant un résultat complet, et bien sûr la disponibilité de financements.

Peu de sites peuvent réunir facilement les quatre conditions citées ci-dessus. Il est donc probable

que la diffusion des reconstitutions virtuelles ne s’élargisse pas au sein du tourisme culturel, non

pas parce que les acteurs ne s’y intéresseraient pas, mais parce qu’il s’opérerait une sélection

naturelle des candidats. Ainsi, seuls quelques sites seraient vraiment en mesure de monter un

projet autour du virtuel et de l’exploiter dans un but touristique.

b.b.b.b. La difficile évoLa difficile évoLa difficile évoLa difficile évolution entre l’expérimentationlution entre l’expérimentationlution entre l’expérimentationlution entre l’expérimentation et l’exploitation touristiqueet l’exploitation touristiqueet l’exploitation touristiqueet l’exploitation touristique

Développer l’utilisation des reconstitutions virtuelles dans un site ouvert au tourisme implique de

s’investir à long terme sur un projet à la fois scientifique et technique. Ce n’est pas une

procédure qui peut être entamée du jour au lendemain, et que le responsable du site pourrait

mener sans le conseil ou l’accompagnement de professionnels du domaine. Cependant, d’autres

raisons pourraient être à l’origine de ce développement relativement lent de la reconstitution

virtuelle. Si les projets menés aujourd’hui ne dépassent pas le stade de l’expérimentation, c’est

en partie parce que chaque site doit être traité spécifiquement. Les dispositifs de réalité

augmentée sont créés sur mesure, il n’y a pas de modèle déjà établi pour faciliter la réalisation

des projets.

Bien sûr, le mode de fonctionnement reste le même pour tous les sites : la réalisation du

contenu, la présentation de celui-ci grâce à du matériel électronique et numérique. Le contenu,

du fait qu’il s’attache à l’histoire et aux spécificités physiques du site, doit être étudié, travaillé,

réalisé selon les besoins de la médiation et les attentes du public. Ainsi, l’équipe qui réalise les

séquences multimédia ne peut qu’expérimenter les solutions de reconstitution et les rendus.

Puisque la reconstitution virtuelle est d’abord pensée comme un projet scientifique, elle permet

aux historiens et archéologues de tester et de vérifier leurs hypothèses. C’est pourquoi, comme

pour une rédaction, il est impossible d’obtenir une reconstitution virtuelle définitive en un seul jet.

L’expérimentation fera toujours partie du processus de création.

Les séquences de réalité augmentée sont présentées sur un écran, que ce soit sur un terminal

mobile, un écran fixe ou pivotant, ou encore une salle d’immersion. On peut donc penser que le

gestionnaire et son équipe ont seulement besoin de choisir le support selon leur budget, selon le

besoin en médiation. Là aussi, chaque site induit des conditions différentes pour le choix du

support de présentation, comme il a été dit dans se deuxième chapitre. L’équipe du projet ne

possède pas de modèle à suivre, tout au plus elle peut se référer aux solutions adoptées dans

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d’autres sites sans pour autant pouvoir copier ce qui a été réalisé. En prenant les exemples du

domaine de Marie-Antoinette à Versailles, de l’abbaye de Cluny ou du château de Vincennes, il

est aisé de comprendre que nous ne pouvons pas généraliser une solution de médiation, ni un

support de présentation. . . . Cela est encore plus vrai avec l’exemple du dispositif utilisé à Pompéi

pour le projet Lifeplus, pour des raisons financières mais également pratique. Comme il a été dit,

le support est peu adapté à une utilisation touristique.

Cependant, certains acteurs culturels ont sauté le pas et choisi le multimédia et la représentation

virtuelle comme un mode de médiation important au sein de leur musée ou de leurs expositions.

Par exemple pour l’exposition « Le Chant du monde, l’art de l’Iran Safavide » au Louvre61, un

bassin virtuel était animé numériquement et présentait le reflet de deux monuments iraniens, la

mosquée Sheikh Lotfollah et le pont Khadju d’Ispahan. Ailleurs, à l’exposition sur Jacques

ANDROUET DU CERCEAU62 à la Cité de l’Architecture et du Patrimoine, certains châteaux ont été

reconstitués en trois dimensions et en images de synthèse à partir de dessins et de plans de

l’architecte.

c. c. c. c. Des réticences face à l’installation des nouvelles technologiesDes réticences face à l’installation des nouvelles technologiesDes réticences face à l’installation des nouvelles technologiesDes réticences face à l’installation des nouvelles technologies

Selon le dispositif de présentation choisi, la

mise en place peut-être invasive et

considérée comme nuisible pour l’aspect et

la conservation du monument. En effet,

dans le cas du projet Heritage 3D au

château de Vincennes, plus d’une trentaine

de marqueurs codés sont fixés aux murs de

la pièce (voir Fig. 36 ci-contre). Ils font partie

du système permettant la réalité augmentée

mais ils modifient fortement l’aspect de la

salle et bien sûr son authenticité. Il y a un

conflit entre la présence des éléments fixes

comme les marqueurs ou les écrans

pivotants installés à Cluny, et le désir de

conserver l’authenticité du monument.

Ainsi, il ne serait pas étonnant que certains

61Réalisation numérique par la société on situ. L’exposition a eu lieu du 5 octobre 2007 au 1er janvier 2008 au musée du Louvre. 62 « Androuet du Cerceau 1520-1586 : l’inventeur de l’architecture à la française ? ». Exposition du 10 février au 9 mai 2010. Réalisation numérique par la société Aristéas.

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conservateurs ou administrateurs de monuments soient réticents à faire installer un dispositif de

réalité augmentée dans leur site. Une expérience menée dans une ou deux salles est tout à fait

envisageable, mais il est difficile d’imaginer un dispositif prenant place dans tout le monument

lorsqu’il nécessite des éléments peu discrets. Néanmoins, des travaux sont menés afin de

réduire les marqueurs ou de mettre au point des éléments presque invisibles.

Pour l’institution culturelle, le choix d’étendre l’expérimentation oppose le désir d’élargir l’offre

touristique et culturelle, et celui de conserver l’authenticité et le caractère historique du site.

Parallèlement, le choix du support est déterminant. Dans le cas d’un terminal mobile ne

nécessitant pas de marqueur et fonctionnant tel un audio-guide, comme au domaine du château

de Versailles, il est beaucoup plus facile de préserver l’authenticité des lieux. La préservation de

l’aspect authentique du monument pourrait donc être une barrière à la diffusion des supports

fixes de présentation multimédia et des technologies invasives. Les équipes de recherche et les

professionnels de la réalité augmentée doivent trouver des solutions pour réduire la taille des

marqueurs codés par exemple ou pour mieux intégrer les écrans fixes dans le site.

2) 2) 2) 2) Les perspectives d’évolutionLes perspectives d’évolutionLes perspectives d’évolutionLes perspectives d’évolution

Cette partie est consacrée aux réflexions sur l’avenir de la reconstitution virtuelle et de la réalité

augmentée. Il reste difficile de déterminer leur développement mais des possibilités sont tout de

même envisageables, tirées d’observations faites dans ce mémoire et de solutions existantes au

sein des nouvelles technologies de l’information et de la communication.

a. Un avenir incertaina. Un avenir incertaina. Un avenir incertaina. Un avenir incertain

Se prononcer sur la généralisation de l’imagerie virtuelle à l’intérieur même des sites culturels est

difficile. La technologie évolue plus rapidement que les habitudes de médiation et que le

processus de diffusion d’un nouvel outil. Dans cinq ans, l’accès à un matériel performant et à des

contenus de médiation complexes et ultra-réalistes sera probablement facilité. Mais, sans la

volonté affirmée d’intégrer complètement ces technologies à la visite d’un site touristique, cette

accessibilité ne suffira pas à étendre l’usage de ces dispositifs multimédias dans les sites

patrimoniaux. Même pour les professionnels de la 3D et de la reconstitution virtuelle comme

Didier HAPPE (cogérant d’Art Graphique et Patrimoine), l’idée d’une large diffusion de la réalité

augmentée au sein des sites culturels visitables n’est pas une évidence. De nombreuses

questions se posent encore.

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Les obstacles énoncés dans la partie sur le développement lent des reconstitutions virtuelles in

situ, ne pourront pas disparaître de si tôt. Dans une dizaine d’années, les financements seront

toujours nécessaires même si les coûts pour un projet seront très certainement moindres. Les

scénarios et les voies de développement pouvant être imaginés doivent alors prendre en compte

le besoin monétaire. Le financement étant l’obstacle principal au développement des

reconstitutions virtuelles in situ, les sites devront trouver une solution pour diffuser le contenu

sans devoir investir une fortune dans le matériel. Dans ce cas, nous pourrions imaginer

l’affichage de reconstitutions virtuelles ou de réalité augmentée sur les terminaux mobiles

personnels, du type smartphone. Cependant, deux faits viennent compromettre cette solution.

Tout d’abord, les performances techniques doivent progresser très largement pour permettre

l’affichage d’un contenu multimédia de qualité. Ensuite, le site ne peut pas se contenter d’une

offre accessible à seulement une partie de sa clientèle, il se doit de faciliter l’accès de son

contenu culturel à tous. Alors comment satisfaire les touristes et visiteurs qui ne posséderaient

pas ce genre d’appareil ? Le prêt de matériel par le site est conseillé, car c’est un gage de qualité

en termes d’accueil et d’offre touristique et culturelle. Sans cela, les visiteurs non équipés se

sentiront défavorisés quant à l’accès à l’information et aux ressources patrimoniales.

Pour permettre un développement significatif des dispositifs de visite dédiés aux sites

patrimoniaux, il faudrait compter sur la réduction des coûts et sur le renforcement des

financements en faveur de projets de reconstitution virtuelle et de réalité augmentée.

Heureusement, il y a de fortes chances pour que le prix du matériel multimédia baisse de

manière assez importante, comme il le fait pour les appareils à usage privé (télévisions,

ordinateurs, téléphones, etc). Cela réduirait les coûts des investissements pour les supports.

Notons cependant que le prix n’est pas le seul critère qui détermine la diffusion de leur

utilisation.

b. Des expérimentations en lien avec les ab. Des expérimentations en lien avec les ab. Des expérimentations en lien avec les ab. Des expérimentations en lien avec les autres NTICutres NTICutres NTICutres NTIC

Plus de démarches expérimentales pourraient être menées afin de lier l’utilisation des

reconstitutions virtuelles à l’évolution des NTIC. Bien sûr, les possibilités techniques permettant

des innovations en matière de médiation ne sont pas bien connues des acteurs du patrimoine.

Seuls les ingénieurs seraient en mesure d’évaluer la possibilité de concrétiser les solutions

proposées.

Tout d’abord, il serait intéressant de mêler les principes de reconstitution et de réalité virtuelle.

C'est-à-dire, d’animer les représentations de façon ludique et réaliste à l’aide de personnages qui

se déplaceraient dans la reconstitution. Sur le même modèle que LifePlus avec les personnages

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se déplaçant dans Pompéi, imaginons par exemple les moines cisterciens se réunissant au sein

de l’abbatiale de Cluny. Mais, à la différence de LifePlus où c’est la vue réelle des ruines qui sert

de support, l’ensemble du complexe patrimonial (monument, objets, personnages, ambiance

sonore) serait restitué virtuellement. Ce faisant, l’objet patrimonial serait animé et la médiation

tiendrait à la fois de l’éducation et du divertissement. C’est une fusion qualifiée

d’ « edutainment » (education et entertainment) par George PAPAGIANNAKIS et son équipe63.

Renforcer l’interactivité deviendra peut-être un cheval de bataille dans le champ de la

reconstitution virtuelle. Cela pourrait se faire par exemple en utilisant des outils à écran

tactile, comme la table Multitouch présentée précédemment (chapitre 3, partie B). On pourrait

alors imaginer manipuler la maquette 3D, la faire pivoter à 36O°en un seul geste du doigt, ou

agrandir l’image. La manipulation de la maquette en temps réel permettrait de faire apparaître

un élément en particulier, de zoomer, etc. Elle pourrait faire participer le visiteur, ou bien un guide

conférencier ou un médiateur qui s’en servirait pour illustrer son discours.

Nous l’avons déjà dit, l’utilisation du virtuel stimule la curiosité et satisfait un besoin de

compréhension. Les nouveaux supports de visite interactifs permettent l’accès à plusieurs

niveaux d’informations, à une arborescence du contenu. Cela renvoie au concept

d’« hyperimage » énoncé par Jean-Michel GRARD64. Les capacités et les performances sont

élargies en termes de médiation et d’offre culturelle, participant ainsi à la valorisation touristique.

Grâce à certains supports multimédias, le contenu pourrait être adapté au niveau de médiation

voulu. Dans la perspective où l’on accèderait à du contenu explicatif en lien avec l’élément

reconstitué virtuellement, il serait également possible de le distribuer selon le profil du visiteur.

Celui-ci aurait alors le choix d’un parcours « primo-visiteur », « expert », « enfant » ; pour avoir des

informations plus ou moins précises. Par exemple en architecture, l’« expert » lirait « technique de

construction en moellon », l’enfant lirait « mur en pierre ». Chacun possède un degré de

connaissances et des capacités de compréhension qui diffèrent, or l’adaptation du discours au

visiteur illustre la qualité de la médiation et de l’offre culturelle.

Enfin, sur le modèle de Visite+, il serait intéressant d’utiliser la personnalisation et la

mémorisation des éléments de visite, conjointement aux représentations en 3D. Le parcours et

les réponses du visiteur à des questions à choix multiples basées sur les reconstitutions

visualisées, pourraient être enregistrés et transmis a posteriori via Internet. Ainsi, le visiteur

63PAPAGIANNAKIS, George et al. LIFEPLUS: Revival of life in ancient Pompeii. Virtual Systems and Multimedia,VSMM2002, octobre 2002. 11 pages. 64

GRARD, Jean-Michel. L’innovation en matière de mise en valeur du patrimoine fait-elle toujours sens ? ; conférence pour l’Institut de Recherche et d’Etudes Supérieures du Tourisme - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne ; Paris ; 16 février 2010.

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pourrait retrouver le score obtenu lors de sa visite. L’idée est de créer une continuité avec la

médiation opérée in situ, et d’exploiter au maximum le contenu créé lors du projet de

reconstitution du site patrimonial.

c. c. c. c. LLLLa piste du téléphoa piste du téléphoa piste du téléphoa piste du téléphone mobilene mobilene mobilene mobile

Compte tenu du développement rapide et massif des applications de visite sur les smartphones,

nous pouvons nous demander s’il y a un moyen d’y utiliser la reconstitution virtuelle. Tout

d’abord, elle peut être affichée en images fixes, comme l’illustration d’une information reçue par

l’utilisateur sur son téléphone. D’autre part, il serait intéressant de l’intégrer dans les applications

de visite avec réalité augmentée comme celles disponibles sur iPhone.

L’idée serait de partir du principe de la réalité augmentée par images fixes en deux dimensions,

pour arriver à intégrer les reconstitutions virtuelles dans les téléphones portables. L’affichage

d’éléments historiques et culturels en réalité augmentée existe déjà. Par exemple, le Museum de

Londres a participé à l’élaboration d’une application sur iPhone : StreetMuseum65. Elle permet de

découvrir des vues anciennes des rues de la ville par des photographies, des tableaux.

Fig. 37 et 38. StreetMuseum. Deux exemples de vues augmentées des rues de Londres.

© Brothers and Sisters Creative Ltd.

La géo-localisation guide le promeneur vers un point d’intérêt, où il visualise par exemple

l’apposition d’une photographie de 1900 sur la vue actuelle prise par son téléphone portable. Le

principe est le même que pour les comparaisons offertes par la reconstitution virtuelle en réalité

augmentée, comme à Cluny. De là, nous pourrions imaginer l’affichage en temps réel des

reconstitutions virtuelles d’un monument avant sa modification contemporaine, ou d’une

construction qui a été remplacée par une autre au cours de l’Histoire. Cela serait une autre piste

pour la découverte du patrimoine urbain. Pourquoi ne pas envisager également la possibilité de

65 Plus de détails sur l’application StreetMuseum, sur : http://itunes.apple.com/fr/app/museum-london-streetmuseum/id369684330?mt=8

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faire des captures d’écran à envoyer comme des cartes postales grâce au téléphone, comme un

souvenir de la visite ? Cela s’inspire de ce qui était proposé à Versailles avec les photographies

prises par l’iPhone pendant la visite des jardins.

Le projet Terra Numerica66 intègre la mission de valorisation du patrimoine bâti au sein de la ville.

Le projet consiste en une recherche sur l’exploitation des représentations 3D de grands

territoires urbains, sur les téléphones mobiles. Il a d’ailleurs été labellisé par le pôle de

compétitivité Cap Digital, dans le domaine du « patrimoine numérique ». Le principe est d’afficher

instantanément la représentation virtuelle d’une construction à l’endroit même où elle se

dressait, comme les arènes de Lutèce à Paris par exemple (voir image ci-dessous).

Fig. 39. Simulation de réalité augmentée avec image de synthèse sur téléphone mobile.

© LEDEN – Images 3D MRT/MCC – Alban-Brice Pimpaud.

Nous avons exprimé au cours de ce mémoire la nécessité de créer des reconstitutions de haute

qualité scientifique et graphique pour plus de réalisme. Or, les écrans des téléphones restent de

taille assez modeste, en comparaison avec certains supports dédiés à la visite. De plus, les

téléphones ne sont pas encore assez puissants pour permettre aux visiteurs d’accéder à la

réalité augmentée ou à la reconstitution en temps réel. Il faudrait alléger le contenu, réduire la

définition ou la densité du nombre d’éléments présentés à l’écran. La reconstitution en 3D ne

serait donc pas utilisée au maximum de son potentiel. Cependant, il est aisé de constater que la

technologie évolue rapidement et que des recherches sont constamment menées pour améliorer

les performances d’outils et de nouvelles technologies de l’information et de la communication.

66 Présentation des composantes du projet par Cap Digital, pôle de compétitivité : http://www.capdigital.com/terranumerica

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---- CONCLUSIONCONCLUSIONCONCLUSIONCONCLUSION ----

La reconstitution virtuelle est complexe. Elle est à la fois un outil scientifique, un outil de

médiation et un outil de marketing et de communication. Son élaboration est une véritable

chaîne de production car les acteurs sont multiples et travaillent en collaboration. Lorsqu’elle est

utilisée comme outil de valorisation touristique, elle induit la mise en place d’écrans, de

terminaux mobiles ou d’espaces d’immersion avec une gestion spécifique. Enfin, elle est intégrée

à des nouvelles technologies qui sont encore pour la plupart expérimentales, et qui rendent

difficilement prévisibles les développements futurs dans le tourisme culturel.

La reconstitution virtuelle et la réalité augmentée sont un pont entre le réel et notre volonté de

voir ce qui n’est plus. Grâce à elles, les archéologues peuvent avoir devant leurs yeux ce qui

jusque là avait disparu dans les strates du sol ou qui ne pouvait être remis sur pied par

anastylose. Les visiteurs peuvent découvrir un monument sous un nouvel angle, savoir ce qui se

dressait là avant sa dégradation, connaître des détails qui sans la reconstitution virtuelle leur

seraient inaccessibles. Dans l’intérêt des sites patrimoniaux ouverts au public, la représentation

virtuelle peut accompagner une démarche scientifique, la recherche de l’identité du site et de

son évolution architecturale au cours de son histoire. Car, en retraçant cette évolution, les

équipes travaillant sur une reconstitution permettent aux visiteurs de comprendre par quel

processus le site s’est transformé, et lui redonnent une identité visuelle. Or, en termes de

médiation, montrer est important pour expliquer et intéresser le public. Néanmoins, de simples

images même présentées sur un support multimédia interactif ne suffisent pas à assurer la visite

d’un site, ni sa valorisation. Il ne faut en aucun cas délaisser les objectifs de conservation des

lieux, ni l’approche humaine de la transmission du savoir.

De même, pour une question de qualité de la médiation, il est difficile de se satisfaire d’un

dispositif multimédia pour élaborer une visite. Il est nécessaire de l’intégrer dans celle-ci avec par

exemple une installation ponctuelle permettant la découverte physique du reste du parcours.

L’intérêt est de ne pas poser de barrière matérielle entre les visiteurs et la découverte du site. La

représentation virtuelle n’est pas là pour cacher la réalité des lieux mais pour la compléter. Même

incomplet, un vestige antique que l’on peut observer directement touche plus la sensibilité que la

représentation virtuelle d’une colonne toute entière. Le circuit de médiation devrait donc

satisfaire la sensibilité mais également la curiosité toujours plus poussée du visiteur. Plus on est

curieux, plus on souhaite voir et entendre. Or cela est possible grâce aux nouveaux outils

multimédias.

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L’utilisation des reconstitutions virtuelles doit être un accompagnement du visiteur vers la

compréhension des éléments matériaux et historiques du site qu’il visite. L’intérêt de proposer un

mode de visite virtuel et interactif n’est pas de divertir le public par le biais du spectaculaire, mais

plutôt d’utiliser un moyen plus clair pour communiquer sur le patrimoine. Cependant, la

reconstitution virtuelle n’est pas un outil de visite à distance, que l’on pourrait diffuser largement

sur Internet et qui remplacerait totalement la visite du monument. Par ailleurs, la mise à

disposition de matériel multimédia mobile ou fixe est devenue un argument commercial. C’est un

moyen d’alimenter l’offre culturelle d’un site dans l’espoir de conquérir ou de reconquérir une

partie du public, c’est pourquoi il faut communiquer efficacement sur celui-ci.

Il reste malheureusement une barrière freinant la généralisation des dispositifs liés à la

reconstitution virtuelle : trouver un modèle économique qui permettrait un retour sur

l’investissement pour un tel projet. Comme il a été dit au cours de cette étude, à l’heure actuelle

les investissements sont effectués à perte car les recettes qui peuvent en être tirées sont

largement insuffisantes voire inexistantes. Bien sûr, cela peut s’expliquer par le fait que la

majorité des projets n’en est qu’au stade de l’expérimentation. Il est important de ne pas perdre

de vue l’approche scientifique et technologique du dispositif de réalité augmentée, surtout dans

le contexte d’évolution rapide des nouvelles technologies de l’information et de la

communication. Cependant, les essais doivent être menés au-delà de l’expérimentation et

considérer les installations comme des aides à la visite touristique, au même titre que l’audio-

guide. Dans ce cas, la reconstitution virtuelle pourrait être reconnue comme un outil de

valorisation à part entière dans les sites patrimoniaux.

S’il fallait donner quatre critères d’éligibilité d’un site pour mener un projet de valorisation

touristique par le biais de la reconstitution virtuelle, voici ce qui ressortirait en priorité : tout

d’abord, le site endommagé ou disparu doit être un terrain propice à l’expérimentation. Ensuite, il

faut avoir à sa disposition assez de données scientifiques pour permettre une reconstitution

fiable et de qualité. Puis, on doit pouvoir former des partenariats, mettre en relation des experts

en histoire ou en archéologie avec une équipe de réalisation compétente et spécialisée dans

l’ingénierie virtuelle. Enfin, il faut pouvoir alimenter et gérer les financements du projet.

Faire de la reconstitution virtuelle un outil efficace en valorisation du patrimoine et en tourisme

culturel, c’est pouvoir maîtriser la mise en place d’un projet global de valorisation. Cela signifie

qu’il faut maîtriser le contenu de cette nouvelle médiation, maîtriser le choix et l’utilisation du

support de présentation in situ, et maîtriser « l’après expérimentation » en exploitant le dispositif

dans une plus large mesure. Il faut ainsi gérer les dispositions techniques et avoir une vision à

long terme sur l’utilisation du support à l’échelle touristique. Il apparaît que le support mobile

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permet une médiation plus personnalisée mais que sa gestion est plus compliquée notamment à

cause du prêt. Le support fixe, lui, est plus simple à mettre en place mais il peut-être perçu

comme un élément intrusif, diminuant l’authenticité du site. Pour espérer un développement

concret de la réalité augmentée dans les sites patrimoniaux, les équipes chargées de projets

doivent donc pouvoir cerner les solutions de présentation et de médiation les plus adaptées au

site, et se nourrir des attentes du public. Néanmoins, un porteur de projet doit rester conscient

que chaque cas est unique et que l’on ne peut fournir de mode d’emploi exhaustif de la

reconstitution virtuelle.

Les gestionnaires de sites archéologiques ou de monuments largement endommagés et ayant de

l’importance tant au niveau historique qu’architectural, pourraient envisager d’incorporer un

projet de reconstitution virtuelle dans leur plan de gestion et de valorisation de site. De leur côté,

certaines entreprises sont spécialisées dans la numérisation et la reconstitution virtuelle du

patrimoine, mais très peu intègrent dans leurs missions l’accompagnement des gestionnaires

dans l’élaboration d’un projet de valorisation. Peut-être serait-il bon, dans l’intérêt du patrimoine,

du public et du tourisme culturel en général, que ces entreprises puissent également fournir un

conseil pour la gestion touristique des reconstitutions virtuelles.

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• FRANCE 3 Bourgogne. Le Songe de Gunzo, reportage sur l’abbaye de Cluny III et le projet

Gunzo, 17 février 2007. 28 :52 minutes. En ligne sur : http://www.cluny.eu/e.php?lsd=1x98x74&cc=357&tc=1 [Dernière connexion le 29 avril 2010].

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---- TABLE DES ANNEXES TABLE DES ANNEXES TABLE DES ANNEXES TABLE DES ANNEXES ----

Annexe 1 : Tableau des contacts p. 101

Annexe 2 : Entretien avec Anne DARNIGE p. 102

Annexe 3 : Entretien avec Didier HAPPE p. 104

Annexe 4 : Entretien avec Erika LAMY p. 107

Annexe 5 : Entretien avec Jenny LEBARD p. 109

Annexe 6 : Entretien avec Olivier BERTRAND et observations sur un

dispositif de visite p. 111

Annexe 7 : Questionnaire sur la visite avec reconstitution virtuelle p. 112

Annexe 8 : Tableaux d’exploitation des résultats de l’enquête auprès du public p. 114

Annexe 9 : Récit de visite du domaine de Versailles avec un iPhone p. 116

Annexe 10 : Echanges avec Stéphane ANQUETIL à propos de l’imagerie 3D p. 117

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---- ANNEXES ANNEXES ANNEXES ANNEXES ---- Annexe 1Annexe 1Annexe 1Annexe 1 : Tableau des contacts: Tableau des contacts: Tableau des contacts: Tableau des contacts

NOM, prénomNOM, prénomNOM, prénomNOM, prénom

(fonction)(fonction)(fonction)(fonction)

Institution ou Institution ou Institution ou Institution ou entrepriseentrepriseentrepriseentreprise Type de contactType de contactType de contactType de contact

ANQUETIL, Stéphane (Fondateur associé de 3D WEAVE, infographiste, formateur)

3DWEAVE Echange de courriels

BATAILLE, Delphine (Responsable coordination du Projet Gunzo, Chargée de la communication et du mécénat du Projet Gunzo)

Centre de Cluny - Ecole Nationale Supérieure d'Arts et Métiers

Echange de courriels

BERTRAND, Olivier

(Agent d’accueil)

Château de Vincennes -

Centre des Monuments

Nationaux

Entretien

DARNIGE, Anne

(Responsable sectoriel « Multimédia et Services Innovants »)

Direction de l’Expertise et du Développement de l’Innovation - Oséo

Echange de courriels et

entretien téléphonique

HAPPE, Didier

(Co-gérant)

Art Graphique et Patrimoine Echange de courriels et

entretien

LABALETTE, Lydia

(Conseillère en

Développement Economique)

Pôle développement

touristique – SEM Pays de la

Loire

Echange de courriels

LAMY Erika

(Chargée de communication)

On situ Echange de courriels et

entretien

LEBARD, Jenny

(Administratrice)

Château de Vincennes -

Centre des Monuments

Nationaux

Echange de courriels et

entretien

PIMPAUD, Alban-Brice

(Infographiste et conseiller

technique)

Centre G.I.S. (anciennement

Système d’Information des

Antiquités Egyptiennes)

Echange de courriels

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Annexe 2Annexe 2Annexe 2Annexe 2 : Entretien avec Anne DARNIGE: Entretien avec Anne DARNIGE: Entretien avec Anne DARNIGE: Entretien avec Anne DARNIGE Entretien téléphonique semi-directif avec Anne DARNIGE (responsable sectoriel « Multimédia et Services Innovants » à la Direction de l’Expertise et du Développement de l’Innovation à OSEO Innovation) le 20.04.2010. Oséo aOséo aOséo aOséo a----tttt----il financé des projets incluant de la réalité augmentéeil financé des projets incluant de la réalité augmentéeil financé des projets incluant de la réalité augmentéeil financé des projets incluant de la réalité augmentée ???? Tout d’abord, Oséo est un groupe qui concentre trois métiers : l’innovation (il intègre l’ancien ANVAR), le financement et la garantie d’entreprise. Le tourisme profite de ces trois types de financement, avec un financement historique des investissements des entreprises secteur « hôtellerie et restauration ». Pour l’innovation, nous avons deux types de projets : le premier est l’innovation technologique, qui pourrait être un système de réalité augmentée développé par une entreprise, ou une solution logicielle qui sera achetée. La seconde est l’innovation de service, par exemple un usage ou un service innovant marchand qui repose sur les TIC. Oséo a financé par exemple les premiers sites de visite virtuelle. Ce qui est financé, c’est uniquement la technologie, pas le développement de contenu. Cap Digital est un pôle de compétitivité. Comment Oséo participeCap Digital est un pôle de compétitivité. Comment Oséo participeCap Digital est un pôle de compétitivité. Comment Oséo participeCap Digital est un pôle de compétitivité. Comment Oséo participe----tttt----il aux pôlesil aux pôlesil aux pôlesil aux pôles ???? Oséo gère le FUI (Fonds Unique Interministériel) issu du ministère de l’Industrie. Le groupe effectue la gestion des finances et de l’administration des pôles, il gère les appels à projets, les décisions, les contrats, le montage financier des aides. Oseo peut intervenir en propre sur des projets issus des pôles de compétitivité. Les aides suivantes, proposées par Oséo, pourraientLes aides suivantes, proposées par Oséo, pourraientLes aides suivantes, proposées par Oséo, pourraientLes aides suivantes, proposées par Oséo, pourraient----elles correspondre à un projet de dispositif elles correspondre à un projet de dispositif elles correspondre à un projet de dispositif elles correspondre à un projet de dispositif de visite par le virtuelde visite par le virtuelde visite par le virtuelde visite par le virtuel ???? ---- L’aide aux projets de recherche, développement et innovationL’aide aux projets de recherche, développement et innovationL’aide aux projets de recherche, développement et innovationL’aide aux projets de recherche, développement et innovation ???? Pour cette aide, les conditions sont celles exprimées précédemment (voir question 1) ---- L’aide au transfert de technologieL’aide au transfert de technologieL’aide au transfert de technologieL’aide au transfert de technologie ???? Cette aide est pour le transfert de technologie du laboratoire à la PME. Cela peut financer les travaux d’un chercheur pour le projet d’une entreprise, c’est en quelque sorte le soutien à la recherche publique vers un projet industriel. ---- L’aide aux projets collaboratifs des pôles de compétitivitéL’aide aux projets collaboratifs des pôles de compétitivitéL’aide aux projets collaboratifs des pôles de compétitivitéL’aide aux projets collaboratifs des pôles de compétitivité ???? Cela est réservé aux consortiums, c'est-à-dire qu’une entreprise seule ne peut pas y accéder. C’est une préparation aux projets pour les pôles de compétitivité. Un consultant externe à l’entreprise, financé par Oséo, aide à cerner et à trouver les partenaires adéquats. Des projets internationaux sont aussi soutenus par cette aide. L’optique du projet soutenu doitL’optique du projet soutenu doitL’optique du projet soutenu doitL’optique du projet soutenu doit----elle obligatoirement être induselle obligatoirement être induselle obligatoirement être induselle obligatoirement être industrielle et commercialetrielle et commercialetrielle et commercialetrielle et commerciale ???? Oui il doit y avoir une finalité marchande. Pour l’aide aux projets de recherche, développement et innovation, laquelle de ces catégories Pour l’aide aux projets de recherche, développement et innovation, laquelle de ces catégories Pour l’aide aux projets de recherche, développement et innovation, laquelle de ces catégories Pour l’aide aux projets de recherche, développement et innovation, laquelle de ces catégories (présentées sur le site d’Oséo) correspondrait le mieux(présentées sur le site d’Oséo) correspondrait le mieux(présentées sur le site d’Oséo) correspondrait le mieux(présentées sur le site d’Oséo) correspondrait le mieux ???? ---- Innovation de procédés et d’orgInnovation de procédés et d’orgInnovation de procédés et d’orgInnovation de procédés et d’organisation à faibles risques technicoanisation à faibles risques technicoanisation à faibles risques technicoanisation à faibles risques technico----économiqueséconomiqueséconomiqueséconomiques :::: Oui celle-ci convient tout à fait. C’est de l’innovation de process ou d’organisation dans les services. Il doit y avoir une innovation d’usage, de service rendu, les technologies mobilisées sont au minimum dans l’état de l’art européen. ---- Recherche et développement à risques technicoRecherche et développement à risques technicoRecherche et développement à risques technicoRecherche et développement à risques technico----économiques significatifséconomiques significatifséconomiques significatifséconomiques significatifs :::: Oui, cette catégorie convient également. Là aussi l’innovation technologique est indispensable, mais les risques économiques sont plus lourds. Au final, je dirais que la première catégorie vient en priorité, mais vous avez bien cerné ce qui correspond à votre sujet.

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Comment se passe le financementComment se passe le financementComment se passe le financementComment se passe le financement ???? Il se fait sur la base d’un prêt à taux zéro. Il nous faut la garantie que le projet est viable et qu’il obtiendra un retour sur l’investissement. Pour illustrer mes propos, quand nous prêtons un euro pour un projet d’innovation, l’entreprise doit avoir dans ses fonds propres un euro garanti. C’est pour cela que le projet doit avoir un potentiel marchand. PourriezPourriezPourriezPourriez----vous expliquer ce qu’est le Prêt Participatif d’Amorçage, et dire s’il conviendrait aux vous expliquer ce qu’est le Prêt Participatif d’Amorçage, et dire s’il conviendrait aux vous expliquer ce qu’est le Prêt Participatif d’Amorçage, et dire s’il conviendrait aux vous expliquer ce qu’est le Prêt Participatif d’Amorçage, et dire s’il conviendrait aux projets de valorisation par la réalité augmentéeprojets de valorisation par la réalité augmentéeprojets de valorisation par la réalité augmentéeprojets de valorisation par la réalité augmentée ???? C’est un peu plus compliqué. Il est réservé aux PME de moins de cinq ans. Elles peuvent avoir bénéficié auparavant de l’aide à l’innovation mais ce n’est pas systématique. Oséo leur donne des fonds propres, ou fonds de roulement, durant leur lancement. C’est-à-dire que l’entreprise n’a pas encore atteint son seuil de rentabilité. Il y a également la possibilité d’aides régionales. Mais ce prêt ne correspond pas tout à fait à ce qui vous intéresse.

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Annexe 3Annexe 3Annexe 3Annexe 3 : Entretien avec Didier HAPPE: Entretien avec Didier HAPPE: Entretien avec Didier HAPPE: Entretien avec Didier HAPPE Entretien semi-directif avec de Didier HAPPE (cogérant – Art Graphique et Patrimoine) effectué le 11 mars 2010, dans les locaux de l’entreprise Art Graphique et Patrimoine. PouvezPouvezPouvezPouvez----vous expliquer l’activité de votre entreprisevous expliquer l’activité de votre entreprisevous expliquer l’activité de votre entreprisevous expliquer l’activité de votre entreprise ? ? ? ? L’entreprise est spécialisée dans la 3D et les relevés architecturaux, elle existe depuis 15 ans. La principale activité est le relevé et la numérisation soit par lasérométrie, soit par photogrammétrie. Nous réalisons aussi des maquettes numériques. Depuis sa création, l’entreprise a travaillé sur environ 600 monuments et sites. Des œuvres d’art ont également été numérisées. Quel rôle jouezQuel rôle jouezQuel rôle jouezQuel rôle jouez----vous au sein de cellevous au sein de cellevous au sein de cellevous au sein de celle----cicicici ???? Cogérant. De qui est constituée votre équipeDe qui est constituée votre équipeDe qui est constituée votre équipeDe qui est constituée votre équipe ???? L’équipe est formée d’une dizaine de personnes, dont 4 ou 5 infographistes et informaticiens. Une personne est en charge d’élaborer le contenu culturel, de rassembler les données historiques, etc. Quels sont les produits que vous proposezQuels sont les produits que vous proposezQuels sont les produits que vous proposezQuels sont les produits que vous proposez (quels types ou modèles de supports) ?(quels types ou modèles de supports) ?(quels types ou modèles de supports) ?(quels types ou modèles de supports) ? Nous ne fabriquons pas les supports, nous fournissons le contenu de réalité augmentée ou la reconstitution virtuelle. Y aY aY aY a----tttt----il eu d’autres commandes importantes effectuées récemmentil eu d’autres commandes importantes effectuées récemmentil eu d’autres commandes importantes effectuées récemmentil eu d’autres commandes importantes effectuées récemment ???? Non. Certains projets sont en cours de négociation, mais nous ne pouvons pas en diffuser l’information. Qui sont vos commanditairesQui sont vos commanditairesQui sont vos commanditairesQui sont vos commanditaires ? ? ? ? Le plus souvent les commanditaires sont des monuments nationaux ou des monuments historiques. L’important est que les informations historiques, archéologiques ou scientifiques, aient déjà été acquises. En quoi consiste cette expositionEn quoi consiste cette expositionEn quoi consiste cette expositionEn quoi consiste cette exposition ???? Le visiteur, muni d’un terminal mobile, découvre le cabinet de Charles V tel qu’il était au XIVème siècle, grâce à la réalité augmentée. Des marqueurs sont apposés sur les murs pour que l’affichage sur l’écran accompagne le mouvement du visiteur. L’expérimentation a duré dix jours (juin 2009), puis le CMN a décidé de prolonger l’exposition qui va durer jusqu’en mai 2010. Le contenu estLe contenu estLe contenu estLe contenu est----il utilisé sur d’autres supports aujourd’huiil utilisé sur d’autres supports aujourd’huiil utilisé sur d’autres supports aujourd’huiil utilisé sur d’autres supports aujourd’hui ? (internet, CD? (internet, CD? (internet, CD? (internet, CD----Rom, DVD…)Rom, DVD…)Rom, DVD…)Rom, DVD…) Pour l’instant non. Nous avions envisagé un développement sur Internet, mais le contenu est beaucoup trop lourd pour être exploité dessus. Il faudrait l’alléger en réduisant la définition ou en retirant des éléments. Dans le cas où le contenu serait exploité sur d’autres supports, comment seraient gérés les Dans le cas où le contenu serait exploité sur d’autres supports, comment seraient gérés les Dans le cas où le contenu serait exploité sur d’autres supports, comment seraient gérés les Dans le cas où le contenu serait exploité sur d’autres supports, comment seraient gérés les droitsdroitsdroitsdroits ???? Nous sommes les auteurs du produit, nous aurions donc des droits sur sa diffusion. Mais le Centre des Monuments Nationaux en aurait aussi. Cela dépend de qui finance le projet et sa diffusion. Comment fonctionne le procédé utiliséComment fonctionne le procédé utiliséComment fonctionne le procédé utiliséComment fonctionne le procédé utilisé (QR code notamment) ? (QR code notamment) ? (QR code notamment) ? (QR code notamment) ? Une caméra de l’appareil mobile (Samsung QI) reconnaît les marqueurs apposés sur les murs, et qui sont des repères pour l’affichage de l’image virtuelle. La caméra doit capter au moins deux marqueurs simultanément, pour que la reconstitution se mette en place à l’écran. Ils sont assez larges pour faciliter la lecture par la caméra. Ces codes en noir et blanc doivent être lisibles à des

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distances diverses et à partir de plusieurs angles. Ainsi, le visiteur peut-être positionné n’importe où dans la pièce. Ces marqueurs aux murs ne sont pas des QR code mais ils sont analogues. AviezAviezAviezAviez----vous expérimenté le procédé dans d’autres sites auparavantvous expérimenté le procédé dans d’autres sites auparavantvous expérimenté le procédé dans d’autres sites auparavantvous expérimenté le procédé dans d’autres sites auparavant ouououou seulement dans vos seulement dans vos seulement dans vos seulement dans vos locauxlocauxlocauxlocaux???? Non, c’est le premier site où cela a été expérimenté. Comme le château de Vincennes n’est pas loin de nos locaux, nous testions directement dans la salle où se tient aujourd’hui l’exposition. Comment avezComment avezComment avezComment avez----vous obtenu la commandevous obtenu la commandevous obtenu la commandevous obtenu la commande ???? C’est une collaboration avec le Centre des Monuments Nationaux, le CNRS et la société AXYZ (implantée à Bordeaux), faite dans le cadre d’une expérimentation. Des études avaient déjà été menées sur cette salle du château, ainsi l’expérimentation était possible. Quel a été le coût de ce projetQuel a été le coût de ce projetQuel a été le coût de ce projetQuel a été le coût de ce projet ? (matériel, contenu, logiciel d’exploitation…)? (matériel, contenu, logiciel d’exploitation…)? (matériel, contenu, logiciel d’exploitation…)? (matériel, contenu, logiciel d’exploitation…) Pour le projet du cabinet de Charles V, l’ensemble s’élève à environ 120 000 euros, comprenant la partie développement et l’organisation de l’évènement. Combien de temps aCombien de temps aCombien de temps aCombien de temps a----tttt----il falluil falluil falluil fallu pour élaborer ce projet ?pour élaborer ce projet ?pour élaborer ce projet ?pour élaborer ce projet ? Environ 6 mois. AvezAvezAvezAvez----vous effectué des enquêtes auprès des visiteurs pour connaître leur réaction ou pour vous effectué des enquêtes auprès des visiteurs pour connaître leur réaction ou pour vous effectué des enquêtes auprès des visiteurs pour connaître leur réaction ou pour vous effectué des enquêtes auprès des visiteurs pour connaître leur réaction ou pour évaluer votre produitévaluer votre produitévaluer votre produitévaluer votre produit ? ? ? ? Oui. Les réponses étaient faites sur la base du volontariat et près de 600 enquêtes ont été récoltées sur les 10 jours de l’expérimentation. La grande majorité des enquêtes illustraient l’enthousiasme du public. Certains voudraient encore plus de détails réalistes comme Charles V en personne, l’ajout de son (le bruit du feu dans la cheminée par exemple). Lorsque vous avez élaboré votre support, avezLorsque vous avez élaboré votre support, avezLorsque vous avez élaboré votre support, avezLorsque vous avez élaboré votre support, avez----vous consulté des spécialistes du tourisme vous consulté des spécialistes du tourisme vous consulté des spécialistes du tourisme vous consulté des spécialistes du tourisme culturelculturelculturelculturel ? ? ? ? Non. Nous avons opéré sur le mode de l’expérimentation. Dans le cas d’une utilisation plus élargie, plus industrielle, il faudrait effectivement travailler sur la problématique de gestion touristique. EstEstEstEst----ce un produit créé spécifiquement pour la visite touristique ? Par exemple, le menu ace un produit créé spécifiquement pour la visite touristique ? Par exemple, le menu ace un produit créé spécifiquement pour la visite touristique ? Par exemple, le menu ace un produit créé spécifiquement pour la visite touristique ? Par exemple, le menu a----tttt----il été il été il été il été simplifisimplifisimplifisimplifié, mis en plusieurs langues, etc.é, mis en plusieurs langues, etc.é, mis en plusieurs langues, etc.é, mis en plusieurs langues, etc. La encore, ce n’est qu’un prototype. Il n’y a pas de menu dans l’application, dès son démarrage elle décrypte les marqueurs aux murs. Comment est organisé le système de chargement des batteries, la rotation du matérielComment est organisé le système de chargement des batteries, la rotation du matérielComment est organisé le système de chargement des batteries, la rotation du matérielComment est organisé le système de chargement des batteries, la rotation du matériel ???? Pour le moment la salle est équipée de 3 appareils (4 durant l’été 2009) qui ont une autonomie de quatre heures. Le chargement se fait sur l’appareil lui-même, il n’est donc pas possible d’acheter des batteries supplémentaires pour utiliser le support de façon continue. Dans le cas d’une utilisation étendue il faudrait évidemment étudier cette question, la gestion du matériel. AvezAvezAvezAvez----vous des modalités de garantie et d’assistance techniquevous des modalités de garantie et d’assistance techniquevous des modalités de garantie et d’assistance techniquevous des modalités de garantie et d’assistance technique ???? Pour le moment, non. S’il y a une panne, nous venons réparer nous-mêmes. Bien-sûr nous ne somme qu’à deux kilomètres du site, mais si nous étions éloignés il faudrait évidemment trouver un autre moyen. Selon vous, qu’estSelon vous, qu’estSelon vous, qu’estSelon vous, qu’est----ce qui fait de votre produit un support approprié pour la visite d’un sitece qui fait de votre produit un support approprié pour la visite d’un sitece qui fait de votre produit un support approprié pour la visite d’un sitece qui fait de votre produit un support approprié pour la visite d’un site ???? Ce que nous constatons est que cela apporte beaucoup à la compréhension du site et de l’histoire. Le visiteur est immergé. Pour ce qui est de l’application, elle est facile d’utilisation car il n’y a pas de menu. Puis, lorsque l’appareil est pivoté à 90 degrés, l’image pivote également. Cela rend le dispositif très maniable.

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Au contraire, y aAu contraire, y aAu contraire, y aAu contraire, y a----tttt----il des améliorations qui selon vous pourraient être apportéesil des améliorations qui selon vous pourraient être apportéesil des améliorations qui selon vous pourraient être apportéesil des améliorations qui selon vous pourraient être apportées ???? Le poids du support pourrait être allégé, les marqueurs pourraient être réduits en taille. Nous aimerions aussi ajouter du son (musique ou environnement sonore), un commentaire audio enclenché en fonction des détails sur lesquels le visiteur s’attarde ou un commentaire à plusieurs degrés de détails. Y aY aY aY a----tttt----il un moyen de diminuer la taille des marqueurs codésil un moyen de diminuer la taille des marqueurs codésil un moyen de diminuer la taille des marqueurs codésil un moyen de diminuer la taille des marqueurs codés ???? Oui, simplement elles doivent rester lisibles à une certaine distance pour permettre au visiteur de rester vers le centre de la pièce. Il existe également un système de repères invisibles, basés sur la topographie de la salle elle-même (les repères seraient alors les lignes des murs, des coins, les voûtes, etc.). Pour quelles raisons avezPour quelles raisons avezPour quelles raisons avezPour quelles raisons avez----vous choisi ce modèlevous choisi ce modèlevous choisi ce modèlevous choisi ce modèle ? Quelles en sont les caractéristiques ?? Quelles en sont les caractéristiques ?? Quelles en sont les caractéristiques ?? Quelles en sont les caractéristiques ? Il nous fallait un processeur puissant, une taille d’écran assez large ainsi qu’une webcam. Ce modèle en possède une à l’avant et une à l’arrière. Le poids peut être estimé à 600 grammes. Quel est le prix d’un appareil comme celuiQuel est le prix d’un appareil comme celuiQuel est le prix d’un appareil comme celuiQuel est le prix d’un appareil comme celui----cicicici ? ? ? ? Celui-là coûte à peu près 1000 euros. Il n’est pas commercialisé en Europe, nous devons l’importer des Etats-Unis.

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Annexe 4Annexe 4Annexe 4Annexe 4 : Entretien avec Erika LAMY: Entretien avec Erika LAMY: Entretien avec Erika LAMY: Entretien avec Erika LAMY Entretien semi-directif avec Erika LAMY (chargée de communication - On Situ) effectué sous forme de dialogue le 5 novembre 2010, à l’occasion du Salon International du Patrimoine Culturel au Carrousel du Louvre. PouvezPouvezPouvezPouvez----vous expliquer l’activité de votre entreprisevous expliquer l’activité de votre entreprisevous expliquer l’activité de votre entreprisevous expliquer l’activité de votre entreprise ? ? ? ? L’activité d’On-Situ est l’élaboration de reconstitutions virtuelles, allant de la recherche documentaire à l’installation des bornes sur place. On-Situ est une entreprise de production globale : elle produit le contenu de médiation, le contenu logiciel et les supports de présentation. Le départ de l’entreprise s’est fait après la création d’un groupe de recherche à l’ENSAM (Ecole Nationale Supérieure des Arts et Métiers - ParisTech) par Jean-Michel SANCHEZ, Julien ROGER et Thomas MULLER, qui ont ensuite monté leur entreprise. L’ENSAM a ensuite collaboré avec le Centre des Monuments Nationaux sur le projet Cluny 2010. Quel rôle jouezQuel rôle jouezQuel rôle jouezQuel rôle jouez----vous au sein de cellevous au sein de cellevous au sein de cellevous au sein de celle----cicicici ? Quelle est votre for? Quelle est votre for? Quelle est votre for? Quelle est votre formationmationmationmation ???? Je suis Chargée de Communication. J’ai une formation en sociologie et une spécialisation en médiation culturelle. Comment votre entreprise estComment votre entreprise estComment votre entreprise estComment votre entreprise est----elle organiséeelle organiséeelle organiséeelle organisée (avez(avez(avez(avez----vous un organigramme)?vous un organigramme)?vous un organigramme)?vous un organigramme)? L’entreprise compte une dizaine de personnes : les trois fondateurs, des ingénieurs en informatique, en réalité virtuelle, un infographiste. Quels sont les produits que OnQuels sont les produits que OnQuels sont les produits que OnQuels sont les produits que On----Situ proposeSitu proposeSitu proposeSitu propose (quels types ou modèles de supports) ?(quels types ou modèles de supports) ?(quels types ou modèles de supports) ?(quels types ou modèles de supports) ? L’entreprise produit des documentaires, des films en 3D, des bornes multimédia pour les expositions temporaires ou des installations permanentes. Des procédés de réalité augmentée sont aussi créés, comme pour l’abbaye de Cluny. On-Situ a également mis au point le système CAVE qui permet l’immersion de l’individu dans un environnement à contenu photographique, avec des lunettes spéciales. PouvezPouvezPouvezPouvez----vous expliquer le fonctionnement des bornes Rayvous expliquer le fonctionnement des bornes Rayvous expliquer le fonctionnement des bornes Rayvous expliquer le fonctionnement des bornes Ray----OnOnOnOn ???? Son écran pivotant permet à l’utilisateur de voir la reconstitution du monument en temps réel, grâce au système de réalité augmentée qui suit le mouvement de l’écran. La société OnLa société OnLa société OnLa société On----Situ estSitu estSitu estSitu est----elle spécialisée dans le matériel à contenu culturelelle spécialisée dans le matériel à contenu culturelelle spécialisée dans le matériel à contenu culturelelle spécialisée dans le matériel à contenu culturel ? ? ? ? Oui, en grande partie. Quels types de commandes recevezQuels types de commandes recevezQuels types de commandes recevezQuels types de commandes recevez----vousvousvousvous (pour quelles institutions, sites(pour quelles institutions, sites(pour quelles institutions, sites(pour quelles institutions, sites ou entreprises)?ou entreprises)?ou entreprises)?ou entreprises)? La majorité des commandes concernent des musées, comme le Musée Nicéphore Niepce par exemple. AvezAvezAvezAvez----vous directement pris part au projet Cluny 2010vous directement pris part au projet Cluny 2010vous directement pris part au projet Cluny 2010vous directement pris part au projet Cluny 2010 ? Si oui, comment? Si oui, comment? Si oui, comment? Si oui, comment ???? Oui. Travail de recherche d’informations sur l’abbaye, le contexte, les phases historiques. Dialogue avec le Comité Scientifique et l’administrateur du site. De quelles professions sont issus vos collègues qui ont pris part au projetDe quelles professions sont issus vos collègues qui ont pris part au projetDe quelles professions sont issus vos collègues qui ont pris part au projetDe quelles professions sont issus vos collègues qui ont pris part au projet ???? Ce sont pour la plupart des ingénieurs. Les deux fondateurs de l’entreprise avaient créé un groupe de recherche à l’ENSAM. Comment votre entreprise aComment votre entreprise aComment votre entreprise aComment votre entreprise a----tttt----elle obtenu la commande pour Clunyelle obtenu la commande pour Clunyelle obtenu la commande pour Clunyelle obtenu la commande pour Cluny ? Etait? Etait? Etait? Etait----ce un appel d’offrece un appel d’offrece un appel d’offrece un appel d’offre ? ? ? ? C’était une situation spéciale : comme Jean-Michel SANCHEZ, Julien ROGER et Thomas MULLER avaient fondé l’Institut Image de l’ENSAM, qui travaille sur les technologies de l’image, le partenariat avec l’abbaye de Cluny est venu naturellement. Il était la continuité des bases posées par les trois fondateurs de l’Institut Image. Par ailleurs, la majorité des commandes effectuées par On-Situ sont des réponses à des appels d’offre.

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Y aY aY aY a----tttt----il eu il eu il eu il eu des réunions de concertation entre vous et l’abbaye/le Centre des Monuments des réunions de concertation entre vous et l’abbaye/le Centre des Monuments des réunions de concertation entre vous et l’abbaye/le Centre des Monuments des réunions de concertation entre vous et l’abbaye/le Centre des Monuments Nationaux pendant l’élaboration du projetNationaux pendant l’élaboration du projetNationaux pendant l’élaboration du projetNationaux pendant l’élaboration du projet ???? Il existe un comité scientifique travaillant pour l’abbaye de Cluny, avec qui On-Situ était en contact. Ce comité était composé d’archéologues, d’historiens de l’art, d’ingénieurs, et de représentants du Centre des Monuments Nationaux. Son rôle était de conseiller et de valider les reconstitutions présentées par On-Situ. Quel était le but de ces réunionsQuel était le but de ces réunionsQuel était le but de ces réunionsQuel était le but de ces réunions ? Etait? Etait? Etait? Etait----ce seulement pour présentece seulement pour présentece seulement pour présentece seulement pour présenter l’état d’avancement, ou r l’état d’avancement, ou r l’état d’avancement, ou r l’état d’avancement, ou bien pour élaborer bien pour élaborer bien pour élaborer bien pour élaborer ensemble le contenu des bornes rayensemble le contenu des bornes rayensemble le contenu des bornes rayensemble le contenu des bornes ray----oooonnnn ???? Le but était de collaborer pour créer et décider du contenu des bornes interactives. Le choix des informations sur ces bornes est le fruit d’une concertation et d’un travail d’équipe. Quelles ont été les difficultés, s’il y en a eu, dans la conception et l’installation de ces bornes Quelles ont été les difficultés, s’il y en a eu, dans la conception et l’installation de ces bornes Quelles ont été les difficultés, s’il y en a eu, dans la conception et l’installation de ces bornes Quelles ont été les difficultés, s’il y en a eu, dans la conception et l’installation de ces bornes pour l’abbaye Clunypour l’abbaye Clunypour l’abbaye Clunypour l’abbaye Cluny ???? Il y a eu quelques frustrations quand à l’aboutissement des représentations. Celles-ci sont basées sur les connaissances archéologiques et historiques, et sur les restaurations effectuées par les Architectes en Chef des Monuments Historiques. Frédéric DIDIER (A.C.M.H) avait choisi un enduit blanc pour le parement de l’abbaye, mais certaines parties étaient peut-être peintes à l’origine. L’aspect des vitraux est inconnu à ce jour, donc le Centre des Monuments Nationaux a préféré laisser une lumière naturelle. Les jeux de lumière colorée auraient été un plus dans la présentation du site. Parallèlement, il a fallu gérer les désaccords sur certains détails archéologiques. AvezAvezAvezAvez----vous une grille de tarifs pour vos produitsvous une grille de tarifs pour vos produitsvous une grille de tarifs pour vos produitsvous une grille de tarifs pour vos produits ???? Non, il n’y a pas de grille tarifaire. Nous sommes capables de déterminer facilement le prix du matériel, mais pour le contenu l’estimation se fait en fonction du site et des exigences. Le devis n’est possible qu’après une visite et une concertation avec les responsables du site. D’abord il y a une étude de faisabilité rapide, puis une estimation budgétaire comprenant une partie technique, et une partie sur l’élaboration du contenu. Y aY aY aY a----tttt----il des risques d’endommagement ou d’usureil des risques d’endommagement ou d’usureil des risques d’endommagement ou d’usureil des risques d’endommagement ou d’usure du matériel ?du matériel ?du matériel ?du matériel ? Normalement non. La fabrication et les matériaux sont étudiés pour résister aux intempéries et à la casse. Votre entreprise fournitVotre entreprise fournitVotre entreprise fournitVotre entreprise fournit----elle un service aprèselle un service aprèselle un service aprèselle un service après----vente et un sevente et un sevente et un sevente et un service d’assistance techniquervice d’assistance techniquervice d’assistance techniquervice d’assistance technique ???? Sur le site, On-Situ forme un responsable des dispositifs sur les bases du contrôle et de la maintenance. Puis, il y a une assistance à distance, une prise de contrôle par informatique en cas de dysfonctionnement. Y aY aY aY a----tttt----il uil uil uil une garantie en cas de pannene garantie en cas de pannene garantie en cas de pannene garantie en cas de panne ou de casseou de casseou de casseou de casse ???? Le matériel est garanti un an pour les installations permanentes, avec en plus un contrat de maintenance. Lorsqu’il est utilisé pour une exposition temporaire, le matériel a une durée de vie limitée. Si l’exposition est prolongée, l’institution doit alors signer un contrat d’entretien supplémentaire. C’est ce qui s’est passé pour l’exposition « Verdun 1916 : la Grand Guerre en relief » prévue pour six mois, et qui avait duré deux ans.

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Annexe 5Annexe 5Annexe 5Annexe 5 : Entretien : Entretien : Entretien : Entretien avec Jenny LEBARDavec Jenny LEBARDavec Jenny LEBARDavec Jenny LEBARD Entretien semi-directif avec Jenny LEBARD (administratrice du château de Vincennes – Centre des Monuments Nationaux) effectué dans les locaux administratifs du château de Vincennes, le 29 mars 2010. Comment s’est constitué le partenariaComment s’est constitué le partenariaComment s’est constitué le partenariaComment s’est constitué le partenariat pour le projet t pour le projet t pour le projet t pour le projet Heritage 3DHeritage 3DHeritage 3DHeritage 3D ???? J’avais déjà été en contact avec Didier HAPPE de la société Art Graphique et Patrimoine. De leur côté, Art Graphique et Patrimoine m’ont dit qu’ils souhaitaient répondre à un appel d’offre pour le festival « Futur en Seine », en proposant un prototype d’outil de visite. A partir de là, cela s’est fait naturellement. Puis, Jean CHAPELOT et son laboratoire du CNRS ont collaboré avec Gabor MESTER DE PARAJD, Architecte en Chef des Monuments Historiques, sur la matière scientifique. Qui a eu l’idée de cette exQui a eu l’idée de cette exQui a eu l’idée de cette exQui a eu l’idée de cette expérimentationpérimentationpérimentationpérimentation ? Quelle en était la motivation? Quelle en était la motivation? Quelle en était la motivation? Quelle en était la motivation ???? Lorsque je suis arrivée en service au château, j’ai trouvé qu’il fallait modifier la scénographie dans le donjon. J’avais envie d’améliorer la compréhension des lieux et de diversifier le mode de médiation. Cette salle était en quelque sorte idéale car nous avions des connaissances scientifiques solides, une petite salle et une fréquentation pas trop élevée. C’est plus facile pour gérer le public, la présence d’un agent d’accueil, pour faire en sorte que personne ne parte avec un appareil. En plus, c’est une salle qui n’a pas été restaurée. AviezAviezAviezAviez----vous contacté d’autres gérants de sites qui avaient déjà expérimenté la réalité augmentée, vous contacté d’autres gérants de sites qui avaient déjà expérimenté la réalité augmentée, vous contacté d’autres gérants de sites qui avaient déjà expérimenté la réalité augmentée, vous contacté d’autres gérants de sites qui avaient déjà expérimenté la réalité augmentée, comme par exemple à Cluny.comme par exemple à Cluny.comme par exemple à Cluny.comme par exemple à Cluny. Effectivement à Cluny il y a aussi de la réalité augmentée mais sur des écrans fixes. Non, je n’ai contacté personne au préalable, cela s’est fait par un enchaînement de bonnes conditions. J’ai vu qu’il y avait d’autre partenaires, comme la ville de Paris. De quelle manière participentJ’ai vu qu’il y avait d’autre partenaires, comme la ville de Paris. De quelle manière participentJ’ai vu qu’il y avait d’autre partenaires, comme la ville de Paris. De quelle manière participentJ’ai vu qu’il y avait d’autre partenaires, comme la ville de Paris. De quelle manière participent----tttt----ilililil ???? Ils ont participé seulement dans le cadre de Futur en Seine. Comment avezComment avezComment avezComment avez----vous obtenu les financementsvous obtenu les financementsvous obtenu les financementsvous obtenu les financements ? ? ? ? Art Graphique et Patrimoine a proposé de mettre gratuitement le dispositif et le procédé à disposition, dans le cadre du projet Heritage 3D pendant le festival Futur en Seine. Cela a été d’une grande aide. Nous payons maintenant les droits d’utilisation du procédé. Depuis quand payezDepuis quand payezDepuis quand payezDepuis quand payez----vous ces droitsvous ces droitsvous ces droitsvous ces droits ???? Depuis le mois d’octobre. Nous avons signé une convention avec eux et avec l’accord du Comité de direction du CMN, pour prolonger l’exposition jusqu’au 10 juin 2010. Je suis en train de voir comment nous pourrions prolonger cette convention, mais il est difficile d’avoir des crédits budgétaires supplémentaires. VerriezVerriezVerriezVerriez----vous une utilisation du dispositif pvous une utilisation du dispositif pvous une utilisation du dispositif pvous une utilisation du dispositif plus étendue dans le châteaulus étendue dans le châteaulus étendue dans le châteaulus étendue dans le château ???? Vous voulez dire avec une fréquentation accrue ou dans d’autres salles ? Dans d’autres salles surtout.Dans d’autres salles surtout.Dans d’autres salles surtout.Dans d’autres salles surtout. Il est difficile d’élargir l’expérience, d’une part pour des raisons budgétaires. Puis je trouve que la rareté est bien. Ici le dispositif est en début de visite, il permet au visiteur de voir ce qu’étaient les boiseries, les peintures murales, et ensuite de les imaginer dans les autres salles du château. C’est une valeur ajoutée pour la visiteC’est une valeur ajoutée pour la visiteC’est une valeur ajoutée pour la visiteC’est une valeur ajoutée pour la visite ???? Oui.

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Je suppose que lJe suppose que lJe suppose que lJe suppose que la présence des nombreux marqueurs codés est gênantea présence des nombreux marqueurs codés est gênantea présence des nombreux marqueurs codés est gênantea présence des nombreux marqueurs codés est gênante ???? A vrai dire pour les visiteurs pas trop. Une fois qu’ils ont compris pourquoi ils sont là, et surtout grâce au dispositif, cela ne les dérange pas. Art Graphique et Patrimoine pense travailler pour réduire leur taille, ils pourraient même être presque invisibles et insérés dans les jointures des pierres. PensezPensezPensezPensez----vous que la réalité augmentée peut être un mode de médiation privilégié?vous que la réalité augmentée peut être un mode de médiation privilégié?vous que la réalité augmentée peut être un mode de médiation privilégié?vous que la réalité augmentée peut être un mode de médiation privilégié? Je ne pense pas qu’il faille mettre de la réalité augmentée partout. Trop de réalité augmentée tue la réalité augmentée. Je trouve qu’il est important de garder l’aspect nu des pierres, de laisser le visiteur s’imaginer, de garder un rapport direct avec le monument. Car quand on a l’appareil dans les mains, il n’y a plus le même rapport avec le monument. PensezPensezPensezPensez----vous que l’utilisation de ces dispositifs pourrait se développer dans d’autres vous que l’utilisation de ces dispositifs pourrait se développer dans d’autres vous que l’utilisation de ces dispositifs pourrait se développer dans d’autres vous que l’utilisation de ces dispositifs pourrait se développer dans d’autres sitessitessitessites historiques ?historiques ?historiques ?historiques ? A vrai dire je ne saurais pas vous dire. Je ne suis pas assez calée du point de vue technique pour dire si l’utilisation va s’étendre. Didier HAPPE serait mieux placé pour vous répondre. La fréquentation du château aLa fréquentation du château aLa fréquentation du château aLa fréquentation du château a----tttt----elle augmenté depuis la mise en place de l’expérimentationelle augmenté depuis la mise en place de l’expérimentationelle augmenté depuis la mise en place de l’expérimentationelle augmenté depuis la mise en place de l’expérimentation ???? Nous avons eu une augmentation de 25% en janvier-février. Ce n’est peut-être pas totalement dû au dispositif mais je pense que cela y a contribué. Le bouche à oreille semble marcher car de nombreux visiteurs se rendent au guichet et demandent s’il est encore possible d’essayer le dispositif. Il y en a donc une partie qui vient dans l’optique deIl y en a donc une partie qui vient dans l’optique deIl y en a donc une partie qui vient dans l’optique deIl y en a donc une partie qui vient dans l’optique de découvrir le dispositifdécouvrir le dispositifdécouvrir le dispositifdécouvrir le dispositif ???? Oui. Y aY aY aY a----tttt----il des enquêtes de satisfaction auxquelles je puisse accéderil des enquêtes de satisfaction auxquelles je puisse accéderil des enquêtes de satisfaction auxquelles je puisse accéderil des enquêtes de satisfaction auxquelles je puisse accéder ???? Nous n’avons pas gardé le modèle du questionnaire, mais Art Graphique et Patrimoine avant présenté sous forme de Power Point les résultats des enquêtes auprès du public. Il y a eu entre 600 et 800 réponses. Dans l’ensemble ce ne sont que des commentaires positifs. Il y a quelques manques mineurs comme le poids de l’appareil, l’ajout de sons ou de personnages. En ce qui concerne les droits d’images virtuelles, qui les détientEn ce qui concerne les droits d’images virtuelles, qui les détientEn ce qui concerne les droits d’images virtuelles, qui les détientEn ce qui concerne les droits d’images virtuelles, qui les détient ? ? ? ? Par exemple pour la communication ou la création de supports DVDPar exemple pour la communication ou la création de supports DVDPar exemple pour la communication ou la création de supports DVDPar exemple pour la communication ou la création de supports DVD ???? Tous les droits reviennent évidemment à Art Graphique et Patrimoine.

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Annexe 6Annexe 6Annexe 6Annexe 6 : Entretien avec : Entretien avec : Entretien avec : Entretien avec Olivier BERTRAND et observations sur un dispositif de visiteOlivier BERTRAND et observations sur un dispositif de visiteOlivier BERTRAND et observations sur un dispositif de visiteOlivier BERTRAND et observations sur un dispositif de visite Entretien non directif avec Olivier BERTRAND (agent d’accueil au château de Vincennes – Centre des Monuments Nationaux) effectué dans une salle du château de Vincennes, le 16 mars 2010. Les questions ont été posées après que l’employé ait présenté l’utilisation de l’appareil Samsung Q1 avec l’application de réalité augmentée. Quelle est la capacité d’autonomie de l’appareilQuelle est la capacité d’autonomie de l’appareilQuelle est la capacité d’autonomie de l’appareilQuelle est la capacité d’autonomie de l’appareil ???? Trois heures lorsque la batterie est chargée à 100%. Combien y aCombien y aCombien y aCombien y a----tttt----ilililil d’appareilsd’appareilsd’appareilsd’appareils ???? Trois, deux en utilisation et un en chargement de batterie. Comment faitesComment faitesComment faitesComment faites----vous lorsqu’il y a une forte affluencevous lorsqu’il y a une forte affluencevous lorsqu’il y a une forte affluencevous lorsqu’il y a une forte affluence ???? Je fais patienter les visiteurs à l’extérieur de la pièce, je leur donne des informations diverses. En fait, les visiteurs utilisant de dispositif ne le gardent en main que trois ou quatre minutes, pas plus. Cela permet le roulement des visiteursCela permet le roulement des visiteursCela permet le roulement des visiteursCela permet le roulement des visiteurs ???? Oui tout à fait. PensezPensezPensezPensez----vous que les visiteurs viennent au château exprès pour tester ce dispositifvous que les visiteurs viennent au château exprès pour tester ce dispositifvous que les visiteurs viennent au château exprès pour tester ce dispositifvous que les visiteurs viennent au château exprès pour tester ce dispositif ???? Il y a une part des visiteurs qui est sûrement motivée par la découverte de la pièce, mais je ne pense pas que la majorité vienne en priorité pour cela. Cela ajoute certainement de la valeur à la visite. L’expérimentation vaL’expérimentation vaL’expérimentation vaL’expérimentation va----tttt----elle être étendue dans d’autres salleselle être étendue dans d’autres salleselle être étendue dans d’autres salleselle être étendue dans d’autres salles ???? On pense peut-être faire une installation dans la salle du trésor, cela serait je pense très intéressant. Que pensezQue pensezQue pensezQue pensez----vous de ce dispositifvous de ce dispositifvous de ce dispositifvous de ce dispositif ???? C’est un bon support pour les guides du château, et surtout cela aide vraiment à se représenter la pièce comme elle était à l’origine. Lorsqu’on la voit aujourd’hui, elle n’a rien à voir avec son aspect au XIVème siècle. Les gens s’imaginent alors mieux les lieux. Au début ils avaient pensé à des lunettes 3D, mais cela aurait été moins pratique, les gens se seraient bousculés avec le dispositif sur les yeux. Informations complémentaires et constats obtenus lors de l’échangeInformations complémentaires et constats obtenus lors de l’échangeInformations complémentaires et constats obtenus lors de l’échangeInformations complémentaires et constats obtenus lors de l’échange :::: - Le nombre total de marqueurs codés n’a pu être comptabilisé car certains se sont détachés des murs. A l’origine, il y en avait environ dix par mur, soit une quarantaine. - L’appareil est assez lourd à tenir. - L’utilisation est très facile, il suffit de viser un marqueur durant trois ou quatre secondes et la visualisation se met en marche. - Le temps d’utilisation de l’application est limité à cinq minutes. - Les visiteurs laissant des commentaires sur le livre d’or sont enchantés par l’expérience. Certains souhaitent la voir se développer dans d’autres salles.

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Annexe 7Annexe 7Annexe 7Annexe 7 : Questionnaire sur la visite avec reconstitution virtuelle: Questionnaire sur la visite avec reconstitution virtuelle: Questionnaire sur la visite avec reconstitution virtuelle: Questionnaire sur la visite avec reconstitution virtuelle Ce questionnaire visait à évaluer l’avis du public sur la reconstitution virtuelle et la réalité augmentée. Il devait également permettre d’évaluer le prix de réserve pour la location d’un dispositif mobile et l’impact du virtuel sur l’intention de visite. Il a été diffusé auprès de 55 personnes, par courrier électronique. 1. Dans quelle tranche d’âge vous situez1. Dans quelle tranche d’âge vous situez1. Dans quelle tranche d’âge vous situez1. Dans quelle tranche d’âge vous situez----vousvousvousvous ???? ¤ 18 à 25 ans ¤ 25 à 35 ans ¤ 35 à 45 ans ¤ 45 à 60 ans ¤ 60 ans et plus 2. A quelle fréquence visitez2. A quelle fréquence visitez2. A quelle fréquence visitez2. A quelle fréquence visitez----vous des sites vous des sites vous des sites vous des sites culturelsculturelsculturelsculturels (du type(du type(du type(du type musées, monuments historiques, musées, monuments historiques, musées, monuments historiques, musées, monuments historiques, sites archéologiques)sites archéologiques)sites archéologiques)sites archéologiques) ???? ¤ Jamais ¤ Rarement ¤ De temps en temps ¤ Souvent 3. La reconstitution virtuelle vous évoque3. La reconstitution virtuelle vous évoque3. La reconstitution virtuelle vous évoque3. La reconstitution virtuelle vous évoque----tttt----elle quelque choseelle quelque choseelle quelque choseelle quelque chose ???? ¤ Oui ¤ Non 4. Avez4. Avez4. Avez4. Avez----vous déjà testé un disposvous déjà testé un disposvous déjà testé un disposvous déjà testé un dispositif de réalité augmentéeitif de réalité augmentéeitif de réalité augmentéeitif de réalité augmentée ???? ¤ Oui ¤ Non / Je ne sais pas ce que c’est 5. a) Si 5. a) Si 5. a) Si 5. a) Si ouiouiouioui : cette expérience vous a: cette expérience vous a: cette expérience vous a: cette expérience vous a----tttt----elle pluelle pluelle pluelle plu ? Pourquoi? Pourquoi? Pourquoi? Pourquoi ???? ¤ Oui ¤ Non Parce que…: Parce que…: Parce que…: Parce que…: b)b)b)b) SiSiSiSi nonnonnonnon / / / / vous ne savez pas ce que c’estvous ne savez pas ce que c’estvous ne savez pas ce que c’estvous ne savez pas ce que c’est : prenez cinq minutes et rendez-vous sur les sites Internet suivants pour découvrir des exemples en image et en vidéo : - Reconstitution virtuelle de l’intérieur de l’abbaye de Cluny, aujourd’hui détruite en grande partie : http://www.cluny.eu/e.php?lsd=1x98x76&cc=360&tc=1 - Ecrans de présentation pour la réalité augmentée (mélange d’images réelles et virtuelles), à l’abbaye de Cluny : http://www.cluny.eu/e.php?lsd=1x98x76&cc=362&tc=1 et http://www.cluny.eu/e.php?lsd=1x98x76&cc=434&tc=1 - Présentation du dispositif mobile de réalité augmentée au château de Vincennes, reconstitution du cabinet de Charles V au quatorzième siècle : http://www.futur-en-seine.org/fr/programme/thematiques/prototypes/heritage-3d/

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Après avoir visionné ces présentations, Après avoir visionné ces présentations, Après avoir visionné ces présentations, Après avoir visionné ces présentations, cela vous donnecela vous donnecela vous donnecela vous donne----tttt----il envie d’essayer les appareilsil envie d’essayer les appareilsil envie d’essayer les appareilsil envie d’essayer les appareils ou les ou les ou les ou les installations présentant des reconstitutions virtuelles ?installations présentant des reconstitutions virtuelles ?installations présentant des reconstitutions virtuelles ?installations présentant des reconstitutions virtuelles ? ¤ Oui ¤ Non 6. Iriez6. Iriez6. Iriez6. Iriez----vous plus souvent visiter des sites culturels si la visite comportait de la réalité augmentée vous plus souvent visiter des sites culturels si la visite comportait de la réalité augmentée vous plus souvent visiter des sites culturels si la visite comportait de la réalité augmentée vous plus souvent visiter des sites culturels si la visite comportait de la réalité augmentée ou des reconstitutionou des reconstitutionou des reconstitutionou des reconstitutions virtuelless virtuelless virtuelless virtuelles ???? ¤ Oui ¤ Non 7. Lorsque vous visitez un site ou un musée, utilisez7. Lorsque vous visitez un site ou un musée, utilisez7. Lorsque vous visitez un site ou un musée, utilisez7. Lorsque vous visitez un site ou un musée, utilisez----vous généralement un audiovous généralement un audiovous généralement un audiovous généralement un audio----guide si on guide si on guide si on guide si on vous le proposevous le proposevous le proposevous le propose ???? ¤ Oui ¤ Non 8. Seriez8. Seriez8. Seriez8. Seriez----vous prêt(e) à payer un supplément pour utiliser un appareil mobile de réalité vous prêt(e) à payer un supplément pour utiliser un appareil mobile de réalité vous prêt(e) à payer un supplément pour utiliser un appareil mobile de réalité vous prêt(e) à payer un supplément pour utiliser un appareil mobile de réalité augmentéeaugmentéeaugmentéeaugmentée (comme pour un audio(comme pour un audio(comme pour un audio(comme pour un audio----guide) ?guide) ?guide) ?guide) ? ¤ Oui ¤ Non Si ouiSi ouiSi ouiSi oui : jusqu’à quelle somme accepteriezjusqu’à quelle somme accepteriezjusqu’à quelle somme accepteriezjusqu’à quelle somme accepteriez----vous le supplémentvous le supplémentvous le supplémentvous le supplément ????

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Annexe 8Annexe 8Annexe 8Annexe 8 : Tableaux d’exploitation des résultats de l’enquête auprès du public: Tableaux d’exploitation des résultats de l’enquête auprès du public: Tableaux d’exploitation des résultats de l’enquête auprès du public: Tableaux d’exploitation des résultats de l’enquête auprès du public Tableau 1 : L’âge des personnes Tableau 1 : L’âge des personnes Tableau 1 : L’âge des personnes Tableau 1 : L’âge des personnes interrogéesinterrogéesinterrogéesinterrogées Age Age Age Age PourcentagePourcentagePourcentagePourcentage 18 18 18 18 –––– 25 ans25 ans25 ans25 ans 63.6%63.6%63.6%63.6%

25 – 35 ans 18.2%

35 – 35 ans 7.2%

40 – 60 ans 5.5%

60 ans et plus 5.5%

Total 100

Tableau 2Tableau 2Tableau 2Tableau 2 : La fréquence de leurs visites culturelles: La fréquence de leurs visites culturelles: La fréquence de leurs visites culturelles: La fréquence de leurs visites culturelles

Tableau 3Tableau 3Tableau 3Tableau 3 : Connaissance et expérience de la reconstitution virtuelle: Connaissance et expérience de la reconstitution virtuelle: Connaissance et expérience de la reconstitution virtuelle: Connaissance et expérience de la reconstitution virtuelle QuestionQuestionQuestionQuestion OuiOuiOuiOui NonNonNonNon TotalTotalTotalTotal La réalité augmentée La réalité augmentée La réalité augmentée La réalité augmentée vous évoquevous évoquevous évoquevous évoque----tttt----elle elle elle elle quelque chosequelque chosequelque chosequelque chose ????

85.5%85.5%85.5%85.5% 14.5% 100

AvezAvezAvezAvez----vous déjà testé un vous déjà testé un vous déjà testé un vous déjà testé un dispositif dispositif dispositif dispositif de réalité de réalité de réalité de réalité augmentéeaugmentéeaugmentéeaugmentée ????

38.9% 61.1%61.1%61.1%61.1% 100

Si ouiSi ouiSi ouiSi oui. Cette expérience . Cette expérience . Cette expérience . Cette expérience vous avous avous avous a----tttt----elle pluelle pluelle pluelle plu ????

95.2%95.2%95.2%95.2% 4.8% 100

Si nonSi nonSi nonSi non. Après avoir . Après avoir . Après avoir . Après avoir visionné des exemples, visionné des exemples, visionné des exemples, visionné des exemples, cela vous donnecela vous donnecela vous donnecela vous donne----tttt----il il il il envie d’essayerenvie d’essayerenvie d’essayerenvie d’essayer ????

97.1%97.1%97.1%97.1% 2.9% 100

FréquenceFréquenceFréquenceFréquence PourcentagePourcentagePourcentagePourcentage

Jamais 3.6%

Rarement 20%

De temps en De temps en De temps en De temps en tempstempstempstemps 47.3%47.3%47.3%47.3%

Souvent 29.1%

Total 100

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Tableau 4Tableau 4Tableau 4Tableau 4 : Intention de visite et : Intention de visite et : Intention de visite et : Intention de visite et d’utilisation du supportd’utilisation du supportd’utilisation du supportd’utilisation du support QuestionQuestionQuestionQuestion OuiOuiOuiOui NonNonNonNon Je ne sais pasJe ne sais pasJe ne sais pasJe ne sais pas TotalTotalTotalTotal IriezIriezIriezIriez----vous plus souvent visiter vous plus souvent visiter vous plus souvent visiter vous plus souvent visiter des sites culturels si la visite des sites culturels si la visite des sites culturels si la visite des sites culturels si la visite comportait de la réalité comportait de la réalité comportait de la réalité comportait de la réalité augmentée ou des augmentée ou des augmentée ou des augmentée ou des reconstitutions virtuelles ?reconstitutions virtuelles ?reconstitutions virtuelles ?reconstitutions virtuelles ?

40% 54.5%54.5%54.5%54.5% 5.5% 100

Lorsque vous visitez un site Lorsque vous visitez un site Lorsque vous visitez un site Lorsque vous visitez un site ou un ou un ou un ou un musée, utilisezmusée, utilisezmusée, utilisezmusée, utilisez----vous vous vous vous généralement un audiogénéralement un audiogénéralement un audiogénéralement un audio----guide guide guide guide si on vous le proposesi on vous le proposesi on vous le proposesi on vous le propose ????

36.4% 63.6%63.6%63.6%63.6% ~ 100

SeriezSeriezSeriezSeriez----vous prêt(e) à payer vous prêt(e) à payer vous prêt(e) à payer vous prêt(e) à payer un supplément pour utiliser un supplément pour utiliser un supplément pour utiliser un supplément pour utiliser un appareil mobile de réalité un appareil mobile de réalité un appareil mobile de réalité un appareil mobile de réalité augmentée (comme pour un augmentée (comme pour un augmentée (comme pour un augmentée (comme pour un audioaudioaudioaudio----guide) ?guide) ?guide) ?guide) ?

70.9%70.9%70.9%70.9% 29.1% ~ 100

Tableau 5Tableau 5Tableau 5Tableau 5 : : : : Prix de réserve pour la location d’un dispositif de visitePrix de réserve pour la location d’un dispositif de visitePrix de réserve pour la location d’un dispositif de visitePrix de réserve pour la location d’un dispositif de visite Prix précisé (en Prix précisé (en Prix précisé (en Prix précisé (en euros)euros)euros)euros)

1 2 3 4 5 6 7 10 Total

Pourcentage Pourcentage Pourcentage Pourcentage (sur 36 (sur 36 (sur 36 (sur 36 réponses)réponses)réponses)réponses)

6% 17% 9% 17%

42%42%42%42%

3% 3% 3% 100

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Annexe 9Annexe 9Annexe 9Annexe 9 : Récit de visite du domaine : Récit de visite du domaine : Récit de visite du domaine : Récit de visite du domaine de Versailles avec un de Versailles avec un de Versailles avec un de Versailles avec un iPhoneiPhoneiPhoneiPhone

Visite des jardins du domaine de Versailles avec le système de réalité augmentée sur téléphone mobile. Expérience racontée par Lucie, 25 ans, stagiaire au château de Versailles lors de la visite. « L'expérience a eu lieu pendant tout le mois d'octobre. Pour faire le test avec l’iPhone il fallait juste s'inscrire sur le site d'Orange. C'était un parcours de 2h qui comprenait la visite des jardins via l’iPhone. Le parcours était prédéfini, nous étions guidés par une carte géographique dans l’iPhone, à chaque fois que l’on arrivait à un point stratégique, l’iPhone vibrait et nous avions donc des informations (vidéos, photos, textes, etc... pas tout en même temps!), et puis si on voulait il y avait des zooms sur des statues du jardin par exemple, pour avoir encore plus d'informations. De plus, grâce à l’iPhone nous pouvions prendre des photos du parc. Nous les retrouvions sur le site officiel grâce à un identifiant communiqué lors du prêt de l’appareil. J’ai pu faire quelques observations lors du parcours. Tout d’abord, le système est utile pour les personnes qui n'aiment pas lire les panneaux explicatifs par exemple, car on découvre des vidéos, des photos, des bandes sonores, etc. Le parcours est agréable, il y a de belles photos et de belles vidéos, et les discours ne sont pas trop longs. En plus, grâce aux vidéos on a accès aux commentaires de personnes importantes du château, comme le Président, les architectes en chef, les conservateurs, etc. Il y a par contre quelques remarques à faire sur le dispositif. D’abord, le téléphone ne vibre pas toujours au bon endroit. Par exemple, il vibre trop tôt avant même d'être arrivé à la bonne statue. Ensuite, il aurait été souhaitable de pouvoir faire plus de photos. Si mes souvenirs sont bons nous étions limités à 20 photos sur le parcours. Mais je pense qu’il faut aussi faire attention à ce que l'attrait de la vidéo et de l’iPhone (qui reste un gadget quand-même), n'empêche pas le visiteur de regarder autour de lui. D’autre part, l’iPhone n'est pas accessible à tout le monde, car c'est une nouvelle technologie...je pense aux personnes âgées par exemple ou à la tranche d'âge de nos parents. Il serait aussi bien d’avoir un mode d'emploi des différentes fonctionnalités avant le départ, même si on a eu une petite explication avant de partir. Une fois sur place on ne se souvient pas de tout. La question ne se posera pas une fois le projet mis en place à Versailles, car les iPhone ne seront pas prêtés, il faudra venir avec le sien. Enfin, je crois que la carte d’orientation n’est peut-être pas encore au point. Evidemment, j’ai noté surtout les points négatifs, mais cela reste quand-même un nouveau support de médiation qui sera certainement utile dans le futur! »

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Annexe 10Annexe 10Annexe 10Annexe 10 : A propos de l’imagerie 3D: A propos de l’imagerie 3D: A propos de l’imagerie 3D: A propos de l’imagerie 3D

Propos recueillis auprès de Stéphane ANQUETIL (Cofondateur de 3DWEAVE, infographiste et formateur), lors d’un échange de courriers électroniques au sujet des images de synthèse, tout notamment des images reproduisant une partie intérieure de l’Opéra Garnier à Paris, en réponse à un appel d’offre pour la construction de boutiques. « Pour la réalisation 3D, attention, plus les détails sont complexes, plus elle est longue et compliquée, donc coûteuse. Typiquement, il est plus facile de réaliser la Villa Savoye qu'une église gothique. Notez que les images 3D sont « propres » alors que le site en vrai était très sale et un peu abîmé sur cette partie précise de l'Opéra de Paris. Techniquement, le réalisme de salissure et surtout de poussière et de dégradation, est un travail en plus sur les matières. Il est possible de salir virtuellement et d'appliquer des matières réalistes, mais souvent le commanditaire de la réalisation n’est pas enthousiaste. Enfin, beaucoup d'aspects sont des partis-pris artistiques, car il suffit d'un angle de caméra, d'une lumière pour rendre quelque chose beaucoup plus beau ou hyperréaliste qu'il ne l’est dans la "réalité". Donc en général, l'image de synthèse est quand même une illusion, un mensonge. La modélisation à partir de photos (photomodélisation), c'est ce que font la plupart des utilisateurs de « Sketchup » sur les bâtiments : on prend des photos de chaque façade d'un bâtiment, et on modélise des volumes simples (rectangles, toit...), puis on plaque en texture (mapping) une partie des photos dessus pour faire semblant d'avoir la façade, les murs, les tuiles... On modélise en 3D quelques détails pour donner le change (escalier extérieurs, perrons, balcons simples, cheminées) et on a l'illusion de loin d'un travail abouti alors que ce n'est qu'un trompe l'œil semblable à un décor de théâtre. Ce n’est pas vraiment une technique, mais plutôt plus de la bidouille, donc fait par des humains et bon marché. Mais cela peut être assez cohérent car c’est interprété par un humain qui fait des choix entre ce qui est représentatif ou pas d'une architecture ou d'un lieu. La photogrammétrie quand à elle est complètement automatisée, et cela peut donc représenter pas mal de données pour pas grand chose. Nous n’utilisons jamais de mesures exactes, car cela demanderait un relevé fastidieux que nous n’avons jamais le temps et les moyens de faire. Pour l'Opéra de Paris, il y avait déjà des plans (pas forcément numériques) que l'agence a pu traduire en CAO sous AutoCAD avant de nous les transmettre. Après, nous avons tout modélisé dans le logiciel Cinema4D, qui est notre logiciel d'image de synthèse. Nous avons effectivement utilisé des photos, comme en modélisation photo, pour les portes en bois et tout ce qui est décoré à la façon des bas-reliefs. Utiliser le laser 3D tient plutôt de la science fiction, surtout sur un bâtiment occupé, encore ouvert au public, en travaux ou même à l'abandon. Donc à oublier au chapitre des délires technophiles de certains. Beaucoup s'imaginent que la 3D est un processus automatisé, qu'il suffit de brancher un laser ou un appareil photo sur un ordinateur et que tout se fait automatiquement. Ce ne sera jamais le cas. Tout simplement parce que pour rester manipulables et pertinentes, les données doivent être triées, hiérarchisées, optimisées par un humain pour qu'on puisse intervenir dessus. Souvent, cela va plus vite de reconstruire un bâtiment à partir de ses lignes de conception que d'importer un "mesh", un nuage de point brut issus d'un scanner ou d'un autre type d'importation. Seul un humain peut comprendre que la pierre qui est tombée là, que l'échafaudage du chantier ou le vilain rajout XIXème siècle ne sont pas à traiter, et peut ainsi compléter ce qui manque. Il est évident que pour bien appréhender un projet, il faut connaître un minimum de quoi on parle, avoir visité le site. Dans un monde globalisé et concurrentiel, l'outil 3D ne permet pas d'externaliser la prestation 3D, car elle requiert une sensibilité et une culture. Numériser le patrimoine est donc aussi une démarche qui favorise l'emploi local. Et pour rejoindre la partie de votre mémoire où vous abordez l’élaboration du contenu, ce que les clients et les intervenants maîtrisent en revanche très mal, c'est le fait de pouvoir montrer différentes possibilités (peint/pas peint/volumes blancs, etc...) ce qui est dommage, car le gros du travail se passe effectivement avant. »

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---- TABLE DES ILLUSTRATIONS TABLE DES ILLUSTRATIONS TABLE DES ILLUSTRATIONS TABLE DES ILLUSTRATIONS ---- Fig. 1 : Dispositif Scénovision® Molière, à Pézenas. p. 10 Fig. 2 : Dessin du port antique de Leptis Magna. p. 10 Fig. 3 : Vue en image de synthèse de la croisée du transept de l’église abbatiale de Cluny. p. 11 Fig. 4 : Vue réelle de l’abbaye de Cluny p. 12 Fig. . . . 5 :::: Vue en réalité augmentée. p. 12 Fig. 6 : Reconstitution virtuelle des arènes de Lutèce en comparaison avec la vue réelle. p. 14 Fig. 7 : Vue des premières travées de l’église abbatiale de Cluny, à partir d’un collatéral. Image de synthèse. p. 17 Fig. 8 : Heritage 3D. virtuelle du cabinet de Charles V au château de Vincennes. p. 18 Fig. 9 : Représentation 3D de la cour du château de Versailles, p. 19 tirée du site du Grand Versailles Numérique. Fig. 10 : Lifeplus, scène en réalité virtuelle dans les ruines de Pompéi. p. 20 Fig. 11 : Phase structurelle d’une représentation 3D. p. 23 Fig. 12 : Phase détaillée de la réalisation en images de synthèse. Vue du vaisseau central de l’église abbatiale de Cluny. p. 23 Fig. 13 : Numérisation d’une caryatide de l’Erechtheion, Athènes. A gauche : le nuage de points. A droite : la maquette 3D numérique texturée. p. 24 Fig. 14 : Façade sur jardin de l'Hôtel de Sully, Paris. p. 25 Fig. 15 : Vestibule de l’Opéra Garnier. Vue en image de synthèse. p. 29 Fig. 16 : Anastylose virtuelle des arcades du cloître de l’abbaye de Saint-Guilhem-le-Désert. p. 30 Fig. 17 : Panneaux de l’exposition « Les grands monuments de Lutèce - Premier projet urbain de Paris ». p. 33 Fig. 18 : Vue en écorché du forum de Lutèce. p. 33 Fig. 19 : Etat de l’ensemble du VIème au VIIème siècle. p. 34 Fig. 20 : Etat du IXème au Xème siècle. p. 34

Fig. 21 : Etat du XIIIème au XIVème siècle. p. 34 Fig. 22 : Etat du XIVème au XVIème siècle. p. 34 Fig. 23 : Vues de l’abbaye de Cluny en réalité augmentée, selon les heures de la journée. p. 36 Fig. 24 : Page de présentation du dispositif Veasyguide. p. 38

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Fig. 25 : Edition DVD de Khéops révélé. p. 40 Fig. 26 : UMPC Samsung Q1. p. 53 Fig. 27 : Essai du dispositif Heritage 3D dans l’ancien cabinet de travail de Charles V. p. 54 Fig. 28 : Dispositif de réalité virtuelle du projet Lifeplus. p. 55 Fig. 29 : Borne de réalité augmentée ray-on en haut de la Tour des Fromages. p. 56 Fig. 30 : Borne ray-on. p. 56 Fig. 31 : Salle immersive LITE. Inauguration, le 16 novembre 2009. p. 58 Fig. 32 : L’iPad. p. 60 Fig. 33 : Le cabinet de travail de Charles V en réalité augmentée. p. 63 Fig. 34 : Agrandissement d’une image sur la table Multitouch. p. 81 Fig. 35 : Présentation d’une peinture d’Edvard MUNCH sur un iPhone. p. 82 Fig. 36 : Marqueurs codés sur les murs du cabinet de Charles V. p. 87 Fig. 37 : StreetMuseum. Exemple de vue augmentée des rues de Londres. Un dock. p. 91 Fig. 38 : StreetMuseum. Exemple de vue augmentée des rues de Londres. La Tamise. p. 91 Fig. 39 : Simulation de réalité augmentée avec image de synthèse sur téléphone mobile. p. 92

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RESUMERESUMERESUMERESUME MotsMotsMotsMots----clésclésclésclés: : : : reconstitution - virtuel - images 3D - réalité augmentée - patrimoine - support de visite -

médiation - nouvelles technologies - gestion touristique.

LA RECONSTITUTION VIRTUELLELA RECONSTITUTION VIRTUELLELA RECONSTITUTION VIRTUELLELA RECONSTITUTION VIRTUELLE : outil de valorisation touristique des sites : outil de valorisation touristique des sites : outil de valorisation touristique des sites : outil de valorisation touristique des sites patrimoniauxpatrimoniauxpatrimoniauxpatrimoniaux

L’identité et l’aspect originel d’un monument détruit restent toujours énigmatiques pour le public.

Le but premier de cette étude est de montrer les avantages de la reconstitution comme outil de

médiation et de valorisation d’un site patrimonial ouvert à la visite.

La reconstitution virtuelle favorise la connaissance et la découverte du patrimoine architectural,

et son utilisation va au-delà de la simple illustration. Elle peut être le cœur d’un projet de

valorisation sous certaines conditions. L’analyse menée dans ce mémoire vise à identifier ces

conditions et à définir les manières dont les réalisations virtuelles peuvent être exploitées pour

prendre part au tourisme culturel.

Son utilisation dans un site touristique nécessite de lui donner un rôle dans la médiation et le

guidage du visiteur. Cela implique également de prendre des dispositions pour la gestion

technique et touristique des supports de présentation. Quels sont les supports utilisés ?

Comment les mettre en place et les intégrer au parcours de visite ? Ce sont des questions qui

doivent être soulevées dans cette démarche.

Les principes de la reconstitution virtuelle et le processus de son élaboration en font un outil

complexe. Elle regroupe plusieurs domaines et la conduite d’un projet de reconstitution demande

une organisation spécifique. Ainsi, pour maîtriser l’exploitation de la reconstitution virtuelle, il est

également important d’en connaître les limites et les obstacles, afin de juger de la pertinence de

cet outil de valorisation.

Par le biais d’analyses de cas et d’exemples de projets concrets, cette étude aspire à être une

aide pour les gestionnaires de sites patrimoniaux, une source de recommandations portant sur

l’élaboration d’un projet de valorisation touristique par le virtuel, sur sa gestion et ses

perspectives.

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ABSTRACTABSTRACTABSTRACTABSTRACT

Key wordsKey wordsKey wordsKey words: : : : reconstruction - virtual - 3D images - augmented reality - new technologies - cultural

heritage - visit device - interpretation - new technologies - touristic management.

VIRTUALVIRTUALVIRTUALVIRTUAL RECONSTRUCTION: a tool for interpretation and tourism in heritage sitesRECONSTRUCTION: a tool for interpretation and tourism in heritage sitesRECONSTRUCTION: a tool for interpretation and tourism in heritage sitesRECONSTRUCTION: a tool for interpretation and tourism in heritage sites

The identity and the original aspect of a destroyed monument always stay a mystery to the public.

The main aim of this study is to show the advantages of virtual reconstruction as a tool for

interpretation and tourism development in cultural heritage sites.

Virtual reconstruction enhances the knowledge and the discovery of architectural heritage, and it

can be used in many other ways than just being an illustration. It can be the heart of a tourism

and interpretation project under specific conditions. The analysis that was lead during this

masters’ thesis aims at identifying these conditions and defining the ways virtual realisations can

be exploited to take part in cultural tourism.

When using it in a touristic site, it is necessary to make it part of interpretation and guiding

devices for the visitor. It also implies having solutions to manage the technical part and the

touristic use of the devices. What are the devices that are used? How to settle them in the site

and integrate them into a cultural tour? These are questions that have to be upraised in this

approach.

The principles of virtual reconstruction and its elaborating process make it a complex tool. It

gathers several fields and demands a special organisation while leading a project. Thus, to

manage the use of virtual reconstruction, it is also important to know the limits and the obstacles

related to it, so that the relevance of this tool can be considered.

By the analysis of case studies and examples of actual projects, this study is meant to be a help

for cultural heritage sites managers, a source of recommendations regarding the elaboration of

an interpretation and tourism development project using virtual reconstruction, and regarding

also its management and its perspectives.