UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE - UNIVALE FACULDADE DE ... · FACULDADE DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS -...
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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE - UNIVALE FACULDADE DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS - FATEC
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
Cristiano da Silva Flores Neto Gabriel Fernandes Bonfim
Lucas Lorentz Lara
EDURIA: UMA PLATAFORMA PARA CRIAÇÃO E UTILIZAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA EDUCACIONAIS
Governador Valadares 2009
Cristiano da Silva Flores Neto Gabriel Fernandes Bonfim
Lucas Lorentz Lara
EDURIA: UMA PLATAFORMA PARA CRIAÇÃO E UTILIZAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA EDUCACIONAIS
Monografia para obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação, apresentada à Faculdade de Ciências Tecnológicas da Universidade Vale do Rio Doce.
Orientadora: Cristiane Mendes Netto Co-orientadora: Adriana Cláudia R. Costa
Governador Valadares 2009
Cristiano da Silva Flores Neto Gabriel Fernandes Bonfim
Lucas Lorentz Lara
DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA PARA CRIAÇÃO E UTILIZAÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA EDUCACIONAIS
Monografia para obtenção do grau de bacharel em Ciência da Computação, apresentada à Faculdade de Ciências Tecnológicas da Universidade Vale do Rio Doce.
Governador Valadares, ___ de _______________ de ______.
Banca Examinadora:
__________________________________________________________ Professora: Adriana Cláudia R. Costa – Co-orientadora
Universidade Vale do Rio Doce – UNIVALE
__________________________________________________________ Professor: Helder Rodrigues da Costa
Universidade Vale do Rio Doce – UNIVALE
__________________________________________________________ Professora: Rossana Cristina Ribeiro Morais Universidade Vale do Rio Doce – UNIVALE
RESUMO
Novos recursos tecnológicos vêm despertando o interesse de docentes e instituições de ensino, para as possibilidades de tornar mais atrativo e dinâmico o processo de ensino e aprendizagem. É nesta perspectiva que o computador se tornou o foco das atenções, pela possibilidade de integrar diversos recursos multimídia. Este trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma que permita ao professor criar de maneira personalizada conteúdos didáticos multimídia, permitindo o acompanhamento do desempenho dos alunos e que seja um ambiente de fácil utilização pelas instituições de ensino. A partir de uma análise das tecnologias existentes, optou-se pelos recursos multimídia da plataforma Adobe Flash, tendo em vista o fácil acesso à mesma através de plugins para navegadores e sua alta difusão nos computadores com acesso a internet. O desenvolvimento da plataforma foi subdividido em três módulos: Gestor, Criador e Executor. O módulo Criador é um website desenvolvido em ASP.NET onde é possível realizar o gerenciamento dos usuários e do ambiente de utilização da plataforma. O módulo Criador e Executor são aplicativos ricos para a web, desenvolvidos utilizando o Framework Adobe Flex, sendo que no primeiro é possível criar os conteúdos multimídia e no segundo executá-los. Palavras-chave: Software Educacional. Tecnologia Educacional. Informática na Educação. Conteúdo multimídia educacional. Plataforma Educacional. RIA educacional. Tecnologia. Educação. RIA. Professores. Instituições de Ensino. Ensino. Aprendizagem. Computador. Multimídia. WEB. Ferramenta de Autoria. ASP.NET. Adobe Flex. Adobe Flash.
ABSTRACT
New technology features have attracted the interest of teachers and educational institutions, to the possibilities of making more attractive and dynamic the process of teaching and learning. It is against this background that the computer has become the focus of attention, because it´s possibility of integrating various multimedia features. This study mainly aims at developing a platform that allows the teacher to create a personalized multimedia educational content, allowing the monitoring of student performance and that is an easy environment for use by educational institutions. From an analysis of existing technologies, we chose the multimedia platform Adobe Flash considering it´s easy to access through its browser’s plugin and its high diffusion in internet enabled computers. The development of this platform was divided into three modules: Manager, Creator and Executor. Module Creator is a website developed in ASP.NET where you can make the management of users and the usage environment of the platform. The module creator and executor are rich applications for the Web, developed using the Adobe Flex Framework, and in the first is possible to create multimedia content and the second run them. Key-words: Software Educational. Educational Technology. Computers in Education. Multimedia Educational Content. Educational Platform. Educational RIA. Technology. Education. RIA. Teachers. Education Institutions. Education Learning. Computer. Multimedia. WEB. Authoring Tool. ASP.NET. Adobe Flex. Adobe Flash.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 – DIAGRAMA DE CASO DE USO DA PLATAFORMA ............................ 18 FIGURA 2 – INTERFACE DO MÓDULO CRIADOR. ................................................ 25 FIGURA 3 – DIAGRAMA DE CLASSES DOS COMPONENTES .............................. 28 FIGURA 4 – EDITOR DE CÓDIGOS XML ................................................................ 29 FIGURA 5 – DEMONSTRAÇÃO DA UTILIZAÇÃO DE CÓDIGOS NOS EVENTOS. 30 FIGURA 6 – INTERFACE DO MÓDULO EXECUTOR .............................................. 32 FIGURA 7 – INTERFACE DE CADASTRO DE PROFESSORES ............................. 33 FIGURA 8 – INTERFACE PARA CADASTRO DE UMA QUESTÃO NO QUIZ ......... 35
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 – DIFUSÃO DE TECNOLOGIAS MULTIMÍDIA NA INTERNET ............ 20
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1 – CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO DO PROJETO .............................. 18
LISTA DE TABELAS
TABELA 1 – DIFUSÃO DO ADOBE FLASH PLAYER EM COMPUTADORES COM INTERNET POR VERSÃO — JUNHO DE 2009 ................................................ 21
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11 1.1 VISÃO GERAL .................................................................................................... 11 1.2 OBJETIVOS ........................................................................................................ 12 1.3 MOTIVAÇÃO E JUSTIFICATIVA ........................................................................ 12
2 TRABALHOS RELACIONADOS ........................................................................... 14 3 METODOLOGIA .................................................................................................... 17 4 RESULTADOS ....................................................................................................... 19 4.1 REQUISITOS DAS FERRAMENTAS .................................................................. 19
4.2 DEFINIÇÕES DE TECNOLOGIAS ...................................................................... 20 4.3 DESCRIÇÃO DAS TECNOLOGIAS .................................................................... 21 4.3.1 Adobe Flash .................................................................................................... 21
4.3.2 Adobe Flex ...................................................................................................... 22 4.3.3 Adobe AIR ....................................................................................................... 22 4.3.4 ASP.NET .......................................................................................................... 22 4.3.5 FluorineFX ....................................................................................................... 23
4.4 DESENVOLVIMENTO......................................................................................... 24 4.4.1 Modulo Criador ............................................................................................... 24
4.4.1.1 Elementos primários da interface .................................................................. 25 4.4.1.2 Componentes disponíveis ............................................................................. 27 4.4.1.3 Serialização de componentes em XML ......................................................... 29
4.4.1.4 Compilador ESC ............................................................................................ 29
4.4.1.5 Compilador XML ............................................................................................ 30
4.4.1.6 Eventos ......................................................................................................... 30 4.4.1.7 Estilos ............................................................................................................ 30
4.4.1.8 Ações ............................................................................................................ 31 4.4.1.9 Biblioteca SWFAssist .................................................................................... 31 4.4.2 Modulo Executor ............................................................................................ 31 4.4.3 Modulo Gestor ................................................................................................ 32
4.4.3.1 Funcionalidades para o administrador........................................................... 33 4.4.3.2 Funcionalidades para o professor ................................................................. 34 4.4.3.3 Funcionalidades para o aluno ....................................................................... 35 4.4.4 Banco de dados .............................................................................................. 35 4.4.5 Segurança ....................................................................................................... 36
5 CONCLUSÃO E PROPOSTAS FUTURAS ........................................................... 37
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 38
GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 40 APÊNDICES ............................................................................................................. 43
11
1 INTRODUÇÃO
1.1 VISÃO GERAL
A expressão ―tecnologia na educação‖ pode fazer referência a todo
instrumento relevante à educação, como a escrita, a imprensa, giz, quadro-negro e
mais recentemente a fotografia, o rádio, a televisão, computador e a internet. No
entanto, hoje em dia quando a expressão ―tecnologia na educação‖ é empregada, o
foco se volta para o computador, que se tornou o ponto de convergência de todas as
tecnologias mais recentes e de algumas antigas (CHAVES, 2004).
Percebe-se que a utilização dos computadores nas escolas está se ampliando
cada vez mais. Já existem muitos softwares que são utilizados nos laboratórios de
informática das instituições de ensino (SILVEIRA, 1999).
Discute-se a eficácia dos métodos tradicionais de ensino numa sociedade que
tem valorizado cada vez mais a capacidade do indivíduo de adaptar e construir o
conhecimento, de maneira dinâmica e personalizada, num processo de interação
com o meio em que convive (MACHADO, 2000).
Estamos habituados a ter no professor ―a fonte‖ da informação, mas esse quadro, hoje, tende a se modificar enormemente. Isso não significa que o professor perdeu o seu lugar, ao contrário, ele está deixando de ser o ―detentor‖ do conhecimento para ser o mediador do conhecimento culturalmente construído e compartilhado. É ele quem orienta as investigações dos alunos, incentiva o prazer pelo saber, observa e aproveita o modo como cada aluno constrói seu próprio conhecimento. O conhecimento não está mais centrado exclusivamente em sua figura, e pode ser acessado de diversas maneiras: através de revista, jornais, livros, software, vídeo. Mas, sem dúvida, é o professor quem tem condições de criar situações de aprendizagem nas quais esse conhecimento assume forma e sentido. (Freire, 1988, p. 47)
O professor, como principal mediador entre o aluno e o aprendizado, embora
entusiasmado com as possibilidades que os novos recursos tecnológicos
apresentam, pode ter dificuldades em integrá-los no processo de ensino-
aprendizagem, devido à complexidade e restrições das ferramentas disponíveis, e
12
até mesmo por receio de utilizar tecnologias que por vezes seus alunos estão mais
familiarizados que ele, devido à disponibilidade de tempo e ao hábito de utilizá-las.
É nessa perspectiva que novas ferramentas de ensino precisam ser
pensadas, auxiliando os professores na utilização da tecnologia no processo de
construção do conhecimento com o aluno e dinamizando os métodos de ensino.
1.2 OBJETIVOS
O objetivo deste trabalho foi desenvolver um conjunto de ferramentas que
permita a professores, alunos e a instituição de ensino, conduzirem juntos a
construção do conhecimento, utilizando a informática para tornar o processo de
ensino e aprendizagem mais interessante e atrativo.
Dentre os objetivos específicos deste trabalho, compreendem-se:
a) facilitar o uso de tecnologia no ensino, a partir da criação de conteúdos
educacionais multimídia tornando a aula mais interativa e dinâmica;
b) auxiliar no gerenciamento das aulas e desempenho dos alunos;
c) contribuir para a evolução do conhecimento do ponto de vista científico e
tecnológico da computação e da educação;
d) aperfeiçoar o conhecimento e experiência nas tecnologias de
desenvolvimento.
1.3 MOTIVAÇÃO E JUSTIFICATIVA
A utilização da multimídia no desenvolvimento de software educacional traz inúmeras vantagens. Um software educacional em multimídia pode tornar o aprendizado mais agradável e interessante, devido à possibilidade da inclusão de sons, fotos, imagens e animações, entre outras mídias. Este tipo de software pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem, tornando as aulas menos monótonas e despertando no aluno o interesse à investigação e à descoberta (SILVEIRA; BARONE, 1999)
13
Considera-se que há uma grande lacuna entre métodos de ensino utilizados
por grande parte dos professores e os recursos tecnológicos existentes. A maioria
das ferramentas de autoria multimídia disponíveis não possui enfoque na criação de
conteúdos educacionais e são de difícil utilização pelos professores sem
conhecimentos avançados em informática. Sendo assim, a proposta de
desenvolvimento deste trabalho enfoca a criação de uma ferramenta de fácil
utilização que dê autonomia ao professor para criar seus próprios conteúdos
multimídia educacionais.
Segundo Silveira (1999) e Bertoldi (1999), atualmente muitos dos softwares
ditos educativos possuem pouca relevância pedagógica, apresentando muitas vezes
apenas uma interface colorida, mas carecem em conteúdo.
Dentre as opções disponíveis para o uso da tecnologia na educação, há um
predomínio de soluções com conteúdo específico e pré-determinado. São poucas as
ferramentas que oferecem ao professor a possibilidade de criar e alterar de maneira
simples seu próprio conteúdo educacional, personalizando-o de acordo com seu
método de ensino.
A plataforma proposta visa ainda atender a uma demanda por ambientes
informatizados de ensino, de fácil gestão e personalizáveis ao modelo educacional
da instituição, pois apresenta um ambiente simplificado para gerenciamento de
alunos, professores e conteúdos.
A relevância deste projeto no aspecto científico pode ser medida pelo impacto
que o uso de soluções interativas baseadas em animações, slides, jogos e
exercícios terão no processo de aprendizagem e compreensão dos conteúdos
didáticos, por tornar mais interessante o estudo, em função do dinamismo e
proximidade entre os participantes e os recursos tecnológicos.
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2 TRABALHOS RELACIONADOS
Existem diversos softwares de ensino com conteúdos pré-definidos, e um
número limitado que permite a autoria de conteúdo. Essa seção apresenta algumas
dessas ferramentas, com o enfoque nas ferramentas de autoria que permitem aos
professores e alunos o desenvolvimento de conteúdos educativos sem
conhecimentos avançados em informática.
Visual Class1 – É um software de autoria para criação de projetos multimídia, como
aulas, palestras, TBC (Treinamento Baseado em Computador), livros eletrônicos,
quiosques multimídia, catálogos, CDs institucionais, cursos de ensino a distância e
sites na internet. Pode ser utilizado sem a necessidade de conhecimento avançado
em informática.
Hot Potatoes2 – Pacote de utilitários para criação de exercícios para a web. As
ferramentas permitem criar exercícios de múltipla escolha, resposta curta (quiz),
palavras cruzadas, sopa de palavras, preenchimento de espaços em frases,
correspondência (ligar colunas). As páginas web são geradas automaticamente a
partir da entrada de dados como textos, questões, respostas e outros.
Ardora3 – É um software de autoria destinado a produzir atividades educativas com
vários modelos. É totalmente gratuito, sem fins lucrativos, e empregado unicamente
em atividades educacionais.
Hércules e Jiló4 – O software foi desenvolvido para servir de apoio a intervenções
pedagógicas no campo das Ciências Naturais, abordando conceitos relacionados
com os seres vivos, tais como: diversidade, classificação, características, ambientes
naturais e outros. Ele oferece dez jogos que podem ser utilizados pelas crianças no
1 <http://www.classinformatica.com.br/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
2 <http://hotpot.uvic.ca/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
3 <http://www.webardora.net/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
4 <http://www.fe.unb.br/pesquisa/softwares/hercules-e-jilo/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
15
próprio computador ou fora dele, desde que sejam impressos em papel e montados,
como dominós.
ABC SEBRAN5 – É um software educativo gratuito desenvolvido para público
infantil. Disponibiliza um ambiente de diversão e descobertas onde os alunos
aprendem o alfabeto e os números. O software possui vários tipos de atividades,
podendo destacar as atividades de matemática que inclui exercícios de somar,
subtrair e multiplicar.
Squeak6 – É um software livre educacional utilizado para iniciar o aprendizado de
programação orientada a objetos, proporcionando a criatividade e à construção de
conteúdos educativos com características multimídia. Possibilita a exploração e
experimentação em diversas áreas de conhecimento, além de proporcionar a
simulação e representação de modelos.
TOOnDOO7 – É uma ferramenta online, que oferece muitos recursos para a criação
de histórias em quadrinhos, tiras ou desenhos personalizados. Pode-se criar
variados tipos de tirinhas, escolhendo cenários, personagens e objetos a partir do
menu disponibilizado. Após a criação, é possível salvá-la em sua conta no ToonDoo
e divulgá-la em blogs, sites ou outros serviços da internet.
Hagáquê8 – É um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. Busca
facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança em
processo de alfabetização, além de possuir recursos facilitadores para que o aluno
tenha liberdade de expressão, oferecendo a possibilidade de compor diferentes
personagens como em uma história em quadrinho.
5 <http://www.wartoft.nu/software/sebran/portuguese.aspx>. Acesso em: 1 nov. 2009.
6 <http://www.squeaklandia.pt/index.php/SqueakLandia:Squeak_em_Português>. Acesso em: 1 nov.
2009. 7 <http://www.toondoo.com/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
8 <http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
16
Crocodile Clips9 – Permite a estudantes simular experiências da disciplina de física
e química por meio de um laboratório virtual. É um software pago.
A plataforma proposta se diferencia das comentadas acima, pois além de
simplificar a criação de conteúdos multimídia educacionais por meio de uma
ferramenta de autoria de grande versatilidade, facilita a utilização dos mesmos nas
instituições de ensino, pois contará com um ambiente web com funcionalidades
específicas para cada tipo de usuário:
a) os administradores podem gerenciar os professores, alunos e turmas,
assim como alterar configurações gerais da plataforma;
b) os professores podem criar conteúdos, e definir a utilização deles por
turmas;
c) os alunos podem executar os conteúdos definidos para ele, e visualizar
quais conteúdos ele já completou e os que faltam para ele realizar.
9 <http://www.crocodile-clips.com/en/Português/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
17
3 METODOLOGIA
A primeira etapa deste projeto consistiu em um estudo bibliográfico para
conhecimento e embasamento teórico através da análise dos resultados de
trabalhos relacionados ao tema proposto.
Posteriormente, ferramentas educacionais disponíveis foram investigadas a
fim de se obter características e soluções que pudessem enriquecer e serem
integradas ao projeto.
A partir das informações coletadas, foi feita a especificação dos requisitos da
ferramenta e logo após foi realizada uma definição e estudo das tecnologias a serem
utilizadas no desenvolvimento.
A etapa seguinte foi o desenvolvimento de uma plataforma que possibilite ao
professor a criação de conteúdos multimídia personalizados, condizentes com sua
metodologia de ensino, e forneça indicadores que auxiliem a acompanhar o
resultado dos alunos, auxiliando o professor a gerenciar o processo de
aprendizagem.
O desenvolvimento da plataforma foi subdividido em três módulos, sendo
eles:
a) o módulo Criador: é uma ferramenta de autoria, focada nos conceitos de
usabilidade e simplicidade de criação de conteúdos multimídia
educacionais;
b) o módulo Gestor: permite administrar o ambiente educacional onde a
plataforma é aplicada, através das funções de gestão de alunos, turmas,
professores, aulas e conteúdos criados;
c) o módulo Executor: é uma ferramenta para executar os conteúdos
integrados na plataforma e seguindo configurações previamente
estabelecidas pelo professor.
18
A demonstração da utilização da plataforma é apresentada na Figura 1.
Figura 1 – Diagrama de caso de uso da plataforma
O desenvolvimento das ferramentas foi feito em etapas intercaladas com
testes e validações, visando dar maior qualidade ao produto.
Com a conclusão do desenvolvimento, foi realizada a etapa de escrita e
divulgação dos resultados obtidos.
A execução deste projeto teve nove meses como tempo previsto. O Quadro 1
ilustra as tarefas executadas ao longo do tempo.
Tarefa Mês 01
Mês 02
Mês 03
Mês 04
Mês 05
Mês 06
Mês 07
Mês 08
Mês 09
Revisão Bibliográfica X X
Análise soluções existentes X X
Definição de tecnologias X
Módulo Criador X X X X X X X
Módulo Gestor X X X X X
Módulo Executor X X X X
Testes X
Divulgação de resultados X
Quadro 1 – Cronograma de execução do projeto
19
4 RESULTADOS
4.1 REQUISITOS DAS FERRAMENTAS
A partir do estudo de ferramentas educativas existentes, foram especificados
os requisitos para a plataforma proposta neste projeto.
Os requisitos definidos para o módulo criador foram os seguintes:
a) simplificar o desenvolvimento de conteúdos multimídia educacionais;
b) permitir a criação de telas com fluxo linear ou dinâmico;
c) possuir versatilidade para criação de telas que interajam com o usuário;
d) permitir a utilização de componentes multimídia como texto, imagem, vídeo
e áudio;
e) possuir componentes que simplifique a criação de exercícios como múltipla
escolha, verdadeiro ou falso, preencher a lacuna na frase e outros;
f) possuir usabilidade e interface atrativa.
Os requisitos definidos para o módulo gestor foram os seguintes:
a) gestão de usuários (professores, alunos e administradores), bem como
turmas, aulas e conteúdos;
b) permitir o lançamento de aulas para as turmas, definindo quais conteúdos
deverão ser executados;
c) armazenar informações sobre o desempenho dos alunos nos conteúdos;
d) permitir importar os alunos, professores e turmas.
Os requisitos definidos para o módulo executor foram os seguintes:
a) acesso por usuário (aluno);
b) realizar o download e execução dos conteúdos destinados ao aluno;
c) estabelecer uma interface entre os conteúdos executados e o módulo
gestor para transferência de informações como nota dos alunos, execução
das tarefas, entre outras.
20
4.2 DEFINIÇÕES DE TECNOLOGIAS
A partir da análise das tecnologias existentes, foi definido que os conteúdos
utilizarão a plataforma Adobe Flash, pois essa é rica em recursos multimídia, está
extremamente difundida no mundo tecnológico, é multiplataforma e permite a
disponibilização dos conteúdos gerados, em sites da web, através do plugin Adobe
Flash Player para navegadores.
O Gráfico 1 e a Tabela 1, demonstram respectivamente, a difusão da
plataforma Adobe Flash em computadores com internet em comparação a outras
tecnologias e a difusão da plataforma Adobe Flash em computadores com internet
por versão
Gráfico 1 – Difusão de tecnologias multimídia na internet Adaptado de <http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/>
Acesso em: 1 nov. 2009
21
Tabela 1 – Difusão do Adobe Flash Player em computadores com internet por versão — Junho de
2009
Flash Player 8 Flash Player 9 Flash Player 10
Mercados Maduros 98.9% 98.8% 86.7%
US/Canadá 99.2% 99.1% 87.2%
Europa 98.5% 98.1% 85.8%
Japão 98.8% 98.8% 86.8%
Mercados Emergentes 97.7% 97.1% 81.8%
Nota: Adaptado de <http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html> Acesso em: 1 nov. 2009
O módulo gestor é disponibilizado como um website, podendo ser acessado a
partir dos principais navegadores web. Foi desenvolvido utilizando:
a) plataforma de desenvolvimento web ASP.NET;
b) Microsoft Visual Studio 2008 Express;
c) gerenciador de banco de dados Microsoft SQL Server 2008 Express;
d) FluorineFX.
Os módulos Criador e Executor foram desenvolvidos utilizando a plataforma
Adobe Flex, podendo ser facilmente acessado através de qualquer navegador web
que possua o plugin Adobe Flash Player versão 10 ou superior instalado.
Inicialmente esses dois módulos foram disponibilizados na web, embutidos no
módulo Gestor. Mas posteriormente também adaptados para o Adobe AIR,
permitindo a execução dos mesmos a partir do Desktop.
4.3 DESCRIÇÃO DAS TECNOLOGIAS
4.3.1 Adobe Flash
O Adobe Flash é uma plataforma multimídia que se tornou um popular
método para adição de animação e interatividade à páginas de internet. É
comumente usado para criar animações, anúncios e vários componentes web,
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integrar vídeo em páginas de internet, e mais recentemente para desenvolvimento
de RIA’s (Rich Internet Application).
4.3.2 Adobe Flex
O Adobe Flex é uma estrutura de código aberto altamente produtiva e gratuita
para a criação e manutenção de aplicativos Web expressivos implantados de
maneira consistente nos principais navegadores, desktops e sistemas operacionais.
Embora os aplicativos Flex possam ser criados usando apenas o SDK do Flex
gratuito, os desenvolvedores podem utilizar o Adobe Flex Builder para acelerar o
desenvolvimento.
4.3.3 Adobe AIR
O Adobe AIR permite disponibilizar RIA’s (Aplicações ricas para internet),
como aplicações desktop, podendo ser executadas fora dos browsers e adicionando
novas características e possibilidades às mesmas.
4.3.4 ASP.NET
ASP.NET é a plataforma da Microsoft para o desenvolvimento de aplicações
web.
É baseada no Framework .NET, plataforma criada pela Microsoft para o
desenvolvimento e execução de sistemas e aplicações. Por isso herda todas suas
características, incluindo o suporte a várias linguagens de programação, como C# e
Visual Basic .NET.
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As aplicações web ASP.NET necessitam do Framework .NET e do servidor
IIS para executar, pelo menos na plataforma Windows. Existe também o projeto
mod_aspdotnet, módulo que permite o servidor Apache HTTP Server trabalhar em
conjunto com o Framework .NET e rodar aplicações ASP.NET na plataforma
Windows. O projeto Mono é um esforço para permitir que aplicações ASP.NET (na
verdade toda a plataforma .NET) possam executar em outras plataformas, como o
Linux.
4.3.5 FluorineFX
O FluorineFX é uma implementação de Flash/Flex Remoting, Flex Data
Services e RTMP (Real Time Message Protocol) para o Framework .NET utilizada
para integrar o módulo Gestor, executado no servidor da aplicação, aos módulos
Executor e Criador, que por sua vez são executados no computador cliente.
24
4.4 DESENVOLVIMENTO
4.4.1 Modulo Criador
O modulo criador constitui o ambiente no qual o professor poderá desenvolver
seus conteúdos didáticos, utilizando-se da combinação de diversos recursos
disponíveis ele pode criar uma aula dinâmica e interessante.
Além de recursos multimídia básicos como som, imagem, vídeo e texto, o
módulo criador conta com opções como, adicionar uma única pergunta de múltipla
escolha, adicionar um quiz para exibição de várias perguntas de múltipla escolha a
partir de um banco de questões do professor, adição de botões e a configuração de
ações a serem executadas a partir da interação do usuário com o conteúdo. Esse
conjunto de recursos expande enormemente as possibilidades e permitem a criação
de um conteúdo final rico e dinâmico.
25
Na Figura 2 observa-se a organização da interface do módulo criador.
Figura 2 – Interface do módulo criador.
4.4.1.1 Elementos primários da interface
Os recusos que são utilizados com maior frequência estão disponíveis na
interface principal, segue abaixo a descrição dos mesmos conforme destacados na
Figura 2:
1) menu Arquivo
a) Identificar-se: efetua identificação na plataforma, liberando outras
funções como Salvar, Abrir e Publicar;
b) Abrir: abre um conteúdo salvo no servidor para edição;
c) Salvar: salva o conteúdo no servidor, permitindo voltar a editar
posteriormente;
d) Publicar: permite publicar o conteúdo no servidor para ser utilizado
como aula;
e) Abrir arquivo: abre um conteúdo salvo em arquivo;
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f) Salvar arquivo: semelhante ao item ―c. Salvar‖, porém o conteúdo é
salvo em arquivo, podendo ser armazenado em dispositivos de
removíveis, e serem distribuídos;
g) Exportar o conteúdo para SWF: gera um arquivo SWF (formato de
execução do Adobe Flash Player) com o conteúdo, permitindo o uso
mais avançado do conteúdo criado, como inserção em páginas de
internet, utilização dispositivos móveis, ou qualquer tecnologia que
suporte arquivos do Adobe Flash Player versão 10 ou superior.
2) menu Conteúdo
a) Biblioteca de imagens: permite manipulação das imagens anexas ao
conteúdo criado. Essas imagens podem ser utilizadas por vários
componentes;
b) Biblioteca de áudio: semelhante à Biblioteca de Imagens, mas para
manipular áudios;
c) Estilos: permite a escolha de um estilo para ser aplicado a todo o
conteúdo criado.
3) árvore de componentes: lista dos componentes disponíveis para
composição do conteúdo, sendo possível arrastá-los para o palco de
edição.
4) botões de estado do palco: alternar entre os modos edição (código e
criação) e o modo execução.
5) palco: onde é realizada a edição e visualização dos conteúdos tanto em
código XML como em modo visual. Sua interface é alterada de acordo
com o modo ativo.
6) barra de propriedades permite configurar propriedades básicas, estilos e
formatação de texto dos componentes.
7) zoom: permite alterar o zoom dos modos ―criação‖ e ―execução‖
8) controle de telas: exibe a miniatura das telas criadas, e permite inserir,
remover e navegar por elas.
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4.4.1.2 Componentes disponíveis
Será apresentado agora, uma descrição de cada um dos componentes
disponíveis para utilização no conteúdo:
a) Texto: componente para a exibição de texto. Também pode ser utilizado
como entrada de texto em componentes dinâmicos;
b) LinkTela: permite criar uma ligação personalizada entre as telas. As opções
são:
abrir por ID (Identificação): direciona pela identificação da tela de
destino;
abrir por índice: direciona à outra tela de acordo com o índice da tela de
destino;
abrir próxima: direciona para a tela seguinte à tela do link;
abrir anterior: direciona para a tela anterior à tela do link;
abrir primeira: direciona para a primeira tela;
abrir última: direciona para a última tela.
c) Botão: são utilizados para iniciar alguma ação (evento) no conteúdo;
d) CheckBox: permite alternar entre o estado selecionado ou não selecionado,
embora os usuários mais experientes possam utilizá-lo, este componente
tem maior utilidade para uso interno pela plataforma, na composição de
outros componentes, como o componente MultiplaEscolha;
e) RadioButton: semelhante ao CheckBox, porém entre todos os itens de um
mesmo grupo, somente um pode estar selecionado;
f) Imagem: permite a adição de imagens tanto da internet, através de uma url
com a localização deste, quanto do computador;
g) Áudio: permite adicionar som no formato mp3 ao conteúdo;
h) VídeoDisplay: permite adição de vídeo à aplicação, a partir de uma url com
a localização deste;
i) VídeoPlayerUI: funciona como o VideoDisplay, com a diferença de possuir
controles de execução, como tocar, pausar, parar, descolar pelo vídeo e
controle de volume;
j) Painel: permite a adição de componentes no seu interior;
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k) HBox: semelhante ao Painel, porém ele automaticamente realiza a
organização dos componentes no seu interior horizontalmente;
l) VBox: semelhante ao HBox, porém a organização dos itens é feita
verticalmente;
m) Quiz: permite adicionar ao conteúdo um conjunto de exercícios de múltipla
escolha criados no módulo gestor;
n) MúltiplaEscolha;
Os componentes criados formam uma arquitetura baseada em herança, no
qual alguns componentes herdam as características de outros. E todos os
componentes herdam uma única classe base dos componentes, dando assim
funcionalidades básicas a todos os componentes, conforme a Figura 3.
EduComponent
EduContainer
LayoutContainer
Audio
Botao
CheckBox
Imagem
LinkTela
RadioButton
Texto
VideoDisplay VideoDisplayUI
MultiplaEscolha
Quiz
VBox HBox
Figura 3 – Diagrama de classes dos componentes
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Os componentes disponíveis no criador podem ser expandidos com
facilidade, uma vez que novos componentes podem ser criados baseados na
arquitetura desenvolvida.
4.4.1.3 Serialização de componentes em XML
As telas criadas no conteúdo educacional são um conjunto de componentes
instanciados e adicionados ao palco. Para armazenar o estado atual da tela, dos
componentes e suas propriedades, é realizada a Serialização dos objetos em
formato XML. No módulo criador, o usuário também pode editar as telas alterando o
código XML da mesma, como indicado na Figura 4.
Figura 4 – Editor de códigos XML
4.4.1.4 Compilador ESC
O compilador ESC é um compilador de ES4 (EcmaScript 4), escrito em ES4.
Faz parte do projeto Tamarin10, e é disponibilizado sob a licença tripla
MPL/GPL/LGPL pela Mozilla. Esse compilador é utilizado no presente trabalho pelo
módulo Criador para realizar a compilação do código dos conteúdos.
Os usuários do módulo Criador também podem escrever seus próprios
códigos na linguagem ES4 para interagir com o conteúdo. Para todos os
10 <http://www.mozilla.org/projects/tamarin/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
30
componentes adicionados na tela, é possível configurar um identificador, que pode
ser utilizado dentro dos códigos para referenciar o componente.
4.4.1.5 Compilador XML
A compilação dos códigos XML é realizada através da interpretação dos
mesmos e conversão para códigos ES4. Posteriormente os códigos gerados são
compilados utilizando o Compilador ESC.
4.4.1.6 Eventos
Os eventos são disparos realizados pelos componentes para determinados
trechos de código definidos pelo usuário. Os eventos podem ser configurados a
partir da interface, conforme a Figura 5, ou a partir do código XML.
Figura 5 – Demonstração da utilização de códigos nos eventos.
4.4.1.7 Estilos
Os componentes do framework suportam propriedades de estilos em comum,
que definem características do fundo, borda, texto entre outros.
Os estilos são configurados a partir de CSS e possuem suporte a herança,
classes de estilos, estilos aplicados globalmente e estilos aplicados a um tipo de
31
componente específico. Alguns componentes têm vários estados, e é possível
configurar uma propriedade de estilo para cada estado do componente.
4.4.1.8 Ações
São rotinas de código já definidas pela plataforma que o usuário configura
para serem executadas a partir de um determinado evento. Algumas características
de sua execução podem ser definidas pelo usuário. As ações permitem que usuários
configurem comportamentos usuais sem a necessidade de utilizar códigos de
programação. Alguns exemplos de ações contidas na plataforma são: NavegarTela,
MostrarComponente, OcultarComponente, ExibirMensagem e SetarPropriedade.
4.4.1.9 Biblioteca SWFAssist11
É uma biblioteca em AS3 (linguagem de programação para a plataforma
Adobe Flash), para leitura e escrita de arquivos SWF (formato executável da
plataforma Adobe Flash), disponibilizada sob a licença MPL (Mozilla Public License).
Nesse projeto, essa biblioteca é empregada para gerar os arquivos SWF do
conteúdo.
4.4.2 Modulo Executor
O módulo Executor é responsável pela execução dos conteúdos. Ao acessá-
lo, o usuário é autenticado, e caso ele tenha permissão, é feito o download e
execução do conteúdo. Além disso, esse módulo adiciona opção de zoom e
informações sobre o conteúdo, estendendo os seus recursos, conforme a Figura 6.
11 <http://www.libspark.org/wiki/yossy/swfassist>. Acesso em: 1 nov. 2009.
32
Figura 6 – Interface do Módulo Executor
4.4.3 Modulo Gestor
É neste ambiente que são integrados os três módulos da plataforma. O
módulo gestor foi disponibilizado como um website, com acesso restrito e
funcionalidades específicas para cada tipo de usuário, que são administradores,
professores e alunos.
A primeira coisa a se fazer neste ambiente é o cadastro da conta de
administrador para uso por um profissional da instituição. Este administrador, de
posse de uma lista de alunos e professores irá criar uma conta para cada um deles
(esta etapa pode ser facilitada com a importação dos dados). O professor já de
posse de seus dados para acesso, poderá criar seus conteúdos multimídias,
acessando o modulo criador através de uma opção no menu do módulo gestor. O
conteúdo criado pode então ser salvo no servidor da instituição, e através do modulo
gestor, o professor configura quando, e quais alunos poderão executar esse
33
conteúdo. Assim, quando o aluno acessar o módulo gestor com o seu usuário, verá
quais conteúdos foram destinados para ele. Quando o aluno escolhe a opção
executar de algum dos conteúdos disponíveis, o módulo Executor é aberto e o
conteúdo é executado.
Resumidamente, o administrador gerencia as restrições de acesso e inclui
novos usuários, o professor gerencia a distribuição e utilização de seus conteúdos e
os alunos acessam os conteúdos criados pelos professores.
4.4.3.1 Funcionalidades para o administrador
Como responsável pelo gerenciamento do acesso a plataforma, o
administrador conta com as seguintes opções:
a) cadastro de professores: permite criar contas para acesso de professores,
como mostra a Figura 7;
b) cadastro de alunos: permite criar contas para acesso de alunos;
c) cadastro de turmas: permite criar novas turmas, alocando alunos e
professores. Permitindo a interação entre os alunos e professores através
do agendamento de aulas com determinados conteúdos.
Figura 7 – Interface de cadastro de professores
34
Os cadastros podem ser feitos em lote a partir de um arquivo de importação
que deve ser de texto puro, onde cada linha contém dados de um indivíduo, que
devem estar no formato CSV (valores separados por vírgula).
4.4.3.2 Funcionalidades para o professor
O professor conta com recursos para criação, armazenamento e edição de
seus conteúdos, bem como a publicação dos mesmos para seus alunos. As opções
são:
a) criador de conteúdo: permite ao professor acessar o criador de conteúdos;
b) visualização de conteúdos: permite que o professor gerencie seus
conteúdos;
c) cadastro de aulas: permite ao professor agendar a execução de um
determinado conteúdo para uma determinada turma. É possível restringir o
período de tempo em que o conteúdo poderá ser executado;
d) cadastro de quiz: permite ao professor cadastrar vários exercícios de
múltipla escolha, cada uma com seu enunciado e alternativas, como mostra
a Figura 8.
e) acompanhar as notas dos alunos nos conteúdos: nesta opção os
professores podem visualizar o desempenho de seus alunos nos
conteúdos determinados.
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Figura 8 – Interface para cadastro de uma questão no quiz
4.4.3.3 Funcionalidades para o aluno
O aluno acessa o módulo gestor para ficar a par das aulas ou exercícios
disponíveis, e carrega-o para o módulo executor. São duas as opções do aluno:
a) acompanhar os conteúdos que ele já realizou;
b) fazer os conteúdos disponíveis para ele.
4.4.4 Banco de dados
O banco de dados desenvolvido (conforme o Apêndice A) representa a
estrutura da plataforma. Nele são armazenadas todas as informações utilizadas
pelos módulos. Sua estrutura consistente facilita uma futura expansão dos recursos
da plataforma.
O SQL Server 2008 foi utilizado no desenvolvimento do projeto, mas todos os
recursos de banco de dados utilizados são compatíveis com SQL Server 2000, e
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SQL Server 2005, sendo possível também a utilização de uma dessas duas versões
no lugar da versão utilizada no desenvolvimento.
4.4.5 Segurança
Alguns sites não utilizam nenhum mecanismo de segurança, nesses casos,
se um invasor ou o próprio administrador do aplicativo acessar o banco de dados,
ele poderia visualizar a senha de todos os usuários. E uma vez que algumas
pessoas utilizam a mesma senha para vários aplicativos, como contas de e-mail e
sites de banco, sua segurança nesses sistemas também fica comprometida.
Sendo assim, para garantir segurança e privacidade, optou-se por armazenar
somente uma chave identificadora da senha. Essa chave é gerada utilizando o
algoritmo de criptografia SHA-1, que é irreversível, ou seja, não é possível descobrir
os dados que originou a chave, neste caso, a senha do usuário.
Quando o usuário tenta acessar a plataforma, é comparada a chave
identificadora da senha utilizada com a que esta armazenada no banco, se as duas
forem iguais é liberado o acesso do usuário.
Outra medida de segurança é a utilização dos recursos de segurança do
ASP.NET para conceder ou negar acesso às funções da plataforma, de acordo com
o tipo de usuário.
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5 CONCLUSÃO E PROPOSTAS FUTURAS
Finaliza-se que este trabalho de conclusão de curso, alcançou seu objetivo
principal, que é a produção de uma solução para auxiliar o professor na tarefa de
ensino/aprendizagem utilizando os recursos da informática. Foi possível integrar
uma ferramenta para criação de conteúdos personalizados, com um ambiente para a
aplicação dos mesmos, e gerenciamento de desempenho dos alunos.
O presente trabalho demonstrou-se amplamente construtivo ao grupo.
Primeiramente por possibilitar através de extensa pesquisa o aprofundamento de um
tema que foi visto durante o curso. Cada membro adquiriu uma nova perspectiva,
onde se percebeu a importância do assunto, dada sua ampla discussão no meio
acadêmico.
Os conhecimentos adquiridos durante a graduação e utilizados no decorrer
desse projeto demonstram o potencial do grupo em contribuir para o crescimento
social e tecnológico. Certamente a conclusão desse projeto se dá com ―chave de
ouro‖, e abre um horizonte de possibilidades aos integrantes da equipe.
Como proposta futura, a plataforma desenvolvida possui diversas
possibilidades de expansão e melhorias, dentre elas:
a) criação de novos componentes;
b) criação de novas interações (ações e eventos)
c) melhorias na usabilidade;
d) disponibilização da plataforma como um serviço online, sem ser necessária
a instalação da mesma em servidores da instituição.
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REFERÊNCIAS
Adobe AIR – <http://www.adobe.com/br/products/air/>. Acesso em: 1 nov. 2009. Adobe Flash – <http://www.adobe.com/br/flashplatform/>. Acesso em: 1 nov. 2009. Adobe Flex – <http://www.adobe.com/br/products/flex/>. Acesso em: 1 nov. 2009. ASP.NET – <http://www.asp.net/>. Acesso em: 1 nov. 2009. BERTOLDI, Sérgio. AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL: Impressões e Reflexões, 1999. 31f. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação), Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. Disponível em: <http://www.inf.ufsc.br/~edla/orientacoes/sergio.pdf>. Acesso em: 1 nov. 2009. CHAVES, Eduardo O. C. Tecnologia na Educação, 1999. Campinas. Disponível em: <www.chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/tecned2.htm>. Acesso em: 1 nov. 2009. CSS – <http://www.w3.org/Style/CSS/>. Acesso em: 1 nov. 2009. FREIRE, F. M. P. et al. A Implantação da Informática no Espaço Escolar: questões emergentes ao longo do processo. Revista Brasileira de Informática na Educação, Santa Catarina, n. 3, p. 45-62, set. 1998. GPL – <http://www.gnu.org/licenses/licenses.html#GPL>. Acesso em: 1 nov. 2009. LGPL – <http://www.gnu.org/copyleft/lesser.html>. Acesso em: 1 nov. 2009. MACHADO, Arthur Versiani. Métodos e Meios de Ensino: categorias básicas da Tecnologia Educacional. Revista de Educação Pública, n.16, jul./dez. 2000. Disponível em: <http://www.ufmt.br/revista/arquivo/rev16/machado.htm>. Acesso em: 1 nov. 2009. MPL – <http://www.mozilla.org/MPL/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
39
SILVEIRA, Sidnei Renato; BARONE, Dante Augusto Couto. Estudo e Construção de uma Ferramenta de Autoria Multimídia para a Elaboração de Jogos Educativos, 1999. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação). Instituto de Informática, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre. Disponível em: <http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/html/Sidnei_Brasil/jogos.rtf> Acesso em: 1 nov. 2009. SHA-1 – <http://pt.wikipedia.org/wiki/SHA1>. Acesso em: 1 nov. 2009. TAMARIN – <http://www.mozilla.org/projects/tamarin/>. Acesso em: 1 nov. 2009. TAMARIN ESC (Experimentos) – <http://ariyan-harhid.cocolog-nifty.com/blog/>. Acesso em: 1 nov. 2009. TAMARIN ESC (AS3 Eval) – <http://eval.hurlant.com/>. Acesso em: 1 nov. 2009.
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GLOSSÁRIO
Adobe – Empresa de desenvolvimento de software. Website: <http://www.adobe.com/br/>. Acesso em: 1 nov. 2009. AJAX – É o uso metodológico de tecnologias como JavaScript e XML, providas por navegadores, para tornar páginas web mais interativas com o usuário, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações. O termo é um acrônimo em língua inglesa de Asynchronous Javascript And XML
CSS – (Cascading Style Sheets ou Folha de Estilo em Cascata) é uma linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação, como HTML ou XML. CSV – (Comma-separated values, ou valores separados por virgula) é um formato de arquivo que armazena dados tabelados. Por serem bastante simples, arquivos .csv são comuns em todas as plataformas de computador. O CSV é uma implementação particular de arquivos de texto separados por um delimitador, que usa a vírgula e a quebra de linha para separar os valores. O formato também usa as aspas em campos no qual são usados os caracteres reservados (vírgula e quebra de linha).
EcmaScript – É uma linguagem de programação baseada em scripts, padronizada pela Ecma International na especificação ECMA-262. A linguagem é bastante usada em tecnologias para Internet, sendo esta base para a criação do JavaScript/JScript e também do ActionScript.
Flash/Flex Remoting – É um meio de comunicação entre o Flash e tecnologias server-side, como por exemplo, uma aplicação ASP.NET, ou um Web-Service. Flex Data Services – O Flex Data Services oferece um conjunto de avançados recursos de gerenciamento de dados no lado do servidor que permitem aos desenvolvedores fornecer rapidamente aplicativos Flex que fazem intenso uso de dados. Implantado como um aplicativo Web J2EE padrão, o Flex Data Services aperfeiçoa a estrutura do Flex no lado do cliente, proporcionando conectividade de dados de alto desempenho com os dados existentes no lado do servidor e a lógica comercial. Baseado em uma robusta arquitetura de colaboração, o Flex Data Services integra-se ao middleware baseado em padrões já existentes e oferece serviços que automatizam a sincronização de dados entre o cliente e o servidor, adiciona suporte para envio de dados em tempo real e mensagens pub/sub e habilitam aplicativos de colaboração e aplicativos conectados ocasionalmente.
Framework – É um arcabouço ou abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade genérica.
FluorineFx – É uma biblioteca de código aberto que provê integração entre as tecnologias Flex/Flash da Adobe e o Framework .NET da Microsoft.
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Microsoft – Empresa de desenvolvimento de software. Website: <http://www.microsoft.com/>. Acesso em: 1 nov. 2009. MP3 – Foi um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas quase imperceptíveis ao ouvido humano e ainda é largamente usado. Plugin – É um (geralmente pequeno e leve) programa de computador que serve normalmente para adicionar funções a outros programas maiores, provendo alguma funcionalidade especial ou muito específica. RIA (Rich Internet Aplication) – RIAs são aplicações web que contêm características e funcionalidades de uma aplicação desktop. RIA típicos transferem todo o processamento da interface para o navegador da internet, porém mantém a maior parte dos dados (como por exemplo, o estado do programa, dados do banco) no servidor de aplicação.
RTMP (Real Time Message Protocol) – É um protocolo proprietário da Adobe para fluxo de áudio, vídeo e dados através da internet, entre um Flash player e um servidor. SHA-1 – A família de SHA (Secure Hash Algorithm) está relacionada com as funções criptográficas. A função mais usada nesta família, a SHA-1, é usada numa grande variedade de aplicações e protocolos de segurança, incluindo TLS, SSL, PGP, SSH, S/MIME e IPSec. SHA-1 foi considerado o sucessor do MD5. Os algoritmos SHA foram desenhados pela National Security Agency (NSA) e publicados como um padrão do governo Norte-Americano. Script – São linguagens de programação executadas do interior de programas e/ou de outras linguagens de programação, não se restringindo a esses ambientes. Servem para estender a funcionalidade de um programa e/ou controlá-lo SDK – É a sigla de Software Development Kit, ou seja, Kit de Desenvolvimento de Software. Serialização – É o processo de salvar um objeto em um meio de armazenamento (como um arquivo de computador ou um buffer de memória) seja em forma binária ou em formato de texto como o XML. Esta série de bytes pode ser usada para recriar um objeto com o mesmo estado interno que o original. Servidor IIS – Programa desenvolvido pela Microsoft que provê a funcionalidade de Servidor web para seus sistemas operacionais. É responsável por aceitar pedidos HTTP de clientes, geralmente os navegadores, e servi-los com respostas HTTP, incluindo opcionalmente dados, que geralmente são páginas web, tais como documentos HTML com objetos embutidos (imagens, etc.); SQL Server Express – É a versão gratuita de um SGBD (sistema gerenciador de Banco de dados relacional) criado pela Microsoft. Visual Studio Express – É a versão gratuita de um pacote de programas da Microsoft, para desenvolvimento de software.
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XML – Sigla de eXtensible Markup Language, é uma recomendação da W3C para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais. É um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da Internet.
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APÊNDICES
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APÊNDICE A – Diagrama de Banco de Dados da Plataforma