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Universidade Estadual de Londrina CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE CURSO DE BACHARELADO EM EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO COMPARAÇÃO ENTRE A INTENSIDADE DE ATIVIDADE FÍSICA NO JOGO JUST DANCE KIDS E UMA AULA DE JAZZ EM CRIANÇAS Thaís Helena Volpato Weigert LONDRINA PARANÁ 2012

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Universidade

Estadual de Londrina

CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE CURSO DE BACHARELADO EM EDUCAÇÃO FÍSICA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

COMPARAÇÃO ENTRE A INTENSIDADE DE ATIVIDADE FÍSICA NO JOGO JUST DANCE KIDS E

UMA AULA DE JAZZ EM CRIANÇAS

Thaís Helena Volpato Weigert

LONDRINA – PARANÁ

2012

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THAÍS HELENA VOLPATO WEIGERT

COMPARAÇÃO ENTRE A INTENSIDADE DE ATIVIDADE FÍSICA NO JOGO JUST DANCE KIDS E

UMA AULA DE JAZZ EM CRIANÇAS Trabalho apresentado como requisito parcial para a Conclusão do Curso de Bacharelado em Educação Física do Centro de Educação Física e Esporte da Universidade Estadual de Londrina.

COMISSÃO EXAMINADORA

Profª. Ms. Catiana Leila Possamai Romanzini - Orientadora Universidade Estadual de Londrina

Prof. Dr. Marcelo Romanzini - Membro da Banca 1

Universidade Estadual de Londrina

Prof. Dr. Enio Ricardo Vaz Ronque - Membro da Banca 2 Universidade Estadual de Londrina

Londrina, 23 de novembro de 2012.

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DEDICATÓRIA

A Deus por estar presente em todos os momentos da minha vida, iluminando e

guiando os meus passos.

Aos meus pais, por toda a dedicação que tiveram durante o meu crescimento, pelo

incentivo e apoio aos estudos durante toda a minha formação.

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Maria Helena Volpato e Mario Fernando Weigert, por estarem

comigo em todos os momentos, me ajudando a superar as dificuldades que a vida

nos coloca e por todos os ensinamentos que eles me proporcionaram a fim de me

tornar um ser humano correto, digno e honesto.

Aos meus amigos, em especial a Suelen Priscila Ferreira Alves e Thiago

Ferreira Dias Kanthack que estiveram sempre presentes na minha vida nos

momentos de alegria e de dificuldade, sempre dispostos em me ajudar no que fosse

preciso seja na minha vida pessoal ou nos estudos.

A minha amiga e professora Tatiana Pimenta, que me incentivou a fazer

faculdade de Educação Física, ajudou na minha formação e me instruiu na área da

dança.

A minha orientadora Catiana, por ter acreditado em mim, por toda a ajuda e

dedicação que teve para a realização desse trabalho.

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EPÍGRAFE

"Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas"

(Antoine de Saint-Exupéry)

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WEIGERT, Thaís Helena Volpato. Comparação entre a intensidade de atividade física no jogo Just Dance Kids e uma aula de jazz em crianças. Trabalho de Conclusão de Curso. Curso de Bacharelado em Educação Física. Centro de Educação Física e Esporte. Universidade Estadual de Londrina, 2012.

RESUMO

Os Exergames (EXG) podem ser considerados como uma importante forma de promoção de atividade física em crianças. No entanto ainda não é claro se as atividades proporcionadas pelos EXG produzem intensidades semelhantes as das atividades praticadas na vida real. Deste modo, o objetivo do estudo foi comparar a intensidade de atividade física entre o jogo Just Dance Kids para Nintendo Wii com uma aula de Jazz. Os participantes do estudo foram seis meninas praticantes de jazz em uma escola de dança da cidade de Londrina/PR. Como instrumentos foram utilizados o jogo Just Dance Kids (exergame), o acelerômetro ActiGraph modelo GT3X (triaxial) e um questionário de satisfação ilustrado. Para a análise dos dados, utilizou-se 20 minutos referentes a cada uma das duas aulas, contabilizados em 972 períodos de 15 segundos de atividade física, registrados pelo acelerômetro. Estes períodos, após classificados em quatro diferentes intensidades de atividade física conforme pontos de corte para counts de acelerômetros sugeridos por Evenson et al (2008) e foram apresentados considerando o seu percentual por categorias de intensidade de atividade física em cada uma das duas situações (jazz e exergames). Para a análise dos dados, utilizou-se o Programa IBM SPSS Statistics 20.0 for Windows. A normalidade dos dados foi testada por meio do teste de Kolgomorov Smirnov e o teste U de Mann Whitney na comparação dos valores de intensidade de atividade física, referentes ao vetor magnitude para as duas situações de aula (jazz e exergames). O nível de significância adotado foi de p<0,05. Os resultados indicaram que as médias referentes ao vetor magnitude da atividade física não diferiu (P=0,846) entre as duas situações de aula (jazz e exergames), apresentando média de 835,49 counts.15seg-1 para a aula de jazz e de 823,66 counts.15seg-1 para a aula de exergames. Nesse sentido, não podemos afirmar que houve diferença em significativa em relação à intensidade das duas situações entre as crianças investigadas, mesmo observando que a aula de jazz promoveu maiores porcentagens de atividade moderada a vigorosa (56,7%) nas aulas de jazz comparada com as porcentagens (50,7%) da aula de exergames. Nesse sentido, a utilização de jogos de dança através dos exergames pode atingir níveis próximos ao de uma aula de jazz, uma vez que a categorização da classificação da atividade física em níveis de moderada a vigorosa intensidade se mostrou superior, mas não significativa, para a aula de jazz do que para a aula de exergames. Assim, ambas as atividades são recomendadas para contribuírem no aumento do nível de atividade física entre crianças, destacando-se que ambas as aulas foram realizadas com caráter lúdico e podem se constituir como uma importante ferramenta de incentivo à prática de atividade física. Palavras-chave: Intensidade Moderada; Exergames; Dança; Infância.

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ABSTRACT

The exergames (EXG) can be considered as an important way to promote physical activity in children, however it is still unclear whether the activities offered by EXG produce similar intensities of the activities practiced in real life. Thus, the aim of the study was to compare the intensity of physical activity between the game Just Dance Kids for Nintendo Wii with a lesson in Jazz. Study participants were six girls practicing jazz in a dance school in Londrina / PR. The instruments used were the game Just Dance Kids (exergame), the ActiGraph accelerometer model GT3X (triaxial) and a satisfaction questionnaire illustrated. For data analysis, we use 20 minutes for each of the two classes, recorded in 972 periods of 15 seconds of physical activity, recorded by accelerometer. These periods presented were ranked after considering your percentage categories of intensity of physical activity in each of the two situations (jazz and exergames). For data analysis, we used the IBM program SPSS 20.0 for Windows and first verify the normality of the data by Smirnov test Kolgomorov and since the data is not normal and the sample size was small, it was used the Mann Whitney U test to compare the values of intensity of physical activity for the vector magnitude for both classroom situations (jazz and exergames). The level of significance was set at p <0.05. The results indicated that the mean for the vector magnitude of physical activity did not differ (P = 0.846) between the two situations lesson (jazz and exergames) and averaged 835.49 counts.15seg-1 to class jazz and 823.66 counts.15seg-1 for class exergames. In this sense, we can not say that there was significant difference in the relative intensity of the two situations among children investigated, noting that the same class jazz promoted higher percentages of moderate to vigorous activity (56.7%) in comparison with jazz lessons percentages (50.7%) and class exergames. In this sense, the use of dance games through exergames can reach levels close to that of a jazz class, since the categorization of classification of physical activity on levels of moderate to vigorous intensity was better, but not significant, for jazz class to class than of exergames. Thus, both activities are recommended to contribute in raising the level of physical activity among children, emphasizing that both classes were held with playful and can constitute an important tool to encourage physical activity.

Key Words: Moderate intensity; Exergames, Dance, Childhood.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 1

2 REVISÃO DA LITERATURA .................................................................................... 4

3 MÉTODOS ............................................................................................................. 10

3.1 Caracterização do Estudo ................................................................................ 10

3.2 Participantes do estudo .................................................................................... 10

3.3 Instrumentos ..................................................................................................... 10

3.4 Procedimentos de Coleta de Dados ................................................................. 10

3.5 Análise dos dados ............................................................................................ 12

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO .............................................................................. 13

4.1 Comparação da intensidade de atividade física da aula de jazz (dois

momentos) ............................................................................................................. 13

4.2 Comparação da intensidade de atividade física do jogo de exergame (dois

momentos) ............................................................................................................. 14

4.3 Comparação da intensidade de atividade física da aula de jazz com o jogo de

exergame ............................................................................................................... 15

5 CONCLUSÃO ......................................................................................................... 18

6 REFERÊNCIAS ...................................................................................................... 19

APÊNDICES .............................................................................................................. 23

APÊNDICE 1 – Jogo Just Dance Kids.................................................................... 24

APÊNDICE 2 – Questionário .................................................................................. 26

APÊNDICE 3 – Ofício de autorização .................................................................... 29

APÊNDICE 4 – Parecer do Comitê de Ética em Pesquisa envolvendo Seres

Humanos da Universidade Estadual de Londrina .................................................. 30

APÊNDICE 5 – Termo de Consentimento de Participação .................................... 31

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1 INTRODUÇÃO

Por ser definida como “qualquer movimento corporal produzido pela

musculatura energética que resulte num gasto energético” (CASPERSEN,

POWELL, CHRISTERSON, 1985, p.129), a atividade física relaciona-se com

diferentes esferas como atividades diárias, de trabalho e de lazer. A atividade física

já vem sendo estudada por diferentes profissionais de saúde ao longo de muitos

anos e devido a isso passou a ser recomendada como uma estratégia de promoção

da saúde (SOUSA; BIER, 2008).

Os avanços tecnológicos originados na história dos videogames (que nos

dias atuais encontra-se na sua 7ª geração) possibilitaram novas formas de atividade

física por meio dos “Exergames” (EXGs), que nada mais são do que “a combinação

do exercício físico com o game” (SINCLAIR, HINGSTON; MASEK, 2007). Diferentes

nomes podem ser atribuídos a este tipo de videogames como videogame ativo ou

videogame fisicamente interativo (VAGUETTI; BOTELHO, 2010) e esta nova forma

de atividade física pode ser considera uma tecnologia com grande potencial para

incentivar ainda mais a prática de atividade física, principalmente entre crianças e

adolescentes (BIDDISS et al, 2010).

Diferentes possibilidades de jogos são oferecidas pelos fabricantes dos

diferentes EXGs disponíveis atualmente no mercado como a Nintendo (criadora do

console Nintendo Wii em 2006) e a Microsoft (criadora do console XBOX 360 Elite

em 2007, que acompanha o Kinect que capta os movimentos do jogador sem que

ele precise de um controlador). Dentre eles citam-se o “Wii Sports” que permite a

utilização do movimento humano em diferentes esportes (golfe, boxe, tênis, boliche)

e o Kinect Adventures. Outras possibilidades são os jogos de dança, como o Dance

Dance Revolution (DDR) criado em 1998 em forma de gabinete árcade

(HÖYSNIEMI, 2006), esses gabinetes são caixas com monitores, conhecidos

também como fliperamas. A maioria dos jogos de dança são lançados

primeiramente desta forma e depois são adaptados para os consoles através de

tapetes (como no caso do DDR) (HÖYSNIEMI, 2006).

Alguns estudos sobre a temática dos jogos de videogame e suas relações

com desfechos em saúde e atividade física já foram realizados. O estudo de

Liberman (2006) utilizou o DDR e verificou que alunos de vinte escolas na Virgínia

(EUA) perderam gordura corporal após usarem o jogo na escola; enquanto Epstein

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et al (2007) verificou em um estudo com meninas e meninos (8 a 12 anos) a

preferência entre dois jogos interativos (DDR e bicicleta) e chegou a conclusão que

os jovens se sentiam mais motivados ao jogo de dança do que ao de bicicleta.

Com o sucesso dos jogos de dança, uma nova proposta de jogo foi criada

em 27 de novembro de 2009 pela Ubisoft o chamado Just Dance, que na primeira

semana de vendas ficou no 30º lugar das paradas e logo na semana seguinte

atingiu o “Top Ten” (PARFITT, 2010). O jogo apresenta músicas atuais e suas

respectivas coreografias, por meio de movimentos de dança reais criados por

profissionais, sendo esta uma forma divertida de queimar calorias com suas

canções preferidas (NINTENDO, 2009). O Jogo Just Dance já está com diferentes

edições e inclusive há edições especiais para crianças e adolescentes o chamado

Just Dance Kids.

Um estilo de dança que se assemelha muito aos apresentados pelos EXGs,

principalmente aos movimentos oferecidos por meio das músicas do Just Dance é o

jazz, que seria uma “mistura de movimentos das danças africanas com as danças

norte-americanas” onde “os movimentos de perna e quadris são exagerados, os pés

deslizam pelo chão, seus movimentos são geralmente fortes e energéticos e se

fundamentam em movimentos naturais do corpo (abrir, fechar, cair e levantar)”

(GARCIA; HASS, 2008, pg.130).

Diante disso, faz-se necessário investigar a dança como um tipo de

atividade física que pode igualmente como outras atividades físicas, proporcionar

benefícios à saúde de seus participantes, pois além de atrair todas as faixas etárias

e gêneros também é considerada como uma atividade prazerosa.

Matos e Policarpo (2011) recomendam a dança como uma forma de

promover um estilo de vida saudável além desta poder ser praticada por indivíduos

de diferentes culturas e classes sociais. Um estudo comparando o gasto energético

durante a dança (folclórica) e a caminhada mostrou que não houve diferença

significativa, sendo o gasto energético semelhante nas atividades solicitadas

(NUNES et al, 2007a).

O benefício da utilização dos EXG para aumento do gasto energético pode

ser verificado em um estudo de Mhurchu et al (2008) onde se observou que a

utilização de videogames ativos a curto prazo aumentou os níveis de atividade física

em crianças, aumentando consequentemente o gasto energético. Maddison et al

(2007) comprovaram que a utilização de videogames ativos (dentre os jogos

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utilizados no estudo se encontrava um jogo de dança) proporcionou gasto

energético semelhante a outras atividades físicas como: caminhada rápida, pular

correr e subir escadas. Bailey e Mcinnis (2011) também apresentaram que a

utilização de seis tipos EXG (dentre eles o DDR) aumentam o gasto energético em

crianças, e esses gastos se assemelham ao de uma caminhada.

Diante da localização de poucos estudos sobre tipos e formas de dança,

principalmente daquelas por meio dos EXGs, despertou-nos a curiosidade de

investigar se um jogo de exergame sobre dança pode promover intensidades de

atividade física maiores do que uma aula de dança de jazz entre crianças.

Portanto, estabeleceu-se como objetivo geral: comparar a intensidade de

atividade física entre o jogo Just Dance Kids para Nintendo Wii com uma aula de

Jazz.

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2 REVISÃO DA LITERATURA

2.1 Atividade Física e Gasto Energético na Infância

O termo atividade física pode ser encontrado desde a antiguidade. Na Grécia

o termo significava “a arte do corpo nu” e as atividades realizadas eram para fins de

treinamento para guerra, ou treinamento de gladiadores (PITANGA, 2002). A

atividade física com fins ginásticos teve início na Europa, onde a partir deste

período desenvolveram-se várias formas de exercícios físicos. No Brasil, por

exemplo, a atividade física tinha por fim proporcionar saúde ao indivíduo como uma

boa postura e aparência física (PITANGA, 2002).

Nos dias de hoje entendemos a atividade física como qualquer movimento

corporal que resulta em um gasto energético (CASPERSEN, POWELL;

CHRISTENSON, 1985), podendo esta ser manifestada na forma de jogos, lutas,

danças, esportes e etc (PITANGA, 2002). Carazzato (2004) aponta ser necessária a

prática de atividade física do nascimento até a velhice, e que quando bem planejada

a mesma pode proporcionar benefícios para o coração, para o sistema excretor,

para o sistema endócrino, para o sistema respiratório, para o sistema locomotor,

entre outros.

Quando se pensa em crianças, Carazzato (2004) coloca que para a escolha de

uma atividade física devemos considerar tanto a idade da criança, quanto o estágio

de desenvolvimento que ela se encontra. Crianças entre 6 e 12 anos se encontram

na terceira fase de desenvolvimento, nesta fase ocorre o período de maior

crescimento ósseo (CARAZZATO, 2004) sendo assim recomendado um pouco de

atividade para fortalecimento ósseo (JANSSEN e LEBLANC 2010), sugere-se como

atividade física nessa idade escolas de esportes, natação, e ginastica olímpica

(CARAZZATO, 2004).

Turbett (2006) relata que é fundamental que os pais conheçam os benefícios

de se praticar atividade física, para que se possa ensinar ao filho que a atividade

física é essencial para um estilo de vida saudável, e com isso podem exercem

grande influência para que os mesmos sejam adeptos a alguma atividade física.

Janssen e LeBlanc (2010), em uma revisão sobre os benefícios da atividade

física para crianças e jovens, recomendam que sujeitos entre 6 e 17 anos pratiquem

atividade física moderada ou vigorosa por 60 minutos, apontam ainda que a prática

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de atividade física por apenas 30 minutos diários ou a de 2 á 3 horas semanais é

capaz de proporcionar benefícios a saúde.

As crianças dos dias de hoje apresentam hábitos sedentário como por exemplo

assistir televisão e jogar videogame, e isto faz com que haja uma diminuição no

gasto energético diário, que pode exercer grande influencia no aumento da

obesidade infantil (MELLO et al, 2004). O gasto energético é composto por três

variáveis: metabolismo de repouso, efeito térmico dos alimentos e atividade física

(MEIRELLES; GOMES, 2004), onde a atividade física pode representar 15% do

gasto energético total em indivíduos sedentários e até 30% em indivíduos

fisicamente ativos (FAO/OMS/UNU, 1998). Taylor apud (CASPERSEN, POWELL;

CHRISTENSON, 1985) colocam que o gasto energético durante a atividade física

pode ser dado pela intensidade, duração e frequência das contrações musculares.

Deste modo, são inúmeros os benefícios proporcionados pela atividade física,

sendo que estudos epidemiológicos apresentam que a atividade física assim como a

aptidão física é capaz de diminuir o risco para as chamadas doenças crônicas

degenerativas (PITANGA, 2002).

Assim como os beneficio decorrente da atividade física a literatura apresenta

os riscos da inatividade física (FARIAS, 2011) como a aterosclerose, diabetes e

osteoporose (ALVES, MONTENEGRO, OLIVEIRA; ALVES, 2005). Quando falamos

sobre inatividade física não necessariamente estamos nos referindo a um

comportamento sedentário, termo utilizado para atividades que apresentam gasto

energético semelhante aos de repouso (PATE, O’NEILL; LOBELO, 2008), pois um

comportamento sedentário pode estar relacionado com a atividade física (FARIAS,

2011). Como exemplo temos um individuo que é considerado suficientemente ativo,

pois realiza uma caminhada de 60 minutos 5 ou mais vezes por semana, porém

apresenta elevado comportamento sedentário (FARIAS, 2011).

São poucos os estudos que analisam o comportamento sedentário, entretanto

existem evidencias suficientes que relatam que o comportamento sedentário pode

apresentar grande fator de risco a saúde, porém se faz necessário a realização de

mais estudos para ampliar as evidencias sobre o comportamento sedentário

(FARIAS, 2011).

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2.2 Mensuração da Atividade Física em crianças

Nos dias de hoje temos uma grande variedade de instrumentos para avaliar o

nível de atividade física em crianças, dentre os instrumentos mais comuns

encontramos questionários, pedômetros, monitoramento da frequência cardíaca,

acelerômetros, observação direta e água duplamente marcada (LOPRINZI e

CARDINAL, 2011). Para Rowlands, 2007 os acelerômetros são a forma mais comum

que vem sendo utilizada para mensuração do gasto energético em crianças.

Acelerômetros são dispositivos eletrônicos que medem a aceleração do

movimento, podendo assim apresentar informações sobre frequência, intensidade e

duração da atividade (CHEN; BASSETT, 2005), eles fornecem também informações

mais precisas sobre o movimento quando comparados a um pedômetro, pois além

do impacto no solo eles utilizam o centro de gravidade como base de informação

(VALENTE, 2005). Uma das vantagens apresentada ao uso do acelerômetro é o fato

de poder avaliar o indivíduo em diversas situações assim como o seu baixo custo

(MELO, TIRAPEGUI; RIBEIRO, 2008), além disso, eles são pequenos, leves e de

fácil ajuste (LOPRINZI e CARDINAL, 2011). Além destes fatores os acelerômetros

possuem uma grande memória, o que faz com que se possam coletar dados durante

dias ou semanas (FREEDSON, POBER e JANZ, 2005).

A utilização do acelerômetro em crianças se torna eficaz por não apresentar

viés nas informações além de mensurar componentes não perceptíveis com o uso

de medidas indiretas (REILLY et al, 2008). Diversos acelerômetros vêm sido

calibrados em amostras de crianças e adolescentes o que resultou em diferentes

modelos de predição, para a calibração de um acelerômetro é necessário identificar

o limar da intensidade da atividade física, ou transformar os valores de counts em

unidades de gasto energético, para isto é necessário ter um método de referencia,

podendo este ser a calorimetria ou a observação direta (ROMANZINI, PETROSKI;

REICHERT, 2011). Valente, 2005 coloca que quanto maior for o valor de counts

obtido, maior será a atividade do indivíduo.

O acelerômetro mais utilizado em estudos com crianças é o ActiGraph (VRIES

et al, 2009). O modelo GT3X é encontrado comercialmente e é conhecido como

acelerômetro triaxial, pois ele permite a coleta de informações em três eixos, sendo

eles: vertical, medio-lateral e antero-posterior (ROMANZINI, PETROSKI;

REICHERT, 2011).

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Em um estudo sobre a validade de limiares de acelerômetros Romanzini,

Petroski e Reichert (2011) constataram que os limiares de acelerômetro são uma

boa maneira de avaliar a intensidade da atividade física em crianças e adolescentes.

2.3 A dança e a dança nos Exergames: uma possibilidade de promoção da

atividade física

Para Garcia e Hass (2006, pg.139) a dança é “uma arte que significa

expressões gestual e facial através de movimentos corporais, emoções sentidas a

partir de determinado estado de espírito”. A dança é considera uma das

manifestações corporais mais antigas e se encontra sempre em um processo de

renovação, transformação e significação (GARCIAS; HASS, 2006).

Nos dias de hoje a dança não visa apenas à formação de profissionais, sendo

procurada como uma atividade física ela busca trazer benefícios físicos e sociais aos

seus praticantes. Silva e Schwartz (1999) colocam que a dança é uma atividade

social enquanto Garcia e Hass (2006) apontam que a diversão e o prazer são as

funções mais legitimas da dança. A mesma pode também ser considerada como

uma forma de liberar energia e extravasar alegria. Segundo Nanni (1998) apud

(GREGO, MONTEIRO, GONÇALVES; PADOVANI, 2006) as principais capacidades

físicas que são trabalhadas através da dança são: força, potência, flexibilidade,

coordenação, equilíbrio, agilidade, resistência muscular e cardiovascular, quando

trabalhadas corretamente essas capacidade permitem execução dos movimentos

com eficiência e sem causar fadiga (GREGO, MONTEIRO, GONÇALVES;

PADOVANI, 2006) Além desses fatores através da dança é possível um

“aprimoramento harmonioso de diferentes capacidades motoras” (GREGO,

MONTEIRO, GONÇALVES; PADOVANI, 2006, pg.82).

A dança pode ser apresentada em vários estilos, “devido à facilidade de oferta

de mercado e, também, pelas tendências de modernismo são: clássico, moderno,

jazz, sapateado, funk, dança do ventre, country, entre outros” (SILVA; SCHWARTZ,

1999, pg.169). Por ter vários estilos, ela pode se enquadrar para indivíduos de

diferentes classes etárias e de diferentes gêneros, Braganhol e Santos (2009)

relatam que houve aumento da procura da dança por parte de crianças e

adolescentes, fazendo se necessário por parte de pesquisadores, investigar os

fatores motivacionais que levaram a esta procura. Com isto Braganhol e Santos

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(2009) investigaram os fatores que levaram meninas a praticarem a dança Jazz, e

constatou que o principal fator motivacional foi a saúde, seguido da competência

esportiva e da amizade/lazer.

Por sem uma modalidade que se embasa em diferentes ritmos musicais, pois o

Jazz pode utilizar desde o MPB ao Rock and Roll (GARCIA; HASS, 2006), ele

costuma atrair muitas crianças, pois essa imensa variedade de ritmos musicais

possibilita uma aula mais agitada, o que é de grande agrado das crianças

principalmente na faixa etária de 6 a 11 anos. O jazz teve raízes africanas, mas foi

consagrado em território americano, no Brasil surgiu em São Paulo e não se sabe ao

certo a data que isto ocorreu, sua maior representante foi a bailarina e coreógrafa

Joyce Kerrmann (BENVEGNUI, 2011).

Os princípios considerados básicos para uma aula de Jazz são a barra e o

centro, onde são trabalhados exercícios de coordenação, deslocamento e equilíbrio,

visando também um trabalho de ritmo e respiração, há possibilidade também de

realização dos exercícios no chão (BATALHA, 2004), e também na diagonal. Além

de um planejamento sistematizado e progressivo (SILVA; SCHWARTZ, 1999), para

a elaboração de uma boa aula é necessário levar em conta os fatores que levaram

os praticantes em busca da modalidade, fazendo assim com que os mesmos se

sintam realizados e motivados a pratica, possibilitando desta forma uma promoção e

manutenção da saúde, assim como uma melhora da auto-estima e do bem estar

(BRAGANHOL; SANTOS, 2009), os autores ainda colocam que as alunas de Jazz

buscam se libertar e se divertir, através do movimento e pela sensação que a música

traz.

Por ser muito prazerosa, a dança veem sido apresentada de diferentes

maneiras, uma delas é através da utilização dos chamados Exergames (EXG) ou

vídeogame interativo. Este tipo de videogame é uma maneira de aumentar o gasto

energético (GRAVES, 2008) e não de substituir uma atividade física (WANG;

PERRY, 2006). Além do aumento do gasto energético estes videogames

possibilitam uma melhora no equilíbrio, postura e coordenação motora (MARCHETTI

et al, 2011).

Um jogo de muito sucesso, que utiliza a dança, foi criado para estes

videogames é o Dance Dance Revolution (DDR). O DDR é um jogo que combina

música, ritmo e exercício físico (HÖYSNIEMI, 2006), onde através de um tapete com

quatro setas (para cima, direita, para baixo, e esquerdo) devem-se realizar os

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movimentos apresentados em um monitor (televisão), cada jogo do DDR tem uma

combinação de diferentes músicas e ritmos variando do lento ao rápido, estas

variações de tempo podem acontecer em uma única canção (HÖYSNIEMI, 2006).

Na literatura podemos encontra alguns estudos utilizando o DDR, Foster et. al

(2006) verificou que o gasto energético com a utilização do DDR foi maior, que o de

uma caminhada em esteira em frente a televisão, quando comparado ao gasto

energético de repouso o DDR apresentou um aumento de 68%. Epstein (2007)

relatou que a utilização do jogo de dança (DDR) motiva as crianças a serem mais

ativas, quando comparado com o jogo de bicicleta interativo. Siegel, Haddock,

Dubois e Wilkin (2009) comprovaram que a utilização de videogames interativos

pode proporcionar gasto energético dentro do recomendado pela ACSM, podendo

assim ser usado com parte de um programa aeróbio.

Outra possibilidade de jogo é o Just Dance, lançado em 27 de novembro de

2009 pela Ubisoft, o jogo traz movimentos reais produzidos por coreógrafos

profissionais, e é tido como uma forma de queimar calorias e manter a forma

(NINTENDO, 2009). O Jogo consiste em reproduzir os movimentos apresentados na

tela, com a utilização de um controle com um sensor de movimento que é captado

pelo console.

Acredita-se que através dos EXG possa-se aumentar o gasto energético das

crianças, pois hoje em dia uma crianças gasto menos de 600Kcal diárias do que a

50 ano atrás, devido que as crianças dos dias de hoje passam o maior tempo em

frente a televisão, em média 27 horas semanais (ALVES, 2003). A motivação da

prática de atividades físicas em crianças é extremamente importante, pois sabe-se

que quando a criança é fisicamente ativa, a probabilidade de se tornar um adulto

sedentário é menor (ALVES, 2003).

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10

3 MÉTODOS

3.1 Caracterização do Estudo

O presente estudo foi caracterizado como quantitativo, que segundo Thomas,

Nelson e Silverman (2007, pg.298) é aquele em que “os métodos [...] quase sempre

envolvem medidas precisas, rígido controle de variáveis (com frequência em

ambiente laboratorial) e análise estatística”. Também foi caracterizado como

descritivo exploratório que conforme Thomas, Nelson e Silverman (2007, pg. 29),

“preocupa-se com o status e a técnica mais prevalente [...] é a obtenção de

declarações, sobretudo por questionários”.

3.2 Participantes do estudo

Os participantes do estudo forma seis meninas praticantes de jazz em uma

Escola de Dança na cidade de Londrina/PR, a escola conta com 9 meninas que

praticam jazz, utilizou-se com critério de exclusão que as meninas deveriam praticar

a modalidade a pelo menos um ano. A escola foi escolhida por conveniência.

3.3 Instrumentos

Como instrumentos foram utilizados o jogo Just Dance Kids (APÊNDICE 1)

para Nintendo Wii, por meio de uma sequencia de músicas mais difíceis ou mais

fáceis que garantissem um nível de intensidade próximo entre a aula de exergame e

a aula de jazz.. Além do jogo, utilizou-se um acelerômetro ActiGraph modelo GT3X

(triaxial) para medir quantidade total de atividade física realizada, por meio da

unidade de counts. Para se verificar a satisfação, tanto para o videogame quanto

para aula de jazz, será utilizado um questionário ilustrado (APÊNDICE 2).

3.4 Procedimentos de Coleta de Dados

Após a autorização da Escola para a realização do estudo (APÊNDICE 3), o

presente estudo foi submetido ao Comitê de Ética de Pesquisa com Seres Humanos

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da Universidade Estadual de Londrina que obteve aprovação no dia 24 de agosto de

2012 para sua realização sob o Parecer nº 086/2012 (APÊNDICE 4).

Além disso, os pais das crianças tiveram que fornecer consentimento para a

participação na pesquisa, por meio do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido

(TCLE) (APÊNDICE 5).

A coleta dos dados iniciou-se com o posicionamento do acelerômetro

ActiGraph modelo GT3X (triaxial) no lado direito da cintura de cada uma das seis

crianças, de modo que o mesmo pudesse medir a intensidade das atividades físicas

realizadas pelas mesmas por meio da unidade de counts.15seg-1. Primeiramente

foram avaliadas duas aulas de dança (jazz) que ocorreram em dois dias alternados

na semana (segunda e quarta) e posteriormente foram avaliadas duas aulas de

dança com a utilização do jogo Just Dance Kids para Nintendo, também em dias

alternados (segunda e quarta).

Para cada aula com o jogo Just Dance Kids a pesquisadora – também

professora responsável pelas aulas, selecionou as músicas que mais se

aproximaram dos movimentos realizados nas aulas de dança (jazz) que as crianças

já estão acostumadas a praticarem.

Na atividade do exergame é o próprio jogador que determina o nível de

dificuldade da coreografia, sendo o nível difícil capaz de proporcionar maiores

intensidades de atividade física, por estarem relacionados a passos mais complexos

e músicas mais rápidas. Na aula de jazz quem determina a intensidade da atividade

é o professor, que pode variar a aula na diversidade de exercícios, sendo possível

alcançar níveis de atividade física moderada a vigorosa com uma maior realização

de sequências coreográfica e saltos.

Antes da coleta de dados desta etapa, foi fornecido às crianças, um tempo de

familiarização com os movimentos (uma vez que o jogo oferece uma espécie de

coreografia – sequencia de movimentos um após o outro). Também se faz

importante salientar que o jogo somente suporta a realização simultânea dos

movimentos com no máximo quatro controles de jogo (controles do Wii), desta

forma, utilizou-se a seguinte estratégia de coleta dos dados: 20 minutos de atividade

foram coletados com três crianças e outros 20 minutos com as outras três crianças.

Nesse sentido, totalizou-se as análises com 972 períodos de 15 segundos de

atividade física referentes à aula de jazz e iguais 972 períodos de 15 segundos de

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atividade física referentes à aula de exergames, contemplando os dados de todas as

seis meninas.

3.5 Análise dos dados

Após os dados terem sido exportados dos acelerômetros, por meio do

Softwarwe Actilife 5.0, os mesmos foram convertidos em planilhas Excel. Somente a

partir de então, foram importados os dados referentes aos períodos em que as

crianças estiveram em atividades nas duas situações (aula de jazz e exergames)

para o Programa IBM SPSS Statistics 20.0 for Windows. Cada período de atividade

física relacionada a unidade de counts.15seg-1 foram então classificados de acordo

com Evenson et al (2008) em intensidades de atividade física sedentária (0 a 25

counts.15seg-1); leve (26 a 573 counts.15seg-1); moderada (574 a 1002

counts.15seg-1) e vigorosa (igual ou maior que 1003 counts.15seg-1). Após a

classificação os dados serão apresentados considerando o seu percentual por

categorias de intensidade de atividade física em cada uma das duas situações (jazz

e exergames).

Para a análise dos dados, utilizou-se o Programa IBM SPSS Statistics 20.0 for

Windows e primeiramente verificou-se a normalidade dos dados por meio do teste

de Kolgomorov Smirnov e uma vez que os dados não foram normais e que o número

da amostra foi pequeno, utilizou-se o teste U de Mann Whitney na comparação dos

valores de intensidade de atividade física, referentes ao vetor magnitude para as

duas situações de aula (jazz e exergames). O nível de significância adotado foi de

p<0,05.

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4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

A faixa etária do grupo foi de seis e nove anos de idade. Os resultados

serão descritos conforme as seguintes categorias: a) comparação da intensidade de

atividade física das aulas de jazz (dois momentos); b) comparação da intensidade

de atividade física do jogo de exergames (dois momentos) e; c) comparação da

intensidade de atividade física da aula de jazz e do jogo de exergame.

4.1 Comparação da intensidade de atividade física da aula de jazz (dois

momentos)

A figura 1 apresenta a comparação das intensidades de atividade física nos

dois momentos da aula de jazz (aula 1 e aula 2), onde observou-se que na primeira

aula houve proporção de atividade física vigorosa (40,5%) e na segunda aula

predominou a atividade física leve (42,3%).

Figura 1 – Intensidade de atividade física das aulas de jazz (dois momentos)

%

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14

4.2 Comparação da intensidade de atividade física do jogo de exergame (dois

momentos)

A figura 2 apresenta a comparação das intensidades de atividade física nos

dois momentos do jogo de exergame (aula 1 e aula 2), onde observou-se que na

primeira aula predominou uma atividade de intensidade vigorosa (40,5%) e que na

segunda aula observou-se uma atividade com maior proporção de intensidade leve

(55,1%).

Figura 2 – Intensidade de atividade física das aulas de exergame (dois momentos)

Os resultados observados por meio das figuras 1 e 2 demonstram que

apesar da utilização de diferentes estratégias para a realização das aulas (aula

normal e aula com exergame), que uma mesma intensidade de atividade física foi

seguida na primeira aula e também para a segunda aula. Isso pode fornecer maior

suporte para as comparações futuras entre os dois diferentes tipos de atividades

físicas.

Ambas as atividades investigadas podem variar sua intensidade pela

diversidade de movimentos oferecidos pelo professor, dependendo do objetivo de

cada aula. Durante uma aula de Jazz existem inúmeras possibilidade de trabalho,

sendo possível um trabalho maior de alongamento ou de sequencias coreográficas.

Já no caso da utilização do exergame existe a possibilidade de utilização de

%

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15

diferentes níveis coreográficos, sendo assim o jogo Just Dance Kids divide as

músicas em fácil, médio e difícil. Estes fatores explicam a variação da intensidade

das aulas nos dois momentos, em virtude do controle da mesma intensidade de

aulas oferecida pela professora às crianças, nas duas situações de coleta de dados.

4.3 Comparação da intensidade de atividade física da aula de jazz com o jogo

de exergame

A figura 3 apresenta a comparação das intensidades de atividade física nas

duas situações de aulas (aula de jazz e aula de exergame), e por meio dela pode-se

observar que em ambas as atividades predominou o nível de atividade física de

intensidade leve, sendo 39,6% na aula de Jazz e 46,2% na aula de EXG. No

entanto cabe destacar que a aula de jazz atingiu valores de intensidade atividade

física vigorosa (35,8%) superiores àqueles encontrados na aula de EXG (30,4%).

Figura 3 – Intensidade de atividade física das aulas de jazz e de exergame

O teste U de Mann-Whitney indicou que as médias referentes ao vetor

magnitude da atividade física não diferiu (P=0,846) entre as duas situações de aula

(jazz e exergames), apresentando média de 835,49 counts.15seg-1 para a aula de

jazz e de 823,66 counts.15seg-1 para a aula de exergames. Nesse sentido, não

podemos afirmar que houve diferença em significativa em relação à intensidade das

%

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duas situações entre as crianças investigadas, mesmo observando que a aula de

jazz promoveu maiores porcentagens de atividade moderada a vigorosa (56,7%)

nas aulas de jazz comparada com as porcentagens (50,7%) e a aula de exergames.

Por meio da análise dos dados também foi possível observar que 40

minutos de atividade física realizada por meio da aula de jazz e da aula de

exergames já foram suficientes para promoverem níveis de intensidade de atividade

física de leve a vigorosa intensidade. Nesse sentido, tanto a aula de jazz quanto a

aula de exergame podem promover maiores níveis de atividade física contribuindo

para que as crianças atinjam com mais facilidade as recomendações de atividade

física para crianças.

A atividade oferecida pelos exergames, de natureza intermitente realizada

durante curtos períodos de tempo, pode oferecer atividade física de leve a

moderada intensidade (MADDISON et al, 2007; MADDISON et al, 2009; BIDDISS;

IRWIN, 2010), podendo também atingir intensidades vigorosas (BAILEY; MCINNIS,

2001). Nesse sentido, este tipo de atividade física oferecida por meio do uso dos

videogames ativos (exergames) é potencialmente importante para aumentar a

atividade física e consequentemente o gasto energético, tornando-se uma

alternativa viável em intervenções com população de crianças e adolescentes

(BAILEY; MCINNIS, 2001; FOLEY; MADDISON, 2010).

Alguns estudos se utilizaram de jogos de dança para exergames entre

crianças e indicaram que por meio destes jogos, as crianças interagem

espontaneamente com a realização das atividades físicas propostas pelos jogos,

mas não foi possível observar se as crianças que utilizam videogames ativos são

mais ativas do que as que utilizam jogos de videogame não ativos (BARANOWSKI

et al, 2012).

O outro estudo que investigou o uso do Dance Dance Revolution (DDR) em

um grupo de crianças com sobrepeso para saber se o DDR iria oferecer um meio

mais motivador para a realização da atividade ao longo do tempo e se esse uso

teria alguma influência no Índice de Massa Corporal (IMC) das crianças. Não foi

possível observar esta associação, mas muitas limitações foram destacadas, como

a falta de suporte de colegas e/ou familiares e mesmo de uma equipe de

intervenção, bem como o tamanho pequeno da amostra (MADSEN et al, 2007).

Apesar de não ser foco do estudo, as crianças participaram da atividade de

aula de jazz duas vezes por semana por 45 minutos, o que provavelmente auxilie

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para que as mesmas atinjam a recomendação de atividade física com vistas a

benefícios à sua saúde. Janssen e LeBlanc (2010), recomendam 60 minutos de

atividade física moderada ou vigorosa, e colocam que 30 minutos diários ou a de

duas a três horas semanais já são capazes de proporcionar benefícios a saúde.

Strong et al (2005); Berg et al (2003) recomendam a participação em 60 minutos

diários de atividade física. USDHHS e USDA (2005); Corbin e Pangrazi (2003)

recomendam a acumulação de pelo menos 60 minutos de atividade física. Ressalta-

se que as crianças que integraram a pesquisa também praticam atividade física na

escola (aula de educação física), e quatro delas além de realizarem a aula de jazz

praticavam também a modalidade ballet clássico.

Com relação ao questionário aplicado ao final dos dois momentos de aula

(jazz e exergame), quando perguntado o quanto as crianças se sentiram felizes com

a aula de Jazz, todas responderam que sentiam “muito felizes” (100%); quando

perguntado o quanto se sentiram cansadas as crianças responderam que se

sentiam 20% cansados, enquanto apenas uma respondeu que se sentia 10%

cansado, onde ambos os valores correspondem a “pouco cansado”.

Em relação a aula de videogame quando perguntado o quanto se sentiram

felizes, cinco crianças responderam que se sentiam 100% felizes, apenas uma

respondeu que sentia 90% feliz, no entanto, ambos os resultados se encontram na

escala de “muito feliz”. Quando perguntado o quanto se sentiram cansadas durante

esta aula observa-se uma maior variação nas respostas onde, uma respondeu que

se sentia 10% cansada, outras quatro responderam que sentiam 30% cansadas e

apenas uma respondeu que se sentia 100% cansado, neste caso as respostas

variaram na escala do “pouco cansado” à “muito cansado”.

Quando perguntado às crianças se elas já haviam jogado o Jogo Just

Dance Kids, três responderam que “sim”, sendo que estas mesmas três possuíam

videogame em casa, mas o videogame não é do tipo EXG. Destas apenas uma

respondeu que jogava durante “muito tempo”. Ressalta-se que quando solicitado

para fazerem um desenho todos os sujeitos e em ambas as atividades, desenharam

o momento em que estavam dançando, sendo na aula de Jazz a parte de

sequências coreográficas, e na aula de videogame o momento em que elas

estavam com o controle jogando.

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5 CONCLUSÃO

Conclui-se que as médias relacionadas ao vetor magnitude da atividade

física tanto para a aula de jazz quanto para a aula de exergames, não apresentaram

diferença significativa. Nesse sentido, a utilização de jogos de dança através dos

exergames pode atingir níveis próximos ao de uma aula de jazz, uma vez que a

categorização da classificação da atividade física em níveis de moderada a vigorosa

intensidade se mostrou superior, mas não significativa, para a aula de jazz do que

para a aula de exergames.

Assim, ambas as atividades são recomendadas para contribuírem no

aumento do nível de atividade física entre crianças, destacando-se que ambas as

aulas foram realizadas com caráter lúdico e podem se constituir como uma

importante ferramenta de incentivo à prática de atividade física.

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APÊNDICES

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APÊNDICE 1 – Jogo Just Dance Kids

Home Page do Jogo: http://just-dance-thegame.ubi.com/just-dance-3/en-us/game-info/jdk.aspx Capa do Jogo:

Telas do Jogo:

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Lista de músicas do jogo:

"Abc"

"All star"

"Alphabet song"

"Ants go marching"

"Beautiful life"

"Bingo"

"Can you (point your fingers and do the twist?)"

"Celebration"

"The chicken dance"

"Funkytown"

"Get the sillies out"

"Gonna make you sweat (everybody dance now)"

"The hamster dance song"

"Happy birthday to you"

"Haven’t met you yet"

"Here we go again"

"Holiday"

"Hot, hot, hot"

"Hot potato"

"If you’re happy and you know it"

"I like to dance"

"I’ve been working on the railroad"

"I wanna b with u"

"Jungle boogie"

"Kids in america"

"Kung fu fighting"

"Macarena"

"Magic"

"Mickey"

"Mmmbop"

"The monkey dance"

"Naturally"

"Old macdonald had a farm"

"One time"

"Party in my tummy"

"Pop goes the weasel"

"Shake it"

"Surfin’ u.s.a."

"Wheels on the bus"

"When the saints go marching in"

"Who let the dogs out"

"Ymca"

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APÊNDICE 2 – Questionário

Pinte o quadradinho que responde a pergunta conforme você se sente: 1. Quanto você se sentiu feliz com esta aula de jazz?

2. Quanto você se sentiu cansado com esta aula de jazz?

Faça um desenho do que você mais gostou da aula de jazz de hoje:

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pouco feliz ..............................................Muito feliz

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pouco cansado ...................................Muito cansado

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3. Quanto você se sentiu feliz com esta aula de videogame?

4. Quanto você se sentiu cansado com esta aula de videogame?

Faça um desenho do que você mais gostou da aula de videogame de hoje:

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pouco feliz ..............................................Muito feliz

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pouco cansado ...................................Muito cansado

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5. Responda:

Você já tinha jogado este jogo? Sim Não

Você tem videogame em casa? Sim Não

Você joga videogame em casa? Sim Não

Você joga muito tempo? Sim Não

Se a resposta foi sim:

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APÊNDICE 3 – Ofício de autorização

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APÊNDICE 4 – Parecer do Comitê de Ética em Pesquisa envolvendo Seres

Humanos da Universidade Estadual de Londrina

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APÊNDICE 5 – Termo de Consentimento de Participação

Titulo da pesquisa: “COMPARAÇÃO DO GASTO ENERGÉTICO EM CRIANÇAS DURANTE A

UTILIZAÇÃO DO JOGO JUST DANCE KIDS PARA NINTENDO WII E A PRÁTICA DE AULA DE JAZZ EM UMA ESCOLA DE DANÇA NA CIDADE DE

LONDRINA/PR”

Prezado(a) Senhor(a): Gostaríamos de convidá-lo (a) a participar da pesquisa “COMPARAÇÃO DO GASTO ENERGÉTICO EM CRIANÇAS DURANTE A UTILIZAÇÃO DO JOGO JUST DANCE KIDS PARA NINTENDO WII E A PRÁTICA DE AULA DE JAZZ EM UMA ESCOLA DE DANÇA NA CIDADE DE LONDRINA/PR”, realizada em “uma escola de Dança da Cidade de Londrina”. O objetivo da pesquisa é “comparar o gasto energético em crianças durante a utilização do jogo Just Dance Kids para Nintendo Wii e a prática de aula de Jazz em uma Escola de Dança na cidade de Londrina/PR”. A sua participação é muito importante e ela se daria da seguinte forma (Primeiramente terá um momento de familiarização com o Exergame Nintendo Wii através do jogo Just Dance, feito isto será utilizado um acelerômetro para verificar o gasto energético nesta atividade. Em um segundo momento o mesmo procedimento será realizado durante a aula de jazz. Por fim será aplicado um questionário composto por questões de múltipla escolha. Ambas as etapas serão realizadas durante as aulas). Gostaríamos de

esclarecer que sua participação é totalmente voluntária, podendo você: recusar-se a participar, ou mesmo desistir a qualquer momento sem que isto acarrete qualquer ônus ou prejuízo à sua pessoa. Informamos ainda que as informações serão utilizadas somente para os fins desta pesquisa e serão tratadas com o mais absoluto sigilo e confidencialidade, de modo a preservar a sua identidade. (Os dados de registro serão mantidos sob sigilo e sob responsabilidade do Pesquisador Principal e serão utilizados para fins da reação do Trabalho de Conclusão de Curso da acadêmica Thaís Helena Volpato Weigert, estudante do 4º ano do Curso de Educação Física Bacharelado da Universidade Estadual de Londrina).

O benefício esperado com este estudo é que se possa obter dados sobre o gasto energético de diferentes atividades físicas, e que assim possa ser incentivada a utilização de Exergames para aumento do gasto energético entre crianças. Garantimos, no entanto, que todas as despesas decorrentes da pesquisa serão ressarcidas, quando devidas e decorrentes especificamente de sua participação na pesquisa. Caso você tenha dúvidas ou necessite de maiores esclarecimentos pode nos contactar (Catiana Leila Possamai Romanzini, Departamento de Educação Física do Centro de Educação Física e Esporte da Universidade Estadual de Londrina, Fone: 3371-4139 ou 9931-0093, ou ainda pelo e-mail [email protected]), ou procurar o Comitê de Ética em Pesquisa Envolvendo Seres Humanos da Universidade Estadual de Londrina, na Avenida Robert Kock, nº 60, ou no telefone 33712490. Este termo deverá ser preenchido em duas vias de igual teor, sendo uma delas, devidamente preenchida e assinada entregue a você.

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Londrina, 26 de julho de 2012. Pesquisador Responsável

RG::__________________________

_____________________________________ (nome por extenso do sujeito de pesquisa), tendo sido devidamente esclarecido sobre os procedimentos da pesquisa, concordo em participar voluntariamente da pesquisa descrita acima.

Assinatura (ou impressão dactiloscópica):____________________________

Data:___________________

Obs: Caso o participante da pesquisa seja menor de idade, deve ser incluído o campo para assinatura do menor e do responsável.