UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES INSTITUTO A VEZ DO … · Alguns especialistas em tecnologia, como Tim...
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
A INTERNET E A INTELIGÊNCIA COLETIVA
ORIENTADORA: PROFESSORA MARY SUE
31 DE JANEIRO DE 2010
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
A INTERNET E A INTELIGÊNCIA COLETIVA
OBJETIVOS:
Esta monografia tem como tarefa
elucidar a utilização da inteligência
coletiva e as ferramentas da Web 2.0
para o curso de pós-graduação e a
produção e desenvolvimento de
monografia.
Tecnologia Educacional
Ivan Coelho dos Santos
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AGRADECIMENTOS
A todos as pessoas que direta ou indiretamente
contribuíram para a realização deste documento,
como: à Deus que sem ele nada seria possível, a
meus pais que sempre me apóiam em tudo a todos os
professores do Instituto a Vez do Mestre, e em
especial a Professora Marta Relvas, por suas opiniões
contundentes e pertinentes em relação a educação na
nossas sociedade atual.
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DEDICATÓRIA
Dedico esta monografia a minha mãe Carmelita, que
tanto me ajuda e incentiva nesta longa caminhada
que decidi percorrer em minha jornada profissional,
agradeço por todos os incentivos, e saiba que eu sim
sou seu maior fã e admirador.
Obrigado por sempre me amar incondicionalmente
sem reservas e o mais importante eu poder ter tido o
privilégio de me sentir tão amado.
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RESUMO
O referido trabalho irá tratar a problemática que hoje na maioria das
Unidades escolares é enfrentado para se aplicar de maneira objetiva, eficaz,
contundente e agradável o uso das tecnologias disponíveis na Internet ou não
no cotidiano escolar dos educandos nas escolas de 1º e 2º graus.
Como evitar a não inserção dessas novas metodologias que estão
disponíveis na sociedade atual dentro de nossas comunidades escolares, que
em alguns momentos se encontram alienadas ou se considerando inseridas
totalmente dentro do mundo digital.
Como capacitar os docentes para se sentirem preparados e adaptados
a essa revolução tecnológica que acompanha e faz parte do dia-a-dias de
nossos educandos, inserindo estas mesmas no cotidiano escolar desses
educandos, utilizando diversas tecnologias a favor do processo de ensino-
aprendizagem dos mesmos.
Como fazer a gestão escoar ter um olhar voltado para a realidade da
inserção consciente da tecnologia no ambiente escolar, visto que, o uso do
celular em alguns locais proibido e a utilização do laboratório de informática
impedido, se não houve um profissional competente para acompanhar o
professor e a turma.
Como fazer com que os alunos se conscientizem que podem usar as
ferramentas da web 2.0 ou não em favor da facilitação do seu processo de
aprendizagem de conteúdo programáticos e usar seus prévios conhecimentos
sobre o assunto permita que o mesmo possa se torna um potencial
pesquisador, investigativo, critico e conciso, quando necessário.
Como fazer que as Unidades Escolares tenham os recursos
necessários de infra-estrutura para proporcionar a esses discentes, várias
ferramentas de aprendizagem baseado no conceito que se existem várias
formas de aprender, o discente deve possuir várias ferramentas que
proporcionem esta aprendizagem.
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METODOLOGIA
Os métodos que serão utilizados para responder aos questionamentos
do problema proposto serão: Observação do Objeto de estudo, Pesquisa de
campo, que nos permitirão através dos alunos, dos professores e da gestão
escolar a necessidade que os mesmos sentem em trabalhar a questão a
inteligência coletiva e as ferramentas da Web 2.0.
O aluno terá um material bem didático, acompanhara através da leitura
a oportunidade de esclarecer dúvidas sobre a utilização de ferramentas da
web 2.0 e Inteligência Coletiva, que permitirá o desenvolvimento do seu senso
crítico.
Através da coleta dos dados nos permitirão que seja trabalhada a
inteligência coletiva e a produção material colaborativo de aprendizagem que
pode ou não ser disponibilizado para um numero de pessoas dentro da rede
mundial de computador ou através de material impresso.
O trabalho em grupo pode ser dimensionado a questão de coletividade
na produção do mesmo e disponibilização para criticas, sugestões e
modificações se necessário.
As pesquisas permitirão a criação de gráficos e planilhas
demonstrativas ou não, caso seja necessário, a exposição destes dados em
forma de gráficos.
Utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para troca de
experiências a assimilação de novos conhecimentos sobre assuntos
propostos, verificando o nível de interação entre o docente e discente.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8
CAPÍTULO 1
WEB 2.0 10
CAPITULO 2
INTELIGÊNCIA COLETIVA 23
CAPÍTULO 3
FERRAMENTAS DA WEB 2.0 29
CONCLUSÃO 58
BIBLIOGRAFIA 59
INDICE 60
INDICE DE FIGURAS 63
8
INTRODUÇÃO
O referido trabalho terá como papel elucidar através de sua leitura,
como os nossos discentes podem utilizar os recursos oferecidos na Internet
(Web 2.0), e como de maneira didática e reflexiva utilizar este mesmo
aprendizado como os seus discentes.
A percepção e conscientização da Inteligência Coletiva através de
uma aprendizagem significativa permitirá os discentes um aprimoramento nos
processos de ensino-aprendizagem, permitindo que os mesmos se tornem
autores e não meros espectadores do processo.
A atuação do docente neste processo é fundamental porque o mesmo
poderá se aproximar tornando os conteúdos propostos de uma maneira
interessante e envolvente utilizando a tecnologia da informação, que é uma
realidade tão próxima de nossos discentes.
O docente também se permitirá adquirir novos conhecimentos que
possibilitará refletir sobre a sua prática educativa e prepará-lo para novos
desafios destes discentes que estão tão inseridos na era que pertence a eles:
A Era da Informação
Esta inserção permitirá que o docente possa dialogar num mesmo
nível como seu discente possibilitando uma aproximação entre os dois
permitindo que aja um processo de troca de informações entre os mesmo,
fazendo com que o processo de ensino-aprendizagem possa ocorrer de
maneira agradável e eficaz
A aprendizagem significativa permite que através das ferramentas da
Web 2.0 o discente por se torna um produtor de seu próprio conhecimento e o
docente, possa realizar o papel de encaminhá-lo neste processo, tornando-o
agradável, rico e interdisciplinar.
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Os alunos se sentirão envolvidos em pesquisar de maneira
investigativa através do papel do professor-orientador, a solidificar seus
conhecimentos sobre Web 2.0, Aprendizagem Coletiva, Inteligência Coletiva,
Ambiente Colaborativos de Aprendizagem, fazendo com que os mesmos de
maneira instigante e marcante a conscientização do que seja a produção de
material e tendo a possibilidade de expor seus conhecimentos adquiridos de
maneira sucinta e objetiva.
A pesquisa e investigação permitirão que o docente tenha um novo
olhar/reflexão a sua prática educativa e como conseguir alcançar seu discente
neste processo de ensinar, fazendo que os degraus de separação que tão
constantemente são impostos/inseridos entre esses 2 agentes do processo de
ensino aprendizagem seja abolido ou parcialmente abolido, permitindo aos 2
experimentar a troca de saberes através da investigação, crítica e análise
contundente permitindo que estes dois possam fazer parte da Aprendizagem
significativa, onde docente e discente aprendem mutuamente para chegarem
ao pleno conhecimento do adquirir de diversos saberes disponíveis na
sociedade em geral, partindo princípio que é possível adquiri conhecimento
de qualidade através da produção colaborativa de aprendizagem e da
utilização de ambientes virtuais para a busca/produção de novos
conhecimentos
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Capítulo 1 - Web 2.0
Web 2.0 é um termo criado em 2004 pela empresa americana O'Reilly
Media[1] para designar uma segunda geração de comunidades e serviços,
tendo como conceito a "Web como plataforma", envolvendo wikis, aplicativos
baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informação. Embora
o termo tenha uma conotação de uma nova versão para a Web, ele não se
refere à atualização nas suas especificações técnicas, mas a uma mudança
na forma como ela é encarada por usuários e desenvolvedores, ou seja, o
ambiente de interação e participação que hoje engloba inúmeras linguagens e
motivações.
Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor
da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido pois, a
Web 2.0 utiliza muitos componentes tecnológicos criados antes mesmo do
surgimento da Web[2]. Alguns críticos do termo afirmam também que este é
apenas uma jogada de marketing (buzzword).
1.1 - Breve histórico
O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004
pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série
de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de
então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram
se manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre
si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que
chamamos Web 2.0.
1.2 - Conceitualização
A conceitualização dada neste artigo segue os princípios ditados por
Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo de
conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0. Tim define que:
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"Web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um
entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre
outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os
efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas
pessoas, aproveitando a inteligência coletiva". Tim O'Reilly.
As regras a que se refere O'Reilly já foram discutidas antes do
surgimento do termo, sob outros nomes como infoware[5], the internet
operating system e the open source paradigm shift[7] e são produto de um
consenso entre empresas como Google, Amazon, Yahoo e Microsoft e
estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vinton Cerf e Tim Berners-Lee) e da
consolidação do que realmente traz resultado na Internet. Segundo Tim
O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem
os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas
pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.
1.3 - Regras
O'Reilly sugere algumas regras que ajudam a definir sucintamente a
Web 2.0:
• O beta perpétuo - não trate o software como um artefato, mas
como um processo de comprometimento com seus usuários.
• Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e
serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de
outros sempre que possível.
• Software acima do nível de um único dispositivo - não pense
em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos
que estão no espaço entre eles.
• Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen -
lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos
padrões vencem, mas isso não significa que a idéia de vantagem competitiva
vá embora.
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• Dados são o novo “Intel inside” - a mais importante entre as
futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja
através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo
dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.
1.4 - Web 2.0 e a programação
Começaram a desenvolver softwares que são usados pela Internet e
vendidos não em pacotes, mas como serviços, pagos mensalmente como
uma conta de água. Além disso, mudou-se a forma de fazer softwares. Para
que tudo funcionasse bem na Internet, foi necessária a união de várias
tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do usuário mais rica,
com interfaces rápidas e muito fáceis de usar.
Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação,
melhor. Assim é fácil tirar ou acrescentar uma funcionalidade ou compartilhar
uma parte do seu software com outro software. Os módulos podem ser
reutilizados em diversos softwares ou compartilhados para serem usados por
programas de terceiros. Metodologias e conceitos como o Getting Real e
Agile tem-se popularizado entre as empresas que desenvolvem aplicativos
ditos "Web 2.0".
Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo
que fiquem melhores quanto mais são usados, pois os usuários podem ajudar
a torná-los melhores. Por exemplo, quando um usuário avalia uma notícia, ele
ajuda o software, a saber, qual notícia é a melhor. Da mesma maneira,
quando um usuário organiza uma informação através de marcações, ele
ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.
1.5 - Interfaces com o utilizador
A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de
aplicativos para desktop, freqüentemente fazendo uso de uma combinação de
tecnologias surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services
APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras. Estas
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tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos
Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo
(colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Estas também
permitiram que usuários comuns, que até então não possuíam conhecimentos
necessários para publicar conteúdo na Internet - pela ausência de
ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de
forma rápida e constante. Notadamente têm-se os blogs e wikis como
expoentes desta massificação. Permitiu ainda o desenvolvimento de
interfaces ricas, completas e funcionais, sendo que alguns aplicativos Web,
ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line",
proporcionando ao usuário um ambiente de trabalho inteiramente baseado na
WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.
De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma
página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar
usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma
assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada
clique.
1.6 - A Web é a plataforma, o software um serviço
Na Web 2.0 os softwares funcionam pela Internet, não somente
instalados no computador local, de forma que vários programas podem se
integrar formando uma grande plataforma. Por exemplo, os seus contatos do
programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se
criar um novo evento numa agenda através do programa de e-mail. Os
programas funcionam como serviços em vez de vendê-los em pacotes. Estes
serviços podem ser cobrados com uma mensalidade, como a sua conta de
água.
Outro conceito da web 2.0 que interfere na programação chama-se
"Beta perpétuo". Na web 2.0 acabaram-se os ciclos de lançamento de
programas. Os programas são corrigidos, alterados e melhorados o tempo
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todo, e o usuário participa deste processo dando sugestões, reportando erros
e aproveitando as melhorias constantes. Em oposição ao que acontece com
softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um
sistema operacional, aplicativos Web podem ser atualizados de forma
constante, linear e independente da ação do usuário final. No caso de
atualizações de segurança e desempenho, por exemplo, o usuário da
aplicação seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento.
Na web 2.0 os programas são abertos, ou seja, uma parte do
programa pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro
programa. São utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes dos
seus dados nos serviços deles. Em vez de grandes servidores provendo uma
enorme quantidade de arquivos, na web 2.0 descobriu-se as redes P2P, na
qual cada usuário é um servidor de arquivos e os arquivos são trocados
diretamente entre eles.
1.7 - Web 2.0 e o conteúdo
O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a
Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente gerando
e organizando as informações. Mesmo quando o conteúdo não é gerado
pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação,
ou personalização.
Algumas aplicações Web 2.0 permitem a personalização do conteúdo
mostrado para cada usuário, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a
filtragem de informação que ele considera relevante.
O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas
pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso existem
comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários
indicando ao sistema qual usuário não deve mais participar da comunidade.
Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto,
utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos
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autorais permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou
colaborando) o conteúdo. O compartilhamento de informações deve dar ao
usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de
alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento,
seja através de comentários em notícias e blogues.
1.8 - Tag's, não taxonomia: o usuário organiza o próprio
conteúdo.
A organização do conteúdo é feita também pelo próprio usuário sob
forma de marcações, em contraste de uma taxonomia do sistema. Por
exemplo, o aplicativo del.icio.us para guardar e compartilhar links favoritos
criou o conceito de marcação de conteúdo. Em vez de criar pastas e
categorias pré-definidas para o usuário escolher, cada usuário pode definir
uma palavra-chave para um determinado conteúdo, assim, quanto mais
usuários marcarem o conteúdo, melhor organizado ele será.
1.8.1 - Consumer-Generated Media (CGM)
Consumer-Generated Media (CGM) ou mídia gerada pelo consumidor
é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo
próprio consumidor. Com a popularização da Internet e o avanço das
tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à
informação teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos
consumidores em expressar suas opiniões.
Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista de
discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no
YouTube, na própria Wikipedia. Os consumidores utilizam todas as
ferramentas disponíveis (Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens,
celulares, etc.) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e
opiniões em relação a produtos, serviços, marcas, empresas, notícias.
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Assim como acontecia com o boca-a-boca, o CGM tende a ter um
maior poder de influência sobre outros consumidores do que as mídias
tradicionais (TV, rádio, jornais impressos), pois tendem a passar mais
credibilidade. A diferença é que, com a tecnologia disponível, o impacto do
CGM é muito maior que o “boca-a-boca”.
Algumas empresas já estão incentivando a prática do CGM junto aos
seus consumidores. Outras estão contratando empresas especializadas para
pesquisar o que os consumidores estão comentando sobre a sua marca,
produto ou serviço.
1.8.2. Novas formas de lucrar
Surgem novas formas de ganhar dinheiro com a internet. Uma delas
se chama Long Tail (A Cauda Longa). Uma loja virtual pode ter um catálogo
muito grande, cheio de itens que vendem pouco e não valem a pena para
lojas comuns que têm um alto custo para manter o produto na prateleira. Mas
justamente por serem difíceis de ser encontrados em lojas comuns é que
estes são os itens mais preciosos para quem gosta deles.
Por isso, o modelo de vendas na web 2.0 deve ter um sistema para
fazer as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo:
“pessoas que compram este CD também compram[”. A venda de muitos
itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro
que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.
Outra forma de monetização da nova internet são os softwares como
serviços. São programas que funcionam através da internet e são pagos
mensalmente. Além destas duas, há outras como: a venda do conteúdo de
um site que foi gerado pelos usuários, a venda de informações usadas para
fazer um programa (ex. as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e
venda de espaço para publicidade onde se paga somente quando o usuário
clica no anúncio.
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1.8.3. Marketing e publicidade
O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a
web 2.0. Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve aprender a
interagir. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa
emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de
gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e
pessoas que são consumidores.
Isso inclui o um novo conceito chamado marketing de performance.
Neste novo conceito, você contrata o serviço de marketing e só paga pelos
resultados que recebe. Nada de estar na Internet só para não ficar fora dela,
agora toda ação online deve ser interessante do ponto de vista do retorno
sobre o investimento.
Além disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar a
campanhas onde você só paga pelos cliques que seu banner recebe,
marketing através de links patrocinados em sites de busca, otimização de
sites para sites de busca e marketing viral.
Essas ações tornaram a experiência com as marcas muito mais
interessantes, levando um número cada vez maior de empresas a apostar em
ações de marketing com esse conceito.
A web 2.0 foi responsável também pelo surgimento de ações cross-
media que unem a internet com outras mídias. São ações que começam em
um anúncio de jornal ou em um comercial na televisão e continuam na
internet com a participação dos usuários.
1.8.4. Jornalismo
Os impactos da internet nas empresas e práticas jornalísticas foram
potencializados com a popularização da web 2.0. O envolvimento de cidadãos
comuns, antes considerados meros leitores, na publicação e edição de
conteúdos jornalísticos tem se tornado uma prática cada vez mais comum. A
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esta tendência atribui-se o conceito de Jornalismo Participativo, Jornalismo
Cidadão ou mesmo Jornalismo Open-Source.
Um dos sites mais representativos desta tendência é o Digg, que
permite que usuários cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes
textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham
destaque na página principal do site. Ao permitir a influência direta do público
na hierarquização da informação, este mecanismo traz inovações às técnicas
tradicionais de edição jornalística, caracterizada pela centralização na figura
do editor.
1.8.5. Crítica
Muitos desenvolvedores e especialistas discordam do termo, do
conceito e das idéias envolvendo o termo Web 2.0. Notadamente alegam que
o conceito é demasiado extenso, subjetivo, abrangente e vago, não existindo
na Web 2.0 nenhuma nova tecnologia, conceitos e/ou idéias. Estes críticos
consideram que não existe uma segunda geração de aplicativos web, apenas
uma evolução natural, promovida principalmente pelo grande aumento no
número de usuários de banda larga e da própria Internet - de aplicativos web
de outrora. Para muitos, o termo Web 2.0 não passa de uma jogada de
marketing, uma buzzword, arquitetada por empresas e profissionais
interessados numa nova rodada de negócios e investimentos de alto risco, (e
resultados questionáveis), tal como os que precederam o chamado |estouro
da bolha.
Entre as críticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:
Conteúdo colaborativo e/ou participativo
Os blogs e a própria Wikipedia são frequentemente mencionados
como ícones da Web 2.0. Entretanto interfaces colaborativas e participativas
sempre existiram desde que a Internet dava seus primeiros passos (no berço
das universidades). Listas e fóruns de discussão - até mesmo a Usenet - são
exemplos antigos de colaboração e participação. Em 1995 o GeoCities
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(atualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espaço e ferramentas para que
qualquer usuário relativamente leigo construísse seu website e publicasse
suas idéias na Internet[17]. A loja virtual Amazon desde o seu lançamento (em
1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentários e
informações diversas sobre livros que são vendidos na loja. A Amazon
também já sugeria produtos correlatos (“pessoas que compram este CD
também compram ”) como forma de monetizar ainda mais a operação. Em
1998 o Yahoo! lançava o MyYahoo!, permitindo que a página de entrada do
site fosse customizada e personalizada (com notícias, cores e afins)
individualmente. Desta forma, conteúdo participativo e/ou colaborativo não
seria uma idéia nova e revolucionária, surgida na Web 2.0. Ao contrário, seria
um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer
indivíduo ou empresa publique e compartilhe informações na rede.
De qualquer forma, a Web 2.0 marcou o amadurecimento no uso do
potencial colaborativo da Internet. No jornalismo, por exemplo, a produção
colaborativa tem sido usada para aumentar a gama de assuntos abordados
em portais de notícias. Terra, UOL e iG são exemplos de empresas que
permitem a qualquer usuário publicar suas próprias notícias. Dessa forma,
além de dar ao usuário a sensação de interagir/fazer parte do portal, essas
empresas conseguem ter um volume de notícias que não conseguiriam caso
tivessem de remunerar profissionais para produzi-las.
A mesma lógica de "monetização" do conteúdo colaborativo tem sido
usada em comunidades de nicho. O site Outrolado, do portal UOL, convida
participantes a escreverem artigos sobre Internet e tecnologia no site. Com
isso, o portal oferece renome e visibilidade aos usuários que tiverem seus
artigos publicados e ao mesmo tempo viabiliza seu negócio, disponibilizando
conteúdo relevante sem necessidade de remunerar financeiramente todos os
autores.
Colaborativamente, a web 2.0 também pode ser usada como uma
ferramenta pedagógica para a construção de conceitos. É neste sentido que a
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chamada “arquitetura de participação” de muitos serviços online pretende
oferecer além de um ambiente de fácil publicação e espaço para debates,
recursos para a gestão coletiva do trabalho comum. No entanto, devemos
estar atentos ao fato de que, quando se discute o trabalho aberto e coletivo
online, não se pode pensar que não deva haver a regulação das relações.
Igualmente ao trabalho coletivo não virtual, há sempre possibilidade de
termos que lidar com ações não prudentes e desvinculadas do objetivo
principal do projeto. Uma rede social online não se forma tão e somente pela
simples conexão de terminais. “Trata-se de um processo emergente que
mantém sua existência através de interações entre os envolvidos”. (PRIMO,
2007, p. 21).
A Internet como plataforma
Ainda na metade da década de 90 a Sun Microsystems lançou e
patenteou o slogan “The Network is the Computer”, demonstrando sua
intenção e posicionamento comercial em fazer da Internet “a” plataforma para
todo e qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforçar as
promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma
Java (linguagem de programação) – “Write once, run everywhere”). Ainda em
finais da década de 90, começou-se a desenvolver padrões de interação entre
aplicativos Internet, para que as então chamadas transações B2B pudessem
ser realizadas de forma padronizada. O termo Webservices e o protocolo
SOAP ganharam força e popularizaram-se, sendo padronizados mais tarde
pelo do W3C em 2001. Em 2002, Amazon, Google e vários players
importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de
todo mundo pudessem integrar seus serviços com os destas empresas.
Redes P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web
2.0. Em se tratando de redes P2P, cita-se o popular Napster, ícone desta
“revolução” ocorrida em 1998. Exemplos são inúmeros (passando por
sistemas de controle pessoal – ex. site Elefante.com.br), financeiros (câmbio),
previsão do tempo, etc.
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Tecnologias novas
Apesar de o termo AJAX ter sido usado pela primeira vez em 2005, as
tecnologias que englobam o termo tiveram início ainda no final da década de
90, nos navegadores de geração “4” (Internet Explorer 4.0 e Netscape
Navigator 4.0), que introduziram suporte a técnicas de Remote Scripting. Com
o lançamento da versão 5.0 do Internet Explorer em 2000, e com a
estagnação do Netscape Navigator (que mais tarde teve seu código fonte
aberto gerando o Firefox), a Microsoft inaugurou uma forma mais elegante de
remote Scripting com o XMLHttpRequest. Daí até os dias atuais o conceito só
evoluiu, ganhando força e notoriedade recentemente. Linguagens e
frameworks de desenvolvimento rápido para web (RAD) já existiam antes da
Web 2.0. Pode-se citar a linguagem ColdFusion da Allaire (1995) e o Fusebox
(1998). A sindicância de conteúdo (famosa hoje pelo RSS), já chamada no
passado de “conteúdo push” já era conhecida de usuários do Internet Explorer
4.0 e o seu serviço ActiveChannels. Agências de notícias como a Reuters já
utilizavam sistemas de intercâmbio de conteúdo e notícias entre agências e
consumidores de notícias muito antes do surgimento da Web 2.0, sistemas
estes que inclusive foram os precursores dos padrões atuais. O próprio XML
data de 1997. A portabilidade de sistemas para dispositivos móveis (a tão
aclamada "convergência") é um discurso antigo, que antecede em muito a
Web 2.0, e que sempre esteve em constante evolução, cujo passo inicial
remonta os primeiros dispositivos móveis, sejam eles celulares ou PDAs.
Mudanças em marketing
Os críticos argumentam que não houve uma mudança significativa no
marketing praticado pela Internet. Segundo eles, o dinheiro de ações de
marketing continua sendo gerado da mesma maneira: via publicidade. Como
exemplo: a maior parte dos lucros do Google vêm de anúncios vinculados às
suas buscas e sites que utilizam seus serviços. Conceitos como o de
marketing viral são bastante antigos, sendo que seu vínculo com a Internet
alvo de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001. Empresas de
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publicidade na Web (ex. DoubleClick) já empregavam o pagamento por
retorno antes do advento do termo Web 2.0. O próprio Google AdSense e
AdWords não são serviços novos, derivam de empresas que já atuavam na
Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em
2003 e Goto/Overture, adquirida pelo Yahoo!).
Em decorrência disso, até o momento não existe consenso sobre o
que exatamente é a Web 2.0, e as definições variam de forma a incluir
determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de
cada especialista. Esta indefinição também se deve ao fato de a Web 2.0 não
ser um objeto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um ou
mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente
novo.
Para resolver definitivamente estas questões, alguns especialistas
sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet
a verdadeiros softwares online.
23
CAPÍTULO 2 - INTELIGÊNCIA COLETIVA
Inteligência coletiva é um conceito surgido a partir dos debates
promovidos por Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência,
caracterizado por um novo tipo pensamento sustentado por conexões sociais
que são viáveis através da utilização das redes abertas de computação da
Internet. A disseminação de conteúdos enciclopédicos sobre plataformas
Wiki, é um exemplo da manifestação desse tipo de inteligência, na medida em
que permite a edição coletiva de verbetes e sua hipervinculação (links
hipertextuais).
2.1. Conceito
“O que é inteligência coletiva?
É uma inteligência distribuída por toda a parte, incessantemente
valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em mobilização efetiva
das competências. Acrescentemos à nossa definição este complemento
indispensável: a base e o objetivo da inteligência coletiva são o
reconhecimento e o enriquecimento mútuo das pessoas, senão o culto de
comunidades fetichizadas ou hipostasiadas.
Uma inteligência distribuída por toda parte: tal é o nosso axioma
inicial. Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber está na
humanidade.”
2.2. Características
São também características da inteligência coletiva o uso da
interatividade, das Comunidade Virtual, dos fóruns, dos weblogs e wikis para
construir e disseminar os saberes globais, baseados no acesso à informação
democratizada e sua constante atualização. Assim, as produções intelectuais
não seriam exclusivas de uma pessoa, país ou classe social isolada, mas dos
crescentes coletivos que têm acesso à Internet.
24
2.3. Professor do futuro
Segundo essa perspectiva, o professor do futuro desempenha o papel
de estimular os estudantes, facilitando a troca de informações e a construção
do conhecimento a partir do debate e da crítica, aprendendo e ensinando
simultaneamente. Com os recursos da Internet, fica cada vez mais fácil lançar
mão dessas possibilidades para ampliar (no tempo e no espaço) a inteligência
coletiva.
Como resultado de uma mobilização e integração dos conhecimentos
globalmente dispersos, a inteligência coletiva tende a desconcentrar os
poderes e valorizar a participação de cada indivíduo, resultando daí o
reconhecimento e o enriquecimento cultural de todos.
A interconexão generalizada entre as pessoas tem chamado a
atenção de muitos teóricos.
2.4. Interconectados
Temas como "inteligência emergente" (Steven Johnson), "coletivos
inteligentes" (Howard Rheingold), "cérebro global" (Francis Heylighen),
"sociedade da mente" (Marvin Minsky), "inteligência conectiva" (Derrick de
Kerckhove), "redes inteligentes" (Albert Barabasi), "inteligência coletiva"
(Pierre Lévy), "capital social" (James Coleman e Robert Putnam) são cada
vez mais recorrentes nas análises e debates que apontam para uma mesma
situação: estamos em rede, interconectados com um número cada vez maior
de pontos e com uma freqüência que só faz crescer.
2.5. Ética de afirmação
Em Spinoza, Deleuze (Spinoza et le problems de l'expression:1968)
encontra uma "ética de afirmação" ou uma "política dos corpos". Este
encontro ocorre através de uma abordagem semiológica de Spinoza em sua
teoria da expressão e, através, ainda, de Foucault via "A era da
representação" em "As palavras e as coisas" (1966) onde é estabelecida uma
25
relação representativa entre o conhecimento e o mundo. Nesta leitura de
Deleuze, Spinoza paga tributo à dimensão da expressão em si mesma – e
conseqüentemente ao que é expressivo – significante – e ao que é expresso
– significado. Seguindo este paradigma, Spinoza descreve a constituição de
‘boas idéias’ através de dois corpos entrando em contato: "quando dois
corpos se encontram, sua influência mútua não é instituída simplesmente pela
discussão mas através da troca de argumentos dentro dos limites de uma
afeição mútua, ‘a conexão ocorre através da ‘expressão’. A formação de um
‘senso comum’ (notio communis) – literalmente – começa quando há o
encontro de dois (ou mais) corpos e - onde ‘corpo’ pode também ser
compreendido como corpo ‘intelectual’ ou um ‘corpo de conhecimentos’. Os
julgamentos morais aqui, não são obtidos através do ‘sensu communis’ como
em Kant, onde eles são produto de uma relação de respeito a uma hipotética
comunidade universal do humano, aqui, eles emergem da conjunção com o
outro ou com os outros em todas as suas múltiplas singularidades, compondo
um volátil conjunto destas – um Novo – em contínuo devir.
2.6. Desafio
A Aprendizagem cooperativa é um processo educacional onde os
participantes ajudam e confiam uns nos outros para atingir um objetivo
definido.
Ano após ano, as Instituições Educacionais vêem-se diante do desafio
de acompanhar as transformações da nossa sociedade altamente complexa e
diversa.
Dificuldades
Contudo, é sabido que as escolas e os educadores encontram
dificuldades várias para transformar suas práticas tradicionais em outras que
atendam aos interesses dos educandos, que os preparem para o nosso
mundo que se reinventa a cada dia. Essas dificuldades vão desde questões
26
técnicas devido à falta de recursos até mesmo a resistência que alguns
educadores têm em usar as novas tecnologias.
Valores
Estas práticas devem também desenvolver valores baseados na
solidariedade, na paz, no respeito, na cooperação. Práticas que sejam
humanistas, preocupadas em formar alunos com habilidades para uma
participação construtiva no trabalho, em comunidade, na vida pessoal.
Origem e conceito
Origem: A aprendizagem cooperativa desenvolveu-se na década de
80, sendo objeto de várias pesquisas desde então.
Estruturas: Um dos primeiros pesquisadores dessa área foi o Dr.
Spencer Kagan, que desenvolveu uma abordagem estrutural na qual há a
criação, análise e aplicação sistemática de estruturas que podem ser usadas
para todas as matérias, nas diferentes séries e em vários momentos de uma
aula, isto é, foram criadas diversas estratégias que podem ser aplicadas com
quaisquer assuntos ou tópico de discussão, para qualquer faixa etária. Basta
ao professor escolher a estrutura mais adequada para aquela situação de
aula e integrá-la ao seu conteúdo ou tema.
Objetivo comum: O que é comum às estruturas é que os alunos
trabalham juntos,para atingir um objetivo comum. Trocam idéias ao invés de
trabalharem sozinhos, diferentemente de trabalhos em grupo, em que não há
garantias de que todos serão participativos , a aprendizagem cooperativa está
estruturada de tal forma de modo que um aluno não possa se a aproveitar dos
esforços de um colega.
Possibilidades. A aprendizagem cooperativa/colaborativa é interativa
e como um membro do grupo, a pessoa pode:
1. Desenvolver e compartilhar um objetivo comum.
27
2. Compartilhar sua compreensão do problema: questões; insights
e soluções.
3. Responder ou/e trabalhar para compreender os
questionamentos, insights e soluções dos outros.
Interdependência. Cada membro permite ao outro falar e contribuir, e
considera que suas contribuições são responsáveis pelos outros, e os outros
são responsáveis por você são dependentes dos outros, e os outros
dependem de você.
A aprendizagem cooperativa é, podendo assim dizer, uma educação
em que os atores envolvidos no processo não estão trabalhando sozinhos ou
isolados no processo de construção do conhecimento. Compartilham-se
idéias em rede, de modo que aquilo que uma pessoa construiu possa estar
aberto ao público para discussão e até mesmo edição. Passa-se, então, a um
processo de construção coletiva, onde todos os envolvidos podem interagir e
construir de maneira conjunta novos conhecimentos.
Ao falar de aprendizagem cooperativa é possível fazer algumas
observações quanto a estruturas de funcionamento do assunto ora tratado.
Para Maçada e Tojiboy (1998) "o conceito de cooperação é mais complexo,
pois pressupõe a interação e a colaboração, além de relações de respeito
mútuo e não hierárquicas entre os envolvidos, uma postura de tolerância e
convivência com as diferenças e um processo de negociação constante".
Cabe ainda frisar o que as autoras dizem a respeito: "Para existir cooperação
deve haver, interação, colaboração, mas também objetivos comuns,
atividades e ações conjuntas e coordenadas" (MAÇADA e TIJIBOY, 1998).
Aprendizagem cooperativa e a internet
Internet. A Internet favorece a construção cooperativa, o trabalho
entre professores e alunos, próximos ou virtualmente. Podemos participar de
uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre vários grupos.
28
Página. Uma das melhores formas de trabalhar hoje
colaborativamente é criar uma página de alunos, como um espaço de
referência, construindo e colocando o que acontece de mais importante,os
endereços, as análises, as pesquisas. Pode ser provisório, interno, sem
divulgação, que poderá ser colocado a disposição do público. Pode ser
também um conjunto de sites individuais ou de pequenos grupos. Não deve
ser obrigatória a criação da página, mas sim incentivar a participação de
todos. A colocação e atualização pode ficar a cargo de um pequeno grupo,
mas o importante é combinar o que pode ser melhor em sala de aula.
As tecnologias e seus produtos não são bons nem maus em si
mesmos. Os problemas não estão na televisão, no computador, na Internet,
ou em quaisquer outros média e sim nos processos humanos, que podem
empregá-los para a emancipação humana ou para a dominação” (Almeida e
Moram, 2005). Através desta citação, podemos perceber que o uso da
internet promove a interação, a cooperação, mas é preciso que exista um
objetivo comum entre as pessoas para que se possa solucionar problemas
em conjunto, construindo, assim, a aprendizagem. Dentro de um ambiente
próprio, capaz de promover esta interação, temos a exposição de idéias, a
troca de informações, o que contribui para a construção do saber coletivo.
29
CAPÍTULO 3 – FERRAMENTAS DA WEB 2.0
Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam
na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os
professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na
administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso
dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar
aulas presenciais. Ex: Moodle, SOLAR, TelEduc etc.
3.1. História
Com o avanço das novas formas de educação a distância – como as
realizadas pela Internet - e as preocupações fortificadas como esse novo
modelo de EaD - como o papel do aluno e do professor em ambiente virtual –,
outras questões passaram a ser discutidas para a otimização deste modelo
educacional. Seria ou não um sistema de EaD toda comunidade formada pela
Internet? Afinal, a Criação de Comunidades Virtuais é um dos princípios que
orientam o crescimento inicial do ciberespaço, ao lado da Interconexão e da
Inteligência Coletiva (Cibercultura - Pierri Lévy – pág. 127). Isto justificaria a
criação de Comunidade Virtual como sendo essencial para o estabelecimento
de uma cultura de EaD. Porém, percebe-se que a simples criação de
comunidades virtuais não significa a criação de grupos de estudo pela
Internet, pois estas possuem os mais diversos interesses, que vão deste o
entretenimento até a distribuição de notícias. A Comunidade Virtual pode sim
ser um princípio essencial, segundo Lévy, mas necessita ir além de simples
Agregação Eletrônica de pessoas (Agregações Eletrônicas ou Comunidades
Virtuais? – André Lemos) para se tornar uma Comunidade Virtual de
Aprendizagem.
"Atualizando o debate, podemos dizer que com as comunidades virtuais (CV)
do ciberespaço, seus membros compartilham um espaço telemático e
30
simbólico (chats, listas, newsgroups, websites), mantêm uma certa
permanência temporal, propiciando que seus participantes sintam-se parte de
um agrupamento de tipo comunitário" (Agregações Eletrônicas ou
Comunidades Virtuais? – André Lemos – internet)
3.2. A idéia de construção coletiva na EaD
Para atingir seus objetivos educacionais, as Comunidades Virtuais
necessitam de princípios de comportamento que favoreçam a aprendizagem,
como por exemplo, a construção coletiva, a existência de interesse mútuo,
regras de resolução de conflitos permitindo que as simples agregação
eletrônica de pessoas torne-se uma Comunidade Virtual de Aprendizagem.
"A redefinição de uma comunidade virtual orientada especificamente para
‘aprendizagem’ é difícil. Na verdade, as múltiplas e incessantes trocas que
ocorrem em qualquer tipo de comunidade virtual refletem-se em inúmeras e
diferenciadas aprendizagens para seus membros [...] Três possibilidades, no
entanto, são importantes nas comunidades que possuem fins educativos: a
interação, a cooperação e a colaboração on-line". (Tecnologias e Ensino
Presencial e a Distância – Kenski – pág 109)
3.2.1. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Para facilitar a criação destas comunidades, de aprendizagem ou não,
surgem na Internet diversos softwares de agregação de pessoas. Dentre os
muitos, alguns são voltados ao entretenimento, outros à distribuição de
notícias até que chegamos naqueles focados no sistema de ensino e
aprendizagem pela Internet. Estes softwares trazem consigo discussões
pedagógicas para o desenvolvimento de metodologias educacionais utilizando
canais de interação web. Assim, softwares como TelEduc, Moodle, Solar,
Sócrates, dentre outros, ganham espaço no cotidiano aos educadores virtuais
pelo fato de possibilitarem fácil manuseio e controle de aulas, discussões,
apresentações, enfim, atividades educacionais de forma virtual.
31
"Ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacionais
disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas
tecnologias de informação e comunicação. Permitem integrar múltiplas
mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira
organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de
conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir
determinados objetivos." (Educação a distância na internet - Maria Elizabeth
Bianconcini de Almeida)
Com os chamados Ambientes Digitais de Aprendizagem (Educação a
distância na internet) a EaD ganhou a possibilidade de organizar de maneira
mais controlada cursos, mescla de aulas presenciais e a distância,
possibilidade de aulas apenas virtuais, integração com novas possibilidades
de interação pela Internet, além da aproximação entre professores e alunos
dentro do processo educativo. O número de ferramentas disponíveis para
utilização também cresce a cada dia. São e-mails, fóruns, conferências, bate-
papos, arquivos de textos, wikis, blogs, dentre outros. Ressalta-se que, em
todos estes ambientes, textos, imagens e vídeos podem circular de maneira a
integrar mídias e potencializar o poder de educação através da comunicação.
Além disso, a possibilidade de hiperlinks traz o aumento do raio de
conhecimento possível de ser desenvolvido pelos alunos. Estes hiperlinks
podem ser realizados tanto dentro do próprio ambiente digital de
aprendizagem (entre textos indicados ou entre discussões em fóruns
diferentes, por exemplo), como também de dentro para fora e de fora para
dentro (em casos de pesquisas alargadas de discussões internas, nos quais
se pode trazer ou levar conteúdo desenvolvido para a discussão). Assim,
pode-se diferenciar inclusive as nomenclaturas que são dadas à educação
promovido a distância.
“A INTERNET E A ESCOLA A Internet não é uma escola e nem
poderá substituí-la enquanto instituição de aprendizagem, mas pode ser um
32
valoroso complemento e auxiliar de todo o processo do ensino/aprendizagem.
Pesquisadores da National Science Foundation, através de um estudo
patrocinado pela Michigan State University (MSU), descobriram que a Internet
pode ser uma boa ferramenta de ensino para crianças. O estudo aponta que,
diferentemente do que se pensa, a Web não provoca nenhum efeito negativo
na participação social de seus usuários ou no lado psicológico das crianças. A
pesquisa conclui que as crianças que usam a Internet conseguem melhorar
as notas escolares. fonte: www.gic.com.br. A Internet e a sua influência têm
encurtado as distâncias entre os professores e os alunos, contribuindo para o
surgimento gradual de um novo modelo de escola. A sala de aula terá um
novo significado e ganhará uma nova dimensão. A difusão propagada pela
Internet faz com que esta se assuma como uma enorme base de dados
complementar, onde todos os alunos poderão retirar informação útil para
execução dos mais variados trabalhos escolares e dar uma forte contribuição
para consolidação dos conhecimentos.”
3.2.2. Formas de Educação usando a informática
De acordo com Prof. Dr. Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida, as
três nomenclaturas para o modelo a distância de educação (Educação On-
line, Educação a Distância e E-Learning) são conhecidos da área de
educação, porém se diferenciam entre si. Conforme a Professora, a divisão
ocorre da seguinte forma:
Educação a Distância: realiza-se por diferentes meios
(correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax,
computador, internet, dentre outros), sendo um termo abrangente, mantém a
relação de discussão de tempo e espaço (distanciamento físico) dentro o
processo educacional, porém não é obrigatoriamente dentro do ambiente
Internet;
Educação On-line: realizada obrigatoriamente com Internet em papel
principal como meio, pode ser utilizada de forma síncrona ou assíncrona. Tem
33
como características mais enfáticas a velocidade na troca de informações, o
feedback entre alunos e professores e o grau de interatividade alcançado.
E-Learning: formato de educação a distância com suporte na
internet. É muito utilizado por empresas, em processos de treinamentos de
funcionários e seleção de pessoal. Seu foco consiste em organizar e
disponibilizar materiais didáticos e, como afirma a Professora Maria Elizabeth,
recursos hipermediáticos.
3.2.3. A Interatividade nos AVA
Com isso, percebe-se que o modelo de Educação a Distância dentro
do conceito de Educação On-Line, se apresenta como o mais interativo,
requerendo das ferramentas utilizadas o uso visando o ideal de autonomia e
construção coletiva do conhecimento.
Isso reitera a importância dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVA), que integram diversas ferramentas de comunicação disseminadas na
Internet para o uso educacional. A utilização destas ferramentas trouxe à
Educação a Distância não só a potencialização dos conceitos de autonomia e
construção coletiva, mas também a permanência dos alunos nos cursos. Isto
porque, através destas ferramentas, há a possibilidade da participação ativa
de alunos e professores, além do incentivo à responsabilidade dos mesmos
para com o aprendizado. Isto porque dentro do modelo de Educação On-Line,
há a necessidade de um padrão de comportamento para convivência e
acompanhamento dos cursos.
"No ciberespaço, essa união de cidadãos conectados, agrupados
virtualmente em torno de interesses específicos, pode construir uma
comunidade a partir do momento em que se estabelecem regras, valores,
limites, usos e costumes, a netiqueta, com as restrições e os sentimentos de
acolhimento e ‘pertencimento’ ao grupo." (Tecnologias e Ensino Presencial e
a Distância – Kenski – pág 106)
34
Dessa forma, entende-se que não há restrições quanto ao uso de
determinadas ferramentas de Internet por educadores, mas sim a
necessidade de que este conjunto de comportamentos e regras de
convivência esteja presente em qualquer atividade educacional via Internet,
independente das ferramentas utilizadas.
3.3. Moodle
Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment
(Moodle) é um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num
ambiente virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System
(Sistema de gestão da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado
nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o
processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se
outras coisas ao mesmo tempo.
O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista
computacional Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadêmicos
da educação, constitui-se em um sistema de administração de atividades
educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes
virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira
simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou
lecionando, num curso on-line à sua escolha. Nas palavras do próprio
Dougiamas, baseando-se na pedagogia sócio-construtivista:
(...) não só trata a aprendizagem como uma atividade social, mas
focaliza a atenção na aprendizagem que acontece enquanto construímos
ativamente artefatos (como textos, por exemplo), para que outros os vejam ou
utilizem. Marti Dougiamas, 1991
O programa é disponibilizado livremente (ver licença GNU-GPL) e
pode ser instalado em diversos ambientes (Unix, Linux, Windows, Mac OS)
desde que os mesmos consigam executar a linguagem PHP. Como base de
dados podem ser utilizados MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access, Interbase
35
ou qualquer outra acessível via ODBC. É desenvolvido colaborativamente por
uma comunidade virtual, que reune programadores e desenvolvedores de
software livre, administradores de sistemas, professores, designers e usuários
de todo o mundo. Encontra-se disponível em diversos idiomas, inclusive em
português.
Muitas instituições de ensino (básico e superior) e centros de
formação estão adaptando a plataforma aos próprios conteúdos, com
sucesso, não apenas para cursos totalmente virtuais, mas também como
apoio aos cursos presenciais. A plataforma também vem sendo utilizada para
outros tipos de atividades que envolvem formação de grupos de estudo,
treinamento de professores e até desenvolvimento de projetos. Muito usado
também na Educação a distância. Outros sectores, não ligados à educação,
também utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas privadas, ONGs e
grupos independentes que necessitam interagir colaborativamente na
Internet.
Os cursos Moodle podem ser configurados em três formatos, de
acordo com a atividade a ser desenvolvida:
• Formato Social – em que o tema é articulado em torno de um
fórum publicado na página principal;
• Formato Semanal - no qual o curso é organizado em semanas,
com datas de início e fim;
• Formato em Tópicos - onde cada assunto a ser discutido
representa um tópico, sem limite de tempo pré-definido.
A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes, quando utilizado
para o ensino:
• Aumento da motivação dos alunos;
• Maior facilidade na produção e distribuição de conteúdos;
• Partilha de conteúdos entre instituições;
36
• Gestão total do ambiente virtual de aprendizagem;
• Realização de avaliações de alunos;
• Suporte tecnológico para a disponibilização de conteúdos de
acordo com um modelo pedagógico e design institucional;
• Controlo de acessos;
• Atribuição de notas.
A plataforma Moodle permite a transmissão e organização dos
conteúdos de materiais de apoio às aulas, pelo facto de ser uma ferramenta
que permite produzir cursos e páginas da Web, facilita a comunicação
(síncrona ou assíncrona), possibilitando contribuir para um padrão superior
quer no ensino presencial, quer no ensino a distância
Os recursos disponíveis para o desenvolvimento das atividades são:
• Materiais
• Avaliação do Curso
• Chat
• Diálogo
• Diário
• Fórum
• Glossário
• Lição
• Pesquisa de Opinião
• Questionário
• SCORM
• Tarefa
• Trabalho com Revisão
37
3.3.1. Principais características
• Fóruns
• Gestão de conteúdos (Recursos)
• Questionários e pesquisas com diversos formatos
• Blogs
• Wikis
• Geração e gestão de Base de Dados
• Sondagens
• Chat
• Glossários
• Peer assessment
• Suporte multi-idioma (mais de sessenta idiomas são suportados
pelo interface actual).
Figura 1 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - MOODLE
38
3.4. SOLAR
Com a confluência da Educação à Distância e da World Wide Web
(Web) – ou simplesmente Web - foram criados os Ambientes Virtuais de
Aprendizagem, na segunda metade da década de noventa, que possibilitam a
publicação e interação em cursos a distância baseados na Web. Estes
ambientes podem ser divididos quanto ao modelo de participação, quanto à
maneira como a ferramenta foi criada e quanto à natureza do processamento
dessas aplicações. O Instituto UFC Virtual, da Universidade Federal do Ceará
desenvolveu um ambiente virtual de aprendizagem, chamado SOLAR,
baseado no modelo de três camadas. Quanto a participação, o ambiente é
orientado ao professor e ao aluno. Por fim, quanto ao processamento da
aplicação , trata-se de um sistema distribuído, podendo ter seus elementos de
frontend, Componentes de Software e Base de Dados em diferentes
computadores. Do ponto de vista pedagógico, o sistema foi desenvolvido
potencializando o aprendizado a partir da relação com a própria interface
gráfica do ambiente, sendo desenvolvido para que o usuário tenha rapidez no
acesso às páginas e ao conteúdo, fácil navegabilidade e compatibilidade com
navegadores populares.
3.4.1. Características
• Desenvolvido em ASP, utilizando componentes DCOM,
linguagem de programação Visual Basic e Sistema de Gerenciamento de
Banco de Dados Microsoft SQL para ambientes Windows;
• Plataforma baseada na WWW, necessitando de um Navegador (
browser) compatível com o Ms-Internet Explorer 5.5 ou Firefox 1.2;
• Interface gráfica simples, padronizada, porém, não pode ser
personalizada automaticamente em sua versão atual (1.0);
• Baseada em abordagem educacional construtivista, com auxílio
a estruturação de conteúdo;
39
• Projeto de pesquisa universitária, coordenado pelo Prof. Dr.
Mauro Cavalcante Pequeno, tendo como equipe inicial: Prof. Msc. Henrique
Pequeno, Patrícia de Sousa Paula, Prof. Msc. Wellington W. F. Sarmento,
Prof. Msc. Robson Loureiro e Profa. Msc. Cátia Oliveira.
• Agrega um grande número de ferramentas e recursos flexíveis e
configuráveis
3.4.2.Funcionalidades básicas
• Agenda
• Perfil dos participantes
• Batepapo (chat)
• Webfórum
• Correio eletrônico
• Material de apoio
• Portfólio de participantes
• Estatísticas de acesso
• Funções administrativas e de configuração
Figura 2 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - SOLAR
40
3.5. ITutor
O iTutor é um LMS (Sistema de Gestão da Aprendizagem)
desenvolvido pela Kontis s.r.o. O sistema já foi traduzido para mais de 10
línguas e é uma plataforma e-learning líder para a aprendizagem,
compartilhamento de conhecimentos e colaboração.
Figura 3 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - ITUTOR
3.5.1. Descrição
Com uma arquitetura unificada, com uma base de dados central e
infra-estrutura de segurança integral, é uma solução que lhe permite organizar
e gerenciar todo o processo de aprendizagem, incluindo estudo em cursos
online, aprendizagem síncrona em aulas virtuais e gestão da aprendizagem
tradicional em salas de aula. Como outros (LMS) ou (SGA) tem um ambiente
unificado que permite compartilhar todo o conhecimento e incluir meios de
comunicação, gestão, planejamento e classificação. A arquitetura modular
permite a integração gradual das funcionalidades.
3.6.TelEduc
O TelEduc é um ambiente de educação a distância pelo qual se pode
realizar cursos através da Internet. Está sendo desenvolvido conjuntamente
pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) e pelo Instituto de
Computação (IC) da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).
41
3.6.1.Características
• Desenvolvido em PHP, JavaScript e MySQL para ambientes UNIX e
LINUX
• Licença de software livre na modalidade GNU, com código aberto
• Plataforma baseada na WWW, necessitando apenas de um browser
de qualquer tipo no cliente
• Interface gráfica simples, padronizada, não pode ser personalizada
• Baseada em abordagem educacional construtivista e de aprendizagem
colaborativa
• Projeto de pesquisa universitária, coordenado pela Profa.Dra. Heloisa
Vieira da Rocha
• Agrega um grande número de ferramentas e recursos flexíveis que
podem ser ligados ou desligados para cada curso
3.6.2. Funcionalidades básicas
• Dinâmica do curso
• Agenda
• Avaliações
• Atividades
• Perguntas Frequentes
• Enquetes
• Perfil dos participantes
• Mural de avisos
• Batepapo (chat)
• Webfórum
• Correio eletrônico
• Material de apoio
42
• Leituras
• Gestão de grupos
• Diário de bordo
• Parada obrigatória
• Portfólio de participantes e grupos
• Aviso automático por email de mudanças no site
• Estatísticas de acesso
• Funções administrativas e de configuração
Figura 4 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - TELEDUC
3.7. Blog
Um blog (contração do termo Web log), também chamado de blogue
em Portugal, é um site cuja estrutura permite a atualização rápida a partir de
acréscimos dos chamados artigos, ou posts. Estes são, em geral,
organizados de forma cronológica inversa, tendo como foco a temática
proposta do blog, podendo ser escritos por um número variável de pessoas,
de acordo com a política do blog.
Muitos blogs fornecem comentários ou notícias sobre um assunto em
particular; outros funcionam mais como diários online. Um blog típico combina
texto, imagens e links para outros blogs, páginas da Web e mídias
relacionadas a seu tema. A capacidade de leitores deixarem comentários de
43
forma a interagir com o autor e outros leitores é uma parte importante de
muitos blogs.
Alguns sistemas de criação e edição de blogs são muito atrativos
pelas facilidades que oferecem, disponibilizando ferramentas próprias que
dispensam o conhecimento de HTML. A maioria dos blogs são primariamente
textuais, embora uma parte seja focada em temas exclusivos como arte,
fotografia, vídeos, música ou áudio, formando uma ampla rede de mídias
sociais. Outro formato é o microblogging, que consiste em blogs com textos
curtos.
Em dezembro de 2007, o motor de busca de blogs Technorati
rastreou a existência de mais de 112 milhões de blogs. Com o advento do
videoblog, a palavra blog assumiu um significado ainda mais amplo,
implicando qualquer tipo de mídia onde um indivíduo expresse sua opinião ou
simplesmente discorra sobre um assunto qualquer.
3.7.1. História
O termo weblog foi criado por Jorn Barger em 17 de dezembro de
1997. A abreviação blog, por sua vez, foi criada por Peter Merholz, que, de
brincadeira, desmembrou a palavra weblog para formar a frase we blog ("nós
blogamos") na barra lateral de seu blog Peterme.com, em abril ou maio de
1999. Pouco depois, Evan Williams do Pyra Labs usou blog tanto como
substantivo quanto verbo (to blog ou "blogar", significando "editar ou postar
em um weblog"), aplicando a palavra blogger em conjunção com o serviço
Blogger, da Pyra Labs, o que levou à popularização dos termos.
3.7.2. Origens
Antes do formato blog se tornar amplamente conhecido, havia vários
formatos de comunidades digitais como o Usenet, serviços comerciais online
como o GEnie, BiX e Compuserve, além das listas de discussão e do Bulletim
Board System (BBS). Em 1990, softwares de fóruns de discussão como o
WebEx criaram os diálogos via threads.
44
O blog atual é uma evolução dos diários online, onde pessoas
mantinham informações constantes sobre suas vidas pessoais. Estes
primeiros blogs eram simplesmente componentes de sites, atualizados
manualmente no próprio código da página. A evolução das ferramentas que
facilitavam a produção e manutenção de artigos postados em ordem
cronológica facilitaram o processo de publicação, ajudando em muito na
popularização do formato. Isso levou ao aperfeiçoamento de ferramentas e
hospedagem próprios para blogs.
3.7.3. Popularização
A mensagem passou a modelar o meio, quando no início de 2000, o
Blogger introduziu uma inovação – o permalink, conhecido em português
como ligação permanente ou apontador permanente – que transformaria o
perfil dos blogs. Os permalinks garantiam a cada publicação num blog uma
localização permanente - uma URL – que poderia ser referenciada.
Anteriormente, a recuperação em arquivos de blogs só era garantida através
da navegação livre (ou cronológica). O permalink permitia então que os
blogueiros pudessem referenciar publicações específicas em qualquer blog.
Em seguida, hackers criaram programas de comentários aplicáveis
aos sistemas de publicação de blogs que ainda não ofereciam tal capacidade.
O processo de se comentar em blogs significou uma democratização da
publicação, consequentemente reduzindo as barreiras para que leitores se
tornassem escritores.
A blogosfera, termo que representa o mundo dos blogs, ou os blogs
como uma comunidade ou rede social, cresceu em ritmo espantoso. Em 1999
o número de blogs era estimado em menos de 50; no final de 2000, a
estimativa era de poucos milhares. Menos de três anos depois, os números
saltaram para algo em torno de 2,5 a 4 milhões. Atualmente existem cerca de
112 milhões de blogs e cerca de 120 mil são criados diariamente, de acordo
com o estudo State of Blogosphere.
45
3.7.4.Tipos
Existem diversos tipos de blogs atualmente. Entretanto é possível
dividí-los em três grandes ramos:
Blogs pessoais
Os blogs pessoais são os mais populares, normalmente são usados
como um gênero de diário com postagens voltadas para os acontecimentos
da vida e as opiniões do usuário. Também são largamente utilizados por
celebridades que buscam manter um canal de comunicação com seus fãs.
Exemplos disso são os blogs de Marcelo Tas e Ivete Sangalo.
Blogs corporativos e organizacionais
Muitas empresas vem utilizando blogs como ferramentas de
divulgação e contato com clientes. A empresa líder em blogs pelo mundo é a
Microsoft com um total de 4500 blogs.
Blogs de gênero
Por fim há blogs com um gênero específico, que tratam de um
assunto dominado pelo o usuário, ou grupo de usuários. Estes são os blogs
com o maior número de acessos. Sendo que eles podem apresentar
conteúdos variados, como humorísticos, informativos ou o de variedades, com
contos, opiniões políticas e poesias.
3.7.5. Componentes do blog
Blogger
Blogueiro ou bloguista ou ainda blogger são palavras utilizadas para
designar aquele que escreve em blogues. O universo dos blogueiros (a soma
de tudo o que está relacionado a este grupo e este grupo em si) é conhecido
como blogosfera.
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No dia 31 de agosto, comemora-se o Dia do Blog (devido a
semelhança da data 31.08 com a palavra blog), que se propõe a promover a
descoberta de novos blogues e de novos blogueiros.
Artigos
Conhecidos também como post, a forma substantiva do verbo
"postar", refere-se a uma entrada de texto efetuada num weblog/blog. As
postagens são organizadas tradicionalmente de forma cronologicamente
inversa na página, de forma que as informações mais atualizadas aparecem
primeiro, ou colocada ao contrário, a postagem mais antiga aparece em
primeiro, sendo opção do blogueiro.
Um artigo deve seguir a temática proposta pelo blog e, embora
permita uma enorme liberdade opinativa, seu conteúdo está sujeito às
mesmas regras legais de outras fontes, de modo que seu autor pode vir a ser
responsabilizado juridicamente por aquilo que escreve.
Atualmente, a maioria dos blogs é compatível com o recurso de
inserção de imagens, vídeos, áudio nos artigos.
Comentários
Um recurso característico dos blogs é a possibilidade de interação do
visitante, respondendo ou opinando em relação aos artigos postados.
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3.8. WordPress
WordPress é um sistema de gerenciamento de conteúdo na web,
escrito em PHP e executado em MySQL, especialmente para a criação de
blogs. WordPress foi criado a partir do já desaparecido b2/cafelog e é hoje,
junto com o Movable Type, o mais popular na criação de weblogs. As causas
do seu rápido crescimento são, entre outras, seu tipo de licença (de código
aberto), sua facilidade de uso e suas características como gerenciador de
conteúdos. Criado por Ryan Boren e Matthew Mullenweg, é distribuído sob a
GNU General Public License sendo gratuito.
Figura 5 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - WordPress
3.8.1. Características
• Gera XML, XHTML, e CSS em conformidade com os padrões
W3C
• Gerenciamento de ligações integrado
• Estrutura de permalink amigável aos mecanismos de busca
• Suporte extensivo a plug-ins
• Categorias aninhadas e múltiplas categorias para artigos
• TrackBack e Pingback
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• Filtros tipográficos para formatação e estilização de texto
corretas
• Páginas estáticas
• Múltiplos autores
• Suporte a tags (desde a versão 2.3)
3.8.2. História
O b2, precursor do WordPress, também foi escrito em PHP e com uso
de MySQL por Michel Valdrighi, que agora é um desenvolvedor colaborador
do WordPress. Apesar de ser o sucessor oficial desse sistema, outro projeto,
b2evolution, está também em desenvolvimento ativo.
Criado em 2003, o WordPress era um esforço conjunto entre Matt
Mullenweg e Mike Little para criar um fork do b2.
Em 2004 os termos de licença do seu concorrente Movable Type
foram trocados por seus desenvolvedores, e grande parte de seus usuários
migraram para o WordPress — causando um crescimento contínuo em sua
popularidade.
Versões
A maioria das versões do WordPress tem o codinome de um cantor
de jazz desde a versão 1.0
3.8.3.Vulnerabilidades
Durante o mês de Janeiro de 2007, vários blogs importantes, tais
como blogs de menor respaldo que utilizavam o Adsense foram o alvo de um
ataque com um exploit do WordPress
Uma vulnerabilidade isolada em um dos servidores do site do projeto
permitia que fosse introduzido um código em forma de back door em vários
downloads do WordPress 2.1.1. A versão 2.1.2 corrigiu esta brecha na
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segurança; um aviso enviado conjuntamente com o lançamento alertou a
todos os usuários que deveriam atualizar seus sistemas imediatamente.
Você deve estar alerta em relação a sítios que usam exploits em
temas.
3.8.4. WordPress MU
O WordPress MU é um fork do WordPress criado para permitir a
existência de vários blogs simultâneos em apenas uma instalação. Ele torna
possível a qualquer pessoa que tenha um sítio, hospedar sua própria
comunidade de blogs, além de controlar e moderar todos eles a partir de
apenas um painel de administração. Comunidades expressivas que usam o
MU são o WordPress.com e a Universidade de Harvard.
A partir da versão 3.0 ele foi fundido ao núcleo do Wordpress,
tornando-se um só.
3.8.5. Desenvolvedores
O desenvolvimento do WordPress é liderado por Ryan Boren e Matt
Mullenweg. Mullenweg e Mike Little foram os co-fundadores do projeto.
Entre os colaboradores no desenvolvimento estão:
• Dougal Campbell
• Mark Jaquith
• Alex King
• Donncha O'Caoimh
• Michel Valdrighi
Apesar de ser desenvolvido em grande parte pela sua comunidade, o
WordPress é associado com a Automattic, onde alguns dos principais
desenvolvedores do WordPress são funcionários.
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Em parte desenvolvido pela comunidade, o WordPress tem entre
estes os WP testers, um grupo de pessoas que testa os lançamentos
voluntariamente. Eles tem acesso aos nightly builds, versões Beta e Release
Candidates. Atualizando a essas versões, eles podem encontrar e reportar
erros em uma lista de emails especial, ou na ferramenta Trac do projeto.
3.8.6. Além de um sistema de publicação de blogs
Através do uso de um misto de páginas estáticas, artigos do blog,
plugins e temas, o WordPress é comumente estendido para oferecer mais do
que é esperado de um blog. Comparado a outros CMS com mais
funcionalidades, o WordPress é mais fácil de ser instalado e configurado, e
plugins e temas grátis estão disponíveis para a maioria das funcionalidades
que os usuários esperam. Tipicamente um certo número de páginas estáticas
com o conteúdo usual de um sítio são criadas e as funcionalidades de blog
são utilizadas para apresentar notícias e outras ligações a cada intervalo de
tempo.
3.8.7. WordPress.com
Alem do WordPress normal que roda em servidor próprio, existe
também o serviço WordPress.com, onde você pode criar um blog
gratuitamente, sem ter que contratar um serviço de hospedagem e instalar o
WordPress no mesmo. É um dos concorrentes do Blogger, da Google. Apesar
de ele se atualizar automaticamente, ao contrário do WordPress em servidor
próprio, onde o dono do site tem que atualizar manualmente (nas versões
atuais, existe um aplicativo que atualiza sem precisar deletar tudo no FTP,
mas mesmo assim precisa de alguém pra atualizar o mesmo ), ele possui
algumas restrições, como não poder colocar outros templates a não ser os
permitidos, não aceita aplicativos Adobe Flash externos sem ser de certos
lugares, não permite instalação de plugins e entre outras coisas. Mesmo
assim, é recomendado a usuários leigos que não desejam tentar instalar o
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WordPress em um servidor, apesar de vários serviços de hospedagem terem
suporte a um autoinstalador do mesmo.
Figura 6 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - WordPress
3.9. Blogger
Blogger, uma palavra criada pela Pyra Labs, é um serviço do Google,
que oferece ferramentas para edição e gerenciamento de blogs,
semelhantemente ao WordPress.
O Blogger permite a hospedagem de um número ilimitado de blogs
nos servidores do Google, que adotam o endereço .blogspot.com.
Anteriormente, era possível hospedar os blogs em um servidor próprio do
usuário, mas atualmente, o Blogger deixou de suportar publicação via FTP.
Os blogs hospedados no BlogSpot incluem uma barra de navegação do
Blogger, que não pode ser removida, através de alguma opção da interface
do Blogger. Porém, existem tutoriais explicando como removê-la, através de
um hack. Os termos de serviço do Blogger não especificam se tal ação é uma
violação ou não, mas muitos usuários do serviço optam por fazê-la.
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3.9.1.História
Figura 7 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - Blogger
Lançado em agosto de 1999, foi uma das primeiras ferramentas
dedicadas a publicação de blogs e é conhecido por popularizar o formato.
Mais especificamente, ao invés de colocar os posts à mão em HTML e
freqüentemente fazer o upload de novos posts, o usuário poderia criar posts
para o blog através do site do Blogger. Isto era possível com qualquer
navegador, e o texto imediatamente aparece no site.
O Blogger foi criado pelo Pyra Labs e, em 2003, foi comprado pelo
Google. Mais adiante, funções especiais que tinham a necessidade de serem
pagas para serem acessadas tornaram-se grátis com a entrada do Google.
Em 9 de maio de 2004, o Blogger foi relançado com um novo visual
em colaboração com as empresas de webdesign Adaptive Path e Stopdesign,
adicionando novos templates, página própria para posts, comentários, e
postagem por e-mail. No mesmo ano, o Google comprou a Picasa e o seu
utilitário de compartilhamento de fotos Hello, que foi integrado ao Blogger,
permitindo usuários a postarem suas fotos nos blogs.
Em agosto de 2009, em comemoração ao 10º aniversário do Blogger,
foram adicionados novos recursos ao sistema, como o "Jump Break", que
serve para a página inicial dos blogs exibirem apenas um trecho das
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postagens. Antes, para fazer isso, era necessária edição do código HTML.
Em fevereiro de 2010, foram adicionados a funcionalidade Páginas estáticas
e o Gadget de Páginas, semelhante ao do WordPress, facilitando a
postagem para os criadores e leitores.
3.9.2. Site e-blogger
Figura 8 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 - Blogger
3.9.3. Lista de discussão
Lista de discussão, também denominado grupo de discussão é
uma ferramenta gerenciável pela Internet que permite a um grupo de pessoas
a troca de mensagens via e-mail entre todos os membros do grupo.
O processo de uso consiste no cadastramento da lista, por exemplo
no Yahoo, um dos sítios que oferecem o serviço gratuitamente, e após, no
cadastramento de membros. Uma mensagem escrita por membro e enviada
para a lista, replica automaticamente na caixa postal de cada um dos
cadastrados.
Há também a opção de estar-se cadastrado e fazer a leitura em modo
Web, ou seja, sem receber os e-mails da lista no e-mail.
Listas de discussão são ferramentas de comunicação assíncronas, ou
seja, para o recebimento e envio de mensagens não é necessário que os
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participantes estejam conectados ao mesmo tempo. Mas, essas possibilitam
também uma comunicação síncrona através da ferramenta de bate-papo
existente na lista, exigindo que os participantes da discussão estejam
conectados simultaneamente para que o processo de comunicação seja
efetuado.
É uma lista de discussão gerenciável pela Internet, utilizada para troca
de informações (dos mais variados assuntos) entre um grupo de pessoas que
se interessam por assuntos comuns. Essa troca de informações é feita via e-
mail. Toda vez que alguém do grupo participa com algum comentário o seu e-
mail é enviado para a caixa de correio de todos o participantes. A inscrição
também é feita por e-mail e deve ser encaminhada para o administrador da
lista de discussões. Em seguida, você recebe a confirmação ou não da sua
inscrição, juntamente com instruções de como participar e de como se
desligar.
Embora haja uma netiqueta de como proceder diante das mensagens,
os indivíduos não tem obrigatoriedade alguma de responder quaisquer e-
mails. Todavia, para que a pessoa que escreveu saiba que seu texto foi lido é
interessante que se dê um retorno.
Geralmente as listas são temáticas prendendo-se a um deteminado
assunto definido na página de abertura da mesma. Assuntos que não dizem
respeito aquela temática podem ser aceitas ou não pela pessoa que criou a
mesma. Um Gerente de Lista é também chamado de moderador, porque,
antigamente, as mensagens eram liberadas somente após a leitura pelo
moderador.
Todavia, há um grande número de listas que não são moderadas pelo
gerente, que pode escolher um grupo de ajudantes moderadores.
A tendência é que, para não se tornarem monótonas, as gerências
têm permitido assuntos contigenciais, complementares, para que as demais
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pessoas tenham o entendimento do todo. Principalmente quando a temática
esta relacionada ao cotidiano de seus participantes.
Figura 9 – Tela Inicial da Ferramenta da Web 2.0 – Lista de Discussão
Algumas listas não permitem anexos por motivos de segurança.
Outras, não permitem HTML, aceitando somente o fomato texto, e outras
aceitam anexos e HTML.
3.9.4. EGroups
O EGroups foi um gerenciador de lista de discussão acessível a partir
de um página na internet. O site possibilitava a seus usuários criarem suas
próprias listas (grupos) e permitir a terceiros tornarem-se membros da
mesma, passando os usuários, então, a trocarem emails com todo o grupo
facilmente. O site mantinha um arquivo das mensagens trocadas, assim como
várias outras ferramentas para a administração do grupo.
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3.9.5. Histórico
A companhia foi originalmente criada por Scott Hassan em janeiro de
1997 como um serviço de arquivo de emails chamado Findmail. Carl Page,
irmão do co-fundador do Google, Larry Page, entrou para a companhia em
maio de 1997. Em dezembro do mesmo ano, Scoot decidiu adicionar a
funcionalidade das listas de discussão gratuitas e chamou o novo produto de
MakeList.com. Martin Roscheisen entrou como CEO em março de 1998. O
MakeList.com cresceu rapidamente, ultrapassando a marca de 250.000
usuários ainda nos primeiros meses de 1998. Em junho de 1998 a companhia
foi renomeada para eGroups.com.
Em novembro de 1999, o Onelist,um sistema de lista de discussão
similar, se fundiu ao eGroups, mantendo-se o nome deste. Juntas, elas
passaram a ter 13 milhões de usuários trocando mais de 1,3 bilhões de
emails por mês
3.9.6. WebQuest
WebQuest (do inglês, demanda da Web) é uma metodologia de
pesquisa orientada da Web, em que quase todos os recursos utilizados são
provenientes da mesma. Foi proposta pelo Professor Bernie Dodge, da
Universidade de São Diego, em 1995, com a participação do seu colaborador,
ao tempo, Tom March. Para desenvolver uma WebQuest é necessário criar
um site que pode ser construído com um editor de HTML, serviço de blog ou
até mesmo com um editor de texto que possa ser salvo como página da Web.
Uma WebQuest tem a seguinte estrutura:
• Introdução
• Tarefa
• Processo
• Recursos
• Avaliação
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• Conclusão
Dado tratar-se de um trabalho essencialmente educativo é frequente
acrescentar ainda sugestões e orientações para o professor.
No Brasil há diversas experiências sobre o trabalho com WebQuests
publicadas no site da Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri,
Mackenzie, SENAC, EscolaBR- ligação externa e Colégio Marista de Maceió.
3.9.7. PODCAST
Podcast é o nome dado ao arquivo de áudio digital, geralmente em
formato MP3 ou AAC (este último pode conter imagens estáticas e links),
publicado através de podcasting na internet e atualizado via RSS. Também
pode se referir a série de episódios de algum programa quanto à forma em
que este é distribuído. A palavra é uma junção de iPod ou de "Personal On
Demand" (numa tradução literal, algo pessoal e sob demanda) e broadcast
(transmissão de rádio ou televisão). O podcast em vídeo chama-se
"videocast", geralmente em arquivo formato MP4.
O termo "podcast" é creditado a um artigo do jornal britânico The
Guardian em 12 de fevereiro de 2004, mas, nesse primeiro momento, o termo
não se referia ao formato de transmissão com RSS, o que só aconteceu em
setembro daquele ano, quando Dannie Gregoire usou o termo para descrever
o processo utilizado por Adam Curry.
O "podcast" surge então como um novo recurso tecnológica, um canal
de comunicação informal de grande utilidade, que permite a transmissão e
distribuição de noticias, áudios, vídeos e informações diversas na internet, o
que contribui para a disseminação da informação de maneira fácil, rápida e
gratuita.
58
CONCLUSÃO
A utilização da Aprendizagem X Inteligência Coletiva é o caminho para
uma nova realidade na aprendizagem no Brasil nas escolas
pública/particulares de 1º e 2º graus.
As ferramentas da Internet estão associadas a vidas dos discentes, e
precisamos usá-las a nosso favor enquanto reprodutores de conhecimentos
para torna o processo de ensino e aprendizagem mais agradável e por vezes
divertido.
As ferramentas da Web 2.0 são de fundamental importância, para
proporcionar a aquisição de novos conhecimentos e permitir o estreitamento
das relações de diálogo entre os docentes e discentes.
As ferramentas da Web 2.0 se bem aplicadas e ensinadas permitem
tanto aos docentes quantos apropriação/produção colaborativas de novos
conhecimentos e aprendizagens. No caso dos docentes, permite a reflexão de
sua prática educativa e sala de aula, tornando suas aulas mais atrativas e
dinâmicas. Já os discentes permitem trabalharem a questão da produção e
exibição de idéias e conceitos sobre diversos assuntos do cotidiano ou não.
Para os discentes, o que considero mais importante na inserção da
utilização das ferramentas da Web 2.0, será instigar os mesmo a se tornarem
produtores de seu próprio conhecimento tornando-se seres independentes,
com uma visão mais crítica de mundo e sociedade, pois o mesmo estará
experimentando em todo o momento a aplicabilidade dos conteúdos
transmitidos e a exibição clara de todo o nível de conhecimento adquirido pelo
mesmo, tornando-o um produtor crítico, sensitivo, sensato e investigativo.
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BIBLIOGRAFIA
ALMEIDA, Maria Elizabeth Biaconcini de. Educação a distância na internet. São Paulo. Editora Avercamp
http://br.groups.yahoo.com/
https://groups.google.com/grphp?hl=pt-br&tab=wg
JONASSEN, David; O uso das novas tecnologias na educação a distância e a aprendizagem construtiva; Revista Em Aberto; Ano 16; N. 70; abril a junho de 1996.
KENSKI, Vânia Maria. Tecnologia e Ensino Presencial a Distância. Editora Papiurus – Coleção Prática Pedagógica.
Lévy, Pierre . A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço
Lévy, Pierre. A inteligência coletiva. São Paulo: ed. Loyola, 1998. ISBN
Aprendizagem cooperativa
Lévy, Pierre. Cybercultura. São Paulo: ed. Loyola
60
INDICE
INTRODUÇÃO ..................................................................................................8
Capítulo 1 - Web 2.0 ....................................................................................... 10
1.1 - Breve histórico............................................................................................... 10
1.2 - Conceitualização ........................................................................................... 10
1.3 - Regras ............................................................................................................ 11
1.4 - Web 2.0 e a programação ........................................................................... 12
1.5 - Interfaces com o utilizador ........................................................................... 12
1.6 - A Web é a plataforma, o software um serviço ........................................... 13
1.7 - Web 2.0 e o conteúdo .................................................................................. 14
1.8 - Tag's, não taxonomia: o usuário organiza o próprio conteúdo. ............... 15
1.8.1 - Consumer-Generated Media (CGM) ............................................ 15
1.8.2. Novas formas de lucrar ........................................................................ 16
1.8.3. Marketing e publicidade ................................................................ 17
1.8.4. Jornalismo ..................................................................................... 17
1.8.5. Crítica ............................................................................................ 18
Conteúdo colaborativo e/ou participativo ............................................................ 18
A Internet como plataforma .................................................................................. 20
Tecnologias novas ................................................................................................. 21
Mudanças em marketing ....................................................................................... 21
CAPÍTULO 2 - INTELIGÊNCIA COLETIVA .................................................... 23
2.1. Conceito .......................................................................................................... 23
2.2. Características ................................................................................................ 23
2.3. Professor do futuro......................................................................................... 24
61
2.4. Interconectados .............................................................................................. 24
2.5. Ética de afirmação ......................................................................................... 24
2.6. Desafio ............................................................................................................ 25
Dificuldades ............................................................................................................ 25
Valores .................................................................................................................... 26
Origem e conceito ................................................................................................. 26
Aprendizagem cooperativa e a internet ............................................................... 27
CAPÍTULO 3 – FERRAMENTAS DA WEB 2.0 ............................................... 29
3.1. História ............................................................................................................ 29
3.2. A idéia de construção coletiva na EaD ........................................................ 30
3.2.1. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem ...................................... 30
3.2.2. Formas de Educação usando a informática .................................. 32
3.2.3. A Interatividade nos AVA ............................................................... 33
3.3. Moodle ............................................................................................................. 34
3.3.1. Principais características ............................................................... 37
3.4. SOLAR ............................................................................................................ 38
3.4.1. Características ............................................................................... 38
3.4.2.Funcionalidades básicas ................................................................ 39
3.5. ITutor ............................................................................................................... 40
3.5.1. Descrição ....................................................................................... 40
3.6.TelEduc ............................................................................................................ 40
3.6.1.Características ................................................................................ 41
3.6.2. Funcionalidades básicas ............................................................... 41
3.7. Blog.................................................................................................................. 42
62
3.7.1. História .......................................................................................... 43
3.7.2. Origens .......................................................................................... 43
3.7.3. Popularização ................................................................................ 44
3.7.4.Tipos ............................................................................................... 45
3.7.5. Componentes do blog .................................................................... 45
3.8. WordPress ...................................................................................................... 47
3.8.1. Características ............................................................................... 47
3.8.2. História .......................................................................................... 48
3.8.3.Vulnerabilidades ............................................................................. 48
3.8.4. WordPress MU .............................................................................. 49
3.8.5. Desenvolvedores ........................................................................... 49
3.8.6. Além de um sistema de publicação de blogs ................................. 50
3.8.7. WordPress.com ............................................................................. 50
3.9. Blogger ............................................................................................................ 51
3.9.1.História ........................................................................................... 52
3.9.2. Site e-blogger ................................................................................ 53
3.9.3. Lista de discussão ......................................................................... 53
3.9.4. EGroups ........................................................................................ 55
3.9.5. Histórico ......................................................................................... 56
3.9.6. WebQuest ...................................................................................... 56
3.9.7. PODCAST ..................................................................................... 57
CONCLUSÃO ................................................................................................. 58
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 59
INDICE ............................................................................................................ 60
INDICE DE FIGURAS ..................................................................................... 63
63
INDICE DE FIGURAS
Figura 1 – Tela Inicial do Ambiente Virutal de Aprendizagem - MOODLE 37
Figura 2 – Tela Inicial do Ambiente Virutal d Aprendizagem – SOLAR 39
Figura 3 - Tela Inicial do Ambiente Virutal d Aprendizagem – ITUTOR 40
Figura 4 - Tela Inicial do Ambiente Virutal d Aprendizagem – TELEDUC 42
Figura 5 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – WordPress 47
Figura 6 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – WordPress 51
Figura 7 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – Blogger 52
Figura 8 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – Blogger 53
Figura 9 – Tela Incial da Ferramenta da Web 2.0 – Lista de Discussão 55