UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ · LENGUAJE DE CONSULTA Urb. Yuma II, calle Nº 3. Municipio San...
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Urb. Yuma II, calle Nº 3. Municipio San Diego. Edo. Carabobo
Teléfono: (0241) 8714240 (master) – Fax: (0241) 8712394
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
PROPUESTA DE UN SIMULADOR
COMO HERRAMIENTA DE APOYO
PARA EL APRENDIZAJE DEL
LENGUAJE DE CONSULTA
ESTRUCTURADO (SQL) DE LA
ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES
DE DATOS (Caso Estudio : Univers idad José Antonio Páez)
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA
PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO HERRAMIENTA DE APOYO
PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE CONSULTA
ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE
DATOS
(Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez)
Proyecto del Trabajo de Grado para optar al título de
Licenciada en Educación Informática
Autora: T.S.U. Terán J., Merlein V.
Tutora: Lcda. Angulo, Ana Fabiola
San Diego, Abril del 2012
i
ACEPTACIÓN DEL TUTOR
Quien suscribe, Lcda. Ana Fabiola Angulo, portadora de la cedula de
identidad nº 14.070.157., en mi carácter de tutor del Proyecto de Trabajo de
Grado presentado por la ciudadana Merlein V. Terán J. portadora de la cedula de
identidad nº 17.366.561., titulado PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO
HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE
DE CONSULTA ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS
DE BASES DE DATOS. (Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez),
presentado como requisito parcial para optar el titulo de Licenciada en Educación
Informática, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes
para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado
examinador que se asigne.
En San Diego, a los trece (13) días del mes de marzo del año don mil doce (2012).
______________________
Lcda. Ana Fabiola Angulo
C.I.: 14.07.157.
ii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA
San Diego, 13-03-2012.
ACTA DE REVISIÓN DEL PROYECTO DE TRABAJO DE GRADO
Quien suscriben esta Acta, dejan constancia que el Proyecto de
Trabajo de Grado: PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO
HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE DEL
LENGUAJE DE CONSULTA ESTRUCTURADO (SQL) DE LA
ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE DATOS. (Caso Estudio:
Universidad José Antonio Páez , ha sido revisado y cumpliendo con
los requisitos exigidos para su aprobación, recomienda su tramitación
ante el organismo académico correspondiente.
______________________ ______________________
Lcda. Ana Fabiola Angulo Ing. Belkys Araujo
C.I.: 14.07.157. C.I.: 6.906.234.
Tutor Académico Tutor Metodológico
Fecha: 13 / 03 / 2012 Fecha: 13 / 03 / 2012
iii
ÍNDICE GENERAL
CONTENIDO pp.
LISTA DE TABLAS ......................................................................................... vi
LISTA DE GRÁFICOS ................................................................................... vii
LISTA DE IMÁGENES .................................................................................. viii
DEDICATORIA ............................................................................................... ix
RECONOCIMIENTO ....................................................................................... xi
RESUMEN INFORMATIVO ........................................................................... xii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
CAPITULO
I EL PROBLEMA ........................................................................... 3
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................. 3
1.1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................... 6
1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................. 7
1.2.1. OBJETIVO GENERAL ...................................................... 7
1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................. 7
1.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN .......................... 8
1.4. DELIMITACIÓN .................................................................. 10
II MARCO TEÓRICO ................................................................... 11
2.1. ANTECEDENTES .............................................................. 11
2.2. BASES TEÓRICAS ............................................................ 13
2.2.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO .................................... 13
2.2.2. BASE DE DATOS ........................................................... 14
2.2.3. STRUCTURED QUERY LANGUAGE (SQL) .................. 15
2.2.4. SIMULADOR ................................................................... 16
2.2.5. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
iv
(TIC). ........................................................................................ 17
2.2.6. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE RECURSOS
INTERACTIVOS (MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO
(MEC) ....................................................................................... 17
2.2.7. CREADOR DE PÁGINAS WEB ...................................... 21
2.2.8. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS ......................... 22
III MARCO METODOLÓGICO ...................................................... 26
3.1. CLASIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ....................... 26
3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................ 27
3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE
DATOS .................................................................................... 28
3.4. TÉCNICAS DE ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE
DATOS .................................................................................... 29
3.5. PROCEDIMIENTOS DE LAS FASES ................................ 30
IV RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................. 31
4.1. DESARROLLO DE LAS FASES METODOLÓGICAS ........ 31
4.1.1. FASE I: DIAGNOSTICAR ............................................... 31
4.1.2. FASE II: DETERMINAR .................................................. 45
4.1.3. FASE III: DISEÑAR ......................................................... 55
V LA PROPUESTA ...................................................................... 71
5.1. PRESENTACIÓN ............................................................... 71
5.2. JUSTIFICACIÓN ................................................................ 71
5.3. OBJETIVOS ....................................................................... 72
5.4. ESTRUCTURA ................................................................... 72
5.5. ADMINISTRACIÓN ........................................................... 81
5.6. FACTIBILIDAD .................................................................. 81
IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................. 83
6.1. CONCLUSIONES .............................................................. 83
v
6.2. RECONMENDACIONES ................................................... 84
ANTECEDENTES ......................................................................................... 85
Impresas ................................................................................................. 85
Electrónicas ............................................................................................ 86
ANEXOS
A. ENCUESTA PARTE 1 .............................................................................. 89
B. ENCUESTA PARTE 2 .............................................................................. 90
C. Tabla 5. Definición Conceptual y Operacional de las Variables ............... 91
vi
LISTAS DE TABLAS
CONTENIDO pp.
TABLAS
1 Tabla 1. Encuesta .................................................................... 32
2 Tabla 2. Encuesta (Nivel de dificultad del lenguaje)................. 33
3 Tabla 3. Desarrollo de contenido módulo 1 .............................. 47
4 Tabla 4. Significado de los colores........................................... 56
5 Tabla 5. Sensaciones de los colores........................................ 58
6 Tabla 6. Definición Conceptual y Operacional de las Variables 91
vii
LISTAS DE GRÁFICOS
CONTENIDO pp.
GRÁFICOS
1 Gráfico 1. ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de Consulta
Estructurado)?......................................................................... 34
2 Gráfico 2. ¿Ha creado Base de Datos? ................................... 35
3 Gráfico 3. ¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de
Bases de Datos? ..................................................................... 36
4 Gráfico 4. ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias? ...... 37
5 Gráfico 5. ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin
necesidad de algún material de apoyo? .................................. 38
6 Gráfico 6. ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde
presente la información detallada, precisa y entendible? ........ 39
7 Gráfico 7. ¿Considera usted que una herramienta didáctica
podría ayudarlo con la enseñanza del Lenguaje SQL?........... 40
8 Gráfico 8. Tabla de selección de dificultad n°1 ........................ 41
9 Gráfico 9. Tabla de selección de dificultad n°2 ........................ 42
10 Gráfico 10. Tabla de selección de dificultad n°3 ...................... 43
11 Gráfico 11. Tabla de selección de dificultad n°4 ...................... 44
viii
LISTAS DE IMÁGENES
CONTENIDO pp.
IMÁGENES
1 Imagen 1. Pregunta mayéutica ................................................ 46
2 Imagen 2. Pantalla para el módulo 1, material teórico ............. 66
3 Imagen 3. Pantalla para el módulo 2, simulador ..................... 66
4 Imagen 4. Pantalla para el módulo 3, material práctico ........... 67
5 Imagen 5. Página principal ....................................................... 73
6 Imagen 6. Módulo 1. Material teórico ....................................... 74
7 Imagen 7. Módulo 1. Segunda pantalla del material ................ 74
8 Imagen 8. Módulo 2. Simulador (Crear base de datos)............ 75
9 Imagen 9. Módulo 2. Simulador (Crear la tabla y la cantidad de
campos) .................................................................................. 75
10 Imagen 10. Módulo 2. Simulador (Introducir el nombre de los
campos) .................................................................................. 76
11 Imagen 11. Módulo 2. Simulador (Operación: insertar) ............ 76
12 Imagen 12. Módulo 2. Simulador (Operación: selección) ......... 77
13 Imagen 13. Módulo 2.Simulador (Operación: selección 2) ....... 78
14 Imagen 14. Módulo 2. Simulador (Operación: selección 3) ...... 78
15 Imagen 15. Módulo 2. Simulador (Operación: borrar) .............. 79
16 Imagen 16. Módulo 2. Simulador (Operación: modificar) ......... 79
17 Imagen 17. Módulo 3 (evaluación guiada) ............................... 80
ix
Dedicatoria
A Dios por permitirme levantarme cada mañana llena de
vida y darme la opción de vivir libre como él, además de tener una familia con quien compartir, darme las ganas y el empuje para vivir cada día en este mundo lleno de aprendizajes. A tí Dios te lo debo todo.
A mis padres, por darme la vida, un hogar donde poder refugiarme y brindarme la oportunidad de subir un escalón más en mis estudios, este escalón que ha significado tanto para mí a nivel educativo como personal. A mis hermanos por esos ratos inolvidables pero, sobre todo a Piter, por ser tan especial y por estar allí sin condiciones (el es mi primer estudiante antes de iniciar esta carrera), por acompañarme en el trayecto de mi niñez, ahora mi etapa adulta y sobre todo por recordarme lo hermoso de ser sencillo y humilde. Las cosas sencillas de la vida valen más y suelen llegar por toneladas.
A mis suegros, por ese apoyo incondicional que me han brindado a lo largo de estos años, ese amor incondicional que me han rodeado cada instante, sin importar los altos y bajos de la vida, ellos me han enseñado lo valioso de estar unidos y ser agradecidos con la vida, en especial a mi suegro Gervasio J.J.M., que me aguanta cada locura y relajo que hago, sobre todo las incomodidades que ha pasado en las últimos meses redactando este proyecto.
A los Hermanos Maristas, por abrirme las puertas al conocimiento y al amor a Jesús, Maria y Champagnat. Sin querer, entré a la ideología marista de las tres violetas: Humildad, Sencillez y Modestia, que hace que cada día sea más valioso vivir, y coloco la primera frase que leí y es la mejor frase de todas: Para educar hay que amar, Marcelino Champagnat.
A la Universidad José Antonio Páez, (la pasión del saber) que me brindó las herramientas para el crecimiento personal y
x
profesional, especialmente a todos los profesores, que tuve la dicha de recibir sus orientaciones y conocimientos, gracias a cada uno de ustedes con quienes conviví múltiples experiencias que me hicieron fortalecer como persona y como estudiante. No me atrevo a nombrar a ninguno, ya que, se me podría pasar por alto, aunque ellas saben quienes son…. una por acogerme desde el primer semestre y hoy día mi madrina y de la Promoción XIII y otra aunque la vida la hizo chiquita es de espíritu enorme. Gracias a todos ustedes por ser mis ejemplos y amigos.
A mis amigos, a todos los que han estado en mi vida, aquellos amigos pasajeros, circunstanciales y mis amigos que hoy día vamos de la mano, todos aquellos que han hecho mi vida un lugar mejor o peor, pero a la final me han dejado experiencias y vivencias que han mejorado mi persona. Le agradezco a cada uno de ellos por hacer de Merlein una mejor persona. Además de mis amigos Maracayeros y Valencianos que han compartido cada stress y cada disfrute que he pasado, en especial a mi amiga incondicional Damelys Peña, esa bestia peluda que me ha acompañado en estos largos 3 años, gracias a todos por seguir allí.
A la ultima, pero la más importante persona en mi vida, Gervasio, quien a lo largo de este tiempo (8) tuvo la valentía de aceptarme por lo que soy, por cada momento de lucha contra el mundo... Por cada momento especial e incondicional, siempre ha estado allí para levantarnos cada día por el sueño que anhelamos personalmente y en pareja. A ese gordo que todos quieren y que yo lo amo, ha hecho de nuestra vida un lugar hermoso. Gracias al universo por ser tan perfecto y que todos a mi alrededor lo sean.
Merlein (Meni).
xi
RECONOCIMIENTO
A mi amiga, la Licda. Marisol Guillen, que me ha orientado e impulsado por dar a luz a esta criatura que hoy está plasmada en físico, este proyecto que hoy es el resultado de aquellas charlas motivacionales y metodológicas que fueron proporcionadas en el lugar y tiempo exacto. A ella por ser una mujer sabia y armoniosa, hoy le doy reconocimiento a ello.
A mis tutoras, Ing. Belkys Araujo y la Licda Ana Angulo, que han hecho que mis ideas cobran vida y rumbo, ellas han logrado que este proyecto sea tangible. Con paciencia y mucho amor, me guiaron a la culminación de este proyecto.
A mis compañeros de clase, que han sido fieles acompañantes a los largo de mi segunda carrera, aquellos que estuve en algún momento compartiendo ideas y conocimiento, y los que actualmente estamos batallando para lograr obtener el título de Licenciados en Educación Informática. A mis colegas les doy las gracias por estar allí y a las que tengo el placer de llamar amigas, les doy infinita gracias por acompañarme en este largo viaje de aprender a educar.
xii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD DE CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA
PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO HERRAMIENTA DE APOYO
PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE CONSULTA
ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE
DATOS. (Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez)
Autora: Merlein V. Terán J.
Tutora: Lcda. Ana Fabiola Angulo
Fecha: Abril 2012
RESUMEN INFORMATIVO
El presente Trabajo de Grado tiene como intención Proponer un Simulador
SQL con la finalidad de fortalecer el aprendizaje significativo en el lenguaje SQL de
los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Escuela de
Ingeniería en Computación en la Universidad José Antonio Páez, que se ha de
presentar a través de una herramienta educativa con el fin de lograr la adquisición del
conocimiento; en este caso, el lenguaje SQL (Lenguaje de consulta estructurado o en
inglés Structured Query Language). La investigación se enmarcar dentro de la
modalidad Proyecto Factible, para lo cual fue realizado un diagnostico donde los
sujetos objeto del estudio fueron siete (7) estudiantes de la asignatura Sistemas de
Bases de Datos, a la cual les fue aplicada una encuesta conformada por dos partes: la
primera, compuesta por siete (7) preguntas con referencia al conocimiento del
lenguaje SQL, la frecuencia del uso del lenguaje, entre otros; y la segunda, compuesta
por cuatro (4) tablas donde cada una posee cinco (5) temas del lenguaje, ordenarlos
por el nivel de dificultad con la finalidad de conocer sus deficiencias en cuanto al
dominio del tema. Dicha encuesta clarificó la carencia de conocimiento del lenguaje
SQL, a tal punto de que los estudiantes no pueden realizar una base de datos con el
lenguaje SQL sin apoyo de algún material. En el desarrollo de la herramienta
educativa se utilizó la Metodología de Galvis, en donde sugiere una serie de fases o
pasos para realizar una MEC (Material Educativo Computarizado). El producto fue
realizado con Adobe Dreamweaver y el entorno con Adobe Photoshop. El contenido
estará dividido por tres (3) módulos en donde presentará material teórico, el
simulador y ejercicios evaluativos.
Descriptores: Herramienta educativa, Lenguaje SQL, Aprendizaje Significativo.
1
INTRODUCCIÓN
En el inicio de los tiempos, el hombre ha utilizado todos los medios posibles
para poder interactuar con sus semejantes y así realizar la transmisión de las ideas
particulares de cada uno. Con el transcurrir del tiempo (siglos y eras), el ser humano
ha hecho estudios de los diferentes pensamientos que fueron divididos y alineados
para poder entender a cada grupo; así mismo, ha ido creando técnicas o formas de
aprender, puesto que la transmisión del conocimiento, en muchas ocasiones, ha sido
engorroso. Estudiadores e investigadores han realizado experimentos para poder
entender ciertas conductas mentales del hombre hasta poder lograr dividirlos en
técnicas de aprendizaje que van desde el cognoscitivismo hasta el humanismo.
En esta oportunidad, se realizaron investigaciones con la técnica de aprendizaje
significativo del Psicólogo Paul Ausubel, para poder comparar y entender las
carencias de conocimientos presentadas en el grupo de estudiantes de la asignatura
Sistemas de Bases de Datos, perteneciente al pensum de la carrera Ingeniería en
Computación de la Universidad José Antonio Páez. Esto se debe a que se fue
estudiando cada técnica y, posteriormente, se llegó a la conclusión de que para poder
lograr el aprendizaje de uno de los temas particulares de la asignatura, que es el
lenguaje SQL (Lenguaje de consulta estructurado o en inglés Structured Query
Language), tiene que aplicarse la técnica que hace referencia el psicólogo y pedagogo
David Paul Ausubel, que a través de sus estudios pudo crear la Teoría del
Aprendizaje Significativo; dentro de este mismo aprendizaje se dividió en dos: por
Descubrimiento y por Recepción.
En la presente investigación se basó en la teoría del aprendizaje significativo
por recepción. Igualmente, fue desarrollada una investigación metodológica que llevó
a la conclusión de proponer un simulador que ha de realizar un refuerzo del lenguaje
SQL y que condujo a la realización de 5 capítulos que corresponden al desarrollo
progresivo de la investigación. A continuación se irá describiendo cada uno de los
2
capítulos. Capítulo I: se presenta el planteamiento de la problemática que posee la
asignatura Sistemas de Bases de Datos y las consecuencias que se reflejan a través del
bajo rendimiento e incluso la reprobación de la asignatura por parte de los cursantes.
Además de la resolución del problema y las justificaciones por el cual dicha
resolución es factible; con él se señalan los pasos por el cual se van a solventar; en
este caso, los objetivos de la investigación.
Capítulo II: se presentan las investigaciones ya hechas por otros autores, las
cuales sirvieron de guía e incluso de reforzador para la investigación; las bases
teóricas por las cuales se sustenta esta investigación y por las cuales se van a guiar y
desarrollar el diseño del simulador; y por último las definiciones de los términos más
usadas por parte de la autora y que van a ser nombrados a lo largo de la investigación.
Capítulo III: se trata del marco metodológico, el cual está integrado por la
clasificación de la investigación que son 3 dimensiones: propósito, nivel y naturaleza.
Todo esto para lograr un trabajo que logre aplicar los conocimientos de la asignatura.
Estas van a ser de nivel explicativo, puesto que se irán desarrollando cada uno de los
aspectos propicios para el avance de la realización del simulador. Como naturaleza,
es un proyecto factible, puesto que tendrá una solución a la problemática que se
presenta. Así mismo, la población con la cual se contará para evaluar lo asertivo que
ha sido con la problemática, así como la técnica para evaluar los datos y análisis de
los datos.
Capítulo IV: se desarrolló la fase metodológica de la investigación y del cómo
estará integrada; en este caso, son los objetivos específicos de la investigación y
cómo están desarrollados cada uno de ellos.
Capítulo V: la propuesta de la investigación, la cual estará dirigida desde la
justificación del simulador como herramienta educativa hasta la estructura del
simulador y sus respectivas partes, además de la factibilidad del simulador y de quien
estará a cargo de su posterior administración.
Capítulo VI: se presentan las conclusiones de la investigación y las
recomendaciones para las futuras mejoras del mismo.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. Planteamiento del Problema
Para poder incorporar en este planteamiento los problemas que acarrean ciertos
puntos de vista que la autora toma en cuenta, hay algunos autores que recomiendan
introducir una frase célebre para obtener como un inicio a la idea macro del
problema, donde posteriormente se podrá aplicar la idea micro para solventar dicho
problema.
Entonces, lo primordial que se debe tener para conocer sobre algún tema en
particular es tener alguna experiencia o haber aprendido sobre dicho tema, como lo
expresa Pitágoras: ―Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las
dificultades de la vida‖. El autor da a entender que no aprenden para tener un
conocimiento en vano en la mente, sino aplicar ese conocimiento en las distintas
dificultades, las cuales se van presentando a lo largo de la carrera de un profesional.
El hombre tiene que estar formado de manera integral para poder afrontar dificultades
cotidianas individualistas y grupales en un ámbito educativo o laboral.
Estos profesionales van iniciando un proceso de aprendizaje donde
posteriormente pueda aplicar sus conocimientos para solventar situaciones generales
o puntuales en su ámbito laboral. Estos aprendizajes forman parte de la Educación, tal
como se refiere en el Diccionario de la Real Academia Española (2006): ―Educar.
Desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del niño o joven por
medio de preceptos, ejercicios, ejemplos, etc.‖. Es por ello, que la educación es el
perfeccionamiento de los conocimientos, valores, costumbres y maneras de pensar
para poder desarrollar al individuo integral que se desea obtener; o sea, la educación
está presente en todo lo que se hace, pero no puede ser sólo eso, ya que los diferentes
4
tipos de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están formando parte del
conocimiento actual como complemento fundamental para una educación integral del
ser humano. Esto puede derivar en que la educación no es solo un conjunto de
hábitos, conocimientos y valores, sino que es una serie de habilidades las cuales se
van desplegando para llegar a construir a ese ser integral, dominante de
conocimientos lógicos, racionales, tecnológicos, entre otros.
Haciendo referencia en el párrafo anterior, el político Figel J. (1960) hizo
mención en un congreso que connota lo siguiente: "La globalización, las nuevas
tecnologías y los progresos demográficos constituyen un desafío enorme; una de las
respuestas a este problema es el acceso al aprendizaje permanente‖. Con lo
anteriormente expuesto, se plantean las siguientes interrogantes:
• ¿Es el aprendizaje constante donde hay que enfatizar y resaltar para el
conocimiento de lo actual?.
La respuesta de tan importante pregunta es afirmativa, puesto que, en la
actualidad, se crean muchísimas aplicaciones, software, robótica, entre otros, que van
mejorando la adquisición del conocimiento, la elaboración y resolución de los
distintos trabajos que realiza cada individuo en su rama laboral.
• ¿Son complicados estos lenguajes que emplean los programas para realizar
trabajos cotidianos?.
La respuesta es negativa: estos programas son sencillos, ya que contienen un
gestor de códigos que manipula sin que el usuario se dé cuenta, a través de códigos,
qué se está realizando.
De ahí que, el usuario final no requiere conocer ningún tipo de lenguaje o
código para operar dichos programas, porque el usuario final sólo necesita realizar su
trabajo, no es fundamental conocer los códigos que involucran los programas. En
consecuencia, en las universidades, los estudiantes de computación u otra carrera
afín, requieren que las asignaturas y las actividades estén programadas para que
aprendan y manipulen los distintos lenguajes y cada una de las instrucciones
empleadas en el programa y el gestor del programa; esto es, para que realice
5
modificaciones y ajustes al momento de que presente algún desajuste o requiera una
nueva orientación en las instrucciones del programa.
Profundizando sobre la problemática del aprendizaje de los lenguajes de
programación, en la Universidad José Antonio Páez, en la carrera de Ingeniería en
Computación, se imparte la asignatura Sistemas de Bases de Datos en el 6to semestre,
en la cual se utiliza como herramienta clave el lenguaje SQL (Lenguaje de consulta
estructurado o en inglés Structured Query Language) que es un lenguaje declarativo
de acceso a base de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de
operaciones. Dicho lenguaje se enseña para la creación de las bases de datos, que se
van explicando paso a paso los datos, campos, archivos y registro; luego se va
ampliando el conocimiento con las estructuras, operaciones, entre otros. En este
punto, los estudiantes tienen los conocimientos básicos para crear una base de datos a
través de códigos con las cuales crean, ingresan, editan, buscan y eliminan en las
tablas los datos creados e introducidos.
Inmediatamente, se presenta el gestor Oracle (Oracle es un sistema de gestión
de base de datos objeto-relacional), así como, el gestor MySQL (MySQL es un
sistema gestor de base de datos), ambos sistemas gestores de bases de datos pueden
trabajar bajo cualquier sistema operativo. En este punto se necesitan los códigos de
SQL; con él, se desarrollan las bases de datos a través de ayudantes, o sea, el gestor lo
hace por el usuario, o en este caso, por el estudiante.
El inicio de la problemática se da cuando los estudiantes utilizan el gestor sin
tener el conocimiento de las líneas de códigos que se generan para realizar una base
de datos; o sea, no presentan un aprendizaje significativo, al que hace referencia el
psicólogo y pedagogo Ausubel (1986) que planteó su Teoría del Aprendizaje
Significativo por Recepción, en la que afirma que ―el aprendizaje ocurre cuando el
material se presenta en su forma final y se relaciona con los conocimientos
anteriores…‖ y subraya que éste va desde el aprendizaje memorístico repetitivo
basado en puras asociaciones, hasta el aprendizaje significativo.
6
Él mismo hace referencia: "El aprendizaje significativo presupone que el
alumno manifieste una actitud de aprendizaje significativo, es decir, una disposición
para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura
cognitiva, y que el material que aprende sea potencialmente significativo para él, es
decir, relacionable con su estructura de conocimientos sobre una base no arbitraria y
no al pié de la letra". (Ibídem). Por ende, existe una deficiencia significativa por parte
de los estudiantes en los distintos procesos de aprendizaje relacionados con base de
datos.
Mencionando nuevamente la problemática presente, se llega a la conclusión de
que la deficiencia a nivel de calidad de conocimiento y el bajo rendimiento que
presentan los estudiantes, se obtienen a través de largas observaciones por parte del
docente a cargo de la asignatura Sistemas de Bases de Datos. Asimismo, se
manifiesta la preocupación y se implementó una serie de herramientas didácticas sin
conseguir resultados que realmente fueran sobresalientes. Por consiguiente, se efectuó
una serie de encuentros entre el docente y la autora con la finalidad de conseguir
algún medio tecnológico que pudiese resultar motivador, de fácil acceso,
manipulación lógica y de resultados productivos al momento de estudiar, ejercitar y
realizar los códigos del lenguaje SQL; todas estas características deberían estar
presentes para que se efectué el aprendizaje significativo en los estudiantes de
Ingeniería en Computación.
1.1.1. Formulación del Problema
Con la deficiencia que presentan los estudiantes con el aprendizaje y el dominio
del lenguaje SQL y en relación con base de datos, se requiere que los estudiantes
puedan aprender y ejercitar dicho lenguaje con la generación de los campos para los
datos como crear, ingresar, editar, buscar, mostrar, eliminar las tablas y datos
generados en cada campo, conjuntamente con las operaciones, estructuras, entre
otras. Estos ejercicios se podrían realizar fácilmente a través del mismo gestor
7
MySQL pero, de forma manual, el siguiente problema que se generaría es en caso de
tener un error, y no podría ser detectado de manera fácil. Se podría utilizar una
herramienta didáctica, en la cual se realice la generación de los campos para los
datos, pero éste arrojaría los códigos que van creando en cada generación de campos,
con la finalidad de que reconozcan y aprendan los códigos y comandos para
realizarlos sin el gestor. En pocas palabras, se necesitaría una herramienta didáctica
para que aprendieran el lenguaje SQL en conjunto con la construcción de una base de
datos.
Se podría llegar a la conclusión de que una herramienta que contenga todos los
pasos para la construcción y eliminación de dichas tablas, en conjunto con la
ejemplificación de los códigos, resolvería los problemas que presentan los
estudiantes, pero ¿de qué manera una herramienta educativa podría solventar la
carencia del aprendizaje significativo del lenguaje SQL?.
1.2. Objetivos de la Investigación
1.2.1. Objetivo General
Proponer un simulador SQL con la finalidad de que fortalezca el aprendizaje
significativo en el lenguaje SQL de los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases
de Datos de la Escuela de Ingeniería en Computación en la Universidad José Antonio
Páez.
1.2.2. Objetivos Específicos
Diagnosticar los temas de dificultad de aprendizaje de la asignatura para los
estudiantes mediante la aplicación de técnicas de recolección de datos.
8
Determinar las estrategias didácticas para el simulador mediante la Teoría del
Aprendizaje Significativo.
Diseñar el simulador de la asignatura mediante los lineamientos de A. Galvis.
1.3. Justificación de la Investigación
La meta primordial es lograr que el estudiante aprenda de forma significativa,
puesto que lo que se desea es el perfeccionamiento del conocimiento y la aplicación
correcta del mismo. Posteriormente, la continuidad de la aplicación del conocimiento
queda de parte del estudiante seguir practicando para conseguir el mejoramiento del
conocimiento ya adquirido.
En lo que respecta a la herramienta, lo que se desea alcanzar con la propuesta es
obtener un aprendizaje significativo sobre el manejo de los códigos y el lenguaje SQL
que se utiliza para realizar una base de datos a través del simulador, para que a los
estudiantes se les pueda facilitar la ejecución de la programación con los códigos, sin
necesidad de un gestor que los ayude. Se quiere que el aprendizaje significativo
perdure, entonces, con el material didáctico en conjunto con los ejercicios que se van
presentando consecutivamente y, con el refuerzo del simulador, se desarrollarán los
pasos propicios para la obtención de un aprendizaje significativo que conlleva a la
retención del conocimiento en la memoria a largo plazo.
Esta herramienta didáctica es el complemento que requieren los estudiantes
para aclarar y mejorar los conceptos y dudas que puedan presentar en dicho lenguaje.
Es necesario recurrir al material tantas veces sea posible para entender, comprender y
comparar los resultados, puesto que dicha herramienta didáctica posee las opciones
de retroceder y avanzar tantas veces sea necesaria por el estudiante, para
posteriormente poder entender, comprender y comparar, que son los tres primeros
pasos para el proceso del aprendizaje.
9
A simple vista no posee más beneficios pero, en la asignatura Sistemas de
Información I, está vinculada con la lógica de programación, en donde presentan en
conjunto un proyecto factible para las materias Sistemas de Bases de Datos y
Sistemas de Información I. Igualmente, este simulador se podría utilizar en aquellas
personas que están inicialmente aprendiendo Base de Datos, sin importar su rama
profesional; recibirían un aprendizaje de manera sencilla y a la vez significativo, ya
que muchos profesionales de ramas alejadas a la tecnología no obtienen enseñanzas
sobre herramientas como Access, SQL, MySQL, entre otros, donde realizarían con
eficiencia la gestión de datos o información de suma importancia; además, esta
herramienta es práctica de trasladar sin necesidad que se instale en el computador; por
ende, se puede recurrir a ella en cualquier momento con la finalidad de refrescar o
aclarar las dudas que presenten los usuarios que estén manipulando esta herramienta.
Así que, sin importar la necesidad grupal o individual que requiera dichas
entidades, esta herramienta es para enseñar no sólo la creación sino además la lógica
que presenta el desarrollo paso a paso de la base de datos de forma general.
Posteriormente, al usar cualquier herramienta almacenadora de datos, usando o no el
gestor, sabrá lo que se está generando y detectarán posibles errores al momento de
gestionarlo.
Esta investigación presenta un gran beneficio para la Universidad José
Antonio Páez, puesto que el mismo contiene los pasos necesarios para solventar la
problemática de una asignatura en donde no presentan herramientas didácticas para
reforzar el contenido programático impartido por el docente. Muchas veces, los
estudiantes no comprenden las técnicas de estudio que realizan los docentes, puesto
que todos los seres humanos pueden ser visuales, auditivos o kinestésicos, lo que
influye notoriamente en el aprendizaje. Por consiguiente, esta investigación puede
servir como base o antecedente para solventar cualquier otra problemática a nivel de
aprendizaje y transformarlo en una herramienta didáctica para lograr el aprendizaje
significativo.
10
1.4. Delimitación
El alcance de este proyecto se extiende hasta la propuesta del simulador que
permitirá crear, ingresar, editar, buscar, mostrar y eliminar las tablas y datos
generados en cada campo.
El espacio muestral se limitaría a un grupo significativo de estudiantes
cursantes de esta materia, donde podrían utilizar el simulador y, a través de
instrumentos de evaluación, se analizaría el impacto y el resultado que haya
generado; comparando resultados previos y posteriores a la aplicación del mismo.
11
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes
Para poder formalizar una investigación donde se obtenga como resultado un
producto, se deben efectuar investigaciones previas sobre posibles prototipos o
modelos que se hayan hecho con las mismas finalidades que persigue la autora. Como
expresa Mijares y García (2007): ―En términos generales, representa la ‗explicación‘
teórica para comprender la naturaleza del hecho investigado, o lo que es lo mismo,
sustentar teóricamente el estudio‖. Con esto, se podría indicar que cada referencia de
los trabajos de grados que presenten similitudes, aportes significativos o
contradicciones sobre la investigación se toma en cuenta en este punto.
Dentro de los antecedentes que realizaron estudios sobre el aprendizaje
significativo en una determinada asignatura, se presenta a Vásquez (2011), con su
trabajo titulado ―Estrategias de enseñanza para promover aprendizaje
significativo en matemática sobre el tópico de polígonos en el primer año de
educación media”, donde realizó una serie de estrategias para la enseñanza de la
asignatura, donde van aprendiendo sobre los polígonos de una manera simple para el
nivel de entendimiento del estudiante. Se podría tomar como guía la forma en que se
plantean los conocimientos para obtener un resultado satisfactorio, en la cual el
estudiante va asumiendo la responsabilidad de aprender de acuerdo a la forma en que
se vaya suministrando el conocimiento, siempre y cuando el docente es quien imparta
las estrategias de enseñanzas para la realización y culminación de este aprendizaje
significativo que requiere el estudiante para dichos objetivos en el área de
Matemática.
12
Así mismo, Carrillo (2010) con su trabajo titulado ―Software educativo como
estrategias didáctica en el aprendizaje del lenguaje programación pascal de la
asignatura Estructura de Datos (caso de estudio Unidad Educativa Obra Social
“San José de Calasanz”)”, donde refleja un medio de aprendizaje en el área de
programación, en donde lo utiliza como estrategia o refuerzo de la asignatura con la
finalidad de realizar un aprendizaje significativo. Esto manifiesta que no importa el
medio o la herramienta que se implemente, lo que se desea como finalidad es el
aprendizaje significativo en cualquier tipo de conocimiento; esto se puede asemejar a
la necesidad que presenta la autora de este trabajo de grado para que pueda lograrse
que los estudiantes de 20 años en adelante efectúen un aprendizaje significativo en el
área del lenguaje SQL, el cual requiere una lógica de máquina y el estudiante debe
desarrollar para poder elaborar cualquier sentencia.
Mientras que Ramírez y Romero (2009) expresaron su trabajo titulado
―Desarrollo de un software educativo para estimular, apoyar y reforzar el
aprendizaje de física general I en estudiantes del ciclo básico de la Escuela de
Ingeniería Informática” que por medio de un software educativo realizan la
inducción de las teorías de apoyo y referencias que solicitan a la asignatura de Física,
dando como aspecto reforzador el simulador de fenómenos físicos que pueden alterar
de acuerdo a lo impartido en clases, lo que representa y refuerza, de forma
significativa, los conocimientos que recibe el estudiante en clases y con el material
teórico que contiene los módulos del software, y aclara posibles dudas que se
pudieran considerar durante la observación del simulador. En parte, es lo que se
quiere lograr con el simulador, un sitio donde practicar y a la vez obteniendo los
resultados de esa práctica en el momento de introducir los datos para las bases de
datos, pero la materia teórica va a estar a cargo del docente de aula para la aclaración
de dudas que presenten los estudiantes, aunque en el simulador se presentará un breve
resumen sobre la parte teórica sin profundizar; además la docente les proporciona a
los estudiantes en clases un material bien enriquecido que pueden revisar en el portal
virtual de la universidad llamado Acrópolis.
13
2.2. Bases Teóricas
En las bases teóricas, se presentarán las partes esenciales de la investigación.
Con esto se quiere lograr que el lector comprenda el punto de vista del investigador,
puesto que no todos los conceptos que se presentan en el desarrollo del trabajo de
grado es literal a como sale plasmado en los diccionarios u otros medios impresos; es
decir, hay muchos conceptos que pueden tener una visión más amplia de la
presentada en los medios antes nombrados.
2.2.1. Aprendizaje Significativo.
El ser humano tiene la disposición de aprender de manera autentica, si le
encuentra sentido o lógica; es por ello que los estudiantes rechazan cualquier cosa que
no tiene sentido para ellos. La única manera es que el aprendizaje se efectúe con
sentido; cualquier otro aprendizaje sería esencialmente mecánico, memorístico,
circunstancial: aprendizaje para aprobar un parcial, aprobar una asignatura, entre
otros. Básicamente, el propósito del aprendizaje significativo es el de utilizar
conocimientos previos y entender el nuevo para poder realizar una infusión entre lo
previo y lo nuevo para dejar el definitivo aprendido.
En la década de los 70´s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por
Descubrimiento estaban tomando fuerza, mientras que las escuelas buscaban que los
niños construyeran su conocimiento a través del descubrimiento de contenidos.
Ausubel (1993), consideraba que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser
presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que, éste
puede ser igual de eficaz. Ausubel señala que: ―Los conceptos, principios e ideas son
presentados y son recibidos; no descubiertos. Cuánto más organizada y clara sea una
presentación, más a fondo aprenderá la persona‖. (p. 287). Lo que resulta en el
aprendizaje escolar es que se puede dar por recepción o por descubrimiento, como
estrategia de enseñanza, para que se logre un aprendizaje significativo o memorístico
14
y repetitivo, pero es de mejor resultado el significativo. Entonces, de una serie de
mejorías o resultados atribuibles al aprendizaje significativo, se escogieron 4 ítems
como los principales beneficios que se obtienen de este aprendizaje, que son:
Se adquieren de manera fácil los nuevos conocimientos con mezcla del previo,
ya que, al estar claros en la estructura cognitiva, se facilita la retención del
nuevo contenido.
Ocasiona una retención más duradera del conocimiento; esta información será
guardada en la memoria a largo plazo.
Es personal, puesto que la importancia del aprendizaje depende los recursos
cognitivos del estudiante y de la motivación que posea tanto en la transmisión
del material como en el propio estudiante.
Dicho conocimiento podrá usarlo cuando el estudiante desee, además de que
se le resultará más fácil al momento de explicarle a otro compañero, puesto
que el conocimiento lo conoce a la perfección y lo puede transmitir de manera
fácil y sencilla, del mismo modo en que aprendió.
2.2.2. Base de datos.
De acuerdo con Ramez y Shamkant (2002): ―es una colección de datos
relacionados. Por datos, queremos decir hechos conocidos que pueden registrarse y
que tienen un significado implícito.‖. Se refiere que es el conjunto de datos o
información explicita que se guarda en un sitio en específico para el posterior uso,
según sea la necesidad requerida,
Lo importante de las bases de datos es el almacenamiento de información para
que luego pueda ser buscado, modificado, o eliminado, en dicha base de datos.
Existen varios programas denominados sistemas gestores de bases de datos,
abreviado SGBD, que almacenan y posteriormente acceden a los datos de forma
rápida y estructurada. En este caso usaremos MySQL como un medio de sistema
15
gestor, mientras que en el lenguaje se usará SQL, el cual forma parte de los distintos
tipos de lenguajes; el Data Definition Language (DDL) es el que permite la
modificación de la estructura de los objetos de la base de datos a través de
operaciones básicas.
2.2.3. Structured Query Language (SQL).
Sql, como fue mencionado anteriormente, es un tipo de lenguaje que se usa para
la base de datos, por lo que Quintana, Marqués, Aliaga y Aramburu (2008) lo
nombran como:
SQL (Structured Query Language) es un lenguaje de programación
diseñado especialmente para el acceso a Sistemas de Gestión de Bases de
Datos Relacionales (SGBDR). Como la mayor parte de los sistemas
actuales son de este tipo, y como el lenguaje SQL es el más ampliamente
usado en éstos, se puede decir sin ningún género de dudas que este
lenguaje es empleado mayoritariamente en los sistemas existentes hoy en
día e indiscutiblemente no tiene rival alguno.
El SQL estará realizando algo muy parecido al Access (sistema de gestión de
bases de datos relacionales para el sistema operativo Microsoft Windows), pero este
lenguaje está en constante mejoramiento para la evolución del lenguaje y
almacenamiento de los datos.
Unas de las principales ventajas que aporta dicho lenguaje (Ibídem):
Su enorme difusión, pues es empleado en la gran mayoría de los sistemas
actuales.
Su elevada expresividad. Por ejemplo, operaciones que costarían semanas de
duro esfuerzo en ser desarrolladas en un lenguaje de programación tradicional
pueden ser realizadas con SQL en tan solo unos minutos.
16
2.2.4. Simulador.
Es la experimentación que se realiza en un programa o sitio de trabajo con un
modelo o varios modelos de hipótesis. Según Bolton (1971), se refiere que ―La
simulación es un método para acercarse a la realidad. Su utilidad es múltiple en
especial para los propósitos educacionales, de capacitación y de investigación.‖ Esto
define que la simulación implica realizar eventos que se asemejen a la realidad, o por
lo menos a lo que queremos que realicen en una cierta situación programada o sin
programar. Además, Texson (2005) lo define como:
El verbo simular se utiliza para describir el viejo arte de la
construcción de modelos. Aunque la palabra simulación se aplica a
diversas formas de construcción de modelos, como las de pinturas y
esculturas del Renacimiento, los modelos a escala de aviones
supersónicos y los modelos en computadora de los procesos cognitivos,
tiene ahora un gran significado en las ciencias físicas y en las del
comportamiento.
En conclusión, la simulación no es más que ejemplificar una posible conducta o
un proceso en el momento en que se desee y con seguridad. En este caso particular,
ésta nos va a dar como ejemplo educacional de cómo se realiza la creación de una
base de datos de forma manual.
Además, el simulador forma parte de los distintos tipos de Software Educativos,
en donde explica RENA (2008):
―…Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al
usuario por medio de la interacción, se establece un diálogo entre el
estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la
posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos como si
estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la
oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán acordes a la
selección del estudiante.‖
Por ende, se elige este tipo de software educativo para propiciar el aprendizaje
en los estudiantes de una manera más dinámica y fácil.
17
2.2.5. Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
Hoy en día sabemos que las TIC generarán mejoras educativas y del
aprendizaje, siempre y cuando el uso de las mismas esté íntimamente vinculado con
la innovación pedagógica y la práctica de los docentes. La tecnología por sí sola no
genera de forma automática mejoras e innovaciones didácticas, hay condiciones que
necesitan que el docente use de las TICs para proponer actividades de aprendizaje
innovadoras y que ayuden al estudiante obtener un aprendizaje de calidad.
Según Dars (2007) expresa que: ―Las Tecnologías de la Información y la
Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías
desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un
abanico de soluciones muy amplio‖. Entonces, podríamos decir que las TIC son un
conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,
entre otras, para presentarlo en forma de voz, imágenes y datos. Todos estos procesos
de adquisición, edición y mejoramiento englobarían al desarrollo de las
telecomunicaciones, la informática y el audiovisual, que estarían estrechamente de la
mano con la educación con la finalidad de proporcionar medios de aprendizaje para
los estudiantes de los distintos niveles educativos.
2.2.6. Metodología de desarrollo de recursos interactivos. [Material Educativo
Computarizado (MEC)]
Para la metodología de la propuesta del simulador, se orientará de acuerdo con
Galvis (1994) [Modelo sistemático para selección o desarrollo de MECs] en donde
describe las fases necesarias para que el material educativo computarizado pueda
obtener la efectividad de la enseñanza requerida por el autor.
Descripción de las Fases de Galvis:
18
Fase 1: Análisis de Necesidades Educativas
Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su
incorporación a un proceso de Enseñanza/Aprendizaje debe tener un propósito para el
cual estará diseñado. Sus resultados deben estar acorde a lo plasmado con el currículo
estudiantil. Además de que el MEC debe tener ciertos criterios y bases para el cual va
a ser usado y si es de total satisfacción para la presente necesidad.
Es por lo anterior que esta metodología se centra en:
Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.
Análisis de posibles causas de los problemas detectados.
Análisis de alternativas de solución.
Establecimiento del papel del computador en la solución al problema.
Fase 2: Diseño de MECs
El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de
análisis. La orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad educativa o
problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que subyacen en esto, así
como de lo que se supone que un usuario del MEC ya sabe sobre el tema; el tipo de
software establece, en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones
educativas que es deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.
Entorno para el diseño del MEC.
A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos
que caracterizan el entorno del MEC que se va a diseñar: destinatarios, área del
contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MEC,
equipo y soporte lógico que se van a utilizar.
¿A quiénes se dirige el MEC?
¿Qué características tienen sus destinatarios?
19
¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se beneficia con el estudio del
MEC?
¿Qué problemas se pretende resolver con el MEC?
¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?
¿Para un equipo con las características físicas y lógicas conviene desarrollar el
MEC?
Diseño educativo del MEC.
El diseño educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al alcance,
contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.
Diseño de comunicación.
La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre usuario y
programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar cómo se
comunicará el usuario con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y
usando qué códigos o mensajes (interfaz de entrada); también se hace necesario
establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué dispositivos
y valiéndose de que códigos o mensajes (interfaz de salida).
Diseño computacional
Con base en las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla
el MEC en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un
MEC puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la
cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, un MEC puede
ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, de
llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y del rendimiento que
demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre variables de interés, etc.
20
La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y programa
deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo definidas para
el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene hacerla modular, por tipo de
usuario, y mediante refinamiento a pasos, de manera que haya niveles sucesivos de
especificidad hasta que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno
de los módulos que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para
formular el programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el
MEC.
Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos se debe
disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria (archivos de disco),
de modo que el programa principal y los procedimientos de que se compone el MEC
puedan cumplir con las funciones definidas.
Fase 3: Desarrollo de MECs
Desde la fase de análisis, cuando se formuló el plan para efectuar el desarrollo,
debieron haberse asignado los recursos humanos temporales y computacionales
necesarios para todas las demás fases.
Tomando en cuenta esto, una vez que se dispone de un diseño debidamente
documentado es posible llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de
computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los
recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de tiempo y de
calidad de MEC.
Fase 4: Prueba piloto de MECs
Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su
utilización por una muestra representativa de los tipos destinatarios para los que se
hizo y la consiguiente evaluación formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se
requiere preparación, administración y análisis de resultados en función de buscar
21
evidencia para saber si el MEC está o no cumpliendo con la misión para la cual fue
seleccionado o desarrollado.
2.2.7. Creador de Páginas Web.
Es la aplicación más usada en el sector de diseño y programación web; Adobe
Dreamweaver. Esta forma parte de una gran línea de editores, manejadores y
creadores de todo tipo de necesidades del usuario experto. La aplicación permite crear
sitios de forma gráfica, y tiene funciones para acceder al código HTML, ASP, PHP,
JavaScript, cliente FTP integrado, entre otros. Con esta herramienta se puede vincular
o acceder a conexiones a servidores, base de datos, soporte para programación, entre
otras necesidades particulares que se puede adaptar dicho programa. Así como lo
explica O‘Reilly (2007):
Dreamweaver es una codificación, excelente herramienta de
desarrollo para los nuevos usuarios experimentados, y se ha convertido
rápidamente en la creación de sitios web preferidos y el programa de
gestión, proporcionando un entorno creativo para los diseñadores. Si a
diseñar sitios web, desarrollo de contenido móvil, o secuencias de
comandos complejas aplicaciones de servidor, Dreamweaver tiene algo
que ofrecer.
Esta herramienta es el medio en el cual se creará el simulador para esta
propuesta; además, está integrada con JavaScript que es un lenguaje descifrado y
orientado a las páginas web; digamos que contiene una sintaxis semejante a la del
lenguaje Java.
Según INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN (2001):
JavaScript es un lenguaje que fue creado para darle más dinamismo
a las páginas web. ¿Qué significa esto? Que antes, con HTML, lo único
que podías hacer era poner fotos, textos, sonido y alguna que otra cosa
más. Con este lenguaje, le podemos dar más movimiento a una página
web y lograr una verdadera interactividad con los usuarios, algo que
todos buscan en Internet (pág. 10).
22
Esa interactividad que se desea aplicar en el simulador, además de eso, explica
que ―JavaScript es que no es exactamente un lenguaje de programación orientado a
Objetos, sino basado en Objetos…‖ y continua con que ―…es un lenguaje de
secuencia de comandos, que no posee todas las características de los lenguajes de
programación orientado a Objetos, pero si utiliza parte de ellas.‖ (Ibídem). Esto hace
que el lenguaje sea versátil y dé como resultado una interacción de la página con el
usuario.
Entonces, la interacción de la página será como la de un software educativo,
pero estará hecho como una página Web interactiva. La diferencia entre ellos es el
scroll bar o barra desplazadora o de desplazamiento que se encuentra en el lateral
derecho de la página, que le da la función de rodar la página hacia arriba o hacia
abajo, dependiendo de la cantidad de información que presente dicha página. Todo el
simulador estará compuesto de esa forma, y para poder realizar los ejercicios que
estará en el módulo simulador, los datos estarán como datos flotantes a través del
simulador hasta realizar el ejercicio; en el momento de cerrar el simulador, dichos
datos se perderán. Esto se hace con la finalidad de que sea un simulador y no una
base de datos para almacenar información.
Las selecciones de imagen estarán editadas con Adobe Photoshop, que forma
parte de la línea de productos de Adobe, y que está a cargo del mejoramiento del
diseño plasmado en el simulador.
2.3 Definición de Términos Básicos
Aprendizaje significativo: ―…El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje
significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente
mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar
la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo
da la relación del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con situaciones
23
cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc…. Aprendizaje
Significativo: Es CONSTRUIR por medio de viejas y nuevas experiencias.‖.
Archivo: Es un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en
algún medio y pueden ser usados por las aplicaciones.
Atributos: son las características que definen o identifican a una entidad. Estas
pueden ser muchas, y el diseñador solo utiliza o implementa las que considere más
relevantes. Los atributos son las propiedades que describen a cada entidad en un
conjunto de entidades.
Base de datos: Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la
sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un
mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este
sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En
la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la
electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico),
que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Campo: Es una pieza única de información. Cada una de las unidades elementales de
datos, el conjunto de las cuales constituye un registro.
Claves: Es un subconjunto del conjunto de atributos comunes en una colección de
entidades, que permite identificar unívocamente cada una de las entidades
pertenecientes a dicha colección. Así mismo, permiten distinguir entre sí las
relaciones de un conjunto de relaciones.
24
Dato: Del latín datum (―lo que se da‖), un dato es un documento, una información o
un testimonio que permite llegar al conocimiento de algo o deducir las consecuencias
legítimas de un hecho.
Entidad: Representa una ―cosa‖ u "objeto" del mundo real con existencia
independiente, es decir, se diferencia unívocamente de cualquier otro objeto o cosa,
incluso siendo del mismo tipo, o una misma entidad.
Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre
un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar
decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento.
Modelo entidad-relación: Un diagrama o modelo entidad-relación (a veces
denominado por sus siglas, E-R "Entityrelationship", o, "DER" Diagrama de Entidad
Relación) es una herramienta para el modelado de datos de un sistema de
información. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de
información así como sus interrelaciones y propiedades.
MySQL: es un sistema de administración de bases de datos… es un sistema de
administración relacional de bases de datos… es software de fuente abierta. Fuente
abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y modificarlo.
Registro: Es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos
bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales
(entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos
elementos se le llama campo.
Relación: Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociación de las
mismas.
25
Restricciones: Son reglas que deben mantener los datos almacenados en la base de
datos.
Simulación: Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una
computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones
matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la
estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos.
SQL: Son las siglas de Structured Query Language (Lenguaje de Consulta
Estructurado), un lenguaje de acceso a bases de datos relacionales que permite la
especificación de distintos tipos de operaciones entre éstas. Gracias a la utilización
del álgebra y de cálculos relacionales, el SQL posibilita la realización de consultas
para recuperar información de las bases de datos de forma sencilla.
26
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
3.1. Clasificación de la Investigación
La clasificación de esta investigación hay que dividirla en tres partes, puesto
que hay que referenciar 3 dimensiones: propósito, nivel y naturaleza, donde se
definirá de manera clara, precisa y concisa los métodos que se aplicaran.
El propósito al cual se quiere llegar con esta investigación es el de aplicar los
conocimientos referenciados y aprovecharlo en el simulador de SQL. Como se ha
nombrado en capítulos anteriores, se desea llegar a la comprensión y entendimiento
del material que se dicta en Sistemas de Bases de Datos; es por ello que se clasifica
esta investigación como aplicada.
Además, según el nivel de conocimiento de la investigación es explicativa, ya
que se irán desarrollando de manera ordenada los problemas o fenómenos que se
están presentando en la asignatura, y se resolverán de manera sencilla para que los
estudiantes puedan lograr el aprendizaje significativo que ellos requieren para la
manipulación del simulador, además de la creación de las bases de datos y sus
distintas relaciones que presenten entre una y varios diagramas.
Y finalmente, se clasifica como modo de naturaleza de investigación la de
proyecto factible, que consiste en elaborar una solución para la problemática
presentada. La solución es un simulador donde efectuará el proceso de aprendizaje
significativo a través de la ejercitación de problemas de Base de Datos en SQL
creadas por el estudiante y que luego se reflejará el conjunto de líneas de códigos para
la creación manual del mismo. Con esto se quiere lograr la aplicación del
conocimiento previamente adquirido a través del docente y con el simulador de
manera vivencial por parte del estudiante.
27
3.2. Población y Muestra
En relación a la modalidad de investigación que se utilizó, la investigación
utiliza un grupo de estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad José
Antonio Páez, Escuela de Ingeniería en Computación, asignatura Sistemas de Bases
de Datos. Cuando se habla de la población se refiere directamente al universo o
grupo de personas vinculadas intrínsecamente con el trabajo de investigación, puesto
que es a través de ellos que se recabará la información, se obtendrán los datos
necesarios y las características que los identifican y los diferencian de otros. Tal
como refiere Bisquerra (1988), ―...La población es el conjunto de todos los
individuos en los que se desea estudiar el fenómeno. El investigador debe definir y
delimitar claramente la población‖. Es decir, que de esta población se referirá al
conjunto para el cual serán válidas las conclusiones que se obtengan de la
investigación. La investigación estará conformada por 7 estudiantes que representan
el total de la matricula de la asignatura Sistemas de Bases de Datos en el período en
estudio. Los mismos se enmarcan en un rango de edades aproximadamente mayor a
20 años y serán la población que contará esta investigación.
El subgrupo de una población es lo que se define como muestra; es decir, que
se delimitan las características de la población a través de ella. Según Bisquerra
(1988): ―La muestra es un subconjunto de la población, seleccionado por algún
método de muestreo, sobre el cual se realizan las observaciones y se recogen los
datos‖. El método de muestreo debe ser específico para que asegure que la muestra
sea válida. El método de muestreo será no probabilístico intencional; tal como lo
define Hurtado (2000), ―Es aquel en el que la muestra no se elige al azar sino que, por
razones determinadas, el investigador decide él mismo quiénes serán los integrantes
de la misma‖. Es de hacer notar, que este tipo de muestreo representará el número
total de individuos resultante que configure el tamaño de la muestra que se desee; es
por ello que para efectos de la presente investigación la muestra estuvo representada
por la misma población.
28
3.3. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos
Se procura reseñar las técnicas e instrumentos que se utilizaron en la
recolección de los datos para lograr los objetivos que se plantean. Los instrumentos
son los formularios que permiten recoger la información de manera precisa; es por
ello que para la recolección de los datos será: la observación directa, y como
instrumento el cuestionario que se aplicarán a los estudiantes. Para efectos de la
presente investigación, se trabajará con la observación planificada, que no es más que
observar una serie de fenómenos vinculados con las variables de estudio; se debe
llevar un registro visual donde, a modo de formulario, se llevarán de forma más
detallada las observaciones pautadas, las preguntas deben ser claras y concisas y no
deben dar paso a respuestas ambiguas. Igualmente, se aplicará un cuestionario el cual
consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir; como lo
es el aprendizaje significativo, el material de base de datos y la funcionabilidad del
simulador. Las preguntas serán cerradas en la modalidad de preguntas de escalas de
medición de actitudes y respuestas, cuyas respuestas estarán comprendidas entre
―Nunca‖, ―A veces‖, ―Algunas veces‖, ―Casi siempre‖ y ―Siempre‖. En esta escala
son instrumentos de medidas que se basan en la idea de clasificación, aprovechando a
la par las propiedades semánticas de las palabras y las características de los números.
Hay diferentes tipos que reflejan distintos niveles de medida; en este caso, se tomó la
escala de valores, en donde se asigna una frecuencia o valor a la pregunta plasmada,
además de que sirve de medición de forma exacta de la frecuencia que el estudiante
realiza dicha actividad formulada.
El cuestionario está conformado por 2 sets de preguntas: la primera, de
frecuencia, conformada por 7 preguntas; y la segunda pregunta, de ordenación, con la
finalidad de que el estudiante seleccione el nivel de dificultad que presenta cada tema
de la asignatura. Esto se realiza para seleccionar los temas más difíciles y, además,
para obtener de la fuente primaria los niveles de dificultades que presenta, los
29
estudiantes, y así poder simplificar el material del simulador para reforzar las
carencias que presentan.
3.4. Técnicas de Análisis e Interpretación de Datos
En el desarrollo de la investigación se llevó a cabo la recopilación de
información que fue extraída por los mismos estudiantes de la materia Sistemas de
Bases de Datos, mediante la encuesta que fue el instrumento principal para la
extracción de dicha información. Independientemente la cantidad de encuestados que
se obtuvo, es una fuente primordial de información y estudios para la verificación de
la factibilidad del proyecto.
Dicho instrumento, al que se hace referencia en el punto anterior, contó con el
apoyo de 7 interrogantes basadas en el uso y aplicación del lenguaje SQL y, además,
de las técnicas principales para obtener un aprendizaje significativo. Para darle un uso
correcto a la información recaudada se realizó un análisis minucioso a cada una de las
preguntas que conforman el instrumento de investigación. La interpretación contará
con los objetivos de cada pregunta, la tabulación de los datos que cada interrogante
haya proyectado, su análisis y una gráfica que refleje cada pregunta con referencia a
la tónica de cada una de ellas. De esta manera se obtendrán los resultados de que está
haciendo los estudiantes para obtener o no el aprendizaje significativo.
En la segunda parte de la encuesta, se presenta el nivel de dificultad de cada
tema del lenguaje, en que se seleccionará los datos de acuerdo a la cantidad de veces
seleccionada por nivel; esa repetición de nivel se tomará como valor único para cada
tema del lenguaje SQL.
30
3.5. Procedimientos de las Fases
En el procedimiento de las fases se presentan los pasos que se van a realizar
para lograr los objetivos de esta investigación. Dichos pasos son las descripciones
detalladas sobre cada proceso que se realizará para obtener el simulador.
Como primera fase Diagnosticar: en esta fase se realizó la aplicación de un
instrumento de recolección de datos para conseguir los diferentes tópicos o temas
donde los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases de Datos presentan
dificultad en el aprendizaje, además de evaluar el nivel de conocimiento presentados
por los estudiantes para evaluar y editar el material pertinente para el simulador.
La segunda fase es Determinar: en dicha fase se dispondrá de una serie de
estrategias didácticas en donde el simulador obtenga el material plasmado de manera
clara, precisa y concisa, todo con la finalidad de propiciar el aprendizaje significativo.
Y por último, la tercera fase, Diseñar: en dicha fase se dispondrá de los lineamientos
de la metodología de Galvis para diseñar el simulador por las tres primeras fases de
dicha metodología, puesto que, la prueba piloto no se aplicará a los estudiantes por el
tiempo que se dispone la investigación.
31
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
4.1. Desarrollo de las Fases Metodológicas
De acuerdo a las fases metodológicas que fueron desarrolladas en esta
investigación, se plantearon 3 fases, las cuales se ajustan a la necesidad de la autora
con la propuesta de diseño del simulador SQL. En este capítulo se irá desglosando
paso por paso el desarrollo de cada fase con la finalidad, que el lector pueda ir
comprendiendo por secuencia las fases que son: Diagnosticar, Determinar y Diseñar.
4.1.1. Fase I: Diagnosticar
Para lograr que la recolección de datos sea factible y a la vez de suma ayuda, se
debe conocer los temas implicados en el entorno; además, se debe interactuar con las
personas que presentan dicha problemática, ya que son los principales afectados y
asimismo son los personajes principales que han vivido las carencias del
conocimiento concreto y que acarrea la problemática que se ha estado presentando.
Por ello, se realizaron encuentros entre la autora y el docente de aula con la finalidad
de agrupar los temas principales que se plantean o se dictan en la asignatura Sistemas
de Bases de Datos. Fue realizado a partir de esa información, el cuestionario por el
que se desarrollaron las preguntas y el cual arrojó los datos en el que se guió el diseño
del simulador SQL.
En dicho cuestionario, se plantearon las preguntas, por las cuales la autora pudo
plasmar los conocimientos de forma explicativa y sencilla en base a los temas en que
presentan dificultades los estudiantes de dicha materia. Así mismo, se realizó una
32
selección de los temas que presentan dificultades. A continuación se presenta en la
tabla 1 y tabla 2 el cuestionario aplicado con su respectivo resultado.
Tabla 1. Encuesta.
1 ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de
Consulta Estructurado)
1 1 2 3
2 ¿Ha creado Base de Datos? 1 1 4 1
3 ¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de
Bases de Datos?
1 6
4 ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias? 1 1 4 1
5 ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin
necesidad de algún material de apoyo?
3 2 1 1
6 ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde
presente la información detallada, precisa y
entendible?
5 1 1
7 ¿Considera usted que una herramienta didáctica
podría ayudarlo con la enseñanza del Lenguaje
SQL?
1 1 1 4
Fuente: Terán 2012.
En la tabla 1, se presenta el resultado de la aplicación de la encuesta a 7
estudiantes que fueron cursantes de la materia Sistemas de Bases de Datos, además de
7 preguntas que fueron derivadas de las dimensiones de los objetivos específicos, por
lo que se induce al estudiante a realizar una autoevaluación sobre el conocimiento del
lenguaje SQL y el uso, por lo que se llegó al resultado de que conocen y usan el
lenguaje y las base de datos, y que lo usan con una frecuencia ―casi siempre‖, por el
que no es un lenguaje desconocido y mucho menos poco usado; además de ello, no
presentan un buen hábito de estudio y mucho menos la aplicación de un buen material
33
resumido sobre el conocimientos del lenguaje que sirva de refuerzo en el momento en
que se presento el conocimiento en clases. Así mismo, la última pregunta y la más
importante para la investigación es la conciencia de los estudiantes en que una
herramienta didáctica servirá de apoyo para que el estudio y aprendizaje del
conocimiento sea efectivo. Las variables se extrajeron de acuerdo a los objetivos
específicos, ver tabla 6.
Tabla 2. Encuesta (Nivel de dificultad del lenguaje).
Nº 1
Creación de tabla. (Create) 5
Consultas de tabla. (Select) 1
Modificación de tabla. (Update) 3
Actualización de datos. (Insert to) 2
Eliminar fila y tabla. (Delete) 4
Nº 2
Operaciones lógicos AND, OR, NOT. 5
Subconsultas. 1
Test de rango. (Between) 4
Test de pertenencia a conjunto. (IN) 2
Test de valor nulo. (Is Null) 3
Nº 3
Especificación de tabla. (From) 5
Condición de tabla. 4
Condición de selección. (Where) 3
Ordenación de Columna. (Orden by) 1
Operaciones. (+,-,*,٨, /,\,MOD,&) 2
Nº 4
Test de correspondencia con patrón. (Like) 5
Test ALL. 1
Test ANY. 3
Test EXISTS. 2
Entidad-Relación. 4
Fuente: Terán 2012.
En la tabla 2 se presenta el nivel de dificultad de acuerdo con el tema en que se
presenta en las 4 sub tablas presentes, por el que el número 1 es difícil y el número 5
es fácil. En la primera subtabla, se observa que presenta como difícil las consultas de
tablas (Select) y como la fácil la creación de tablas (Create). Esto quiere decir que la
mayoría de los encuestados presentan como una dificultad la consulta de tablas y el
actualizar la tabla como una segunda opción.
En la segunda subtabla, se observa que presenta como difícil la subconsulta,
que es consultar a las subtablas que presenten o bien sea consultar dentro de la misma
34
consulta inicial; como fácil se presentan las operaciones lógicas (AND, OR, NOT).
Esto quiere decir que en las subconsultas, además de ser un poco complejas, es difícil
el comprender el tema, y como segunda opción de dificultad es el Test de pertenencia
a conjunto. (IN).
En la tercera subtabla, se observa que presenta como difícil la ordenación de
columna (Order by), y como fácil la especificación de tabla (From). Como segunda
opción de dificultad se presentan las operaciones.
En la cuarta subtabla, se observa que presenta como difícil las Test ALL y como la
fácil el Test de correspondencia con patrón (Like). Esto quiere decir que la mayoría
de los encuestados presentan como una dificultad la s Test ALL y Test EXIST como
una segunda opción.
A continuación se presentan las gráficas de análisis sobre cada interrogante de
la encuesta.
Pregunta 1: ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de Consulta
Estructurado)?
Objetivo: Establecer el conocimiento sobre el lenguaje SQL en el encuestado.
Gráfico 1.
¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado)?.
Porcentaje de
estudiantes
35
Análisis: en la pregunta número 1, se visualiza que los 7 encuestados poseen algún
conocimiento del lenguaje SQL; además, lo han utilizado en algún momento a lo
largo de la carrera. El encuestado afirma que de una u otra forma conoce el concepto
y además el tipo de código que posee dicho lenguaje. Se evidencia que 43%
corresponde a la selección ―siempre‖, han usado y conocen el lenguaje. Se puede
concluir con esta pregunta, que los estudiantes presentan conocimiento sobre el
lenguaje SQL, sin importar que tan sólido sea el conocimiento, lo que se quiere
establecer es el conocimiento inicial sobre el lenguaje.
Pregunta 2: ¿Ha creado Base de Datos?
Objetivo: Establecer el uso con herramientas de manejo de bases de datos en el
encuestado.
Gráfico 2.
¿Ha creado Base de Datos?.
Análisis: en la pregunta número 2, se visualiza que los 7 encuestados poseen el
conocimiento de una base de datos, además, lo han utilizado en algún momento a lo
largo de la carrera. Se evidencia con el 57% corresponde a la selección ―casi
Porcentaje de
estudiantes
36
siempre‖, conoce el concepto y lo han utilizado para crear bases de datos con las
características propias de la herramienta. Se puede concluir, con esta pregunta, no
sólo el conocimiento sobre base de datos sino también la utilidad o uso que le hayan
realizado al mismo, sin importar la frecuencia con la cual crean bases de datos, lo
importante es el conocimiento y uso, que en este caso si lo presentan.
Pregunta 3: ¿UD usó el lenguaje SQL en la materia Sistemas de Bases de
Datos?
Objetivo: Establecer el uso de la herramienta en la materia con la finalidad de la
aplicabilidad en dicha materia.
Gráfico 3.
¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de Bases de Datos?.
Análisis: en la pregunta número 3, se visualiza que los 6 encuestados que se
denota en un 86%, ejecutaron o realizaron ejercicios con el lenguaje SQL, aunque hay
1 (14%) encuestado que confirma el uso del mismo de solo ―A veces‖ utilizó el
lenguaje en clases. Se puede concluir con esta pregunta, la frecuencia con que han
usado el lenguaje en dicha asignatura; es evidente que la mayoría han utilizado el
Porcentaje de
estudiantes
37
lenguaje, puesto que en dicha asignatura explican el lenguaje; además de eso, se
pretendió evaluar si existía la posibilidad de que el estudiante haya aprendido el
lenguaje que dará una respuesta afirmativa sino el estudiante podría seleccionar que
no ha usado el lenguaje porque no lo ha entendido y por consiguiente no lo recuerda.
Pregunta 4: ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias?
Objetivo: Establecer la aplicabilidad del lenguaje en las distintas materias en
donde puedan tener la necesidad de implementarlo.
Gráfico 4.
¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias?.
Análisis: en la pregunta número 4, se visualiza que los 6 encuestados han usado
nuevamente en otras materias que no sean Sistemas de Bases de Datos, y que han
puesto en práctica el conocimiento que de una u otra manera poseen. Solo 1
encuestado no ha vuelto a utilizar el lenguaje SQL. Se evidencia un 14% que ―nunca‖
han usado el lenguaje, 14% de que ―a veces‖ usan en otras materias el lenguaje, 57%
de que ―casi siempre‖ usan el lenguaje y 14% de que ―siempre‖ lo han usado en otras
materias. Se puede concluir, con esta pregunta, que es del uso en otras asignaturas; en
Porcentaje de
estudiantes
38
caso de que no lo usaran significa que no es un lenguaje de programación que lo
domine. Por consiguiente, usará otro lenguaje para realizar los distintos programas.
Además de eso, se obtuvo el enlace con la asignatura Sistema de Información I en
donde aplican dicho lenguaje como parte de un proyecto final. Se sigue usando el
conocimiento para resolver otras problemáticas, el detalle está es que el estudiante no
podrá usarlo si no conoce la estructura básica del lenguaje.
Pregunta 5: ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin necesidad de
algún material de apoyo?
Objetivo: Establecer el nivel de recepción de conocimiento que posee con la
finalidad de evaluar el método de aprendizaje que utiliza en el encuestado.
Gráfico 5.
¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin necesidad de algún material
de apoyo?.
Análisis: en la pregunta número 5, se visualiza que 3 encuestados no pueden
realizar un ejercicio con el lenguaje sin ayuda, mientras que los otros 4 encuestados,
pueden realizar ejercicios pero, no solos; en algún momento determinado deberán
Porcentaje de
estudiantes
39
utilizar un material de apoyo para poder realizar el ejercicio con excelencia. Lo que se
evidencia es la necesidad de un material de apoyo para poder lograr la realización de
los ejercicios, con el 43% como ―nunca‖, el 29% como ―a veces‖, el 14% como
―algunas veces‖ y el 14% como ―casi siempre‖. Se puede concluir que los estudiantes
no poseen un conocimiento concreto o bien definido, puesto que como no pueden
realizar un ejercicio con el lenguaje, es necesario que tengan a la mano un material
para poder desarrollarlo. Con esto se evidencia la deficiencia del conocimiento del
lenguaje y que a la larga dicho conocimiento se olvidará porque no es un
conocimiento significativo que puedan usar al pasar del tiempo.
Pregunta 6: ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde presente la
información detallada, precisa y entendible?
Objetivo: Establecer el tipo de material de estudio que utiliza el encuestado para
determinar el método de aprendizaje que utiliza.
Gráfico 6.
¿Ha usado material de estudio de calidad, donde presente la información
detallada, precisa y entendible?.
Análisis: en la pregunta número 6, se visualiza que los 5 encuestados no poseen
un material informativo detallado, preciso y entendible, que son los requerimientos
Porcentaje de
estudiantes
40
primordiales para que pueda ser digerido de manera fácil y rápida, y así obtener un
aprendizaje significativo. Es por ello, que se realiza esta pregunta se hace con la
finalidad de visualizar el método de estudio que presentan los encuestados y poder
reforzar el material didáctico que presenta el simulador, donde se visualiza el 71%
como ―a veces‖, el 14% de algunas veces y el 14% de ―casi siempre‖. Se puede
concluir que los estudiantes no poseen un método de estudio eficaz donde el material
esté de manera clara para el entendimiento. Es importante recalcar que un buen
material de estudio puede hacer la diferencia en la adquisición del conocimiento,
puesto que un material complejo a nivel de redacción y diagramación puede seguir
confundiendo al estudiante y caer en el aprendizaje memorístico que resultará inútil al
momento de tratar de recordar el lenguaje SQL.
Pregunta 7: ¿Considera usted que una herramienta didáctica podría ayudarlo
con la enseñanza del Lenguaje SQL?
Objetivo: Establecer la receptividad por una herramienta didáctica con la
finalidad de mejorar su método de aprendizaje.
Gráfico 7.
¿Considera usted que una herramienta didáctica podría ayudarlo con la
enseñanza del Lenguaje SQL?.
Porcentaje de
estudiantes
41
Análisis: en la pregunta número 7, se visualiza que 4 encuestados considera que
una herramienta didáctica podría ayudarlos a la comprensión, enseñanza y el logro
del aprendizaje significativo a través de una herramienta didáctica con la finalidad de
tener a la mano un material fácil y rápido de aprender dicho lenguaje, esto sin contar
con el simulador que va a servir de ejercitador para los aprendices de dicho lenguaje,
donde se evidencia en el 14% como ―a veces‖, el 14% de algunas veces, el 14% de
―casi siempre‖ 57% como ―siempre‖. En este caso, la pregunta es solo para clarificar
el tipo de herramienta, además de considerar la opinión del afectado que es de suma
importancia.
Ya se realizó el análisis de el primer set de preguntas en donde se denota el
conocimiento del lenguaje y el uso, además de la carencia del uso de materiales
claros, precisos y concisos a la hora de estudiar y como por último la necesidad de
una herramienta dinámica para la ayuda de la comprensión del material de estudio.
Para la segunda etapa, en donde se hace referencia el nivel de dificultad en los temas,
se realizó la selección de igual forma, puesto que se debería evaluar la cantidad de
veces con que se eligió un ítem y así darle un grado de dificultad.
Gráfico 8.
Tabla de selección de dificultad n°1.
42
Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la gráfica
que el nivel 1 de dificultad lo presenta la consulta, que se define como difícil el
material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó la creación de las
tablas. En este caso, el nivel de dificultad es difícil de orientarlo, ya que, estas cinco
opciones son las principales para realizar una base de datos. En este caso, aunque
presente solo la consulta como difícil, el simulador va a tener estas opciones para
mejorar las bases del aprendizaje del lenguaje SQL.
Gráfico 9.
Tabla de selección de dificultad n°2.
Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la grafica
que el nivel 1 de dificultad lo presenta la subconsulta, que se define como difícil el
material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó las operaciones lógicas.
Las subconsultas con exactamente lo mismo que las consultas, solo que profundiza la
base de datos; es por ello que si no se realiza con éxito las consultas simple, menos
las más estructuradas.
43
Gráfico 10.
Tabla de selección de dificultad n°3.
Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la grafica
que el nivel 1 de dificultad lo presenta la ordenación de columna, que se define como
difícil el material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó las
especificaciones de tabla. En este caso, se presentan varios temas que forman parte
del material avanzado, en este caso faltan 5 temas más y termina el objetivo de SQL,
y por ende es el más complicado, puesto que no se presta del todo atención porque
aun están en los primeros temas que aun no han entendido.
Es importante saber los códigos principales o por lo menos el que se usa con
frecuencia, si no se ha aprendido bien sobre ello, no se seguirá prestando atención al
resto del material.
44
Gráfico 11.
Tabla de selección de dificultad n°4.
Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la gráfica
que el nivel 1 de dificultad lo presenta el test ALL, que se define como difícil el
material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó el test de
correspondencia de patrón. A pesar de que entidad-relación es un tema que se
entiende muy poco, en este caso, se presenta en la posición cuatro como ―algo fácil‖,
se debe tomar en cuenta que la sentencia o el test ALL es para seleccionar todo
aquellos datos que se puedan asemejar o que estén ligados a un campo en especifico,
como por ejemplo todos los datos que presente la edad de 25.
Como se aprecia en la técnica de análisis e interpretación de datos se tomo
como medio para analizar los datos extraídos del cuestionario a través de gráficas de
barras para evaluar las selecciones que hicieron cada estudiante de acuerdo a las
preguntas realizadas y las selecciones de los temas. A través del cuestionario se logro
la extracción de las variables necesarias para fundamentar la investigación y además
de tener como guía las dificultades que poseen los estudiantes. Con ello se pudo
realizar el seguimiento con definición además de llevar la investigación por una línea
recta sin estar dispersado en el momento de diagramar y redactar este proyecto.
45
Recopilando el resultado de las gráficas anteriores, se presenta que el resultado
general de las encuestas es que los estudiantes presenta un conocimiento de base de
datos y SQL, además de que ha realizado ejercicios de base de datos y SQL tanto en
la asignatura Sistema de Base de Datos como en otras materias, lo que complica el
resultado es cuando resulta que no estudian por medio de materiales simples, en
donde presenten de manera resumida el contenido de toda la teoría y líneas de
códigos del lenguaje, dificultado al momento de ejercitar e incluso de aprender.
Como no realizan ejercicios del lenguaje el poco conocimiento que poseen se les
olvida dando como resultado el olvido definitivo del lenguaje.
4.1.2. Fase II: Determinar
De acuerdo con lo que expresa Ausubel (1986), donde planteó su Teoría del
Aprendizaje Significativo por Recepción, en la que afirma que ―el aprendizaje ocurre
cuando el material se presenta en su forma final y se relaciona con los conocimientos
anteriores…‖, quiere decir que al momento de expresar el material en el simulador
debe tener similitudes con respecto al material que dictan en la asignatura, pero la
diferencia que hay entre una y la otra es la simplicidad con que se expresa en el
simulador. Haciendo referencia a capítulos anteriores, se hace mención del
aprendizaje significativo, que debe ser claro, preciso y conciso, como medio
fundamental para el propicio del aprendizaje.
Todo hasta ahora marcha bien, pero la dificultad se presenta en donde el
estudiante posee una información muy enriquecedora en el portal virtual de la
universidad llamado Acrópolis, la cual contiene guías de ejercicios para la resolución
y ejercitación con la finalidad de aprender el lenguaje SQL, que no se conoce el
motivo por el cual no revisan dicho material. Entonces el dilema que se llegó a
presentar es de que tanto material hay que ingresar en el simulador y hasta donde
debe ser lo sencillo y conciso.
46
Retomando la idea anterior, y citando a Ausubel: "El aprendizaje significativo
presupone que el alumno manifieste una actitud de aprendizaje significativo, es decir,
una disposición para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con
su estructura cognitiva, y que el material que aprende sea potencialmente
significativo para él, es decir, relacionable con su estructura de conocimientos sobre
una base no arbitraria y no al pié de la letra". (Ibídem). Es significativo en la medida
en que le encuentre utilidad y lo pueda identificar, son cosas de la vida diaria o
estructura del pensamiento. También se determina cómo va a estar el simulador,
puesto que, igualmente hay que vincularlo con el aprendizaje significativo. Entonces
se ha hecho que el simulador vaya paso por paso; esto está plasmado con la finalidad
de que el cerebro lo vea de manera estructurada, y así ir desarrollando el ejercicio de
manera ordenada y fácil. Inicialmente se presenta las pantallas que hacen referencia a
las acciones que realiza el simulador, todo de forma ordenada y además de manera
lógica la distribución para que sea de sencillo acceso y comprensión, puesto que el
estudiante debe tener los gráficos de manera atractiva para sentirse cómodo y seguro
al momento de realizar la ejecución del simulador.
Así mismo, el primer módulo donde presenta el material didáctico esta
inicialmente orientada a través de la mayéutica que creando una interrogación que se
le hace al estudiante y que van extrayendo la respuesta del mismo estudiante, pero en
este caso, son preguntas que se irán induciendo a que tenga una solución, ya que, no
se puede realizar las preguntas simultáneamente, entonces se les dará la solución de
forma sencilla. Como sale reflejado en la imagen 1
Imagen 1. Pregunta mayéutica.
47
Entonces, el resto del material que se presenta en este módulo está desarrollado
de forma sencilla en donde estará desglosado en la siguiente tabla 3.
Tabla 3. Desarrollo del contenido (módulo 1).
Objetivo Tema Desarrollo
Desarrollar
los
conceptos
principales
Base de datos
(concepto)
SQL (concepto) (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
¿Qué es una Base de Datos?
Una Base de Datos es una colección de datos relacionados
con un significado implícito. Son datos, hechos conocidos,
entre otros, que pueden registrarse y que tienen un
significado implícito como por ejemplo:
* Nombre.
*Números de teléfonos.
*Direcciones de personas.
*Cargos.
*Entre otros.
Un conjunto aleatorio de datos no puede considerarse
como una Base de Datos.
¿Qué es el Lenguaje SQL?
(Structured query language, en español Lenguaje de
Consulta Estructurado), es un lenguaje de programación
diseñado especialmente para el acceso a Sistemas de
Gestión de Bases de Datos Relacionales (SGBDR).
Actualmente se ha convertido en un estándar de lenguaje
de bases de datos, y la mayoría de los sistemas de bases de
datos lo soportan, desde sistemas para ordenadores
personales, hasta grandes ordenadores.
Desarrollar
la
estructura
del
lenguaje
SQL
Sentencias del
SQL (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Sentencias del SQL
Se dividen según su finalidad de acuerdo al sublenguaje:
DDL (Data Description Language), lenguaje de definición
de datos, incluye órdenes para definir, modificar o borrar
las tablas en las que se almacenan los datos y de las
relaciones entre estas.
DCL (Data Control Language), lenguaje de control de
datos, contiene elementos útiles para trabajar en un
entorno multiusuario, protección de los datos, seguridad de
las tablas, establecimiento de restricciones en el acceso, así
como elementos para coordinar la compartición de datos
por parte de usuarios concurrentes, asegurando que no
interfieren unos con otros.
48
DML (Data Manipulation Language), lenguaje de
manipulación de datos, nos permite recuperar los datos
almacenados en la base de datos y también incluye órdenes
para permitir al usuario actualizar la base de datos
añadiendo nuevos datos, suprimiendo datos antiguos o
modificando datos previamente almacenados.
Diagrama
sintáctico (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Diagrama sintáctico
A continuación se presentará el diagrama u orden que debe
estar las líneas de código para poder realizar cualquier
creación, consulta, modificación, entre otro.
Las palabras que aparecen en mayúsculas son palabras
reservadas se tienen que poner tal cual y no se pueden
utilizar para otro fin, por ejemplo, en el diagrama de la
figura tenemos las palabras reservadas SELECT, ALL,
DISTINCT, FROM, WHERE.
Las palabras en minúsculas son variables que el usuario
deberá sustituir por un dato concreto. En el diagrama
tenemos nbcolumna, expresión-tabla y condición-de-
búsqueda.
Una sentencia válida se construye siguiendo la línea a
través del diagrama hasta el punto que marca el final. Las
líneas se siguen de izquierda a derecha y de arriba abajo.
Cuando se quiere alterar el orden normal se indica con
una flecha.
Consultas simple (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Consultas simples
Empezaremos por estudiar la sentencia SELECT, que
permite recuperar datos de una o varias tablas. La
sentencia SELECT es con mucho la más compleja y
potente de las sentencias SQL. Empezaremos por ver las
consultas más simples, basadas en una sola tabla.
Esta sentencia forma parte del DML (lenguaje de
manipulación de datos), en este tema veremos cómo
seleccionar columnas de una tabla, cómo seleccionar filas
y cómo obtener las filas ordenadas por el criterio que
queramos.
Cuando ejecutamos la consulta se visualiza el resultado en
forma de tabla con columnas y filas, pues en la SELECT
49
tenemos que indicar qué columnas queremos que tenga el
resultado y qué filas queremos seleccionar de la tabla
origen.
Modificación de
la tabla UPDATE (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
La sentencia UPDATE modifica los valores de una o más
columnas en las filas seleccionadas de una o varias tablas.
La sintaxis es la siguiente:
Eliminar
DELETE (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
La sentencia DELETE elimina filas de una tabla.
La sintaxis es la siguiente:
Especificación de
tabla FROM (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Una especificación de tabla puede ser el nombre de una
consulta guardada (las que aparecen en la ventana de base
de datos), o el nombre de una tabla que a su vez puede
tener el siguiente formato.
Aliastabla es un nombre de alias, es como un segundo
nombre que asignamos a la tabla, si en una consulta
definimos un alias para la tabla, esta se deberá nombrar
utilizando ese nombre y no su nombre real, además ese
nombre sólo es válido en la consulta donde se define. La
palabra AS que se puede poner delante del nombre de alias
es opcional y es el valor por defecto por lo que no tienen
ningún efecto.
se puede encontrar una sentencia SELECT encerrada entre
paréntesis pero más que subconsulta sería una consulta ya
que no se ejecuta para cada fila de la tabla origen sino que
se ejecuta una sola vez al principio, su resultado se
combina con las filas de la otra tabla para formar las filas
origen de la SELECT primera y no admite referencias
externas.
En la cláusula FROM vimos que se podía poner un nombre
50
de tabla o un nombre de consulta, pues en vez de poner un
nombre de consulta se puede poner directamente la
sentencia SELECT correspondiente a esa consulta
encerrada entre paréntesis.
Selección de
columna (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
La lista de columnas que queremos que aparezcan en el
resultado es lo que llamamos lista de selección y se
especifica delante de la cláusula FROM.
Utilización del *
Se utiliza el asterisco * en la lista de selección para indicar
'todas las columnas de la tabla'.
Tiene dos ventajas:
Evitar nombrar las columnas una a una (es más corto).
Las columnas se pueden especificar mediante su nombre
simple (nbcol) o su nombre cualificado (nbtabla.nbcol, el
nombre de la columna precedido del nombre de la tabla
que contiene la columna y separados por un punto).
Operadores (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Operador +, se utiliza para sumar dos números.
Operador -, se utiliza para hallar la diferencia entre dos
números.
Operador *, se utiliza para multiplicar dos números.
Operador ^, se utiliza para elevar un número a la potencia
del exponente ( número ^ exponente )
Operador / , se utiliza para dividir dos números y obtener
un resultado de signo flotante.
Operador \, se utiliza para dividir dos números y obtener
un resultado entero.
Operador Mod, divide dos números y devuelve sólo el
resto.
El operador &, se utiliza para concatenar dos expresiones
de tipo texto.
También se puede utilizar el operador de suma + cuando
los dos operandos son de tipo texto, para concatenarlos.
Un operando puede ser un nombre de columna, una
expresión, un valor concreto o una función predefinida.
Ordenación de las
filas ORDEN BY (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Para ordenar las filas del resultado de la consulta, tenemos
la cláusula ORDER BY.
Con esta cláusula se altera el orden de visualización de las
filas de la tabla pero en ningún caso se modifica el orden
de las filas dentro de la tabla. La tabla no se modifica.
51
Podemos indicar la columna por la que queremos ordenar
utilizando su nombre de columna (nbcolumna) o utilizando
su número de orden que ocupa en la lista de selección
(Nºcolumna). Por defecto el orden será ascendente (ASC)
(de menor a mayor si el campo es numérico, por orden
alfabético si el campo es de tipo texto, de anterior a
posterior si el campo es de tipo fecha/hora, etc. Si
queremos podemos alterar ese orden utilizando la cláusula
DESC (Descendente), en este caso el orden será el inverso
al ASC.
La cláusula DESC o ASC se puede indicar para cada
columna y así utilizar una ordenación distinta para cada
columna. Por ejemplo ascendente por la primera columna
y dentro de la primera columna, descendente por la
segunda columna.
Ejemplo:
SELECT región, ciudad, ventas
FROM oficinas
ORDER BY región, ciudad
Muestra las ventas de cada oficina, ordenadas por orden
alfabético de región y dentro de cada región por ciudad.
Test ALL (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Al incluir la cláusula DISTINCT en la SELECT, se
eliminan del resultado las repeticiones de filas. Si por el
contrario queremos que aparezcan todas las filas incluidas
las duplicadas, podemos incluir la cláusula ALL o nada, ya
que ALL es el valor que SQL asume por defecto.
Por ejemplo queremos saber los códigos de los directores
de oficina.
Ejemplo:
SELECT dir FROM oficinas
SELECT ALL dir FROM oficinas
Lista los códigos de los directores de las oficinas. El
director 108 aparece en cuatro oficinas, por lo tanto
aparecerá cuatro veces en el resultado de la consulta.
Condición de
selección
WHERE (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
La cláusula WHERE selecciona únicamente las filas que
cumplan la condición de selección especificada.
En la consulta sólo aparecerán las filas para las cuales la
condición es verdadera (TRUE), los valores nulos (NULL)
no se incluyen por lo tanto en las filas del resultado. La
condición de selección puede ser cualquier condición
52
válida o combinación de condiciones utilizando los
operadores NOT (no) AND (y) y OR (ó).
Operadores
lógicos AND,
OR, NOT (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Operador AND.
Para que el resultado sea verdadero las dos condiciones
deben ser verdaderas.
AND TRUE FALSE NULL
TRUE TRUE FALSE NULL
FALSE FALSE FALSE FALSE
NULL NULL FALSE NULL
Operador OR.
El resultado es verdadero si al menos una de las dos
condiciones es verdadera.
OR TRUE FALSE NULL
TRUE TRUE TRUE TRUE
FALSE TRUE FALSE NULL
NULL TRUE NULL NULL
Operador NOT.
El resultado es invertido.
NOT TRUE FALSE NULL
FALSE TRUE NULL
Test de rango
BETWEEN (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Examina si el valor de la expresión está comprendido entre
los dos valores definidos por exp1 y exp2.
Tiene la siguiente sintaxis:
Ejemplo:
SELECT numemp, nombre
FROM empleados
WHERE ventas BETWEEN 100000 AND 500000
Lista los empleados cuyas ventas estén comprendidas entre
100.000 y 500.00
Test de
pertenencia a
conjunto IN (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Examina si el valor de la expresión es uno de los valores
incluidos en la lista de valores.
Tiene la siguiente sintaxis:
Ejemplo:
SELECT numemp, nombre, oficina
FROM empleados
WHERE oficina IN (12,14,16)
53
Lista los empleados de las oficinas 12, 14 y 16
Test de valor nulo
IS NULL (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Una condición de selección puede dar como resultado el
valor verdadero TRUE, falso FALSE o nulo NULL.
Cuando una columna que interviene en una condición de
selección contiene el valor nulo, el resultado de la
condición no es verdadero ni falso, sino nulo, sea cual sea
el test que se haya utilizado. Por eso si queremos listar las
filas que tienen valor en una determinada columna, no
podemos utilizar el test de comparación, la condición
oficina = null devuelve el valor nulo sea cual sea el valor
contenido en oficina. Si queremos preguntar si una
columna contiene el valor nulo debemos utilizar un test
especial, el test de valor nulo.
Tiene la siguiente sintaxis:
Ejemplo:
SELECT oficina, ciudad
FROM oficinas
WHERE dir IS NULL
Lista las oficinas que no tienen director.
Test de
correspondencia
con patrón LIKE (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Se utiliza cuando queremos utilizar caracteres comodines
para formar el valor con el comparar.
Tiene la siguiente sintaxis:
Ejemplo:
SELECT numemp, nombre
FROM empleados
WHERE nombre LIKE '*Luis*'
Lista los empleados cuyo nombre contiene Luis, en este
caso también saldría los empleados José Luis (cero o más
caracteres seguidos de LUIS y seguido de cero o más
caracteres).
Subconsulta (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
Cuando la subconsulta aparece en la lista de selección de
la consulta principal, en este caso la subconsulta, no puede
devolver varias filas ni varias columnas, de lo contrario se
da un mensaje de error.
Muchos SQLs no permiten que una subconsulta aparezca
en la lista de selección de la consulta principal pero eso no
es ningún problema ya que normalmente se puede obtener
lo mismo utilizando como origen de datos las dos tablas.
Ejemplo:
SELECT numemp, nombre, MIN(fechapedido)
FROM empleados LEFT JOIN pedidos ON
54
empleados.numemp = pedidos.rep
GROUP BY numemp, nombre
Test ANY (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
La subconsulta debe devolver una única columna sino se
produce un error.
Se evalúa la comparación con cada valor devuelto por la
subconsulta.
Si alguna de las comparaciones individuales produce el
resultado verdadero, el test ANY devuelve el resultado
verdadero.
Si la subconsulta no devuelve ningún valor, el test ANY
devuelve falso.
Si el test de comparación es falso para todos los valores de
la columna, ANY devuelve falso.
Si el test de comparación no es verdadero para ningún
valor de la columna, y es nulo para al menos alguno de los
valores, ANY devuelve nulo.
Ejemplo:
SELECT oficina, ciudad
FROM oficinas
WHERE objetivo > ANY (SELECT SUM(cuota) FROM
empleados GROUP BY oficina)
En este caso la subconsulta devuelve una única columna
con las sumas de las cuotas de los empleados de cada
oficina.
Lista las oficinas cuyo objetivo sea superior a alguna de las
sumas obtenidas.
Entidad-Relación (estrategia:
aprendizaje
significativo por
recepción)
La integridad referencial es un sistema de reglas que
utilizan la mayoría de las bases de datos relacionales para
asegurarse que los registros de tablas relacionadas son
válidos y que no se borren o cambien datos relacionados
de forma accidental produciendo errores de integridad.
Tipos de relaciones:
1.- Relación Uno a Uno: Cuando un registro de una tabla
sólo puede estar relacionado con un único registro de la
otra tabla y viceversa.
2.- Relación Uno a Varios: Cuando un registro de una
tabla (tabla secundaria) sólo puede estar relacionado con
un único registro de la otra tabla (tabla principal) y un
registro de la tabla principal puede tener más de un registro
relacionado en la tabla secundaria.
3.- Relación Varios a Varios: Cuando un registro de una
tabla puede estar relacionado con más de un registro de la
otra tabla y viceversa.
55
Todo el material que sale expresado en la tabla 3 es desarrollado mediante la
teoría del aprendizaje significativo en introducir material claro, preciso y conciso.
En la tabla anterior, no se presenta las pantallas donde se hace vinculación o
contestación a las preguntas realizadas.
El módulo 2, está desarrollado de manera lógica, puesto que todo sale reflejado
con un texto, tipo ayuda sombreada, para que se pueda entender los pasos que hay
que realizar al momento de introducir los datos en el simulador. Hay que recordar que
para aprender algún conocimiento, hay que ejercitar, en el momento en que los
ejercicios se realicen de forma sencilla y por pasos, el aprendizaje será sencillo.
El último módulo (módulo 3), más simple de ejecutar, puesto que es solo un
medio de evaluación sencilla, con la finalidad de que el estudiante se percate los
posibles detalles que pueda presentar en el momento de rellenar las líneas de códigos
faltantes. Todo esto de forma cómoda para que sea agradable a la vista, fácil de
utilizar y sin necesidad de conexión a Internet para poder estudiar con él. En pocas
palabras, su desarrollo a nivel educativo es para ser aceptado, usarlo de manera
agradable y retomarlo cuantas veces sea necesario sin ningún tipo de conflicto visual,
y cognitivo.
4.1.3. Fase III: Diseñar
Después de realizar el diagnostico de la dificultad y la determinación de las
estrategias didácticas para aplicar el método de aprendizaje para el simulador. Se
realiza el último paso para culminar el simulador que es el diseño general y detallado
del mismo. Hay que recordar que el simulador no va a ser diseñado para niños sino
para adultos; estos adultos o preadultos están con un promedio de 20 años de edad,
por lo que el diseño no requiere tantas imágenes ni diseño llamativos, puesto que, si
se realiza de esa forma, se podría cometer el error de recargarlo y hacer que el
estudiante se distraiga de manera fácil y no logre lo primordial, el aprendizaje
56
significativo. Entonces, se requiere un programa donde se pueda colocar colores
neutrales para que la vista del usuario no requiera esforzar y se canse con facilidad,
además de introducir todo el material necesario para obtener el simulador deseado.
Fue elegido el programa Adobe Dreamweaver, puesto que, es una herramienta
para crear páginas web dinámica, sencilla de utilizar además de programar, bien sea
en JavaScrip, PHP, entre otros. Para que el simulador pueda lograr esa interacción
con los ejercicios y obtener el resultado de dicha interacción, se considera este medio
que es de fácil edición en futuras modificaciones al simulador para quitar o anexarle
información relevante para el mejoramiento del simulador.
Además de la elección del programa fundamental para el desarrollo del
simulador, se deben escoger las gamas de colores propicios para el relleno de todas
las pantallas necesarias para el simulador. A simple vista es un requerimiento algo
irrelevante para el simulador, pero, si se elige el color incorrecto, podría causar un
rechazo al momento de que el estudiante ejecute el proceso de aprendizaje en dicho
simulador. A continuación se presenta la tabla 3 en donde se ofrecen las distintas
gamas de colores y, además, su propio significado para cada color.
Tabla 4. Significado de los colores.
Color Significado Su uso aporta El exceso
produce
BLANCO Pureza, inocencia,
optimismo
Purifica la mente a los
más altos niveles
—
LAVANDA Equilibrio Ayuda a la curación
espiritual
Cansado y
desorientado
57
PLATA Paz, tenacidad Quita dolencias y
enfermedades
—
GRIS Estabilidad Inspira la creatividad
Simboliza el éxito
—
AMARILLO Inteligencia,
alentador, tibieza,
precaución,
innovación
Ayuda a la estimulación
mental
Aclara una mente confusa
Produce
agotamiento
Genera
demasiada
actividad
mental
ORO Fortaleza Fortalece el cuerpo y el
espíritu
Demasiado
fuerte para
muchas
personas
NARANJA Energía Tiene un agradable efecto
de tibieza
Aumenta la inmunidad y
la potencia
Aumenta la
ansiedad
ROJO Energía, vitalidad,
poder, fuerza,
apasionamiento,
valor, agresividad,
impulsivo
Usado para intensificar el
metabolismo del cuerpo
con efervescencia y
apasionamiento
Ayuda a superar la
depresión
Ansiedad de
aumentos,
agitación,
tensión
PÚRPURA Serenidad Útil para problemas
mentales y nerviosos
Pensamientos
negativos
AZUL Verdad,
serenidad,
armonía,
fidelidad,
sinceridad,
responsabilidad
Tranquiliza la mente
Disipa temores
Depresión,
aflicción,
pesadumbre
AÑIL Verdad Ayuda a despejar el Dolor de
58
camino a la consciencia
del yo espiritual
cabeza
VERDE Ecuanimidad
inexperta,
acaudalado, celos,
moderado,
equilibrado,
tradicional
Útil para el agotamiento
nervioso
Equilibra emociones.
Revitaliza el espíritu.
Estimula a sentir
compasión
Crea energía
negativa
NEGRO Silencio,
elegancia, poder
Paz.
Silencio
Distante,
intimidatorio
Fuente: WebUsable (2011).
Hay un refrán coloquial anónimo en el que hace referencia: ―la primera
impresión es la que vale‖. Esto quiere decir que la primera reacción que tiene el
usuario al acceder al simulador es la que va a cuestionar o criticar; son las gamas de
colores y no sólo el significado que contenga sino también la calidez o la sensación
que presenten dichos colores, por lo que se deberá escoger la tonalidad dependiendo
de las aplicaciones y su objetivo específico, a fin de poder crear una afinidad entre el
simulador con el usuario. En la siguiente tabla se hace referencia según las gamas de
colores.
Tabla 5. Sensaciones de los colores.
Sensación Colores Muestras
Calidez, tibieza Colores tibios asociados al fuego:
Marrón, Rojo, Naranja, Amarillo
59
Fascinación,
emoción
El amarillo dorado deja una sensación
perdurable, brillante, fuerte.
Sorpresa El granate, sorprende por poco usado.
Feminidad La variedad de tonos alrededor del rosa
y lavanda
Dramatismo Verde oscuro, poderoso.
60
Naturalidad Sutiles tonos de gris (paz, tenacidad,
estabilidad, inspira la creatividad,
simboliza el éxito) y verde
(ecuanimidad inexperta, acaudalado,
equilibrado, tradicional)
Masculinidad Marrones, piel curtida y azules
Juvenil Colores saturados, brillantes, extremos,
con el máximo contraste
61
Serenidad Sombras frescas, del violeta al verde
Frescura Tonos neutros de azul violeta y gris
Fuente: WebUsable (2011).
62
Para la aplicación de estas gamas de colores por sensación, se debe escoger de
acorde a la materia y, obviamente, para que se presente un agrado inicial, serenidad
para poder leer e interpretar el material, y por último, que no cause agotamiento
visual, ya que, en el momento de que el estudiante se desconecte de ese aprendizaje
que se estaría realizando en ese instante, se crearía una ruptura de concentración y,
para volver a iniciar dicho estado propicio para aprender, debería entrar en serenidad
para iniciar de nuevo el proceso.
Por consiguiente se tomarán los siguientes colores y sensaciones:
Blanco
Gris
Azul.
Negro.
Sorpresa.
Frescura.
Se escogieron dichos colores, puesto que presentan matices neutros y
relajantes para presentar armonía al momento de realizar el simulador y las
respectivas sensaciones para darle frescura y en el momento de requerir algún
llamado de atención o resaltar dicho material se utilizará la sensación sorpresa.
Las gamas de colores son de suma importancia, ya que, el color y el diseño
forma parte del campo visual del usuario, además de que su impresión visual y agrado
o rechazo es importante para que el usuario se sienta a gusto con la herramienta
didáctica para que así pueda usarla con frecuencia gracias a la aceptación de la dicha
herramienta.
63
Por consiguiente, la primera parte del diseño en cuanto a las gamas de colores
está cubierta. Ahora hay que seguir con las fases pautadas por Galvis, lo cual se inicia
con el análisis de la necesidad educativa que debe tener un propósito por el cual estar
diseñado el Material Educativo Computarizado, en este caso el simulador, que se
iniciará con las consultas de las fuentes para identificar el problema que presenta la
asignatura Sistemas de Bases de Datos. Luego, detectar las causas del problema;
posteriormente las posibles soluciones de dicho problema y por último la inclusión
del computador como fuente primaria para solventar el problema. En esta primera
fase ya está solventada puesto que las fuentes para identificar el problema ya fueron
revisadas inicialmente con el docente y está especificado en el planteamiento del
problema ubicado en el capítulo 1. En el caso de la detección de las causas ya fueron
obtenidas a través del mismo docente y la encuesta en donde se denota la falta de
disciplina y orden al momento de estudiar por no poseer materiales claros precisos y
concisos.
Las posibles soluciones se pautaron con la realización del simulador como
herramienta didáctica para el aprendizaje del lenguaje y la necesidad de un
computador es un requerimiento intrínseco.
En la fase 2, trata sobre el diseño que está relacionada directamente con los
resultados del análisis del instrumento que no es más que la necesidad educativa por
la que busca responder el simulador. Independientemente del nivel de conocimiento
del estudiante posea, el simulador va a ser una herramienta didáctica guía para
satisfacer las posibles carencias que presentes y un fuerte reforzador del conocimiento
que ya posea.
Otro aspecto que posee la segunda fase es el entorno en que se va a diseñar. Se
va a ir nombrando cada característica que debe poseer el entorno. Lo importante para
iniciar el diseño es a quien va dirigido el MEC, esto con la finalidad de englobar o
limitar el campo de aprendizaje o estilo de percepción y adquisición que posee cada
persona y cada rango de edad en que este la persona para que sea de mayor facilidad.
64
En este caso, está dirigido a estudiantes con un promedio de 20 años de edad que
estén cursando la asignatura Sistemas de Bases de Datos ubicada en el sexto semestre
de la carrera Ingeniería en Computación; también poseen la particularidad de que son
personas visuales, ya que, una de las características fundamentales de las personas
que estudian informática o computación (carreras que tenga interacción con el
computador) son inicialmente visuales y se motivan con animaciones, creaciones
creativas, entre otros.
En el área de contenido con el cual se benefician con este producto, tenemos
aquel que necesite o desee aprender base de datos a través del lenguaje SQL, es
necesariamente que el usuario o estudiante conozca la necesidad por aprender,
asimismo que otro usuario ajeno a la asignatura desee aprender, podrá obtener los
conocimientos básicos para crear y manipular la base de datos con este lenguaje. De
este modo se estaría solventando la necesidad tanto del estudiante como de aquel
usuario novato que desee aprender sin necesidad de estar cursando en la universidad
estudios sobre ingeniería.
Se desea pretender que los futuros manipuladores de este simulador utilicen la
herramienta dinámica en pro de enriquecer su conocimiento y de cualquier persona
interesada, ya que el modo de uso o los medios por el cual utilizará el simulador no
requiere de un plan de estudio diagramado ni mucho menos un plan intensivo para
que se logre el aprendizaje, con tal de que se le dedique unos minutos al día o quizás
unas horas, se puede reforzar el conocimiento. Aparte de que la herramienta didáctica
no posee una exigencia en características físicas de equipo en donde vaya a ser
reproducida, puesto que está desarrollada en formato de página web, por lo que la
hace más liviana y rápida de acceder, no posee gráficos de alta resolución en donde
pueda exigir memoria RAM o tarjeta de video. Así pues, que los requerimientos
mínimos y óptimos para la reproducción de las herramientas son los siguientes:
Procesador Pentium 4.
Memoria RAM 512mb.
65
Tarjeta de video 128mb (no es obligatorio).
Espacio en el disco duro mínimo para la instalación y reproducción 512mb.
El siguiente aspecto es el diseño educativo en el cual resuelve las interrogantes
referentes al alcance, contenido y tratamiento de este proyecto. El alcance se limita
hasta la propuesta del proyecto a la que se hace referencia en el capítulo 1, el
contenido es sobre el aprendizaje del lenguaje SQL del que se hace referencia en la
Justificación del Problema ubicado en el capítulo 1 y por último el tratamiento, que es
la cantidad de veces en que se debe utilizar o implementar la herramienta didáctica,
en este caso, se recomienda el uso diario de hasta 45 min, valido hasta donde el
estudiante considere que ha sido satisfactorio el aprendizaje, se desea es el
aprendizaje significativo, o sea que el estudiante no requiera usar ningún tipo de
material audiovisual adicional o físico para realizar cualquier ejercicio de base de
datos o el lenguaje SQL. Aquí todo dependerá del estudiante en cuanto al tiempo y
dedicación con la herramienta, puesto que, el a cargo del aprendizaje es el propio
estudiante.
Para la realización del diseño del simulador se creó una serie de plantillas con la
finalidad de guardar un diseño estándar para cada uno de los módulos, dependiendo
de que se vaya introducir cada uno de ellos. En el módulo 1, donde representa el
material teórico se refleja en la imagen 2, en el módulo 2, donde representa el
simulador se refleja en la imagen 3 y en el módulo 3, donde se representa las
evaluaciones en la imagen 4.
66
Imagen 2. Plantilla para el módulo 1, material teórico.
Imagen 3. Plantilla para el módulo 2, simulador.
67
Imagen 4. Plantilla para el módulo 3, material práctico.
El diseño de comunicación o interacción de la herramienta didáctica entre el
estudiante y el programa (interfaz) es mediante botones de ingreso a los módulos,
botones de retroceso, adelanto y direccionamiento al inicio, que son
las interfaces de entrada digital. La interfaz de entrada a nivel físico es con el mouse o
ratón del computador, en el cual se dará la opción del click para seleccionar las
botoneras correspondientes, además del teclado, que va a ser el medio digital de
escritura en el módulo 3, donde se desarrollarán ejercicios de completación y
necesariamente debe teclear los códigos. A nivel de interfaz de salida o lo que se
68
arrojará al momento de alguna interacción con el usuario, es la del módulo 3, donde
desarrollará dichos ejercicios y al momento de evaluar la intervención del estudiante,
aparecerá un mensaje donde dará como veredicto como la aprobación o rechazo de
dicho código introducido, puesto que debe darle una evaluación instantánea de lo que
ha hecho, y por medio de la ventana de mensaje le hará la referencia del resultado del
mensaje.
El diseño computacional que posee esta herramienta didáctica es muy lógica y
fácil de usar, puesto que, posee botoneras que le dan el acceso total al estudiante de
manipular el tiempo de transición de cada pantalla, además de adelanto y retroceso e
incluso ir a la página principal, en caso de querer salirse del módulo
en el que haya entrado. En los tres módulos que posee el simulador (teoría y
ejercicios) contiene el mismo estilo de botonera, en el caso del simulador, poseerá
una botonera simple para no distraer al usuario. Con la parte de la
actualización o modificación de los ejercicios presentados, no está pautado que el
docente posea la manipulación de la herramienta didáctica, puesto que, se estaría
obligado a retener la herramienta didáctica en los laboratorios de la universidad y la
idea fundamental es la de que el estudiante pueda llevar la herramienta a donde
requiera su estudio o donde pueda reproducirla en un computador.
En la tercera fase se trata sobre el desarrollo del MEC, en donde se realiza un
plan de desarrollo en el cual se irá realizando paso a paso además de los recursos
pertinentes que debe tener o incluir para el desarrollo y la finalización optima del
proyecto, en este caso, se realizará una propuesta de producto. Aunque de igual forma
se debe evaluar los recursos que debe poseer para la realización del mismo.
Para comenzar con el plan de desarrollo se debe tomar en cuenta cuáles son los
aspectos importantes que deben formar parte de ese plan para que luego pueda ser
desarrollado el simulador.
69
Primero, el recurso humano en donde se requiere un
programador que domine el lenguaje HTML, JavaScript, SQL, MySQL,
Photoshop, Dreamweaver, entre otras herramientas de diseño y
programación para el desarrollo completo de los 3 módulos que posee el
simulador que están presentado como página web. Además del docente
de la asignatura y la autora de este proyecto, ya que el docente
proporcionará los objetivos presentados por la materia y la autora de
este proyecto realizará las respectivas evaluaciones pertinentes, tanto
para obtener los resultados de las variables como dificultad de
aprendizaje, aprendizaje significativo, conocimiento y uso de las
herramientas como base de datos y el lenguaje SQL, entre otros. A nivel
institucional, se requirió de la ayuda del Director de la Escuela de
Ingeniería para el análisis de los programas de las asignaturas Sistemas
de Bases de Datos y Sistemas de Información I, esto con la finalidad de
que similitudes presentan las asignaturas y además de observar que
contenido posee el lenguaje SQL para detectar las deficiencias en los
estudiantes a través de la aplicación de técnicas de recolección de datos.
Segundo, el material computacional en donde debe poseer el
siguiente hardware: procesador dual core, memoria RAM de 1GB, disco
duro de 80GB (mínimo), tarjeta de red con una conexión de internet de
64MB (mínimo), tarjeta de video de 128mb, monitor, teclado, mouse.
Dichos requerimientos son necesarios para poder soportar la parte del
software. requerimientos del software: Adobe Photoshop CS4, Adobe
Dreamweaver CS4.
Por último, el tiempo requerido es de un período de 16 semanas
académicas comprendidas entre el mes de noviembre hasta marzo para
la realización de las tres fases planteadas, a lo largo de este período, se
va a desarrollar todas las fases planteadas por Galvis.
70
Todos estos requerimientos son los necesarios para poder lograr la
investigación, aplicación del instrumento de recolección de datos y el desarrollo
completo del simulador.
71
CAPÍTULO V
LA PROPUESTA
5.1. Presentación
En atención a la necesidad del problema encontrado en esta investigación, en
búsqueda de una herramienta que permita reforzar el aprendizaje significativo en la
asignatura Sistemas de Bases de Datos, se propone el diseño de un simulador en
donde presenta un medio dinámico para los estudiantes que requieran afianzar el
conocimiento impartido por el docente de aula. Todo esto con la finalidad de lograr el
aprendizaje significativo del lenguaje SQL.
5.2. Justificación
El beneficio que presenta la herramienta educativa es el de brindar un espacio
en el cual el estudiante pueda conseguir la información necesaria para aprender de
manera significativa los códigos que pertenecen al lenguaje SQL; con ello se podrá
lograr la creación, consulta, actualización, modificación y eliminación de una base de
datos. Además de ello, presenta la información de forma clara, precisa y concisa para
lograr el aprendizaje significativo.
72
5.3. Objetivos
Analizar las necesidades educativas para establecer las características por las
cuales se basará el desarrollo del simulador.
Diseñar la interfaz del MEC según el contenido impartido en la asignatura
Sistema de Base de Datos del sexto semestre de Ingeniería en Computación.
Desarrollar el MEC para el uso didáctico del lenguaje SQL de la asignatura
Sistema de Base de Datos.
5.4. Estructura
Hay que tomar en cuenta que el diseño de la herramienta es fundamental para
lograr la aceptación inicial del estudiante para la manipulación de dicha herramienta.
Mediante la estructura visual que presenta la herramienta, se inducirá al estudiante a
obtener un medio que presente un impacto visual inicial y a la vez un lugar donde
poder estudiar con agrado sin colores resaltantes que perturben la calma mental que
deben tener para lograr entender, comprender y comparar el material educativo, y así
propiciar el aprendizaje significativo.
Como página principal de esta herramienta, se tienen colores fuertes para
centrar la visión en el punto importante del manejo de la herramienta, como lo señala
la imagen 5, que posee el color azul con sus distintas tonalidades para lograr un sitio
llamativo y a la vez agradable. Además de ello, contiene animación de movimiento al
posicionarse encima de cada botón con la finalidad de diferenciarlo de una imagen,
así mismo se logra una perspectiva agradable al momento de seleccionar cada módulo
respectivo.
73
Imagen 5. Página principal.
Al momento de entrar en los módulos, la pantalla inicial presenta 3 letras donde
corresponde a cada uno de los módulos. En el caso de la ―S‖ es correspondiente al
módulo de material educativo o teoría del lenguaje, en el caso de la ―Q‖ es
correspondiente al módulo del simulador, donde presenta la realización de las
prácticas simuladas y por último la ―L‖ que es correspondiente al módulo de
ejercicios guiados para completar las líneas de códigos. En el caso del botón con el
signo de interrogación , es un medio de ayuda en caso de que el estudiante
presente algún problema o duda con respecto a esta herramienta.
Con respecto al simulador, está dividido por partes, como lo refleja desde la
imagen 8 a la imagen 16, donde se va desarrollando poco a poco la base de datos y
luego va arrojando en el cuadro de dialogo las líneas de código correspondiente a
cada situación que vaya realizando el estudiante en el mismo.
74
Imagen 6. Módulo 1, material teórico.
En este módulo va a ir el material de forma fraccionada, esto con la finalidad de
que el estudiante tenga poca información y a la vez resumida para que pueda
manipularlo de manera adecuada y logre el aprendizaje. Inicialmente se da unas
breves recomendaciones para que luego empiece la información del simulador, como
lo refleja la imagen 6, donde da inicio al simulador dando unas recomendaciones para
desarrollar una concentración y poder disponer la mente a un aprendizaje
significativo.
Imagen 7. Módulo 1, segunda pantalla del material.
75
En la imagen 7, trata sobre las pantallas del simulador, en el se coloca el
material de la misma manera que el primer módulo, y realizarlo por pasos para crear
una secuencia mental y sea más práctico y fácil de aprender.
Imagen 8. Módulo 2, simulador (Crear base de datos).
En la imagen 8, es el inicio para construir la base de datos, en el se va a iniciar
la creación de la base de datos luego de introducir el nombre de la base de datos y
dando click crear base de datos, sale reflejado en la parte inferior saldrá reflejado en
código SQL el cómo se crea dicha base de datos.
Imagen 9. Módulo 2, simulador (Crear la tabla y la cantidad de campos).
76
En la imagen 9, es donde crean la tabla y la cantidad de campos que va a
contener el simulador, en este simulador hay un máximo de 5 campos para realizar el
ejercicio.
Imagen 10. Módulo 2, simulador (Introducir el nombre de los campos).
En la imagen 10, se va introduciendo el nombre de los campos, luego el tipo de
dato que luego se va a introducir y por último la longitud del dato que luego será
introducido, cada uno debe estos datos luego de ser introducidos se le da click crear
tabla para que salga los comandos debajo.
Imagen 11. Módulo 2, simulador (Operación: insertar).
77
En la imagen 11, es donde se va a introducir los datos para ingresar a los
campos que se creó anteriormente, luego de rellenar las casillas se le da click en
ejecutar secuencia y se refleja la línea de códigos de SQL.
Imagen 12. Módulo 2, simulador (Operación: seleccionar).
En la imagen 12, al darle click al botón de seleccionar aparece los campos que
se introdujeron anteriormente, en cada uno de ellos, se puede ir seleccionando o darle
check, para que pueda ejecutar la secuencia de las líneas de códigos, dependiendo de
cada uno de las opciones, se irán apareciendo cada nombre de los campos que se
hayan seleccionado respectivamente, como en el caso de la imagen 13. En cambio la
imagen 14, aparece las 5 opciones seleccionadas y se le hace referencia a ―todos‖ con
un asterisco (*).
78
Imagen 13. Módulo 2, simulador (Operación: seleccionar 2).
Imagen 14. Módulo 2, simulador (Operación: seleccionar 3).
Cada una de estas opciones de ―seleccionar‖ hay que realizarlas paso a paso
para poder entender cada una de las líneas de códigos que hay que realizar para
ejecutar una por una, o en caso como la imagen 14, todas las opciones las agrupan
con un signo.
79
Imagen 15. Módulo 2, simulador (Operación: borrar).
En la imagen 15, se selecciona la opción de todos os datos introducidos en los
campos respectivos, con él, se podrá tener la opción de volver a la opción insertar
para colocar nuevos datos en la base de datos, también se puede tomar la opción
modificar que hace referencia a la imagen 16.
Imagen 16. Módulo 2, simulador (Operación: modificar).
En la imagen 16, es la última opción que contiene la pantalla del simulador, en
donde se podrá modificar los datos introducidos en los campos, se refleja en un color
80
amarillento los datos que pueden modificarse y remplazarlos por otros. Todos los
movimientos o cambios que se realicen hay que darle click en ejecutar sentencia para
que siempre se refleje los cambios en el visor de SQL donde salen las líneas de
códigos.
El simulador está realizado de esta forma para que los estudiantes lo grafiquen
mentalmente, o sea, realizándolo paso a paso puedan entender el cómo está
desarrollado una base de datos por gestor y como debe estar a nivel de lenguaje.
Imagen 17. Módulo 3 (evaluación guiada).
En la imagen 17, es el último módulo que presenta el simulador y que presenta
una serie de ejercicios que van desde el más sencillo hasta el más complejo. Así
81
mismo, están agrupados de 2 en 2 para que sea una evaluación sencilla y no requiera
que el estudiante sienta presión por el tiempo que tarde en realizar los ejercicios.
5.5. Administración
En el cuanto a la administración del simulador, se podría decir que el
responsable de las actualizaciones de todo el material de contenido y de ejercicios que
posee la herramienta, se llevaría a cabo por parte del docente en conjunto con
cualquier estudiante que posea los conocimientos de Dreamweaver, PHP, MySQL,
entre otros.
5.6. Factibilidad
En cuanto a la factibilidad que representa la creación de este simulador, se
puede decir que es un proyecto factible de fácil desarrollo, se necesita de tres aspectos
importantes para desarrollar el simulador.
Factibilidad técnica: se necesita un computador que posea en hardware:
procesador dual core, memoria RAM de 1GB, disco duro de 80GB (mínimo), tarjeta
de red con una conexión de internet de 64MB (mínimo), tarjeta de video de 128mb,
monitor, teclado, mouse. Dichos requerimientos son necesarios para poder soportar la
parte del software. Requerimientos del software: Adobe Photoshop CS4, Adobe
Dreamweaver CS4, APACHE y conexión de internet. Son los requerimientos
técnicos que se empleó para construir el simulador.
Factibilidad económica: en cuanto a nivel económico se trata, se puede decir
que para obtener un equipo como anteriormente fue descrito, esta alrededor de 6000
82
Bs.F para que posea todos los requerimientos para construir el simulador. Por otra
parte, el programador para realizar dicho simulador esta alrededor de 2000 Bs.F en
crear el simulador en menos de 16 semanas. Dicho programador estará a cargo de
todo el desarrollo del simulador incluyendo en los otros dos módulos.
Factibilidad social: es la aceptación del recurso tanto a nivel académico como a nivel
de los futuros usuarios. Se ha hecho una cantidad de pruebas simples a nivel de
gráficos y se ha captado una gran cantidad de usuarios que les resulta atractivo el
simulador. A nivel académico, el simulador posee los temas que presentan en la
asignatura Sistema de Base de Datos, y además de que es un material de apoyo y por
ende es una herramienta fácil y dinámica para usarlo.
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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1. Conclusiones
En esta investigación se logró evidenciar las carencias de conocimiento del
lenguaje SQL en los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases de Datos, además
de que no realizan materiales o cuestionarios de estudios para simplificar la
información recibida en clases y así poder lograr entender, comprender y comparar la
información recibida y la depurada por ellos mismo, con la finalidad de reforzar el
conocimiento y poder lograr el aprendizaje significativo por recepción. En el
momento de la aplicación de la encuesta, se pudo lograr conversar con los estudiantes
y se pudo evidenciar que la parte de ellos no visualiza la clase como interesante,
puesto que ellos prefieren las prácticas que la misma teoría. Así que se les hace
engorroso la parte teórica y tienen a desanimarse al punto de no querer prestar
atención a la clase.
Con las estrategias didácticas que se implementaron en el simulador, se puede
evidenciar que el aprendizaje significativo es una teoría de aprendizaje sencilla,
puesto que cualquiera puede realizar esta técnica para nutrir y mejorar la recepción de
los conocimientos que a lo largo de la vida se va aprendiendo. Así mismo, se motiva
al estudiante de construir su propio material educativo, ya que, resulta divertido y
fácil poseer todo el conocimiento de manera sencilla para lograr la adquisición de ese
pequeño resumen que van desarrollando los estudiantes.
Los lineamientos que fueron desarrollando a lo largo de esta investigación
influyó en que se realizara un material educativo computarizado de forma explícita y
por partes para que al momento de realizar dicha propuesta pudiera guiarse y lograr el
desarrollo del mismo.
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Es de suma importancia que el conocimiento de los lenguajes de programación
sean dados como una asignatura motivadora, ya que, los futuros ingenieros en
computación deben conocer todos los lenguajes de programación y el más importante
es SQL, ya que la gran mayoría de las bases de datos están manejadas por este
lenguaje y al momento de depurarla, administrarla e incluso crearlas.
6.2. Recomendaciones
En el caso de la asignatura, implementar dentro de las actividades reforzadoras
este simulador para que los estudiantes puedan ejercitar su conocimiento dentro y
fuera de los laboratorios de informática.
En el caso del simulador, se recomienda hacer seguimiento a los estudiantes
con la finalidad de seguir conociendo las debilidades del grupo y así ir mejorando el
simulador para que se adapte a las necesidades grupales de dichos estudiantes. Se
recuerda que no todos los grupos de estudiantes son iguales, al igual que la
adquisición del conocimiento, así pues se debe ir realizando actualizaciones del
simulador para que no pierda vigencia a lo largo de los futuros semestres.
85
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Impresas.
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Licenciado en Educación Informática.
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cargo de Comisario de la Unión Europea para la Educación, el Deporte y la
Cultura. Su área de responsabilidad también abarca la juventud y las relaciones
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Definicion. Definición de información. [Documento en línea]. Disponible:
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88
ANEXOS
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ANEXO A Universidad José Antonio Páez
Facultad Ciencias de la Educación Escuela de Educación Informática
Instrucciones de la encuesta
A continuación se presenta una serie de preguntas con la finalidad de medir con
qué frecuencia realiza o no las actividades señaladas en las respectivas preguntas.
1 ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de
Consulta Estructurado)
2 ¿Ha creado Base de Datos?
3 ¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de
Bases de Datos?
4 ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias?
5 ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin
necesidad de algún material de apoyo?
6 ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde
presente la información detallada, precisa y
entendible?
7 ¿Considera usted que una herramienta didáctica
podría ayudarlo con la enseñanza del Lenguaje
SQL?
90
ANEXO B Universidad José Antonio Páez
Facultad Ciencias de la Educación Escuela de Educación Informática
Instrucciones de la encuesta
A continuación se presenta una serie de puntos que forma parte del
lenguaje SQL. Se requiere llenar las tablas, colocándolo de arriba a bajo
según el nivel de dificultad correspondiente a cada tema que considere el
encuestado.
Colocando como numero 1 el tema difícil y como 5 el tema fácil. En
cada tabla se debe realizar dicha puntuación.
Creación de tabla.(Create)
Consultas de tabla.(Select)
Modificación de tabla.(Update)
Actualización de datos.(Insert to)
Eliminar fila y tabla.(Delete)
Especificación de tabla.(From)
Condición de tabla.
Condición de selección.(Where)
Ordenación de Columna.(Orden
by)
Operaciones.(+,-,*,٨, /,\,MOD,&)
Operaciones lógicos AND, OR,
NOT.
Subconsultas.
Test de rango.(Between)
Test de pertenencia a
conjunto.(IN)
Test de valor nulo.(Is Null)
Test de correspondencia con
patrón.(Like)
Test ALL.
Test ANY.
Test EXISTS.
Entidad-Relación.
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ANEXO C
Tabla 5.
Definición Conceptual y Operacional de las Variables
OBJETIVO GENERAL
Proponer un simulador SQL con la finalidad de que fortalezca el aprendizaje significativo en el lenguaje SQL de los estudiantes de
la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Escuela de Ingeniería en Computación en la Universidad José Antonio Páez.
Objetivo Especifico Dimensión Indicador Item
Diagnosticar los temas de
dificultad de aprendizaje de la
asignatura para los estudiantes
mediante la aplicación de
técnicas de recolección de datos.
SQL. Definición. Lenguaje de consulta
estructurada. Uso de este lenguaje.
Base de datos. Definición. Colección de datos. Creación de una base de datos.
SQL. Asignatura. Utilidad. Uso del lenguaje en otras
materias.
Determinar las Estrategias
Didácticas para el simulador
mediante la Teoría del
Aprendizaje significativo.
Aprendizaje del lenguaje
SQL.
Dificultad de aprendizaje. Ejecutar ejercicios sin
necesidad de algún material de
apoyo.
Características del
aprendizaje significativo.
Información detallada,
precisa y entendible. Uso de materiales de estudios
de calidad, donde presente
información detallada, precisa
y entendible
Diseñar el simulador de la
asignatura mediante los
lineamientos de Galvis A.
Simulador SQL Herramienta educativa Ayuda de una herramienta
didáctica con la enseñanza del
Lenguaje SQL.
Fuente: Terán 2012.