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Urb. Yuma II, calle Nº 3. Municipio San Diego. Edo. Carabobo Teléfono: (0241) 8714240 (master) Fax: (0241) 8712394 UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE CONSULTA ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE DATOS (Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez)

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Teléfono: (0241) 8714240 (master) – Fax: (0241) 8712394

UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

PROPUESTA DE UN SIMULADOR

COMO HERRAMIENTA DE APOYO

PARA EL APRENDIZAJE DEL

LENGUAJE DE CONSULTA

ESTRUCTURADO (SQL) DE LA

ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES

DE DATOS (Caso Estudio : Univers idad José Antonio Páez)

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA

PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO HERRAMIENTA DE APOYO

PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE CONSULTA

ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE

DATOS

(Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez)

Proyecto del Trabajo de Grado para optar al título de

Licenciada en Educación Informática

Autora: T.S.U. Terán J., Merlein V.

Tutora: Lcda. Angulo, Ana Fabiola

San Diego, Abril del 2012

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ACEPTACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe, Lcda. Ana Fabiola Angulo, portadora de la cedula de

identidad nº 14.070.157., en mi carácter de tutor del Proyecto de Trabajo de

Grado presentado por la ciudadana Merlein V. Terán J. portadora de la cedula de

identidad nº 17.366.561., titulado PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO

HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE

DE CONSULTA ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS

DE BASES DE DATOS. (Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez),

presentado como requisito parcial para optar el titulo de Licenciada en Educación

Informática, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes

para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado

examinador que se asigne.

En San Diego, a los trece (13) días del mes de marzo del año don mil doce (2012).

______________________

Lcda. Ana Fabiola Angulo

C.I.: 14.07.157.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD “JOSÉ ANTONIO PÁEZ”

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA

San Diego, 13-03-2012.

ACTA DE REVISIÓN DEL PROYECTO DE TRABAJO DE GRADO

Quien suscriben esta Acta, dejan constancia que el Proyecto de

Trabajo de Grado: PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO

HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL APRENDIZAJE DEL

LENGUAJE DE CONSULTA ESTRUCTURADO (SQL) DE LA

ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE DATOS. (Caso Estudio:

Universidad José Antonio Páez , ha sido revisado y cumpliendo con

los requisitos exigidos para su aprobación, recomienda su tramitación

ante el organismo académico correspondiente.

______________________ ______________________

Lcda. Ana Fabiola Angulo Ing. Belkys Araujo

C.I.: 14.07.157. C.I.: 6.906.234.

Tutor Académico Tutor Metodológico

Fecha: 13 / 03 / 2012 Fecha: 13 / 03 / 2012

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ÍNDICE GENERAL

CONTENIDO pp.

LISTA DE TABLAS ......................................................................................... vi

LISTA DE GRÁFICOS ................................................................................... vii

LISTA DE IMÁGENES .................................................................................. viii

DEDICATORIA ............................................................................................... ix

RECONOCIMIENTO ....................................................................................... xi

RESUMEN INFORMATIVO ........................................................................... xii

INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1

CAPITULO

I EL PROBLEMA ........................................................................... 3

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................. 3

1.1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ................................... 6

1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................. 7

1.2.1. OBJETIVO GENERAL ...................................................... 7

1.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS ............................................. 7

1.3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN .......................... 8

1.4. DELIMITACIÓN .................................................................. 10

II MARCO TEÓRICO ................................................................... 11

2.1. ANTECEDENTES .............................................................. 11

2.2. BASES TEÓRICAS ............................................................ 13

2.2.1. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO .................................... 13

2.2.2. BASE DE DATOS ........................................................... 14

2.2.3. STRUCTURED QUERY LANGUAGE (SQL) .................. 15

2.2.4. SIMULADOR ................................................................... 16

2.2.5. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

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(TIC). ........................................................................................ 17

2.2.6. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE RECURSOS

INTERACTIVOS (MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO

(MEC) ....................................................................................... 17

2.2.7. CREADOR DE PÁGINAS WEB ...................................... 21

2.2.8. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS ......................... 22

III MARCO METODOLÓGICO ...................................................... 26

3.1. CLASIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ....................... 26

3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA ................................................ 27

3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE

DATOS .................................................................................... 28

3.4. TÉCNICAS DE ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE

DATOS .................................................................................... 29

3.5. PROCEDIMIENTOS DE LAS FASES ................................ 30

IV RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................. 31

4.1. DESARROLLO DE LAS FASES METODOLÓGICAS ........ 31

4.1.1. FASE I: DIAGNOSTICAR ............................................... 31

4.1.2. FASE II: DETERMINAR .................................................. 45

4.1.3. FASE III: DISEÑAR ......................................................... 55

V LA PROPUESTA ...................................................................... 71

5.1. PRESENTACIÓN ............................................................... 71

5.2. JUSTIFICACIÓN ................................................................ 71

5.3. OBJETIVOS ....................................................................... 72

5.4. ESTRUCTURA ................................................................... 72

5.5. ADMINISTRACIÓN ........................................................... 81

5.6. FACTIBILIDAD .................................................................. 81

IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................. 83

6.1. CONCLUSIONES .............................................................. 83

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6.2. RECONMENDACIONES ................................................... 84

ANTECEDENTES ......................................................................................... 85

Impresas ................................................................................................. 85

Electrónicas ............................................................................................ 86

ANEXOS

A. ENCUESTA PARTE 1 .............................................................................. 89

B. ENCUESTA PARTE 2 .............................................................................. 90

C. Tabla 5. Definición Conceptual y Operacional de las Variables ............... 91

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LISTAS DE TABLAS

CONTENIDO pp.

TABLAS

1 Tabla 1. Encuesta .................................................................... 32

2 Tabla 2. Encuesta (Nivel de dificultad del lenguaje)................. 33

3 Tabla 3. Desarrollo de contenido módulo 1 .............................. 47

4 Tabla 4. Significado de los colores........................................... 56

5 Tabla 5. Sensaciones de los colores........................................ 58

6 Tabla 6. Definición Conceptual y Operacional de las Variables 91

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vii

LISTAS DE GRÁFICOS

CONTENIDO pp.

GRÁFICOS

1 Gráfico 1. ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de Consulta

Estructurado)?......................................................................... 34

2 Gráfico 2. ¿Ha creado Base de Datos? ................................... 35

3 Gráfico 3. ¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de

Bases de Datos? ..................................................................... 36

4 Gráfico 4. ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias? ...... 37

5 Gráfico 5. ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin

necesidad de algún material de apoyo? .................................. 38

6 Gráfico 6. ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde

presente la información detallada, precisa y entendible? ........ 39

7 Gráfico 7. ¿Considera usted que una herramienta didáctica

podría ayudarlo con la enseñanza del Lenguaje SQL?........... 40

8 Gráfico 8. Tabla de selección de dificultad n°1 ........................ 41

9 Gráfico 9. Tabla de selección de dificultad n°2 ........................ 42

10 Gráfico 10. Tabla de selección de dificultad n°3 ...................... 43

11 Gráfico 11. Tabla de selección de dificultad n°4 ...................... 44

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viii

LISTAS DE IMÁGENES

CONTENIDO pp.

IMÁGENES

1 Imagen 1. Pregunta mayéutica ................................................ 46

2 Imagen 2. Pantalla para el módulo 1, material teórico ............. 66

3 Imagen 3. Pantalla para el módulo 2, simulador ..................... 66

4 Imagen 4. Pantalla para el módulo 3, material práctico ........... 67

5 Imagen 5. Página principal ....................................................... 73

6 Imagen 6. Módulo 1. Material teórico ....................................... 74

7 Imagen 7. Módulo 1. Segunda pantalla del material ................ 74

8 Imagen 8. Módulo 2. Simulador (Crear base de datos)............ 75

9 Imagen 9. Módulo 2. Simulador (Crear la tabla y la cantidad de

campos) .................................................................................. 75

10 Imagen 10. Módulo 2. Simulador (Introducir el nombre de los

campos) .................................................................................. 76

11 Imagen 11. Módulo 2. Simulador (Operación: insertar) ............ 76

12 Imagen 12. Módulo 2. Simulador (Operación: selección) ......... 77

13 Imagen 13. Módulo 2.Simulador (Operación: selección 2) ....... 78

14 Imagen 14. Módulo 2. Simulador (Operación: selección 3) ...... 78

15 Imagen 15. Módulo 2. Simulador (Operación: borrar) .............. 79

16 Imagen 16. Módulo 2. Simulador (Operación: modificar) ......... 79

17 Imagen 17. Módulo 3 (evaluación guiada) ............................... 80

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Dedicatoria

A Dios por permitirme levantarme cada mañana llena de

vida y darme la opción de vivir libre como él, además de tener una familia con quien compartir, darme las ganas y el empuje para vivir cada día en este mundo lleno de aprendizajes. A tí Dios te lo debo todo.

A mis padres, por darme la vida, un hogar donde poder refugiarme y brindarme la oportunidad de subir un escalón más en mis estudios, este escalón que ha significado tanto para mí a nivel educativo como personal. A mis hermanos por esos ratos inolvidables pero, sobre todo a Piter, por ser tan especial y por estar allí sin condiciones (el es mi primer estudiante antes de iniciar esta carrera), por acompañarme en el trayecto de mi niñez, ahora mi etapa adulta y sobre todo por recordarme lo hermoso de ser sencillo y humilde. Las cosas sencillas de la vida valen más y suelen llegar por toneladas.

A mis suegros, por ese apoyo incondicional que me han brindado a lo largo de estos años, ese amor incondicional que me han rodeado cada instante, sin importar los altos y bajos de la vida, ellos me han enseñado lo valioso de estar unidos y ser agradecidos con la vida, en especial a mi suegro Gervasio J.J.M., que me aguanta cada locura y relajo que hago, sobre todo las incomodidades que ha pasado en las últimos meses redactando este proyecto.

A los Hermanos Maristas, por abrirme las puertas al conocimiento y al amor a Jesús, Maria y Champagnat. Sin querer, entré a la ideología marista de las tres violetas: Humildad, Sencillez y Modestia, que hace que cada día sea más valioso vivir, y coloco la primera frase que leí y es la mejor frase de todas: Para educar hay que amar, Marcelino Champagnat.

A la Universidad José Antonio Páez, (la pasión del saber) que me brindó las herramientas para el crecimiento personal y

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profesional, especialmente a todos los profesores, que tuve la dicha de recibir sus orientaciones y conocimientos, gracias a cada uno de ustedes con quienes conviví múltiples experiencias que me hicieron fortalecer como persona y como estudiante. No me atrevo a nombrar a ninguno, ya que, se me podría pasar por alto, aunque ellas saben quienes son…. una por acogerme desde el primer semestre y hoy día mi madrina y de la Promoción XIII y otra aunque la vida la hizo chiquita es de espíritu enorme. Gracias a todos ustedes por ser mis ejemplos y amigos.

A mis amigos, a todos los que han estado en mi vida, aquellos amigos pasajeros, circunstanciales y mis amigos que hoy día vamos de la mano, todos aquellos que han hecho mi vida un lugar mejor o peor, pero a la final me han dejado experiencias y vivencias que han mejorado mi persona. Le agradezco a cada uno de ellos por hacer de Merlein una mejor persona. Además de mis amigos Maracayeros y Valencianos que han compartido cada stress y cada disfrute que he pasado, en especial a mi amiga incondicional Damelys Peña, esa bestia peluda que me ha acompañado en estos largos 3 años, gracias a todos por seguir allí.

A la ultima, pero la más importante persona en mi vida, Gervasio, quien a lo largo de este tiempo (8) tuvo la valentía de aceptarme por lo que soy, por cada momento de lucha contra el mundo... Por cada momento especial e incondicional, siempre ha estado allí para levantarnos cada día por el sueño que anhelamos personalmente y en pareja. A ese gordo que todos quieren y que yo lo amo, ha hecho de nuestra vida un lugar hermoso. Gracias al universo por ser tan perfecto y que todos a mi alrededor lo sean.

Merlein (Meni).

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RECONOCIMIENTO

A mi amiga, la Licda. Marisol Guillen, que me ha orientado e impulsado por dar a luz a esta criatura que hoy está plasmada en físico, este proyecto que hoy es el resultado de aquellas charlas motivacionales y metodológicas que fueron proporcionadas en el lugar y tiempo exacto. A ella por ser una mujer sabia y armoniosa, hoy le doy reconocimiento a ello.

A mis tutoras, Ing. Belkys Araujo y la Licda Ana Angulo, que han hecho que mis ideas cobran vida y rumbo, ellas han logrado que este proyecto sea tangible. Con paciencia y mucho amor, me guiaron a la culminación de este proyecto.

A mis compañeros de clase, que han sido fieles acompañantes a los largo de mi segunda carrera, aquellos que estuve en algún momento compartiendo ideas y conocimiento, y los que actualmente estamos batallando para lograr obtener el título de Licenciados en Educación Informática. A mis colegas les doy las gracias por estar allí y a las que tengo el placer de llamar amigas, les doy infinita gracias por acompañarme en este largo viaje de aprender a educar.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ

FACULTAD DE CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

ESCUELA DE EDUCACIÓN INFORMÁTICA

PROPUESTA DE UN SIMULADOR COMO HERRAMIENTA DE APOYO

PARA EL APRENDIZAJE DEL LENGUAJE DE CONSULTA

ESTRUCTURADO (SQL) DE LA ASIGNATURA SISTEMAS DE BASES DE

DATOS. (Caso Estudio: Universidad José Antonio Páez)

Autora: Merlein V. Terán J.

Tutora: Lcda. Ana Fabiola Angulo

Fecha: Abril 2012

RESUMEN INFORMATIVO

El presente Trabajo de Grado tiene como intención Proponer un Simulador

SQL con la finalidad de fortalecer el aprendizaje significativo en el lenguaje SQL de

los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Escuela de

Ingeniería en Computación en la Universidad José Antonio Páez, que se ha de

presentar a través de una herramienta educativa con el fin de lograr la adquisición del

conocimiento; en este caso, el lenguaje SQL (Lenguaje de consulta estructurado o en

inglés Structured Query Language). La investigación se enmarcar dentro de la

modalidad Proyecto Factible, para lo cual fue realizado un diagnostico donde los

sujetos objeto del estudio fueron siete (7) estudiantes de la asignatura Sistemas de

Bases de Datos, a la cual les fue aplicada una encuesta conformada por dos partes: la

primera, compuesta por siete (7) preguntas con referencia al conocimiento del

lenguaje SQL, la frecuencia del uso del lenguaje, entre otros; y la segunda, compuesta

por cuatro (4) tablas donde cada una posee cinco (5) temas del lenguaje, ordenarlos

por el nivel de dificultad con la finalidad de conocer sus deficiencias en cuanto al

dominio del tema. Dicha encuesta clarificó la carencia de conocimiento del lenguaje

SQL, a tal punto de que los estudiantes no pueden realizar una base de datos con el

lenguaje SQL sin apoyo de algún material. En el desarrollo de la herramienta

educativa se utilizó la Metodología de Galvis, en donde sugiere una serie de fases o

pasos para realizar una MEC (Material Educativo Computarizado). El producto fue

realizado con Adobe Dreamweaver y el entorno con Adobe Photoshop. El contenido

estará dividido por tres (3) módulos en donde presentará material teórico, el

simulador y ejercicios evaluativos.

Descriptores: Herramienta educativa, Lenguaje SQL, Aprendizaje Significativo.

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INTRODUCCIÓN

En el inicio de los tiempos, el hombre ha utilizado todos los medios posibles

para poder interactuar con sus semejantes y así realizar la transmisión de las ideas

particulares de cada uno. Con el transcurrir del tiempo (siglos y eras), el ser humano

ha hecho estudios de los diferentes pensamientos que fueron divididos y alineados

para poder entender a cada grupo; así mismo, ha ido creando técnicas o formas de

aprender, puesto que la transmisión del conocimiento, en muchas ocasiones, ha sido

engorroso. Estudiadores e investigadores han realizado experimentos para poder

entender ciertas conductas mentales del hombre hasta poder lograr dividirlos en

técnicas de aprendizaje que van desde el cognoscitivismo hasta el humanismo.

En esta oportunidad, se realizaron investigaciones con la técnica de aprendizaje

significativo del Psicólogo Paul Ausubel, para poder comparar y entender las

carencias de conocimientos presentadas en el grupo de estudiantes de la asignatura

Sistemas de Bases de Datos, perteneciente al pensum de la carrera Ingeniería en

Computación de la Universidad José Antonio Páez. Esto se debe a que se fue

estudiando cada técnica y, posteriormente, se llegó a la conclusión de que para poder

lograr el aprendizaje de uno de los temas particulares de la asignatura, que es el

lenguaje SQL (Lenguaje de consulta estructurado o en inglés Structured Query

Language), tiene que aplicarse la técnica que hace referencia el psicólogo y pedagogo

David Paul Ausubel, que a través de sus estudios pudo crear la Teoría del

Aprendizaje Significativo; dentro de este mismo aprendizaje se dividió en dos: por

Descubrimiento y por Recepción.

En la presente investigación se basó en la teoría del aprendizaje significativo

por recepción. Igualmente, fue desarrollada una investigación metodológica que llevó

a la conclusión de proponer un simulador que ha de realizar un refuerzo del lenguaje

SQL y que condujo a la realización de 5 capítulos que corresponden al desarrollo

progresivo de la investigación. A continuación se irá describiendo cada uno de los

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capítulos. Capítulo I: se presenta el planteamiento de la problemática que posee la

asignatura Sistemas de Bases de Datos y las consecuencias que se reflejan a través del

bajo rendimiento e incluso la reprobación de la asignatura por parte de los cursantes.

Además de la resolución del problema y las justificaciones por el cual dicha

resolución es factible; con él se señalan los pasos por el cual se van a solventar; en

este caso, los objetivos de la investigación.

Capítulo II: se presentan las investigaciones ya hechas por otros autores, las

cuales sirvieron de guía e incluso de reforzador para la investigación; las bases

teóricas por las cuales se sustenta esta investigación y por las cuales se van a guiar y

desarrollar el diseño del simulador; y por último las definiciones de los términos más

usadas por parte de la autora y que van a ser nombrados a lo largo de la investigación.

Capítulo III: se trata del marco metodológico, el cual está integrado por la

clasificación de la investigación que son 3 dimensiones: propósito, nivel y naturaleza.

Todo esto para lograr un trabajo que logre aplicar los conocimientos de la asignatura.

Estas van a ser de nivel explicativo, puesto que se irán desarrollando cada uno de los

aspectos propicios para el avance de la realización del simulador. Como naturaleza,

es un proyecto factible, puesto que tendrá una solución a la problemática que se

presenta. Así mismo, la población con la cual se contará para evaluar lo asertivo que

ha sido con la problemática, así como la técnica para evaluar los datos y análisis de

los datos.

Capítulo IV: se desarrolló la fase metodológica de la investigación y del cómo

estará integrada; en este caso, son los objetivos específicos de la investigación y

cómo están desarrollados cada uno de ellos.

Capítulo V: la propuesta de la investigación, la cual estará dirigida desde la

justificación del simulador como herramienta educativa hasta la estructura del

simulador y sus respectivas partes, además de la factibilidad del simulador y de quien

estará a cargo de su posterior administración.

Capítulo VI: se presentan las conclusiones de la investigación y las

recomendaciones para las futuras mejoras del mismo.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema

Para poder incorporar en este planteamiento los problemas que acarrean ciertos

puntos de vista que la autora toma en cuenta, hay algunos autores que recomiendan

introducir una frase célebre para obtener como un inicio a la idea macro del

problema, donde posteriormente se podrá aplicar la idea micro para solventar dicho

problema.

Entonces, lo primordial que se debe tener para conocer sobre algún tema en

particular es tener alguna experiencia o haber aprendido sobre dicho tema, como lo

expresa Pitágoras: ―Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las

dificultades de la vida‖. El autor da a entender que no aprenden para tener un

conocimiento en vano en la mente, sino aplicar ese conocimiento en las distintas

dificultades, las cuales se van presentando a lo largo de la carrera de un profesional.

El hombre tiene que estar formado de manera integral para poder afrontar dificultades

cotidianas individualistas y grupales en un ámbito educativo o laboral.

Estos profesionales van iniciando un proceso de aprendizaje donde

posteriormente pueda aplicar sus conocimientos para solventar situaciones generales

o puntuales en su ámbito laboral. Estos aprendizajes forman parte de la Educación, tal

como se refiere en el Diccionario de la Real Academia Española (2006): ―Educar.

Desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales y morales del niño o joven por

medio de preceptos, ejercicios, ejemplos, etc.‖. Es por ello, que la educación es el

perfeccionamiento de los conocimientos, valores, costumbres y maneras de pensar

para poder desarrollar al individuo integral que se desea obtener; o sea, la educación

está presente en todo lo que se hace, pero no puede ser sólo eso, ya que los diferentes

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tipos de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están formando parte del

conocimiento actual como complemento fundamental para una educación integral del

ser humano. Esto puede derivar en que la educación no es solo un conjunto de

hábitos, conocimientos y valores, sino que es una serie de habilidades las cuales se

van desplegando para llegar a construir a ese ser integral, dominante de

conocimientos lógicos, racionales, tecnológicos, entre otros.

Haciendo referencia en el párrafo anterior, el político Figel J. (1960) hizo

mención en un congreso que connota lo siguiente: "La globalización, las nuevas

tecnologías y los progresos demográficos constituyen un desafío enorme; una de las

respuestas a este problema es el acceso al aprendizaje permanente‖. Con lo

anteriormente expuesto, se plantean las siguientes interrogantes:

• ¿Es el aprendizaje constante donde hay que enfatizar y resaltar para el

conocimiento de lo actual?.

La respuesta de tan importante pregunta es afirmativa, puesto que, en la

actualidad, se crean muchísimas aplicaciones, software, robótica, entre otros, que van

mejorando la adquisición del conocimiento, la elaboración y resolución de los

distintos trabajos que realiza cada individuo en su rama laboral.

• ¿Son complicados estos lenguajes que emplean los programas para realizar

trabajos cotidianos?.

La respuesta es negativa: estos programas son sencillos, ya que contienen un

gestor de códigos que manipula sin que el usuario se dé cuenta, a través de códigos,

qué se está realizando.

De ahí que, el usuario final no requiere conocer ningún tipo de lenguaje o

código para operar dichos programas, porque el usuario final sólo necesita realizar su

trabajo, no es fundamental conocer los códigos que involucran los programas. En

consecuencia, en las universidades, los estudiantes de computación u otra carrera

afín, requieren que las asignaturas y las actividades estén programadas para que

aprendan y manipulen los distintos lenguajes y cada una de las instrucciones

empleadas en el programa y el gestor del programa; esto es, para que realice

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modificaciones y ajustes al momento de que presente algún desajuste o requiera una

nueva orientación en las instrucciones del programa.

Profundizando sobre la problemática del aprendizaje de los lenguajes de

programación, en la Universidad José Antonio Páez, en la carrera de Ingeniería en

Computación, se imparte la asignatura Sistemas de Bases de Datos en el 6to semestre,

en la cual se utiliza como herramienta clave el lenguaje SQL (Lenguaje de consulta

estructurado o en inglés Structured Query Language) que es un lenguaje declarativo

de acceso a base de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de

operaciones. Dicho lenguaje se enseña para la creación de las bases de datos, que se

van explicando paso a paso los datos, campos, archivos y registro; luego se va

ampliando el conocimiento con las estructuras, operaciones, entre otros. En este

punto, los estudiantes tienen los conocimientos básicos para crear una base de datos a

través de códigos con las cuales crean, ingresan, editan, buscan y eliminan en las

tablas los datos creados e introducidos.

Inmediatamente, se presenta el gestor Oracle (Oracle es un sistema de gestión

de base de datos objeto-relacional), así como, el gestor MySQL (MySQL es un

sistema gestor de base de datos), ambos sistemas gestores de bases de datos pueden

trabajar bajo cualquier sistema operativo. En este punto se necesitan los códigos de

SQL; con él, se desarrollan las bases de datos a través de ayudantes, o sea, el gestor lo

hace por el usuario, o en este caso, por el estudiante.

El inicio de la problemática se da cuando los estudiantes utilizan el gestor sin

tener el conocimiento de las líneas de códigos que se generan para realizar una base

de datos; o sea, no presentan un aprendizaje significativo, al que hace referencia el

psicólogo y pedagogo Ausubel (1986) que planteó su Teoría del Aprendizaje

Significativo por Recepción, en la que afirma que ―el aprendizaje ocurre cuando el

material se presenta en su forma final y se relaciona con los conocimientos

anteriores…‖ y subraya que éste va desde el aprendizaje memorístico repetitivo

basado en puras asociaciones, hasta el aprendizaje significativo.

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Él mismo hace referencia: "El aprendizaje significativo presupone que el

alumno manifieste una actitud de aprendizaje significativo, es decir, una disposición

para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su estructura

cognitiva, y que el material que aprende sea potencialmente significativo para él, es

decir, relacionable con su estructura de conocimientos sobre una base no arbitraria y

no al pié de la letra". (Ibídem). Por ende, existe una deficiencia significativa por parte

de los estudiantes en los distintos procesos de aprendizaje relacionados con base de

datos.

Mencionando nuevamente la problemática presente, se llega a la conclusión de

que la deficiencia a nivel de calidad de conocimiento y el bajo rendimiento que

presentan los estudiantes, se obtienen a través de largas observaciones por parte del

docente a cargo de la asignatura Sistemas de Bases de Datos. Asimismo, se

manifiesta la preocupación y se implementó una serie de herramientas didácticas sin

conseguir resultados que realmente fueran sobresalientes. Por consiguiente, se efectuó

una serie de encuentros entre el docente y la autora con la finalidad de conseguir

algún medio tecnológico que pudiese resultar motivador, de fácil acceso,

manipulación lógica y de resultados productivos al momento de estudiar, ejercitar y

realizar los códigos del lenguaje SQL; todas estas características deberían estar

presentes para que se efectué el aprendizaje significativo en los estudiantes de

Ingeniería en Computación.

1.1.1. Formulación del Problema

Con la deficiencia que presentan los estudiantes con el aprendizaje y el dominio

del lenguaje SQL y en relación con base de datos, se requiere que los estudiantes

puedan aprender y ejercitar dicho lenguaje con la generación de los campos para los

datos como crear, ingresar, editar, buscar, mostrar, eliminar las tablas y datos

generados en cada campo, conjuntamente con las operaciones, estructuras, entre

otras. Estos ejercicios se podrían realizar fácilmente a través del mismo gestor

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MySQL pero, de forma manual, el siguiente problema que se generaría es en caso de

tener un error, y no podría ser detectado de manera fácil. Se podría utilizar una

herramienta didáctica, en la cual se realice la generación de los campos para los

datos, pero éste arrojaría los códigos que van creando en cada generación de campos,

con la finalidad de que reconozcan y aprendan los códigos y comandos para

realizarlos sin el gestor. En pocas palabras, se necesitaría una herramienta didáctica

para que aprendieran el lenguaje SQL en conjunto con la construcción de una base de

datos.

Se podría llegar a la conclusión de que una herramienta que contenga todos los

pasos para la construcción y eliminación de dichas tablas, en conjunto con la

ejemplificación de los códigos, resolvería los problemas que presentan los

estudiantes, pero ¿de qué manera una herramienta educativa podría solventar la

carencia del aprendizaje significativo del lenguaje SQL?.

1.2. Objetivos de la Investigación

1.2.1. Objetivo General

Proponer un simulador SQL con la finalidad de que fortalezca el aprendizaje

significativo en el lenguaje SQL de los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases

de Datos de la Escuela de Ingeniería en Computación en la Universidad José Antonio

Páez.

1.2.2. Objetivos Específicos

Diagnosticar los temas de dificultad de aprendizaje de la asignatura para los

estudiantes mediante la aplicación de técnicas de recolección de datos.

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Determinar las estrategias didácticas para el simulador mediante la Teoría del

Aprendizaje Significativo.

Diseñar el simulador de la asignatura mediante los lineamientos de A. Galvis.

1.3. Justificación de la Investigación

La meta primordial es lograr que el estudiante aprenda de forma significativa,

puesto que lo que se desea es el perfeccionamiento del conocimiento y la aplicación

correcta del mismo. Posteriormente, la continuidad de la aplicación del conocimiento

queda de parte del estudiante seguir practicando para conseguir el mejoramiento del

conocimiento ya adquirido.

En lo que respecta a la herramienta, lo que se desea alcanzar con la propuesta es

obtener un aprendizaje significativo sobre el manejo de los códigos y el lenguaje SQL

que se utiliza para realizar una base de datos a través del simulador, para que a los

estudiantes se les pueda facilitar la ejecución de la programación con los códigos, sin

necesidad de un gestor que los ayude. Se quiere que el aprendizaje significativo

perdure, entonces, con el material didáctico en conjunto con los ejercicios que se van

presentando consecutivamente y, con el refuerzo del simulador, se desarrollarán los

pasos propicios para la obtención de un aprendizaje significativo que conlleva a la

retención del conocimiento en la memoria a largo plazo.

Esta herramienta didáctica es el complemento que requieren los estudiantes

para aclarar y mejorar los conceptos y dudas que puedan presentar en dicho lenguaje.

Es necesario recurrir al material tantas veces sea posible para entender, comprender y

comparar los resultados, puesto que dicha herramienta didáctica posee las opciones

de retroceder y avanzar tantas veces sea necesaria por el estudiante, para

posteriormente poder entender, comprender y comparar, que son los tres primeros

pasos para el proceso del aprendizaje.

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A simple vista no posee más beneficios pero, en la asignatura Sistemas de

Información I, está vinculada con la lógica de programación, en donde presentan en

conjunto un proyecto factible para las materias Sistemas de Bases de Datos y

Sistemas de Información I. Igualmente, este simulador se podría utilizar en aquellas

personas que están inicialmente aprendiendo Base de Datos, sin importar su rama

profesional; recibirían un aprendizaje de manera sencilla y a la vez significativo, ya

que muchos profesionales de ramas alejadas a la tecnología no obtienen enseñanzas

sobre herramientas como Access, SQL, MySQL, entre otros, donde realizarían con

eficiencia la gestión de datos o información de suma importancia; además, esta

herramienta es práctica de trasladar sin necesidad que se instale en el computador; por

ende, se puede recurrir a ella en cualquier momento con la finalidad de refrescar o

aclarar las dudas que presenten los usuarios que estén manipulando esta herramienta.

Así que, sin importar la necesidad grupal o individual que requiera dichas

entidades, esta herramienta es para enseñar no sólo la creación sino además la lógica

que presenta el desarrollo paso a paso de la base de datos de forma general.

Posteriormente, al usar cualquier herramienta almacenadora de datos, usando o no el

gestor, sabrá lo que se está generando y detectarán posibles errores al momento de

gestionarlo.

Esta investigación presenta un gran beneficio para la Universidad José

Antonio Páez, puesto que el mismo contiene los pasos necesarios para solventar la

problemática de una asignatura en donde no presentan herramientas didácticas para

reforzar el contenido programático impartido por el docente. Muchas veces, los

estudiantes no comprenden las técnicas de estudio que realizan los docentes, puesto

que todos los seres humanos pueden ser visuales, auditivos o kinestésicos, lo que

influye notoriamente en el aprendizaje. Por consiguiente, esta investigación puede

servir como base o antecedente para solventar cualquier otra problemática a nivel de

aprendizaje y transformarlo en una herramienta didáctica para lograr el aprendizaje

significativo.

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1.4. Delimitación

El alcance de este proyecto se extiende hasta la propuesta del simulador que

permitirá crear, ingresar, editar, buscar, mostrar y eliminar las tablas y datos

generados en cada campo.

El espacio muestral se limitaría a un grupo significativo de estudiantes

cursantes de esta materia, donde podrían utilizar el simulador y, a través de

instrumentos de evaluación, se analizaría el impacto y el resultado que haya

generado; comparando resultados previos y posteriores a la aplicación del mismo.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

Para poder formalizar una investigación donde se obtenga como resultado un

producto, se deben efectuar investigaciones previas sobre posibles prototipos o

modelos que se hayan hecho con las mismas finalidades que persigue la autora. Como

expresa Mijares y García (2007): ―En términos generales, representa la ‗explicación‘

teórica para comprender la naturaleza del hecho investigado, o lo que es lo mismo,

sustentar teóricamente el estudio‖. Con esto, se podría indicar que cada referencia de

los trabajos de grados que presenten similitudes, aportes significativos o

contradicciones sobre la investigación se toma en cuenta en este punto.

Dentro de los antecedentes que realizaron estudios sobre el aprendizaje

significativo en una determinada asignatura, se presenta a Vásquez (2011), con su

trabajo titulado ―Estrategias de enseñanza para promover aprendizaje

significativo en matemática sobre el tópico de polígonos en el primer año de

educación media”, donde realizó una serie de estrategias para la enseñanza de la

asignatura, donde van aprendiendo sobre los polígonos de una manera simple para el

nivel de entendimiento del estudiante. Se podría tomar como guía la forma en que se

plantean los conocimientos para obtener un resultado satisfactorio, en la cual el

estudiante va asumiendo la responsabilidad de aprender de acuerdo a la forma en que

se vaya suministrando el conocimiento, siempre y cuando el docente es quien imparta

las estrategias de enseñanzas para la realización y culminación de este aprendizaje

significativo que requiere el estudiante para dichos objetivos en el área de

Matemática.

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Así mismo, Carrillo (2010) con su trabajo titulado ―Software educativo como

estrategias didáctica en el aprendizaje del lenguaje programación pascal de la

asignatura Estructura de Datos (caso de estudio Unidad Educativa Obra Social

“San José de Calasanz”)”, donde refleja un medio de aprendizaje en el área de

programación, en donde lo utiliza como estrategia o refuerzo de la asignatura con la

finalidad de realizar un aprendizaje significativo. Esto manifiesta que no importa el

medio o la herramienta que se implemente, lo que se desea como finalidad es el

aprendizaje significativo en cualquier tipo de conocimiento; esto se puede asemejar a

la necesidad que presenta la autora de este trabajo de grado para que pueda lograrse

que los estudiantes de 20 años en adelante efectúen un aprendizaje significativo en el

área del lenguaje SQL, el cual requiere una lógica de máquina y el estudiante debe

desarrollar para poder elaborar cualquier sentencia.

Mientras que Ramírez y Romero (2009) expresaron su trabajo titulado

―Desarrollo de un software educativo para estimular, apoyar y reforzar el

aprendizaje de física general I en estudiantes del ciclo básico de la Escuela de

Ingeniería Informática” que por medio de un software educativo realizan la

inducción de las teorías de apoyo y referencias que solicitan a la asignatura de Física,

dando como aspecto reforzador el simulador de fenómenos físicos que pueden alterar

de acuerdo a lo impartido en clases, lo que representa y refuerza, de forma

significativa, los conocimientos que recibe el estudiante en clases y con el material

teórico que contiene los módulos del software, y aclara posibles dudas que se

pudieran considerar durante la observación del simulador. En parte, es lo que se

quiere lograr con el simulador, un sitio donde practicar y a la vez obteniendo los

resultados de esa práctica en el momento de introducir los datos para las bases de

datos, pero la materia teórica va a estar a cargo del docente de aula para la aclaración

de dudas que presenten los estudiantes, aunque en el simulador se presentará un breve

resumen sobre la parte teórica sin profundizar; además la docente les proporciona a

los estudiantes en clases un material bien enriquecido que pueden revisar en el portal

virtual de la universidad llamado Acrópolis.

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2.2. Bases Teóricas

En las bases teóricas, se presentarán las partes esenciales de la investigación.

Con esto se quiere lograr que el lector comprenda el punto de vista del investigador,

puesto que no todos los conceptos que se presentan en el desarrollo del trabajo de

grado es literal a como sale plasmado en los diccionarios u otros medios impresos; es

decir, hay muchos conceptos que pueden tener una visión más amplia de la

presentada en los medios antes nombrados.

2.2.1. Aprendizaje Significativo.

El ser humano tiene la disposición de aprender de manera autentica, si le

encuentra sentido o lógica; es por ello que los estudiantes rechazan cualquier cosa que

no tiene sentido para ellos. La única manera es que el aprendizaje se efectúe con

sentido; cualquier otro aprendizaje sería esencialmente mecánico, memorístico,

circunstancial: aprendizaje para aprobar un parcial, aprobar una asignatura, entre

otros. Básicamente, el propósito del aprendizaje significativo es el de utilizar

conocimientos previos y entender el nuevo para poder realizar una infusión entre lo

previo y lo nuevo para dejar el definitivo aprendido.

En la década de los 70´s, las propuestas de Bruner sobre el Aprendizaje por

Descubrimiento estaban tomando fuerza, mientras que las escuelas buscaban que los

niños construyeran su conocimiento a través del descubrimiento de contenidos.

Ausubel (1993), consideraba que el aprendizaje por descubrimiento no debe ser

presentado como opuesto al aprendizaje por exposición (recepción), ya que, éste

puede ser igual de eficaz. Ausubel señala que: ―Los conceptos, principios e ideas son

presentados y son recibidos; no descubiertos. Cuánto más organizada y clara sea una

presentación, más a fondo aprenderá la persona‖. (p. 287). Lo que resulta en el

aprendizaje escolar es que se puede dar por recepción o por descubrimiento, como

estrategia de enseñanza, para que se logre un aprendizaje significativo o memorístico

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y repetitivo, pero es de mejor resultado el significativo. Entonces, de una serie de

mejorías o resultados atribuibles al aprendizaje significativo, se escogieron 4 ítems

como los principales beneficios que se obtienen de este aprendizaje, que son:

Se adquieren de manera fácil los nuevos conocimientos con mezcla del previo,

ya que, al estar claros en la estructura cognitiva, se facilita la retención del

nuevo contenido.

Ocasiona una retención más duradera del conocimiento; esta información será

guardada en la memoria a largo plazo.

Es personal, puesto que la importancia del aprendizaje depende los recursos

cognitivos del estudiante y de la motivación que posea tanto en la transmisión

del material como en el propio estudiante.

Dicho conocimiento podrá usarlo cuando el estudiante desee, además de que

se le resultará más fácil al momento de explicarle a otro compañero, puesto

que el conocimiento lo conoce a la perfección y lo puede transmitir de manera

fácil y sencilla, del mismo modo en que aprendió.

2.2.2. Base de datos.

De acuerdo con Ramez y Shamkant (2002): ―es una colección de datos

relacionados. Por datos, queremos decir hechos conocidos que pueden registrarse y

que tienen un significado implícito.‖. Se refiere que es el conjunto de datos o

información explicita que se guarda en un sitio en específico para el posterior uso,

según sea la necesidad requerida,

Lo importante de las bases de datos es el almacenamiento de información para

que luego pueda ser buscado, modificado, o eliminado, en dicha base de datos.

Existen varios programas denominados sistemas gestores de bases de datos,

abreviado SGBD, que almacenan y posteriormente acceden a los datos de forma

rápida y estructurada. En este caso usaremos MySQL como un medio de sistema

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gestor, mientras que en el lenguaje se usará SQL, el cual forma parte de los distintos

tipos de lenguajes; el Data Definition Language (DDL) es el que permite la

modificación de la estructura de los objetos de la base de datos a través de

operaciones básicas.

2.2.3. Structured Query Language (SQL).

Sql, como fue mencionado anteriormente, es un tipo de lenguaje que se usa para

la base de datos, por lo que Quintana, Marqués, Aliaga y Aramburu (2008) lo

nombran como:

SQL (Structured Query Language) es un lenguaje de programación

diseñado especialmente para el acceso a Sistemas de Gestión de Bases de

Datos Relacionales (SGBDR). Como la mayor parte de los sistemas

actuales son de este tipo, y como el lenguaje SQL es el más ampliamente

usado en éstos, se puede decir sin ningún género de dudas que este

lenguaje es empleado mayoritariamente en los sistemas existentes hoy en

día e indiscutiblemente no tiene rival alguno.

El SQL estará realizando algo muy parecido al Access (sistema de gestión de

bases de datos relacionales para el sistema operativo Microsoft Windows), pero este

lenguaje está en constante mejoramiento para la evolución del lenguaje y

almacenamiento de los datos.

Unas de las principales ventajas que aporta dicho lenguaje (Ibídem):

Su enorme difusión, pues es empleado en la gran mayoría de los sistemas

actuales.

Su elevada expresividad. Por ejemplo, operaciones que costarían semanas de

duro esfuerzo en ser desarrolladas en un lenguaje de programación tradicional

pueden ser realizadas con SQL en tan solo unos minutos.

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2.2.4. Simulador.

Es la experimentación que se realiza en un programa o sitio de trabajo con un

modelo o varios modelos de hipótesis. Según Bolton (1971), se refiere que ―La

simulación es un método para acercarse a la realidad. Su utilidad es múltiple en

especial para los propósitos educacionales, de capacitación y de investigación.‖ Esto

define que la simulación implica realizar eventos que se asemejen a la realidad, o por

lo menos a lo que queremos que realicen en una cierta situación programada o sin

programar. Además, Texson (2005) lo define como:

El verbo simular se utiliza para describir el viejo arte de la

construcción de modelos. Aunque la palabra simulación se aplica a

diversas formas de construcción de modelos, como las de pinturas y

esculturas del Renacimiento, los modelos a escala de aviones

supersónicos y los modelos en computadora de los procesos cognitivos,

tiene ahora un gran significado en las ciencias físicas y en las del

comportamiento.

En conclusión, la simulación no es más que ejemplificar una posible conducta o

un proceso en el momento en que se desee y con seguridad. En este caso particular,

ésta nos va a dar como ejemplo educacional de cómo se realiza la creación de una

base de datos de forma manual.

Además, el simulador forma parte de los distintos tipos de Software Educativos,

en donde explica RENA (2008):

―…Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al

usuario por medio de la interacción, se establece un diálogo entre el

estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la

posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos como si

estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la

oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán acordes a la

selección del estudiante.‖

Por ende, se elige este tipo de software educativo para propiciar el aprendizaje

en los estudiantes de una manera más dinámica y fácil.

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2.2.5. Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).

Hoy en día sabemos que las TIC generarán mejoras educativas y del

aprendizaje, siempre y cuando el uso de las mismas esté íntimamente vinculado con

la innovación pedagógica y la práctica de los docentes. La tecnología por sí sola no

genera de forma automática mejoras e innovaciones didácticas, hay condiciones que

necesitan que el docente use de las TICs para proponer actividades de aprendizaje

innovadoras y que ayuden al estudiante obtener un aprendizaje de calidad.

Según Dars (2007) expresa que: ―Las Tecnologías de la Información y la

Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías

desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un

abanico de soluciones muy amplio‖. Entonces, podríamos decir que las TIC son un

conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento,

entre otras, para presentarlo en forma de voz, imágenes y datos. Todos estos procesos

de adquisición, edición y mejoramiento englobarían al desarrollo de las

telecomunicaciones, la informática y el audiovisual, que estarían estrechamente de la

mano con la educación con la finalidad de proporcionar medios de aprendizaje para

los estudiantes de los distintos niveles educativos.

2.2.6. Metodología de desarrollo de recursos interactivos. [Material Educativo

Computarizado (MEC)]

Para la metodología de la propuesta del simulador, se orientará de acuerdo con

Galvis (1994) [Modelo sistemático para selección o desarrollo de MECs] en donde

describe las fases necesarias para que el material educativo computarizado pueda

obtener la efectividad de la enseñanza requerida por el autor.

Descripción de las Fases de Galvis:

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Fase 1: Análisis de Necesidades Educativas

Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice. Su

incorporación a un proceso de Enseñanza/Aprendizaje debe tener un propósito para el

cual estará diseñado. Sus resultados deben estar acorde a lo plasmado con el currículo

estudiantil. Además de que el MEC debe tener ciertos criterios y bases para el cual va

a ser usado y si es de total satisfacción para la presente necesidad.

Es por lo anterior que esta metodología se centra en:

Consulta a fuentes de información apropiadas e identificación de problemas.

Análisis de posibles causas de los problemas detectados.

Análisis de alternativas de solución.

Establecimiento del papel del computador en la solución al problema.

Fase 2: Diseño de MECs

El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de

análisis. La orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad educativa o

problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que subyacen en esto, así

como de lo que se supone que un usuario del MEC ya sabe sobre el tema; el tipo de

software establece, en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones

educativas que es deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.

Entorno para el diseño del MEC.

A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos

que caracterizan el entorno del MEC que se va a diseñar: destinatarios, área del

contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MEC,

equipo y soporte lógico que se van a utilizar.

¿A quiénes se dirige el MEC?

¿Qué características tienen sus destinatarios?

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¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se beneficia con el estudio del

MEC?

¿Qué problemas se pretende resolver con el MEC?

¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?

¿Para un equipo con las características físicas y lógicas conviene desarrollar el

MEC?

Diseño educativo del MEC.

El diseño educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al alcance,

contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.

Diseño de comunicación.

La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre usuario y

programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar cómo se

comunicará el usuario con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y

usando qué códigos o mensajes (interfaz de entrada); también se hace necesario

establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué dispositivos

y valiéndose de que códigos o mensajes (interfaz de salida).

Diseño computacional

Con base en las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla

el MEC en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un

MEC puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la

cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, un MEC puede

ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, de

llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y del rendimiento que

demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre variables de interés, etc.

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La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y programa

deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo definidas para

el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene hacerla modular, por tipo de

usuario, y mediante refinamiento a pasos, de manera que haya niveles sucesivos de

especificidad hasta que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno

de los módulos que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para

formular el programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el

MEC.

Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos se debe

disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria (archivos de disco),

de modo que el programa principal y los procedimientos de que se compone el MEC

puedan cumplir con las funciones definidas.

Fase 3: Desarrollo de MECs

Desde la fase de análisis, cuando se formuló el plan para efectuar el desarrollo,

debieron haberse asignado los recursos humanos temporales y computacionales

necesarios para todas las demás fases.

Tomando en cuenta esto, una vez que se dispone de un diseño debidamente

documentado es posible llevar a cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de

computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los

recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de tiempo y de

calidad de MEC.

Fase 4: Prueba piloto de MECs

Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del MEC a partir de su

utilización por una muestra representativa de los tipos destinatarios para los que se

hizo y la consiguiente evaluación formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se

requiere preparación, administración y análisis de resultados en función de buscar

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evidencia para saber si el MEC está o no cumpliendo con la misión para la cual fue

seleccionado o desarrollado.

2.2.7. Creador de Páginas Web.

Es la aplicación más usada en el sector de diseño y programación web; Adobe

Dreamweaver. Esta forma parte de una gran línea de editores, manejadores y

creadores de todo tipo de necesidades del usuario experto. La aplicación permite crear

sitios de forma gráfica, y tiene funciones para acceder al código HTML, ASP, PHP,

JavaScript, cliente FTP integrado, entre otros. Con esta herramienta se puede vincular

o acceder a conexiones a servidores, base de datos, soporte para programación, entre

otras necesidades particulares que se puede adaptar dicho programa. Así como lo

explica O‘Reilly (2007):

Dreamweaver es una codificación, excelente herramienta de

desarrollo para los nuevos usuarios experimentados, y se ha convertido

rápidamente en la creación de sitios web preferidos y el programa de

gestión, proporcionando un entorno creativo para los diseñadores. Si a

diseñar sitios web, desarrollo de contenido móvil, o secuencias de

comandos complejas aplicaciones de servidor, Dreamweaver tiene algo

que ofrecer.

Esta herramienta es el medio en el cual se creará el simulador para esta

propuesta; además, está integrada con JavaScript que es un lenguaje descifrado y

orientado a las páginas web; digamos que contiene una sintaxis semejante a la del

lenguaje Java.

Según INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN (2001):

JavaScript es un lenguaje que fue creado para darle más dinamismo

a las páginas web. ¿Qué significa esto? Que antes, con HTML, lo único

que podías hacer era poner fotos, textos, sonido y alguna que otra cosa

más. Con este lenguaje, le podemos dar más movimiento a una página

web y lograr una verdadera interactividad con los usuarios, algo que

todos buscan en Internet (pág. 10).

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Esa interactividad que se desea aplicar en el simulador, además de eso, explica

que ―JavaScript es que no es exactamente un lenguaje de programación orientado a

Objetos, sino basado en Objetos…‖ y continua con que ―…es un lenguaje de

secuencia de comandos, que no posee todas las características de los lenguajes de

programación orientado a Objetos, pero si utiliza parte de ellas.‖ (Ibídem). Esto hace

que el lenguaje sea versátil y dé como resultado una interacción de la página con el

usuario.

Entonces, la interacción de la página será como la de un software educativo,

pero estará hecho como una página Web interactiva. La diferencia entre ellos es el

scroll bar o barra desplazadora o de desplazamiento que se encuentra en el lateral

derecho de la página, que le da la función de rodar la página hacia arriba o hacia

abajo, dependiendo de la cantidad de información que presente dicha página. Todo el

simulador estará compuesto de esa forma, y para poder realizar los ejercicios que

estará en el módulo simulador, los datos estarán como datos flotantes a través del

simulador hasta realizar el ejercicio; en el momento de cerrar el simulador, dichos

datos se perderán. Esto se hace con la finalidad de que sea un simulador y no una

base de datos para almacenar información.

Las selecciones de imagen estarán editadas con Adobe Photoshop, que forma

parte de la línea de productos de Adobe, y que está a cargo del mejoramiento del

diseño plasmado en el simulador.

2.3 Definición de Términos Básicos

Aprendizaje significativo: ―…El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje

significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente

mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar

la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional. El sentido lo

da la relación del nuevo conocimiento con: conocimientos anteriores, con situaciones

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cotidianas, con la propia experiencia, con situaciones reales, etc…. Aprendizaje

Significativo: Es CONSTRUIR por medio de viejas y nuevas experiencias.‖.

Archivo: Es un archivo es un grupo de datos estructurados que son almacenados en

algún medio y pueden ser usados por las aplicaciones.

Atributos: son las características que definen o identifican a una entidad. Estas

pueden ser muchas, y el diseñador solo utiliza o implementa las que considere más

relevantes. Los atributos son las propiedades que describen a cada entidad en un

conjunto de entidades.

Base de datos: Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la

sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un

mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este

sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su

mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En

la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la

electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico),

que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

Campo: Es una pieza única de información. Cada una de las unidades elementales de

datos, el conjunto de las cuales constituye un registro.

Claves: Es un subconjunto del conjunto de atributos comunes en una colección de

entidades, que permite identificar unívocamente cada una de las entidades

pertenecientes a dicha colección. Así mismo, permiten distinguir entre sí las

relaciones de un conjunto de relaciones.

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Dato: Del latín datum (―lo que se da‖), un dato es un documento, una información o

un testimonio que permite llegar al conocimiento de algo o deducir las consecuencias

legítimas de un hecho.

Entidad: Representa una ―cosa‖ u "objeto" del mundo real con existencia

independiente, es decir, se diferencia unívocamente de cualquier otro objeto o cosa,

incluso siendo del mismo tipo, o una misma entidad.

Información: Es un conjunto organizado de datos, que constituye un mensaje sobre

un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar

decisiones, ya que su uso racional es la base del conocimiento.

Modelo entidad-relación: Un diagrama o modelo entidad-relación (a veces

denominado por sus siglas, E-R "Entityrelationship", o, "DER" Diagrama de Entidad

Relación) es una herramienta para el modelado de datos de un sistema de

información. Estos modelos expresan entidades relevantes para un sistema de

información así como sus interrelaciones y propiedades.

MySQL: es un sistema de administración de bases de datos… es un sistema de

administración relacional de bases de datos… es software de fuente abierta. Fuente

abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y modificarlo.

Registro: Es un tipo de dato estructurado formado por la unión de varios elementos

bajo una misma estructura. Estos elementos pueden ser, o bien datos elementales

(entero, real, carácter,...), o bien otras estructuras de datos. A cada uno de esos

elementos se le llama campo.

Relación: Describe cierta dependencia entre entidades o permite la asociación de las

mismas.

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Restricciones: Son reglas que deben mantener los datos almacenados en la base de

datos.

Simulación: Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una

computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones

matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la

estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos.

SQL: Son las siglas de Structured Query Language (Lenguaje de Consulta

Estructurado), un lenguaje de acceso a bases de datos relacionales que permite la

especificación de distintos tipos de operaciones entre éstas. Gracias a la utilización

del álgebra y de cálculos relacionales, el SQL posibilita la realización de consultas

para recuperar información de las bases de datos de forma sencilla.

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1. Clasificación de la Investigación

La clasificación de esta investigación hay que dividirla en tres partes, puesto

que hay que referenciar 3 dimensiones: propósito, nivel y naturaleza, donde se

definirá de manera clara, precisa y concisa los métodos que se aplicaran.

El propósito al cual se quiere llegar con esta investigación es el de aplicar los

conocimientos referenciados y aprovecharlo en el simulador de SQL. Como se ha

nombrado en capítulos anteriores, se desea llegar a la comprensión y entendimiento

del material que se dicta en Sistemas de Bases de Datos; es por ello que se clasifica

esta investigación como aplicada.

Además, según el nivel de conocimiento de la investigación es explicativa, ya

que se irán desarrollando de manera ordenada los problemas o fenómenos que se

están presentando en la asignatura, y se resolverán de manera sencilla para que los

estudiantes puedan lograr el aprendizaje significativo que ellos requieren para la

manipulación del simulador, además de la creación de las bases de datos y sus

distintas relaciones que presenten entre una y varios diagramas.

Y finalmente, se clasifica como modo de naturaleza de investigación la de

proyecto factible, que consiste en elaborar una solución para la problemática

presentada. La solución es un simulador donde efectuará el proceso de aprendizaje

significativo a través de la ejercitación de problemas de Base de Datos en SQL

creadas por el estudiante y que luego se reflejará el conjunto de líneas de códigos para

la creación manual del mismo. Con esto se quiere lograr la aplicación del

conocimiento previamente adquirido a través del docente y con el simulador de

manera vivencial por parte del estudiante.

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3.2. Población y Muestra

En relación a la modalidad de investigación que se utilizó, la investigación

utiliza un grupo de estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad José

Antonio Páez, Escuela de Ingeniería en Computación, asignatura Sistemas de Bases

de Datos. Cuando se habla de la población se refiere directamente al universo o

grupo de personas vinculadas intrínsecamente con el trabajo de investigación, puesto

que es a través de ellos que se recabará la información, se obtendrán los datos

necesarios y las características que los identifican y los diferencian de otros. Tal

como refiere Bisquerra (1988), ―...La población es el conjunto de todos los

individuos en los que se desea estudiar el fenómeno. El investigador debe definir y

delimitar claramente la población‖. Es decir, que de esta población se referirá al

conjunto para el cual serán válidas las conclusiones que se obtengan de la

investigación. La investigación estará conformada por 7 estudiantes que representan

el total de la matricula de la asignatura Sistemas de Bases de Datos en el período en

estudio. Los mismos se enmarcan en un rango de edades aproximadamente mayor a

20 años y serán la población que contará esta investigación.

El subgrupo de una población es lo que se define como muestra; es decir, que

se delimitan las características de la población a través de ella. Según Bisquerra

(1988): ―La muestra es un subconjunto de la población, seleccionado por algún

método de muestreo, sobre el cual se realizan las observaciones y se recogen los

datos‖. El método de muestreo debe ser específico para que asegure que la muestra

sea válida. El método de muestreo será no probabilístico intencional; tal como lo

define Hurtado (2000), ―Es aquel en el que la muestra no se elige al azar sino que, por

razones determinadas, el investigador decide él mismo quiénes serán los integrantes

de la misma‖. Es de hacer notar, que este tipo de muestreo representará el número

total de individuos resultante que configure el tamaño de la muestra que se desee; es

por ello que para efectos de la presente investigación la muestra estuvo representada

por la misma población.

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3.3. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Se procura reseñar las técnicas e instrumentos que se utilizaron en la

recolección de los datos para lograr los objetivos que se plantean. Los instrumentos

son los formularios que permiten recoger la información de manera precisa; es por

ello que para la recolección de los datos será: la observación directa, y como

instrumento el cuestionario que se aplicarán a los estudiantes. Para efectos de la

presente investigación, se trabajará con la observación planificada, que no es más que

observar una serie de fenómenos vinculados con las variables de estudio; se debe

llevar un registro visual donde, a modo de formulario, se llevarán de forma más

detallada las observaciones pautadas, las preguntas deben ser claras y concisas y no

deben dar paso a respuestas ambiguas. Igualmente, se aplicará un cuestionario el cual

consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir; como lo

es el aprendizaje significativo, el material de base de datos y la funcionabilidad del

simulador. Las preguntas serán cerradas en la modalidad de preguntas de escalas de

medición de actitudes y respuestas, cuyas respuestas estarán comprendidas entre

―Nunca‖, ―A veces‖, ―Algunas veces‖, ―Casi siempre‖ y ―Siempre‖. En esta escala

son instrumentos de medidas que se basan en la idea de clasificación, aprovechando a

la par las propiedades semánticas de las palabras y las características de los números.

Hay diferentes tipos que reflejan distintos niveles de medida; en este caso, se tomó la

escala de valores, en donde se asigna una frecuencia o valor a la pregunta plasmada,

además de que sirve de medición de forma exacta de la frecuencia que el estudiante

realiza dicha actividad formulada.

El cuestionario está conformado por 2 sets de preguntas: la primera, de

frecuencia, conformada por 7 preguntas; y la segunda pregunta, de ordenación, con la

finalidad de que el estudiante seleccione el nivel de dificultad que presenta cada tema

de la asignatura. Esto se realiza para seleccionar los temas más difíciles y, además,

para obtener de la fuente primaria los niveles de dificultades que presenta, los

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estudiantes, y así poder simplificar el material del simulador para reforzar las

carencias que presentan.

3.4. Técnicas de Análisis e Interpretación de Datos

En el desarrollo de la investigación se llevó a cabo la recopilación de

información que fue extraída por los mismos estudiantes de la materia Sistemas de

Bases de Datos, mediante la encuesta que fue el instrumento principal para la

extracción de dicha información. Independientemente la cantidad de encuestados que

se obtuvo, es una fuente primordial de información y estudios para la verificación de

la factibilidad del proyecto.

Dicho instrumento, al que se hace referencia en el punto anterior, contó con el

apoyo de 7 interrogantes basadas en el uso y aplicación del lenguaje SQL y, además,

de las técnicas principales para obtener un aprendizaje significativo. Para darle un uso

correcto a la información recaudada se realizó un análisis minucioso a cada una de las

preguntas que conforman el instrumento de investigación. La interpretación contará

con los objetivos de cada pregunta, la tabulación de los datos que cada interrogante

haya proyectado, su análisis y una gráfica que refleje cada pregunta con referencia a

la tónica de cada una de ellas. De esta manera se obtendrán los resultados de que está

haciendo los estudiantes para obtener o no el aprendizaje significativo.

En la segunda parte de la encuesta, se presenta el nivel de dificultad de cada

tema del lenguaje, en que se seleccionará los datos de acuerdo a la cantidad de veces

seleccionada por nivel; esa repetición de nivel se tomará como valor único para cada

tema del lenguaje SQL.

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3.5. Procedimientos de las Fases

En el procedimiento de las fases se presentan los pasos que se van a realizar

para lograr los objetivos de esta investigación. Dichos pasos son las descripciones

detalladas sobre cada proceso que se realizará para obtener el simulador.

Como primera fase Diagnosticar: en esta fase se realizó la aplicación de un

instrumento de recolección de datos para conseguir los diferentes tópicos o temas

donde los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases de Datos presentan

dificultad en el aprendizaje, además de evaluar el nivel de conocimiento presentados

por los estudiantes para evaluar y editar el material pertinente para el simulador.

La segunda fase es Determinar: en dicha fase se dispondrá de una serie de

estrategias didácticas en donde el simulador obtenga el material plasmado de manera

clara, precisa y concisa, todo con la finalidad de propiciar el aprendizaje significativo.

Y por último, la tercera fase, Diseñar: en dicha fase se dispondrá de los lineamientos

de la metodología de Galvis para diseñar el simulador por las tres primeras fases de

dicha metodología, puesto que, la prueba piloto no se aplicará a los estudiantes por el

tiempo que se dispone la investigación.

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CAPÍTULO IV

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1. Desarrollo de las Fases Metodológicas

De acuerdo a las fases metodológicas que fueron desarrolladas en esta

investigación, se plantearon 3 fases, las cuales se ajustan a la necesidad de la autora

con la propuesta de diseño del simulador SQL. En este capítulo se irá desglosando

paso por paso el desarrollo de cada fase con la finalidad, que el lector pueda ir

comprendiendo por secuencia las fases que son: Diagnosticar, Determinar y Diseñar.

4.1.1. Fase I: Diagnosticar

Para lograr que la recolección de datos sea factible y a la vez de suma ayuda, se

debe conocer los temas implicados en el entorno; además, se debe interactuar con las

personas que presentan dicha problemática, ya que son los principales afectados y

asimismo son los personajes principales que han vivido las carencias del

conocimiento concreto y que acarrea la problemática que se ha estado presentando.

Por ello, se realizaron encuentros entre la autora y el docente de aula con la finalidad

de agrupar los temas principales que se plantean o se dictan en la asignatura Sistemas

de Bases de Datos. Fue realizado a partir de esa información, el cuestionario por el

que se desarrollaron las preguntas y el cual arrojó los datos en el que se guió el diseño

del simulador SQL.

En dicho cuestionario, se plantearon las preguntas, por las cuales la autora pudo

plasmar los conocimientos de forma explicativa y sencilla en base a los temas en que

presentan dificultades los estudiantes de dicha materia. Así mismo, se realizó una

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selección de los temas que presentan dificultades. A continuación se presenta en la

tabla 1 y tabla 2 el cuestionario aplicado con su respectivo resultado.

Tabla 1. Encuesta.

1 ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de

Consulta Estructurado)

1 1 2 3

2 ¿Ha creado Base de Datos? 1 1 4 1

3 ¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de

Bases de Datos?

1 6

4 ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias? 1 1 4 1

5 ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin

necesidad de algún material de apoyo?

3 2 1 1

6 ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde

presente la información detallada, precisa y

entendible?

5 1 1

7 ¿Considera usted que una herramienta didáctica

podría ayudarlo con la enseñanza del Lenguaje

SQL?

1 1 1 4

Fuente: Terán 2012.

En la tabla 1, se presenta el resultado de la aplicación de la encuesta a 7

estudiantes que fueron cursantes de la materia Sistemas de Bases de Datos, además de

7 preguntas que fueron derivadas de las dimensiones de los objetivos específicos, por

lo que se induce al estudiante a realizar una autoevaluación sobre el conocimiento del

lenguaje SQL y el uso, por lo que se llegó al resultado de que conocen y usan el

lenguaje y las base de datos, y que lo usan con una frecuencia ―casi siempre‖, por el

que no es un lenguaje desconocido y mucho menos poco usado; además de ello, no

presentan un buen hábito de estudio y mucho menos la aplicación de un buen material

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resumido sobre el conocimientos del lenguaje que sirva de refuerzo en el momento en

que se presento el conocimiento en clases. Así mismo, la última pregunta y la más

importante para la investigación es la conciencia de los estudiantes en que una

herramienta didáctica servirá de apoyo para que el estudio y aprendizaje del

conocimiento sea efectivo. Las variables se extrajeron de acuerdo a los objetivos

específicos, ver tabla 6.

Tabla 2. Encuesta (Nivel de dificultad del lenguaje).

Nº 1

Creación de tabla. (Create) 5

Consultas de tabla. (Select) 1

Modificación de tabla. (Update) 3

Actualización de datos. (Insert to) 2

Eliminar fila y tabla. (Delete) 4

Nº 2

Operaciones lógicos AND, OR, NOT. 5

Subconsultas. 1

Test de rango. (Between) 4

Test de pertenencia a conjunto. (IN) 2

Test de valor nulo. (Is Null) 3

Nº 3

Especificación de tabla. (From) 5

Condición de tabla. 4

Condición de selección. (Where) 3

Ordenación de Columna. (Orden by) 1

Operaciones. (+,-,*,٨, /,\,MOD,&) 2

Nº 4

Test de correspondencia con patrón. (Like) 5

Test ALL. 1

Test ANY. 3

Test EXISTS. 2

Entidad-Relación. 4

Fuente: Terán 2012.

En la tabla 2 se presenta el nivel de dificultad de acuerdo con el tema en que se

presenta en las 4 sub tablas presentes, por el que el número 1 es difícil y el número 5

es fácil. En la primera subtabla, se observa que presenta como difícil las consultas de

tablas (Select) y como la fácil la creación de tablas (Create). Esto quiere decir que la

mayoría de los encuestados presentan como una dificultad la consulta de tablas y el

actualizar la tabla como una segunda opción.

En la segunda subtabla, se observa que presenta como difícil la subconsulta,

que es consultar a las subtablas que presenten o bien sea consultar dentro de la misma

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consulta inicial; como fácil se presentan las operaciones lógicas (AND, OR, NOT).

Esto quiere decir que en las subconsultas, además de ser un poco complejas, es difícil

el comprender el tema, y como segunda opción de dificultad es el Test de pertenencia

a conjunto. (IN).

En la tercera subtabla, se observa que presenta como difícil la ordenación de

columna (Order by), y como fácil la especificación de tabla (From). Como segunda

opción de dificultad se presentan las operaciones.

En la cuarta subtabla, se observa que presenta como difícil las Test ALL y como la

fácil el Test de correspondencia con patrón (Like). Esto quiere decir que la mayoría

de los encuestados presentan como una dificultad la s Test ALL y Test EXIST como

una segunda opción.

A continuación se presentan las gráficas de análisis sobre cada interrogante de

la encuesta.

Pregunta 1: ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de Consulta

Estructurado)?

Objetivo: Establecer el conocimiento sobre el lenguaje SQL en el encuestado.

Gráfico 1.

¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado)?.

Porcentaje de

estudiantes

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Análisis: en la pregunta número 1, se visualiza que los 7 encuestados poseen algún

conocimiento del lenguaje SQL; además, lo han utilizado en algún momento a lo

largo de la carrera. El encuestado afirma que de una u otra forma conoce el concepto

y además el tipo de código que posee dicho lenguaje. Se evidencia que 43%

corresponde a la selección ―siempre‖, han usado y conocen el lenguaje. Se puede

concluir con esta pregunta, que los estudiantes presentan conocimiento sobre el

lenguaje SQL, sin importar que tan sólido sea el conocimiento, lo que se quiere

establecer es el conocimiento inicial sobre el lenguaje.

Pregunta 2: ¿Ha creado Base de Datos?

Objetivo: Establecer el uso con herramientas de manejo de bases de datos en el

encuestado.

Gráfico 2.

¿Ha creado Base de Datos?.

Análisis: en la pregunta número 2, se visualiza que los 7 encuestados poseen el

conocimiento de una base de datos, además, lo han utilizado en algún momento a lo

largo de la carrera. Se evidencia con el 57% corresponde a la selección ―casi

Porcentaje de

estudiantes

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siempre‖, conoce el concepto y lo han utilizado para crear bases de datos con las

características propias de la herramienta. Se puede concluir, con esta pregunta, no

sólo el conocimiento sobre base de datos sino también la utilidad o uso que le hayan

realizado al mismo, sin importar la frecuencia con la cual crean bases de datos, lo

importante es el conocimiento y uso, que en este caso si lo presentan.

Pregunta 3: ¿UD usó el lenguaje SQL en la materia Sistemas de Bases de

Datos?

Objetivo: Establecer el uso de la herramienta en la materia con la finalidad de la

aplicabilidad en dicha materia.

Gráfico 3.

¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de Bases de Datos?.

Análisis: en la pregunta número 3, se visualiza que los 6 encuestados que se

denota en un 86%, ejecutaron o realizaron ejercicios con el lenguaje SQL, aunque hay

1 (14%) encuestado que confirma el uso del mismo de solo ―A veces‖ utilizó el

lenguaje en clases. Se puede concluir con esta pregunta, la frecuencia con que han

usado el lenguaje en dicha asignatura; es evidente que la mayoría han utilizado el

Porcentaje de

estudiantes

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lenguaje, puesto que en dicha asignatura explican el lenguaje; además de eso, se

pretendió evaluar si existía la posibilidad de que el estudiante haya aprendido el

lenguaje que dará una respuesta afirmativa sino el estudiante podría seleccionar que

no ha usado el lenguaje porque no lo ha entendido y por consiguiente no lo recuerda.

Pregunta 4: ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias?

Objetivo: Establecer la aplicabilidad del lenguaje en las distintas materias en

donde puedan tener la necesidad de implementarlo.

Gráfico 4.

¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias?.

Análisis: en la pregunta número 4, se visualiza que los 6 encuestados han usado

nuevamente en otras materias que no sean Sistemas de Bases de Datos, y que han

puesto en práctica el conocimiento que de una u otra manera poseen. Solo 1

encuestado no ha vuelto a utilizar el lenguaje SQL. Se evidencia un 14% que ―nunca‖

han usado el lenguaje, 14% de que ―a veces‖ usan en otras materias el lenguaje, 57%

de que ―casi siempre‖ usan el lenguaje y 14% de que ―siempre‖ lo han usado en otras

materias. Se puede concluir, con esta pregunta, que es del uso en otras asignaturas; en

Porcentaje de

estudiantes

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caso de que no lo usaran significa que no es un lenguaje de programación que lo

domine. Por consiguiente, usará otro lenguaje para realizar los distintos programas.

Además de eso, se obtuvo el enlace con la asignatura Sistema de Información I en

donde aplican dicho lenguaje como parte de un proyecto final. Se sigue usando el

conocimiento para resolver otras problemáticas, el detalle está es que el estudiante no

podrá usarlo si no conoce la estructura básica del lenguaje.

Pregunta 5: ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin necesidad de

algún material de apoyo?

Objetivo: Establecer el nivel de recepción de conocimiento que posee con la

finalidad de evaluar el método de aprendizaje que utiliza en el encuestado.

Gráfico 5.

¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin necesidad de algún material

de apoyo?.

Análisis: en la pregunta número 5, se visualiza que 3 encuestados no pueden

realizar un ejercicio con el lenguaje sin ayuda, mientras que los otros 4 encuestados,

pueden realizar ejercicios pero, no solos; en algún momento determinado deberán

Porcentaje de

estudiantes

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utilizar un material de apoyo para poder realizar el ejercicio con excelencia. Lo que se

evidencia es la necesidad de un material de apoyo para poder lograr la realización de

los ejercicios, con el 43% como ―nunca‖, el 29% como ―a veces‖, el 14% como

―algunas veces‖ y el 14% como ―casi siempre‖. Se puede concluir que los estudiantes

no poseen un conocimiento concreto o bien definido, puesto que como no pueden

realizar un ejercicio con el lenguaje, es necesario que tengan a la mano un material

para poder desarrollarlo. Con esto se evidencia la deficiencia del conocimiento del

lenguaje y que a la larga dicho conocimiento se olvidará porque no es un

conocimiento significativo que puedan usar al pasar del tiempo.

Pregunta 6: ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde presente la

información detallada, precisa y entendible?

Objetivo: Establecer el tipo de material de estudio que utiliza el encuestado para

determinar el método de aprendizaje que utiliza.

Gráfico 6.

¿Ha usado material de estudio de calidad, donde presente la información

detallada, precisa y entendible?.

Análisis: en la pregunta número 6, se visualiza que los 5 encuestados no poseen

un material informativo detallado, preciso y entendible, que son los requerimientos

Porcentaje de

estudiantes

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primordiales para que pueda ser digerido de manera fácil y rápida, y así obtener un

aprendizaje significativo. Es por ello, que se realiza esta pregunta se hace con la

finalidad de visualizar el método de estudio que presentan los encuestados y poder

reforzar el material didáctico que presenta el simulador, donde se visualiza el 71%

como ―a veces‖, el 14% de algunas veces y el 14% de ―casi siempre‖. Se puede

concluir que los estudiantes no poseen un método de estudio eficaz donde el material

esté de manera clara para el entendimiento. Es importante recalcar que un buen

material de estudio puede hacer la diferencia en la adquisición del conocimiento,

puesto que un material complejo a nivel de redacción y diagramación puede seguir

confundiendo al estudiante y caer en el aprendizaje memorístico que resultará inútil al

momento de tratar de recordar el lenguaje SQL.

Pregunta 7: ¿Considera usted que una herramienta didáctica podría ayudarlo

con la enseñanza del Lenguaje SQL?

Objetivo: Establecer la receptividad por una herramienta didáctica con la

finalidad de mejorar su método de aprendizaje.

Gráfico 7.

¿Considera usted que una herramienta didáctica podría ayudarlo con la

enseñanza del Lenguaje SQL?.

Porcentaje de

estudiantes

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41

Análisis: en la pregunta número 7, se visualiza que 4 encuestados considera que

una herramienta didáctica podría ayudarlos a la comprensión, enseñanza y el logro

del aprendizaje significativo a través de una herramienta didáctica con la finalidad de

tener a la mano un material fácil y rápido de aprender dicho lenguaje, esto sin contar

con el simulador que va a servir de ejercitador para los aprendices de dicho lenguaje,

donde se evidencia en el 14% como ―a veces‖, el 14% de algunas veces, el 14% de

―casi siempre‖ 57% como ―siempre‖. En este caso, la pregunta es solo para clarificar

el tipo de herramienta, además de considerar la opinión del afectado que es de suma

importancia.

Ya se realizó el análisis de el primer set de preguntas en donde se denota el

conocimiento del lenguaje y el uso, además de la carencia del uso de materiales

claros, precisos y concisos a la hora de estudiar y como por último la necesidad de

una herramienta dinámica para la ayuda de la comprensión del material de estudio.

Para la segunda etapa, en donde se hace referencia el nivel de dificultad en los temas,

se realizó la selección de igual forma, puesto que se debería evaluar la cantidad de

veces con que se eligió un ítem y así darle un grado de dificultad.

Gráfico 8.

Tabla de selección de dificultad n°1.

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42

Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la gráfica

que el nivel 1 de dificultad lo presenta la consulta, que se define como difícil el

material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó la creación de las

tablas. En este caso, el nivel de dificultad es difícil de orientarlo, ya que, estas cinco

opciones son las principales para realizar una base de datos. En este caso, aunque

presente solo la consulta como difícil, el simulador va a tener estas opciones para

mejorar las bases del aprendizaje del lenguaje SQL.

Gráfico 9.

Tabla de selección de dificultad n°2.

Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la grafica

que el nivel 1 de dificultad lo presenta la subconsulta, que se define como difícil el

material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó las operaciones lógicas.

Las subconsultas con exactamente lo mismo que las consultas, solo que profundiza la

base de datos; es por ello que si no se realiza con éxito las consultas simple, menos

las más estructuradas.

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43

Gráfico 10.

Tabla de selección de dificultad n°3.

Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la grafica

que el nivel 1 de dificultad lo presenta la ordenación de columna, que se define como

difícil el material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó las

especificaciones de tabla. En este caso, se presentan varios temas que forman parte

del material avanzado, en este caso faltan 5 temas más y termina el objetivo de SQL,

y por ende es el más complicado, puesto que no se presta del todo atención porque

aun están en los primeros temas que aun no han entendido.

Es importante saber los códigos principales o por lo menos el que se usa con

frecuencia, si no se ha aprendido bien sobre ello, no se seguirá prestando atención al

resto del material.

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Gráfico 11.

Tabla de selección de dificultad n°4.

Análisis: en el momento de evaluar el nivel de dificultad se evidencia en la gráfica

que el nivel 1 de dificultad lo presenta el test ALL, que se define como difícil el

material educativo y en el caso del fácil entendimiento quedó el test de

correspondencia de patrón. A pesar de que entidad-relación es un tema que se

entiende muy poco, en este caso, se presenta en la posición cuatro como ―algo fácil‖,

se debe tomar en cuenta que la sentencia o el test ALL es para seleccionar todo

aquellos datos que se puedan asemejar o que estén ligados a un campo en especifico,

como por ejemplo todos los datos que presente la edad de 25.

Como se aprecia en la técnica de análisis e interpretación de datos se tomo

como medio para analizar los datos extraídos del cuestionario a través de gráficas de

barras para evaluar las selecciones que hicieron cada estudiante de acuerdo a las

preguntas realizadas y las selecciones de los temas. A través del cuestionario se logro

la extracción de las variables necesarias para fundamentar la investigación y además

de tener como guía las dificultades que poseen los estudiantes. Con ello se pudo

realizar el seguimiento con definición además de llevar la investigación por una línea

recta sin estar dispersado en el momento de diagramar y redactar este proyecto.

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45

Recopilando el resultado de las gráficas anteriores, se presenta que el resultado

general de las encuestas es que los estudiantes presenta un conocimiento de base de

datos y SQL, además de que ha realizado ejercicios de base de datos y SQL tanto en

la asignatura Sistema de Base de Datos como en otras materias, lo que complica el

resultado es cuando resulta que no estudian por medio de materiales simples, en

donde presenten de manera resumida el contenido de toda la teoría y líneas de

códigos del lenguaje, dificultado al momento de ejercitar e incluso de aprender.

Como no realizan ejercicios del lenguaje el poco conocimiento que poseen se les

olvida dando como resultado el olvido definitivo del lenguaje.

4.1.2. Fase II: Determinar

De acuerdo con lo que expresa Ausubel (1986), donde planteó su Teoría del

Aprendizaje Significativo por Recepción, en la que afirma que ―el aprendizaje ocurre

cuando el material se presenta en su forma final y se relaciona con los conocimientos

anteriores…‖, quiere decir que al momento de expresar el material en el simulador

debe tener similitudes con respecto al material que dictan en la asignatura, pero la

diferencia que hay entre una y la otra es la simplicidad con que se expresa en el

simulador. Haciendo referencia a capítulos anteriores, se hace mención del

aprendizaje significativo, que debe ser claro, preciso y conciso, como medio

fundamental para el propicio del aprendizaje.

Todo hasta ahora marcha bien, pero la dificultad se presenta en donde el

estudiante posee una información muy enriquecedora en el portal virtual de la

universidad llamado Acrópolis, la cual contiene guías de ejercicios para la resolución

y ejercitación con la finalidad de aprender el lenguaje SQL, que no se conoce el

motivo por el cual no revisan dicho material. Entonces el dilema que se llegó a

presentar es de que tanto material hay que ingresar en el simulador y hasta donde

debe ser lo sencillo y conciso.

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Retomando la idea anterior, y citando a Ausubel: "El aprendizaje significativo

presupone que el alumno manifieste una actitud de aprendizaje significativo, es decir,

una disposición para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con

su estructura cognitiva, y que el material que aprende sea potencialmente

significativo para él, es decir, relacionable con su estructura de conocimientos sobre

una base no arbitraria y no al pié de la letra". (Ibídem). Es significativo en la medida

en que le encuentre utilidad y lo pueda identificar, son cosas de la vida diaria o

estructura del pensamiento. También se determina cómo va a estar el simulador,

puesto que, igualmente hay que vincularlo con el aprendizaje significativo. Entonces

se ha hecho que el simulador vaya paso por paso; esto está plasmado con la finalidad

de que el cerebro lo vea de manera estructurada, y así ir desarrollando el ejercicio de

manera ordenada y fácil. Inicialmente se presenta las pantallas que hacen referencia a

las acciones que realiza el simulador, todo de forma ordenada y además de manera

lógica la distribución para que sea de sencillo acceso y comprensión, puesto que el

estudiante debe tener los gráficos de manera atractiva para sentirse cómodo y seguro

al momento de realizar la ejecución del simulador.

Así mismo, el primer módulo donde presenta el material didáctico esta

inicialmente orientada a través de la mayéutica que creando una interrogación que se

le hace al estudiante y que van extrayendo la respuesta del mismo estudiante, pero en

este caso, son preguntas que se irán induciendo a que tenga una solución, ya que, no

se puede realizar las preguntas simultáneamente, entonces se les dará la solución de

forma sencilla. Como sale reflejado en la imagen 1

Imagen 1. Pregunta mayéutica.

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Entonces, el resto del material que se presenta en este módulo está desarrollado

de forma sencilla en donde estará desglosado en la siguiente tabla 3.

Tabla 3. Desarrollo del contenido (módulo 1).

Objetivo Tema Desarrollo

Desarrollar

los

conceptos

principales

Base de datos

(concepto)

SQL (concepto) (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

¿Qué es una Base de Datos?

Una Base de Datos es una colección de datos relacionados

con un significado implícito. Son datos, hechos conocidos,

entre otros, que pueden registrarse y que tienen un

significado implícito como por ejemplo:

* Nombre.

*Números de teléfonos.

*Direcciones de personas.

*Cargos.

*Entre otros.

Un conjunto aleatorio de datos no puede considerarse

como una Base de Datos.

¿Qué es el Lenguaje SQL?

(Structured query language, en español Lenguaje de

Consulta Estructurado), es un lenguaje de programación

diseñado especialmente para el acceso a Sistemas de

Gestión de Bases de Datos Relacionales (SGBDR).

Actualmente se ha convertido en un estándar de lenguaje

de bases de datos, y la mayoría de los sistemas de bases de

datos lo soportan, desde sistemas para ordenadores

personales, hasta grandes ordenadores.

Desarrollar

la

estructura

del

lenguaje

SQL

Sentencias del

SQL (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Sentencias del SQL

Se dividen según su finalidad de acuerdo al sublenguaje:

DDL (Data Description Language), lenguaje de definición

de datos, incluye órdenes para definir, modificar o borrar

las tablas en las que se almacenan los datos y de las

relaciones entre estas.

DCL (Data Control Language), lenguaje de control de

datos, contiene elementos útiles para trabajar en un

entorno multiusuario, protección de los datos, seguridad de

las tablas, establecimiento de restricciones en el acceso, así

como elementos para coordinar la compartición de datos

por parte de usuarios concurrentes, asegurando que no

interfieren unos con otros.

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DML (Data Manipulation Language), lenguaje de

manipulación de datos, nos permite recuperar los datos

almacenados en la base de datos y también incluye órdenes

para permitir al usuario actualizar la base de datos

añadiendo nuevos datos, suprimiendo datos antiguos o

modificando datos previamente almacenados.

Diagrama

sintáctico (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Diagrama sintáctico

A continuación se presentará el diagrama u orden que debe

estar las líneas de código para poder realizar cualquier

creación, consulta, modificación, entre otro.

Las palabras que aparecen en mayúsculas son palabras

reservadas se tienen que poner tal cual y no se pueden

utilizar para otro fin, por ejemplo, en el diagrama de la

figura tenemos las palabras reservadas SELECT, ALL,

DISTINCT, FROM, WHERE.

Las palabras en minúsculas son variables que el usuario

deberá sustituir por un dato concreto. En el diagrama

tenemos nbcolumna, expresión-tabla y condición-de-

búsqueda.

Una sentencia válida se construye siguiendo la línea a

través del diagrama hasta el punto que marca el final. Las

líneas se siguen de izquierda a derecha y de arriba abajo.

Cuando se quiere alterar el orden normal se indica con

una flecha.

Consultas simple (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Consultas simples

Empezaremos por estudiar la sentencia SELECT, que

permite recuperar datos de una o varias tablas. La

sentencia SELECT es con mucho la más compleja y

potente de las sentencias SQL. Empezaremos por ver las

consultas más simples, basadas en una sola tabla.

Esta sentencia forma parte del DML (lenguaje de

manipulación de datos), en este tema veremos cómo

seleccionar columnas de una tabla, cómo seleccionar filas

y cómo obtener las filas ordenadas por el criterio que

queramos.

Cuando ejecutamos la consulta se visualiza el resultado en

forma de tabla con columnas y filas, pues en la SELECT

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tenemos que indicar qué columnas queremos que tenga el

resultado y qué filas queremos seleccionar de la tabla

origen.

Modificación de

la tabla UPDATE (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

La sentencia UPDATE modifica los valores de una o más

columnas en las filas seleccionadas de una o varias tablas.

La sintaxis es la siguiente:

Eliminar

DELETE (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

La sentencia DELETE elimina filas de una tabla.

La sintaxis es la siguiente:

Especificación de

tabla FROM (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Una especificación de tabla puede ser el nombre de una

consulta guardada (las que aparecen en la ventana de base

de datos), o el nombre de una tabla que a su vez puede

tener el siguiente formato.

Aliastabla es un nombre de alias, es como un segundo

nombre que asignamos a la tabla, si en una consulta

definimos un alias para la tabla, esta se deberá nombrar

utilizando ese nombre y no su nombre real, además ese

nombre sólo es válido en la consulta donde se define. La

palabra AS que se puede poner delante del nombre de alias

es opcional y es el valor por defecto por lo que no tienen

ningún efecto.

se puede encontrar una sentencia SELECT encerrada entre

paréntesis pero más que subconsulta sería una consulta ya

que no se ejecuta para cada fila de la tabla origen sino que

se ejecuta una sola vez al principio, su resultado se

combina con las filas de la otra tabla para formar las filas

origen de la SELECT primera y no admite referencias

externas.

En la cláusula FROM vimos que se podía poner un nombre

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de tabla o un nombre de consulta, pues en vez de poner un

nombre de consulta se puede poner directamente la

sentencia SELECT correspondiente a esa consulta

encerrada entre paréntesis.

Selección de

columna (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

La lista de columnas que queremos que aparezcan en el

resultado es lo que llamamos lista de selección y se

especifica delante de la cláusula FROM.

Utilización del *

Se utiliza el asterisco * en la lista de selección para indicar

'todas las columnas de la tabla'.

Tiene dos ventajas:

Evitar nombrar las columnas una a una (es más corto).

Las columnas se pueden especificar mediante su nombre

simple (nbcol) o su nombre cualificado (nbtabla.nbcol, el

nombre de la columna precedido del nombre de la tabla

que contiene la columna y separados por un punto).

Operadores (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Operador +, se utiliza para sumar dos números.

Operador -, se utiliza para hallar la diferencia entre dos

números.

Operador *, se utiliza para multiplicar dos números.

Operador ^, se utiliza para elevar un número a la potencia

del exponente ( número ^ exponente )

Operador / , se utiliza para dividir dos números y obtener

un resultado de signo flotante.

Operador \, se utiliza para dividir dos números y obtener

un resultado entero.

Operador Mod, divide dos números y devuelve sólo el

resto.

El operador &, se utiliza para concatenar dos expresiones

de tipo texto.

También se puede utilizar el operador de suma + cuando

los dos operandos son de tipo texto, para concatenarlos.

Un operando puede ser un nombre de columna, una

expresión, un valor concreto o una función predefinida.

Ordenación de las

filas ORDEN BY (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Para ordenar las filas del resultado de la consulta, tenemos

la cláusula ORDER BY.

Con esta cláusula se altera el orden de visualización de las

filas de la tabla pero en ningún caso se modifica el orden

de las filas dentro de la tabla. La tabla no se modifica.

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Podemos indicar la columna por la que queremos ordenar

utilizando su nombre de columna (nbcolumna) o utilizando

su número de orden que ocupa en la lista de selección

(Nºcolumna). Por defecto el orden será ascendente (ASC)

(de menor a mayor si el campo es numérico, por orden

alfabético si el campo es de tipo texto, de anterior a

posterior si el campo es de tipo fecha/hora, etc. Si

queremos podemos alterar ese orden utilizando la cláusula

DESC (Descendente), en este caso el orden será el inverso

al ASC.

La cláusula DESC o ASC se puede indicar para cada

columna y así utilizar una ordenación distinta para cada

columna. Por ejemplo ascendente por la primera columna

y dentro de la primera columna, descendente por la

segunda columna.

Ejemplo:

SELECT región, ciudad, ventas

FROM oficinas

ORDER BY región, ciudad

Muestra las ventas de cada oficina, ordenadas por orden

alfabético de región y dentro de cada región por ciudad.

Test ALL (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Al incluir la cláusula DISTINCT en la SELECT, se

eliminan del resultado las repeticiones de filas. Si por el

contrario queremos que aparezcan todas las filas incluidas

las duplicadas, podemos incluir la cláusula ALL o nada, ya

que ALL es el valor que SQL asume por defecto.

Por ejemplo queremos saber los códigos de los directores

de oficina.

Ejemplo:

SELECT dir FROM oficinas

SELECT ALL dir FROM oficinas

Lista los códigos de los directores de las oficinas. El

director 108 aparece en cuatro oficinas, por lo tanto

aparecerá cuatro veces en el resultado de la consulta.

Condición de

selección

WHERE (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

La cláusula WHERE selecciona únicamente las filas que

cumplan la condición de selección especificada.

En la consulta sólo aparecerán las filas para las cuales la

condición es verdadera (TRUE), los valores nulos (NULL)

no se incluyen por lo tanto en las filas del resultado. La

condición de selección puede ser cualquier condición

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válida o combinación de condiciones utilizando los

operadores NOT (no) AND (y) y OR (ó).

Operadores

lógicos AND,

OR, NOT (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Operador AND.

Para que el resultado sea verdadero las dos condiciones

deben ser verdaderas.

AND TRUE FALSE NULL

TRUE TRUE FALSE NULL

FALSE FALSE FALSE FALSE

NULL NULL FALSE NULL

Operador OR.

El resultado es verdadero si al menos una de las dos

condiciones es verdadera.

OR TRUE FALSE NULL

TRUE TRUE TRUE TRUE

FALSE TRUE FALSE NULL

NULL TRUE NULL NULL

Operador NOT.

El resultado es invertido.

NOT TRUE FALSE NULL

FALSE TRUE NULL

Test de rango

BETWEEN (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Examina si el valor de la expresión está comprendido entre

los dos valores definidos por exp1 y exp2.

Tiene la siguiente sintaxis:

Ejemplo:

SELECT numemp, nombre

FROM empleados

WHERE ventas BETWEEN 100000 AND 500000

Lista los empleados cuyas ventas estén comprendidas entre

100.000 y 500.00

Test de

pertenencia a

conjunto IN (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Examina si el valor de la expresión es uno de los valores

incluidos en la lista de valores.

Tiene la siguiente sintaxis:

Ejemplo:

SELECT numemp, nombre, oficina

FROM empleados

WHERE oficina IN (12,14,16)

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Lista los empleados de las oficinas 12, 14 y 16

Test de valor nulo

IS NULL (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Una condición de selección puede dar como resultado el

valor verdadero TRUE, falso FALSE o nulo NULL.

Cuando una columna que interviene en una condición de

selección contiene el valor nulo, el resultado de la

condición no es verdadero ni falso, sino nulo, sea cual sea

el test que se haya utilizado. Por eso si queremos listar las

filas que tienen valor en una determinada columna, no

podemos utilizar el test de comparación, la condición

oficina = null devuelve el valor nulo sea cual sea el valor

contenido en oficina. Si queremos preguntar si una

columna contiene el valor nulo debemos utilizar un test

especial, el test de valor nulo.

Tiene la siguiente sintaxis:

Ejemplo:

SELECT oficina, ciudad

FROM oficinas

WHERE dir IS NULL

Lista las oficinas que no tienen director.

Test de

correspondencia

con patrón LIKE (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Se utiliza cuando queremos utilizar caracteres comodines

para formar el valor con el comparar.

Tiene la siguiente sintaxis:

Ejemplo:

SELECT numemp, nombre

FROM empleados

WHERE nombre LIKE '*Luis*'

Lista los empleados cuyo nombre contiene Luis, en este

caso también saldría los empleados José Luis (cero o más

caracteres seguidos de LUIS y seguido de cero o más

caracteres).

Subconsulta (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

Cuando la subconsulta aparece en la lista de selección de

la consulta principal, en este caso la subconsulta, no puede

devolver varias filas ni varias columnas, de lo contrario se

da un mensaje de error.

Muchos SQLs no permiten que una subconsulta aparezca

en la lista de selección de la consulta principal pero eso no

es ningún problema ya que normalmente se puede obtener

lo mismo utilizando como origen de datos las dos tablas.

Ejemplo:

SELECT numemp, nombre, MIN(fechapedido)

FROM empleados LEFT JOIN pedidos ON

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empleados.numemp = pedidos.rep

GROUP BY numemp, nombre

Test ANY (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

La subconsulta debe devolver una única columna sino se

produce un error.

Se evalúa la comparación con cada valor devuelto por la

subconsulta.

Si alguna de las comparaciones individuales produce el

resultado verdadero, el test ANY devuelve el resultado

verdadero.

Si la subconsulta no devuelve ningún valor, el test ANY

devuelve falso.

Si el test de comparación es falso para todos los valores de

la columna, ANY devuelve falso.

Si el test de comparación no es verdadero para ningún

valor de la columna, y es nulo para al menos alguno de los

valores, ANY devuelve nulo.

Ejemplo:

SELECT oficina, ciudad

FROM oficinas

WHERE objetivo > ANY (SELECT SUM(cuota) FROM

empleados GROUP BY oficina)

En este caso la subconsulta devuelve una única columna

con las sumas de las cuotas de los empleados de cada

oficina.

Lista las oficinas cuyo objetivo sea superior a alguna de las

sumas obtenidas.

Entidad-Relación (estrategia:

aprendizaje

significativo por

recepción)

La integridad referencial es un sistema de reglas que

utilizan la mayoría de las bases de datos relacionales para

asegurarse que los registros de tablas relacionadas son

válidos y que no se borren o cambien datos relacionados

de forma accidental produciendo errores de integridad.

Tipos de relaciones:

1.- Relación Uno a Uno: Cuando un registro de una tabla

sólo puede estar relacionado con un único registro de la

otra tabla y viceversa.

2.- Relación Uno a Varios: Cuando un registro de una

tabla (tabla secundaria) sólo puede estar relacionado con

un único registro de la otra tabla (tabla principal) y un

registro de la tabla principal puede tener más de un registro

relacionado en la tabla secundaria.

3.- Relación Varios a Varios: Cuando un registro de una

tabla puede estar relacionado con más de un registro de la

otra tabla y viceversa.

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Todo el material que sale expresado en la tabla 3 es desarrollado mediante la

teoría del aprendizaje significativo en introducir material claro, preciso y conciso.

En la tabla anterior, no se presenta las pantallas donde se hace vinculación o

contestación a las preguntas realizadas.

El módulo 2, está desarrollado de manera lógica, puesto que todo sale reflejado

con un texto, tipo ayuda sombreada, para que se pueda entender los pasos que hay

que realizar al momento de introducir los datos en el simulador. Hay que recordar que

para aprender algún conocimiento, hay que ejercitar, en el momento en que los

ejercicios se realicen de forma sencilla y por pasos, el aprendizaje será sencillo.

El último módulo (módulo 3), más simple de ejecutar, puesto que es solo un

medio de evaluación sencilla, con la finalidad de que el estudiante se percate los

posibles detalles que pueda presentar en el momento de rellenar las líneas de códigos

faltantes. Todo esto de forma cómoda para que sea agradable a la vista, fácil de

utilizar y sin necesidad de conexión a Internet para poder estudiar con él. En pocas

palabras, su desarrollo a nivel educativo es para ser aceptado, usarlo de manera

agradable y retomarlo cuantas veces sea necesario sin ningún tipo de conflicto visual,

y cognitivo.

4.1.3. Fase III: Diseñar

Después de realizar el diagnostico de la dificultad y la determinación de las

estrategias didácticas para aplicar el método de aprendizaje para el simulador. Se

realiza el último paso para culminar el simulador que es el diseño general y detallado

del mismo. Hay que recordar que el simulador no va a ser diseñado para niños sino

para adultos; estos adultos o preadultos están con un promedio de 20 años de edad,

por lo que el diseño no requiere tantas imágenes ni diseño llamativos, puesto que, si

se realiza de esa forma, se podría cometer el error de recargarlo y hacer que el

estudiante se distraiga de manera fácil y no logre lo primordial, el aprendizaje

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significativo. Entonces, se requiere un programa donde se pueda colocar colores

neutrales para que la vista del usuario no requiera esforzar y se canse con facilidad,

además de introducir todo el material necesario para obtener el simulador deseado.

Fue elegido el programa Adobe Dreamweaver, puesto que, es una herramienta

para crear páginas web dinámica, sencilla de utilizar además de programar, bien sea

en JavaScrip, PHP, entre otros. Para que el simulador pueda lograr esa interacción

con los ejercicios y obtener el resultado de dicha interacción, se considera este medio

que es de fácil edición en futuras modificaciones al simulador para quitar o anexarle

información relevante para el mejoramiento del simulador.

Además de la elección del programa fundamental para el desarrollo del

simulador, se deben escoger las gamas de colores propicios para el relleno de todas

las pantallas necesarias para el simulador. A simple vista es un requerimiento algo

irrelevante para el simulador, pero, si se elige el color incorrecto, podría causar un

rechazo al momento de que el estudiante ejecute el proceso de aprendizaje en dicho

simulador. A continuación se presenta la tabla 3 en donde se ofrecen las distintas

gamas de colores y, además, su propio significado para cada color.

Tabla 4. Significado de los colores.

Color Significado Su uso aporta El exceso

produce

BLANCO Pureza, inocencia,

optimismo

Purifica la mente a los

más altos niveles

LAVANDA Equilibrio Ayuda a la curación

espiritual

Cansado y

desorientado

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PLATA Paz, tenacidad Quita dolencias y

enfermedades

GRIS Estabilidad Inspira la creatividad

Simboliza el éxito

AMARILLO Inteligencia,

alentador, tibieza,

precaución,

innovación

Ayuda a la estimulación

mental

Aclara una mente confusa

Produce

agotamiento

Genera

demasiada

actividad

mental

ORO Fortaleza Fortalece el cuerpo y el

espíritu

Demasiado

fuerte para

muchas

personas

NARANJA Energía Tiene un agradable efecto

de tibieza

Aumenta la inmunidad y

la potencia

Aumenta la

ansiedad

ROJO Energía, vitalidad,

poder, fuerza,

apasionamiento,

valor, agresividad,

impulsivo

Usado para intensificar el

metabolismo del cuerpo

con efervescencia y

apasionamiento

Ayuda a superar la

depresión

Ansiedad de

aumentos,

agitación,

tensión

PÚRPURA Serenidad Útil para problemas

mentales y nerviosos

Pensamientos

negativos

AZUL Verdad,

serenidad,

armonía,

fidelidad,

sinceridad,

responsabilidad

Tranquiliza la mente

Disipa temores

Depresión,

aflicción,

pesadumbre

AÑIL Verdad Ayuda a despejar el Dolor de

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camino a la consciencia

del yo espiritual

cabeza

VERDE Ecuanimidad

inexperta,

acaudalado, celos,

moderado,

equilibrado,

tradicional

Útil para el agotamiento

nervioso

Equilibra emociones.

Revitaliza el espíritu.

Estimula a sentir

compasión

Crea energía

negativa

NEGRO Silencio,

elegancia, poder

Paz.

Silencio

Distante,

intimidatorio

Fuente: WebUsable (2011).

Hay un refrán coloquial anónimo en el que hace referencia: ―la primera

impresión es la que vale‖. Esto quiere decir que la primera reacción que tiene el

usuario al acceder al simulador es la que va a cuestionar o criticar; son las gamas de

colores y no sólo el significado que contenga sino también la calidez o la sensación

que presenten dichos colores, por lo que se deberá escoger la tonalidad dependiendo

de las aplicaciones y su objetivo específico, a fin de poder crear una afinidad entre el

simulador con el usuario. En la siguiente tabla se hace referencia según las gamas de

colores.

Tabla 5. Sensaciones de los colores.

Sensación Colores Muestras

Calidez, tibieza Colores tibios asociados al fuego:

Marrón, Rojo, Naranja, Amarillo

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Fascinación,

emoción

El amarillo dorado deja una sensación

perdurable, brillante, fuerte.

Sorpresa El granate, sorprende por poco usado.

Feminidad La variedad de tonos alrededor del rosa

y lavanda

Dramatismo Verde oscuro, poderoso.

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Naturalidad Sutiles tonos de gris (paz, tenacidad,

estabilidad, inspira la creatividad,

simboliza el éxito) y verde

(ecuanimidad inexperta, acaudalado,

equilibrado, tradicional)

Masculinidad Marrones, piel curtida y azules

Juvenil Colores saturados, brillantes, extremos,

con el máximo contraste

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Serenidad Sombras frescas, del violeta al verde

Frescura Tonos neutros de azul violeta y gris

Fuente: WebUsable (2011).

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Para la aplicación de estas gamas de colores por sensación, se debe escoger de

acorde a la materia y, obviamente, para que se presente un agrado inicial, serenidad

para poder leer e interpretar el material, y por último, que no cause agotamiento

visual, ya que, en el momento de que el estudiante se desconecte de ese aprendizaje

que se estaría realizando en ese instante, se crearía una ruptura de concentración y,

para volver a iniciar dicho estado propicio para aprender, debería entrar en serenidad

para iniciar de nuevo el proceso.

Por consiguiente se tomarán los siguientes colores y sensaciones:

Blanco

Gris

Azul.

Negro.

Sorpresa.

Frescura.

Se escogieron dichos colores, puesto que presentan matices neutros y

relajantes para presentar armonía al momento de realizar el simulador y las

respectivas sensaciones para darle frescura y en el momento de requerir algún

llamado de atención o resaltar dicho material se utilizará la sensación sorpresa.

Las gamas de colores son de suma importancia, ya que, el color y el diseño

forma parte del campo visual del usuario, además de que su impresión visual y agrado

o rechazo es importante para que el usuario se sienta a gusto con la herramienta

didáctica para que así pueda usarla con frecuencia gracias a la aceptación de la dicha

herramienta.

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Por consiguiente, la primera parte del diseño en cuanto a las gamas de colores

está cubierta. Ahora hay que seguir con las fases pautadas por Galvis, lo cual se inicia

con el análisis de la necesidad educativa que debe tener un propósito por el cual estar

diseñado el Material Educativo Computarizado, en este caso el simulador, que se

iniciará con las consultas de las fuentes para identificar el problema que presenta la

asignatura Sistemas de Bases de Datos. Luego, detectar las causas del problema;

posteriormente las posibles soluciones de dicho problema y por último la inclusión

del computador como fuente primaria para solventar el problema. En esta primera

fase ya está solventada puesto que las fuentes para identificar el problema ya fueron

revisadas inicialmente con el docente y está especificado en el planteamiento del

problema ubicado en el capítulo 1. En el caso de la detección de las causas ya fueron

obtenidas a través del mismo docente y la encuesta en donde se denota la falta de

disciplina y orden al momento de estudiar por no poseer materiales claros precisos y

concisos.

Las posibles soluciones se pautaron con la realización del simulador como

herramienta didáctica para el aprendizaje del lenguaje y la necesidad de un

computador es un requerimiento intrínseco.

En la fase 2, trata sobre el diseño que está relacionada directamente con los

resultados del análisis del instrumento que no es más que la necesidad educativa por

la que busca responder el simulador. Independientemente del nivel de conocimiento

del estudiante posea, el simulador va a ser una herramienta didáctica guía para

satisfacer las posibles carencias que presentes y un fuerte reforzador del conocimiento

que ya posea.

Otro aspecto que posee la segunda fase es el entorno en que se va a diseñar. Se

va a ir nombrando cada característica que debe poseer el entorno. Lo importante para

iniciar el diseño es a quien va dirigido el MEC, esto con la finalidad de englobar o

limitar el campo de aprendizaje o estilo de percepción y adquisición que posee cada

persona y cada rango de edad en que este la persona para que sea de mayor facilidad.

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En este caso, está dirigido a estudiantes con un promedio de 20 años de edad que

estén cursando la asignatura Sistemas de Bases de Datos ubicada en el sexto semestre

de la carrera Ingeniería en Computación; también poseen la particularidad de que son

personas visuales, ya que, una de las características fundamentales de las personas

que estudian informática o computación (carreras que tenga interacción con el

computador) son inicialmente visuales y se motivan con animaciones, creaciones

creativas, entre otros.

En el área de contenido con el cual se benefician con este producto, tenemos

aquel que necesite o desee aprender base de datos a través del lenguaje SQL, es

necesariamente que el usuario o estudiante conozca la necesidad por aprender,

asimismo que otro usuario ajeno a la asignatura desee aprender, podrá obtener los

conocimientos básicos para crear y manipular la base de datos con este lenguaje. De

este modo se estaría solventando la necesidad tanto del estudiante como de aquel

usuario novato que desee aprender sin necesidad de estar cursando en la universidad

estudios sobre ingeniería.

Se desea pretender que los futuros manipuladores de este simulador utilicen la

herramienta dinámica en pro de enriquecer su conocimiento y de cualquier persona

interesada, ya que el modo de uso o los medios por el cual utilizará el simulador no

requiere de un plan de estudio diagramado ni mucho menos un plan intensivo para

que se logre el aprendizaje, con tal de que se le dedique unos minutos al día o quizás

unas horas, se puede reforzar el conocimiento. Aparte de que la herramienta didáctica

no posee una exigencia en características físicas de equipo en donde vaya a ser

reproducida, puesto que está desarrollada en formato de página web, por lo que la

hace más liviana y rápida de acceder, no posee gráficos de alta resolución en donde

pueda exigir memoria RAM o tarjeta de video. Así pues, que los requerimientos

mínimos y óptimos para la reproducción de las herramientas son los siguientes:

Procesador Pentium 4.

Memoria RAM 512mb.

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Tarjeta de video 128mb (no es obligatorio).

Espacio en el disco duro mínimo para la instalación y reproducción 512mb.

El siguiente aspecto es el diseño educativo en el cual resuelve las interrogantes

referentes al alcance, contenido y tratamiento de este proyecto. El alcance se limita

hasta la propuesta del proyecto a la que se hace referencia en el capítulo 1, el

contenido es sobre el aprendizaje del lenguaje SQL del que se hace referencia en la

Justificación del Problema ubicado en el capítulo 1 y por último el tratamiento, que es

la cantidad de veces en que se debe utilizar o implementar la herramienta didáctica,

en este caso, se recomienda el uso diario de hasta 45 min, valido hasta donde el

estudiante considere que ha sido satisfactorio el aprendizaje, se desea es el

aprendizaje significativo, o sea que el estudiante no requiera usar ningún tipo de

material audiovisual adicional o físico para realizar cualquier ejercicio de base de

datos o el lenguaje SQL. Aquí todo dependerá del estudiante en cuanto al tiempo y

dedicación con la herramienta, puesto que, el a cargo del aprendizaje es el propio

estudiante.

Para la realización del diseño del simulador se creó una serie de plantillas con la

finalidad de guardar un diseño estándar para cada uno de los módulos, dependiendo

de que se vaya introducir cada uno de ellos. En el módulo 1, donde representa el

material teórico se refleja en la imagen 2, en el módulo 2, donde representa el

simulador se refleja en la imagen 3 y en el módulo 3, donde se representa las

evaluaciones en la imagen 4.

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Imagen 2. Plantilla para el módulo 1, material teórico.

Imagen 3. Plantilla para el módulo 2, simulador.

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Imagen 4. Plantilla para el módulo 3, material práctico.

El diseño de comunicación o interacción de la herramienta didáctica entre el

estudiante y el programa (interfaz) es mediante botones de ingreso a los módulos,

botones de retroceso, adelanto y direccionamiento al inicio, que son

las interfaces de entrada digital. La interfaz de entrada a nivel físico es con el mouse o

ratón del computador, en el cual se dará la opción del click para seleccionar las

botoneras correspondientes, además del teclado, que va a ser el medio digital de

escritura en el módulo 3, donde se desarrollarán ejercicios de completación y

necesariamente debe teclear los códigos. A nivel de interfaz de salida o lo que se

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arrojará al momento de alguna interacción con el usuario, es la del módulo 3, donde

desarrollará dichos ejercicios y al momento de evaluar la intervención del estudiante,

aparecerá un mensaje donde dará como veredicto como la aprobación o rechazo de

dicho código introducido, puesto que debe darle una evaluación instantánea de lo que

ha hecho, y por medio de la ventana de mensaje le hará la referencia del resultado del

mensaje.

El diseño computacional que posee esta herramienta didáctica es muy lógica y

fácil de usar, puesto que, posee botoneras que le dan el acceso total al estudiante de

manipular el tiempo de transición de cada pantalla, además de adelanto y retroceso e

incluso ir a la página principal, en caso de querer salirse del módulo

en el que haya entrado. En los tres módulos que posee el simulador (teoría y

ejercicios) contiene el mismo estilo de botonera, en el caso del simulador, poseerá

una botonera simple para no distraer al usuario. Con la parte de la

actualización o modificación de los ejercicios presentados, no está pautado que el

docente posea la manipulación de la herramienta didáctica, puesto que, se estaría

obligado a retener la herramienta didáctica en los laboratorios de la universidad y la

idea fundamental es la de que el estudiante pueda llevar la herramienta a donde

requiera su estudio o donde pueda reproducirla en un computador.

En la tercera fase se trata sobre el desarrollo del MEC, en donde se realiza un

plan de desarrollo en el cual se irá realizando paso a paso además de los recursos

pertinentes que debe tener o incluir para el desarrollo y la finalización optima del

proyecto, en este caso, se realizará una propuesta de producto. Aunque de igual forma

se debe evaluar los recursos que debe poseer para la realización del mismo.

Para comenzar con el plan de desarrollo se debe tomar en cuenta cuáles son los

aspectos importantes que deben formar parte de ese plan para que luego pueda ser

desarrollado el simulador.

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Primero, el recurso humano en donde se requiere un

programador que domine el lenguaje HTML, JavaScript, SQL, MySQL,

Photoshop, Dreamweaver, entre otras herramientas de diseño y

programación para el desarrollo completo de los 3 módulos que posee el

simulador que están presentado como página web. Además del docente

de la asignatura y la autora de este proyecto, ya que el docente

proporcionará los objetivos presentados por la materia y la autora de

este proyecto realizará las respectivas evaluaciones pertinentes, tanto

para obtener los resultados de las variables como dificultad de

aprendizaje, aprendizaje significativo, conocimiento y uso de las

herramientas como base de datos y el lenguaje SQL, entre otros. A nivel

institucional, se requirió de la ayuda del Director de la Escuela de

Ingeniería para el análisis de los programas de las asignaturas Sistemas

de Bases de Datos y Sistemas de Información I, esto con la finalidad de

que similitudes presentan las asignaturas y además de observar que

contenido posee el lenguaje SQL para detectar las deficiencias en los

estudiantes a través de la aplicación de técnicas de recolección de datos.

Segundo, el material computacional en donde debe poseer el

siguiente hardware: procesador dual core, memoria RAM de 1GB, disco

duro de 80GB (mínimo), tarjeta de red con una conexión de internet de

64MB (mínimo), tarjeta de video de 128mb, monitor, teclado, mouse.

Dichos requerimientos son necesarios para poder soportar la parte del

software. requerimientos del software: Adobe Photoshop CS4, Adobe

Dreamweaver CS4.

Por último, el tiempo requerido es de un período de 16 semanas

académicas comprendidas entre el mes de noviembre hasta marzo para

la realización de las tres fases planteadas, a lo largo de este período, se

va a desarrollar todas las fases planteadas por Galvis.

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Todos estos requerimientos son los necesarios para poder lograr la

investigación, aplicación del instrumento de recolección de datos y el desarrollo

completo del simulador.

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CAPÍTULO V

LA PROPUESTA

5.1. Presentación

En atención a la necesidad del problema encontrado en esta investigación, en

búsqueda de una herramienta que permita reforzar el aprendizaje significativo en la

asignatura Sistemas de Bases de Datos, se propone el diseño de un simulador en

donde presenta un medio dinámico para los estudiantes que requieran afianzar el

conocimiento impartido por el docente de aula. Todo esto con la finalidad de lograr el

aprendizaje significativo del lenguaje SQL.

5.2. Justificación

El beneficio que presenta la herramienta educativa es el de brindar un espacio

en el cual el estudiante pueda conseguir la información necesaria para aprender de

manera significativa los códigos que pertenecen al lenguaje SQL; con ello se podrá

lograr la creación, consulta, actualización, modificación y eliminación de una base de

datos. Además de ello, presenta la información de forma clara, precisa y concisa para

lograr el aprendizaje significativo.

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5.3. Objetivos

Analizar las necesidades educativas para establecer las características por las

cuales se basará el desarrollo del simulador.

Diseñar la interfaz del MEC según el contenido impartido en la asignatura

Sistema de Base de Datos del sexto semestre de Ingeniería en Computación.

Desarrollar el MEC para el uso didáctico del lenguaje SQL de la asignatura

Sistema de Base de Datos.

5.4. Estructura

Hay que tomar en cuenta que el diseño de la herramienta es fundamental para

lograr la aceptación inicial del estudiante para la manipulación de dicha herramienta.

Mediante la estructura visual que presenta la herramienta, se inducirá al estudiante a

obtener un medio que presente un impacto visual inicial y a la vez un lugar donde

poder estudiar con agrado sin colores resaltantes que perturben la calma mental que

deben tener para lograr entender, comprender y comparar el material educativo, y así

propiciar el aprendizaje significativo.

Como página principal de esta herramienta, se tienen colores fuertes para

centrar la visión en el punto importante del manejo de la herramienta, como lo señala

la imagen 5, que posee el color azul con sus distintas tonalidades para lograr un sitio

llamativo y a la vez agradable. Además de ello, contiene animación de movimiento al

posicionarse encima de cada botón con la finalidad de diferenciarlo de una imagen,

así mismo se logra una perspectiva agradable al momento de seleccionar cada módulo

respectivo.

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Imagen 5. Página principal.

Al momento de entrar en los módulos, la pantalla inicial presenta 3 letras donde

corresponde a cada uno de los módulos. En el caso de la ―S‖ es correspondiente al

módulo de material educativo o teoría del lenguaje, en el caso de la ―Q‖ es

correspondiente al módulo del simulador, donde presenta la realización de las

prácticas simuladas y por último la ―L‖ que es correspondiente al módulo de

ejercicios guiados para completar las líneas de códigos. En el caso del botón con el

signo de interrogación , es un medio de ayuda en caso de que el estudiante

presente algún problema o duda con respecto a esta herramienta.

Con respecto al simulador, está dividido por partes, como lo refleja desde la

imagen 8 a la imagen 16, donde se va desarrollando poco a poco la base de datos y

luego va arrojando en el cuadro de dialogo las líneas de código correspondiente a

cada situación que vaya realizando el estudiante en el mismo.

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Imagen 6. Módulo 1, material teórico.

En este módulo va a ir el material de forma fraccionada, esto con la finalidad de

que el estudiante tenga poca información y a la vez resumida para que pueda

manipularlo de manera adecuada y logre el aprendizaje. Inicialmente se da unas

breves recomendaciones para que luego empiece la información del simulador, como

lo refleja la imagen 6, donde da inicio al simulador dando unas recomendaciones para

desarrollar una concentración y poder disponer la mente a un aprendizaje

significativo.

Imagen 7. Módulo 1, segunda pantalla del material.

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En la imagen 7, trata sobre las pantallas del simulador, en el se coloca el

material de la misma manera que el primer módulo, y realizarlo por pasos para crear

una secuencia mental y sea más práctico y fácil de aprender.

Imagen 8. Módulo 2, simulador (Crear base de datos).

En la imagen 8, es el inicio para construir la base de datos, en el se va a iniciar

la creación de la base de datos luego de introducir el nombre de la base de datos y

dando click crear base de datos, sale reflejado en la parte inferior saldrá reflejado en

código SQL el cómo se crea dicha base de datos.

Imagen 9. Módulo 2, simulador (Crear la tabla y la cantidad de campos).

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En la imagen 9, es donde crean la tabla y la cantidad de campos que va a

contener el simulador, en este simulador hay un máximo de 5 campos para realizar el

ejercicio.

Imagen 10. Módulo 2, simulador (Introducir el nombre de los campos).

En la imagen 10, se va introduciendo el nombre de los campos, luego el tipo de

dato que luego se va a introducir y por último la longitud del dato que luego será

introducido, cada uno debe estos datos luego de ser introducidos se le da click crear

tabla para que salga los comandos debajo.

Imagen 11. Módulo 2, simulador (Operación: insertar).

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En la imagen 11, es donde se va a introducir los datos para ingresar a los

campos que se creó anteriormente, luego de rellenar las casillas se le da click en

ejecutar secuencia y se refleja la línea de códigos de SQL.

Imagen 12. Módulo 2, simulador (Operación: seleccionar).

En la imagen 12, al darle click al botón de seleccionar aparece los campos que

se introdujeron anteriormente, en cada uno de ellos, se puede ir seleccionando o darle

check, para que pueda ejecutar la secuencia de las líneas de códigos, dependiendo de

cada uno de las opciones, se irán apareciendo cada nombre de los campos que se

hayan seleccionado respectivamente, como en el caso de la imagen 13. En cambio la

imagen 14, aparece las 5 opciones seleccionadas y se le hace referencia a ―todos‖ con

un asterisco (*).

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Imagen 13. Módulo 2, simulador (Operación: seleccionar 2).

Imagen 14. Módulo 2, simulador (Operación: seleccionar 3).

Cada una de estas opciones de ―seleccionar‖ hay que realizarlas paso a paso

para poder entender cada una de las líneas de códigos que hay que realizar para

ejecutar una por una, o en caso como la imagen 14, todas las opciones las agrupan

con un signo.

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Imagen 15. Módulo 2, simulador (Operación: borrar).

En la imagen 15, se selecciona la opción de todos os datos introducidos en los

campos respectivos, con él, se podrá tener la opción de volver a la opción insertar

para colocar nuevos datos en la base de datos, también se puede tomar la opción

modificar que hace referencia a la imagen 16.

Imagen 16. Módulo 2, simulador (Operación: modificar).

En la imagen 16, es la última opción que contiene la pantalla del simulador, en

donde se podrá modificar los datos introducidos en los campos, se refleja en un color

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amarillento los datos que pueden modificarse y remplazarlos por otros. Todos los

movimientos o cambios que se realicen hay que darle click en ejecutar sentencia para

que siempre se refleje los cambios en el visor de SQL donde salen las líneas de

códigos.

El simulador está realizado de esta forma para que los estudiantes lo grafiquen

mentalmente, o sea, realizándolo paso a paso puedan entender el cómo está

desarrollado una base de datos por gestor y como debe estar a nivel de lenguaje.

Imagen 17. Módulo 3 (evaluación guiada).

En la imagen 17, es el último módulo que presenta el simulador y que presenta

una serie de ejercicios que van desde el más sencillo hasta el más complejo. Así

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mismo, están agrupados de 2 en 2 para que sea una evaluación sencilla y no requiera

que el estudiante sienta presión por el tiempo que tarde en realizar los ejercicios.

5.5. Administración

En el cuanto a la administración del simulador, se podría decir que el

responsable de las actualizaciones de todo el material de contenido y de ejercicios que

posee la herramienta, se llevaría a cabo por parte del docente en conjunto con

cualquier estudiante que posea los conocimientos de Dreamweaver, PHP, MySQL,

entre otros.

5.6. Factibilidad

En cuanto a la factibilidad que representa la creación de este simulador, se

puede decir que es un proyecto factible de fácil desarrollo, se necesita de tres aspectos

importantes para desarrollar el simulador.

Factibilidad técnica: se necesita un computador que posea en hardware:

procesador dual core, memoria RAM de 1GB, disco duro de 80GB (mínimo), tarjeta

de red con una conexión de internet de 64MB (mínimo), tarjeta de video de 128mb,

monitor, teclado, mouse. Dichos requerimientos son necesarios para poder soportar la

parte del software. Requerimientos del software: Adobe Photoshop CS4, Adobe

Dreamweaver CS4, APACHE y conexión de internet. Son los requerimientos

técnicos que se empleó para construir el simulador.

Factibilidad económica: en cuanto a nivel económico se trata, se puede decir

que para obtener un equipo como anteriormente fue descrito, esta alrededor de 6000

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Bs.F para que posea todos los requerimientos para construir el simulador. Por otra

parte, el programador para realizar dicho simulador esta alrededor de 2000 Bs.F en

crear el simulador en menos de 16 semanas. Dicho programador estará a cargo de

todo el desarrollo del simulador incluyendo en los otros dos módulos.

Factibilidad social: es la aceptación del recurso tanto a nivel académico como a nivel

de los futuros usuarios. Se ha hecho una cantidad de pruebas simples a nivel de

gráficos y se ha captado una gran cantidad de usuarios que les resulta atractivo el

simulador. A nivel académico, el simulador posee los temas que presentan en la

asignatura Sistema de Base de Datos, y además de que es un material de apoyo y por

ende es una herramienta fácil y dinámica para usarlo.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1. Conclusiones

En esta investigación se logró evidenciar las carencias de conocimiento del

lenguaje SQL en los estudiantes de la asignatura Sistemas de Bases de Datos, además

de que no realizan materiales o cuestionarios de estudios para simplificar la

información recibida en clases y así poder lograr entender, comprender y comparar la

información recibida y la depurada por ellos mismo, con la finalidad de reforzar el

conocimiento y poder lograr el aprendizaje significativo por recepción. En el

momento de la aplicación de la encuesta, se pudo lograr conversar con los estudiantes

y se pudo evidenciar que la parte de ellos no visualiza la clase como interesante,

puesto que ellos prefieren las prácticas que la misma teoría. Así que se les hace

engorroso la parte teórica y tienen a desanimarse al punto de no querer prestar

atención a la clase.

Con las estrategias didácticas que se implementaron en el simulador, se puede

evidenciar que el aprendizaje significativo es una teoría de aprendizaje sencilla,

puesto que cualquiera puede realizar esta técnica para nutrir y mejorar la recepción de

los conocimientos que a lo largo de la vida se va aprendiendo. Así mismo, se motiva

al estudiante de construir su propio material educativo, ya que, resulta divertido y

fácil poseer todo el conocimiento de manera sencilla para lograr la adquisición de ese

pequeño resumen que van desarrollando los estudiantes.

Los lineamientos que fueron desarrollando a lo largo de esta investigación

influyó en que se realizara un material educativo computarizado de forma explícita y

por partes para que al momento de realizar dicha propuesta pudiera guiarse y lograr el

desarrollo del mismo.

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Es de suma importancia que el conocimiento de los lenguajes de programación

sean dados como una asignatura motivadora, ya que, los futuros ingenieros en

computación deben conocer todos los lenguajes de programación y el más importante

es SQL, ya que la gran mayoría de las bases de datos están manejadas por este

lenguaje y al momento de depurarla, administrarla e incluso crearlas.

6.2. Recomendaciones

En el caso de la asignatura, implementar dentro de las actividades reforzadoras

este simulador para que los estudiantes puedan ejercitar su conocimiento dentro y

fuera de los laboratorios de informática.

En el caso del simulador, se recomienda hacer seguimiento a los estudiantes

con la finalidad de seguir conociendo las debilidades del grupo y así ir mejorando el

simulador para que se adapte a las necesidades grupales de dichos estudiantes. Se

recuerda que no todos los grupos de estudiantes son iguales, al igual que la

adquisición del conocimiento, así pues se debe ir realizando actualizaciones del

simulador para que no pierda vigencia a lo largo de los futuros semestres.

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ANEXOS

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ANEXO A Universidad José Antonio Páez

Facultad Ciencias de la Educación Escuela de Educación Informática

Instrucciones de la encuesta

A continuación se presenta una serie de preguntas con la finalidad de medir con

qué frecuencia realiza o no las actividades señaladas en las respectivas preguntas.

1 ¿Ha utilizado el lenguaje SQL (Lenguaje de

Consulta Estructurado)

2 ¿Ha creado Base de Datos?

3 ¿UD uso el lenguaje SQL en la materia Sistemas de

Bases de Datos?

4 ¿Ha usado el lenguaje SQL en otras materias?

5 ¿Ha realizado algún ejercicio del lenguaje SQL sin

necesidad de algún material de apoyo?

6 ¿Ha usado material de estudio de calidad, donde

presente la información detallada, precisa y

entendible?

7 ¿Considera usted que una herramienta didáctica

podría ayudarlo con la enseñanza del Lenguaje

SQL?

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ANEXO B Universidad José Antonio Páez

Facultad Ciencias de la Educación Escuela de Educación Informática

Instrucciones de la encuesta

A continuación se presenta una serie de puntos que forma parte del

lenguaje SQL. Se requiere llenar las tablas, colocándolo de arriba a bajo

según el nivel de dificultad correspondiente a cada tema que considere el

encuestado.

Colocando como numero 1 el tema difícil y como 5 el tema fácil. En

cada tabla se debe realizar dicha puntuación.

Creación de tabla.(Create)

Consultas de tabla.(Select)

Modificación de tabla.(Update)

Actualización de datos.(Insert to)

Eliminar fila y tabla.(Delete)

Especificación de tabla.(From)

Condición de tabla.

Condición de selección.(Where)

Ordenación de Columna.(Orden

by)

Operaciones.(+,-,*,٨, /,\,MOD,&)

Operaciones lógicos AND, OR,

NOT.

Subconsultas.

Test de rango.(Between)

Test de pertenencia a

conjunto.(IN)

Test de valor nulo.(Is Null)

Test de correspondencia con

patrón.(Like)

Test ALL.

Test ANY.

Test EXISTS.

Entidad-Relación.

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ANEXO C

Tabla 5.

Definición Conceptual y Operacional de las Variables

OBJETIVO GENERAL

Proponer un simulador SQL con la finalidad de que fortalezca el aprendizaje significativo en el lenguaje SQL de los estudiantes de

la asignatura Sistemas de Bases de Datos de la Escuela de Ingeniería en Computación en la Universidad José Antonio Páez.

Objetivo Especifico Dimensión Indicador Item

Diagnosticar los temas de

dificultad de aprendizaje de la

asignatura para los estudiantes

mediante la aplicación de

técnicas de recolección de datos.

SQL. Definición. Lenguaje de consulta

estructurada. Uso de este lenguaje.

Base de datos. Definición. Colección de datos. Creación de una base de datos.

SQL. Asignatura. Utilidad. Uso del lenguaje en otras

materias.

Determinar las Estrategias

Didácticas para el simulador

mediante la Teoría del

Aprendizaje significativo.

Aprendizaje del lenguaje

SQL.

Dificultad de aprendizaje. Ejecutar ejercicios sin

necesidad de algún material de

apoyo.

Características del

aprendizaje significativo.

Información detallada,

precisa y entendible. Uso de materiales de estudios

de calidad, donde presente

información detallada, precisa

y entendible

Diseñar el simulador de la

asignatura mediante los

lineamientos de Galvis A.

Simulador SQL Herramienta educativa Ayuda de una herramienta

didáctica con la enseñanza del

Lenguaje SQL.

Fuente: Terán 2012.