UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE...

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADAS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN EN MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD TEMA INCIDENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. DISEÑO DE UNA GUÍA CON ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDA A DOCENTES Y ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “DR. MIGUEL DONOSO PAREJA” DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL DEL AÑO 2015. AUTORAS: CASTRO CORTEZ MAYRA IRENE FRUTO FAJARDO WENDY ROXANA CONSULTORA ACADÉMICA: LCDA. ALEJANDRA GARCÍA SUÁREZ, MSc. CÓDIGO: GUAYAQUIL, 2016

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADAS

EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN EN MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

TEMA

INCIDENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR. DISEÑO DE UNA GUÍA CON

ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDA A DOCENTES Y ESTUDIANTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA

FISCAL “DR. MIGUEL DONOSO PAREJA” DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL

DEL AÑO 2015.

AUTORAS:

CASTRO CORTEZ MAYRA IRENE

FRUTO FAJARDO WENDY ROXANA

CONSULTORA ACADÉMICA:

LCDA. ALEJANDRA GARCÍA SUÁREZ, MSc.

CÓDIGO:

GUAYAQUIL, 2016

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

DIRECTIVOS

MSc. Silvia Moy –Sang Castro MSc. Wilson Romero Dávila DECANA VICE-DECANO

MSc. Pilar Huayamave Navarrete Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTORA DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL

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MSc. SILVIA MOY –SANG CASTRO, Arq. DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y

Ciencias de la Educación me designaron Consultora Académica de

Proyectos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención:

Mercadotecnia y Publicidad , el día 6 de enero del 2016.

Tengo el bien de informar lo siguiente:

Que las integrantes Castro Cortez Mayra Irene con C: C, 093012976-2 y

Fruto Fajardo Wendy Roxana con C: C, 093016479-3 diseño el proyecto

educativo con el Tema: incidencia de las actividades lúdicas en la

calidad de desempeño escolar. Propuesta: Diseño de una guía con

actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes, el mismo que han

cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.

Las participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto. Por lo expuesto se procede a la

APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe

de rigor para los efectos legales correspondientes.

Atentamente

………………………………………………….

Lcda. Alejandra García Suárez

Consultora Académica

iv

Guayaquil,

MSc. SILVIA MOY-SANG CASTRO, Arq. DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN Ciudad.- Para los fines pertinentes comunico a usted que los derechos intelectuales del proyecto con el Tema: INCIDENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO DE UNA GUÍA CON ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDA A DOCENTES Y ESTUDIANTES. Atentamente,

Castro Cortez Mayra Fruto Fajardo Wendy C.I. 093012976-2 C.I 093016479-3

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

PROYECTO:

TEMA:

INCIDENCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA CALIDAD DE DESEMPEÑO ESCOLAR, DISEÑO DE UNA GUÍA CON ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDA A DOCENTES Y ESTUDIANTES.

APROBADO

……………………………………………….. Tribunal No 1

…………………………………. …………………………………… Tribunal No 2 Tribunal No 3

Castro Cortez Mayra Fruto Fajardo Wendy C.I. 093012976-2 C.I 093016479-3

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TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA

AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN DE: _________________

EQUIVALENTE A:_____________________

TRIBUNAL

___________________ ___________________

_________________

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Dedicatoria

Quiero dedicarle este trabajo a Dios que me ha dado la vida y fortaleza

para terminar este proyecto de investigación, A mis Padres por estar ahí

cuando más los necesité; en especial a mi madre por su ayuda y

constante cooperación a mi hija que ha sido motivo de inspiración para

culminar este proyecto.

Con todo mi cariño y mi amor para las personas que hicieron todo en la

vida para que yo pudiera lograr mis sueños, por motivarme y darme la

mano cuando sentía que el camino se terminaba, a ustedes por siempre

mi corazón y mi agradecimiento.

Fruto Fajardo Wendy Roxana

A Dios, por brindarnos la dicha de la salud y bienestar físico y espiritual.

A mis padres, como agradecimiento a su esfuerzo, amor y apoyo

incondicional, durante mi formación tanto personal como profesional. A

mis docentes, por brindarnos su guía y sabiduría en el desarrollo de

este trabajo.

Castro Cortez Mayra Irene

viii

Agradecimiento

Agradezco a todas las personas que de una u otra forma estuvieron

conmigo, porque cada una aportó con un granito de arena, y es por ello

que a todos y cada uno de ustedes les dedico todo el esfuerzo, sacrificio

y tiempo que entregué a esta tesis.

A mi Dios, por darme la oportunidad de existir así, aquí y ahora por mi

vida, que la he vivido junto a ti. Gracias por iluminarme y darme fuerzas

y caminar por tu sendero, en segundo lugar a cada uno de los que son

parte de mi familia mi padre José Fruto, mi madre Blanca Fajardo a mis

hermanos por siempre haberme dado su fuerza y apoyo incondicional

que me han ayudado y llevado hasta donde estoy ahora.

A ti, amor de mi vida, que has sido fiel amigo y compañero, que me has

ayudado a continuar, haciéndome vivir los mejores momentos de mi

vida. Gracias por tu cariño y comprensión, porque sé que siempre

contaré contigo.

Fruto Fajardo Wendy Roxana

Primero antes que todo agradezco a Dios todo poderoso por cada día de

vida que me ha dado. A mis padres por inculcarme valores y principios,

apoyándome desde el primer día hasta ahora con toda su paciencia y

comprensión. A mi familia en general, a todos mis amigos/as que siempre

estuvieron conmigo de una u otra manera apoyándome, dándome ánimo

para seguir adelante. A mis profesores que me impartieron su

conocimiento, aprendí muchas cosas importantes, como poderme

desempeñar en el mundo educativo y laboral.

Castro Cortez Mayra Irene

ix

ÍNDICE GENERAL

Portada ............................................................................................... i

Página de directivos ........................................................................... ii

Página de informe del proyecto consultores ...................................... iii

Página de informe del proyecto ......................................................... iv

Página de derechos intelectuales ....................................................... v

Carta de originalidad ........................................................................... vii

Página de aprobación ........................................................................ viii

Página de dedicatoria ......................................................................... ix

Página de agradecimiento .................................................................. x

Índice general ..................................................................................... xii

Índice de anexo .................................................................................. xiv

Índice de cuadros ............................................................................... xviii

Índice de gráficos ............................................................................... xxii

Resumen ............................................................................................ xxv

Abstract .............................................................................................. xxvi

Introducción ........................................................................................ 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la investigación ............................................................... 3

Situación conflicto ............................................................................... 7

Causas ............................................................................................... 8

Formulación del problema .................................................................. 8

Objetivo general de la investigación ................................................... 9

Objetivos específicos .......................................................................... 9

Interrogantes de la investigación ........................................................ 10

Justificación ....................................................................................... 11

x

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudio .................................................................... 13

Bases Teóricas ................................................................................... 15

Actividades lúdicas ............................................................................ 15

Definición de actividades lúdicas ........................................................ 15

Importancia de las actividades lúdicas ................................................ 16

Clasificación de las actividades lúdicas .............................................. 16

Utilidad de las actividades lúdicas para los estudiantes ...................... 17

El juego como recurso educativo ........................................................ 17

La teoría del juego .............................................................................. 17

Puede la pedagogía actual prescindir del juego ................................. 18

El desempeño escolar ........................................................................ 19

Factores que influyen en el desempeño escolar ................................. 20

Importancia del desempeño escolar ................................................... 21

Mejorar la calidad del desempeño escolar .......................................... 22

Desempeño escolar desde el punto de vista del docente ................... 23

Actividades lúdicas que influyen en el desempeño escolar ................. 23

Creatividad en el salón de clases ....................................................... 24

Metodología en el desempeño escolar ............................................... 25

Guía didáctica ..................................................................................... 28

Importancia de la guía didáctica ......................................................... 29

Estructura de una guía didáctica ........................................................ 30

Fundamentaciones ............................................................................. 31

Fundamentación Filosófica ................................................................. 31

Fundamentación Pedagógica ............................................................ 32

Fundamentación Psicológica ............................................................. 33

Fundamentación Legal ....................................................................... 34

xi

CAPÍTULO III

METODOLOGIA, PROCESO, ANALISIS Y DISCUSION DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico .......................................................................... 35

Tipo de Investigación .......................................................................... 36

Investigación de Campo .................................................................... 36

Población y Muestra ........................................................................... 37

Operacionalización de las variables .................................................... 41

Método de investigación .................................................................... 43

Análisis e Interpretación de Resultados .............................................. 46

Discusión de resultados ...................................................................... 68

Conclusiones y Recomendaciones .................................................... 69

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la Propuesta ......................................................................... 70

Justificación ........................................................................................ 70

Objetivos General ............................................................................... 71

Objetivos Específicos ......................................................................... 71

Factibilidad de su Aplicación ............................................................... 72

Descripción de la Propuesta ............................................................... 73

Portada de guía dirigida a docentes y estudiantes ............................. 74

Actividad # 1 Soluciones prácticas ...................................................... 78

Actividad # 2 Exponiendo mi perfil ...................................................... 80

Actividad # 3 El arte de la comunicación ............................................. 82

Actividad # 4 Somos un equipo........................................................... 84

Actividad # 5 Líderes del mañana ....................................................... 86

Actividad # 6 Relacionándonos mejor ................................................. 88

Actividad # 7 Generando ideas ........................................................... 90

Actividad # 8 Las influencias externas ................................................ 92

Actividad # 9 Nuestra esencia ............................................................ 94

Actividad # 10 ¿Disfrutando se aprende más?................................. ….96

xii

ÍNDICE DE ANEXOS

ANEXO Nº 1

Modelo de encuesta para estudiantes ................................................ 99

ANEXO Nº 2

Modelo encuestas para docentes ....................................................... 100

ANEXO Nº 3

Modelo de entrevista para docentes ................................................... 101

ANEXO Nº4

Certificado de prácticas docentes ...................................................... 102

ANEXO Nº 5

Vinculación con la comunidad ............................................................ 104

ANEXO Nº 6

Vinculación con la comunidad ............................................................ 105

ANEXO Nº 7

Carta de asignación de tema .............................................................. 106

ANEXO Nº 8

Carta dirigida a la institución educativa ............................................... 107

ANEXO Nº9

Carta de aceptación dirigida por la institución educativa ..................... 108

xiii

ANEXO Nº 10

Ficha de asistencia a tutorías ............................................................. 109

ANEXO Nº 11

Foto de la institución educativa ........................................................... 112

ANEXO Nº 12

Fotos Encuesta a estudiantes………………....………………………….113

ANEXO Nº 13

Fotos Encuesta a docentes………………………....……………………..114

ANEXO Nº 14

Fotos Entrevista a rectora…………………………………………………115

ANEXO Nº 15

Fotos con la tutora .............................................................................. 116

xiv

ÍNDICE DE CUADROS

CUADRO Nº 1

Población ........................................................................................... 43

CUADRO Nº 2

Muestra. ............................................................................................. 45

CUADRO Nº 3

Operacionalizacion de las variables. ................................................... 46

CUADRO Nº 4

Prueba de Chi Cuadrada .................................................................... 70

CUADRO Nº 5

Cronograma de actividades ................................................................ 97

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN: Presencial ESPECIALIZACIÓN: Mercadotecnia y Publicidad

Autoras: Castro Cortez Mayra Fruto Fajardo Wendy

Consultora Académica:

MSc. Alejandra García Suárez Tema: Incidencia de las actividades lúdicas en la calidad de desempeño

escolar Propuesta: Diseño de una guía con Actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes

RESUMEN

En este trabajo se pretende describir cómo influyen las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar, en este sentido se ha elegido estudiar cómo se desenvuelven los docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja”, por lo cual se denotan posibles causas que aborda a la problemática en mención. Para ello, se consultó varias fuentes de información, de libros, artículos, páginas web y documentos digitales, los cuales fueron útiles para una mejor comprensión de las variables de la investigación. Así mismo, este trabajo se apoya en fundamentos psicológicos, pedagógicos y legales que engrandecen el marco teórico de este proyecto, dándole una solidez científica. Para la determinación de las verdaderas causas, se valió de un enfoque cualicuantitativo, y un tipo de investigación de campo, bibliográfico, en el cual se aplicó encuestas a los estudiantes y docentes, y se entrevistó a la rectora de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja”, para su posterior tabulación de los resultados de las encuestas y se analizó la entrevista, donde finalmente se describen las conclusiones y recomendaciones. Para ello, se pretende desarrollar una guía con actividades lúdicas para mejorar la calidad del desempeño escolar. Actividades Lúdicas Desempeño escolar Guía

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN: Presencial ESPECIALIZACIÓN: Mercadotecnia y Publicidad

Authors: Castro Cortez Mayra Fruto Fajardo Wendy

Academic Consultant: MSc. Alejandra García Suarez

Topic: Incidence of play activities in the quality of school performance. Proposal: To design a guide with fun activities aimed at teachers and

students

ABSTRACT

This paper aims to describe how they influence the play techniques in the quality of school performance in this regard has been chosen to study teachers and students of Educational Fiscal Unit "Dr. Miguel Donoso Pareja ", thus addressing possible causes to the problem in question are denoted. For this purpose, consulted several sources of information that were useful for better understanding of the variables of research, books, articles, web pages and digital documents. Psychological, pedagogical and legal bases magnify the theoretical framework of this project giving a scientific soundness. Each of the recreational activities that is used, has contributed to educational practice so we learn in the social context that gave rise to, so the current circumstances will analyze and verify the use of outdated strategies. Students and teachers conducted surveys and will meet the rector of Educational Fiscal Unit "Dr. Miguel Donoso Pareja "students the ninth year of basic education was considered, because this is where more is notorious the problem; the survey results will be tabulated and analyzed interview. It has consulted several books and papers on the subject; and it is intended to make a guide with fun activities to improve the quality of school performance. Playful Activities School Performance Guide

1

INTRODUCCIÓN

El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere

a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y

producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia

el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar,

reír, gritar, llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianidad, en

especial a la búsqueda del sentido ¿por qué el aprendizaje debe ser

aburrido? El mundo evoluciona y la educación con éste. Se debe

estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los discentes,

recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo

que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos en

base a la metodología experiencia potenciamos al 80% la capacidad de

aprendizaje.

Bajo este contexto, se pretende desarrollar una guía didáctica con

actividades lúdicas que promuevan la calidad de desempeño escolar,

como implemento de motivación, creatividad y de desarrollo cognitivo

donde a través de múltiples actividades los participantes se descubren y

estructuran como personas y como un espacio de socialización creativa,

respetándose los intereses del niño a partir del juego, dándole cierta

libertad a su imaginación, creatividad y se lo estimula a revalorizar

aspectos culturales.

Este proyecto investigativo consta de 4 capítulos que están estructurados

de la siguiente forma:

2

Capítulo I. Se refiere al contexto de la investigación, causas,

formulación del problema, justificación, así como el objetivo general,

objetivos específicos, y las interrogantes de la investigación.

Estos aspectos dan una apreciación general del desarrollo de la

investigación.

Capítulo II. Contiene el marco teórico, siendo éste la parte

fundamental de la tesis, siguiendo con la fundamentación, basado en

varias teorías y conceptos sustentados y publicado por varios autores, así

mismo se incluyen técnicas relevantes.

Capítulo III. Está orientado a la metodología de investigación,

mediante el diseño metodológico, tipo de investigación definiendo la

población y muestra, cuadro de operacionalización de variables, métodos

de investigación, técnicas e instrumentos de investigación, análisis e

interpretación de datos, la chi cuadrada y las conclusiones y

recomendaciones.

Capítulo IV. Se pone de manifiesto la propuesta con el diseño de

una guía didáctica, basada en actividades lúdicas dirigida a docentes y

estudiantes, justificación, objetivos de la propuesta, aspectos teóricos,

factibilidad de su aplicación, descripción e impacto social.

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la Investigación

Según la UNESCO, el juego infantil, ha sido una tradición, el cual

constituye reglas, y es un auténtico espejo social. Los juegos no sólo se

los conoce recientemente por las sociedades, sino desde hace mucho

tiempo atrás.

En México existe una gran preocupación ya que los estudiantes

ven obstaculizada su trayectoria escolar no solo a causa de la situación

socioeconómica y de salud sino a los bajos niveles de interés por estudiar

y a la desmotivación que tienen al momento de aprender. En nuestro país

el desempeño escolar sigue siendo una preocupación a pesar de que se

ha mejorado con comparación a otros años este nivel ha mejorado

notoriamente pero hace falta más dedicación y énfasis para lograr

resolver en un cien por ciento su problemática.

A nivel nacional la educación no se queda atrás ha tenido grandes

cambios, ha mejorado notoriamente pero aún se necesita un poco más

para las instituciones fiscales que están ubicadas en barrios marginales

que muchas vecen son olvidadas, pero que también son importantes y

deben tener educación de calidad pues de ellas también salen jóvenes

del futuro.

La Unidad Educativa Dr. Miguel Donoso Pareja, fue creada en el

año 2015 a partir de la succión de tres establecimientos entre ellos se

mencionan los siguientes: Unidad Educativa Rumiñahui, Escuela Fiscal

Lilian Rugel de Bermúdez y Escuela Fiscal Veinticinco de Julio, la cual

4

Esta conformada por una Directora, 36 profesores y 1330 estudiantes;

cuenta con una jornada matutina, del nivel inicial al bachillerato.

Se encuentra ubicada en la Coop. Sergio Toral, primera etapa 1, Mz

1349, perteneciente a la zona distrital Monte Sinaí.

El juego representa por lo demás, una de las actividades

educativas esenciales y merece entrar por derecho propio en el marco de

la institución escolar. Una parte importante del capital cultural de cada

grupo étnico reside en su patrimonio lúdico, enriquecido por las

generaciones sucesivas.

Sin embargo en la actualidad, algunas instituciones educativas aún

tienen estudiantes con bajo desempeño escolar, esto se debe a las

metodologías que se emplean para enseñar, los cuales no han tenido una

efectividad deseada, siendo éste uno de los motivos que ha causado la

monotonía, el aburrimiento o simplemente la forma de enseñanza es poca

productiva, tornándolo poco interesante, por eso los estudiantes no tratan

de mejorar en sus estudios.

Es así como se observó que los estudiantes de La Unidad

Educativa Dr. Miguel Donoso Pareja no se desempeñan eficazmente en

sus actividades escolares, situación que preocupa a la rectora y docentes

de la institución ya que no pueden ser indiferentes ante esta problemática

la cual hace que se busque alternativas de solución y propuestas para

fortalecer el desempeño de los estudiantes. Este problema de

aprendizaje no solo se presenta en este colegio fiscal sino que en muchos

en general, y como consecuencia tenemos estudiantes que en su

mayoría, demuestran desgano y desmotivación a la hora de aprender

causando como resultado un bajo desempeño escolar.

5

Los estudiantes de octavo a décimo año son los que más

presentan este tipo de problemas, debido a que muchas veces se dejan

llevar por el nervio, la burla que piensan que pueden recibir al actuar en

clase, hace que se cohíban y no quieran participar, esto se evidencia día

a día la seguridad que deben tener hacia ellos mismos es muy

importante, ya que de esta depende el éxito en su vida, que hasta este

nivel ellos aún no lo saben.

Cuando la clase se vuelve tediosa, cansada y aburrida,

especialmente en los momentos teóricos, y los estudiantes son obligados

a trabajar sin motivación, no demuestran interés en aprender ni

desarrollan sus habilidades intelectuales y destrezas, entonces se

descuida la formación de personas responsables, respetuosas y

creativas.

El nivel de interacción de los estudiantes es muy importante, esto

hace que sea indispensable y necesario trabajar con actividades lúdicas

para mejorar su desempeño escolar y así brindar una mejor calidad de

estudio llegando al nivel que esta sociedad exige.

Las actividades lúdicas cumplen un rol importante en el aula que

fomentan la apropiación de conocimiento y mejoran el desempeño escolar

de los estudiantes, Ayudan a que sean más dinámicos y desestresados.

El grado de interés por parte de los estudiantes, depende de la

metodología que utilice el docente en el aula, por ello las actividades

lúdicas cumplen un rol importante en los estudiantes por que la

desconcentración, falta de interacción entre otras, son una de las tantas

causas q afectan el mejoramiento de los alumnos en sus materias. Y es

este el motivo por el cual decimos que: los alumnos no pueden aprender

por la ausencia de actividades lúdicas que los hagan interactuar y

permitan desarrollar su creatividad.

6

Muy independiente de la edad, los estudiantes tienen siempre un

niño dentro, y el juego es una buena técnica para que ellos puedan

realizar actividades en clases interactuando con sus compañeros y de

esta manera descubran que son capaces de muchas cosas que ni ellos

conocían, haciendo que pierdan la timidez y sean más abiertos a

participar en el aula de clases.

Sin embargo en la mayoría de instituciones educativas no se toma

en cuenta las ventajas del uso de las actividades lúdicas y las

competencias de aprendizaje, en la formación integral de los alumnos.

Todo este panorama, motivó a realizar la presente investigación, ya

que las actividades lúdicas, crean una nueva atmósfera de trabajo en el

aula, donde el alumno adquiere más confianza y se siente libre para

participar e interactuar en su proceso de aprendizaje de forma

responsable y autónoma

Situación Conflicto

El problema surge porque los estudiantes de la Unidad Educativa

Dr. Miguel Donoso Pareja durante el año lectivo 2015-2016, han

presentado dificultades relacionadas con la insuficiente integración, y por

ende, esto se ve afectado en el desempeño escolar, las cuales se

originan por las diversas metodologías empleadas por los educadores

durante sus horas de clases.

Esta deficiencia de habilidades y desarrollo que poseen los

estudiantes son síntomas que preocupan cada vez más a las autoridades

de la unidad educativa pues cada año siguen habiendo estudiantes con

bajo desempeño escolar de esta manera estamos demostrando que los

métodos tradicionales que se emplean para mejorar el desempeño

7

escolar han resultado insuficientes. El docente continúa usando su rol

tradicional de enseñar sin tomar en cuenta cómo está el estudiante en su

entorno social, cómo se desenvuelve, cuáles son sus posibilidades de

asimilación o que dificultad tienen para concentrarse o simplemente

comunicarse con los demás.

Aun se conoce que en pleno siglo XXI los docentes siguen usando

estrategias y métodos desgastados ante la realidad que viven los

estudiantes. Una solución sería trabajar con nuevas técnicas y métodos

que permitan mejorar la calidad de estudio y que facilite el aprendizaje sin

perder su esencia e interés evitando grandes conflictos que se suelen

presentar a nivel de la educación secundaria como son: las deserciones

en las aulas de clases, repetición del año, no pueden ser capaces de

resolver problemas y proponer nuevas alternativas, falta de habilidades,

poca importancia en las asignaturas.

Una de las posibles consecuencias que conllevan al bajo

desempeño escolar es el poco acompañamiento inclusivo que tienen los

estudiantes, la desmotivación, la actitud que suelen tener al momento de

aprender, la predisposición hace que ellos no quieran desarrollar sus

ganas por aprender y simplemente escuchan lo que quieren y lo que no

dejan que se lo lleve el viento.

En la actualidad notamos que los métodos de enseñanza han

sufrido grandes cambios, la educación moderna, a más de ser un proceso

de cambio debe ser de mejoramiento, influyendo en la socialización del

estudiante. El docente debería aplicar las actividades lúdicas para mejorar

la calidad del desempeño escolar de sus estudiantes y que incidan de

manera notoria en el proceso de apropiación de conocimientos.

8

Al final de todo solo se busca tener personas de buen éxito

profesional que puedan aportar e impartir sus conocimientos a futuras

generaciones ya que no se podría trabajar con estudiantes que poseen

deficiente desarrollo de habilidades del pensamiento, el mundo quiere

estudiantes con aspiraciones y orientaciones para que puedan tener la

mismas o mejores oportunidades.

Por consiguiente, desde esta perspectiva, se planteó el diseño de

una guía de actividades lúdicas para mejorar la calidad del desempeño

escolar en los estudiantes, basada en el elemento lúdico y el juego,

partiendo de situaciones y problemáticas que permitan desarrollar la

capacidad de análisis y reflexión en el estudiante, de crear ambientes

agradables y motivadores que conlleven a la calidad educativa.

Causas

Las principales causas se deben a diferentes factores, en cuanto a la

utilización de actividades lúdicas, como las que tenemos a continuación:

Escasos recursos didácticos.

Insuficiente integración.

Poco acompañamiento inclusivo.

Insuficiente uso de estrategias metodológicas.

Deficiente desarrollo de habilidades del pensamiento.

9

Formulación del Problema

¿Cómo incide las actividades lúdicas en la calidad del desempeño escolar

en los estudiantes del noveno año de educación general básica de la

Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja” zona 8, distrito 8,

circuito 5, en el periodo lectivo 2015-2016, de la ciudad de Guayaquil?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Analizar la incidencia de las actividades lúdicas en la calidad del

desempeño escolar, mediante una investigación de campo y

análisis estadístico para diseñar una guía didáctica.

Objetivos Específicos

Identificar la importancia del uso de las actividades lúdicas en el

aula, mediante la aplicación de encuestas a los estudiantes y

docentes.

Definir la calidad del desempeño escolar, mediante encuesta y

análisis estadístico a los estudiantes y docentes.

Seleccionar los datos más importantes de la investigación, para

diseñar una guía con actividades lúdicas para mejorar la calidad

del desempeño escolar a partir de los resultados de la

investigación.

10

Interrogantes de la Investigación

1. ¿Qué son las actividades Lúdicas?

2. ¿Cuál es la importancia de las actividades lúdicas en el acto

didáctico?

3. ¿Cuál es la utilidad de las actividades lúdicas para los estudiantes

en el desempeño escolar?

4. ¿Cuáles son las ventajas del uso del juego como recurso

didáctico?

5. ¿Cuáles son las actividades lúdicas que aplican los docentes para

el desarrollo de las clases?

6. ¿Qué es desempeño escolar?

7. ¿Cuáles son los factores que influyen en la calidad del desempeño

escolar?

8. ¿Qué importancia tiene el desempeño escolar?

9. ¿Cuáles son los niveles de desempeño escolar que tienen los

estudiantes de la Unidad Educativa?

10. ¿Cuáles son los tipos de actividades lúdicas que influyen en el

desempeño escolar?

11. ¿Cómo influye la creatividad en el que hacer educativo?

12. ¿De qué manera influye la metodología en el desempeño escolar?

13. ¿Qué es una guía didáctica?

14. ¿Cuál es la importancia de una guía didáctica?

15. ¿Cómo se estructura una guía didáctica?

16. ¿Qué aporte tendrá el desarrollo de esta guía basada en

actividades lúdicas, tanto para la calidad educativa como para el

prestigio de la institución?

11

Justificación

Es conveniente realizar este trabajo de investigación, porque

debido a la baja calidad de desempeño escolar que presentan los

estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja”, los

docentes tienen cierta dificultad durante su gestión áulica, pues al aplicar

metodologías tradicionales y monótonas al momento de impartir

conocimientos, los educandos responden de manera deficiente,

provocando desgano, desinterés y desmotivación. Lo que permitirá al

docente, mejorar sus herramientas de trabajo como las estrategias,

técnicas y demás actividades permitiendo que el conocimiento que el

docente va a impartir sea transmitido de manera adecuada, y actualizada.

Así mismo, tiene relevancia social según lo establecido en los

lineamientos estratégicos emanados del Plan Nacional del Buen Vivir,

formuladas por el Presidente de la República del Ecuador, Econ. Rafael

Correa, donde se hace énfasis en fomentar condiciones favorables

entorno a la educación; en este sentido, los implicados son los actores de

la comunidad educativa, en especial, estudiantes y docentes, pues el fin

es buscar y aplicar actividades que promuevan la interacción de los

educandos y educadores, de manera que pueda facilitar el trabajo

didáctico en el aula, pues la necesidad radica en despertar el interés con

actividades lúdicas, y por consiguiente, mejorar la calidad de desempeño

escolar.

Entre las implicaciones prácticas, se estableció esta problemática

como ente de estudio en este trabajo de investigación, porque es una de

las realidades más vistas en el aula de clases, por lo tanto, es necesario

hacer conciencia por parte de las autoridades del plantel junto con su

12

personal docente y estudiantes, puesto que es necesario buscar

herramientas didácticas que ayuden a mejorar situación detectada.

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes de Estudio

La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente

a la vida, frente a la cotidianidad, refieren que los juegos lúdicos permiten

establecer relaciones y crear espacios favorables para el proceso

educativo, donde el estudiante tiene la oportunidad de producir, disfrutar y

gozar a la vez, acompañado de la distensión de actividades simbólicas e

imaginarias como es el juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y

otras series de actividades, que se producen cuando interactúan os sin

más recompensa que la gratitud que producen dichos eventos. (Hernán &

Gómez, 2009)

El desempeño escolar es el grado de conocimientos que a través de

la escuela reconoce el sistema educativo posee un individuo y que se

expresa por medio de la calificación considerando al promedio como una

nota que resume el rendimiento de los estudiantes en un aula

A fin de aportar datos relevantes para la investigación, se llevó a

cabo una revisión exhaustiva mediante la cual se consideró oportuno traer

a mención 3 tesis que se encuentran archivadas en la Biblioteca de la

Facultad de Filosofía y en la Biblioteca General de la Universidad de

Guayaquil respectivamente; las cuales se presentan a continuación:

Villacís, (2013) Tema: “Incidencia de las actividades lúdicas en el

proceso de aprendizaje de los niños de los cuartos y quintos grados del

13

centro educativo “Gonzalo Ruales Benalcázar” del cantón Quito, parroquia

Conocoto.”

También a:

Vega & Yagual (2013). Tema: “La incidencia de las técnicas

didácticas lúdicas en el aprovechamiento escolar de la asignatura de

matemáticas en el tercer año de educación general básica de la Escuela

Fiscal no.3 Nueve de Octubre, del cantón Colimes.”

Y por último citamos a:

Jiménez M. (2012). Tema: “técnicas lúdicas y su influencia en el área de

lengua y literatura en las niñas del tercer año de básica, del centro

educativo “Víctor Manuel Peñaherrera”.

Como observamos tanto en la primera, segunda y tercera tesis

mencionada se destaca la influencia e importancia de las técnicas lúdicas

en la educación; no obstante también debemos recalcar que ambos

proyectos educativos van dirigidos a estudiantes de los primeros años de

la educación general básica, más específicamente a estudiantes de

tercero cuarto y quinto año de escuela.

De acuerdo a los ejemplos citados concluiremos que es factible

desarrollar un estudio de las actividades lúdicas como herramienta

educativa.

Por otro lado, revisando en las diferentes páginas web y fuentes

bibliográficas se encontró las siguientes investigaciones relacionadas al

tema:

Astudillo, E. (2007) Tema: “Las actividades lúdicas del docente y el

desempeño académico de los niños de la Escuela Elías Galarza del

14

Caserío el Cedillo, parroquia Pacha, cantón Cuenca, provincia del

Azuay”.

Guzmán, V. (2006) Tema: “Las actividades lúdicas, y su incidencia

en el aprendizaje de los niños y niñas con necesidades educativas

especiales en el segundo grado de Educación General Básica en la

Escuela César Augusto Salazar, en la parroquia Atahualpa, de la ciudad

de Ambato de la provincia de Tungurahua. Permitiendo ser una fuente

principal de información e importancia para nuestro proyecto

proporcionando los saberes necesarios y requeridos para las actividades

lúdicas que son herramientas básicas de todo educador.

Bases Teóricas

Para la realización de las bases teóricas, se ha utilizado una amplia

y actualizada bibliografía consultada, la cual nos ha permitido recopilar la

información referente a este trabajo, por lo cual se describió y redactó de

forma clara, concreta, y detallada todos los tópicos a tratar, resaltando

datos relevantes en la investigación.

Actividades Lúdicas

La lúdica para los Romanos significaba alegría, para los Hebreos

broma y risa para los Alemanes placer pero es en el siglo XVI cuando la

lúdica es tomada como un medio de enseñanza y principio fundamental

Las actividades lúdicas es todo lo relacionado al juego la diversión el

entretenimiento. Lúdica no es otra cosa que las necesidades que tiene

el ser humano de comunicarse, expresar, divertirse, sentir y producir

emociones orientadas en la diversión el esparcimiento de reír, disfrutar

pasar un momento desestresados.

15

Las actividades lúdicas se las puede realizar en el tiempo libre de los

estudiantes con el afán de eliminar tensiones, preocupaciones que

muchas veces tienen en casa.

Según Marcel (2014) Las actividades lúdicas no son más que

estrategias entretenidas que ayudan a disfrutar y aprender más durante el

desarrollo de una actividad determinada. La definición de “Lúdica”

proviene del latín “Ludus” cuyo significado se remite precisamente a la

palabra “Juego”.

Las frases tales como: "¿a qué jugamos?" o "vamos a jugar", son,

quizás las más usadas por los niños, incluso más que las frases "tengo

hambre" o "tengo sed".

El juego supone casi la mitad de la vida humana en vigilia”.

(Palacios José, 2009)

Las actividades lúdicas invitan a los niños a experimentar a

descubrir, a investigar, a probar, etc. Todo tipo de acciones que

demuestran su percepción personal (Petidier, 2013, pág. 13)

Podemos decir que las actividades lúdicas ayudan a huir de la

rutina y preocupaciones, para así poder obtener diversión y

entretenimiento y así obtener beneficios tales como ampliar la expresión

corporal, desenvolvimiento y agilidad mental entre otras.

En el estudio, son necesarias las actividades lúdicas como

expresión de creatividad e imaginación, además de que le permite al

estudiante crecer individual y socialmente acorde al juego que se realice.

Los juegos pueden variar, incluyendo actividades físicas, de azar,

ejercicios mentales, fuerza, destreza, creatividad, reflejos, motricidad etc.,

e incluso juegos de roles; estas actividades nutren a la pedagogía y sirven

16

como herramientas puntuales para alcanzar los objetivos académicos

previamente establecidos.

Una definición sencilla “Lúdica” proviene del latín “Ludus” cuyo

significado se remite precisamente a la palabra “Juego”. Incluyen

actividades físicas al azar, ejercicios mentales de equilibrio por medio de

las actividades lúdicas los estudiantes expresan su imaginación sienten

libertad de ser lo que quieren ser les ayuda a crecer individual o

socialmente. En la antigüedad los griegos hablaban de “homo ludens” u

hombre que practica el juego la lúdica en la educación no es algo nuevo

en la antigüedad los Romanos llamaban a los maestros magíster ludi”

ellos eran quienes les enseñaban sus primeras letras haciéndolos jugar

con letras y palabras para agilizar una fácil comprensión.

Las actividades lúdicas ya tienen su historia son las que han

marcado la diferencia entre lo formal y lo divertido claro sin salirse de los

estándares que esta tiene, la lúdica es muy importante para el desarrollo

de los estudiantes pues marca momentos importantes en la vida

estudiantil de cada uno de ellos y dejara precedentes en su vida laboral y

personal que es donde se quiere llegar.

Importancia de las actividades lúdicas

Toda actividad es buena y las escolares son las que marcan la

diferencia entre una clase divertida o aburrida. Al referirse a las

actividades lúdicas como teniendo que definir que promueven y que

estimulan, sin lugar a dudas pueden afirmar que son esenciales en la vida

misma; ya que facilitan la estructuración de las relaciones sociales ya sea

con familia amigos o compañeros mediante el trabajo en equipo, así como

estimula el desarrollo de destrezas mentales y físicas del ser humano.

17

En el campo educativo es importante recalcar la importancia de las

actividades lúdicas porque permiten que el estudiante fortalezca la

capacidad de aprender de una forma divertida e interesante por medio del

juego siendo su propio constructor del aprendizaje.

Se considera el juego como un factor que va más allá de ser un

medio para conseguir unos objetivos. Ya no es un simple recurso

didáctico sino que se ha convertido en el protagonista de la educación

infantil, hasta el punto en que una de sus finalidades será hacer posible

que el niño juegue, en unas condiciones seguras, saludables y

placenteras para él inmaculada (2011).

Clasificación de las Actividades Lúdicas

Las actividades lúdicas permiten a los jóvenes un desarrollo

integral, los hace crecer interior y exteriormente, les permite disfrutar del

entorno, el arte, de ellos mismos y de los demás mediante el juego se

conoce muchos aspectos personales de los estudiantes, la forma en la

que piensan, lo que quieren, lo que esperan del mundo que los rodea y

esta es la prioridad que debe aprovechar el docente de conocer y poder

analizar a sus estudiantes, un joven que es feliz en clases puede serlo en

cualquier lugar en el que esté. Por medio del juego también se aprenden

normas y reglas de comportamiento, se forman valores y actitudes, se

despejan muchas curiosidades que el estudiante puede tener.

Las actividades tienen cuatro aspectos importantes que detallaremos

a continuación:

a. Cognitiva: la desarrollan mediante la plantación de problemas

b. Motriz: es desarrollada a través de los movimientos, destrezas y

habilidades

18

c. Social: mediante todo tipo de juegos en la que se enfatiza la

cooperación

Afectivo: establece vínculos amables entre los participantes.

Es decir que las actividades lúdicas:

Despiertan el interés hacia las asignaturas.

El estudiante tiene un buen motivo para asistir a clases

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Ayuda a la toma de correctas decisiones futuras

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo

interrelacionado

Hay más cumplimiento, colaboración y compañerismo

Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos.

El juego deja buenos recuerdos que pueden ser aplicados

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos

adquiridos

La práctica es mejor que la teoría.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e

informador del profesor.

Los estudiantes pierden el miedo que tienen al profesor, se liberan

tensiones.

Utilidad de las Actividades Lúdicas para los Estudiantes

La relación entre estudiantes y docentes será altamente

beneficiada, ya que lo lúdico crea ambientes de confianza y agradables

para que el proceso de enseñanza desemboque en su objetivo principal

que es la adquisición de aprendizajes significativos por parte de los niños

y niñas del plantel.

19

Los verbos “jugar” y “aprender” confluyen entre sí, ya que ambos

vocablos consisten en superar obstáculos, inducir – deducir, encontrar

caminos, inventar, adquirir y ganar para mejorar constantemente.

Manuel. A (2010) hace referencia que al momento de hacer uso

de los juegos lúdicos con un enfoque didáctico, esto se transforma en una

metodología donde los estudiantes se apropian de información útil,

potenciando las competencias y destrezas que se requieren en el proceso

formativo.

Pero se utiliza para un objetivo específico, para aprender

contenidos concretos o para desarrollar algún tipo de estrategias y

habilidades.

La utilidad de las actividades lúdicas son las herramientas

primordial del docente en el proceso de enseñanza aprendizaje, utilizando

el juego como parte fundamental para alcanzar el cumplimiento de los

objetivos planteados.

Actividades lúdicas en la educación

Las actividades lúdicas en la educación requieren que los alumnos

puedan aprender a resolver problemas y por ende a analizar la realidad y

transformarla, identificar conceptos para que puedan descubrir el

conocimiento de una manera amena y agradable.

Con las actividades lúdicas se enriquece el aprendizaje por el espacio

dinámico y virtual, es un ejercicio que proporciona alegría, placer, gozo y

sobre todo satisfacción para así poder llegar a un buen aprendizaje y

estar motivado al recibir clases dentro del aula, es ahí donde el docente

requiere de una análisis del aquí y del ahora, para detectar las

necesidades que tiene cada grupo y lograr el aprendizaje de los alumnos,

20

es preciso que desde el aula se desarrolle un ambiente dinámico entre los

alumnos y docentes para llevar a cabo una relación interesante y

motivadora.

Los juegos o actividades lúdicas pueden ser como materia instrumental

básica que ayuden en el aprendizaje, por lo tanto esta se convierte en la

actividad esencial para la adquisición de conocimientos, estos juegos

tienen un rol tan importante en la educación ya que les permite a los

alumnos, desenvolverse y poder integrarse en actividades como: el

dibujo, las danzas, los concursos entre otros, para que ellos sean los

protagonistas de su aprendizaje y desarrollo.

Con la lúdica, tanto el docente como el alumno enriquecen el aprendizaje,

construye autoconfianza e incrementa la motivación y la formación de la

personalidad, por lo consiguiente las actividades lúdicas son muy

importantes para la educación.

El juego como recurso educativo

La enseñanza ha evolucionado a través de los años, y dentro de

dicha evolución; el juego ha pasado a ser un recurso pedagógico

primordial en la obtención de los objetivos educativos. El individuo como

tal evoluciona intelectualmente mediante el proceso de enseñanza –

aprendizaje y es el juego quien facilita este proceso.

Las principales ventajas del uso del juego como recurso didáctico son las

siguientes:

Promover la descentración cognitiva, es decir, permite que los niños

establezcan una relación entre su posición en el juego y la posición de las

personas que juegan a su lado.

21

Aguilar (2009), respecto al juego en la educación del ser humano,

sostiene que:

“El juego es una actividad humana mediante la que puede

alcanzarse un alejamiento provisional de la realidad, una liberación

inmediata de tensiones y, consecuentemente, un enriquecimiento

personal. Es terapia activa al descargar de preocupaciones y facilitar

manifestaciones de placer y satisfacción. Es educación permanente

al proporcionar aprendizajes significativos para la vida y facilitar

entornos de ejercitación y de experimentación”. (p. 493)

“Las ventajas de las actividades lúdicas en el estudiante permitirán

que él, desarrolle su personalidad fortaleciendo cuatro principales

aspectos importantes el aspecto cognitivo, la parte motriz, los aspectos

sociales y el desarrollo de la parte afectiva”

La Teoría del Juego

Según algunos pedagogos y filósofos, existen diferentes análisis

que sugieren diferentes creencias respecto a “el juego” en sí; no obstante

cada estudio concuerda en un análisis particular y este es catalogar al

juego como una técnica efectiva de enseñanza y aprendizaje.

A lo largo de la historia los miembros jóvenes de un determinado

grupo, tribu o etnia aprendían los hábitos de supervivencia como la caza

de animales, pesca o incluso construcción, jugando.

En la antigüedad los jóvenes y aun los niños aprendían actividades

como el pastoreo de ovejas, la agricultura y otras; a raíz de ejecutarlas

durante el transcurso del día como actividades de entretenimiento y

formación bajo la tutela de un adulto.

22

De acuerdo con Aguilar J. (2009) argumenta que el juego ha sido

declarado un derecho como consecuencia directa del papel fundamental

que ha cumplido en la evolución humana (filogénesis) así como en el

desarrollo individual y social de las personas (ontogénesis). El juego ha

permanecido en la historia humana con gran capacidad de adaptación a

las distintas etapas evolutivas y diversos sucesos históricos.

El juego es esencial, y debe ser implementado en el aula para que

los aprendices encuentren placer en la ejecución de sus tareas escolares.

Este proyecto educativo presenta al juego desde un punto de vista

diferente, ya que el ser humano usa el juego incluso de forma

inconsciente; se puede definir al mismo como una táctica ancestral

efectiva para enseñar y aprender desde el inicio de la historia.

Para concluir sobre la teoría del juego, Aguilar, J. (2009),definió: “El

verdadero valor del juego reside en la cantidad de oportunidades que

ofrece para que pueda llevarse a cabo la educación”. (p. 494).

Para alcanzar los objetivos del aprendizaje es conveniente y

necesario optar por el juego, ya que actualmente el proceso de

enseñanza resulta displicente para el alumno y las técnicas lúdicas son

ideales para cambiar su perspectiva respecto al proceso educativo.

El Desempeño Escolar

Normalmente denominamos desempeño, al grado de

desenvoltura y dedicación con que un individuo realiza una actividad

para lograr un objetivo establecido.

23

Según Palacios José (2009):

“Genios como Pablo Picasso y Albert Einstein han dicho que el

goce de los juegos les ha ayudado considerablemente en su

productividad, es decir, el juego puede y debería ser parte de la

educación... Sería ideal que el objetivo máximo de la educación

fuera la felicidad, y entonces el juego tendría un papel

predominante”. (p. 494).

El desempeño pretende demostrar las capacidades, habilidades,

destrezas que tienen los estudiantes frente a situaciones que se dan en

el proceso escolar, muy independiente de la edad y el género que cada

uno de ellos tiene.

En un documento publicado por Palacios José (2009) sostiene que

el desempeño escolar es un nivel de conocimiento demostrado en un área

o materia específica en la que es necesaria considerar no solo el

desempeño escolar, si no la manera como el alumno es incluido en el

aula. Sin embargo, la medición es necesaria para mejorar la calidad

educativa.

Para concluir, cuando se trata de la calidad del desempeño escolar

de un estudiante, esta se debe medir en la constelación dinámica de

cualidades y atributos que posee como rasgos característicos; los cuales

permiten que lo distingan al alcanzar los resultados del proceso de

enseñanza – aprendizaje. El docente debe tener como premisa e ideal,

que el alumno pueda alcázar el aprendizaje significativo.

Factores que Influyen en el Desempeño Escolar

El rendimiento escolar de los estudiantes es habitualmente objeto

de sumo interés, importancia y preocupación por parte de los padres de

familia y docentes; es por este motivo que se deben conocer aquellos

24

factores que influyen ya sea en el buen o mal rendimiento académico de

los chicos.

No es sorprendente que se dedique un espacio especial a

circunstancias o contextos que condicionen el éxito o fracaso de los

alumnos.

Existen muchos factores que determinan la calidad del desempeño

escolar en los estudiantes; a continuación resaltamos los más relevantes:

Factores personales:

Estos factores encierran características individuales del alumno

como lo son; su predisposición a aprender, la atención, la

motivación, y el estado de ánimo del mismo.

Factores familiares:

Dentro de estos, está el ambiente familiar, el afecto y la

presencia paternal/maternal, la educación moral y ética e

incluso el nivel alimenticio.

Factores escolares:

Aquí se destacan el clima áulico, las relaciones interpersonales

tanto con los docentes como con los compañeros, estructura

del aula y la metodología de enseñanza que use el docente.

Cabe recalcar que estos tres factores traídos a mención son

aquellos que engloban un sinnúmero de micro factores que influyen en el

rendimiento académico, tal y como está detallado en cada uno de ellos.

Para concluir es loable destacar que todos y cada uno de los

factores mencionados son dependientes unos de otros y el objetivo debe

25

ser alcanzar un equilibrio sano y productivo para el beneficio de los

alumnos.

Importancia del desempeño escolar

El desempeño escolar además de ser la variable más importante

para el docente ya que es el indicador esencial de su trabajo como tal,

también es sumamente importante para la sociedad y la familia ya que

depende de la calidad del mismo; el éxito socio académico del alumno.

Es de vital importancia reconocer que la calidad del desempeño

escolar es el fruto del esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante y

del maestro en el proceso de enseñanza aprendizaje, alineado a la

competitividad y el rendimiento en base a la concentración. Es así como

por consecuencia al conocimiento de la importancia del desempeño

escolar se procede a brindarle más atención y dedicarle mayor esfuerzo al

mismo.

Mejorar la calidad del desempeño escolar

Es una tarea que depende de toda una sociedad si queremos

mejorar debemos ayudar.

Los estudiantes necesitan una motivación para salir adelante

aumentar sus factores de vida y seguir siendo cada día mejores es decir

podemos mejorar la calidad de desempeño escolar empezando desde el

hogar, la familia es un pilar fundamental para poder tener éxito en la vida

Otro factor es la sociedad en la que se vive si dejáramos de juzgar

y n os dedicáramos a ayudar sería una buena forma de aumentar la

calidad del desempeño ya que los estudiantes podrían ser menos tímidos

26

y serían más arriesgados, sin pensar en el hecho de equivocarnos si no

de intentarlo.

El ambiente estudiantil es un factor importante en el desempeño

escolar ya que de dicho ambiente depende el estado de ánimo que tienen

los estudiantes y así nuestra motivación, si el ambiente no es el adecuado

los estudiantes no tendrían ganas de aprender y mejorar en su

desempeño escolar.

El profesor es importante en esta parte ya que dé él depende el

éxito de la clase, si el maestro se encuentra desanimado, el estudiante

no tendrá ganas de aprender se puede sentir retraído, nervioso y en

ciertos casos desanimado, sin ganas de aprender y en ciertos casos

ganas de no asistir a clases

La motivación es una parte importante en la educación

definitivamente es una manera de mejorar la calidad de desempeño

escolar.

Desempeño escolar desde el punto de vista del docente

El docente es parte importante en el desarrollo estudiantil ya que

de él depende el éxito de la clase. Si el docente no se encuentra

dispuesto a enseñar no logrará ningún resultado por parte de su clase. El

docente debe mantenerse animado y desestresado para poder impartir su

clase.

El docente es la persona que va a demostrar la capacidad que

tienen los estudiantes para aprender pero esto serán con hechos, no

existe la manera de solo decirlo, debe probarlo.

27

Actividades lúdicas que influyen en el desempeño escolar

El juego ha sido considerado desde siempre un elemento intrínseco

de la personalidad humana; ya que la atracción del juego es un factor

motivador importante, es considerado como un potenciador del

aprendizaje.

Es así que existen ciertos tipos de juegos destacados en el entorno

educativo por su influencia en el desempeño escolar; por lo cual

destacamos cuatro grandes categorías en que los juegos pueden

considerarse como actividades lúdicas:

De intervención y desafío: son juegos que promueven la

intervención de una idea de competición o de desafío,

planteado a uno mismo o a un adversario, en

circunstancias que suponen igualdad de oportunidades al

comienzo.

De azar: referidos a juegos basados en un principio de

suerte o azar, pero que no excluye el desarrollo intelectual

de los participantes a través de la generación de

estrategias. Esta categoría se opone fundamentalmente a

la anterior.

De contextualización o simulación: estos juegos son

altamente interactivos ya que se basan en simulacros,

dramatizaciones o ficción; en los que el jugador aparenta

ser de otra profesión, personalidad o caracterizas distintas

a lo que son en la realidad.

28

De debate o guerra de conocimientos: son juegos que

se basan en defender un criterio y que consisten en

destruir la estabilidad de la percepción del oponente

mediante la prevalencia de fundamentos y argumentos

sólidos.

Creatividad en el salón de clases

En el ámbito educativo se presentan problemas complejos respecto

a la calidad del desempeño escolar y la mayoría de estos problemas

requieren soluciones creativas.

¿De qué forma los docentes fomentan el pensamiento creativo?

Los maestros día a día coartan ideas creativas para desarrollar sus clases

y con frecuencia, ni siquiera se percatan de esto. Ya sea con la

asignación de una tarea grupal ingeniosa o una actividad recreativa, los

docentes ejecutan actividades que enriquezcan el desarrollo de la clase y

fomenten a creatividad de los alumnos.

Por otro lado si el docente contara con un manual o material de

apoyo que contenga diversos métodos o formas creativas para la

ejecución de sus clases; este tendría mayor facilidad para aplicarlas en la

metodología de las mismas.

Anita Woolfolk en un artículo titulado “Enseñanza de la auto

relación, la creatividad y la tolerancia”; define a la creatividad de la

siguiente manera:

“Los profesores están situados en el lugar preciso y en una

posición inmejorable ya sea para fomentar u obstaculizar la creatividad del

estudiante; según su aceptación o su rechazo hacia lo extraño o

imaginativo”. (Anita, 2009).

29

Para el docente, fomentar la creatividad dentro del salón de clases

debe ser de vital importancia ya que esta potencializa el desarrollo del

perfil social y académico de los niños; promoviendo la innovación,

generación de ideas, puesta en marcha de proyectos educativos entre

otros que estimulan al estudiante a potencializar sus cualidades cognitivas

tanto a nivel individual como grupal.

Metodología en el desempeño escolar

Según el libro “El trabajo en el aula: estrategias y técnicas de

aprendizaje” publicado en 2008: Nos expone que:

Los docentes casi siempre entregan contenidos a partir de métodos

de trabajo monótonos esperando que los alumnos capten, apliquen y

memoricen; pero no reconocen la capacidad de autonomía del alumno, e

incluso piensan que estos no tienen expectativas de aprendizaje;

convirtiendo así su trabajo en una “carga”.

Conseguir el aprendizaje significativo de los niños será una tarea

más sencilla a partir de la integración del juego como metodología de

enseñanza aprendizaje.

Es por esta razón que los docentes deben tener cuidado y prestar

atención a la metodología con que imparten su cátedra, pues esta

determinará la calidad del desempeño escolar y por ende el rumbo del

ciclo de aprendizaje.

Por ello, el maestro debe conocer ciertos factores dominantes en el

proceso educativo que ayudarán al aprendizaje significativo de sus

alumnos. A continuación se detallan los siguientes:

30

a. Capacidades Intelectuales:

En general se pueden establecer dos factores generales para el

Desarrollo Intelectual: el biológico-hereditario y el ambiental. Diversas

investigaciones han establecido que si bien los dos son importantes, el

último es determinante, ya que puede permitir el incremento de las

capacidades intelectuales o reducirlas.

El desarrollo intelectual o cognoscitivo del ser humano está ligado

fuertemente al placer en la realización de actividades que estimulen la

productividad cerebral.

Por otro lado el factor biológico-hereditario sirve para establecer

parámetros de desenvolvimiento ya que estos pueden afectar positiva o

negativamente en el desempeño de los niños ante determinada actividad.

Y por último, en pleno siglo XXI no podemos obviar las

implicaciones ambientales de cada propuesta educativa social o comercial

que se lleve a cabo; por lo cual es loable destacar que este proyecto

encaja perfectamente en el plan nacional del buen vivir al no generar

ningún perjuicio sobre el medio ambiente.

b. Estilos de Aprendizaje:

Es el conjunto de características pedagógicas y cognitivas que suelen

expresarse conjuntamente cuando una persona debe enfrentar una

situación de aprendizaje; es decir, las distintas maneras en que un

individuo puede aprender. A continuación mencionaremos los estilos de

aprendizajes más relevantes:

Visual.- que ayuda a desarrollar la visión espacial mediante el

uso de figuras objetos imágenes entre otras.

31

Auditivo.- que facilita la enseñanza mediante sonidos, ritmos o

música en sí para el aprendizaje.

Individual.- en el que se prefiere alcanzar el auto-aprendizaje;

es decir alcanzar objetivos o metas mediante un patrón de

enseñanza basado en creencias y valores propios.

Grupal.- que prioriza el trabajo en equipo mediante ayudas

colaborativas, facilitando así el aprendizaje.

Verbal.- basado en técnicas orales en las que se enfatizan las

palabras tanto para expresar como para la lectura crítica.

Físico.- que basa el aprendizaje en las sensaciones físicas que

pueda experimentar en cada situación.

Lógico.- que prioriza el aprendizaje a través de razonamientos

inherentes propios en lugar de contextualizar.

Cabe destacar que las técnicas lúdicas encajan perfectamente en cada

uno de ellos. (estrategias y tecnicas de aprendizaje, 2008)

c. Atención:

La atención es parte de la educación demuestra de qué manera podemos

ayudar a los estudiantes a descubrir sus dificultades escolares.

d. Motivación:

La motivación es la palanca que mueve todas las cosas, nos permite

cambios tanto en la vida escolar como personal ayuda al crecimiento

estudiantil. La motivación es la causante de grandes éxitos a lo largo del

camino escolar.

Estado de Ánimo

Es el cambio que tiene los estudiantes a lo largo de sus estudios, es una

transformación que se da atreves del tiempo debido a dichas situaciones

en el periodo estudiantil.

32

Podemos concluir que una metodología de enseñanza estructurada

teniendo en cuenta estos indicadores abrirá paso a un proceso de

enseñanza y aprendizaje más efectivo.

Guía Didáctica

Es un instrumento de orientación técnica para estudiantes o

maestros, que contenga toda la información necesaria para el óptimo

desempeño de estos en el desarrollo de las actividades académicas

pertinentes.

Si bien una guía didáctica es un instrumento útil para el proceso de

enseñanza aprendizaje también podría convertirse en elemento limitante

para que dicho proceso se ejecute libremente.

Aretio, (2009) Respecto a cómo una guía didáctica puede ser un

instrumento útil, dice lo siguiente:

En realidad, una Guía didáctica bien elaborada, y al

servicio del estudiante, debería ser un elemento motivador de

primer orden para despertar el interés por la materia o

asignatura correspondiente. Debe ser instrumento idóneo

para guiar y facilitar el aprendizaje, ayudar a comprender y, en

su caso, aplicar, los diferentes conocimientos, así como para

integrar todos los medios y recursos que se presentan al

estudiante como apoyos para su aprendizaje. Ahí se marca el

camino adecuado para el logro del éxito. Y todo ello planteado

en forma de diálogo entre el autor(es) y el estudiante. En

suma, a ser el andamiaje preciso para el logro de

competencias.

Respecto a esto podemos decir que una guía didáctica es un

instrumento muy útil tanto para docentes como estudiantes, siempre y

cuando esta esté bien elaborada conforme a los intereses que se

33

pretenden conseguir y el contexto en el que se sitúa tanto la institución

educativa como el aprendizaje en sí mismo.

Importancia de una guía didáctica

Una guía didáctica es un instrumento con orientación técnica para

el estudiante, que incluye toda la información necesaria para el correcto y

provechoso desempeño de este dentro de las actividades académicas de

aprendizaje independiente. La guía didáctica debe apoyar al estudiante a

decidir qué, cómo, cuándo y con ayuda de qué estudiar los contenidos de

un curso a fin de mejorar el aprovechamiento del tiempo disponible y

maximizar el aprendizaje y su aplicación. Es la propuesta metodológica

que ayuda al alumno a estudiar el material, incluye el planteamiento de

los objetivos específicos o particulares, así como el desarrollo de todos

los componentes de aprendizaje incorporados por tema, apartado,

capítulo o unidad.

La guía didáctica es un instrumento digital que constituye recursos

para el aprendizaje a través del cual se concreta la acción del docente y

los estudiantes, es tan importante ya que el docente de una forma

planificada y organizada puede brindar información técnica a los

estudiantes y así facilitar su aprendizaje.

(Mediano, 2000), al afirmar que: “constituye un instrumento fundamental

para la organización del trabajo del alumno y su objetivo es ofrecer todas

las orientaciones necesarias que le permitan integrar los elementos

didácticos para el estudio de la asignatura”

Es importante reconocer la gran importancia que tiene la guía

didáctica ya que favorecerá en el aprendizaje de los estudiantes y

34

ayudara al docente a guiar al alumno favoreciendo su autonomía a través

de diferentes recursos didácticos como explicaciones, ejemplos,

comentarios, gráficos, etc.

Función de una Guía Didáctica

Las guías didácticas indican técnicas de trabajo intelectual, de

investigación, actividades tanto individuales como grupales y experiencias

curriculares y extracurriculares, son los instrumentos didácticos más

relevantes y sistemáticos que permiten al estudiante trabajar por sí solo,

aunque con la orientación y guía del docente. De igual manera apoyan al

proceso de aprendizaje al ofrecerles las pautas para orientarse en la

apropiación de los contenidos de las asignaturas.

(Azpeitia, 2000) Define tres funciones fundamentales:

1. Función de orientación: ofrece al estudiante una base de

orientación de la acción para realizar las actividades planificadas

en la guía.

2. Especificación de las tareas: delimita actividades a realizar, y se

especifica en los problemas a resolver.

3. Función de autoayuda o autoevaluación: permite al estudiante una

estrategia de monitoreo o retroalimentación para que evalúe su

proceso.

Una función importante de las guías didácticas está dadas por su

influencia en la educación de valores, donde la más importante que se

ha resaltado es la responsabilidad.

35

Estructura de una Guía Didáctica

La importancia de la guía didáctica radica en que esta emula un

documento o acta de compromiso entre el facilitador y el aprendiz; e

incluso sugiere un compromiso con la comunidad educativa en genera

respecto a cómo se va a llevar a cabo el proceso de enseñanza

aprendizaje.

La importancia en cuestión se fundamenta bajo los siguientes

parámetros:

Lo que se ofrece a los estudiantes

Lo que se espera de ellos

Los recursos o facilitadores que se les brinda

Las orientaciones y ayuda que se les garantiza

Las actividades de aprendizaje que se proponen

La dedicación (medida en horas) para el

desarrollo de las actividades

La exigencia determinada para alcanzar los

objetivos

Si bien la estructura de una guía didáctica depende de la

asignatura en la que esta se vaya a implementar o el propósito que esta

persiga; existen sugerencias comunes respecto a la elaboración

adecuada de una.

En todo caso, los elementos que se sugieren para elaborar una

guía son los siguientes:

1. Índice y presentación

2. Presentación e introducción general

3. Prerrequisitos

4. Objetivos

36

5. Materiales

6. Contenidos del curso

7. Orientaciones bibliográficas

8. Plan de trabajo (calendario/cronograma)

9. Actividades

10. Metodología

11. Glosario

12. Evaluación

Fundamentación Filosófica

La filosofía comprende las ciencias de forma general como una

necesidad de todas las cosas, es decir abre su mente a conocimientos

innovadores, fuera de las estructuras tradicionales con el fin de desarrollar

nuevos conocimientos para un bien común.

El planteamiento filosófico de la educación posee su esencia en

premisas particulares conseguidas de conocimientos generales; es la

búsqueda del perfeccionamiento constante del estudiante comprendiendo

al propio individuo y su naturaleza en la sociedad.

Según Piaget indica: ’’Las acciones realizadas sobre objetos, son

llevadas a cabo con antelación mediante operaciones mentales. (Cultural,

Guia de accion docente, 2008).

Es importante comprender que los estudiantes son también seres

humanos con derecho a disfrutar del proceso educativo y para esto, las

actividades lúdicas son su mejor aliado.

Fundamentación Pedagógica

La educación es un proceso comúnmente displicente según la

percepción de los alumnos tanto así que la mayoría de estos consideran

su asistencia a los planteles educativos como un “mal necesario” y no

37

como deberían considerarlo realmente; es decir como un centro del saber

en el que aprender sea un deleite y no una obligación.

Según Tennuto (2010).

Indudablemente, el juego es una actividad que acompaña

al ser humano durante toda su vida. Su presencia es de

una importancia en el evolutivo, dado que contribuye al

desarrollo de las estructuras intelectuales. En el

currículum figuran muchos contenidos que pueden ser

trabajados pedagógicamente a través del juego. (p. 890)

El proceso de enseñanza aprendizaje se nutre de las actividades

lúdicas y los resultados del mismo dependerán de la creatividad y

adaptación de los docentes respecto a la implementación de dichas

actividades.

La pedagogía hace énfasis en que la educación es la construcción

de conocimientos, ya sea de forma estrategia, creativa o ambas; el punto

es lograr que los estudiantes mejoren sus habilidades cognitivas y que

esto se vea reflejado en el desempeño escolar.

Este proyecto cuenta con un gran aporte pedagógico ya que

promueve la construcción de conocimientos significativos mediante la

adaptación de actividades lúdicas en la metodología de enseñanza como

destrezas de integración, que estimulen la evolución de los estudiantes.

Fundamentación Psicológica

La psicología es la ciencia que mejor describe la capacidad del ser

humano para adquirir conocimientos, ya que es la ciencia que estudia el

comportamiento del mismo.

38

Desde el punto de vista psicológico, aprender y jugar son verbos

que confluyen entre sí; es decir al ser ejecutados se correlacionan y

complementan ya que ambos tratan de superar obstáculos, mejorar en el

transcurso y conseguir objetivos. Por esto y más las actividades lúdicas

deben constituirse en la herramienta principal del docente para alcanzar

los objetivos educativos.

Según cultural (2008)

La confianza en sí mismo que posee el alumno es fundamental; y

este sentimiento depende fundamentalmente de la relación que establece

con quienes lo rodean. Por lo cual, el aprendizaje dentro del salón de

clases debe basarse en principios de respeto confianza, responsabilidad y

colaboración.

Este proyecto sustenta de forma directa que las actividades lúdicas

deben ser incorporadas al proceso de enseñanza aprendizaje debido a su

importancia y eficacia en el mismo; estas técnicas propiciaran un buen

clima áulico que le permitirá a los estudiantes disfrutar al mismo tiempo

que aprenden.

Fundamentación Legal

El presente proyecto se fundamenta en la sección quinta de la

Constitución Política de la República del Ecuador (2008) en:

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de

su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Art. 27.-La educación se centrara en el ser humano y garantizará

su desarrollo holístico, en el marco de respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable a la democracia; será participativa,

39

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará le equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades individual y

comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio

de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituyente un

eje estratégico y para el desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al

servicio de interés individual o corporativo. Se garantizará el acceso

universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico, y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y

participar en una sociedad que aprende. El estado promoverá el diálogo

intercultural en sus múltiples dimensiones. El aprendizaje se desarrollará

de forma escolarizada y no escolarizada. La educación pública será

universal y laica en todos sus niveles, gratuita hasta el tercer nivel de

educación superior inclusive.

Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad

de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de

aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y Padres o

sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos

una educación acorde a sus principios, creencias y opciones

pedagógicas.

Código de la niñez y la adolescencia; publicado por la ley No.-100 en el

Registro Oficial 737.

40

Art. 37.- Derecho a la educación.-Los niños, niñas y adolescentes tienen

derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un

sistema educativo que:

4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes,

materiales didácticos, laboratorio, locales, instalaciones y recursos

adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este

derecho incluye al acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco

años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y

abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos.

Derechos relacionados con el desarrollo

Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen

derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un

sistema educativo que:

1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la

educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o

su equivalente.

2. Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas para

atender las necesidades de todos los niños, niñas y adolescentes,

con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan o viven una

situación que requiera mayores oportunidades para aprender.

3. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con

docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones

y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el

aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación

inicial de cero a cinco años, y por lo tanto se desarrollarán

programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las

necesidades culturales de los educandos.

El Estado y los organismos pertinentes asegurarán que los

planteles educativos ofrezcan servicios con equidad, calidad y

41

oportunidad y que se garantice también el derecho de los progenitores a

elegir la educación que más convenga a sus hijos y a sus hijas.

42

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESOS, ANÁLISIS, Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico

En este trabajo investigativo se obtuvo resultados elocuentes de

una forma correcta y lógica, y tiene un enfoque cuali-cuantitativo, por lo

que contiene datos y percepciones del objeto en estudio. Para ello, se

aplicó una investigación de campo y bibliográfico, para una mejor

precisión de la información recolectada.

(Bacca, 2010) dice que el diseño metodológico es la base

estructural para determinar los recursos humanos y financieros requerido

además de ser fundamental para planificar las actividades que demanda

un proyecto. Una metodología imprecisa no brinda elementos para

evaluar la pertinencia de los recursos solicitados.

El diseño metodológico es el proceso que busca dar respuesta y

comprobar la hipótesis del problema para lograr los objetivos esperados.

El diseño depende del tipo de investigación que se va a realizar. Y que

una metodología aproximada no brinda todos los elementos para cubrir

dicho tema.

Cualitativo

Cualitativo este método sirve para tener un enfoque de la realidad y el

grado del problema, porque une la información y los datos, que conlleva a

una medición estadística y a un análisis relacionado, a ciertas

características y cualidades los cuales no pueden ser medidos

numéricamente.

43

Cuantitativa

Cuantitativa este método busca perfeccionar las preguntas de

investigación donde se observará la realidad de una forma más precisa

para descubrir el problema en la cual hemos utilizado las técnicas de

recolección de datos como: la observación, las encuestas, y la entrevista

que está basado en la lógica y el proceso inductivo.

Tipos de investigación

Son varios tipos que existen, es el lugar donde se desarrolla o producen

los acontecimientos, el propósito es obtener resultados esperados durante

la investigación. Se obtuvo información necesaria en forma inmediata de

lo que sucede en la institución.

Investigación de campo

(Rodríguez, 2014) determina que:

La investigación de campo avala los resultados de un estudio en

base a la pertinencia de su aplicación; ya que permite obtener información

real, veraz y precisa que alimenta la investigación y responde

favorablemente tanto a las metodologías y objetivos de estudio.

Marcos Rodríguez dice que la investigación se realiza en el

mismo lugar en que se producen los acontecimientos, en contacto con

los gestores de problema que se investiga. Aquí se obtiene la información

de primera mano en forma directa, con datos obtenidos de preguntas a

docentes y estudiantes, para emplearla en el proyecto educativo.

44

Durante el desarrollo de este proyecto investigativo se realizaron

estudios de campo durante el proceso de operacionalizar las encuestas a

los estudiantes de la institución con la finalidad de obtener resultados

reales.

Investigación bibliográfica

(Pérez, 2013) indica que:

La Investigación bibliográfica hace referencia a las

actividades de identificación y búsqueda de documentación

sobre un tema en artículo científico o de revisión, y a la lectura

crítica de estos para la identificación de los elementos

relevantes, que le servirán para soportar su propuesta de

investigación inicial. (p. 82)

Mariela Borda, menciona que la investigación bibliográfica recopila

toda la información ideal sobre una cuestión determinada, debe realizar

de un modo sistemático, se incluye los conocimientos de las

investigaciones ya existentes teorías, experimento, hipótesis instrumentos

y técnicas usadas acerca del tema de investigación. De esta manera

recaudar información mediante documento y aplicarlos en nuestro

proyecto educativo.

Población y Muestra

Población

(Lacort, 2015) menciona que:

“Cuando nos referimos a población, estaremos refiriéndonos a todos

aquellos sujetos, países, ciudades etc. Que están afectados de un modo u

otro por el objetivo de nuestro estudio” (p.16)

45

Orus Lacort, expresa de que la población es el conjunto de todos los

elementos que tiene una característica o forman parte de un espacio y de

los cuales se realiza un estudio para conocer datos específicos.

La población de esta investigación está determinada por Autoridad,

Administrativo, docentes y estudiantes; totalizados, detallado en el

siguiente cuadro:

Cuadro N° 1

Distributivo de la población educativa

Nº DETALLE Personas

1 Directivo 1

2 Docentes 38

3 Estudiantes 450

Total 489

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Muestra

(Pliego, 2011) explica que:

La muestra permite obtener información tan importante como la

de un estudio exhaustivo pero con mayor rapidez y menor coste; incluso

esta puede ser más exacta que el estudio de toda la población ya que al

implicar menos datos también se reduce el margen de error en cálculos.

El número de la muestra siempre es proporcionalmente inferior al

de la población, pero es suficiente para estimar los parámetros

determinados en términos de confianza y fiabilidad de los resultados.

Martin Pliego, dice que mediante la muestra se obtiene información

de una población seleccionada mediante alguna técnica, el número de

sujetos que conforman la muestra debe ser siempre inferior al de la

46

población, para que el tamaño de la muestra sea idóneo es preciso

recurrir a su cálculo.

Cuadro N° 2 Distributivo de muestra

Nº DETALLE Personas

1 Directivo 1

2 Docentes 20

3 Estudiantes 194

Total 215

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Z: es una constante que depende del nivel de confianza que asignemos.

El nivel de confianza indica la probabilidad de que los resultados de nuestra investigación sean ciertos

N = Población

489

P = Probabilidad de éxito

0.5

Q = Probabilidad de fracaso

0.5

P*Q= Varianza de la Población 0.25

E = Margen de error

5%

NC (1-α) = Confiabilidad

95%

Z = Nivel de Confianza

1.96

469.618341

n = ---------------

2.18036471

n= 215

47

Cuadro N° 3 Matriz de operacionalizacion de Variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

Actividades

Lúdicas

Definiciones

entorno a las

actividades

lúdicas

-Definición de actividades lúdicas

-Importancia de las actividades

lúdicas

- Utilidad de las actividades lúdicas

Situación y

tendencia de

las actividades

lúdicas en la

educación

-Las actividades ludicas como

recurso educativo

-La teoria del juego

-Pedagogía actual y el juego

Realidad

Nacional de la

educación

-El juego como recurso educativo

- Utilidad de las actividades ludicas

para los estudiantes

Desempeño

escolar

Definiciones

entorno al

desempeño

escolar

-Definición de desempeño escolar

- Factores que influyen en el

desempeño escolar

-Metodología de enseñanza

aprendizaje (perspectiva,

importancia y mejora)

Realidad

Internacional

-Niveles de desempeño escolar

-Actividades lúdicas que influyen en

el desempeño escolar

-Estilos de aprendizaje

Realidad

Nacional

-Constitución de la República del

Ecuador

-Plan Nacional del Buen Vivir

-Reforma curricular 2010

Guía

Didáctica

Estructura de

una guía

Actividades

lúdicas

-Modelos de Guía didáctica

-Funciones de una guía Didáctica

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Mayra Castro & Wendy Fruto

48

Métodos de investigación

Método medio a utilizar para llegar a un fin, un proceso a seguir

para alcanzar el objetivo deseado.

Los métodos utilizados en este proyecto son:

Exploratorio

Estudia algunas técnicas de medición o el funcionamiento de del

proceso de experimentación en varios elementos. Sirve como base

descriptiva.

Método explorativo

(Carrasco, 2013) describe que:

Es un método exploratorio para extracción de factores

comunes. Formula la hipótesis que cada variable está

configurada por parte común con las demás y otra intrínseca

que contempla su propia especificidad. Los factores comunes

serán las explicaciones de tal parte común, y su cálculo

(cuantos y Cuales) constituye el objetivo del método. (p. 87)

José Luis Carrasco, este método se utiliza para la extracción de

factores comunes, sirve como base para la descriptiva, el objetivo es

familiarizarnos con el problema de estudio y escoger, adecuar o corregir,

los recursos y los procedimientos favorables para una investigación

posterior.

49

Método Descriptivo

(Ibañez, 2015) determina que:

Este método consiste en la descripción sistemática del objeto de

nuestra de la investigación, sin importar si este trata sobre personas,

hechos, acciones, registrar conductas, reconocer y asociar posibles

variables causales, fenómenos de interés, descubrir y formular hipótesis,

etc.

Además, este método también permite identificar posibles

problemas, facilitando la recopilación de información y sus respectivas

evaluaciones, promoviendo la adopción de decisiones y posibilidades de

cambios en la investigación.

El método descriptivo también es conocido como investigación

estadística, describen los datos y características de la población o

fenómeno de estudio, examina las características del problema escogido

por medio de observaciones objetivas y exactas, facilita la recopilación de

información e informar apropiadamente los resultados.

Técnicas e instrumentos de investigación

El trabajo de investigación educativa se utilizaron técnicas de encuestas

para identificar ciertos inexactitudes en las actividades lúdicas de tal

manera es recomendable diseñar.

Observación

Encuestas

Entrevistas

50

Observación

Esta técnica es fundamental porque permite a los estudiantes

comunicarse con los docentes y compañeros, de tal manera analizara

como es el comportamiento en las actividades lúdicas y si estas

actividades mejoraran su actitud y predisposición en el aprendizaje, es por

esta razón que esta técnica se aplicara a los estudiantes para conocer la

conducta de sí mismo.

Encuesta

Es la recolección de datos que se realiza mediante un cuestionario a una

población definida para conocer las opiniones, actitudes y

comportamiento que poseen.

La encuesta es la búsqueda de información en la que el investigador

pregunta para obtener respuesta a sus interrogantes, busca obtener de

manera clara y ordenada la información sobre las variables de la de la

investigación y esto va sobre una población o muestra definida se

comprende lo que las personas buscan, desean, opinan, o esperan

(Visauta, 2007)

Entrevista

Es la charla que se da con una o más personas y se realiza con el fin de

determinar temas claramente estructurados.

(Ruiz., 2007) Aclara que la entrevista debe ser una investigación no un

interrogatorio hay que motivar al entrevistado teniendo una actitud

amistosa pero sin salirse del profesionalismo que esta necesita para ser

exitosa.

51

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA

A ESTUDIANTES

1. ¿Crees que el juego es importante para tu desarrollo

Cuadro # 4 Importancia del juego

Ítem No. 1 Frecuencia Porcentaje

En desacuerdo 15 8%

Indiferente 1 1%

De acuerdo 178 92%

total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico #1

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 92% de los estudiantes encuestados manifiestan que están

de acuerdo que el juego es importante para el desarrollo, el 8 % está en

desacuerdo, y finalmente al 0% le es indiferente; esto permite analizar

que los estudiantes tienen claro que el juego es importante para el

desarrollo de habilidades.

En desacuerdo

8%

Indiferente 0%

De acuerdo 92%

IMPORTANCIA DEL JUEGO

52

2. ¿Considera que su profesor utiliza actividades o juegos lúdicos en

el desarrollo de las clases?

Cuadro # 5 actividades y juegos lúdicos en clases

Ítem No. 1 Frecuencia Porcentaje

Casi Siempre 69 36%

Siempre 20 10%

Nunca 36 19%

Frecuentemente 69 36%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 2

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: El 36% de los estudiantes manifiestan que frecuentemente su

profesor utiliza juegos en clases, el 36% casi siempre, el 18% nunca, el

10% siempre, esto permite analizar que los estudiantes y los profesores

usan frecuentemente juegos en clases.

Casi Siempre 36%

Siempre 10%

Nunca 18%

Frecuentemente

36%

ACTIVIDADES Y JUEGOS LÚDICOS EN CLASES

53

3. ¿Cree que si el docente utilizara actividades lúdicas

favorecería al aprendizaje?

Cuadro # 6 las actividades lúdicas favorecería al aprendizaje

Ítem No. 3 Frecuencia Porcentaje

Si 167 86%

No 27 14%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 3

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 86% de los estudiantes está en completo acuerdo en que las

actividades lúdicas favorecerían el aprendizaje el 14 % nos dice que no

está de acuerdo o no conoce de actividades lúdicas, es decir que un gran

porcentaje aprueba la aplicación de la lúdica en el aula de clase.

Si 86%

No 14%

LAS ACTIVIDADES LÚDICAS FAVORECERÍA AL APRENDIZAJE

54

4. ¿Le gusta aprender jugando?

Cuadro # 7 Aprender jugando

Ítem No. 1 Frecuencia Porcentaje

Si 114 59%

No 9 5%

A veces 71 37%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 4

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 59% de los estudiantes encuestados respondió que si le

gusta aprender jugando mientras que el 36% nos dice que a veces le

gusta y el otro 5% no le gusta aprender jugando esto quiere decir que si

hay estudiantes en su mayoría que quieren seguir aprendiendo mediante

el juego.

Si 59%

No 5%

A veces 36%

APRENDER JUGANDO

55

5. ¿Con que frecuencia participa en clases?

Cuadro # 8 Participación en clases

Ítem No. 5 Frecuencia Porcentaje

Nunca 7 3%

A veces 116 60%

Casi siempre 42 22%

Siempre 29 15%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 5

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 60% de los estudiantes encuestados a veces participa en

clases, el 22% casi siempre, el 15% siempre, el 3% nunca, llegamos a la

conclusión que las actividades lúdicas son necesarias para fomentar la

participación en clases.

Nunca 3%

A veces 60%

Casi siempre 22%

Siempre 15%

PARTICIPACIÓN EN CLASES

56

6. ¿Considera usted que el docente planifica sus clases de acorde a

las necesidades educativas que tienen los estudiantes?

Cuadro # 9 necesidades educativas

Ítem No. 6 Frecuencia Porcentaje

Nunca 6 3%

A veces 46 24%

Casi siempre 52 27%

Siempre 90 46%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 6

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 46% de los estudiantes respondió que siempre el profesor

planifica sus clases, el 27% casi siempre, el 27% a veces, y el 3% nunca,

es decir que un alto porcentaje de los estudiantes considera que el

profesor si planifica sus clases con anticipación.

Nunca 3%

A veces 24%

Casi siempre 27%

Siempre 46%

NECESIDADES EDUCATIVAS

57

7. ¿Considera usted que el juego le permite socializarse?

Cuadro # 10 la socialización en el juego

Ítem No. 7 Frecuencia Porcentaje

Si 165 85%

No 29 15%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 7

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 85% de los encuestados respondieron que el juego si le

permite socializarse el 15% nos dijo que no, es decir que un alto

porcentaje considera que el juego les permite socializarse.

Si 85%

No 15%

LA SOCIALIZACIÓN EN EL JUEGO

58

8. ¿Cuál es el nivel de desempeño escolar que poseen los

estudiantes?

Cuadro # 11 Desempeño escolar

Ítem No. 8 Frecuencia Porcentaje

Alto 86 44%

Medio 99 51%

Bajo 9 5%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 8

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 51% de los encuestados dice que tiene un nivel medio de

desempeño, el 44% alto, el 5% bajo, es decir que un alto porcentaje de

los estudiantes tiene un nivel medio de aprendizaje, consideramos que las

actividades lúdicas pueden mejorar su nivel de desempeño estudia.

Alto 44%

Medio 51%

Bajo 5%

DESEMPEÑO ESCOLAR

59

9. ¿El profesor le brinda confianza a los estudiantes en el desarrollo

de las actividades escolares?

Cuadro # 12 desarrollo de actividades

Ítem No. 9 Frecuencia Porcentaje

Si 180 93%

No 14 7%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 9

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 93% de los encuestados dice que los profesores si brindan

confianza a los estudiantes en el desarrollo de las actividades escolares el

7% no, este análisis son muy alentadores para la aplicación de nuestra

propuesta porque de esta manera se podrá trabajar mejor con los

estudiantes.

Si 93%

No 7%

DESARROLLO DE ACTIVIDADES

60

10. ¿Considera usted importante que el docente cuente con una guía

de actividades lúdicas?

Cuadro #13 Guía de actividades lúdicas

Ítem No. 1 Frecuencia Porcentaje

Si 119 61%

No 12 6%

A veces 63 33%

Total 194 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico #10

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 61% de los encuestados considera que si es importante que

el docente cuente con una guía de actividades lúdicas, el 33% a veces, el

6% no, este análisis es muy alentador para la aplicación de nuestra

propuesta ya que hay una gran posibilidad de que sea factible.

Si 61% No

6%

A veces 33%

GUÍA DE ACTIVIDADES LÚDICAS

61

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS DE LA ENCUESTA

DIRIGIDO A DOCENTES

1. ¿Utiliza actividades lúdicas con sus estudiantes?

Cuadro # 14 Actividades Lúdicas

Ítem No. 1 Frecuencia Porcentaje

Siempre 8 40%

Casi siempre 9 45%

Nunca 3 15%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 11

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 45% de los encuestados contestaron que casi siempre utiliza

actividades lúdicas con sus estudiantes, el 40% siempre y el 15% nunca.

Este análisis denota que hay gran aceptación por parte de los docentes

para implementar actividades lúdicas en el proceso educativo

Siempre 40%

Casi siempre

45%

Nunca 15%

ACTIVIDADES LÚDICAS

62

2. ¿Reconoce usted que las actividades lúdicas representa un

recurso didáctico en el aula de clase?

Cuadro # 15 recurso didáctico en el aula de clase

Ítem No. 2 Frecuencia Porcentaje

Si 19 95%

No 1 5%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 12

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 95% de los encuestados considera que las actividades

lúdicas constituyen un recurso didáctico en el aula de clases y tan solo el

5% restante no lo considera así; por lo cual es factible la implementación

del proyecto.

Si 95%

No 5%

RECURSO DIDÁCTICO EN EL AULA DE CLASE

63

3. ¿Qué beneficios brindan las actividades lúdicas a los estudiantes?

Cuadro # 16 beneficio de las actividades lúdicas a los estudiantes

Ítem No. 3 Frecuencia Porcentaje

Sube el autoestima 1 5%

Mejora calificaciones 2 10%

Facilita el aprendizaje 3 15%

Todas las anteriores 14 70%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 13

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 70% de los encuestados considera que las actividades

lúdicas tienen beneficios en los estudiantes en cuanto a mejorar el

autoestima, calificaciones y aprendizaje, el 15% considera que solo

facilitan el aprendizaje, el 10% que tiene repercusiones solo en las

calificaciones y el 5% considera que solo ayuda a mejorar el autoestima.

Destacamos que desde cualquier punto de vista; las actividades lúdicas

resultan beneficiosas en cualquier parámetro antes dicho.

Sube el autoestima

5%

Mejora calificaciones

10% Facilita el aprendizaje

15%

Todas las anteriores

70%

BENEFICIOS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS A LOS ESTUDIANTES

64

4. ¿Cree usted que si se realizara actividades lúdicas durante el

desarrollo de las clases sus estudiantes mejorarían su desempeño

escolar?

Cuadro # 17 Desempeño escolar

Ítem No. 1 Frecuencia Porcentaje

Si 18 90%

No 1 5%

Tal vez 1 5%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 14

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 90% de los encuestados considera que realizar actividades

lúdicas durante el desarrollo de sus clases mejorara el rendimiento

escolar, el 5% algo dubitativo dice que tal vez, y el 5% restante no lo

considera así.

Si 90%

No 5%

Tal vez 5%

DESEMPEÑO ESCOLAR

65

5. ¿Usted planifica las actividades curriculares con anterioridad a

aplicar con los estudiantes?

Cuadro # 18 actividades curriculares

Ítem No. 5 Frecuencia Porcentaje

Si 4 100%

No 16 0%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 15

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 16% de los encuestados afirmo contundentemente que no

planifica sus actividades curriculares antes de aplicar con los estudiantes,

mientras que el 4% si lo hace, esto es alentador para la propuesta ya que

los talleres de actividades lúdicas se presentan con un formato de

planificación curricular fácilmente adaptable al proceso educativo.

Si 20%

No 80%

ACTIVIDADES CURRICULARES

66

6. ¿Usted aplica actividades lúdicas en clases?

Cuadro # 19 actividades lúdicas en clases

Ítem No. 6 Frecuencia Porcentaje

Si 0 100%

No 20 0%

Tal vez 0 0%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 16

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 100% de los encuestados reconoce contundentemente que

no aplican actividades lúdicas durante el desarrollo de la clase.

Convirtiéndose así en un hecho fundamental para el desarrollo de este

proyecto.

Si 0%

No 100%

Tal vez 0%

ACTIVIDADES LÚDICAS EN CLASES

67

7. ¿Considera importante la implementación de actividades lúdicas

en el aula?

Cuadro # 20 Implementación de actividades lúdicas

Ítem No. 7 Frecuencia Porcentaje

Si 20 100%

No 0 0%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 17

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 100% de los encuestados considera que es importante la

implementación de actividades lúdicas dentro del aula de clase. Siendo

este un hecho que facilite el desarrollo de este proyecto.

Si 100%

No 0%

IMPLEMENTACIÓN DE ACTIVIDADES LÚDICAS

68

8. ¿Considera que sus estudiantes participan en el desarrollo de las

clases?

Cuadro # 21 participación en el desarrollo de clases

Ítem No. 8 Frecuencia Porcentaje

Siempre 11 55%

Nunca 1 5%

A veces 8 40%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Grafico # 18

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 55% de los encuestados considera que los estudiantes solo a

veces participan en el desarrollo de las clases, el 40% dice que siempre

participan y el 5 % que nunca.

Siempre 55%

Nunca 5%

A veces 40%

PARTICIPACIÓN EN EL DESARROLLO DE CLASES

69

9. ¿Cómo calificaría el nivel de desempeño de sus estudiantes?

Cuadro # 22 nivel de desempeño escolar

Ítem No. 9 Frecuencia Porcentaje

Alto 9 45%

Medio 11 55%

Bajo 0 0%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 19

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 55% de los encuestados considera que el desempeño de sus

estudiantes es medio y el 45% restante considera que el rendimiento de

los estudiantes es alto. En todo caso las actividades lúdicas que

promueve este proyecto ayudaran a que el rendimiento académico de los

estudiantes mejore considerablemente.

Alto 45%

Medio 55%

Bajo 0%

NIVEL DE DESEMPEÑO ESCOLAR

70

10. ¿Considera usted importante el diseño y aplicación de una guía

de actividades basada en juegos y dinámicas en el aula que faciliten

la gestión educativa?

Cuadro # 23 aplicación de una guia de actividades lúdicas

Ítem No. 10 Frecuencia Porcentaje

Si 20 100%

No 0 0%

Total 20 100% Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Gráfico # 20

Fuente: Colegio: Unidad Educativa Fiscal Dr. Miguel Donoso Pareja Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

Análisis: el 100% de los encuestados considera importante el diseño y

aplicación de una guía de actividades basada en juegos y dinámicas en el

aula que faciliten la gestión educativa.

Si 100%

No 0%

APLICACIÓN DE UNA GUIA DE ACTIVIDADES LÚDICAS

71

CHI CUADRADO

Nivel de significancia: Alfa = 0,05 o 5%; Estadistico prueba a utilizar:

Chi cuadrado; Valor P o significancia.

Análisis: Como el valor de P es menor que 0,05 afirmo que si existe

relación entre las variables y por lo tanto las técnicas lúdicas si influyen en

la calidad del desempeño escolar.

72

ANÁLISIS DE LA ENTREVISTA A LA RECTORA: MSC. ZOILA

MARTÍNEZ POBEDA

1. ¿Considera Usted que el personal Docente utiliza actividades

lúdicas en sus horas clase?

En muchas de las actividades que realizan los docentes dentro

de su planificación obviamente está el juego y la recreación pero esto

se ve en una forma mucho más marcado en los primeros años de

educación general básica porque ya en el bachillerato por lo regular el

docente solo se dedica al contenido científico.

2. ¿Cómo calificaría el nivel de desempeño que tiene los

estudiantes en las actividades escolares?

En lo que nos referimos en actividades escolares podría decir que

existe muchos factores por lo cual los estudiantes tienen ciertas

deficiencias, esto se debe a que algunos padres trabajan entonces el

estudiante cuando va hacer el refuerzo en casa no lo hace de la

manera eficaz es por eso que no puede haber una ayuda oportuna

dentro de casa.

3. ¿Considera usted importante las actividades lúdicas en la

calidad de desempeño escolar?

Por supuesto una vez que el Ministerio de Educación atiende al

entorno con el proyecto aprendo en movimiento está impulsando las

actividades lúdicas dentro del aprendizaje, todo niño aprende jugando.

73

4. ¿Qué actividades lúdicas prefiere usted aplicar para el

mejoramiento del desempeño escolar?

Creo que dentro de los primeros años básica las actividades

lúdicas que se pueden desarrollar dentro de la planificación son

rondas, canciones, juegos recreativos que estén fuera del salón de

clases por lo que le será más productivo que el estudiante este

aprendiendo fuera del salón de clases con una actividad totalmente

dirigida porque si no es así sería una pérdida de tiempo también.

5. ¿Qué importante sería el aporte de una guía didáctica con

actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes?

Sería un aporte sumamente beneficioso dentro de la planificación

de un maestro porque tendría una guía para basarse más que nada

una ayuda muy eficiente en el momento del trabajo con los

estudiantes.

74

Discusión de resultados

Objetivo

Identificar la importancia del uso de las actividades lúdicas en el

aula, mediante la aplicación de encuestas a los estudiantes y

docentes.

De acuerdo a la pregunta uno el 92% de los estudiantes

encuestados manifiestan que están de acuerdo que el juego es

importante para el desarrollo, el 7 % está en desacuerdo, y finalmente el

1% le es indiferente; esto permite analizar que los estudiantes tienen

claro que el juego es importante para el desarrollo de habilidades.

Así mismo en la pregunta cuatro dirigida a los estudiantes el 58%

de los estudiantes encuestados respondió que si le gusta aprender

jugando mientras que el 37% nos dice que a veces le gusta y el otro 1%

no le gusta aprender jugando esto quiere decir que si hay estudiantes en

su mayoría que quieren seguir aprendiendo mediante el juego.

En la pregunta uno dirigida a los docentes el 47% de los

encuestados contestaron que casi siempre utiliza actividades lúdicas con

sus estudiantes, el 42% siempre y el 11% nunca. Este análisis denota que

hay gran aceptación por parte de los docentes para implementar

actividades lúdicas en el proceso educativo.

Y en la pregunta nueve el 67% de los encuestados considera que

el desempeño de sus estudiantes es medio y el 33% restante considera

que rendimiento de los estudiantes es alto. En todo caso las actividades

lúdicas que promueve este proyecto ayudaran a que el desempeño

escolar de los estudiantes mejore considerablemente.

75

Pregunta diez acerca de la guía el 100% de los encuestados

considera importante el diseño y aplicación de una guía de actividades

basada en juegos y dinámicas en el aula que faciliten la gestión

educativa.

Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

De acuerdo a los datos tabulados y análisis de las preguntas realizadas a

los docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel

Donoso Pareja” podemos decir lo siguiente:

Gran parte de los estudiantes considera que las actividades lúdicas

son vitales para su formación escolar.

Los docentes y estudiantes que fueron encuestados dicen que la

falta de actividades lúdicas afectan en el desempeño escolar.

La metodología con la que se imparten las clases le resulta al

estudiante poco interesante si no cuentan con el aporte lúdico.

La no aplicación de las actividades lúdicas, provoca en el

estudiante desinterés por los contenidos, y desmotivación por

aprender.

76

Recomendaciones

Es importante que los docentes utilicen actividades lúdicas en el

desarrollo de sus clases, como métodos de aprendizaje generando

así el desarrollo de la interacción entre los estudiantes.

Es indispensable que el docente use metodologías innovadoras y

prácticas como las técnicas lúdicas, para lograr una mejora en el

desempeño escolar.

Es fundamental que los educadores que imparten esta asignatura,

involucren al estudiante para que construya su propio criterio y

lograr así un excelente desempeño académico.

El implementar una guía basada en actividades lúdicas será un

instrumento de enseñanza y aprendizaje idóneo ya que presenta

alternativas y herramientas didácticas, las cuales ayudarán a

mejorar la participación de los estudiantes por medio del juego, y

se verán reflejada en su desempeño siendo los mismos los

protagonistas en la construcción de conocimientos y de soluciones

prácticas.

77

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la Propuesta

Guía de actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes de la Unidad

Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja”, de la ciudad de Guayaquil

del año 2015.

Justificación

Las actividades lúdicas son herramientas necesarias e

indispensables en el contexto educativo, sea cual sea la asignatura a

desarrollar. Estas técnicas, muchas veces no son utilizadas por los

docentes, por lo cual, las clases se vuelven aburridas. Por tal motivo, es

necesaria la creación de nuevas actividades que permitan al docente

transmitir su clase.

En la actualidad los estudiantes han bajado su desempeño escolar

por el seguimiento de la misma rutina en el aula de clases, ya que no

existen variedad al momento de escuchar la clase ya sea dentro o fuera

del aula, se debe crear una manera interactiva de trabajar con los

estudiantes y así lograr al 100% captar la atención brindando opciones

para poder trabajar, pero ya de forma dinámica y divertida. Es este el

motivo por el cual se crea esta guía didáctica donde permitan relacionarse

entre compañeros y trabajar de una manera donde puedan intercambiar

ideas y destrezas y así describir las formas diferentes de captación para

mejorar su desempeño escolar.

78

Es una propuesta para ponerla en práctica, porque contribuirá al

desarrollo integral de los alumnos y su interrelación con su entorno. Con

las actividades lúdicas pretendemos a que en el futuro mejoren las

condiciones educativas de niños y niñas, las clases sean divertidas y

ofrecer aprendizajes significativos, queremos también aportar a los

docentes un documento de apoyo para enriquecer y optimizar

constantemente su práctica educativa.

El docente al aplicar estas estrategias podrá obtener en su clase,

estudiantes con mayor predisposición, entusiasmo, y ganas de aprender

despertando en el compañerismo entre alumno y docente, destacando

como principal acto la importancia del estudiante para el maestro.

Objetivo General

Establecer una guía de actividades lúdicas dirigida a los docentes

para fortalecer la calidad del desempeño escolar.

Objetivos Específicos

Poner en consideración a las autoridades del plantel los tópicos del

taller antes de su socialización.

Socializar los talleres con la comunidad educativa a través de una

reunión con directivos y el gobierno escolar de la institución para su

posterior aplicación.

Determinar el alcance de la guía para dinamizar el proceso

enseñanza aprendizaje.

79

Factibilidad de su Aplicación

Factibilidad Financiera

La propuesta es factible porque cuenta con todos los recursos

económicos para la ejecución del mismo, además la inversión es muy

accesible y los resultados esperados muy alentadores.

Factibilidad Técnica

La guía posee una factibilidad técnica porque se entregara un documento

impreso que constituye la guía para que cuente como una herramienta

muy valiosa al impartir sus clases, así mismo la institución dispone con

instalaciones adecuadas para aplicar la guía.

Factibilidad Humana

Contando con el respaldo y compromiso de las autoridades, personal

docente de la unidad Educativa. Gracias a la aceptación y acogida por los

directivos de la institución, el desarrollo de esta propuesta se hace viable.

80

Descripción de la Propuesta

La guía de actividades lúdicas “Descubre tu entorno y aprende

jugando” consta de diez actividades prácticas, acompañado de dinámicas,

juegos en clase, para fortalecer la calidad de desempeño escolar de los

estudiantes de Educación General Básica, generando la reactivación en

cada uno de las habilidades y destrezas.

En la guía se desarrollan diez actividades lúdicas las cuales

cuentan con el material a utilizar y el procedimiento que el docente puede

llevar a cabo, esta detallada de forma sencilla para su fácil aplicación,

para despertar el interés y motivar al alumno dentro de clases

La guía de actividades lúdicas “Descubre tu entorno y aprende jugando”

está estructurada de la siguiente forma:

1. Portada

2. Índice

3. Introducción

4. Objetivos: General y Específicos

5. Desarrollo de actividades lúdicas

6. Criterios de evaluación

81

Portada de la guía dirigido a la comunidad educativa

AUTORAS

Castro Cortez Mayra

Fruto Fajardo Wendy

82

ÍNDICE

Portada ............................................................................................... 1

Índice .................................................................................................. 2

Introducción ........................................................................................ 3

Objetivos: General y Específicos ........................................................ 4

Desarrollo de las actividades ............................................................. 5

Actividad # 1 Ensalada de frutas......................................................... 6

Actividad # 2 Dominó de diferencia ..................................................... 7

Actividad # 3 Spelling colors .............................................................. 8

Actividad # 4 Bingo ............................................................................. 9

Actividad # 5 Líderes del mañana ....................................................... 10

Actividad # 6 Laberinto ....................................................................... 11

Actividad # 7 Draw your name ............................................................ 12

Actividad # 8 Sim2 .............................................................................. 13

Actividad # 9 El pintador ..................................................................... 14

Actividad # 10 Disfrutando se aprende más....................................... 15 Cronogramas de actividades .............................................................. .16

Criterios de evaluación ....................................................................... .16

83

INTRODUCCIÓN

Según Piaget, los niños se encuentran en la etapa del pensamiento

operacional concreto o lógico, debido a la cantidad de conocimientos y de

información adquirida en el día a día.

En el momento que van creciendo cambian de etapa y se

convierten en adolescentes obteniendo un mayor control del pensamiento,

con el poder de analizar y enfocar las ideas de mejor forma,

permitiéndoles conservar una mayor cantidad de información ejercitando

la memoria y pensamientos de estos.

El juego es la base esencial de la infancia, mediante este

exterioriza los sentimientos y sus pensamientos activando la imaginación

siendo este uno de los medios que tiene para aprender y demostrar lo que

se está impartiendo.

En la jornada escolar el juego es un excelente recurso didáctico

para el proceso de enseñanza – aprendizaje, fomentando hábitos,

normas, valores que son necesarios para crear entes que sean

beneficiosos para la sociedad.

84

Objetivos

Objetivo General

Establecer la guía como herramienta principal de consulta para

estimular su parte cognitiva por medio de la lúdica interiorizando

sus conocimientos.

Objetivos Específicos

Consolidar el uso de actividades lúdicas en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Socializar la guía con las autoridades del plantel, para las

respectivas observaciones y correcciones.

Promover el uso de la guía para el desarrollo en los(as)

estudiantes.

85

Actividad # 1

Ensalada de frutas

Objetivo: Integrar a los estudiantes para promover vínculos positivos y fortalecer lazos de amistad y compañerismo en el salón de clases. Desarrollo: 1.- El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro integrantes. 2.- A cada integrante de un grupo

se le asignará el nombre de una fruta como banana, sandia, naranja y piña. (Esto se repetirá en cada grupo con las mismas 4 frutas mencionadas)

3.- Luego todo el curso se sienta formando un círculo 4.- Una persona debe pararse en el centro

del círculo 5.- El facilitador dice el nombre de una fruta como “sandia”, y todas las “sandias” tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que está en el centro debe aprovechar el momento para tomar asiento en uno de los puestos mientras los otros se mueven, provocando que otra persona se quede en el centro de pie. 6.- La persona en el centro menciona otra fruta para que así el juego continúe. Cuando alguien dice “Ensalada de frutas”, todos deben cambiarse de puesto y así tendrá mayor posibilidad de tomar un asiento. Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método heurístico ya que al ser una técnica

o procedimiento practico o informal; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad Criterios de Evaluación

Participa activamente en trabajos grupales, y desarrollas sus capacidades a cabalidad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: Se recomienda esta dinámica para el área de entorno natural y Social orientada hacia la parte nutritiva del ser humano estimulando las frutas en una rutina divertida.

Bibliografía: file:///E:/UPS-CT002064.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

86

Actividad #2

Dominó de diferencia

Objetivo:

Identificar las características de figuras (forma, color, tamaño), y a realizar abstracciones de características comunes y diferentes de dos objetos (esta habilidad es la base para clasificar).

Desarrollo: 1.-Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo se juega el dominó?”

2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas o piezas.

3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes. 4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a cada uno; las demás se colocan a un lado. 5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará la partida.

6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su derecha colocará una figura que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la que puso su compañero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño). 7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya están colocadas. 8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará una de las que no se repartieron; si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dirá: “Paso”.

9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras. Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método heurístico ya que al ser una

técnica o procedimiento practico o informal; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad. Duración: 30 a 40 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: matemáticas

Bibliografía: file:///E:/F_Mate-Juegos-y-destrezas.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

87

Actividad #3

Spelling colors

Objetivo: Tomar conciencia de la influencia

que tienen nuestras expresiones promoviendo el máximo rendimiento de los estudiantes.

Desarrollo:

Se recortan en trozos de papel las letras de los nombres de los colores, escritas en sus respectivos colores, así: las letras R - E - D en color rojo, las letras B - L - U - E en azul, etc. y se introducen dentro de una bolsa. Se divide el curso en tantos grupos como colores vaya a utilizar en el juego (si se va a usar 5 colores, se formarán 5 grupos).

B L A C K A cada equipo se le asigna un color. El juego consiste en sacar a ciegas por turnos, cada vez una, todas las letras de su color y ordenarlas correctamente. Si el jugador saca una letra de un color diferente al de su equipo, la vuelve a introducir en la bolsa y espera un nuevo turno. El primer grupo en ordenar correctamente el nombre del color gana el juego. Recomendaciones:

El docente deberá controlar el tiempo de la dinámica Procurar que todo se realice en orden y sin complicaciones

Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método Inductivo ya que al ser un estudio de pruebas que permite medir la probabilidad de los argumentos planteados; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 20 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: Ingles Bibliografía: file:///F:/Pdf/000001123.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

88

Actividad # 4

Bingo

Objetivo:

Fomentar la participación en equipo y motivar al aporte positivo para el

desarrollo y cumplimiento de metas Materiales:

Tarjetas de bingo (Opcional) Audio, video, texto o tiras cómicas

Desarrollo: 1. Entregar a cada estudiante una tarjeta de bingo en blanco y adelantarles el tema del audio que van a oír, o el texto que van a leer. 2. Pedirles que escriban en cada cuadro un verbo en infinitivo que ellos piensan aparecerá en el audio. 3. Luego se pasa el audio o el video y si el estudiante escucha los verbos que escribió (van a estar en el tiempo a trabajar) los va tachando. 4. El primero en conseguir una línea vertical u horizontal grita ¡Bingo! y gana Recomendaciones:

Establecer un límite de tiempo

Velar por el funcionamiento de cada grupo Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método heurístico ya que al ser una técnica o

procedimiento practico o informal; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 15 a 20 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: Lenguaje aquí podemos ver la destreza en el juego que es la compresión oral.

Bibliografía: file:///F:/Pdf/educrea-documento-juegos.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

89

Actividad #5

Líderes del mañana

Objetivo: Fomentar la cooperación y armonía entre los estudiantes y favorecer la estimulación mental mediante el dinamismo.

Desarrollo: 1.- Los participantes se sientan

formando un círculo 2.- Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón 3.- Cuando el voluntario haya

salido, el grupo escoge un líder 4.- El líder debe hacer una serie de acciones como aplaudir, zapatear, tocarse la nariz, etc. para que sean imitadas por todo el grupo 5.- El voluntario regresa al curso,

se para en el centro del grupo y debe tratar de identificar quien es el líder que comanda las acciones que ejecuta todo el grupo. 6.- Tanto el líder como el grupo deben ser cuidadosos en no dar a notar quien comanda las acciones 7.- El líder debe cambiar las acciones a intervalos regulares sin que

lo descubran 8.- Cuando el voluntario descubre al líder, este se sienta a formar parte del grupo y el líder sale del salo para permitir que el grupo escoja un nuevo líder. Recomendaciones:

El docente si así lo quiere y considera oportuno también puede formar parte del grupo; esto mejoraría sus relaciones interpersonales con los alumnos.

Controlar en lo posible las emociones del juego para evitar el ruido y/o desorden.

Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método Inductivo ya que al ser un estudio de pruebas que permite medir la probabilidad de los argumentos planteados; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases Asignatura: Lenguaje

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

90

Actividad # 6

Laberinto

Objetivo: Alcanzar la meta con la colaboración de todo el grupo en igualdad de condiciones, lograr que los alumnos aprendan la importancia de compartir iguales recursos y estar regidos por una ley aplicada a todos de la misma manera.

Desarrollo:

1 Primero se reparte las "tabletas" a todo el grupo, en partes iguales.

Sin mostrar su contenido.

2 Se determina por sorteo, quién comienza y la dirección del juego:

hacia derecha o izquierda.

3 El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su elección

y sin consultar con nadie.

4) A continuación, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida

uno de los números de la suya con uno de los números de la que

está en juego; y así el siguiente jugador hasta que todos se queden

con las manos vacías.

5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso,

habrán ganado y quedará a la vista un complejo laberinto que

quiso atraparlos y no pudo.

6) Si por el contrario, algún participante considera que no puede

colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para

ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre y la tableta

queda fuera: el laberinto venció y todos pierden.

7 Cada nuevo juego, abrirá las instancias para un nuevo laberinto,

siempre distinto, aunque jueguen los mismos chicos. Por eso,

sería adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego.

Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método Inductivo ya que al ser un

estudio de pruebas que permite medir la probabilidad de los argumentos planteados; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases Asignatura: entorno natural y social Bibliografía:file:///C:/Users/User/Pictures/flaca%20roxy/realizando%20tesis/PDF/T

-UTC-1804.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

91

Actividad # 7

Draw Your Name

Objetivo:

generar oportunidades que les permitan a los estudiantes usar el inglés para comunicarse en un ambiente ameno y de relajación. Materiales: Lápices para dibujar

Desarrollo:

Primero dígales a los estudiantes que usted va a escribir un nombre en el tablero, pero no lo va a escribir con letras sino con diferentes objetos, cada uno de los cuales representa una letra, para que ellos deduzcan de qué nombre se trata. Por ejemplo: Déjelos pensar por unos minutos y luego dígales que el nombre aquí escrito es ALICE, que resulta de tomar la primera letra de cada figura, así: Ant – Lamp – Iron – Carrot – Elephant. Seguidamente, se les pide que “dibujen” sus nombres de manera similar. Se puede realizar una competencia dándoles un nombre, por ejemplo, ALFRED, a fin de que lo representen por medio de figuras. Gana el estudiante que termine primero, sin errores. Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método Inductivo ya que al ser un estudio de pruebas que permite medir la probabilidad de los argumentos planteados; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: Inglés

Bibliografia: file:///F:/Pdf/000001123.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

92

Actividad # 8

SIM2

Objetivo: Desarrollar habilidades de visualización de figuras; implícitamente,

manejaremos nociones de vértices y lados de un polígono. Materiales: Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos no alineados. Se sugiere denominar los puntos con letras mayúsculas. Cada vez que se inicie un juego deben volverse a dibujar los cinco puntos. Dos lápices de colores diferentes (por ejemplo, rojo y azul), uno para cada participante.

Desarrollo:

1. Pregúntales a los participantes: “¿Han jugado timbiriche? ¿Quién nos platica en qué consiste el juego?”

2. Indícales que llevarán a cabo un juego en el que también unirán puntos, pero al contrario del timbiriche: ahora se trata de que no formen una figura (en este caso, que no formen triángulos).

3. Organiza al grupo en parejas. 4. Da las instrucciones a los participantes: “Van a dibujar cinco puntos que

no estén en línea, como los siguientes (se muestra en el pizarrón). Observen que se puede formar una figura de cinco lados. Lancen una moneda para decidir al azar quién iniciará. Por turnos, cada uno unirá dos puntos (los que quiera). Pierde el que primero forme un triángulo cuyos vértices sean tres de los puntos marcados.”

5. Muéstrales un ejemplo en el pizarrón; pueden pasar a jugar dos participantes para que el resto del grupo observe la dinámica.

6. Indícales que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos.

Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método heurístico ya que al ser una técnica o procedimiento practico o informal; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases Asignatura: Matemáticas

Bibliografía: file:///E:/F_Mate-Juegos-y-destrezas.pdf

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

93

Actividad # 9

El Pitador

Objetivo:

Agilizar los sentidos.

Materiales:

Un silbato Desarrollo:

1.- un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador del centro toca al jugador que se acerca este último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método heurístico ya que al ser una técnica o procedimiento practico o informal; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: Ciencias Naturales

Bibliografía: Isabel-cienciasnaturales.blogspot.com

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

94

Actividad # 10

Disfrutando Se Aprende Más

Objetivo: Autoevaluar el esfuerzo realizado así como los aprendizajes adquiridos durante la realización de los talleres. Materiales:

Talento humano

1 micrófono de utilería (papel, cartón, fomix etc.)

Una videocámara (puede ser del celular)

2 sillas en frente del salón de clases

1 cuestionario de preguntas relacionado a los conocimientos y experiencias adquiridas

Desarrollo: 1.- En este último taller se realizará una especie de programa de entrevistas que será presentado por el docente, quien su vez escogerá a un estudiante para que haga las entrevistas a cada uno de los compañeros con una serie de preguntas abiertas en cuanto a la experiencia y conocimientos adquiridos. Metodología: Para beneficio del taller se consideró oportuno trabajar bajo los lineamientos del método heurístico ya que al ser una técnica o procedimiento practico o informal; encaja perfectamente en los fines propios de la actividad.

Duración: 45 minutos Lugar: salón de clases

Asignatura: lenguaje y comunicación

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

95

Cuadro # 4 Cronograma

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE LA PROPUESTA 2015

No. Actividades Septiembre Octubre Noviembre

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Ensalada de frutas X

2. Dominó de diferencia X

3. Spelling colors X

4. Bingo X

5. Líderes del mañana X

6. Laberinto X

7. Draw your name X

8. Sim2 X

9. El pitador X

10. Disfrutando se aprende mas

X

96

Cuadro # 5 Presupuesto

Presupuesto Gastos

Impresiones 30.00

Fotocopias 15.00

Internet 50.00

Empastado 10.00

Movilización 5.00

Imprevistos 20.00

Total 130.00

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

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Impacto Social

El impacto social que tiene la propuesta de este proyecto, es de

gran beneficio para la Unidad Educativa Fiscal Dr. “Miguel Donoso

Pareja”, garantizando el fortalecimiento del desempeño escolar, a través

de actividades lúdicas, considerando que el estudiante, incrementara su

desempeño escolar dentro de las aulas, beneficiando a la sociedad en

general.

La comunidad y el entorno son los principales beneficiarios, porque

nuestra propuesta del proyecto, es una gran iniciativa para la formación y

desarrollo del ser humano, creando una gran influencia positiva para los

estudiantes, concienciándolos hacia el cambio positivo y necesario y

siendo útiles a la sociedad.

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Anexo #1

Modelo de encuesta para estudiantes

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN: MENCIÓN MARKETING Y PUBLICIDAD ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN DIRIGIDA A ESTUDIANTES

NOMBRE DEL PROYECTO: Incidencia de las actividades lúdicas en la calidad

de desempeño escolar. Diseño de una guía con actividades lúdicas dirigida a

docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja¨

de la ciudad de Guayaquil del año 2015.OBJETIVO: Examinar la incidencia de

las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar.

Instrucciones: marque con una (x) la alternativa que usted considere pertinente.

1.- ¿Crees que el juego es importante para tu desarrollo?

En desacuerdo Indiferente De acuerdo

2.- ¿Considera que su profesor utiliza técnicas o juegos lúdicos en el desarrollo

de las clases?

Casi siempre Siempre Nunca Frecuentemente

3.- ¿Cree que si el docente utilizara técnicas lúdicas favorecería al aprendizaje?

Sí No

4.- ¿Le gusta aprender jugando?

Si No A veces

5.- ¿Con que frecuencia participa en clase?

Nunca A veces Casi siempre Siempre

6.- ¿Considera usted que el docente planifica sus clases acorde a las necesidades educativas que tienen los estudiantes?

Nunca A veces Con frecuencia Siempre

7.- ¿Considera usted que el juego le permite socializarse?

Si No

8.- ¿Cuál es el nivel de desempeño escolar que poseen los estudiantes?

Alto Medio Bajo

9- ¿El profesor le brinda confianza a los estudiantes en el desarrollo de las

actividades escolares?

Si No

10.- ¿Considera usted importante que el docente cuente con una guía de

actividades lúdicas?

Si No A veces

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Anexo #2

Modelo de encuesta para docentes

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN: MENCIÓN MARKETING Y PUBLICIDAD

ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN DIRIGIDA A DOCENTES

NOMBRE DEL PROYECTO: incidencia de las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar. Diseño de una guía con actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa “Dr. Miguel Donoso Pareja¨ de la ciudad de Guayaquil del año 2015.

OBJETIVO: Examinar la incidencia de las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar. Instrucciones: marque con una (x) la alternativa que usted considere pertinente 1.- ¿Utiliza actividades Lúdicas con sus estudiantes? Siempre Casi siempre Nunca 2.- ¿Reconoce usted que las actividades lúdicas representan un recurso didáctico en el aula de clases? Si No 3.- ¿Qué beneficios brindan las actividades lúdicas a los estudiantes? Sube el autoestima Mejora calificaciones Facilita el aprendizaje Todas las anteriores 4.- Cree usted que si se realizara actividades lúdicas durante el desarrollo de las clases sus estudiantes mejorarían su rendimiento escolar. Si No Tal vez 5.- ¿Usted planifica las actividades curriculares con anterioridad a aplicar con los estudiantes? Si No 6.- ¿Reconoce usted que es importante aplicar y utilizar técnicas lúdicas en su clase? Si No Talvez 7.- ¿Considera importante la implementación de actividades lúdicas en el aula? Si No 8.- ¿Considera que sus estudiantes participan en el desarrollo de las clases? Siempre Nunca A veces 9.- ¿Cómo calificaría el nivel de desempeño de sus estudiantes? Alto Medio Bajo 10.- ¿Considera usted importante el diseño y aplicación de una guía de actividades basada en juegos y dinámicas en el aula que faciliten la gestión educativa? Si No

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Anexo #3

Modelo de entrevista a la rectora

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN EDUCACIÓN: MENCIÓN MARKETING Y PUBLICIDAD

ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN DIRIGIDA A RECTORA

NOMBRE DEL PROYECTO: incidencia de las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar. Diseño de una guía con actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja¨ de la ciudad de Guayaquil del año 2015. OBJETIVO: Examinar la incidencia de las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar.

1. ¿Considera Usted que el personal Docente incluye actividades lúdicas en su planificación curricular?

2. ¿Cómo calificaría el nivel de desempeño que tienen los estudiantes en sus actividades escolares?

3. ¿Considera usted importante las actividades lúdicas en la calidad

del desempeño escolar?

4. ¿Qué actividades lúdicas sugiere usted aplicar para mejorar el desempeño escolar?

5. ¿Cuán importante sería el aporte de una guía didáctica con actividades lúdicas dirigidas a docentes y estudiantes?

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ANEXO #4

Certificado de Prácticas Docentes

103

ANEXO #5

Certificado de Practicas Docentes

104

ANEXO # 6

Vinculación con la Comunidad

105

ANEXO # 7

Vinculación con la Comunidad

106

ANEXO #8

Carta de Asignación de tema

107

Anexo #9

Carta dirigida a la institución Educativa

108

Anexo #10

Carta de aceptación de la Institución Educativa

109

Anexo #11

Ficha de asistencia a tutoría

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111

112

Anexo #12

Fotos del proyecto educativo

Entrada del colegio

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

113

Anexo # 13

ENCUESTA A ESTUDIANTES

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

114

Anexo # 14

ENCUESTA A DOCENTES

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

115

Anexo # 15

ENTREVISTA RECTORA

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

116

Anexo #16

Fotos con tutor

Elaborado por: Castro Mayra & Fruto Wendy

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS

TÍTULO Y SUBTÍTULO:

Incidencia de las actividades lúdicas en la calidad de desempeño escolar. Diseño de una guía con

actividades lúdicas dirigida a docentes y estudiantes.

AUTOR/ES:

Castro Cortez Mayra Irene

Fruto Fajardo Wendy Roxana

TUTOR (A):

Lcda. Alejandra García Suarez, Msc.

REVISORES:

INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil

FACULTAD: Filosofía, Letras y Ciencias de la

Educación

CARRERA: Mercadotecnia y Publicidad

FECHA DE PUBLICACIÓN:

No. DE PÁGS: 132

TÍTULO OBTENIDO:

Licenciado en Ciencias de la Educación, Mención Mercadotecnia y Publicidad

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ÁREAS TEMÁTICAS:

Entretenimiento aulas.

PALABRAS CLAVE: Actividades Lúdicas Desempeño escolar Guía

RESUMEN:

En este trabajo se pretende describir cómo influyen las actividades lúdicas en la calidad de

desempeño escolar, en este sentido se ha elegido estudiar cómo se desenvuelven los

docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso Pareja”, por lo cual

se denotan posibles causas que aborda a la problemática en mención. Para ello, se consultó

varias fuentes de información, de libros, artículos, páginas web y documentos digitales, los

cuales fueron útiles para una mejor comprensión de las variables de la investigación. Así

mismo, este trabajo se apoya en fundamentos psicológicos, pedagógicos y legales que

engrandecen el marco teórico de este proyecto, dándole una solidez científica. Para la

determinación de las verdaderas causas, se valió de un enfoque cualicuantitativo, y un tipo de

investigación de campo, bibliográfico, en el cual se aplicó encuestas a los estudiantes y

docentes, y se entrevistó a la rectora de la Unidad Educativa Fiscal “Dr. Miguel Donoso

Pareja”, para su posterior tabulación de los resultados de las encuestas y se analizó la

entrevista, donde finalmente se describen las conclusiones y recomendaciones. Para ello, se

pretende desarrollar una guía con actividades lúdicas para mejorar la calidad del desempeño

escolar.

No. DE REGISTRO (en base de datos):

No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web): NO SE LLENA

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: E-mail:

N.N.1 0991139697 N.N.1 [email protected]

N.N.2 N.N.2

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:

Nombre: Universidad de Guayaquil/Facultad de Filosofía/Mercadotecnia y

Publicidad

Teléfono: 2692387

E-mail: [email protected]

x

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