UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA...

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN ÁREA CIENCIA DE DATOS TEMA DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE BASE DE DATOS MEDIANTE EL USO DE WEB SERVICES CON INTEGRACIÓN DE UNITY3D PARA APOYO DE APLICACIONES LÚDICAS EN LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN AUTORA CORAL QUINTO MARÍA JOSÉ DIRECTOR DEL TRABAJO ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC. 2018 GUAYAQUIL ECUADOR

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ÁREA

CIENCIA DE DATOS

TEMA

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE BASE DE DATOS

MEDIANTE EL USO DE WEB SERVICES CON

INTEGRACIÓN DE UNITY3D PARA APOYO DE

APLICACIONES LÚDICAS EN LA MATERIA DE

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

AUTORA

CORAL QUINTO MARÍA JOSÉ

DIRECTOR DEL TRABAJO

ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC.

2018

GUAYAQUIL – ECUADOR

ii

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación, me

corresponde exclusivamente y el patrimonio intelectual del mismo a la

Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil”.

María José Coral Quinto

C.C. #0942119280

iii

DEDICATORIA

Una dedicatoria especial para mi abuela que no podrá estar de cuerpo

presente en mi vida, pero siempre en mi mente. A mi orgullo más inmenso mi madre

Isabel Quinto y a Germán Amán por su apoyo, su tiempo, su paciencia, por toda la

ayuda de ambos en este proceso y por su amor incondicional.

María José Coral Q.

iv

AGRADECIMIENTO

Agradezco a mi familia por ser un pilar fundamental al igual que mis dos

grandes amigos, que son como mis hermanos por apoyarme incondicionalmente

en mi vida y en cada etapa de este proceso. Mis sinceros agradecimientos para la

Ing. Michelle Varas por todo el apoyo brindado en mi etapa académica. De igual

manera al Ing. Fabricio Cadena por su interés, su ayuda, consejos y sugerencias

en el desarrollo de este proyecto desde sus inicios hasta su culminación. Y a todos

los docentes que formaron parte de mi educación, crecimiento personal y

profesional al impartirme sus conocimientos los cuales me permitieron obtener

la posibilidad de realizar este proyecto.

Agradezco a una persona especial en mi vida por ayudarme a culminar esta

etapa con su motivación, su tiempo, su dedicación, sus consejos y por enseñarme

que la vida “No es una deuda que saldar, no regala créditos y no acepta

descuentos”

María José Coral Q.

ÍNDICE GENERAL

Nº Descripción

PRÓLOGO

Pág.

1

INTRODUCCIÓN 2

CAPITULO I

MARCO TEÓRICO 10

Nº Descripción Pág.

1.1 Historia de Bases de Datos. 10

1.2 Descripción de Bases de Datos 12

1.3 Descomposición de diseño de una base de datos 12

1.3.1 Diseño Conceptual 12

1.3.2 Diseño lógico 13

1.3.3 Diseño físico 13

1.4 El modelo 13

1.5 Modelos de datos 13

1.5.1 Modelo jerárquico 13

1.5.2 Modelo En Red 14

1.5.3 Modelo relacional 15

1.5.4 Modelo orientado a objetos 16

1.5.5 Modelo entidad-relación 17

1.6 Sistemas gestores de base de datos 18

1.7 Funciones de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD) 18

1.8 Sistemas Gestores de Bases de Datos más Usados 19

1.8.1 MySQL 19

1.8.2 Microsoft SQL Server 19

1.8.3 Oracle 20

1.8.4 Microsoft Access 20

1.8.5 PostgreSQL 20

1.8.6 DB2 20

1.8.7 Bases de datos NOSQL 20

1.9 Comparación entre sistemas gestores de base de datos 21

1.10 Comparación entre MySQL y SQLite 23

1.11 Comparaciones de bases de datos Relacional y No Relacional 24

1.12 Comparaciones de bases de datos Centralizadas y bases de

datos Distribuidas 24

1.13 Comparaciones de bases de datos libre y Propietario 25

1.14 Servicio Web 25

1.15 Qué es un Servicio Web 26

1.16 Estándares de Servicio Web 27

1.16.1 Ventajas de los servicios web 27

1.16.2 Desventajas de los servicios web 28

1.17 Tipos Servicios Web 28

1.17.1 SOAP 28

1.17.2 XML 28

1.17.3 WSDL 28

1.17.4 JSON 29

1.18 REST 29

1.18.1 ¿Qué es REST? 29

1.19 ¿Qué es SOAP? 30

1.20 Principales Diferencia entre REST y SOAP 32

1.21 Realidad Aumentada en la actualidad en el ámbito educativo 33

1.22 Unity 3D 33

1.22.1 Ventajas de Unity3D 33

1.23 Lenguajes de programación con los que trabaja Unity3D 34

1.23.1 C# o C Sharp 34

1.23.2 JavaScript 34

1.24 Alojamiento Web 35

1.25 Tipo de hosting 36

1.25.1 Alojamiento compartido (shared hosting) 36

1.25.2 Alojamiento gratuito 36

1.25.3 Alojamiento de imágenes 36

1.25.4 Alojamiento revendedor (reseller) 36

1.25.5 Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server) 36

1.25.6 Servidores dedicados 37

1.26 Transferencia de Datos y Ancho de Banda 37

1.26.1 Transferencia de datos 37

1.26.2 Ancho de banda 37

1.26.3 La velocidad de transferencia de datos 37

1.27 La Educación Actual 38

1.28 Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de

información y comunicación 39

1.28.1 Educación en línea 39

1.28.2 Educación móvil 40

1.28.3 Educación virtual 40

1.28.4 Software educativo 41

1.29 Tipo de software educativo 42

Capítulo II

METODOLOGÍA

Descripción

Pág.

2.1 Universo 43

2.2 Metodología de la Investigación 43

2.3 Tipos de Investigación 43

2.3.1 Investigación Proyectiva 43

2.3.2 Investigación de campo 43

2.3.3 Investigación Descriptiva 44

2.3.4 La entrevista 44

2.4 Población y Muestra 44

2.4.1 Características de la Población 44

2.4.2 Delimitación de la Población 44

2.4.3 Tamaño de la Muestra 45

2.4.4 Instrumento y recolección de información 45

2.5 Procedimiento para la recolección de información 45

2.5.1 Aplicación de instrumento 45

2.5.2 Análisis de la Encuesta 45

2.5.3 Análisis de la Entrevista 52

2.6 Resultados de la Investigación 55

2.6.1 Análisis de la Investigación 55

2.6.2 Metodología de Desarrollo 56

2.6.3 Proceso Preliminar 56

2.6.3 Proceso Preliminar SCRUM 56

2.6.3 Proceso Preliminar ADDOEI 56

Capítulo III

PROPUESTA

Nº Descripción Pág.

3.1 Descripción de la solución: 57

3.1.1 Fase de Requerimientos 59

3.1.2 Personal Involucrado 59

3.1.3 Scrum Master 59

3.1.4 Scrum Team 59

3.2 Características de los usuarios del sistema 59

3.3 Requerimientos funcionales 60

3.4 Requerimientos no funcionales 61

3.5 Roles 62

3.6 Fase de Análisis y Diseño de la aplicación 62

3.7 Diseño 64

3.7.1 Modelo Entidad Relación 64

3.7.2 Diagrama de clases UML 65

3.7.3 Diccionario de Datos de la Base de Datos 66

3.7.4 Diagrama de casos de uso 68

3.7.5 Diagrama de secuencia 69

3.8 Fase de Implementación y Prueba 72

3.9 Cronograma de actividades 77

3.9.1 Cronograma de actividades en Diagrama de Gantt 78

Conclusiones 81

Recomendaciones 82

Anexos 83

Bibliografía 89

ÍNDICE DE GRÁFICOS

N.º Descripción Pág.

1 Porcentaje de personas que utilizan internet 6

2 Razones de uso de internet por área 7

3 Maquina tabuladora de Hollerith 10

4 Edgar Fram Codd contribuyó a la teoría de bases de datos 11

5 Representación gráfica de un modelo jerárquico 14

6 Modelo de base de datos en red 15

7 Modelo de base de datos relacional 16

8 Modelo de base de datos orientada a objetos 17

9 Modelo de base de datos entidad-relación 18

10 Web services soap – rest 26

11 Funcionamiento de servicios REST 30

12 Funcionamiento de servicios SOAP 31

13 Educación en línea 39

14 Educación móvil 40

15 Educación virtual 41

16 Tipos de software educativos 42

17 Identificación del género del estudiante 46

18 Identificación de edad del estudiante 47

19 Cuenta con un dispositivo móvil (Smartphone o tablet) 48

20 Complejidad de aprendizaje en fundamentos de programación 49

21 Utilizaría aplicación movil educativa de realidad aumentada 50

22 Está de acuerdo con que una aplicación móvil educativa 51

23 Modelo Conceptual de la solución 58

24 Arquitectura Rest planteada para la aplicación 58

25 Modelo Entidad Relación 64

26 Diagrama de clases UML 65

27 Diagrama de caso de uso estudiante 68

28 Diagrama de caso de uso docente 69

29 Diagrama de secuencia inicio de sesión 69

30 Diagrama de Secuencia registrarse 70

31 Diagrama de secuencia evaluación 70

32 Diagrama de secuencia preguntas 71

33 Diagrama de secuencia puntuación 71

34 Opción Submenú de ARPRO 72

35 Submenú de evaluación 73

36 Registro de Usuario 73

37 Iniciar Sesión 74

38 Escena evaluación 74

39 Submenú docente 75

40 Ingreso Preguntas Docente 75

41 Puntuaciones de usuarios 76

ÍNDICE DE TABLAS

N.º Descripción Pág.

1 Comparación de gestores de bases de datos. 21

2 Comparación de bases de datos Código Abierto/Propietario 23

3 Comparación de bases de datos Relacional/ No Relacional 24

4 Comparación de bases de datos Centralizada/Distribuida 24

5 Comparaciones de bases de datos libre y Propietario 25

6 Comparación de bases de datos Código Abierto/Propietario 32

7 Características de software educativo 42

8 Identificación del género del estudiante 46

9 Edad promedio de los estudiantes encuestados 47

10 Cuentan con un dispositivo móvil los encuestados 48

11 Se complica el aprendizaje en fundamentos de programación 49

12 Utilizaría aplicación movil educativa de realidad aumentada 50

13 Está de acuerdo con una aplicación móvil educativa 51

14 Resultados de entrevistas a Docentes 55

15 Integración de las metodologías para el desarrollo del proyecto 56

17 Características de los usuarios del sistema 59

18 Requerimientos funcionales del sistema 60

19 Requerimientos no funcionales del sistema 61

20 Lista de actividades en desarrollo del sistema 62

ÍNDICE DE ANEXOS

N.º Descripción Pág.

1 Encuestas 84

2 Entrevistas 85

3 Pantalla de servicio web para alojamiento de Mysql 86

4 Pantalla de servicio web para alojamiento de archivos 86

5 Conexión de datos archivos php 87

6 Conexión de datos Unity3D 87

7 Manejo de Funciones Unity3D 88

xiv

AUTOR: MARIA JOSE CORAL QUINTO

TITULO: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE BASE DE DATOS

MEDIANTE EL USO DE WEB SERVICES CON

INTEGRACIÓN DE UNITY3D PARA APOYO DE

APLICACIONES LÚDICAS EN LA MATERIA DE

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN.

DIRECTOR: ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON

REMIGIO, MSC.

RESUMEN

Se realizó el presente proyecto con el objetivo de diseñar e implementar de

un modelo de base de datos que permita el almacenamiento y análisis de datos de

una aplicación lúdica de evaluación desarrollada en Unity3D. Como alternativa se

utiliza hosting gratuito de base de datos MySQL, el cual servirá para gestionar el

acceso a datos por medio de funciones PHP, situadas en un alojamiento web para

su posterior consumo en el motor de Unity3D donde se trabajó la lógica de la

aplicación, logrando interoperabilidad entre la aplicación y la base de datos

mediante el uso de servicios web. El presente trabajo de titulación proporciona a los

estudiantes de la carrera de licenciatura en sistemas de información una alternativa

de evaluar el conocimiento que obtienen tras utilizar aplicaciones de contenidos

virtuales de programación como ayuda en la etapa de aprendizaje, realizando test

de preguntas para obtener un puntaje respectivo. Además, permitirá agregar nuevas

preguntas por parte del docente a la base de datos, según considere necesario para

el aprendizaje del estudiante.

Palabras Claves: Diseñar, implementar, análisis, lúdica, alojamiento,

interoperabilidad.

María José Coral Quinto. Ing. Sist. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSc.

C.C. 0942119280 Director del trabajo

xv

AUTHOR: CORAL QUINTO MARÍA JOSÉ

SUBJECT: DESIGN AND IMPLEMENTATION OF DATABASE

THROUGH THE USE OF WEB SERVICES WITH UNITY3D

INTEGRATION TO SUPPORT THE PLAYFUL

APPLICATIONS IN THE SUBJECT OF BASIS

PROGRAMMING.

DIRECTOR: SYST. ENG. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON

REMIGIO, MSC.

ABSTRACT

This project was made with the main objective of designing and

implementing a database model that allows the storage and analysis of data from an

playful application of evaluation, this app was developed in Unity3D. As an

alternative, a free hosting of MySQL database is used, which will serve to manage

the data access through PHP functions, located in a web hosting for later

consumption in the Unity3D engine where the logic of the application was worked,

achieving interoperability between the application and the database through the use

of web services.The present degree work provides the students of the bachelor's

degree in information systems with an alternative to evaluate the knowledge they

obtain after using applications of virtual content of programming as an aid in the

learning stage, making a test of questions to obtain a respective score. Furthermore,

it will allow new questions to be added by the teacher to the database, when it is

necessary for the learning of the stundent´s.

KEY WORDS: Design, implement, analysis, playful, hosting, interoperability.

María José Coral Quinto. Syst.Eng. Villota Oyarvide Wellington Remigio, MSc.

I. D: 0942119280 Director of work

PRÓLOGO

En el presente trabajo de titulación: Diseño e implementación de base de

datos mediante el uso de web services con integración de Unity3D para apoyo de

aplicaciones lúdicas educativas en la materia de fundamentos de programación, se

estudió y analizó la implementación de varias metodologías de desarrollo la primera

Scrum, usada para desarrollo de manera ágil del software, la segunda AODDEI

(Análisis, Obtención, Diseño, Desarrollo, Evaluación e Implantación) por el

desarrollo de la parte pedagógica

Este trabajo de titulación está dividido en 4 partes: Introducción, Marco Teórico,

Metodología y como última parte Propuesta.

En la parte introductoria se presenta el tema y se define la problemática, los

objetivos y el alcance del mismo.

En el Marco Teórico, se investigan, analizan y comparan varias herramientas a

utilizar, delimitando cuál será la que se adapta de mejor manera para implementar

el diseño del sistema propuesto.

La parte metodológica, se utilizan las técnicas a disposición de la metodología de

investigación de tipo cualitativas y cuantitativa. Para el desarrollo de la solución se

utilizan las metodologías de desarrollo escogida, en este caso Scrum y AODDEI.

En la última parte de la Propuesta, se realiza la implementación de la base de

datos dentro de la aplicación lúdica educativa, complementando con las

conclusiones y recomendaciones del estudio realizado.

INTRODUCCIÓN

La tecnología avanza cada día a pasos gigantescos una prueba que lo

demuestra es la necesidad de estar conectados a internet actualmente, tanto es la

dependencia de este servicio en la vida de los seres humanos que, en los hogares,

entes educativos y entidades públicas y privadas se lo administra como si de un

servicio básico se tratará.

En la actualidad el intercambio de datos entre aplicaciones es un proceso

normal, cada vez es más fácil poder transferir información de un lugar a otro con

tan solo un clic.

El uso de servicios web permite a través de protocolos y estándares

necesarios para la normalización de la comunicación, el intercambio de datos entre

distintas aplicaciones de software, las mismas que pueden estar creadas bajo

diferentes lenguajes de programación y funcionando sobre cualquier plataforma,

esta tecnología nos muestra el conocido termino de interoperabilidad que consiste

en que dos o más sistemas pueden intercambiar información y utilizar la

información intercambiada.

Desarrollar un correcto aprendizaje en lógica de programación a los

estudiantes de las materias de fundamentos de programación de la carrera de

licenciatura en sistemas de información de la Universidad de Guayaquil Facultad

de Ingeniería Industrial no les resultada del todo fácil, no obstante, este aprendizaje

es parte de su diario vivir, la lógica está en cada cosa y acción que se realiza.

La lógica de programación es primordial para un correcto desarrollo de

software, al ser la base de conocimientos y la manera en que se puede asimilar o

comprender dicho desarrollo, esto conlleva a utilizar metodologías de enseñanzas

apropiadas que desarrollen la capacidad intelectual del estudiante.

Introducción 3

El presente trabajo de titulación consiste en diseñar e implementar una base

de datos con el dbms MySQL que se conectará por medio de un servicio web con

una aplicación creada bajo la plataforma de Unity3D, la misma que trabaja con el

lenguaje de programación C#.

El intercambio de datos se realiza por medio de programación en archivos

php de intermediario para él envió de información a la base de datos desde la

aplicación de unity3D y viceversa, para lo cual se envía la información

transformada en formatos JSON para que logre ser leída por la aplicación; dentro

de unity3D lograda la comunicación con la base de datos se realizará una evaluación

en forma de actividades lúdicas para evaluar el aprendizaje de los estudiantes en la

materia de fundamentos de programación, con respecto al contenido revisado

dentro de la aplicación.

La evaluación se realiza con la información de las preguntas y respuestas

que se encuentran en la base de datos. Tras la realización de la evaluación por parte

del estudiante se procede al envió de puntuación obtenida en la base de datos para

posteriores uso o análisis de los datos.

El proyecto dentro del ámbito educativo facilitará el proceso de enseñanza-

aprendizaje, la finalidad de este proyecto es la realización de evaluación para los

estudiantes de la materia de fundamentos de programación de primer semestre de

la carrera de licenciatura en sistemas de información en la Universidad de

Guayaquil, Facultad de Ingeniería Industrial, para evaluar el aprendizaje que

obtienen los estudiantes a través de la enseñanza por medio de la aplicación

educativa desarrollada con tecnología de realidad aumentada.

Determinando cuanto ayuda en el proceso de enseñanza dicha aplicación

observando la puntuación obtenida por el estudiante al momento de rendir la

evaluación, se destaca que los resultados de puntuación de los estudiantes serán

almacenados para que puedan ser visualizados dentro de una escena de la

aplicación.

Introducción 4

Objetivo de la Investigación

La educación en el principio de la evolución y desarrollo de la sociedad, su

objetivo es trasmitir y difundir conocimientos de generación en generación, el

educar es prepararse para ejercer un rol en la sociedad, es incalculable la cantidad

de información que pueden ser transferidas y el nivel de aprendizaje que se obtiene

en el proceso de enseñanza.

Motivo por lo cual se escoge un área específica en ciencia y tecnología de

sistemas de información para ser tratada y profundizar en el tema sobre el desarrollo

de lógica de programación, métodos de aprendizaje visuales y su correcta

comprensión.

Conforme pasan los años se crean nuevas tecnologías, así como las ya existentes

se perfeccionan, en el ámbito de los sistemas de información las bases de datos son

unas de las tecnologías que con el pasar del tiempo se han convertido en un área

muy importante, ya que todo gira entorno a lo que a información se refiere puesto

que este recurso es vital para el desarrollo y crecimiento de conocimiento así como

en el ámbito empresarial el manejo de los negocios.

Las bases de datos permiten guarda la información de manera digital

actualmente el almacenamiento en la web de la información permite obtener la

información de forma permanente y oportuna con solo tener acceso a internet.

El investigador Boeing Tom Caudell define en el año de 1990 la realidad

aumentada como: “La superposición de elementos virtuales sobre una visión de la

realidad física, de manera que aporten información adicional a dicha realidad”

(Herrera, 2017)

Diseñar e implementar una base de datos, obteniendo integración con el

programa de Unity3D por medio de un servicio web, lo cual será una solución

eficiente con lo que se logrará comprobar la interoperabilidad entre aplicaciones,

Introducción 5

esto permitirá la obtención y manejo de la información almacenada en la base de

datos con lo cual se podrá desarrollar una opción de evaluación dentro de una

aplicación móvil de realidad aumentada para la materia de fundamentos de

programación, que permitirá almacenar las puntuaciones que obtengas los

estudiantes, las opciones que está integración ofrece permitirán:

● Comprobar la compatibilidad y funcionalidad de Unity3D con bases de

datos externas

● Crear interoperabilidad entre aplicaciones

● Mantener y utilizar la información de la base de datos.

- Delimitación Física de la Investigación

El presente proyecto será realizado para la carrera de Licenciatura en

Sistemas de Información de la Facultad Ingeniería Industrial de la

institución Universidad de Guayaquil.

- Delimitación Espacio – Tiempo

En la Universidad de Guayaquil, Facultad de Ingeniería Industrial en el área

de la carrera de Sistemas de Información. El factor tiempo, se determinó la

segunda semana del mes de noviembre 2017, hasta inicios del mes de agosto

del 2018.

- Recursos Disponibles para la Investigación

Para llevar a cabo el desarrollo del proyecto se realizó investigación sobre

métodos de educación y las tecnologías actuales también se revisó e

investigo acerca metodologías de desarrollo en aplicaciones móviles, en el

desarrollo del proyecto se usarán los siguientes programas: MySQL para

creación de la base de datos, Unity 3D para la creación de una escena en la

aplicación, como hardware un dispositivo móvil con sistema operativo

Android para las pruebas de ejecución.

Introducción 6

Justificación

Las TIC´s en Ecuador se utilizan como una herramienta para el aprendizaje

didáctico e interactivo con los estudiantes.

Anteriormente se utilizaba las metodologías de enseñanza-aprendizaje

tradicionales para la adquisición de conocimientos, pero vivimos en una sociedad

en la cual el uso de tecnologías se ha vuelto importante en el mundo social, laboral

y académico de las personas, cada vez aparecen nuevas tecnologías y por lo tanto

se requiere el correcto manejo y conocimientos de las mismas.

El INEC (Instituto Nacional de Estadísticas y Censos), detalla en el año 2016

que 8 de cada 10 jóvenes entre 16 y 24 años usaron internet en 2016 considerando

que sería el 83.3% de la población a la fecha. Ver Gráfico 1:

Gráfico N° 1

Porcentaje de personas que utilizan internet

Elaboración: Investigación directa.

Fuente. Sitio Web: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web- inec/EstadisticasSociales/TIC/2016/170125.Presentacion_Tics_2016.pdf

Del mismo modo se conoció las razones del uso de internet en la actualidad,

definiendo que solo el 23.2% de la población utiliza el internet para educación y

aprendizaje, a nivel nacional, el 31,5% de la población utilizó internet como medio

Introducción 7

de comunicación en general y que 38,0% de las personas usó Internet como fuente

de información. Ver Gráfico 2:

Gráfico N° 2

Razones de uso de internet por área

Elaboración: Investigación directa

Fuente. Sitio Web: http://www.ecuadorencifras.gob.ec/documentos/web- inec/Estadisticas_Sociales/TIC/2016/170125.Presentacion_Tics_2016.pdf

Este proyecto se realizó con el objetivo de demostrar la interoperabilidad

entre aplicaciones distintas, realizando la conexión de una base de datos mediante

un servicio web a una aplicación que maneja un almacenamiento de datos local por

cache, con una base de datos externa con la finalidad de poder acceder a los datos

almacenados, y así poder crear dentro de una aplicación de realidad aumentada, una

escena de evaluación, permitiendo que los estudiantes puedan ser evaluados

directamente desde una aplicación educativa, otorgándoles el derecho de aprender

de manera fácil, innovadora y con métodos de ayudas prácticas. Haciendo uso de

Introducción 8

los tics en la educación, el resultado del mismo comprobar si el uso aplicaciones

móviles educativas con tecnologías de la realidad aumentada para la materia de

fundamentos de programación beneficia a los estudiantes y sirve como medio de

aprendizaje, comprendiendo los grandes beneficios y ventajas que puede ofrecer la

tecnología de realidad aumentada en el ámbito educativo.

El presente proyecto busca diseñar e implementar una base de datos permitiendo

una integración con una aplicación que utiliza la tecnología de realidad aumentada

desarrollada en el programa de Unity3D.

Puesto que dicho programa trabaja con un almacenamiento en formatos interno

de datos y no admite una integración con motores de base de datos externos, para

su efecto se creará una conexión mediante el uso de un servicio web dentro del cual

se alojaran los datos para su respetivo consumo en la aplicación, una vez obtenida

la interoperabilidad, se diseñara una escena dentro de la aplicación educativa que

contendrá la realización de evaluación por parte del estudiante.

Mediante la observación de los resultados o puntuación que el estudiante

obtenga posterior a la evaluación completada, se podrá visualizar y evaluar por

parte del docente el aprendizaje que deja la utilización de esta aplicación y definir

si es de ayuda en el proceso de enseñanza.

Se espera que el desarrollo de este proyecto sirva de ayuda en el proceso de

enseñanza a los estudiantes y docentes de la Institución Educativa.

Los beneficiarios indirectos serán la sociedad en general ya que dado el caso en

que los estudiantes respondan favorablemente, podrán ser parte de una mejor

enseñanza de calidad, manteniéndose a la vanguardia en nuevas tecnologías e

innovadoras herramientas de ayuda metodológica de enseñanza aprendizaje que les

permitirá desenvolverse con bases sólidas de conocimiento en su vida académica,

profesional y en el mundo laboral.

Introducción 9

Objetivo General

Diseñar e implementar una base de datos MySQL, que sirva como repositorio

digital de los datos del módulo de evaluación de estudiante de una aplicación móvil

educativa de realidad aumentada, a fin de poder consultar la información dentro del

sistema y permitir almacenar nuevo contenido a la base de datos de forma online

mediante un servicio web.

Objetivos Específicos

Analizar y comparar dos motores de base datos, a fin de utilizar el más

conveniente para un óptimo manejo de datos.

Analizar y comparar los servicios web Soap y Rest, con la finalidad de

seleccionar el servicio más óptimo para el intercambio de datos de la

aplicación.

Crear dentro de un web hosting una base datos MySQL para almacenamiento

de información de la aplicación.

Diseñar y crear escenas de registro e inicio de sesión de usuario en Unity3D,

para registrar los datos de usuario en la base de datos.

Diseñar y crear escenas de evaluación, ingreso de preguntas y muestra de

puntuaciones en Unity3D, con la finalidad de obtener la información

almacenada en la base de datos.

Obtener resultados de la evaluación en la base de datos para verificar la

efectividad del uso de realidad aumentada como herramienta de ayuda para la

enseñanza-aprendizaje.

CAPITULO I

MARCO TEÓRICO

1.1 Historia de Bases de Datos.

La necesidad de almacenar información nace con las industrias y la cantidad

de información que manipulan, los primeros sistemas de bases de datos tuvieron

sus inicios en el año de 1884 cuando Herman Hollerith nacido en Buffalo, Nueva

York, el 29 de febrero de 1860. Aporto con su invento de maquina tabuladora la

automatización de la información, la que fue usada para agilitar los datos del censo

en el año 1890 en los Estados Unidos el cual demoro un periodo de 6 semanas,

actividad que con anterioridad en el censo realizado en el año 1880 tardo 7 años en

devolver la información total del censo. (Rafael Camps Paré, 2015)

Gráfico N° 3

Maquina tabuladora de Hollerith

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: http://histinf.blogs.upv.es/2013/01/04/historia-de-las-bases-de-datos/

Marco teórico 11

El almacenamiento de los datos comenzó a realizarse de manera relacional desde

1970, cuando Edgar Frank Codd escribió un artículo en los laboratorios de IBM

titulado “Un modelo relacional de datos para grandes bancos de datos compartidos”,

se intentaba explicar cómo funcionaban los modelos de bases de datos en la fecha y

propuso el primer modelo relacional, describió los problemas de los modelos

anteriores es el momento donde comienza el auge de los sistemas relacionales,

aunque no fue sino hasta 1980 que la compañía Oracle lo popularizo con el lenguaje

de consulta estructurado SQL, estas bases de datos administran y almacenan los

datos en formas de tablas para poder relacionar entre sí. Dicha relación consiste en

que los registros de una tabla mantengan datos en común con registros de otra tabla.

Gráfico N° 4

Edgar Fram Codd contribuyó a la teoría de bases de datos relacionales

Elaboración: Investigación directa

Fuente. Sitio Web: http://histinf.blogs.upv.es/2013/01/04/historia-de-las-bases-de-datos/

En los años 90, se comenzó a investigar y crear las bases de datos orientadas

en objetos. Las que son eficaz para ejecutar datos complejos, bajo este diseño de

bases fueron diseñadas las herramientas de Excel y Access.

Marco teórico 12

Existen tres grandes compañías que lideran el mercado de las bases de datos

actualmente estas son; IBM, Oracle y Microsoft. (Ramos, 2016).

Por su parte, en el campo de internet, la compañía que genera gran cantidad

de información es Google.

1.2 Descripción de Bases de Datos

Se considera que una base de datos es un conjunto datos agrupados de forma

estructurada en diferentes campos y tipos de datos, que se encuentran almacenados

en un repositorio, con la finalidad de ser utilizados y procesados convirtiéndose en

información. Las bases de datos se componen de la siguiente manera:

Tabla. - se define como tabla a un objeto que almacena datos agrupados en filas y

columnas. Los datos almacenados en la tabla deben hacer referencia a temas

relacionados con la base de dato, ejemplo base de datos alumno, tabla materia,

grupo, semestre, etc.

Consulta. - las consultas filtran la información de la base de datos y muestran los

datos almacenados que se desea consultar.

Formularios. - proveen formatos para crear, modificar o consultar información,

por parte del usuario, proporciona instrucciones y controles para el usuario.

Informes. - presentación de registros almacenas, con formatos personalizados por

el usuario, son el resultado de las ejecuciones de las consultas

1.3 Descomposición de diseño de una base de datos

1.3.1 Diseño Conceptual

El diseño conceptual es la descripción del contenido de información que se

encuentran en la base de datos, se utiliza para la abstracción de datos y devolver

una descripción entendible.

Marco teórico 13

1.3.2 Diseño lógico

El diseño lógico es un lenguaje que describe la estructura de la base de datos

para que puedan ser entendibles y procesados por los sistemas de gestión de base

de datos.

1.3.3 Diseño físico

El diseño físico es la descripción de la implementación, define la estructura de

almacenamiento real de los datos, este diseño va a depender del sistema de gestión

de base de datos que se utilice.

1.4 El modelo

Mantiene la información en metadatos, permitiendo la modificación de los datos

disminuyendo los problemas de pérdidas de datos en las aplicaciones ya

desarrolladas, proporciona mecanismos de consultas independientes de los sistemas

de gestión de bases de datos.

1.5 Modelos de datos

Los modelos de bases de datos son herramientas que describen la relación de los

datos y las restricciones de consistencia, muestran la estructura lógica de la base,

como son relacionadas y las limitaciones para almacenar y acceder a los datos. Los

tipos de gestores de base de datos más comúnmente utilizados son:

Modelo jerárquico

Modelo en red

Modelo relacional

Modelo orientado a objetos

Modelo entidad-relación

1.5.1 Modelo jerárquico

Este modelo de base de datos almacena en forma de estructura jerárquica la

información, para comprenderlo mejor es decir los datos se organizan en forma de

Marco teórico 14

árbol, el nodo inicial de este árbol se lo denomina raíz se compone de un nodo padre

que contiene varios nodos hijos, pero un segmento hijo no puede tener más de un

padre. Este modelo tiene una desventaja en el manejo de redundancia de datos por

lo general se utilizan en aplicaciones con abundancia de datos.

Gráfico N° 5

Representación gráfica de un modelo jerárquico

Elaboración: Investigación directa

Fuente. Sitio Web: https://www.aiu.edu/cursos/base de datos/pdfleccion2/lecciC3B3n2.pdf

1.5.2 Modelo En Red

Los modelos de red están formados por bases de datos en colecciones de registro,

las cuales se conectan por enlaces, un nodo puede tener varios padres esto mejora

eficientemente la redundancia de datos, pero mantiene cierto grado de complejidad

para usuarios finales.

El modelo de red permite a cada registro tener múltiples entidades y atributos

que forman una estructura de enrejado, las bases de datos en red son una mejora del

modelo jerárquico, porque se permite una conexión ente nodos padres y nodos hijos.

Marco teórico 15

Ejemplo diferentes vendedores distribuyen diferentes productos en

diferentes ciudades. Un producto puede ser distribuido por más de un vendedor y

más de vendedor puede estar en cualquier ciudad.

Gráfico N° 6

Modelo de base de datos en red

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: http://www.dataprix.com/262-bases-datos-red

1.5.3 Modelo relacional

El modelo relacional es uno de los más utilizados para administrar y modelar

datos. Se basa en el uso de relaciones lógicas, se crean tablas compuestas por

registros que son almacenados en filas y columnas, lo que resulta de fácil

comprensión para el usuario, y los datos son obtenidos mediante consultas que

permiten la administración de los datos, el lenguaje más utilizado es SQL un

estándar implementado por los SGDB, para el diseño de un modelo relacional se

utiliza la normalización de datos

Este modelo es utilizado actualmente porque las tablas utilizadas en la

representación de los datos y las relaciones son bidimensionales lo que significa

que los datos están simultáneamente en una fila y en una columna, ofrece mayor

Marco teórico 16

flexibilidad ya que los datos se almacenan en tablas diferentes, pero relacionadas

entre sí por un campo clave en común.

Ejemplo una tabla de clientes y una tabla pedidos puede crear una relación

por medio del campo código.

Gráfico N° 7

Modelo de base de datos relacional

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: http://www.dataprix.com/263-bases-datos-relacional

1.5.4 Modelo orientado a objetos

El modelo orientado a objeto es reciente y almacena en la base de datos los

objetos es decir los estados y comportamientos.

Este modelo maneja la encapsulación de datos lo que impide el acceso

incorrecto a datos, se utiliza herencia propiedad que permite añadir atributos o

Marco teórico 17

comportamientos de clases diferentes y polimorfismo propiedad que consiste en

conseguir que un objeto de una clase se comporte como una subclase cualquiera.

Los objetos estructurados en las bases de datos orientadas a objetos se

agrupan en clases, el conjunto de las clases se estructura en subclases y superclases

Gráfico N° 8

Modelo de base de datos orientada a objetos

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: http://www.dataprix.com/264-bases-datos-orientadas-objetos-bdoo

1.5.5 Modelo entidad-relación

Este modelo representa a las entidades que son objetos existentes con diferentes

características. Las características que tienen las entidades en las bases de datos se

las conoce como atributos; pueden ser nombre, dirección, edad, etc. estos atributos

se pueden asociar con otras entidades y formar una relación. Ejemplo la entidad

alumno puede relacionarse por medio del atributo pertenece con la entidad clase. Y

su explicación de relación es que uno o muchos alumnos del curso x pertenecen a

una o muchas clases.

Marco teórico 18

Gráfico N° 9

Modelo de base de datos entidad-relación

Elaboración: Investigación directa

Fuente. Sitio Web: https:/wikia.com/wiki/File/Modelo-entidad-relacion

1.6 Sistemas gestores de base de datos

Los sistemas Gestores de Base de Datos conocidos por sus siglas en ingles

SGBD, son conjuntos de programas que realizan la administración y manejo de la

información que se almacena dentro de las bases de datos, se caracterizan por;

monitorear los accesos de datos, mantener la integridad, proveer seguridad y

privacidad en la manipulación de los mismos.

Es la interfaz que el usuario utiliza para gestionar la base de datos, donde puede

almacenar, modificar, acceder y deshacer la información contenida dentro de la

misma.

Los sistemas de gestión de base de datos se componen de:

Gestores de bases de datos

Diccionarios de datos

Administradores de bases de datos

Lenguajes de bases de datos

1.7 Funciones de un Sistema Gestor de Base de Datos (SGBD)

Marco teórico 19

Los sistemas gestores de bases de datos realizan funciones para la ejecución de

las operaciones sobre la base de datos, con el fin de proporcionar de modo seguro

y eficiente a los usuarios la utilización de los datos, las funciones pueden agruparse

de la siguiente manera:

Definición de los datos: el sistema de gestor de base de datos define los datos

desde las fuentes.

Manipulación de los datos: el sistema gestor de base de datos, da respuestas a

los usuarios en sus peticiones de extracción, modificación, eliminación y otras

gestiones.

Seguridad e integridad de los datos: el sistema gestor de base de datos deberá

garantizar la seguridad de los datos, prevenir ataques e impedir y vigilar el acceso

de usuarios no autorizados.

Recuperación y restauración de los datos: el sistema de gestor de base de datos

ejecutará un plan de contingencia en caso de fallo, para obtener la recuperación y

1.8 Sistemas Gestores de Bases de Datos más Usados

1.8.1 MySQL

El sistema de gestión de base de datos mysql es uno de los sistemas más

usados en aplicaciones de software libre, es relacional, multihilo y multiusuario,

una de sus ventajas es la velocidad de realización de operaciones.

1.8.2 Microsoft SQL Server

El sistema de gestión de base de datos sql server maneja un lenguaje transact-

sql, permite disponer de grandes cantidades de datos de manera sincronizada a

varios usuarios, una de sus ventajas es el modo de trabajar como cliente-servidor

Marco teórico 20

donde permite que los datos e información se alojen en el servidor y los clientes

de la red acceden a la información.

1.8.3 Oracle

El sistema de gestión de base de datos de Oracle es considerado robusto y

completo soportar transacciones, brindar estabilidad, permitir escalabilidad y ser

multiplataforma es decir puede funcionar los diferentes entornos web.

1.8.4 Microsoft Access

Es un sistema de gestión de base de datos creado para uso de pequeñas

organizaciones, permite crear tablas de datos indexadas, modificar tablas de datos,

creación y consultas de datos.

1.8.5 PostgreSQL

El sistema de gestión de base de dato es de código abierto, es escalable y

confiable, ofrece concurrencia de datos. Es un potente sistema de base de datos

relacional de objetos de código abierto con más de 30 años de desarrollo activo

que le ha valido una sólida reputación de fiabilidad, robustez de las características

y rendimiento.

1.8.6 DB2

El sistema de gestión de base de datos, utiliza estándar XML como motor,

agilita el tiempo de respuestas en consultas, tablas de resumen y replicadas, está

dirigido a grandes empresas con gran afluencia de almacenamiento y

procesamiento de datos.

1.8.7 Bases de datos NOSQL

El termino de base de datos NOSQL se dio en el año 1999 por Racks Pace,

quien intento referirse a la cantidad de datos no relacionados y distribuidos en las

redes sociales, los buscadores y la web. Las bases de datos NOSQL son sistemas

Marco teórico 21

de almacenamiento de información que no tiene una estructura de dato relacional

en forma de tablas, este sistema nos permite almacenar información.

1.9 Comparación entre sistemas gestores de base de datos

Tabla N° 1

Comparación de gestores de bases de datos.

DBMS Características Ventajas Desventajas Opinión

DB2 Propiedad de

IBM.

Permite

integración

nativa con

XML.

Es relacional.

Similitudes de

arquitectura con

Oracle.

Potente SQL.

Multiplataforma

elimina tareas

rutinarias,

ahorro de

recursos de

hardware

Versión gratuita

de prueba

llamada DB2

Express-C

Escalable

Estable

No es tan

robusto como

Oracle

Puede ser caro

Es un DBMS

Que optimiza

el sistema,

configuracion

es

automáticas y

gestión de

valores.

MySQL Propietaria y

publica

Portabilidad.

Escrita en

leguaje de

programación C

y C++

Servidor

separado para

uso de entorno

Código abierto

Rapidez para

realizar

operaciones

Fácil de

aprender y

utilizar

multiplataforma

Código abierto

Fácil

configuración

Poca

documentació

n

El soporte

para

disparadores

es muy básico

Incompatibili

dad con

algunas

MySQL es

uno de los

mejores

DBMS

Eficiente

Código libre y

gratuito.

Tiene algunas

versiones de

pago

Marco teórico 22

de red cliente/

servidor

conversiones

de datos

Oracle Propietaria

Portable

Compatible

Alto

rendimiento

DBMS popular

Soporte técnico

en línea

Gestiona

múltiples bases

de datos

Pago de

licencia

Poca

información

de

documentació

n

Licencia de

pago, que

ofrece como

beneficio

fiabilidad y

soluciones en

soporte.

PostgreS

QL

Potente y

robusta

Permite

herencia entre

tablas

Incorpora

estructuras de

arrays

Ampliamente

popular

Instalación

finita

Ofrece

estabilidad

Soporta una

gran capacidad

de

almacenamiento

Retraso de

inserciones y

modificacione

s

Soporte en

línea

Compatibilida

d de tipos de

datos variada.

SQLite DBMS

relacional

público

Incluidos en

algunos

lenguajes de

programación

por defectos

Es

multiplataforma

Soporte

incluido en

algunos

lenguajes de

programación

como módulos

para SQLite

Capacidad de

almacenamien

to limitada de

2 terabytes

Variación de

tipos de datos

por versiones

se asigna por

de datos.

DBMS usado

en

aplicaciones

como ficheros

de datos como

por ejemplo

Android,.

Elaboración: Investigación directa

Fuente: http://desarrollowebydesarrolloweb.blogspot.com/2015/02/tabla-comparativa-de-los-sistemas.html

Marco teórico 23

1.10 Comparación entre MySQL y SQLite

Tabla N° 2

Comparación de bases de datos Código Abierto/Propietario

MySQL SQLite

MySQL es un servidor de datos de

gran escala, usando en la mayoría de

sitios web y aplicaciones en línea

actuales, permite acceso de

información sobre base de datos en

internet, admite procesos de backups

SQLite no es recomendable para sitios

con demasiada concurrencia de dato,

pero se convierte en buena alternativa

para sitios web actuales donde su

tráfico sea medio-bajo, no admite

procesos de backups

Permite concurrencia de conexión, se

admite realizar múltiples consultas y

modificaciones al mismo tiempo.

No permite concurrencia de conexión

es mono-usuario. No se puede

reutilizar un dato si está siendo

utilizado por otro usuario.

Es un gestor de base de datos, y cada

tabla está en un fichero diferente, así

como vistas y otros objetos.

Fichero de datos organizados

adecuadamente

Variedad de tipos de datos definidos

por usuario.

Tipos de datos general no definido.

Posibilidad de gestionar usuarios con

diferentes niveles de acceso.

La seguridad se determina por permiso

a los ficheros de datos establecido por

Unix/Linux.

Elaboración: Investigación directa

Fuente: Sitio Web: https://ajbalmon.wordpress.com/2013/12/15/mysql-vs-sqlite/

Marco teórico 24

1.11 Comparaciones de bases de datos Relacional y No Relacional

Tabla N° 3

Comparación de bases de datos Relacional/ No Relacional

Base de Datos Relacional Base de Datos No Relacional

Baja Escalabilidad Alta Escalabilidad

Bajo Rendimiento Alto Rendimiento

Alta Fiabilidad Baja Fiabilidad

Alta Integridad y compatibilidad de

datos

Baja Integridad y compatibilidad de

datos

Utiliza propiedades ACID Utiliza propiedades Base

Estandarización de datos Falta de estandarización de datos

Costos de Implementación altos Costos de Implementación moderados

Alta Seguridad Baja Seguridad

Lento procesamiento de datos Veloz procesamiento de datos

Elaboración: Investigación directa

Fuente: https://www.coursehero.com/file/26749267/bbpdf/

1.12 Comparaciones de bases de datos Centralizadas y bases de datos

Distribuidas

Tabla N° 4

Comparación de bases de datos Centralizada/Distribuida

Base de Datos Centralizadas Base de Datos Distribuidas

Control centralizado en un solo

sistema

Control jerárquico un sistema global y

varios subsistemas locales

Independencia de los datos Transparencia en la distribución

Una sola copia de datos Copias múltiples de datos

Reducción de problemas de

redundancia

Mayor posibilidad de redundancia

Sistemas seguros Mayor probabilidad de fallos

Elaboración: Investigación directa

Fuente: https://es.slideshare.net/EduardoSimonHernandez/base-de-datos-distribuidas-vs-centralizadas

Marco teórico 25

1.13 Comparaciones de bases de datos OpenSource y bases de datos

Propietario

Tabla N° 5

Comparaciones de bases de datos OpenSource y bases de datos Propietario

Base de datos de código abierto Base de datos Propietario

Bajo o inexistente costo de

adquisición y uso

Alto costo de adquisición y uso

Se encuentra asistencia de ayuda en

comunidades o por asistencia de

contrato

Ayuda solo de empresas autorizadas o

por asistencia de contrato

Velocidad en tiempo de respuesta Rapidez de respuesta por optimización

de datos

Funcionalidad dispone de algunos

entornos y herramientas de

programación

Funcionalidad el entorno de

programación intuitivo.

Portabilidad se ejecuta en la mayoría

de sistemas operativos

Se ejecuta en la mayoría de sistemas

operativos, principalmente en RedHat.

Facilidad de uso y administración Posee herramientas de manejo y

control de procesos vigilancia y

monitoreo.

Soporta la mayoría de tipos de datos Soporta todos los tipos de datos

Elaboración: Investigación directa

Fuente: Sitio Web: http://es.calameo.com/read/000699430293e64d0f2c5

1.14 Servicio Web

El World Wide Web Consortium (W3C) define a un servicio web como un

sistema de software designado para dar soporte a la interacción de máquina a

máquina interoperativamente a través de una red. (IBM, 2014)

Marco teórico 26

Los servicios web ofrecen la posibilidad de interoperar en la web para que

aplicaciones logren intercambiar datos entre ellas por medio de conexiones a

servicios. (Alicante, 2014)

La creciente popularidad de la red, dio lugar a una enorme cantidad de

información en el lado del servidor eh hizo que creciera la infraestructura de redes

para que estuviera disponible la información para todo el mundo al mismo tiempo.

Sin embargo, la insatisfacción de los usuarios también creció debido a la

arquitectura de ir de una página a otra, por lo que se diseñó la web 2.0

La web 2.0 es un estilo de diseño web donde la página se mantiene quieta y la

nueva información se va recuperando en el fondo, tal como conocemos actualmente

en facebook, Gmail y Outlook.

Gráfico N° 10

Web services soap – rest

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: https://programarfacil.com/podcast/59-que-son-los-servicios-web/

1.15 Qué es un Servicio Web

Mas conocidos como web services, tecnología que usa una colección de

protocolos y estándares que proporcionan el intercambio de datos de una aplicación

a otra distinta indiferentemente del lenguaje de programación que ambas manejen,

Marco teórico 27

estos servicios pueden ser llamados por internet desde cualquier sitio, siendo

independiente a cualquier plataforma y desarrollo usado. (Sandoval, 2016)

Cuando el navegador realiza una petición acerca de una página web, recibe html

y otros contenidos relacionados con la respuesta, pero si solo se solicitan datos se

utiliza JavaScript u otro tipo de código del lado del cliente para procesar la respuesta

en ese caso se ha utilizado un servicio web.

Las comunicaciones de los servicios web modernos se manejan por http, es el

protocolo de trasferencia de hipertexto, sin embargo, el formato del mensaje que se

está enviando y se está recibiendo puede diferir mucho.

1.16 Estándares de Servicio Web

Cada día es más habitual el uso de servicios web. Nos facilitan el intercambio

de datos entre aplicaciones implementando un conjunto de protocolos y estándares

que normalizan esta comunicación. Este tipo de tecnología permitirá por tanto que

software realizado en diferentes lenguajes de programación, y funcionando en

distintas plataformas, puedan intercambiar datos y hacer uso de ellos, usando

estándares de interoperabilidad. (Gorman, 2014)

1.16.1 Ventajas de los servicios web

Aportan interoperabilidad entre aplicaciones de software

independientemente de sus propiedades o de las plataformas sobre las que

se instalen.

Los servicios Web fomentan los estándares y protocolos basados en texto,

que hacen más fácil acceder a su contenido y entender su funcionamiento.

Permiten que servicios y software de diferentes compañías ubicadas en

diferentes lugares geográficos puedan ser combinados fácilmente para

proveer servicios integrados.

Reducen la complejidad por medio del encapsulamiento os solicitantes y los

proveedores del servicio se preocupan por las interfaces necesarias para

interactuar. Como resultado, un solicitante de servicio no sabe cómo fue

implementado el servicio por parte del proveedor

Marco teórico 28

1.16.2 Desventajas de los servicios web

Para realizar transacciones no pueden compararse en su grado de desarrollo

con los estándares abiertos de computación

distribuida como CORBA (Common Object Request Broker Architecture).

Su rendimiento es bajo si se compara con otros modelos de computación

distribuida, tales como Java Remote Method

Invocation (RMI), CORBA etc.

Al apoyarse en HTTP, pueden esquivar medidas de seguridad basadas en

firewall cuyas reglas tratan de bloquear o auditar la comunicación entre

programas a ambos lados de la barrera.

1.17 Tipos Servicios Web

1.17.1 SOAP

SOAP ( Simple Object Access Protocol) se define como un protocolo estándar,

que utiliza lenguaje XML para intercomunicarse y posibilita la comunicación de

diferentes procesos por mensajes xml, que son transportados por un protocolo de

transporte. Puede asociarse a protocolos existentes como HTTP (Hypertext Transfer

Protocol), FTP (File Transfer Protocol), o SMTP (Simple Mail Transfer Protocol).

(Alicante, 2014)

1.17.2 XML

El Extensible Markup Language, es un meta-lenguaje (lenguaje usado para

describir a otros lenguajes) que nos permite definir lenguajes de marcado adaptados

o enfocados a usos concretos. Los archivos de este tipo tendrán una extensión

.xml y un tipo de MIME (estándar para el intercambio de todo tipo de archivos a

través de internet) application/xml, text/xml. (Romero, 2015)

1.17.3 WSDL

Web Services Description Language. Se trata de un formato XML para describir

servicios web. Se basa en XML que es la interactuación con los servicios por medio

de protocolos y estándares de mensajería. (Romero, 2015)

Marco teórico 29

1.17.4 JSON

Se utiliza para el intercambio de datos, es un formato de dato liviano conocido

por sus siglas como JavaScript Object Notation, son subconjuntos de notaciones

que no requieren el uso de un formato XML porque son objetos de JavaScript. Estos

archivos tendrán una extensión .json y un tipo de MIME application/json.. (Romero,

2015)

1.18 REST

Acrónimo de Representational State Transfer, es un estilo de arquitectura

software que define un conjunto de principios, por los cuales se diseñan servicios

web haciendo foco en los recursos del sistema, además de cómo se acceden a dichos

recursos y cómo se transfieren por el protocolo de transporte HTTP hacia clientes

escritos en diversos lenguajes. (Romero, 2015)

1.18.1 ¿Qué es REST?

Transferencia de estado representacional, el termino rest fue acuñado en una

tesis doctoral de Roy Fielding en el año 2000 sobre la web. Es uno de los principales

autores de las especificaciones del protocolo http, este término se basa en las

operaciones de protocolo de la misma donde se afirma que la web ha disfrutado de

escalabilidad de los servicios rest por los resultados y aceptación de diseños

anteriormente realizados (Oviedo, 2015)

Ni el cliente ni el servidor requieren reconocer ningún protocolo de

comunicación entre los mensajes, a esto se le denomina protocolo cliente- servidor

sin estado, cada que se realiza una petición lo único necesario a tener en

consideración es el domino que no es más que la (ip) para la comunicación.

Una característica principal para identificar los recursos de información en un

sistema rest, es que manejan individualmente una URL de contenido definido.

El uso de hipermedios, tanto como para información de la aplicación como para

las transacciones de estado de la aplicación es decir del protocolo http la

Marco teórico 30

representación de este estado en un sistema rest es típicamente vía HTML o XML,

el uso de hipermedios es por XML por medio de párrafos una imagen etc.

(Cartagena, 2014)

Los sistemas que están basados en sistemas rest con frecuencia utilizan api

Restful, que significa que realizan las cuatro operaciones básicas que son:

GET: Obtiene un recurso del servidor.

PUT: Actualiza o cambia el estado de un recurso del servidor.

POST: Creación de un recurso en el servidor.

DELETE: Elimina un recurso del servidor.

El funcionamiento de la arquitectura de software basándose en el

protocolo http, es una técnica de arquitectura de software para sistemas

hipermedias distribuidos en internet

Gráfico N° 11

Funcionamiento de servicios REST

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: https://www.oscarblancarteblog.com/2017/03/06/soap-vs-rest-2/

1.19 ¿Qué es SOAP?

Soap es conocido como formato de mensaje XML usados para interactuar con

servicios web. Se conforma de tres partes fundamentales que son.

Marco teórico 31

Contenedor, este declara la existencia y procesamiento de un mensaje.

Reglas, conjunto de normas de codificación e instancias de tipos de

datos.

Convención, se usa para identificar llamadas a procedimientos y gestión

de respuestas.

SOAP para enviar y recibir mensajes admite formatos de procedimientos

enviados por medio de sitios web, crean la búsqueda del dato solicitado y la

renderización por medio de parámetros de consultas previos definidos. Los

resultados pueden devolverse en formatos XML. (Cartagena, 2014)

Es un protocolo escrito en XML para el intercambio de información entre

aplicaciones. Es un formato para enviar mensajes, diseñado especialmente para

servir de comunicación en Internet, pudiendo extender los HTTP headers.

Es una forma de definir qué información se envía y cómo mediante XML.

Básicamente es un protocolo para acceder a un Web Service.

Gráfico N° 12

Funcionamiento de servicios SOAP

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: https://www.oscarblancarteblog.com/2017/03/06/soap-vs-rest-2/

Marco teórico 32

1.20 Principales Diferencia entre REST y SOAP

Tabla N° 6

Comparación de bases de datos Código Abierto/Propietario

Elaboración: Investigación directa

Fuente: Sitio Web: http://users.dsic.upv.es/~rnavarro/NewWeb/docs/RestVsWebServices.pdf

Marco teórico 33

1.21 Realidad Aumentada en la actualidad en el ámbito educativo

La realidad aumentada actualmente es una tecnología que permite tener una

percepción virtual de la realidad física en tiempo real, que genera ilustraciones y

gráficos en 3D o 2D dando al usuario una experiencia de interacción como si de

algo real se tratara.

Con la presencia predominante de los teléfonos inteligentes, en la vida de las

personas se crea una necesidad de consumo, la conexión a internet, actualmente

estar conectados a internet no es una tarea difícil para los usuarios ya que su acceso

no es limitado al contrario se puede obtener de diversas formas incluso de manera

gratuita tan solo conectándose a una red wifi abierta al público. Esta facilidad de

acceso al servicio de internet crea una gran ventaja en el desarrollo de aplicaciones

en RA.

La realidad aumentada orientada a la educación es favorable para los usuarios,

se ha implementado ya en museos, exhibiciones, parques temáticos, etc. Como

método de información de lugares, obras, direcciones, descripciones, etc. Se han

desarrollado diversas aplicaciones en RA para mejorar el aprendizaje de niños y

promover el conocimiento de la medicina.

1.22 Unity 3D

Unity 3D es una herramienta que nos permite crear y diseñar modelos en 3D

para diversas plataformas, podremos importar nuestros modelos 3D, texturas,

sonidos, etc. Se puede desarrollar videojuegos y aplicaciones lúdicas mediante un

editor de escenas y un modo de desarrollo para escritura de código en C# o

JavaScript (AROCA, 2013)

1.22.1 Ventajas de Unity3D

● Multiplataforma.

● Fácil de usar.

● Tienda de complementos para los diseños en 3D.

● Utiliza dos lenguajes simples y sencillos que son JavaScript y C#.

Marco teórico 34

1.23 Lenguajes de programación con los que trabaja Unity3D

Para el desarrollo del presente proyecto basado en realidad aumentada se

requiere utilizar dos lenguajes de programación que son:

● C# o C Sharp

● JavaScript

1.23.1 C# o C Sharp

C# es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por

Microsoft, su sintaxis es sencilla y fácil de aprender, permite desarrollar

aplicaciones rápidamente y mantener la expresividad y elegancia de los lenguajes

de estilo de C. (Microsoft, microsoft, 2017)

Ventajas

● Lenguaje simple y sencillo de utilizar.

● Fácil desarrollo y aprendizaje para programadores con conocimientos en C,

C++ y Java.

● Código mucho más limpio y propenso a errores.

● Rendimiento más óptimo.

1.23.2 JavaScript

Es un lenguaje de programación interpretado es decir no necesita ser

compilado, fue desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual tiene

una sintaxis similar, se utiliza principalmente en los navegadores web y para la

creación de páginas web. (Redalyc.org, 2015)

Ventajas

● Rapidez al ejecutar funciones

● Sencillez al aprender

● Soporta navegadores más populares: Chrome, Mozilla, Internet Explore,

entre otros.

● Es multiplataforma y escalable

● Es un potente lenguaje de programación usado en la actualidad

● Las mayoría de las aplicaciones web están basadas en JavaScript

Marco teórico 35

1.24 Alojamiento Web

Un web hosting o alojamiento web es un servicio que proporciona a los

usuarios de internet un sistema donde puedan almacenar información, sea esta del

contenido tipo imagen, video, archivo, etc. Una definición simple sobre alojamiento

web es un espacio de internet para subir cualquier tipo de información. El

alojamiento web actualmente es usado mayormente por aplicaciones con

concurrencia de usuarios media permiten al usuario acceder a información en

tiempo real y realizan un aporten en la renderización de datos desde la web.

La información se aloja en servidores con infraestructura robusta que permite

la seguridad de la información alojada y que este que te disponible para los usuarios

que la necesiten en las condiciones que el propietario de la información lo decida.

Pero también existen servidores compartidos donde varios miles de usuarios tienen

acceso a un mismo servidor de alojamiento y comparten el espacio de

almacenamiento, estos últimos son recomendados para usuarios que necesitan

espacios para concurrencia media al servicio. Hay una gran variedad de sitios y

empresas que brindan servicios de alojamiento web gratuito, cada una de ellas

tienen sus particularidades en cuanto al tipo de servicio brindado y las condiciones

del mismo un alojamiento web nos ofrece: (Poveda, 2015).

Espacio web. - Cantidad de espacio de disco duro limitado disponible para

almacenar todos los archivos de una página web (.html, .jpeg, .mpeg, .mp3, etc.)

Para el resto de información es suficiente con 100 o 200 Mb.

Bases de datos. - Están disponibles en servicios de pago y hosting gratuitos.

Utilizadas para servicios de registro de usuarios, foros, tiendas, etc. Su uso requiere

conocimientos avanzados. La más fácil y extendida es MySQL.

Soporte PHP. - Permite colgar páginas o archivos con funcionalidades añadidas

basadas en el lenguaje de programación PHP. Utilizado para crear páginas

dinámicas para interacción de usuario.

Marco teórico 36

1.25 Tipo de hosting

1.25.1 Alojamiento compartido (shared hosting)

Un espacio hosting (shared) es un servicio que aloja varios sitios en un mismo

servidor. Es una alternativa para pequeños y medianos cliente, es un servicio

económico ya que comparte un servidor con cientos y miles de usuarios. Las cuentas

de hosting comparten memoria y procesador su diferencia esta en la cantidad de

espacio usado de transferencia mensual. En resumen, las desventajas son:

disminución de los recursos del servidor, de velocidad, de desempeño, de seguridad

y de estabilidad.

1.25.2 Alojamiento gratuito

El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara

con el alojamiento de pago. Estos servicios generalmente agregan publicidad en los

sitios y tienen un espacio y tráfico limitado. La empresa que provee el servicio,

brinda un panel de control para administraciones de cuentas.

1.25.3 Alojamiento de imágenes

Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar imágenes en internet, la mayoría

de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la publicidad colocadas en

su página al subir la imagen.

1.25.4 Alojamiento revendedor (reseller)

Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas

que venden el servicio de Hospedaje a otras personas. Estos paquetes cuentan con

gran cantidad de espacio y de dominios disponibles para cada cuenta.

1.25.5 Servidores virtuales (VPS, Virtual Private Server)

Mediante el uso de una máquina virtual La empresa ofrece el control de un

ordenador aparentemente no compartido. Así se pueden administrar varios

Marco teórico 37

dominios de forma fácil y económica, además de elegir los programas que se

ejecutan en el servidor.

1.25.6 Servidores dedicados

El término servidor dedicado se refiere a una forma avanzada de alojamiento

web en la cual el cliente alquila o compra un ordenador completo, y por tanto tiene

el control completo y la responsabilidad de administrarlo.

1.26 Transferencia de Datos y Ancho de Banda

1.26.1 Transferencia de datos

Se refiere a la cantidad de datos que navegan a través de una conexión cada que

desde un navegador se invoca la carga de una url. Por medio del ancho de banda

disponible empieza la transferencia de datos. A más de devolver el contenido de un

sitio web, también permite transferencias de servicios de FTP, el uso de email y

otros protocolos de comunicación.

1.26.2 Ancho de banda

Un ancho de banda en su definición se conoce como el caudal máximo de datos

que se puede enviar a través de conexión a internet. Un ejemplo de ancho de banda

en la conexión de hogares suele ser de 10Mbits, quiere decir que se podrá transferir

solo esa cantidad máxima de datos por segundo. En el caso de los servidores

hosteados en datacenters suele permitir la conectividad de 100Mbits o 1Gbps

también esta será la velocidad máxima de alcance.

1.26.3 La velocidad de transferencia de datos

Una conexión de red informática se mide normalmente en unidades de bits por

segundo (bps), kilobits por segundo (kbps), megabits por segundo (mbps), gigabit

por segundo (Gbps) o terabit por segundo (PDD).

1 kilobits por segundo (Kbps) = 1000 bits por segundo

Marco teórico 38

1 megabit por segundo (Mbps) = 1000 Kbps o un millón de bits por segundo.

1 gigabit por segundo (Gbps) = 1,000 Mbps o un millón kbits por segundo.

1 terabit por segundo (Tbps) = 1,000 Gbps o un millón de megabits por segundo.

1.27 La Educación Actual

(EVA) Entornos virtuales de aprendizajes en la actualidad son una búsqueda

constante para obtener mayores conocimientos en el ámbito educativo universitario,

mediante el uso de las Tecnologías de la información y la comunicación (TICs), se

ha manifestado un gran auge desde hace unos años. Las nuevas tecnologías además

ofrecen herramientas para comunicación síncrona y asíncrona. Los profesores

tienen a su alcance muchas herramientas de la llamada Web 2.0 que les permite

compartir conocimiento, tener a su alcance repositorios de objetos de aprendizaje

digital.

Es importante señalar sobre las TIC tal como lo expresa, (Avila, 2014), el uso

de las mismas en las diferentes universidades favorece en la globalización

educativa, lo que produce un fundamental cambio en lo que aprendizaje virtual se

refiere, debido a que impulsa la eliminación de limitaciones físicas, temporales y

espaciales. Lo que crea una reconceptualización que beneficie en el proceso

enseñanza aprendizaje, implica la utilización de todas las tecnologías posibles

existentes al alcance. (Avila, 2014).

La acción formativa debe orientarse en dos planos: la acción indirecta,

seleccionando, diseñando y produciendo materiales web que faciliten el

autoaprendizaje, y la acción de acompañamiento, guía, resolución de consultas y

ejercicios autoevaluativos para medir el desempeño del aprendizaje obtenido.

En los momentos actuales, las universidades tienen el reto de innovar o perecer.

Sin dudas el uso de las nuevas tecnologías debe ser un proceso innovador, en el cual

la universidad debe ocupar un lugar cimero. La sociedad exige personas

emprendedoras, profesionales capaces de crear proyectos que permitan el tránsito

Marco teórico 39

de la educación tradicional a la educación a multidisciplinaria e innovadora

haciendo total uso de las TICs (Avila, 2014).

1.28 Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de información y

comunicación

En el portal del Educomunicación del vicepresidente del grupo comunicar

(Salanova Sánchez Enrique Martínez, 2014), detalla que la tecnología en la

educación está marcando fuerte tendencia mediante herramientas multimedia. A

continuación, se menciona 3 tipos de educación modernas:

1.28.1 Educación en línea

La educación en línea (e-learning, online o en línea), utiliza como intermediario

de aprendizaje una red de comunicaciones para que fluya el proceso de brindar y

adquirir conocimientos a la persona se utiliza herramientas tecnológicas de la

información y la comunicación como por ejemplo el internet y una computadora.

La educación en línea permite a la persona no asistir físicamente al sitio de

estudio, evitar que invierta en libros físicos. La red internet ofrece una

comunicación de información entre varias redes del mundo y obtener el material de

aprendizaje de forma gratuita.

Gráfico N° 13

Educación en línea

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: https://www.oscarblancarteblog.com/2017/03/06/soap-vs-rest-2/

Marco teórico 40

1.28.2 Educación móvil

La educación móvil (m-learning o móvil learning), utiliza como intermediario

para el aprendizaje los dispositivos móviles inteligentes y una conexión a internet

por ejemplo tabletas, teléfonos inteligentes o smartphone y ordenadores portátiles

previamente con el uso de internet cada uno de ellos.

Los dispositivos móviles son de gran apoyo en la educación debido a la ayuda

que brindan a las personas de contribuir a la formación moderna. La educación

mediante dispositivos móviles inteligentes poco a poco va ganando terreno en el

ámbito educativo de la mano del buen uso de las Tics fomentando una

autoeducación y criterio propio del estudiante.

Gráfico N° 14

Educación móvil

Elaboración: Investigación directa

Fuente. Sitio Web: http://www.etnews.com/20160418000259

1.28.3 Educación virtual

La educación virtual se debe al crecimiento de las tecnologías de información y

comunicación, brindan al estudiante tener espacios flexibles para la educación sin

que el estudiante este en la obligación asistir a sus clases. Dentro de la educación

Marco teórico 41

virtual el estudiante es el más activo durante el proceso de aprendizaje que brinda

el docente, el éxito del aprendizaje virtual depende de esfuerzo que esté dispuesto

a dar el estudiante, en cambio el docente es el que provee las herramientas de

aprendizaje, actividades de seguimiento retroalimentación, brindar contenidos

multimedia agradable que permitan involucrar al lector y al autor.

Gráfico N° 15

Educación virtual

Elaboración: Investigación directa Fuente. Sitio Web: https://rgnn.org/es/2017/12/18/la-realidad-aumentada-impacta-la- educacion-convencional/

1.28.4 Software educativo

Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas

herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la

ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador o equipo informático.

Educativo por su parte, es aquello vinculado a la educación, hace referencia a

la instrucción, formación o enseñanza que se imparte. Se conoce como termino

de software educativos a los sistemas desarrollados con la finalidad de ser

utilizados en el ámbito de la educación y proveer así una herramienta para el

proceso de enseñanza aprendizaje de los usuarios, cuentan con una característica

Marco teórico 42

particular que es la facilidad de interacción entre el usuario y el sistema.

(Villanueva, 2017) entre la siguientes tabla N° 7.

Tabla N° 7

Características de software educativo

Elaboración: Investigación directa Fuente sitio web: http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0121- 750X2015000100006&script=sci_abstract&tlng=es

1.29 Tipo de software educativo

Gráfico N° 16

Tipos de software educativos

Elaborado por: María José Coral

inmediata

Tipos de

aprendido.

actividades ludicas que integran actividades

Capítulo II

METODOLOGÍA

2.1 Universo

En el presente trabajo de titulación se utilizarán diversas metodologías, para

implementación del diseño de base de datos dentro de una aplicación educativa de

realidad aumentad.

Para obtener un impacto significativo del proyecto es necesario un estudio

investigativo que defina la carencia de conocimientos de los estudiantes en la

materia de fundamentos de programación en la carrera de Licenciatura en Sistema

de Información, así como la aceptación de los estudiantes y docentes a nuevas

tecnologías. Este estudio cubre el año 2018, el cual permitirá conseguir información

precisa para el desarrollo del proyecto.

2.2 Metodología de la Investigación

En la obtención de resultados del proyecto se utilizarán diversas

metodologías, con respecto a cada uno de los componentes que la integran.

2.3 Tipos de Investigación

2.3.1 Investigación Proyectiva

Permitirá mostrar de forma práctica la implementación de un diseño de una

base datos como forma de evaluación dentro de una aplicación creada con realidad

aumentada, a partir del análisis y el proceso de investigación para la conexión entre

diferentes aplicaciones.

2.3.2 Investigación de campo

La investigación de campo permite obtener información.

Metodología 44

Se puede realizar mejor manejo de los datos, se obtendrá la información de

la situación actual, mediante el levantamiento de información, donde se realizará

una serie de preguntas enfocadas a la aceptación del proyecto.

2.3.3 Investigación Descriptiva

Se considera las características se analiza la situación actual del proceso de

evaluación que es el objeto de estudio el cual se realiza en la facultad de ingeniería

industrial a los docentes y estudiantes de la carrera de licenciatura en sistemas de

información por lo que se usaran las herramientas de encuestas y entrevistas.

2.3.4 La entrevista

La entrevista se realizó a docentes de las materias de programación de la

carrera de licenciatura en sistemas de información, donde se le realizaron una serie

de preguntas enfocadas en el proceso de evaluación de los estudiantes.

2.4 Población y Muestra

2.4.1 Características de la Población

La Universidad de Guayaquil Facultad de Ingeniería Industrial es donde se

efectuará el trabajo de investigación, específicamente a los docentes y alumnos de

la materia de fundamentos de programación del primer semestre de la carrera

licenciatura en sistemas de información.

El campus se localiza en la ciudad de Guayaquil, Ubicación av. Las aguas y

Juan Tanca Marengo km 3 ½ frente de la institución tecnológica Espíritu Santo

2.4.2 Delimitación de la Población

La población estuvo constituida por 33 estudiantes de primer semestre de la

carrera de licenciatura en sistemas de información que tienen edad entre 18 y 25

años, 5 docentes de la materia de fundamentos de programación, de la Universidad

de Guayaquil Facultad de Ingeniería Industrial.

Metodología 45

2.4.3 Tamaño de la Muestra

La muestra se obtuvo de acuerdo al número de estudiantes que tienen edad

entre 18 y 25 años que constan en un periodo lectivo 2018 en nivel de estudio de

primer semestre de la carrera de licenciatura en sistemas de información, 5 docentes

de la materia. Las muestras se adquieren de forma aleatoria y voluntaria por parte

de estudiantes, y en el caso del docente se adquiere en forma de entrevista.

2.4.4 Instrumento y recolección de información

En inicio se diseña encuestas de tipo cuantitativo el cual fue aplicado para

estudiantes y entrevistas de tipo cualitativo para docentes.

La encuesta relacionada a los estudiantes se basa en determinar si utilizarían

una aplicación móvil educativa como apoyo educativo y si está de acuerdo con que

dicha aplicación evalué sus procesos de aprendizaje. Las entrevistas para docentes

van enfocadas en su opinión acerca de que se realicen evaluaciones digitales a

estudiantes y como estas ayudarían a su labor docente.

2.5 Procedimiento para la recolección de información

2.5.1 Aplicación de instrumento

Se lleva a cabo la repartición de las encuestas por vía correo electrónico a los

estudiantes de la carrera por parte del docente de la carrera. Previo se adjuntó un

mensaje a los estudiantes con todas las instrucciones para responder las preguntas.

2.5.2 Análisis de la Encuesta

En las preguntas cerradas, se observa la opción que escoge la persona y se da

categoría a las respuestas para tabular y luego presentar resultados.

La información que se obtuvo fue procesada y analizada en forma individual

por medio de la herramienta Google Forms, previa tabulación de datos en Google

Forms y visualización de resultados.

Metodología 46

Encuestas a los estudiantes de la carrera de Licenciatura

en Sistemas de Información en Universidad de Guayaquil

Facultad de Ingeniería Industrial

Gráfico N° 17

Identificación del género del estudiante

1. ¿Cuál es su género?

Elaborado por: María José Coral.

Tabla N° 8

Identificación del género del estudiante

GÉNEROS RESPUESTAS PORCENTAJE

Femenino 14 57,6%

Masculino 19 42,4%

TOTAL 33 100%

Elaborado por: María José Coral.

Análisis: El 57,6% de los estudiantes encuestados son de género masculino y el

42,4% son de género femenino.

Metodología 47

Gráfico N° 18

Identificación de edad del estudiante

Elaborado por: María José Coral.

Tabla N° 9

Edad promedio de los estudiantes encuestados

EDAD RESPUESTAS PORCENTAJE

18 a 25 años 33 100%

26 a 30 años 0 0%

31 a 35 años 0 0%

TOTAL 33 100%

Elaborado por: María José Coral.

Análisis: Mediante el gráfico podemos observar que el 100% de los estudiantes

encuestados tienen un rango de edad entre 18 a 25 años.

Metodología 48

Gráfico N° 19

Cuenta con un dispositivo móvil (Smartphone o tablet)

Elaborado por: María José Coral.

Tabla N° 10 Cuentan con un dispositivo móvil los encuestados

ALTERNATIVAS RESPUESTAS PORCENTAJE

SI 33 100%

NO 0 0%

TOTAL 33 100%

Elaborado por: María José Coral.

Análisis: Mediante el gráfico nos damos cuenta que el 100% de los estudiantes

encuestados cuentan con al menos un dispositivo móvil, con esto podemos definir

que la totalidad de encuestados tienen conocimiento y acceso a un teléfono

inteligentes.

Metodología 49

Gráfico N° 20

Se le complica el aprendizaje en fundamentos de programación

Elaborado por: María José Coral

.

Tabla N° 11

Se le complica el aprendizaje en fundamentos de programación

ALTERNATIVAS RESPUESTAS PORCENTAJE

MUCHO 7 21,2%

POCO 18 54,5%

NADA 8 24,2%

TOTAL 33 100%

Elaborado por: María José Coral.

Análisis: Mediante el gráfico nos damos cuenta que 21,2% de los

estudiantes encuestados tienen mucha dificultad de comprender los tópicos de

fundamentos de programación, el 54,5% tiene poca dificultad al momento de

aprender fundamentos de programación y el 24,2% de los estudiantes encuestados

no tiene dificultad de comprender los tópicos de fundamentos de programación.

Metodología 50

Gráfico N° 21

Utilizaría una aplicación en realidad aumentada para complementar su aprendizaje de fundamentos de programación

Elaborado por: María José Coral.

Tabla N° 12

Utilizaría una aplicación en realidad aumentada para complementar su aprendizaje de fundamentos de programación

ALTERNATIVAS RESPUESTAS PORCENTAJE

SI 32 97%

NO 1 3%

TOTAL 33 100%

Elaborado por: María José Coral.

Análisis: Observando el gráfico nos damos cuenta que el 97% de los

estudiantes encuestados usarían una aplicación de realidad aumentada para

complementar su aprendizaje en fundamentos de programación, mientras que un

3% considera que no usaría una aplicación para complementar su aprendizaje en

programación.

Metodología 51

Gráfico N° 22

Usted está de acuerdo con que una aplicación móvil educativa de realidad aumentada que trate sobre fundamentos de programación cuente con una opción de evaluaciones objetivas

Elaborado por: María José Coral.

Tabla N° 13 Usted está de acuerdo con que una aplicación móvil educativa de realidad aumentada que trate sobre fundamentos de

programación cuente con una opción de evaluaciones objetivas

ALTERNATIVAS RESPUESTAS PORCENTAJE

SI 30 90,9%

NO 3 9,1%

TOTAL 33 100%

Elaborado por: María José Coral.

Análisis: En el gráfico se puede observar que el 90,9% de los estudiantes

encuestados están de acuerdo con que una aplicación educativa de realidad

aumentada que trate de fundamentos de programación cuente con una opción de

evaluación, mientras que un 9,1% no está de acuerdo con que una aplicación

educativa cuente con la opción de evaluación.

Metodología 52

2.5.3 Análisis de la Entrevista

Se detalla el resumen de la entrevista, realizada a los docentes de la materia de

fundamentos de programación.

1. Resumen de Entrevista de Docentes de la carrera de Licenciatura en

Sistemas de Información en Universidad de Guayaquil Facultad de

Ingeniería Industrial Entrevista de opinión sobre evaluaciones digitales

para estudiantes

Metodología 53

1. Entrevista de opinión sobre como ayudaría en el aprendizaje de los

estudiantes una aplicación móvil educativa de fundamentos de

programación que enseñe y evalué su desempeño.

2. Entrevista de opinión sobre de la utilidad de una evaluación dentro de

una aplicación móvil educativa.

Metodología 54

3. Entrevista de opinión sobre la utilidad de bases de datos para registros de

notas de evaluaciones de estudiantes.

4. Entrevista de opinión sobre la importancia de los registros históricos de

notas de evaluaciones de estudiantes.

Metodología 55

Tabla N° 14 Resultados de entrevistas a Docentes

ALTERNATIVAS DE PREGUNTAS

RESPUESTAS POSITIVAS

RESPUESTAS NEGATIVAS

1 Todas Ninguna

2 Todas Ninguna

3 Todas Ninguna

4 Todas Ninguna

5 Todas Ninguna

Elaborado por: María José Coral.

2.6 Resultados de la Investigación

2.6.1 Análisis de la Investigación

La implementación del diseño de bases de datos servirá de apoyo para

complementar una aplicación lúdica educativa desarrollada con realidad aumentada

que trata temas de fundamentos de programación, dicho complemento permitirá el

desarrollo de una opción de evaluación, para ayudar en el proceso de aprendizaje

de los estudiantes de la carrera de licenciatura de sistemas de información de la

facultad de ingeniería industrial.

De acuerdo a pregunta 6. De la encuesta realizada a estudiantes de la carrera, el

análisis arrojo el 90,9% de los encuestados están de acuerdo con que una aplicación

de educativa de realidad aumentada sobre fundamentos de programación cuente con

una opción de evaluación.

Mientas que en las entrevistas realizadas a docentes se logró evidenciar el

respaldo y aceptación que tienen sobre el uso de aplicaciones educativas para

estudiantes que cuenten con sus respectivas etapas de evaluación, mismas que les

sirven de ayuda para corroborar el avance en el aprendizaje de los estudiantes.

Metodología 56

Referente a la encuesta en la verificación de análisis se obtiene una hipótesis

favorable, debido que durante la encuesta realizada se obtuvo los resultados

esperados definiendo que una opción de evaluación dentro de una aplicación

educativa con realidad aumentada es factible y aceptable.

2.6.2 Metodología de Desarrollo

Se analizó varias metodologías, para el presente proyecto las más adecuadas

para el presente proyecto se utilizarán las metodologías SCRUM y AODDEI.

2.6.3 Proceso Preliminar

Los procesos con el cual se desarrollará el presente proyecto se ejecutarán en

bloques temporales cortos y fijos mediante interacciones siguiendo las siguientes

fases:

Tabla N° 15

Integración de las metodologías para el desarrollo del

proyecto

Fase de Metodología SCRUM

AODDEI

Requerimientos Product backlog

Análisis y Diseño sprint planning

meeting

Análisis y obtención

de material

Implementación Sprint backlog Creación de preguntas

Prueba Spring review Evaluación e

implementación

Elaborado por: María José Coral.

Capítulo III

PROPUESTA

Propuesta de diseño e implementación de base de datos mediante el uso de

web services con integración de Unity3D para apoyo de aplicaciones lúdicas

educativas en la materia de fundamentos de programación

Objetivo:

Diseñar un modelo de base de datos e implementarlo mediante el uso de web

services para lograr integración a Unity3D y servir de apoyo en aplicación lúdica

educativas en la materia de fundamentos de programación.

3.1 Descripción de la solución:

El diseño de la base de datos se utilizará para implementarlo en la creación

de una aplicación como herramienta para evaluar el aprendizaje que obtienen los

usuarios de una aplicación de realidad aumenta tras percibir información

tridimensional digital, definiendo como ayudaría en el proceso de enseñanza

aprendizaje el uso de dicha aplicación, permitiendo al estudiante y docente obtener

la puntuación de su desempeño.

La aplicación móvil desarrollada en Android, será de uso para los

estudiantes poseerá dos módulos: uno de autentificación y registro de usuario, el

segundo la evaluación con contenidos 2D, para el desarrollo de los mismos se

establecerá una comunicación hacia los servicios web por medio de C Sharp con el

fin de obtener la información almacena en los recursos y devolver al estudiante las

preguntas y almacenar sus progresos en forma de puntajes obtenidos. Los servicios

web que alojan la base de datos MySQL realiza la conexión directa a través de

archivos php estos serán los encargados de consultar y almacenar la información

del sistema en general e interactuar con la base de datos.

Propuesta 58

Gráfico N° 23

Modelo Conceptual de la solución

Elaborado por: Maria José Coral.

La aplicación móvil destinada a docentes, su principal objetivo es servir como

fuente de información acerca del manejo de aplicaciones móvil por parte del

estudiante, puesto que le permitirá consultar la puntuación obtenida para

determinar el avance de conocimientos de la materia, la siguiente funcionalidad

será la ingresar contenidos en este caso en forma de preguntas para retroalimentar

la base de datos. Para que el docente pueda consultar la información de los

usuarios se realiza una conexión a la base de datos del sistema.

Gráfico N° 24

Arquitectura Rest planteada para la aplicación

Fuente. modificada por Maria José Coral

Propuesta 59

3.1.1 Fase de Requerimientos

3.1.2 Personal Involucrado

Responsable: Universidad de Guayaquil Facultad de Ingeniería Industrial carrera

de licenciatura en sistemas de información

Categoría profesional: Institución Educativa

Responsabilidades: Requerimientos

Información de contactos: www.ug.edu.ec

3.1.3 Scrum Master

Responsable: Wellington Villota

Categoría profesional: Licenciado

Responsabilidades: Tutor del Proyecto

Información de contactos: [email protected]

3.1.4 Scrum Team

Responsable: María José Coral Q

Categoría profesional: Estudiante

Responsabilidades: Documentación, diseño e implementación de base de datos.

Información de contactos: [email protected]

3.2 Características de los usuarios del sistema

Tabla 17

Características de los usuarios del sistema

TIPO DE USUARIO Docente

Formación Catedrático

Habilidades Impartición de clases de fundamentos de programación

Actividades Proyección de clases, toma de evaluación.

TIPO DE USUARIO Estudiante

Formación Aprendiz

Habilidades Estudiante

Actividades Recepción de clases impartidas, elaboración de

evaluaciones.

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 60

3.3 Requerimientos funcionales

Se detalla los requerimientos funcionales de la aplicación, que estará conformada

por un módulo de evaluación, para la respectiva comprensión de la funcionalidad

de la aplicación se mencionan los siguientes requerimientos:

Tabla 18

Requerimientos funcionales del sistema

Requerimiento Funcional (RF)

Descripción del requerimiento

1. Requisito Funcional

Dentro de la aplicación móvil

educativa con realidad aumentada

para el apoyo de enseñanza-

aprendizaje de la materia de

fundamentos de programación de

sistemas de información estará

disponible la opción de

evaluación.

2. Requisito Funcional

La opción de evaluación constará

con un módulo para estudiantes el

mismo que le permitirá realizar

una evaluación objetiva de

preguntas referentes al contenido

revisado en los módulos anteriores

de la aplicación mencionada.

3. Requisito Funcional

La opción de evaluación constará

con un módulo para docente el

mismo que le permitirá ingresar

preguntas y alimentar la opción de

evaluación además de la

visualización de los puntajes de

Propuesta 61

estudiantes

cursos.

por sus respectivos

4. Requisito Funcional

La aplicación podrá ser utilizada

por estudiantes que se registren de

acuerdo al curso en el cual están

inscritos.

5. Requisito Funcional

La aplicación deberá mantener una

conexión permanente a internet

durante tiempo que dure el proceso

de evaluación.

6. Requisito Funcional

La aplicación intercambiará

información con la base de datos

en tiempo real.

Elaborado por: Maria José Coral

3.4 Requerimientos no funcionales

Tabla 19

Requerimientos no funcionales del sistema

Requerimiento no

Funcional (RF) Descripción del requerimiento

1. Requisito no

funcional

La aplicación deberá ser compatible con

las versiones de Android desde la 5.0 o

superior.

2. Requisito no

funcional

La aplicación se podrá descargar desde

la play store desde cualquier parte.

3. Requisito no

funcional

El ingreso al sistema por parte del

usuario docente debe ser mediante una

clave definida por defecto en la base de

datos.

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 62

3.5 Roles

De acuerdo con la metodología aplicada se procedió a definir los roles de la

siguiente manera:

Product Owner: Universidad de Guayaquil Facultad de ingeniería Industrial

carrera de licenciatura en sistemas de información.

Scrum Master: Ing. Wellington Villota

Team: María José Coral Q.

3.6 Fase de Análisis y Diseño de la aplicación

Para el diseño e implementación de base de datos mediante el uso de web services

con integración de Unity3D para apoyo de aplicaciones lúdicas educativas en la

materia de fundamentos de programación, en primera instancia se realizó una

entrevista a los docentes de las materias de fundamentos de programación para

poder adquirir la aceptación y determinar la efectividad de la implementación del

diseño en una aplicación de evaluación para los estudiantes y dar ejecución al tema

de tesis poniendo en marcha el desarrollo del mismo. En la entrevista se enfatizó en

obtener la opinión de los docentes con respecto a porque es importante la obtención

de resultados de evaluaciones de estudiantes.

Tabla 20

Lista de actividades en desarrollo del sistema

TAREA

DURACIÒN

RESPONSABLE

PRIORIDAD

Análisis

del

sistema

Entrevistas

Docente

1 día

Maria Jose

Coral

Media

Encuestas

Estudiantes

1 día

Maria Jose

Coral

Media

Propuesta 63

Revisión de aplicación de realidad aumentada

10 días

Maria Jose

Coral

Media

Creación de escenas

para implementa

ción de bases de

datos

1 mes

Maria Jose

Coral

Media

Diseño

de Base

de

Datos

Diseño de

relaciones

1 día Maria Jose

Coral

Media

Archivos de

conexiones

10 días

Maria Jose

Coral

Media

Interoperabil

idad entre

aplicaciones

1 mes

Maria Jose

Coral

Alta

Docume

ntación

Documenta

ción

4 meses

Maria Jose

Coral

Media

Implem

entación

y

prueba

del

sistema

Sistema

3 días

Maria Jose

Coral

Media

Elaborado por: Maria José Coral

Al utilizar la metodología SCRUM se facilitó la planificación del sprint se

asignó el tiempo correspondiente a cada uno de los procesos permitiendo llevar un

cronograma establecido.

Propuesta 64

3.7 Diseño

3.7.1 Modelo Entidad Relación

Gráfico 1

Modelo Entidad Relación

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 65

3.7.2 Diagrama de clases UML

Gráfico 2

Diagrama de clases UML

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 66

3.7.3 Diccionario de Datos de la Base de Datos

Propuesta 67

Propuesta 68

Elaborado por: Maria José Coral

3.7.4 Diagrama de casos de uso

Gráfico 3

Diagrama de caso de uso estudiante

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 69

Gráfico 4:

Diagrama de caso de uso docente

Elaborado por: Maria José Coral

3.7.5 Diagrama de secuencia

Gráfico 5

Diagrama de secuencia inicio de sesión

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 70

Gráfico 6

Diagrama de Secuencia registrarse

Elaborado por: Maria José Coral

Gráfico 7

Diagrama de secuencia evaluación

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 71

Gráfico 8

Diagrama de secuencia preguntas

Elaborado por: Maria José Coral

Gráfico 9

Diagrama de secuencia puntuación

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 72

3.8 Fase de Implementación y Prueba

Dentro del diseño de la aplicación se hace referencia a que cogió los datos

de la tesis del compañero Ricardo Noboa Remache, dado que la opción de

evaluación está incluida su tesis de diseño de aplicación móvil con realidad

aumentada tal como lo detalla en el siguiente párrafo a partir de la continuación del

sistema con el módulo de evaluación.

Botón inicio: En el botón inicio se encuentra con 4 botones opciones:

contenido, practica, evaluación, información y cerrar. El botón contenido hace

énfasis a los capítulos del libro de fundamentos de programación que se creó en este

proyecto, el botón permite que el estudiante practique lo presentado en el libro más

la aplicación y el botón evaluación lo realizó la compañera Ma. José. Coral Quinto

debido que realizó conexiones a las bases de datos por medio de servicios. (Noboa,

2018)

Gráfico 104

Opción Submenú de ARPRO

Fuente. Elaboración de autor Ricardo Noboa

Botón Evaluación: el botón de evaluación, tendrá un submenú con dos opciones

registro de usuario e inicio de sesión las mismas que servirán para la

identificación del usuario previo al inicio del sistema.

Propuesta 73

Gráfico 35

Submenú de evaluación

Elaborado por: Maria José Coral

Botón Registro de usuario: registrar usuario, contiene menú de opciones para el

registro de curso, género y jornada específicas. El botón de la parte superior

izquierda devuelve al usuario al menú de inicio.

Gráfico 36

Registro de Usuario

Elaborado por: Maria José Coral

Botón Iniciar de Sesión: el botón de inicio de sesión, define el usuario y las

escenas que se mostraran si se registró como estudiante, y si su registro fue como

docente deberá confirmar un código de acceso, el botón en la parte superior

izquierda devuelve al menú inicial.

Propuesta 74

Gráfico 11

Iniciar Sesión

Elaborado por: Maria José Coral

Ingreso Evaluación: al iniciar sesión como estudiante automáticamente se

direcciona a la pantalla de evaluación la misma que contendrá preguntas referentes

a los temas revisados en los otros dos botones del aplicativo como son contenido y

práctica, la escena tiene el nombre de usuario logueado, sus respectivos puntos de

aciertos de preguntas contestadas correctamente, un botón de guardar puntuación

que tiene asignada la función salir de la evaluación.

Gráfico 12

Escena evaluación

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 75

Ingreso Menú Docente: si se inicia sesión como docente se dirige a un

cuadro de submenú que constara de dos opciones: visualización de puntuación para

ver las puntuaciones que han obtenido los alumnos por su respectivo curso y

jornada. Y la opción ingresar preguntas para el ingreso de preguntas a la base de

datos el botón de la parte superior izquierda devuelve al menú inicial.

Gráfico 13

Submenú docente

Elaborado por: Maria José Coral

Ingreso Pregunta: en esta opción se ingresa preguntas correspondientes al

contenido de la aplicación por parte del docente, misma que se mostraran

aleatoriamente en la evaluación de los estudiantes el botón en la parte superior

izquierda devuelve al usuario al menú inicial.

Gráfico 14

Ingreso Preguntas Docente

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 76

Ingreso visualizar puntuación: En esta escena se muestra a los docentes

las puntuaciones actualizadas de estudiantes por semestres, grupo y jornada que

elija previamente, el botón en la parte superior derecha carga los datos desde la

base y muestra al docente los usuarios con sus puntuaciones actuales, cada vez

que un estudiante ingrese y obtenga una nueva puntuación esta se actualizara,

el botón la parte superior izquierda devuelve al usuario al menú inicial.

Gráfico 15

Puntuaciones de usuarios

Elaborado por: Maria José Coral

Propuesta 77

3.9 Cronograma de actividades

Propuesta 78

3.9.1 Cronograma de actividades en Diagrama en Gantt

Propuesta 79

Cronograma de actividades continuación de Diagrama de Gantt

Propuesta 80

Cronograma de actividades continuación de Diagrama de Gantt

Propuesta 81

3.10 Conclusiones

El gestor de bases datos MySQL se utilizó para el óptimo manejo de los datos

de la aplicación, por ser un sistema multiusuario permitió consultas y

modificaciones en tiempo real sin presentar inconvenientes en la concurrencia de

conexión.

Los servicios web utilizados en este trabajo de titulación fueron Rest, la

utilización de este servicio en la aplicación permitió de forma sencilla utilizar

formato de texto JSON, que fue la forma de comunicación de los datos con el

programa C#.

Al usar la base de base de datos MySQL dentro de un alojamiento web se

redujo el tiempo de configuración e instalación de base de datos en un servidor local

y permitió que los usuarios de aplicaciones web, accesen a la información en todo

lugar y en todo momento.

Las escenas de unity3D permitieron el intercambio de datos que se enviara y

recibiera la información por medio de la interfaz de usuario, el intercambio de datos

que se encuentra dentro de la base de datos.

Se logró obtener los resultados de la evaluación en la base datos y mostrar el

progreso de aprendizaje por medio de las muestras de puntuaciones obtenidas

respectivamente, lo que permitió conocer el desempeño adquirido tras el uso de

estas herramientas de realidad aumentada como ayuda en el proceso de enseñanza

aprendizaje.

Propuesta 82

3.11 Recomendaciones

Se recomienda que los docentes incentiven a los alumnos a usar dentro del

aula de clases los dispositivos móviles con el fin de interactuar conjuntamente con

ellos en las aplicaciones educativas digitales para que logren ampliar sus

conocimientos.

Se recomienda que el docente realice la mayoría de evaluaciones de forma

digital, innovando en la parte tecnológica y permitiendo al estudiante una forma

diferente y dinámica de realizar las pruebas de conocimientos, a más de ser un

aporte en la disminución del uso de hojas de papel.

Culminada la fase de pruebas y funcionamiento se recomienda realizar

mejoras en el diseño de escenas, para obtener una mejor apreciación y aceptación

del aplicativo por parte de los usuarios del mismo.

Se recomienda un estudio profundo sobre la utilización de servicios web para

integrar aplicaciones escritas en diferentes lenguajes de programación o que se

ejecuten en plataformas diferentes.

Se recomienda aprovechar los recursos tecnológicos con los que se cuenta en la

actualidad, realizando las mayorías de evaluaciones en línea, permitiendo el acceso,

envió y recepción de los datos de forma automática desde bases de datos alojada en

la web.

ANEXOS

Anexos 84

Anexo 1 Encuestas

Anexos 85

Anexo 2 Entrevistas

Anexos 86

Anexo 3 Pantalla de servicio web para alojamiento de Mysql

Anexo 4 Pantalla de servicio web para alojamiento de archivos

Anexos 87

Anexo 5 Conexión de datos archivos php

Anexo 6 Conexión de datos Unity3D

Anexos 88

Anexo 7 Manejo de Funciones Unity3D

89

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