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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN
LENGUA Y LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL.
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA
AUTOR: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
TUTOR: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC.
Guayaquil, Abril del 2019
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña
DECANO VICE-DECANO
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO GENERAL
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
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vi
DEDICATORIA
Le dedico este esfuerzo a aquellas personas que no creyeron en mí, que
no me tuvieron confianza, porque gracias a ellas me pude dar cuenta de lo
valiente y capaz que soy, y a mi Dios por darme la paciencia, fortaleza,
entendimiento y el coraje para poder seguir adelante con este proyecto a
pesar de los contratiempo que hubieron, alcanzar mi meta es mi mayor
orgullo y culminar este objetivo que me he planteado para obtener la
satisfacción de haberlo logrado con todo mi empeño dado para alcanzar
mi título de licenciada en ciencia de la educación, laborar en lo que me
estoy desempeñando, con mucha gratitud hacia todas las personas que
formaron parte de mi vínculo afectivo, al apoyo de mi familia en especial a
mi mama y a mi tía Amada, agradecido por todo.
CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
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vii
AGRADECIMIENTO
Muy agradecido con el aliento que me brindaron las
personas que estuvieron pendiente de mi para
ayudarme emocionalmente a culminar con el
proyecto, por lo cual me siento bendecido porque
gracias a mi mamá María Correa Rojas y a mi tía
Amada Correa Rojas pude lograr con esta meta en
mi vida, porque no todo termina aquí yo sé que
vendrán batallas más fuerte que tendré que superar y
quisiera que ellas sigan a mi lado dándome ese ánimo
y esas fuerzas para seguir adelante impulsándome
de una u otra forma para cumplir mis próximas metas,
y si Dios lo permite algún día poder, desenvolverme
en este ámbito laboral como es la docencia para
impartir la enseñanza que obtuve a lo largo de mi
carrera con la ayuda de mis maestros que si no fuera
por ellos no sería la persona que soy ahora. Gracias
CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
ÍNDICE GENERAL
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viii
Portada………………………………………………………………………….…i
Directivos ................................................................................................... .ii
Certificación del Tutor Revisor ................................................................... iii
Revisión Final ............................................................................................ iv
Derechos Intelectuales ............................................................................. .v
Dedicatoria ................................................................................................. vi
Agradecimiento ......................................................................................... vii
Índice de Contenido ................................................................................. viii
Índice de Tablas ......................................................................................... x
Índice de Gráficos ...................................................................................... xi
Índice de Imágenes .................................................................................... xi
Índice de Anexos ...................................................................................... xii
Resúmen ................................................................................................. xiii
Abstract .................................................................................................... xiv
Introducción ............................................................................................... 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema ...................................................................... 3
Delimitación del Problema ......................................................................... 4
Problema de Investigación ......................................................................... 4
Objetivo de la Investigación ....................................................................... 4
Objetivos Específicos ................................................................................. 5
Preguntas la Investigación ......................................................................... 5
Justificación ............................................................................................... 6
Operacionalización de las Variables .......................................................... 7
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
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ix
Antecedentes de la Investigación .............................................................. 8
Marco Conceptual .................................................................................... 11
Fundamentación Filosófica ...................................................................... 23
Fundamentación Didáctica ...................................................................... 24
Marco Contextual ..................................................................................... 25
Marco Legal ............................................................................................. 26
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación ....................................................................... 31
Modalidad de Investigación ..................................................................... 31
Tipos de Investigación……………………………………………………… 32
Población y Muestra ................................................................................ 34
Métodos de Investigación ........................................................................ 35
Técnicas de Investigación ........................................................................ 37
Instrumentos de Investigación………………………………………………..38
Análisis e Interpretación de los Resultados de encuesta a estudiantes ... 39
Análisis e Interpretación de los Resultados de entrevista a Docente. ...... 49
Análisis e Interpretación de los Resultados de entrevista a la Autoridad..50
Conclusiones y Recomendaciones de las Técnicas de la Investigación .. 51
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la Propuesta .............................................................................. 53
Introducción ............................................................................................. 53
Objetivos de la Propuesta ........................................................................ 54
Aspectos Teoricos de la Propuesta………………………………………….54
Factibilidad de la Aplicación………………………………………………….55
Descripción de la Propuesta .................................................................... 56
Conclusiones ........................................................................................... 62
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x
Recomendaciones ................................................................................... 62
Referencias Bibliográficas ....................................................................... 63
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Operacionalización de Variables .................................................. 7
Tabla 2 Población: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte............. 35
Tabla 3 Muestra: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte .............. 35
Tabla 4 La Gamificación ......................................................................... 39
Tabla 5 Juegos Interactivos .................................................................... 40
Tabla 6 Juegos Didácticos ....................................................................... 41
Tabla 7 Juegos Educativos ...................................................................... 42
Tabla 8 Aprendizajes Significativos ......................................................... 43
Tabla 9 Rendimiento Académico ............................................................. 44
Tabla 10 Uso de la Tecnología ............................................................... 45
Tabla 11 Conocimientos Nuevos ............................................................. 46
Tabla 12 Aplicación Móvil ........................................................................ 47
Tabla 13 Dispositivos Móviles .................................................................. 48
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Gamiificación ............................................................................ 39
Gráfico 2 Juegos Interactivos................................................................... 40
Gráfico 3 Juegos DIdácticos………..….……………………………………..41
Gráfico 4 Juegos Educativos ................................................................... 42
Gráfico 5 Aprendizajes Significativos ....................................................... 43
Gráfico 6 Rendimiento Académico ........................................................... 44
Gráfico 7 Uso de la Tecnología................................................................ 45
Gráfico 8 Conocimientos Nuevos ............................................................. 46
Gráfico 9 Aplicación Móvil ........................................................................ 47
Gráfico 10 Dispositivos Móviles ............................................................... 48
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ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1 Pantalla de Descarga ............................................................... 57
Imagen 2 Pantalla de Instalación ............................................................. 57
Imagen 3 Pantalla Intro ............................................................................ 58
Imagen 4 Pantalla de Menú ..................................................................... 58
Imagen 5 Variable Independiente ............................................................ 59
Imagen 6 Variable Dependiente............................................................... 59
Imagen 7 Contenido de Lengua y Literatura ............................................ 60
Imagen 8 Juegos ................................................................................... 60
Imagen 9 Actividades ............................................................................... 61
Imagen 10 Obras Literarias ..................................................................... 61
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1 Formato de Evaluación ............................................................. 69
Anexo 2 Acuerdo Plan de Tutoría ........................................................... 70
Anexo 3 Avance de Tutoría .................................................................... 71
Anexo 4 Informe de Tutoría .................................................................... 73
Anexo 5 Rúbrica de Evaluación Trabajo de Titulación ............................ 74
Anexo 6 Certificado de Porcentaje de Similitud ...................................... 75
Anexo 7 Rúbrica de Evaluación Memoria Escrita Trabajo de Titulación . 76
Anexo 8 Carta Dirigída al Plantel ............................................................ 77
Anexo 10 Carta del Colegio Autorización ............................................... 78
Anexo 11 Encuesta a Estudiantes .......................................................... 79
Anexo 12 Entrevista a docente ............................................................... 80
Anexo 13 Entrevista al Vicerrector .......................................................... 81
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xii
Anexo 14 Certificación de Prácticas Docentes ....................................... 82
Anexo 15 Certificado de Vinculación ...................................................... 83
Anexo 16 Preguntas de Encuestas a Estudiantes .................................. 84
Anexo 17 Recibiendo Tutorías ................................................................ 87
Anexo 18 Repositorio .............................................................................. 89
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN
LENGUA Y LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL
Autor: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
Tutor: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC.
Guayaquil, marzo del 2019
RESÚMEN
Este trabajo de investigación se lo realizó debido a la necesidad observada en la Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte, ubicado en la calle Lizardo García y Margen del estero salado, conectando con el tenis club, ubicado en la parroquia Ximena, cantón Guayaquil, provincia del Guayas, Zona 8, Distrito 3, Circuito 04, periodo lectivo 2018-2019 en la que se pudo observar la poca utilización de los recursos multimedia en la enseñanza de Lengua y Literatura, con la finalidad de desarrollar, nuevas destrezas cognoscitivas y motrices que fortalezca la creatividad y habilidad de los estudiantes se incorpora a la Gamificación como nuevo instrumento de enseñanza . Años atrás esta técnica solo se usaban para entretener a niños pequeños, ahora en la actualidad son muy utilizados en la educación porque activan el coeficiente intelectual de los jóvenes ya que promueve conocimientos nuevos, y técnicas interactivas que influyen en el Aprendizaje Significativo y que puedan seguirse mecánicamente utilizando la Aplicación Móvil en el aula de clases porque permite descubrir nuevas habilidades a los estudiantes.
Palabras Claves: Gamificación, Aprendizaje, Herramientas, Aplicación Móvil.
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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CARRERA MULTIMEDIA SYSTEMS
TITLE OF THE INVESTIGATION WORK PRESENTED GAMIFICATION IN SIGNIFICANT LEARNING IN LANGUAGE AND
LITERATURE. MOBILE APP
Author: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
Tutor: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC. Guayaquil, March 2019
ABSTRACT
This research work was carried out due to the need observed in the Vicente Rocafuerte Fiscal Education Unit, located on Lizardo García Street and Margen del Estero Salado, adjacent to the tennis club, located in Ximena Parish, Canto Guayaquil, Province of Guayas , Zone 8, District 3, Circuit 04, school period 2018-2019 in which it was possible to observe the little use of multimedia resources in the teaching of Language and Literature, in order to develop new cognitive and motor skills that strengthen the creativity and skill of students is incorporated into Gamification as a new teaching tool. Years ago this technique was only used to entertain young children, now they are widely used in education because they activate the IQ of young people as it promotes new knowledge, and interactive techniques that influence Significant Learning and that can be followed mechanically using the Mobile Application in the classroom because it allows discovering new skills to the students. KeyWords: Gamification, Learning, Tools, Mobile Application..
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1
INTRODUCCIÓN
El tema a tratar es de un profundo análisis, por la interactividad que
tiene la Gamificación a la hora de la enseñanza de las materias para
mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes de tercer año de
Bachillerato General Unificado en la asignatura Lengua y Literatura de la
Unidad Educativa Vicente Rocafuerte, ubicado en la provincia del Guayas
en el periodo 2018-2019 donde se plantea el proyecto educativo la
Gamificación en el Aprendizaje Significativo propuesta Aplicación Móvil
dado que el problema: se lo ubica en los salones de clases y se detectó la
importancia de los recursos multimedia en la enseñanza, ya que son
delimitados en el área de la educación por lo cual el objetivo es mejorar la
implementación de recursos interactivos como medio eficiente para el logro
de resultados exitosos, que justifica y se determinan sus principales
beneficiarios.
.
Los estudiantes demuestran un bajo rendimiento en la asignatura de
lengua y literatura, por lo cual se implementará la Gamificación para lograr
un Aprendizaje Significativo en los estudiantes es decir, se crean juegos
didácticos para la motivación y la comprensión en la asignatura, por lo tanto
se aplica nuevos conocimientos y mejorar sus habilidades de varias
maneras.. El problema radica en la poca utilización de juegos interactivos
en las clases y desconocimiento de la Gamificación en los estudiantes de
tercer año de Bachillerato General Unificado en la asignatura Lengua y
Literatura de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte
.
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2
Capítulo I: Se desglosa del planteamiento del problema de
investigación formulación de problema, sistematización, objetivo general y
específico y justificación, delimitación, premisas y la operacionalización de
variables.
Capítulo II: Se desarrolla con los antecedentes, el marco teórico
conceptual, marco contextual y su marco legal.
Capítulo III: Está estructurado con el diseño de la indagación,
modalidad de la idéntica, tipos, métodos, técnicas.
Capítulo IV: En el cual se concentra el título de la propuesta,
justificación, objetivos de la misma, objetivo general y específicos, sus
aspectos teóricos, factibilidad de su aplicación, descripción y se finaliza
con la bibliografía, anexo.
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3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema de Investigación
En todo el mundo los avances tecnológicos han progresado de
manera que se utiliza la tecnología como herramienta de aprendizaje en la
educación, para desarrollar las habilidades de los estudiantes. En EE.UU
y España los docentes implementan la Gamificación en la enseñanza, para
hacer sus clases interactivas dando a conocer el potencial que tiene estos
medios digitales en la educación, con el apoyo y el uso de la TIC.
En Sudamérica se han creado diversas formas de perfeccionar los
métodos educativos en vista que la enseñanza habitual es simple y los
estudiantes no adquieren los conocimientos necesarios para su desarrollo
educativo, en cambio a través de la gamificación el aprendizaje significativo
motiva al educando a que presente interés en la enseñanza. El proceso
pedagógico del Ecuador se ido actualizando con las capacitaciones
docentes, realizando procedimientos y evaluaciones con la finalidad de
facilitar el conocimiento con la variedad de dificultades que se muestran en
la formación académica, a través de una preparación permanente con la
determinación de garantizar un servicio de alta disposición que admite el
progreso del país.
El proyecto se centra en la unidad educativa Vicente Rocafuerte para
dar a conocer el manejo de la Gamificación en el Aprendizaje Significativo
con la creación de una Aplicación Móvil para mejorar el desempeño de los
educandos en el ámbito educativo implementando el método interactivo de
juegos en el aprendizaje para los estudiantes de tercer año bachillerato
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4
general unificado en el área de lengua y literatura en la nueva generación
de manera que aprendan de una nueva forma dinámica.
1.2 Delimitación del Problema
Campo: Educación secundaria
Área: Lengua y Literatura
Aspecto: Aprendizaje Significativo
Título: La Gamificación en el Aprendizaje Significativo en Lengua y
Literatura.
Propuesta: Aplicación Móvil
Contexto: José Vélez Villamar 2203 Unidad Educativa “Vicente
Rocafuerte”
1.3 Problema de la Investigación
¿Cómo actúa la Gamificación en el Aprendizaje Significativo de los
estudiantes de 3ro de bachillerato del colegio Vicente Rocafuerte periodo
lectivo 2018-2019?
1.4 Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Determinar la influencia que tiene la Gamificación en el Aprendizaje
Significativo en los estudiantes de 3ro de bachillerato por la asignatura de
lengua y literatura mediante una investigación de campo en el Colegio
Vicente Rocafuerte para la creación de una Aplicación Móvil.
Objetivos Específicos
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5
1. Identificar la importancia de la Gamificación en el ámbito educativo.
2. Determinar el desarrollo del Aprendizaje Significativo en la
asignatura de lengua y literatura para los estudiantes de tercer año
de bachillerato general unificado de la unidad educativa Vicente
Rocafuerte mediante el método teórico.
3. Diseñar una Aplicación Móvil orientada al progreso del aprendizaje
significativo basados en la Gamificación.
1.5 Preguntas de Investigación
1.- ¿Que es la Gamificación?
2.- ¿Cuál es la importancia de la Gamificación en el ámbito educativo?
3.- ¿En qué se basan las técnicas de aprendizaje en la Gamificación?
4.- ¿Cómo se emplea la Gamificación en el aula?
5.- ¿Qué es el Aprendizaje Significativo?
6.- ¿Cuáles son las características del Aprendizaje Significativo?
7.- ¿Cómo se aplica la metodología en el Aprendizaje Significativo?
8.- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas del Aprendizaje Significativo?
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6
9.- ¿Cuál sería la efectividad de una Aplicación Móvil en el aula de clase?
10.- ¿Cuáles son los beneficios de una Aplicación Móvil en la educación?
1.6 Justificación
Ante el bajo rendimiento académico en los estudiantes el presente
proyecto educativo que tiene como finalidad llevar a cabo la gamificación
en el aprendizaje significativo para mejorar la enseñanza de manera que
no sea solo teoría sino práctica implementando juegos serios en la
asignatura para dar una clase más dinámica y consolidar el aprendizaje.
La importancia de esta investigación es que utilizando la
Gamificación se podrá realizar innovaciones en la formación académica,
con la creación de juegos dinámicos a través de procesos que hará fluir las
habilidades de los alumnos con técnicas dinámicas. Se realiza los
conocimientos nuevos con los ya adquiridos que manera que se
complementará y éstos sean a largo plazo.
Por otra parte esta investigación tiene Sublínea de investigación en
la infopedagogía como utilidad metodológica, ya que podrían realizarse
futuras indagaciones en el uso de la Gamificación para la mejora del
Aprendizaje Significativo de los estudiantes, con la ayuda de su profesor
para aumentar sus destrezas con el diseño y desarrollo de una. Aplicación
Móvil.
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7
1.7 Operacionalización de las Variables
VARIABLE DEFINICIÓN
CONCEPTUAL DIMENSIONES INDICADORES
Gamificación Es una técnica
de aprendizaje
que traslada la
mecánica de los
juegos al ámbito
educativo con el
fin de conseguir
una mejor
atención.
Técnicas de Aprendizaje
- Estrategias de
aprendizaje
-Mecánica de
enseñanza
Dinámica de juegos
- Tipos de juegos
educativos
-Estrategias de
juegos didácticos
-Aprendizaje a
través del juego
Aprendizaje
Significativo
Es cuando la
nueva
información se
relaciona con un
concepto similar
al ya existente
en la estructura
cognitiva del
individuo.
Estrategias Cognitivas
-Aprendizaje
pedagógico.
-Evaluaciones formativas y sumativas
Rendimiento Académico
- Aprendizaje
Ubicuo
-Estilos de
Aprendizajes
Fuente: Datos de investigación Elaborado por: Montaño Correa Charlie Steven
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes de la Investigación
Al examinar los repositorios de la Universidad Francisco Gavidia, San
Salvador con el tema: La Gamificación como estrategias metodológica en el
contexto educativo, del autor Herberth (2016), busca una aproximación
interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al
proceso de enseñanza y aprendizaje en el salón de clases, buscando
justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los
elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos. (p.30)
Desde el punto de partida, la investigación tiene como objetivo
presentar a la Gamificación como una herramienta para optimizar el uso de
las TIC en Educación, deliberar sobre su aplicación, orientación
pedagógica, evaluación que permita mejorar la calidad de la enseñanza
aprendizaje, ofreciendo condiciones donde el estudiante desarrolle sus
capacidades creativas, motivacional, innovadoras y críticas. Metodológica
se define como una investigación descriptiva de tipo documental, de
carácter cualitativo
A partir del estudio, análisis de referencias bibliográficas, esto
permite plantear el uso de la Gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en la educación, por los problemas de la utilización de Internet
por parte de niños y adolescentes en presentación de una propuesta de
cursos de formación en ejercicio para que puedan utilizar eficazmente estas
herramientas tecnológicas en su quehacer didáctico.
Al revisar los repositorios de la Universidad de las Américas,
Facultad de Comunicación y artes audiovisuales, en Quito con el tema:
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Gamificación en Ecuador: ¿Los juegos pueden ser parte de procesos
educativos y laborales? Con la autora Ponce (2017). Este trabajo es una
investigación sobre la situación actual del proceso de Gamificación y
Ludificacion en ecuador. El objetivo se enfoca en dar a conocer las
características e implicaciones de procesos y prácticas que se lleven a cabo
en los centros educativos y empresas del país. (p.6)
En este artículo presenta los resultados logrados, tras el diseño de
un proyecto de innovación docente, sobre la utilización de la Gamificación
en las aulas de clases (videos, test, ejercicios prácticos relacionados, casos
particulares, juegos en equipo colaborativo) realizados por profesores de la
Universidad Central el Ecuador. Como parte del estudio se ha realizado una
encuesta a estudiantes de tercero de bachillerato donde se expresa su
percepción y motivación al aprendizaje de la asignatura.
Los resultados se han tratado de forma estadística en la que se
obtiene conclusiones interesantes. La mayoría de los alumnos encontraron
los juegos útiles, satisfactorios y motivadores, aunque complejos.. Todo ello
sirve de estímulo al estudiante que, en el futuro, puede conseguir y alcanzar
sus metas con mayor responsabilidad. Además, se dispone de un material
que se ajusta perfectamente a la metodología docente activa y a sus
necesidades, porque ha participado directamente en su diseño y
realización.
Se encontró en los repositorios de la Universidad de Guayaquil,
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación con el tema: la
Gamificación en el Aprendizaje Significativo de los estudiantes en la
asignatura de Lengua y Literatura con os autores Lizano y Pinela (2018) El
proyecto educativo se lo realizo en la Unidad Educativa República de
Francia, el nuevo paradigma que se construye en materia de educación
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tiene como centro al ser humano como ser social y capaz de responder y
participar activamente en la transformación de la sociedad en la que vive.
Así pues, bajo esta nueva visión surge este proyecto, en donde se quiere
lograr la modernización y actualización curricular a través de una
metodología innovadora y participativa.
Dicha metodología debe asegurar la formación integral de los
estudiantes, por ello se ha constituido como una pieza angular dentro de la
educación, la incorporación de los recursos tecnológicos, en la Unidad
Educativa República de Francia. Este Software Educativo actualmente se
considera como una herramienta que permite innovar en las prácticas
docentes, además de brindar la posibilidad de incluir nuevas estrategias
didácticas que despierten el interés y la motivación de los estudiantes..
Los resultados de esta investigación descriptiva indican que los
docentes de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte, usen las TIC como
un sistema de colaboración; en tanto que los estudiantes buscan una mejor
forma de interactuar con dicha tecnología para desarrollar sus habilidades
en la signatura. Para que pueda generarse un uso didáctico adecuado en
la Gamificación, debe realizarse una capacitación en el uso correcto de los
juegos educativos. La creación de una aplicación móvil en la Institución,
sería importante para aprovechar las ventajas de los juegos gratuitos
existentes en la Web, así como la motivación de estudiantes y docentes del
área.
2.2 Marco Conceptual
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Gamificación
La Gamificación son juegos creados a partir del aprendizaje de
manera que el estudiante se motive y se estimule a aprender por medio de
actividades interactivas, a través de esta mecánica innovadora para llegar
de mejor forma a los jóvenes en su desempeño académico.
Según Aguilera et al (2016) menciona que:
¿Qué es la gamificación? El uso de elementos de juego y sus
técnicas de diseño, en un contexto de no juego, es lo que se
conoce como gamificación (Deterding et al., 2011). Esta estrategia
permite al diseñador atraer al usuario para que participe en
plataformas estructuradas con mecánicas y dinámicas de juego, y
se sirve de la psicología, el diseño y la tecnología con el fin de
mejorar la experiencia del usuario (user experience, UX). Sin
embargo, el objetivo de la gamificación o ludificación no es
simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el
gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. (p.132)
Se define como juegos educativos y a su vez ayudara a obtener un
mejor aprendizaje, al momento de dar la clase en cualquier asignatura
porque existen varias técnicas en la actualidad para manejar con los
estudiantes y poder realizar trabajos individuales y grupales logrando así
enriquecer sus conocimientos y potenciar sus habilidades.
Técnicas de Aprendizaje en la Gamificación
Se conoce como técnicas de aprendizaje aquellas que permiten
obtener logro, metas, status, recompensa que son elementos básicos entre
el individuo y un tercero para reforzar los conocimientos, mejorar las
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habilidades de los estudiantes alcanzar sus objetivos en el ámbito
académico.
Según Valda y Arteaga (2015) indica que:
La dinámicas de juego: En la cúspide se encuentran las dinámicas
que corresponden a las motivaciones internas que tiene el ser
humano para jugar, entre ellas se encuentran las emociones, la
narrativa, el sentido de progreso, el reconocimiento, la
recompensa, la cooperación, el altruismo, la competencia. Las
dinámicas del juego responden a la pregunta ¿Por qué el ser
humano desea participar de una actividad lúdica?
- Mecánicas de juego: En la parte intermedia, son las reglas y retos
que propone el juego. Se pueden mencionar entre ellas la
recolección de objetos, las comparativas y clasificaciones, los
niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones,
los turnos, los estados de juego de victoria, entre otros.
- Componentes de juego: En la base de la pirámide, son los
elementos base que dan estructura a un juego, podemos
mencionar algunos elementos que son usados en distintos tipos de
juegos: los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra
jefes, colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos,
tablas de líderes, niveles, puntos, conquistas, gráficas sociales,
equipos y mercancías virtuales. (p.11)
En conclusión la mecánica de los juegos aumenta la interactividad
entre el educador y el educando, mediante los elementos enfocados al
ámbito educativo de los estudiantes, para mejorar el proceso de enseñanza
y aprendizaje, creando un ambiente agradable para los jóvenes.
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Estrategias de Aprendizaje en la Gamificación
Existen estrategias de enseñanza basadas en el juego que pueden
contribuir al desarrollo de competencias tanto específicas como
transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivación en los
estudiantes por el aprendizaje.
Según González y Mora (2015) expresa que:
La gamificación intenta satisfacer algunos de los deseos o
necesidades humanas fundamentales, tanto del mundo real como
del virtual, tales como: el reconocimiento, la recompensa, el logro,
la competencia, la colaboración, la autoexpresión y el altruismo.
Para ello, utiliza distintos elementos que junto a la estética del
juego, crearan la experiencia del jugador. (p.18)
En la actualidad existen varias estrategias que se utilizan en la
educación para la interacción de la enseñanza y la adquisición de nuevas
habilidades con ayuda de la tecnología en el perfeccionamiento de los
conocimientos que se imparten cotidianamente en un aula de clases.
Mecánicas de Enseñanza en la Gamificación
Existen varias maneras de educar a los jóvenes hoy en día una de
ellas es utilizar la mecánica de los juegos que por su diversidad de
recursos al comenzar la clase son de mucha interactividad en la
enseñanza de los jóvenes por lo cual resulta más fácil el aprendizaje y
proporciona un mejor enfoque.
Según González y Mora (2016) expresa que:
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Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del
juego y pueden ser de distintos tipos, tales como:
1. mecánicas sobre el comportamiento (centrado en el
comportamiento humano y la psique humana),
2. mecánicas de retroalimentación (en relación con el ciclo de
retroalimentación en la mecánica de juego) y
3. mecánicas de progresión (acumulación de habilidades
significativas).
Los componentes son las implementaciones específicas de las
dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos,
colecciones, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales, etc.
(p.22)
En desenlace podemos decir que la mecánica de enseñanza en la
educación como ya dimos a conocer, mejora la compresión y
entendimiento de las asignaturas impartidas en clases.
Dinámica de Juego
Cuando hablamos de dinámica de juego nos referimos a elementos
como la motivación, que añadimos a una actividad con la intención de que
sea percibida como una experiencia lúdica en todo proceso de
Gamificación.
Según Ospina (2017) expresa que.
Es interesante contar con diversas dinámicas que se pueden aplicar
a un grupo de personas, en clases, talleres y demás; ya que
mediante estos, podrás hacer que se vuelvan a conectar contigo si
están dispersos o cansados, o simplemente tener un momento de
esparcimiento para generar empatía y demás. Es así, como se
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pueden escoger diversas dinámicas según los propósitos que se
tengan planteados y también, según el contexto de las personas
presentes. (p.1)
Cabe mencionar que las dinámicas de juego son las que permiten a los
estudiantes le aportar la motivación requerida para seguir adelante y hacer
que logren su propósito con el fin de mejorar su rendimiento académico.
Tipos de Juegos Educativos
Motivar a niños y a jóvenes para fomentar su desarrollo cognitivo se
ha vuelto una tarea bastante difícil en estos tiempos. Actualmente existen
muchos tipos de juegos que son de gran ayuda que ayudan a desarrollar
las capacidades cognitiva de los chicos adquiriendo así nuevas y mejores
habilidades.
Según Fernández (2016) indica que:
Los videojuegos en las aulas constituyen un proceso de innovación
educativa en el que confluyen varios factores, a nivel personal,
organizativo y técnico. A nivel personal, el profesorado es una parte
fundamental del proceso, pues su implicación y conocimientos son
necesarios para garantizar el éxito de la práctica innovadora. (p.2)
En la educación existen varias formas de lograr la motivación en los
estudiantes una de ellas son los juegos que ayudan a expresan la destreza
con los diversos materiales que nos ofrece la tecnología poniendo como
principal intérprete de este proceso a los estudiante.
Estrategias de Juegos Didácticos
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Las estrategias son la mecánica que se aplica por medio de juegos
educativos con visión interactiva ya que, otorga un mejor equilibrio en el
aprendizaje, formando así el carácter de los estudiantes y ellos a su vez
aprendan de una manera divertida y didáctica.
Según Aristizábal et al (2015) indica que:
El juego ocupa un lugar primordial entre las múltiples actividades
del niño y en su desarrollo socio/ afectivo,en concordancia con
Aristizábal, J; Colorado, H y Álvarez, D. (2011). Los cuales
enuncian que “El juego como estrategia didáctica ycomo actividad
lúdica en eldesarrollo integral del niño espertinente en el
aprendizaje (p.118)
Los juegos por sentido lógico ayudan a que los estudiantes sean más
activos y participen interactivamente en su aprendizaje, otorgando así el
desarrollo cognitivo por medio de la experiencia y situaciones vividas en el
aula de clases
Aprendizajes a Través del Juego
Para implementar el aprendizaje por medios de juegos existen
recursos didácticos factibles en los cuales se imparte los conocimientos, en
el aula de clases.
Según Rodríguez et al (2017) menciona que:
Los recursos didácticos que se está utilizando cada vez con más
frecuencia es el aprendizaje basado en el juego (‘gamificación’),
una dinámica que fomenta el aprendizaje colaborativo entre los
estudiantes con un abordaje próximo a las situaciones reales,
incentivando la motivación y fomentando la superación de retos
gracias a una recompensa final. (p.18)
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Existen muchas ventajas al utilizar la temática de los juegos en la
educación, porque mejora la calidad educativa y facilita la comprensión de
nuevos conocimientos integrados continuamente por su docente
mejorando así el trabajo individual y grupal en los alumnos.
Aprendizaje Significativo
El teórico estadounidense David Ausubel, dice que el aprendizaje
significativo es el que relaciona la información nueva con la que ya posee
el estudiante ayudando así a fortalecer sus conocimientos y a su vez a
modificar los mismos.
Según Moreira (2017) indica que:
Aprendizaje significativo es la adquisición de nuevos
conocimientos con significado, comprensión, criticidad y
posibilidades de usar esos conocimientos en explicaciones,
argumentaciones y solución de situacionesproblema, incluso
nuevas situaciones. La escuela contemporánea es más
entrenadora que educadora. Lo que importa es preparar a los
estudiantes para dar respuestas correctas, aprendidas
mecánicamente, en tests locales, nacionales e internacionales. Las
“mejores escuelas” son las que tienen más estudiantes aprobados
en esos tests. (p.35)
En concreto podemos decir que el aprendizaje significativo es aquel
que el estudiante logro comprender dándole así un significado que le
permita enriquecer sus conocimientos para luego poderlos incluir en las
situaciones del diario vivir..
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Estrategias Cognitivas
Las estrategias cognitivas son las formas o maneras de organizar
las acciones, usando las capacidades intelectuales propias, en función de
las demandas de la tarea, para guiar los procesos de pensamiento, hacia
la solución del problema.
Según Rodríguez et al (2017) menciona que:
Las estrategias cognitivas afectan a la comprensión del estudiante
activando y focalizando su procesamiento de información. En esta
investigación se trata de comprobar si existen diferencias
estadísticamente significativas en el uso de estrategias cognitivas
entre alumnos de distintas etapas educativas y de qué modo éstas
se relacionan con el rendimiento académico. (p.19)
Podemos decir que las estrategias cognitivas pueden o no mejorar
el rendimiento de los estudiantes, todo depende de elegir la que más se
ajuste a las necesidades del alumno para que pueda dar la solución
correspondiente a su problema.
Tipos de Aprendizaje Pedagógicos
Cuando hablamos de tipos de aprendizajes pedagógicos en general
podemos mencionar los siguientes:
-Aprendizaje por descubrimiento.-donde el alumno mismo forja su
aprendizaje.
-Aprendizaje receptivo.-es cuando el alumno aprende algo de memoria.
-Aprendizaje significativo.-en este caso el alumno une sus conocimiento
anteriores con los recién adquiridos.
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Según Díaz y Fernández (2015) indica que:
Tipos de aprendizaje posibles: por recepción y por descubrimiento
y en la segunda dimensión encontramos dos modalidades: por
descubrimiento; y en la segunda dimensión encontramos dos
modalidades: por repetición y significativo. La interacción de estas
dos dimensiones se traduce en las denominada situaciones del
aprendizaje escolar: aprendizaje por recepción repetitiva, por
descubrimiento repetitivo, por recepción significativa, o por
descubrimiento significativo. (p.19)
Esto nos muestra que las personas tenemos varias formas de
entender las cosas, pero cuando hablamos del ámbito de la educación es
necesario introducir estos tipos de aprendizaje en los alumnos para que
entiendan sus diferencias y logren así comprender mejor las cosas.
Evaluaciones Formativas y Sumativas
La evaluación es una parte integral del proceso educativo. Las
evaluaciones más evidentes son sumativas, es decir, van midiendo
mediante controles y exámenes lo que los alumnos han aprendido,
demostrando a los centros la responsabilidad del rendimiento de sus
alumnos. Pero también pueden ser "formativas". La evaluación formativa
consiste en evaluar el progreso y los conocimientos del alumno de forma
frecuente e interactiva. De esta manera los profesores pueden ajustar sus
programas para satisfacer mejor sus necesidades educativas
Según Rosales (2014) expresa que:
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Evaluación Formativa o Continua: La evaluación durante el proceso
de aprendizaje o formativa es un término que fue introducido el año
1967 por M. Scriven para referirse a los procedimientos utilizados
por los profesores con la finalidad de adaptar su proceso didáctico
a los progresos y necesidades de aprendizaje observados en sus
alumnos. Es la que se realiza durante el desarrollo del proceso de
enseñanzaaprendizaje para localizar las deficiencias cuando aún
se está en posibilidad de remediarlas, esto es, introducir sobre la
marcha rectificaciones a que hubiere lugar en el proyecto educativo
y tomar las decisiones pertinentes, adecuadas para optimizar el
proceso de logro del éxito por el alumno. Evaluación sumativa:
Tiene por objetivo establecer balances fiables de los resultados
obtenidos al final de un proceso de enseñanza-aprendizaje. Pone
el acento en la recogida de información y en la elaboración de
instrumentos que posibiliten medidas fiables de los conocimientos a
evaluar. (p.15).
Son muchas las ventajas que ofrecen las evaluaciones educativas,
porque permite tener un mejor control en lo que respecta a la formación del
estudiante mejorando así la calidad educativa y facilitando la adquisición
de nuevos conocimientos.
Rendimiento Académico
El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del
conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un
estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene
calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de un
curso.
Según Lamas (2015) menciona que:
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El estudio del rendimiento académico de los estudiantes es, por su
relevancia y complejidad, uno de los temas de mayor controversia
en la investigación educativa, y se le ha dedicado especial atención
en las últimas décadas. En este artículo se trata de presentar una
aproximación conceptual al constructo del rendimiento escolar,
contextualizándolo con la realidad que acontece en las aulas de la
educación básica regular. Se presenta el constructo de los
enfoques de aprendizaje como uno de los factores que incide en el
rendimiento escolar de los estudiantes. Asimismo, se presenta un
panorama resumido de investigaciones empíricas relacionadas con
variables que se han presentado como relevantes a la hora de
explicar el porqué de un determinado rendimiento en los
estudiantes. También se trata sobre la evaluación del rendimiento
escolar y las variables que lo acercan a tener una mayor
objetividad. Por último, se presentan algunos modelos y técnicas
que han permitido un adecuado estudio del rendimiento escolar.
(p.5)
Podemos decir que el rendimiento académico consiste en lograr
diferentes cambios en los estudiantes, uno de éstos sería mejorar su
actitud, volviéndolos más positivos en su proceso de enseñanza. Dándole
la libertad de construir su conocimiento a lo largo de su carrera estudiantil..
Aprendizaje Ubicuo
La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua
dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el
m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).
Según Gallego et al (2016) menciona que:
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Este artículo presenta un proceso formativo de aprendizaje ubicuo
con apoyo tecnológico, desarrollado en el área de Educación Física
en el Medio Natural (EFMN). La investigación ha permitido analizar
cómo repercute el aprendizaje ubicuo en la enseñanza/aprendizaje
en el Grado de Educación Primaria en Educación Física,
apoyándose en estudios de caso. Entre otros resultados, el
aprendizaje ubicuo ha favorecido que el alumnado y el profesor
hayan interactuado en el proceso desde distintos espacios y
momentos, uniendo los ámbitos formales e informales, así como
aportando un beneficio en los distintos elementos del currículum
oficial. De esta manera, el alumnado ha incrementado su
competencia digital, junto con una mejor adquisición de los
contenidos de la asignatura, superando las distintas problemáticas
que han emergido durante el proceso. Las conclusiones señalan
que las herramientas tecnológicas han apoyado el currículum de
EFMN, favoreciendo un proceso formativo ubicuo. Describimos la
experiencia formativa realizada en la asignatura durante el curso
20122013, junto con su implementación tecnológica. (p.26)
La definición anterior sobre el aprendizaje ubicuo trata de enseñar y
entender que la utilización de la tecnología mejora positivamente la
búsqueda de conocimiento ayudando a solucionar las carencias en el
proceso de enseñanza y aprendizaje formando así a estudiantes
tecnológicamente capacitados en esta era digital.
Estilos de Aprendizajes
El término 'estilo de aprendizaje' se refiere al hecho de que cuando
queremos aprender algo cada uno de nosotros utiliza su propio método o
conjunto de estrategias. El concepto de los estilos de aprendizaje está
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directamente relacionado con la concepción del aprendizaje como un
proceso activo.
Según Morales y Pereida (2017) expresan que:
En este artículo se propone emprender una reflexión acerca de la
inclusión de los estilos de aprendizaje como parte esencial de las
estrategias didácticas aplicadas en un Ambiente Virtual de
Aprendizaje (AVA); en donde a través de un foro virtual, se hace un
análisis de contenido de las interacciones realizadas por los
asesores que intervinieron en un curso de formación docente.
Los resultados arrojados muestran algunas de las estrategias
didácticas que el asesor debe tomar en cuenta para el
acompañamiento de sus estudiantes, a su vez se hace una relación
de éstas con los diversos estilos de aprendizaje aquí descritos.
(p.8)
Por lo expuesto anteriormente hay varios estilos de aprendizaje que
pueden brindar diferentes entornos de trabajos que ayuden a facilitar el
aprendizaje en los estudiantes con la ayuda de la tecnología para
conseguir un desarrollo escolar más activo y colaborativo enriqueciendo su
independencia y creatividad.
Fundamentación Filosofía: Epistemológica
La fundamentación filosófica ha sido un conocimiento en
construcción a través de la historia que se ha dado por medio del
conocimiento vulgar, empírico o de experiencia personal. Con estos dos
últimos se ha construido la ciencia desde siglos atrás hasta nuestros
tiempos.
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Según Vera et al. (2017) Menciona que:
El propósito de este artículo, que nace de la revisión de distintas
aportaciones teóricas, tiene por finalidad abordar el estudio
epistemológico del saber pedagógico, no desde la concepción
positivista, que aborda a la ciencia solamente desde el contexto de
la justificación, sino que se emplea una epistemología abierta al
proceso de descubrimiento y construcción de los conceptos,
llegando a determinar que la pedagogía es una ciencia autónoma e
independiente, que cuenta con un estatuto epistemológico propio
que se ha ido construyendo a lo largo de la historia, que le da
validez científica, pero que como toda ciencia por su carácter
dinámico continÚa en construcción, pues debe seguir atendiendo
los requerimientos actuales de la sociedad en el campo educativo.
Por lo tanto, toda disciplina, incluida la física, tiene que reconocer
este aspecto dialéctico e investigativo en su forma de proceder.
(p.34)
Podemos decir que el conocimiento vulgar, empírico y por
experiencia han sido los precursores de lo que hoy en día conocemos como
ciencia, en donde la epistemología es la encargada de estudiar estos
fenómenos buscando mejorar la experimentación.
Fundamentación Didáctica
De la didáctica podemos decir que es la ciencia de la educación
que se encarga de estudiar las situaciones y hechos educativos, La
palabra didáctica proviene del griego.
Según Travé et al (2017) menciona que:
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25
Este artículo focaliza la atención sobre los materiales curriculares
con el objetivo de analizar la fundamentación didáctica que
explícita o tácitamente presentan los libros de texto de
Conocimiento del Medio. Se han seleccionado los temas referidos
a sociedades actuales e históricas y actividades económicas en
Primaria, a través del estudio de las editoriales mayoritarias del
panorama español y de entrevistas al profesorado que las utiliza.
Entre las conclusiones, se identifican en los textos obstáculos
epistemológicos, axiológicos y psicológicos que dificultan la
comprensión por el alumnado de las complejas sociedades
actuales y de las históricas, constatando la inadecuación de los
textos a los avances producidos por la investigación didáctica y
psicológica. (p.11)
Cuando hablamos de didáctica decimos que es la que ayuda al
estudio de las situaciones que puedan presentar los alumnos en el aula de
clases, con el fin de permitirles un mejor entendimiento y comprensión de
la asignatura.
2.3 Marco Contextual
Este proyecto de investigación se desarrolla en la Unidad Educativa
Fiscal “Vicente Rocafuerte” Zona 8, Distrito 09D03 Guayas-Guayaquil, año
lectivo 2018-2019. Y se encuentra ubicada en las calles José Vélez y
Villamar 2203 esquina la cual consta de dos jornadas Matutina, y
Vespertina.
Actualmente la Comunidad Educativa está conformada por 400
docentes, 5000 estudiantes dividida en sus dos jornadas, cuenta con 80
aulas que incluye Rectorado, Vicerrectorado y DECE. Para realizar el
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26
trabajo de investigación se eligió el área de Lengua y Literatura de 3° de
Bachillerato General Unificado. El estudio del problema mencionado tiene
como propósito utilizar la Gamificación para desarrollar el aprendizaje
significativo en la clase de Lengua y Literatura ya que se pudo observar que
los estudiantes tienen deficiencia al momento de análisis de textos, y
también en la lectura y escritura, se debe a que los docentes no utilizan
diferentes recursos didácticos en la enseñanza académica.
Por lo expuesto anteriormente este trabajo de investigación muestra
que diseñando un Aplicación Móvil habrá una mejoría en las deficiencias
que actualmente presentan los estudiantes de 3° de Bachillerato General
Unificado con la finalidad que los docentes utilicen nuevas metodologías
pedagógicas que ayuden a mejorar el rendimiento escolar. Para lograr
saber las falencias académicas en los estudiantes se implanto las técnicas
de encuestas las cuales contienen preguntas de pensamientos críticos,
ortografía y lectura, mostrando como resultados que carecen de
habilidades de escritura y análisis de texto en la asignatura de Lengua y
Literatura lo cual afecta en su desarrollo académico
2.4 Marco Legal
El marco normativo avala todo lo relacionado con la innovación
tecnológica en el aspecto educativo. Por lo que se toma en cuenta la
Constitución de la República del Ecuador y la Ley Orgánica Intercultural
Bilingüe de la Educación y el Código de la Niñez y Adolescencia: Según la
Constitución de la República del Ecuador aprobada el 24 de Julio del 2008,
consta en el Régimen del Buen Vivir, Sección Primera, los siguientes
artículos con respecto a las leyes que fundamentan el uso de la tecnología
de información y comunicación en el área educativa.
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Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de
su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 27.-La educación se centrará en el ser humano y garantizará
su desarrollo holístico, en el marco del respecto a los derechos humanos,
al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
Art.28.- La educación responderá al interés público y no estará al
servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso
universal, permanencia, movilidad y egresos indiscriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es
derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y
participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo
inter- cultural en sus múltiples dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no
escolarizada. La educación pública será universal y laica en todos sus
niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.
Art.29.- EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad
de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de
aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o
sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos
una educación acorde con sus principios, creencias y opciones
pedagógicas.
![Page 42: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/42.jpg)
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Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad
el desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas
de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización
de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá
como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y
dinámica, incluyente, eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación
integrará una visión intercultural acorde con la diversidad geográfica,
cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las
comunidades, pueblos y nacionalidades.
Art. 347.- Será responsabilidad del estado:
1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el
mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la
infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones
educativas públicas.
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo
y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para
los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de
desarrollo.
Capítulo I
Art.107.- Principio de pertinencia. - El principio de pertinencia
consiste en que la educación superior responda a las expectativas y
necesidades de la sociedad. A la prospectiva de desarrollo científico.
Humanístico y tecnológico mundial, y a la diversidad cultural.
Capítulo Segundo
![Page 43: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/43.jpg)
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Art.2.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los
siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo:
g. Aprendizaje permanente. - La concepción de la educación
como un aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la
vida.
i. Educación en valores. - La educación debe basarse en la
transmisión y práctica de valores que promuevan la libertad personal, la
democracia, el respeto a los derechos, la responsabilidad, la solidaridad,
la tolerancia, el respeto a la diversidad de género, generacional, étnica,
social, por identidad de género, condición de migración y creencia
religiosa, la equidad, la igualdad y la justicia y la eliminación de toda forma
de discriminación.
q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación
a las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y
valoración del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos
y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la educación.
w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una
educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,
actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,
niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones
permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el
centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de
contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y
realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,
tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso
de aprendizajes;
Art.5.-El Estado tiene la obligación ineludible e inexcusable de
garantizar el derecho a la educación, a los habitantes del territorio
![Page 44: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/44.jpg)
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ecuatoriano y su acceso universal a lo largo de la vida, para lo cual
generará las condiciones que garanticen la igualdad de oportunidades
para acceder, permanecer, movilizar se y egresar de los servicios
educativos. El Estado ejerce la rectoría sobre el Sistema Educativo a
través de la Autoridad Nacional de Educación de conformidad con la
Constitución de la República y la Ley. EL Estado garantizará una
educación pública de calidad, gratuita y laica.
Art. 37 del Código de la Niñez. - Derecho a la educación. - Los
niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de calidad.
Este derecho demanda de un sistema educativo que:
1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la
educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o
su equivalente;
2. Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;
3. Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas
para atender las necesidades de todos los niños, niñas y
adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad,
trabajan o viven una situación que requiera mayores oportunidades
para aprender
![Page 45: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/45.jpg)
31
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1 Diseño de la Investigación
Este proyecto está enfocado en el trabajo de investigación que
utiliza métodos y técnicas adecuadas para poder recopilar la información
necesaria con relación a las dos variables, permitiendo ver con claridad la
problemática y así cumplir con los objetivos ya establecidos que permitirá
llegar al excito deseado por parte de los investigadores.
Este trabajo de investigación se desarrolló a través de dos tipos de
investigación, la cualitativa y la cuantitativa empleando procedimientos
como observación directa, encuestas y entrevistas aplicadas a docentes y
estudiantes. Es por eso que la metodología es la parte activa del trabajo
porque es donde identificamos que estrategias, procedimientos y
mecanismo utilizamos para el desarrollo de nuestro proyecto
3.2 Modalidad de la Investigación
Investigación Cuali-Cuantitativa
Se utilizó la investigación cuali-cuantitativa ya que nos permite la
combinación de diferentes técnicas, mejorando la comprensión, y
creatividad del investigador por la gran variedad de información que se
pueda recolectar para llegar a una mejor conclusión,
Según Rojas:(2015) menciona que
Ante la confusa y numerosa identidad y clasificación cultural de los
Tipos de investigación, que con elevada frecuencia se encuentran
redactadas en las Tesis de Pre y Post Grado universitarias, como
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una proyección de las Metodologías y Manuales de investigación; se
plantea una simplificación resumida en tres tipos: Descriptivas,
Analíticas y Experimentales, acompañadas de ejemplos en mapas
mentales; y así facilitar el aprendizaje de los estudiantes y otros
usuarios, confundidos y perdidos en el ámbito de una variedad
nominativa complicada.(pág. 1)
Se utiliza este diseño porque obtenemos datos numéricos y no
numéricos logrando así una perspectiva más amplia en la investigación.
3.3 Tipos de Investigación
Según su finalidad:
Bibliográfica La investigación bibliográfica es aquella por la cual se utiliza un
medio de colección bibliográfica y audiovisual, creada para satisfacer los
requerimientos de los personas, se la considera esencial para el
aprendizaje y formación de los beneficiados, por medio bases de datos
escritas por la secretaria de la institución en la cual se encuentran los
porcentajes de calificaciones y el código de convivencia de la Unidad
Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”.
Según Behar (2013) menciona que:
La reconstrucción biográfica emerge esencialmente de una persona
y de su testimonio, ya sea oral u escrito y, de su interacción con el
que lo retoma, interpreta y rehace (aún cuando este sea el mismo
protagonista de los hechos que asume el rol de escritor como en el
caso de las autobiografías), de modo que el juego de ínter
subjetividades va a ser una dinámica inherente y permanentemente
presente.(pag.49)
Se utilizó los repositorios de la Universidad de Guayaquil para
fundamentar la investigación.
![Page 47: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/47.jpg)
33
De campo
Para la realización de este trabajo se utilizó la investigación de
campo porque nos dirigimos al lugar donde se desarrolló el problema,
observando directamente a los docentes impartiendo sus clases y a los
estudiantes respondiendo a ellas, así se pudo conocer las causas que
provocan que no se logre un aprendizaje significativo en el área de Lengua
y Literatura.
Según su Objetivo Gnoseológico:
Exploratoria
Se utilizó la investigación exploratoria porque permitió detectar un
problema como es el no lograr un aprendizaje significativo en los
estudiantes de 3° de Bachillerato General Unificado en la asignatura
Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte””.
De la ciudad de Guayaquil, permitiendo determinar cuáles son las causas
que lo ocasionan resultando así un problema a estudiar. Con el objetivo de
tener una visión más clara y precisa se hizo los procedimientos adecuados
para su realización, es decir establecer contacto con los estudiantes para
dar una visión general a la investigación.
Descriptivo En este proyecto de investigación se realizó un estudio descriptivo
de la problemática que se encontró en la Unidad Educativa Fiscal “Vicente
Rocafuerte”. Donde se describe que parte de la comunidad educativa se
afectó con el problema detectado en el proyecto.
![Page 48: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/48.jpg)
34
3.4 Población y Muestra
Población
Se utilizó la población como medio de muestreo no posible, siendo
seleccionado por muchos expertos para dar a conocer los sucesos
implicados en la investigación.
Según Ventura (2017) expresa que:
La población es un conjunto de elementos que contienen ciertas
características que se pretenden estudiar.3 Por esa razón, entre
la población y la muestra existe un carácter inductivo (de lo
particular a lo general), esperando que la parte observada (en
este caso la muestra) sea representativa de la realidad
(entiéndase aquí a la población); para de esa forma garantizar las
conclusiones extraídas en el estudio. (p.3)
En este proyecto de investigación, la población se refiere a los
estudiantes de 3° de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa
Fiscal “Vicente Rocafuerte”” con un total de 200 estudiantes. De lo cual para
realizar el proyecto la muestra fue de tipo probabilística porque se escogió
a cuatro cursos de 3° de Bachillerato General Unificado F, G, H. I, para
poder aplicar la técnica de encuesta a los cuatro grupos de estudiantes que
en su totalidad fueron 200, siendo así los elementos principales de la
investigación.
En efecto como nuestra población es menor a 500 personas por lo
cual no fue necesario realizar y tampoco aplicar ninguna fórmula, siendo
así la población y Muestra igual.
A continuación, se lo muestra en el siguiente cuadro:
![Page 49: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/49.jpg)
35
Tabla No. 2
Población Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 200 98%
2 DOCENTES 1 3%
3 AUTORIDADES 1 3%
Total 202 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Muestra
La muestra debe ser utilizada para valorar las características de una
población determinando sus necesidades.
En la investigación se selecciona a un grupo de población para obtener un
valor exacto a través del cálculo de la muestra.
En esta investigación no se usó la muestra por ser una población menos
de 500 personas.
Tabla No. 3 Muestra Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte
Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes
1 ESTUDIANTES 200 98%
2 DOCENTES 1 3%
3 AUTORIDADES 1 3%
Total 202 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
.
3.4 Métodos de Investigación Teóricos:
Inductivo
Es el método científico más usado por los investigadores en el cual
se pueden distinguir cuatro pasos fundamentales:
-la observación
![Page 50: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/50.jpg)
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-la clasificación
-la derivación inductiva
-la contrastación
Según Maya (2014) menciona que:
Es el razonamiento mediante el cual, a partir del análisis de
hechos singulares, se pretende llegar a leyes. Es decir, se
parte del análisis de ejemplos concretos que se
descomponen en partes para posteriormente llegar a una
conclusión. En ello se asemeja al método analítico descrito
con anterioridad. (pág. 15)
Deductivo
El método deductivo por su parte considera que la conclusión se
encuentra implícita dentro de las premisas lo cual nos dice que las
conclusiones son las consecuencias de las premisas cuando estas son
verdaderas y el razonamiento deductivo tiene validez, no existe manera que
la conclusión no sea verdadera.
Según Maya (2014) menciona que:
Es una forma de razonamiento que parte de una verdad
universal para obtener conclusiones particulares. En la
investigación científica, este método tiene una doble función
``encubrir consecuencias desconocidos de principios
conocidos (Cano, 1975, p. 42) el método deductivo se
contrapone a la inducción. (pág. 14)
En estas investigaciones observamos la unión en las cuales se genera
conclusiones sobre los tipos de conocimiento.
![Page 51: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/51.jpg)
37
3.5 Técnicas de Investigación
Entrevista En el presente proyecto se utilizó la entrevista la cual consta de 3
preguntas abiertas previamente desarrolladas con relación a la variable de
estudio, y se las efectuó a los directivos de la Unidad Educativa “Unidad
Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”” de forma individual colaborando con
sus respuestas específica referente al estudio que se está desarrollando
como beneficio a la enseñanza de aprendizaje en los estudiantes de 3° de
Bachillerato General Unificado dando como resultado final respuestas
positivas que ayuden a mejorar la enseñanza de nuestra sociedad y
mejorar el pensamiento de nuestra estudiantes para un futuro obtener una
educación de calidad.
Según López y Sandoval (2016) mencionan que:
Este documento tiene como objetivos dar a conocer de forma
resumida las principales diferencias y semejanzas de los
métodos cuantitativos y cualitativos; así como las técnicas
cuantitativas y cualitativas más utilizadas en los procesos de
investigación. Es un esfuerzo por resumir algunos de los
aspectos que han despertado mayor polémica en cuanto a la
validez y confiabilidad de ambas metodologías (pág. 10)
Se utilizaron distintos instrumentos para poder alcanzar los objetivos
deseados, uno de ellos fue la entrevista con las autoridades del plantel.
Encuesta
Esta técnica fue aplicada a los docentes y estudiantes de la Unidad
Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”” de 3° de Bachillerato General
Unificado donde la encuesta constaba de 10 preguntas relacionadas a las
variables de la investigación, siendo la respuesta de tipo cerrada aplicando
la escala de Likert. De esta manera se pudo saber la opinión acerca de
![Page 52: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/52.jpg)
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cómo desarrollar el aprendizaje significativo y si es conveniente usar la
Gamificación como un método de enseñanza aprendizaje.
3.6 Instrumentos de Investigación
Para la realización de este proyecto se utilizó el cuestionario como
instrumento de investigación realizando 10 preguntas dirigidas a los
docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte””
de 3° de Bachillerato General Unificado para obtener información concreta
del problema tratado.
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39
3.7 Análisis e Interpretación de los Resultados
Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal
“Vicente Rocafuerte”
1.- ¿Cree usted que utilizando la Gamificación mejore su rendimiento
académico?
Tabla No. 4 Nombre la Gamificación
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 100 50%
A menudo 50 30%
Ocasionalmente 30 15%
Rara vez 20 5%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 1 Nombre del gráfico la Gamificación
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis: La mitad de los estudiantes están de acuerdo que utilizando la
Gamificación mejore su rendimiento académico porque es necesario
manejar las nuevas tecnologías
50%
30%
15%
5% 0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 54: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/54.jpg)
40
2.- ¿Considera usted que las clases enseñadas deben ser reforzada con
juegos interactivos?
Tabla No. 5
Nombre juegos Interactivos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 100 50%
A menudo 90 45%
Ocasionalmente 8 4%
Rara vez 0 0%
Nunca 2 1%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 2 Nombre Juegos Interactivos
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis: Al incorporar los juegos interactivos en la educación se beneficia
a los estudiantes, ayudando a aumentar el interés en las actividades
académicas.
50%
45%
4%
0% 1%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 55: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/55.jpg)
41
3.- ¿Cree usted que se debe motivarse las clases mediante juegos
didácticos para mejorar su desarrollo académico?
Tabla No. 6 Nombre Juegos Didácticos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 160 80%
A menudo 20 10%
Ocasionalmente 10 5%
Rara vez 10 5%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 3 Nombre del gráfico Juegos Didácticos
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis: Los estudiantes, consideran que es necesario la realización de
juegos didácticos relacionados con el uso herramientas tecnológicas, por
parte de los docentes permitiéndoles desarrollar todo su potencial
académico permitiéndoles reforzar l impartido en el aula de clases.
80%
10%5% 5%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 56: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/56.jpg)
42
4¿Considera usted que el uso de los juegos educativos ayuden en su
aprendizaje?
Tabla No. 7 Nombre Juegos Educativos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 150 75%
A menudo 25 12%
Ocasionalmente 25 12%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 4 Nombre del gráfico: Juegos Educativos
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis: La mayoría de los estudiantes encuestados, piensan que los
docentes deben de capacitarse por la necesidad de actualizar sus
conocimientos de forma periódica, con respecto al uso de los juegos
educativos para mejorar el desempeño académico de los estudiantes.
75%
12%
12%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 57: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/57.jpg)
43
5.- ¿Está de acuerdo que se utilice el Aprendizaje Significativo en la
enseñanza del diario vivir?
Tabla No. 8 Nombre Aprendizaje Significativo
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 190 95%
A menudo 10 5%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 5 Nombre del gráfico: Aprendizaje Significativo
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis: La mayoría de los estudiantes manifiestan que las asignaturas
deben de ser impartidas de forma innovadora, lo cual le va permitir poder
captar de mejor forma aquellos conocimientos que serán impartidos por sus
docentes.
95%
5%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 58: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/58.jpg)
44
6.- ¿Cree usted que mediante el aprendizaje Significativo se estimule su
rendimiento académico?
Tabla No. 9 Nombre Rendimiento Académico
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 200 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 6 Nombre del gráfico: Rendimiento Académico
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis: La variable que se usa para determinar el desempeño escolar
son las calificaciones, es notable que el aprendizaje significativo mejorará
con el uso de una metodología aumentando así su rendimiento académico.
100%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 59: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/59.jpg)
45
7-¿Considera usted que el Aprendizaje Significativo mejore con el uso de
la tecnología?
Tabla No. 10 Nombre Uso de la Tecnología
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 190 95%
A menudo 10 5%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 7 Nombre del gráfico Uso de la Tecnología
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis La mayoría de los estudiantes consideran que es importante el
poder contar con la ayuda de la tecnología porque permite mejorar sus
destrezas y habilidades cognitivas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, en la asignatura de Lengua y Literatura.
95%
5%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 60: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/60.jpg)
46
8-¿Cree usted que el aprendizaje significativo ayuda a reforzar los
conocimientos adquiridos?
Tabla No. 11 Nombre Conocimientos Nuevos
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 200 100%
A menudo 0 0%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 0 0%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 8 Nombre del gráfico Conocimientos Nuevos
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis Los estudiantes respondieron que un conocimiento nuevo en la
asignatura de Lengua y Literatura, les sirve para poder mejorar su
desempeño académico a través del aprendizaje significativo con el uso
adecuado de los medios tecnológicos.
100%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 61: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/61.jpg)
47
9-.- ¿Considera usted que se debería trabajar con una Aplicación Móvil
para contribuir en su aprendizaje?
Tabla No. 12 Nombre Aplicación Móvil
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 100 50%
A menudo 80 40%
Ocasionalmente 10 5%
Rara vez 8 4%
Nunca 2 1%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 9 Nombre del gráfico Aplicación Móvil
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis Se observa en la encuesta que los estudiantes, en su mayoría no
han trabajado con una aplicación móvil en el aula de clases y que al utilizar
los recursos tecnológicos que tiene a su disposición un aprendizaje
significativo.
50%
40%
5% 4%
1%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 62: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/62.jpg)
48
10-.- ¿Está de acuerdo que se compartan conocimientos a través de los
Dispositivos Móviles?
Tabla No. 13 Nombre Dispositivos Móviles
Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes
1 Siempre 180 90%
A menudo 10 5%
Ocasionalmente 0 0%
Rara vez 10 5%
Nunca 0 0%
TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Gráfico No. 10 Nombre del gráfico Dispositivos Móviles
Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.
Análisis Según los docentes el correcto uso de los dispositivos móviles,
permitirá poder adquirir más rápida la información necesaria en las aulas
de clases para que los estudiantes puedan mejorar sus conocimientos en
la asignatura de Lengua y Literatura.
90%
5%
0%
5%
0%
Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca
![Page 63: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/63.jpg)
49
ENTREVISTA
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al
Docente de la Institución.
Entrevistador: Charlie Steven Montaño Correa.
Lugar: Aula de clase.
Entrevistado: Lcdo. Omar Hernández.
Cargo: Docente de la asignatura Lengua y Literatura.
¿Cree usted que aplicando la Gamificación se puede optimizar el
rendimiento académico de los estudiantes?
Si porque utilizando las nuevas tecnologías se puede incrementar
los conocimientos de los estudiantes sin mucho esfuerzo, por el impacto
que provoca en ellos. De esta forma se puede desarrollar nuevas
habilidades y destrezas en los jóvenes
¿Cree que impartir clases con estas herramienta tecnológicas afécte
el Aprendizaje Significativo en los estudiantes?
Yo creo que no, porque al fomentar y aplicar estas herramientas
tecnológicas, se puede potenciar las actitudes y capacidades, de los
estudiantes logrando asi mejorar su aprendizaje y aprendiendo, nuevos
conocimientos.
¿Considera usted que es importante implementar el uso de
dispositivos móviles educativo para las clases?
La verdad no estoy tan segura, pero si son aplicaciones exclusivas
para la educación y que no tengan otras herramientas de entretenimiento
podría considerar que sería de gran ayuda, para atraer la atención de los
alumnos.
![Page 64: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/64.jpg)
50
ENTREVISTA
Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al
Vicerrector de la institución.
Entrevistador: Charlie Steven Montaño Correa
Lugar: Rectorado
Entrevistado: MSc. Oscar Mejía Burgos
Cargo: Vicerrector
¿Cree usted que el docente debe implementar la Gamificación dentro
del aula de clase?
Los años de experiencia como docente me han enseñado que hay
que estar actualizado con las nuevas tendencias con respecto a la
educación y más si con ello los beneficiados serán los estudiantes, es por
ello que el usar la Gamificación como un medio de enseñanza con las
herramientas tecnológicas necesarias para poder contar con información
de actualidad es de mucho beneficio, para los estudiantes que están
ingresando a la era digital.
¿Cree usted que el Aprendizaje Significativo es el protagonista de la
enseñanza?
Yo diría que sí porque hay que entender que es una forma verdadera
de aprender que se está usando en el campo de la enseñanza, que tiene
como referencia la inclusión del conocimiento viejo con el nuevo para
fortalecer los aportes impartidos por los docentes, por cual es muy
importante contar con un programa que tenga en su base la utilización del
aprendizaje significativo.
¿Considera usted que es indispensable diseñar una Aplicación Móvil
dentro de la Unidad Educativa?
Hay que considerar que la tecnología a hecho muchos avances
importantes en el ámbito educativo y que diseñar una aplicación móvil y
utilizarla dentro del aula de clases no sería tan descabellado porque los
![Page 65: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/65.jpg)
51
estudiantes ya poseen dispositivos móviles dentro del aula de clase, y
porque no utilizar estos recursos que les ayudará en gran medida a mejorar
el proceso metodológico de enseñanza debido a la adaptación en los
llamadas software educativo que poseen los dispositivos móviles como
apoyo en estrategias educativas.
3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN
Conclusiones
Los juegos educativos son de mucha importancia dentro del proceso
educativo para los estudiantes, la carencia de estas actividades
dentro de las aulas escolares limita la asimilación de conocimientos
dentro del proceso de enseñanza aprendizaje lo que ocasiona un
bajo rendimiento en los estudiantes de tercero de bachillerato.
Los docentes no aplican la Gamificación al no contar con una
capacitación correcta que les permita el manejo adecuado de las
herramientas tecnológicas dentro del proceso de enseñanza-
aprendizaje, lo que provoca en los estudiantes una inadecuada
predisposición hacia la materia de Lengua y Literatura.
Los estudiantes de tercero de bachillerato presentan destrezas en el
manejo de los diferentes medios tecnológicos, pero para uso
personales y no académicos quedando el docente relegado con
respecto al manejo de los mismos.
Recomendaciones
![Page 66: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/66.jpg)
52
Mejorar el proceso de enseñanza, ampliando la variedad de
instrumentos tecnológicos e incluir a los estudiantes para generar
relaciones que desarrollen su aprendizaje.
Aumentar el uso de la tecnología entre el profesorado y el
alumnado ayudara a obtener mejores resultados en lo que a
educación concierne.
Organizar unas charlas acerca del manejo de las TIC donde se
involucren a docentes y estudiantes para asesorar de manera
constante sobre la tecnología y el material educativo y en especial
as que contribuyen el desarrollo del área de Lengua y Literatura.
Se recomienda el uso de una Aplicación Móvil diseñada para
ayudar en la formación y aprendizaje de los estudiantes.
CAPÍTULO IV
![Page 67: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/67.jpg)
53
LA PROPUESTA
4.1. Título de la Propuesta
Aplicación Móvil
4.2. Introducción
Actualmente las tecnologías han ido desarrollándose muy
rápidamente en muchos ámbitos de la sociedad y no se queda atrás la
educación y al diseñar una Aplicación Móvil para los estudiantes de 3°
Bachillerato General Unificado en la asignatura Lengua y Literatura de la
Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” se refuerza el aprendizaje
significativo logrando así solucionar la problemática presente en dicha
institución.
Proveer a los estudiantes con dicha aplicación ayudaría a aumentar
la motivación por la asignatura de lengua y literatura y consecuentemente
a mejorar su rendimiento académico al poseer una herramienta muy usual
en estos días como son los dispositivos móviles que en estos tiempos todos
los estudiantes poseen uno..
Al aplicar esta propuesta para solucionar la problemática encontrada
dentro de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” se obtendrá
excelentes resultados y muchos beneficios para la sociedad, porque los
estudiantes podrán acceder desde cualquier lugar y tiempo solo
habiéndose descargado la aplicación en su dispositivo móvil logrando asi
reforzar los conocimientos impartidos en clases anteriores por sus docentes
beneficiándose de forma directa y rápida.
4.3. Objetivos de la Propuesta
![Page 68: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/68.jpg)
54
Objetivo General de la Propuesta
Crear una Aplicación Móvil con el fin de mejorar el aprendizaje
significativo de los estudiantes de 3° de Bachillerato General Unificado en
la asignatura de Lengua y Literatura.
Objetivos Específicos de la Propuesta
Identificar el uso de la Gamificación a partir de las encuestas
aplicadas.
Caracterizar el Aprendizaje Significativo mediante métodos
teóricos impartidos por los docentes en clase.
Diseñar una Aplicación Móvil a partir de la modelación y de
los datos obtenidos.
4.4. Aspectos Teóricos de la Propuesta
Aspecto Pedagógico
Cuando se relaciona la pedagogía con el proyecto de creación de
una aplicación móvil educativa esto ayuda a mejorar el aprendizaje
significativo del estudiante a través de procesos que mejoran sus
habilidades cognitivas. Las tecnologías influyen mucho en la educación y
el diario vivir de los estudiantes.
Aspecto Psicológico
La psicología en el ámbito de la educación y dirigida a la tecnología
demuestra un aumento de conocimiento que ayuda al individuo a
comprender mejor las cosas de esta era digital logrando asi un equilibrio
entre el hombre y la máquina.
Aspecto Legal
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55
Constitución del Ecuador octava sección:
Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales
Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y
saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la
naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad.
1. Generar, adaptar y definir conocimientos científicos y
tecnológicos.
2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.
61
3. Desarrollar las tecnologías e innovaciones que impulsen la
producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejorar la
calidad de vida y contribuir a la realización del Buen Vivir.
4.4. Factibilidad de su Aplicación:
a. Factibilidad Técnica
Para la elaboración de este proyecto se utilizó un software gratuito
llamado APP INVENTOR el cual permite crear aplicaciones educativas de
una manera muy sencilla para luego poder descargar dicha aplicación e
instalarla en los dispositivos móviles de los estudiantes logrando asi una
clase más dinámica y divertida.
b. Factibilidad Financiera
Resulta factible esta propuesta porque los recursos tecnológicos
implementados en la creación de la aplicación móvil se los encuentra
libremente en la web, haciendo asi que se puedan adquirir fácilmente por
los alumnos de la unidad educativa “Vicente Rocafuerte”.
c. Factibilidad Humana
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56
Debido al esfuerzo que puse se desarrolla esta aplicación con el fin de
ayudar a la calidad de vida de los docentes y estudiantes quienes
participaran y gozaran de los beneficio y de las nuevas oportunidad que
brinda la tecnología ayudando a fortalecer su aprendizaje significativo.
4.5. Descripción de la Propuesta
Esta propuesta consta de una aplicación móvil que servirá como
herramienta de apoyo a los estudiantes de 3° de Bachillerato General
Unificado en la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa
“Vicente Rocafuerte” con la finalidad de ayudar a motivarlos en su
formación académica.
El contenido de esta aplicación consta de un video descriptivo
acceso directo al libro digital de la materia, también posee un banco de
preguntas del INEVAL, juegos de preguntas y cuestionarios para realizar
talleres en clases.
Por otra parte esta aplicación tiene una sección de juegos diseñados
para chicos de 3° de Bachillerato General Unificado con los cuales los
estudiantes podrán interactuar con esa herramienta en el salón de clases
asimilando mejor sus conocimientos de una forma sencilla práctica y
dinámica.
GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA
Requerimientos Técnicos
Para realizar esta aplicación se necesitó los siguientes programas:
Adobe Photoshop cs5
Internet Google Chrome
Software App Inventor 2
MANUAL DEL USUARIO
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57
Pantalla de Descarga e Instalación
Lo primero es descargar el archivo apk y luego instalarlo en su dispositivo
móvil
Aquí se empieza a instalarla aceptando los permisos que requiere la
aplicación.
Imagen 2 Instalación
Imagen 1 Descarga
Imagen 3 Pantalla Intro
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58
Aquí se encuentra un recuadro donde se muestra el nombre de la
aplicación seguido del nombre de la universidad y a que Facultad
pertenece.
Se muestra un menú diseñado en base a botones. Donde consta de 5
botones.
Imagen 4 Pantalla de Menú
![Page 73: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/73.jpg)
59
Se puede observar un video informativo relacionado con la variable independiente en el cual se define su concepto.
Se observar un video informativo relacionado con la variable dependiente en el cual se define su concepto.
Imagen 5 Variable Independiente
Imagen 6 Variable Dependiente
Imagen7 Contenido de Lengua y literatura
![Page 74: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/74.jpg)
60
En esta sección tenemos la colección de los libros de lengua y literatura de
1°,2°, y 3° de bachillerato.
En esta parte encontramos un submenú de juegos diseñados
exclusivamente para los estudiantes en donde constan cuatro imágenes
con su tema correspondiente.
Imagen 8 Juegos
Imagen 9 Actividades
![Page 75: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/75.jpg)
61
En esta pantalla encontramos un submenú de actividades de
entretenimiento y aprendizaje para los estudiantes.
Esta pantalla contiene obras literarias muy conocidas, donde podemos
practicar sobre la lectura en el salón de clases.
Conclusiones:
Imagen 10 Obras Literarias
![Page 76: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/76.jpg)
62
Se puede deducir que los estudiantes poseen una desmotivación por
la asignatura por lo cual se busca alcanzar dicha motivación en base a la
Gamificación adaptándola por medios de los docentes al aula de clases
para que las clases se vuelvan más dinámicas y atractivas hacia los ojos
de los estudiantes en la asignatura de lengua y literatura.
Esto suele ocurrir por falta de conocimientos y aprovechamiento de
las herramientas tecnológicas que existen en a actualidad en donde es
necesario capacitar a los docentes a que manejen mejor los recursos
digitales y así puedan utilizarlos como mecanismo de ayuda en sus clases
como es el caso de esta aplicación móvil.
Recomendaciones:
En las instituciones educativas deben capacitar constantemente a
los docentes con las nuevas tecnologías para que ayuden al desarrollo
intelectual de sus estudiantes. Las capacitaciones son necesarias para
mejorar los métodos de enseñanza de los docentes.
Los docentes deben aplicar dichos conocimientos en las aulas de
clases para motivar a los estudiantes en su asignatura y lograr así un mejor
desarrollo académico. Es necesario incluir en la mala curricular la
Gamificación para que sea aplicada por los docentes.
Por otra parte sería bueno acondicionar las aulas de clase con wifi
para brindarles a los estudiantes esa facilidad de adquirir información
rápida y segura siempre contando con la supervisión del docente
encargado. Es adecuado que los estudiantes manejen la tecnología para
mejorar su aprendizaje significati
4.6. Referencias Bibliográficas
![Page 77: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/40549/1/BFILO-PSM... · 2019-06-06 · maneras.. El problema radica](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022050413/5f898d298f525a2fad18c3ee/html5/thumbnails/77.jpg)
63
Aguilera Garcia , A., Fuquene Lozano, C., & Rios Pineda, W. (enero -junio de 2016).
Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entorno de aprendizaje.
Recuperado el 3 de diciembre de 2018, de
file:///C:/Users/Charlie/Downloads/2708-6747-1-PB.pdf
Alava T. (24 de Marzo de 2014). portaleducativo.com. Obtenido de
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEA
ANEXO 1
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULT
ANEXO 2
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 3
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 4
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓ
ANEXO 5
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
ANEXO 6
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN
ANEXO 7
ANEXO 8
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Carta dirigida al plantel
ANEXO 9
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Carta del colegio de autorización para la investigación
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Fotos de los estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.
ANEXO 10
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Fotos del docente durante la aplicación de la entrevista
ANEXO 11
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Fotos de la autoridad durante la aplicación de la entrevista
ANEXO 12
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Certificado de Práctica Docente
ANEXO 13
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Certificado de Vinculación
ANEXO 14
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84
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Preguntas a Estudiantes
N° Preguntas
1 ¿Cree usted que utilizando la Gamificación mejoren su rendimiento académico?
2 ¿Considera usted que las clases enseñadas deben ser reforzada
con juegos interactivos? 3 ¿Cree usted que se debe motivarse las clases mediante juegos
didácticos para mejorar su desarrollo académico? 4 ¿Considera usted que el uso de los juegos educativos ayuden en
su aprendizaje? 5 ¿Está de acuerdo que se utilice el Aprendizaje Significativo en la
enseñanza del diario vivir? 6 ¿Cree usted que mediante el aprendizaje Significativo se estimule
su rendimiento académico? 7 ¿Considera usted que el Aprendizaje Significativo mejore con el uso
de la tecnología?
8 ¿Cree usted que el aprendizaje significativo ayuda a reforzar los conocimientos adquiridos?
9 ¿Considera usted que se debería trabajar con una Aplicación Móvil para contribuir en su aprendizaje?
10 ¿Está de acuerdo que se compartan conocimientos a través de los dispositivos Móviles?
ANEXO 15
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Preguntas a Docentes
N° Preguntas
1 ¿Cree usted que implementando la Gamificación se puede optimizar el Aprendizaje Significativo?
2 ¿Cree usted que aplicando los juegos educativos ayuden al desempeño académico de los estudiantes en el aula de clases.
3 ¿Cree usted que se debe albergar las Gamificación en la enseñanza?
4 ¿Está usted de acuerdo que se utilice las TIC para la enseñanza del diario vivir?
5 ¿Considera usted que el Aprendizaje Significativo aumenta el desarrollo cognitivo en el ámbito educativo?
6 ¿Cree usted que el aprendizaje significativo ayuda a la formación del estudiante?
7 ¿Considera usted que la falta de Aprendizaje Significativo en los estudiantes se debe al poco uso de la tecnología?
8 ¿Cree usted que impartir clases teóricas afecta en el Aprendizaje Significativo?
9 ¿Considera usted que diseñando una Aplicación Móvil facilitaría el aprendizaje?
10 ¿Cree usted que emplear juegos educativos en los dispositivos móviles ayude a motivar a los estudiantes?
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Entrevista a la Autoridad del Plantel
Entrevistador: Correa Montaño Charlie Steven Lugar: Rectorado Entrevistado: Óscar Mejía Burgos
Cargo: Vicerrector
Preguntas
1. ¿Cree usted que el docente debe implementar la Gamificación
dentro del aula de clase?
2. ¿Cree usted que el aprendizaje significativo es el protagonista de la
enseñanza?
3. ¿Considera usted que es indispensable diseñar una Aplicación Móvil
dentro de la Unidad Educativa?
ANEXO 16
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Fotos de Tutoría
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88
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
Fotos de Tutoría
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ANEXO 17
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CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LENGUA Y
LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL
AUTOR CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
TUTOR LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL
FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA CIENCIAS Y LETRAS DE LA EDUCACIÓN
ESPECIALIDAD: SISTEMA MULTIMEDIA
GRADO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CON MENCIÓN A SISTEMAS
MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: 12 DE ABRIL No. DE PÁGINAS: 103
ÁREAS TEMÁTICAS: La educación multimedia en la Gamificación
PALABRAS CLAVES Gamificación, Aprendizaje, Herramientas, dispositivos Móvil,
Este trabajo de investigación se lo realizó debido a la necesidad observada en la Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte, en la que se pudo observar la poca utilización de los recursos multimedia en la enseñanza de Lengua y Literatura, con la finalidad de desarrollar, nuevas destrezas cognoscitivas y motrices que fortalezca la creatividad y habilidad de los estudiantes se incorpora a la Gamificación como nuevo instrumento de enseñanza. Años atrás esta técnica solo se usaban para entretener a niños pequeños, ahora en la actualidad son muy utilizados en la educación porque activan el coeficiente intelectual de los jóvenes ya que promueve conocimientos nuevos, y técnicas interactivas que influyen en el Aprendizaje Significativo y que puedan seguirse mecánicamente utilizando la Aplicación Móvil en el aula de clases porque permite descubrir nuevas habilidades a los estudiantes.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA
Teléfono:
0990695090
E-mail:
CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre:
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