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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LENGUA Y LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL. PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA AUTOR: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA TUTOR: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC. Guayaquil, Abril del 2019

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN

LENGUA Y LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL.

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADA EN

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMA MULTIMEDIA

AUTOR: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

TUTOR: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC.

Guayaquil, Abril del 2019

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

DIRECTIVOS

MSc. Santiago Galindo Mosquera MSc. Pedro Rizzo Bajaña

DECANO VICE-DECANO

MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO GENERAL

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

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DEDICATORIA

Le dedico este esfuerzo a aquellas personas que no creyeron en mí, que

no me tuvieron confianza, porque gracias a ellas me pude dar cuenta de lo

valiente y capaz que soy, y a mi Dios por darme la paciencia, fortaleza,

entendimiento y el coraje para poder seguir adelante con este proyecto a

pesar de los contratiempo que hubieron, alcanzar mi meta es mi mayor

orgullo y culminar este objetivo que me he planteado para obtener la

satisfacción de haberlo logrado con todo mi empeño dado para alcanzar

mi título de licenciada en ciencia de la educación, laborar en lo que me

estoy desempeñando, con mucha gratitud hacia todas las personas que

formaron parte de mi vínculo afectivo, al apoyo de mi familia en especial a

mi mama y a mi tía Amada, agradecido por todo.

CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

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AGRADECIMIENTO

Muy agradecido con el aliento que me brindaron las

personas que estuvieron pendiente de mi para

ayudarme emocionalmente a culminar con el

proyecto, por lo cual me siento bendecido porque

gracias a mi mamá María Correa Rojas y a mi tía

Amada Correa Rojas pude lograr con esta meta en

mi vida, porque no todo termina aquí yo sé que

vendrán batallas más fuerte que tendré que superar y

quisiera que ellas sigan a mi lado dándome ese ánimo

y esas fuerzas para seguir adelante impulsándome

de una u otra forma para cumplir mis próximas metas,

y si Dios lo permite algún día poder, desenvolverme

en este ámbito laboral como es la docencia para

impartir la enseñanza que obtuve a lo largo de mi

carrera con la ayuda de mis maestros que si no fuera

por ellos no sería la persona que soy ahora. Gracias

CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

ÍNDICE GENERAL

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Portada………………………………………………………………………….…i

Directivos ................................................................................................... .ii

Certificación del Tutor Revisor ................................................................... iii

Revisión Final ............................................................................................ iv

Derechos Intelectuales ............................................................................. .v

Dedicatoria ................................................................................................. vi

Agradecimiento ......................................................................................... vii

Índice de Contenido ................................................................................. viii

Índice de Tablas ......................................................................................... x

Índice de Gráficos ...................................................................................... xi

Índice de Imágenes .................................................................................... xi

Índice de Anexos ...................................................................................... xii

Resúmen ................................................................................................. xiii

Abstract .................................................................................................... xiv

Introducción ............................................................................................... 1

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema ...................................................................... 3

Delimitación del Problema ......................................................................... 4

Problema de Investigación ......................................................................... 4

Objetivo de la Investigación ....................................................................... 4

Objetivos Específicos ................................................................................. 5

Preguntas la Investigación ......................................................................... 5

Justificación ............................................................................................... 6

Operacionalización de las Variables .......................................................... 7

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

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Antecedentes de la Investigación .............................................................. 8

Marco Conceptual .................................................................................... 11

Fundamentación Filosófica ...................................................................... 23

Fundamentación Didáctica ...................................................................... 24

Marco Contextual ..................................................................................... 25

Marco Legal ............................................................................................. 26

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación ....................................................................... 31

Modalidad de Investigación ..................................................................... 31

Tipos de Investigación……………………………………………………… 32

Población y Muestra ................................................................................ 34

Métodos de Investigación ........................................................................ 35

Técnicas de Investigación ........................................................................ 37

Instrumentos de Investigación………………………………………………..38

Análisis e Interpretación de los Resultados de encuesta a estudiantes ... 39

Análisis e Interpretación de los Resultados de entrevista a Docente. ...... 49

Análisis e Interpretación de los Resultados de entrevista a la Autoridad..50

Conclusiones y Recomendaciones de las Técnicas de la Investigación .. 51

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la Propuesta .............................................................................. 53

Introducción ............................................................................................. 53

Objetivos de la Propuesta ........................................................................ 54

Aspectos Teoricos de la Propuesta………………………………………….54

Factibilidad de la Aplicación………………………………………………….55

Descripción de la Propuesta .................................................................... 56

Conclusiones ........................................................................................... 62

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x

Recomendaciones ................................................................................... 62

Referencias Bibliográficas ....................................................................... 63

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de Variables .................................................. 7

Tabla 2 Población: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte............. 35

Tabla 3 Muestra: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte .............. 35

Tabla 4 La Gamificación ......................................................................... 39

Tabla 5 Juegos Interactivos .................................................................... 40

Tabla 6 Juegos Didácticos ....................................................................... 41

Tabla 7 Juegos Educativos ...................................................................... 42

Tabla 8 Aprendizajes Significativos ......................................................... 43

Tabla 9 Rendimiento Académico ............................................................. 44

Tabla 10 Uso de la Tecnología ............................................................... 45

Tabla 11 Conocimientos Nuevos ............................................................. 46

Tabla 12 Aplicación Móvil ........................................................................ 47

Tabla 13 Dispositivos Móviles .................................................................. 48

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Gamiificación ............................................................................ 39

Gráfico 2 Juegos Interactivos................................................................... 40

Gráfico 3 Juegos DIdácticos………..….……………………………………..41

Gráfico 4 Juegos Educativos ................................................................... 42

Gráfico 5 Aprendizajes Significativos ....................................................... 43

Gráfico 6 Rendimiento Académico ........................................................... 44

Gráfico 7 Uso de la Tecnología................................................................ 45

Gráfico 8 Conocimientos Nuevos ............................................................. 46

Gráfico 9 Aplicación Móvil ........................................................................ 47

Gráfico 10 Dispositivos Móviles ............................................................... 48

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ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen 1 Pantalla de Descarga ............................................................... 57

Imagen 2 Pantalla de Instalación ............................................................. 57

Imagen 3 Pantalla Intro ............................................................................ 58

Imagen 4 Pantalla de Menú ..................................................................... 58

Imagen 5 Variable Independiente ............................................................ 59

Imagen 6 Variable Dependiente............................................................... 59

Imagen 7 Contenido de Lengua y Literatura ............................................ 60

Imagen 8 Juegos ................................................................................... 60

Imagen 9 Actividades ............................................................................... 61

Imagen 10 Obras Literarias ..................................................................... 61

ÍNDICE DE ANEXOS

Anexo 1 Formato de Evaluación ............................................................. 69

Anexo 2 Acuerdo Plan de Tutoría ........................................................... 70

Anexo 3 Avance de Tutoría .................................................................... 71

Anexo 4 Informe de Tutoría .................................................................... 73

Anexo 5 Rúbrica de Evaluación Trabajo de Titulación ............................ 74

Anexo 6 Certificado de Porcentaje de Similitud ...................................... 75

Anexo 7 Rúbrica de Evaluación Memoria Escrita Trabajo de Titulación . 76

Anexo 8 Carta Dirigída al Plantel ............................................................ 77

Anexo 10 Carta del Colegio Autorización ............................................... 78

Anexo 11 Encuesta a Estudiantes .......................................................... 79

Anexo 12 Entrevista a docente ............................................................... 80

Anexo 13 Entrevista al Vicerrector .......................................................... 81

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Anexo 14 Certificación de Prácticas Docentes ....................................... 82

Anexo 15 Certificado de Vinculación ...................................................... 83

Anexo 16 Preguntas de Encuestas a Estudiantes .................................. 84

Anexo 17 Recibiendo Tutorías ................................................................ 87

Anexo 18 Repositorio .............................................................................. 89

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN

LENGUA Y LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL

Autor: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

Tutor: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC.

Guayaquil, marzo del 2019

RESÚMEN

Este trabajo de investigación se lo realizó debido a la necesidad observada en la Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte, ubicado en la calle Lizardo García y Margen del estero salado, conectando con el tenis club, ubicado en la parroquia Ximena, cantón Guayaquil, provincia del Guayas, Zona 8, Distrito 3, Circuito 04, periodo lectivo 2018-2019 en la que se pudo observar la poca utilización de los recursos multimedia en la enseñanza de Lengua y Literatura, con la finalidad de desarrollar, nuevas destrezas cognoscitivas y motrices que fortalezca la creatividad y habilidad de los estudiantes se incorpora a la Gamificación como nuevo instrumento de enseñanza . Años atrás esta técnica solo se usaban para entretener a niños pequeños, ahora en la actualidad son muy utilizados en la educación porque activan el coeficiente intelectual de los jóvenes ya que promueve conocimientos nuevos, y técnicas interactivas que influyen en el Aprendizaje Significativo y que puedan seguirse mecánicamente utilizando la Aplicación Móvil en el aula de clases porque permite descubrir nuevas habilidades a los estudiantes.

Palabras Claves: Gamificación, Aprendizaje, Herramientas, Aplicación Móvil.

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES CARRERA MULTIMEDIA SYSTEMS

TITLE OF THE INVESTIGATION WORK PRESENTED GAMIFICATION IN SIGNIFICANT LEARNING IN LANGUAGE AND

LITERATURE. MOBILE APP

Author: CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

Tutor: LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC. Guayaquil, March 2019

ABSTRACT

This research work was carried out due to the need observed in the Vicente Rocafuerte Fiscal Education Unit, located on Lizardo García Street and Margen del Estero Salado, adjacent to the tennis club, located in Ximena Parish, Canto Guayaquil, Province of Guayas , Zone 8, District 3, Circuit 04, school period 2018-2019 in which it was possible to observe the little use of multimedia resources in the teaching of Language and Literature, in order to develop new cognitive and motor skills that strengthen the creativity and skill of students is incorporated into Gamification as a new teaching tool. Years ago this technique was only used to entertain young children, now they are widely used in education because they activate the IQ of young people as it promotes new knowledge, and interactive techniques that influence Significant Learning and that can be followed mechanically using the Mobile Application in the classroom because it allows discovering new skills to the students. KeyWords: Gamification, Learning, Tools, Mobile Application..

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INTRODUCCIÓN

El tema a tratar es de un profundo análisis, por la interactividad que

tiene la Gamificación a la hora de la enseñanza de las materias para

mejorar la calidad del aprendizaje de los estudiantes de tercer año de

Bachillerato General Unificado en la asignatura Lengua y Literatura de la

Unidad Educativa Vicente Rocafuerte, ubicado en la provincia del Guayas

en el periodo 2018-2019 donde se plantea el proyecto educativo la

Gamificación en el Aprendizaje Significativo propuesta Aplicación Móvil

dado que el problema: se lo ubica en los salones de clases y se detectó la

importancia de los recursos multimedia en la enseñanza, ya que son

delimitados en el área de la educación por lo cual el objetivo es mejorar la

implementación de recursos interactivos como medio eficiente para el logro

de resultados exitosos, que justifica y se determinan sus principales

beneficiarios.

.

Los estudiantes demuestran un bajo rendimiento en la asignatura de

lengua y literatura, por lo cual se implementará la Gamificación para lograr

un Aprendizaje Significativo en los estudiantes es decir, se crean juegos

didácticos para la motivación y la comprensión en la asignatura, por lo tanto

se aplica nuevos conocimientos y mejorar sus habilidades de varias

maneras.. El problema radica en la poca utilización de juegos interactivos

en las clases y desconocimiento de la Gamificación en los estudiantes de

tercer año de Bachillerato General Unificado en la asignatura Lengua y

Literatura de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte

.

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Capítulo I: Se desglosa del planteamiento del problema de

investigación formulación de problema, sistematización, objetivo general y

específico y justificación, delimitación, premisas y la operacionalización de

variables.

Capítulo II: Se desarrolla con los antecedentes, el marco teórico

conceptual, marco contextual y su marco legal.

Capítulo III: Está estructurado con el diseño de la indagación,

modalidad de la idéntica, tipos, métodos, técnicas.

Capítulo IV: En el cual se concentra el título de la propuesta,

justificación, objetivos de la misma, objetivo general y específicos, sus

aspectos teóricos, factibilidad de su aplicación, descripción y se finaliza

con la bibliografía, anexo.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema de Investigación

En todo el mundo los avances tecnológicos han progresado de

manera que se utiliza la tecnología como herramienta de aprendizaje en la

educación, para desarrollar las habilidades de los estudiantes. En EE.UU

y España los docentes implementan la Gamificación en la enseñanza, para

hacer sus clases interactivas dando a conocer el potencial que tiene estos

medios digitales en la educación, con el apoyo y el uso de la TIC.

En Sudamérica se han creado diversas formas de perfeccionar los

métodos educativos en vista que la enseñanza habitual es simple y los

estudiantes no adquieren los conocimientos necesarios para su desarrollo

educativo, en cambio a través de la gamificación el aprendizaje significativo

motiva al educando a que presente interés en la enseñanza. El proceso

pedagógico del Ecuador se ido actualizando con las capacitaciones

docentes, realizando procedimientos y evaluaciones con la finalidad de

facilitar el conocimiento con la variedad de dificultades que se muestran en

la formación académica, a través de una preparación permanente con la

determinación de garantizar un servicio de alta disposición que admite el

progreso del país.

El proyecto se centra en la unidad educativa Vicente Rocafuerte para

dar a conocer el manejo de la Gamificación en el Aprendizaje Significativo

con la creación de una Aplicación Móvil para mejorar el desempeño de los

educandos en el ámbito educativo implementando el método interactivo de

juegos en el aprendizaje para los estudiantes de tercer año bachillerato

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general unificado en el área de lengua y literatura en la nueva generación

de manera que aprendan de una nueva forma dinámica.

1.2 Delimitación del Problema

Campo: Educación secundaria

Área: Lengua y Literatura

Aspecto: Aprendizaje Significativo

Título: La Gamificación en el Aprendizaje Significativo en Lengua y

Literatura.

Propuesta: Aplicación Móvil

Contexto: José Vélez Villamar 2203 Unidad Educativa “Vicente

Rocafuerte”

1.3 Problema de la Investigación

¿Cómo actúa la Gamificación en el Aprendizaje Significativo de los

estudiantes de 3ro de bachillerato del colegio Vicente Rocafuerte periodo

lectivo 2018-2019?

1.4 Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Determinar la influencia que tiene la Gamificación en el Aprendizaje

Significativo en los estudiantes de 3ro de bachillerato por la asignatura de

lengua y literatura mediante una investigación de campo en el Colegio

Vicente Rocafuerte para la creación de una Aplicación Móvil.

Objetivos Específicos

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1. Identificar la importancia de la Gamificación en el ámbito educativo.

2. Determinar el desarrollo del Aprendizaje Significativo en la

asignatura de lengua y literatura para los estudiantes de tercer año

de bachillerato general unificado de la unidad educativa Vicente

Rocafuerte mediante el método teórico.

3. Diseñar una Aplicación Móvil orientada al progreso del aprendizaje

significativo basados en la Gamificación.

1.5 Preguntas de Investigación

1.- ¿Que es la Gamificación?

2.- ¿Cuál es la importancia de la Gamificación en el ámbito educativo?

3.- ¿En qué se basan las técnicas de aprendizaje en la Gamificación?

4.- ¿Cómo se emplea la Gamificación en el aula?

5.- ¿Qué es el Aprendizaje Significativo?

6.- ¿Cuáles son las características del Aprendizaje Significativo?

7.- ¿Cómo se aplica la metodología en el Aprendizaje Significativo?

8.- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas del Aprendizaje Significativo?

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9.- ¿Cuál sería la efectividad de una Aplicación Móvil en el aula de clase?

10.- ¿Cuáles son los beneficios de una Aplicación Móvil en la educación?

1.6 Justificación

Ante el bajo rendimiento académico en los estudiantes el presente

proyecto educativo que tiene como finalidad llevar a cabo la gamificación

en el aprendizaje significativo para mejorar la enseñanza de manera que

no sea solo teoría sino práctica implementando juegos serios en la

asignatura para dar una clase más dinámica y consolidar el aprendizaje.

La importancia de esta investigación es que utilizando la

Gamificación se podrá realizar innovaciones en la formación académica,

con la creación de juegos dinámicos a través de procesos que hará fluir las

habilidades de los alumnos con técnicas dinámicas. Se realiza los

conocimientos nuevos con los ya adquiridos que manera que se

complementará y éstos sean a largo plazo.

Por otra parte esta investigación tiene Sublínea de investigación en

la infopedagogía como utilidad metodológica, ya que podrían realizarse

futuras indagaciones en el uso de la Gamificación para la mejora del

Aprendizaje Significativo de los estudiantes, con la ayuda de su profesor

para aumentar sus destrezas con el diseño y desarrollo de una. Aplicación

Móvil.

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1.7 Operacionalización de las Variables

VARIABLE DEFINICIÓN

CONCEPTUAL DIMENSIONES INDICADORES

Gamificación Es una técnica

de aprendizaje

que traslada la

mecánica de los

juegos al ámbito

educativo con el

fin de conseguir

una mejor

atención.

Técnicas de Aprendizaje

- Estrategias de

aprendizaje

-Mecánica de

enseñanza

Dinámica de juegos

- Tipos de juegos

educativos

-Estrategias de

juegos didácticos

-Aprendizaje a

través del juego

Aprendizaje

Significativo

Es cuando la

nueva

información se

relaciona con un

concepto similar

al ya existente

en la estructura

cognitiva del

individuo.

Estrategias Cognitivas

-Aprendizaje

pedagógico.

-Evaluaciones formativas y sumativas

Rendimiento Académico

- Aprendizaje

Ubicuo

-Estilos de

Aprendizajes

Fuente: Datos de investigación Elaborado por: Montaño Correa Charlie Steven

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes de la Investigación

Al examinar los repositorios de la Universidad Francisco Gavidia, San

Salvador con el tema: La Gamificación como estrategias metodológica en el

contexto educativo, del autor Herberth (2016), busca una aproximación

interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al

proceso de enseñanza y aprendizaje en el salón de clases, buscando

justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los

elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos. (p.30)

Desde el punto de partida, la investigación tiene como objetivo

presentar a la Gamificación como una herramienta para optimizar el uso de

las TIC en Educación, deliberar sobre su aplicación, orientación

pedagógica, evaluación que permita mejorar la calidad de la enseñanza

aprendizaje, ofreciendo condiciones donde el estudiante desarrolle sus

capacidades creativas, motivacional, innovadoras y críticas. Metodológica

se define como una investigación descriptiva de tipo documental, de

carácter cualitativo

A partir del estudio, análisis de referencias bibliográficas, esto

permite plantear el uso de la Gamificación en el proceso de enseñanza y

aprendizaje en la educación, por los problemas de la utilización de Internet

por parte de niños y adolescentes en presentación de una propuesta de

cursos de formación en ejercicio para que puedan utilizar eficazmente estas

herramientas tecnológicas en su quehacer didáctico.

Al revisar los repositorios de la Universidad de las Américas,

Facultad de Comunicación y artes audiovisuales, en Quito con el tema:

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Gamificación en Ecuador: ¿Los juegos pueden ser parte de procesos

educativos y laborales? Con la autora Ponce (2017). Este trabajo es una

investigación sobre la situación actual del proceso de Gamificación y

Ludificacion en ecuador. El objetivo se enfoca en dar a conocer las

características e implicaciones de procesos y prácticas que se lleven a cabo

en los centros educativos y empresas del país. (p.6)

En este artículo presenta los resultados logrados, tras el diseño de

un proyecto de innovación docente, sobre la utilización de la Gamificación

en las aulas de clases (videos, test, ejercicios prácticos relacionados, casos

particulares, juegos en equipo colaborativo) realizados por profesores de la

Universidad Central el Ecuador. Como parte del estudio se ha realizado una

encuesta a estudiantes de tercero de bachillerato donde se expresa su

percepción y motivación al aprendizaje de la asignatura.

Los resultados se han tratado de forma estadística en la que se

obtiene conclusiones interesantes. La mayoría de los alumnos encontraron

los juegos útiles, satisfactorios y motivadores, aunque complejos.. Todo ello

sirve de estímulo al estudiante que, en el futuro, puede conseguir y alcanzar

sus metas con mayor responsabilidad. Además, se dispone de un material

que se ajusta perfectamente a la metodología docente activa y a sus

necesidades, porque ha participado directamente en su diseño y

realización.

Se encontró en los repositorios de la Universidad de Guayaquil,

Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación con el tema: la

Gamificación en el Aprendizaje Significativo de los estudiantes en la

asignatura de Lengua y Literatura con os autores Lizano y Pinela (2018) El

proyecto educativo se lo realizo en la Unidad Educativa República de

Francia, el nuevo paradigma que se construye en materia de educación

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tiene como centro al ser humano como ser social y capaz de responder y

participar activamente en la transformación de la sociedad en la que vive.

Así pues, bajo esta nueva visión surge este proyecto, en donde se quiere

lograr la modernización y actualización curricular a través de una

metodología innovadora y participativa.

Dicha metodología debe asegurar la formación integral de los

estudiantes, por ello se ha constituido como una pieza angular dentro de la

educación, la incorporación de los recursos tecnológicos, en la Unidad

Educativa República de Francia. Este Software Educativo actualmente se

considera como una herramienta que permite innovar en las prácticas

docentes, además de brindar la posibilidad de incluir nuevas estrategias

didácticas que despierten el interés y la motivación de los estudiantes..

Los resultados de esta investigación descriptiva indican que los

docentes de la Unidad Educativa Vicente Rocafuerte, usen las TIC como

un sistema de colaboración; en tanto que los estudiantes buscan una mejor

forma de interactuar con dicha tecnología para desarrollar sus habilidades

en la signatura. Para que pueda generarse un uso didáctico adecuado en

la Gamificación, debe realizarse una capacitación en el uso correcto de los

juegos educativos. La creación de una aplicación móvil en la Institución,

sería importante para aprovechar las ventajas de los juegos gratuitos

existentes en la Web, así como la motivación de estudiantes y docentes del

área.

2.2 Marco Conceptual

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Gamificación

La Gamificación son juegos creados a partir del aprendizaje de

manera que el estudiante se motive y se estimule a aprender por medio de

actividades interactivas, a través de esta mecánica innovadora para llegar

de mejor forma a los jóvenes en su desempeño académico.

Según Aguilera et al (2016) menciona que:

¿Qué es la gamificación? El uso de elementos de juego y sus

técnicas de diseño, en un contexto de no juego, es lo que se

conoce como gamificación (Deterding et al., 2011). Esta estrategia

permite al diseñador atraer al usuario para que participe en

plataformas estructuradas con mecánicas y dinámicas de juego, y

se sirve de la psicología, el diseño y la tecnología con el fin de

mejorar la experiencia del usuario (user experience, UX). Sin

embargo, el objetivo de la gamificación o ludificación no es

simplemente hacer uso del instinto intrínseco del ser humano por el

gusto al juego para motivarlo a jugar por jugar. (p.132)

Se define como juegos educativos y a su vez ayudara a obtener un

mejor aprendizaje, al momento de dar la clase en cualquier asignatura

porque existen varias técnicas en la actualidad para manejar con los

estudiantes y poder realizar trabajos individuales y grupales logrando así

enriquecer sus conocimientos y potenciar sus habilidades.

Técnicas de Aprendizaje en la Gamificación

Se conoce como técnicas de aprendizaje aquellas que permiten

obtener logro, metas, status, recompensa que son elementos básicos entre

el individuo y un tercero para reforzar los conocimientos, mejorar las

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habilidades de los estudiantes alcanzar sus objetivos en el ámbito

académico.

Según Valda y Arteaga (2015) indica que:

La dinámicas de juego: En la cúspide se encuentran las dinámicas

que corresponden a las motivaciones internas que tiene el ser

humano para jugar, entre ellas se encuentran las emociones, la

narrativa, el sentido de progreso, el reconocimiento, la

recompensa, la cooperación, el altruismo, la competencia. Las

dinámicas del juego responden a la pregunta ¿Por qué el ser

humano desea participar de una actividad lúdica?

- Mecánicas de juego: En la parte intermedia, son las reglas y retos

que propone el juego. Se pueden mencionar entre ellas la

recolección de objetos, las comparativas y clasificaciones, los

niveles, las respuestas (feedback), los premios, las transacciones,

los turnos, los estados de juego de victoria, entre otros.

- Componentes de juego: En la base de la pirámide, son los

elementos base que dan estructura a un juego, podemos

mencionar algunos elementos que son usados en distintos tipos de

juegos: los logros, los avatares, las insignias, las luchas contra

jefes, colecciones, combate, desbloqueo de contenidos, regalos,

tablas de líderes, niveles, puntos, conquistas, gráficas sociales,

equipos y mercancías virtuales. (p.11)

En conclusión la mecánica de los juegos aumenta la interactividad

entre el educador y el educando, mediante los elementos enfocados al

ámbito educativo de los estudiantes, para mejorar el proceso de enseñanza

y aprendizaje, creando un ambiente agradable para los jóvenes.

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Estrategias de Aprendizaje en la Gamificación

Existen estrategias de enseñanza basadas en el juego que pueden

contribuir al desarrollo de competencias tanto específicas como

transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivación en los

estudiantes por el aprendizaje.

Según González y Mora (2015) expresa que:

La gamificación intenta satisfacer algunos de los deseos o

necesidades humanas fundamentales, tanto del mundo real como

del virtual, tales como: el reconocimiento, la recompensa, el logro,

la competencia, la colaboración, la autoexpresión y el altruismo.

Para ello, utiliza distintos elementos que junto a la estética del

juego, crearan la experiencia del jugador. (p.18)

En la actualidad existen varias estrategias que se utilizan en la

educación para la interacción de la enseñanza y la adquisición de nuevas

habilidades con ayuda de la tecnología en el perfeccionamiento de los

conocimientos que se imparten cotidianamente en un aula de clases.

Mecánicas de Enseñanza en la Gamificación

Existen varias maneras de educar a los jóvenes hoy en día una de

ellas es utilizar la mecánica de los juegos que por su diversidad de

recursos al comenzar la clase son de mucha interactividad en la

enseñanza de los jóvenes por lo cual resulta más fácil el aprendizaje y

proporciona un mejor enfoque.

Según González y Mora (2016) expresa que:

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Las mecánicas son los procesos que provocan el desarrollo del

juego y pueden ser de distintos tipos, tales como:

1. mecánicas sobre el comportamiento (centrado en el

comportamiento humano y la psique humana),

2. mecánicas de retroalimentación (en relación con el ciclo de

retroalimentación en la mecánica de juego) y

3. mecánicas de progresión (acumulación de habilidades

significativas).

Los componentes son las implementaciones específicas de las

dinámicas y mecánicas: avatares, insignias, puntos,

colecciones, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales, etc.

(p.22)

En desenlace podemos decir que la mecánica de enseñanza en la

educación como ya dimos a conocer, mejora la compresión y

entendimiento de las asignaturas impartidas en clases.

Dinámica de Juego

Cuando hablamos de dinámica de juego nos referimos a elementos

como la motivación, que añadimos a una actividad con la intención de que

sea percibida como una experiencia lúdica en todo proceso de

Gamificación.

Según Ospina (2017) expresa que.

Es interesante contar con diversas dinámicas que se pueden aplicar

a un grupo de personas, en clases, talleres y demás; ya que

mediante estos, podrás hacer que se vuelvan a conectar contigo si

están dispersos o cansados, o simplemente tener un momento de

esparcimiento para generar empatía y demás. Es así, como se

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pueden escoger diversas dinámicas según los propósitos que se

tengan planteados y también, según el contexto de las personas

presentes. (p.1)

Cabe mencionar que las dinámicas de juego son las que permiten a los

estudiantes le aportar la motivación requerida para seguir adelante y hacer

que logren su propósito con el fin de mejorar su rendimiento académico.

Tipos de Juegos Educativos

Motivar a niños y a jóvenes para fomentar su desarrollo cognitivo se

ha vuelto una tarea bastante difícil en estos tiempos. Actualmente existen

muchos tipos de juegos que son de gran ayuda que ayudan a desarrollar

las capacidades cognitiva de los chicos adquiriendo así nuevas y mejores

habilidades.

Según Fernández (2016) indica que:

Los videojuegos en las aulas constituyen un proceso de innovación

educativa en el que confluyen varios factores, a nivel personal,

organizativo y técnico. A nivel personal, el profesorado es una parte

fundamental del proceso, pues su implicación y conocimientos son

necesarios para garantizar el éxito de la práctica innovadora. (p.2)

En la educación existen varias formas de lograr la motivación en los

estudiantes una de ellas son los juegos que ayudan a expresan la destreza

con los diversos materiales que nos ofrece la tecnología poniendo como

principal intérprete de este proceso a los estudiante.

Estrategias de Juegos Didácticos

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Las estrategias son la mecánica que se aplica por medio de juegos

educativos con visión interactiva ya que, otorga un mejor equilibrio en el

aprendizaje, formando así el carácter de los estudiantes y ellos a su vez

aprendan de una manera divertida y didáctica.

Según Aristizábal et al (2015) indica que:

El juego ocupa un lugar primordial entre las múltiples actividades

del niño y en su desarrollo socio/ afectivo,en concordancia con

Aristizábal, J; Colorado, H y Álvarez, D. (2011). Los cuales

enuncian que “El juego como estrategia didáctica ycomo actividad

lúdica en eldesarrollo integral del niño espertinente en el

aprendizaje (p.118)

Los juegos por sentido lógico ayudan a que los estudiantes sean más

activos y participen interactivamente en su aprendizaje, otorgando así el

desarrollo cognitivo por medio de la experiencia y situaciones vividas en el

aula de clases

Aprendizajes a Través del Juego

Para implementar el aprendizaje por medios de juegos existen

recursos didácticos factibles en los cuales se imparte los conocimientos, en

el aula de clases.

Según Rodríguez et al (2017) menciona que:

Los recursos didácticos que se está utilizando cada vez con más

frecuencia es el aprendizaje basado en el juego (‘gamificación’),

una dinámica que fomenta el aprendizaje colaborativo entre los

estudiantes con un abordaje próximo a las situaciones reales,

incentivando la motivación y fomentando la superación de retos

gracias a una recompensa final. (p.18)

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Existen muchas ventajas al utilizar la temática de los juegos en la

educación, porque mejora la calidad educativa y facilita la comprensión de

nuevos conocimientos integrados continuamente por su docente

mejorando así el trabajo individual y grupal en los alumnos.

Aprendizaje Significativo

El teórico estadounidense David Ausubel, dice que el aprendizaje

significativo es el que relaciona la información nueva con la que ya posee

el estudiante ayudando así a fortalecer sus conocimientos y a su vez a

modificar los mismos.

Según Moreira (2017) indica que:

Aprendizaje significativo es la adquisición de nuevos

conocimientos con significado, comprensión, criticidad y

posibilidades de usar esos conocimientos en explicaciones,

argumentaciones y solución de situacionesproblema, incluso

nuevas situaciones. La escuela contemporánea es más

entrenadora que educadora. Lo que importa es preparar a los

estudiantes para dar respuestas correctas, aprendidas

mecánicamente, en tests locales, nacionales e internacionales. Las

“mejores escuelas” son las que tienen más estudiantes aprobados

en esos tests. (p.35)

En concreto podemos decir que el aprendizaje significativo es aquel

que el estudiante logro comprender dándole así un significado que le

permita enriquecer sus conocimientos para luego poderlos incluir en las

situaciones del diario vivir..

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Estrategias Cognitivas

Las estrategias cognitivas son las formas o maneras de organizar

las acciones, usando las capacidades intelectuales propias, en función de

las demandas de la tarea, para guiar los procesos de pensamiento, hacia

la solución del problema.

Según Rodríguez et al (2017) menciona que:

Las estrategias cognitivas afectan a la comprensión del estudiante

activando y focalizando su procesamiento de información. En esta

investigación se trata de comprobar si existen diferencias

estadísticamente significativas en el uso de estrategias cognitivas

entre alumnos de distintas etapas educativas y de qué modo éstas

se relacionan con el rendimiento académico. (p.19)

Podemos decir que las estrategias cognitivas pueden o no mejorar

el rendimiento de los estudiantes, todo depende de elegir la que más se

ajuste a las necesidades del alumno para que pueda dar la solución

correspondiente a su problema.

Tipos de Aprendizaje Pedagógicos

Cuando hablamos de tipos de aprendizajes pedagógicos en general

podemos mencionar los siguientes:

-Aprendizaje por descubrimiento.-donde el alumno mismo forja su

aprendizaje.

-Aprendizaje receptivo.-es cuando el alumno aprende algo de memoria.

-Aprendizaje significativo.-en este caso el alumno une sus conocimiento

anteriores con los recién adquiridos.

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Según Díaz y Fernández (2015) indica que:

Tipos de aprendizaje posibles: por recepción y por descubrimiento

y en la segunda dimensión encontramos dos modalidades: por

descubrimiento; y en la segunda dimensión encontramos dos

modalidades: por repetición y significativo. La interacción de estas

dos dimensiones se traduce en las denominada situaciones del

aprendizaje escolar: aprendizaje por recepción repetitiva, por

descubrimiento repetitivo, por recepción significativa, o por

descubrimiento significativo. (p.19)

Esto nos muestra que las personas tenemos varias formas de

entender las cosas, pero cuando hablamos del ámbito de la educación es

necesario introducir estos tipos de aprendizaje en los alumnos para que

entiendan sus diferencias y logren así comprender mejor las cosas.

Evaluaciones Formativas y Sumativas

La evaluación es una parte integral del proceso educativo. Las

evaluaciones más evidentes son sumativas, es decir, van midiendo

mediante controles y exámenes lo que los alumnos han aprendido,

demostrando a los centros la responsabilidad del rendimiento de sus

alumnos. Pero también pueden ser "formativas". La evaluación formativa

consiste en evaluar el progreso y los conocimientos del alumno de forma

frecuente e interactiva. De esta manera los profesores pueden ajustar sus

programas para satisfacer mejor sus necesidades educativas

Según Rosales (2014) expresa que:

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Evaluación Formativa o Continua: La evaluación durante el proceso

de aprendizaje o formativa es un término que fue introducido el año

1967 por M. Scriven para referirse a los procedimientos utilizados

por los profesores con la finalidad de adaptar su proceso didáctico

a los progresos y necesidades de aprendizaje observados en sus

alumnos. Es la que se realiza durante el desarrollo del proceso de

enseñanzaaprendizaje para localizar las deficiencias cuando aún

se está en posibilidad de remediarlas, esto es, introducir sobre la

marcha rectificaciones a que hubiere lugar en el proyecto educativo

y tomar las decisiones pertinentes, adecuadas para optimizar el

proceso de logro del éxito por el alumno. Evaluación sumativa:

Tiene por objetivo establecer balances fiables de los resultados

obtenidos al final de un proceso de enseñanza-aprendizaje. Pone

el acento en la recogida de información y en la elaboración de

instrumentos que posibiliten medidas fiables de los conocimientos a

evaluar. (p.15).

Son muchas las ventajas que ofrecen las evaluaciones educativas,

porque permite tener un mejor control en lo que respecta a la formación del

estudiante mejorando así la calidad educativa y facilitando la adquisición

de nuevos conocimientos.

Rendimiento Académico

El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del

conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario. Un

estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene

calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de un

curso.

Según Lamas (2015) menciona que:

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El estudio del rendimiento académico de los estudiantes es, por su

relevancia y complejidad, uno de los temas de mayor controversia

en la investigación educativa, y se le ha dedicado especial atención

en las últimas décadas. En este artículo se trata de presentar una

aproximación conceptual al constructo del rendimiento escolar,

contextualizándolo con la realidad que acontece en las aulas de la

educación básica regular. Se presenta el constructo de los

enfoques de aprendizaje como uno de los factores que incide en el

rendimiento escolar de los estudiantes. Asimismo, se presenta un

panorama resumido de investigaciones empíricas relacionadas con

variables que se han presentado como relevantes a la hora de

explicar el porqué de un determinado rendimiento en los

estudiantes. También se trata sobre la evaluación del rendimiento

escolar y las variables que lo acercan a tener una mayor

objetividad. Por último, se presentan algunos modelos y técnicas

que han permitido un adecuado estudio del rendimiento escolar.

(p.5)

Podemos decir que el rendimiento académico consiste en lograr

diferentes cambios en los estudiantes, uno de éstos sería mejorar su

actitud, volviéndolos más positivos en su proceso de enseñanza. Dándole

la libertad de construir su conocimiento a lo largo de su carrera estudiantil..

Aprendizaje Ubicuo

La formación ubicua integra el aprendizaje y la tecnología ubicua

dentro de una estrategia formativa y uno de sus frutos más conocidos es el

m-learning (utilización de dispositivos móviles para el aprendizaje).

Según Gallego et al (2016) menciona que:

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Este artículo presenta un proceso formativo de aprendizaje ubicuo

con apoyo tecnológico, desarrollado en el área de Educación Física

en el Medio Natural (EFMN). La investigación ha permitido analizar

cómo repercute el aprendizaje ubicuo en la enseñanza/aprendizaje

en el Grado de Educación Primaria en Educación Física,

apoyándose en estudios de caso. Entre otros resultados, el

aprendizaje ubicuo ha favorecido que el alumnado y el profesor

hayan interactuado en el proceso desde distintos espacios y

momentos, uniendo los ámbitos formales e informales, así como

aportando un beneficio en los distintos elementos del currículum

oficial. De esta manera, el alumnado ha incrementado su

competencia digital, junto con una mejor adquisición de los

contenidos de la asignatura, superando las distintas problemáticas

que han emergido durante el proceso. Las conclusiones señalan

que las herramientas tecnológicas han apoyado el currículum de

EFMN, favoreciendo un proceso formativo ubicuo. Describimos la

experiencia formativa realizada en la asignatura durante el curso

20122013, junto con su implementación tecnológica. (p.26)

La definición anterior sobre el aprendizaje ubicuo trata de enseñar y

entender que la utilización de la tecnología mejora positivamente la

búsqueda de conocimiento ayudando a solucionar las carencias en el

proceso de enseñanza y aprendizaje formando así a estudiantes

tecnológicamente capacitados en esta era digital.

Estilos de Aprendizajes

El término 'estilo de aprendizaje' se refiere al hecho de que cuando

queremos aprender algo cada uno de nosotros utiliza su propio método o

conjunto de estrategias. El concepto de los estilos de aprendizaje está

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directamente relacionado con la concepción del aprendizaje como un

proceso activo.

Según Morales y Pereida (2017) expresan que:

En este artículo se propone emprender una reflexión acerca de la

inclusión de los estilos de aprendizaje como parte esencial de las

estrategias didácticas aplicadas en un Ambiente Virtual de

Aprendizaje (AVA); en donde a través de un foro virtual, se hace un

análisis de contenido de las interacciones realizadas por los

asesores que intervinieron en un curso de formación docente.

Los resultados arrojados muestran algunas de las estrategias

didácticas que el asesor debe tomar en cuenta para el

acompañamiento de sus estudiantes, a su vez se hace una relación

de éstas con los diversos estilos de aprendizaje aquí descritos.

(p.8)

Por lo expuesto anteriormente hay varios estilos de aprendizaje que

pueden brindar diferentes entornos de trabajos que ayuden a facilitar el

aprendizaje en los estudiantes con la ayuda de la tecnología para

conseguir un desarrollo escolar más activo y colaborativo enriqueciendo su

independencia y creatividad.

Fundamentación Filosofía: Epistemológica

La fundamentación filosófica ha sido un conocimiento en

construcción a través de la historia que se ha dado por medio del

conocimiento vulgar, empírico o de experiencia personal. Con estos dos

últimos se ha construido la ciencia desde siglos atrás hasta nuestros

tiempos.

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Según Vera et al. (2017) Menciona que:

El propósito de este artículo, que nace de la revisión de distintas

aportaciones teóricas, tiene por finalidad abordar el estudio

epistemológico del saber pedagógico, no desde la concepción

positivista, que aborda a la ciencia solamente desde el contexto de

la justificación, sino que se emplea una epistemología abierta al

proceso de descubrimiento y construcción de los conceptos,

llegando a determinar que la pedagogía es una ciencia autónoma e

independiente, que cuenta con un estatuto epistemológico propio

que se ha ido construyendo a lo largo de la historia, que le da

validez científica, pero que como toda ciencia por su carácter

dinámico continÚa en construcción, pues debe seguir atendiendo

los requerimientos actuales de la sociedad en el campo educativo.

Por lo tanto, toda disciplina, incluida la física, tiene que reconocer

este aspecto dialéctico e investigativo en su forma de proceder.

(p.34)

Podemos decir que el conocimiento vulgar, empírico y por

experiencia han sido los precursores de lo que hoy en día conocemos como

ciencia, en donde la epistemología es la encargada de estudiar estos

fenómenos buscando mejorar la experimentación.

Fundamentación Didáctica

De la didáctica podemos decir que es la ciencia de la educación

que se encarga de estudiar las situaciones y hechos educativos, La

palabra didáctica proviene del griego.

Según Travé et al (2017) menciona que:

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Este artículo focaliza la atención sobre los materiales curriculares

con el objetivo de analizar la fundamentación didáctica que

explícita o tácitamente presentan los libros de texto de

Conocimiento del Medio. Se han seleccionado los temas referidos

a sociedades actuales e históricas y actividades económicas en

Primaria, a través del estudio de las editoriales mayoritarias del

panorama español y de entrevistas al profesorado que las utiliza.

Entre las conclusiones, se identifican en los textos obstáculos

epistemológicos, axiológicos y psicológicos que dificultan la

comprensión por el alumnado de las complejas sociedades

actuales y de las históricas, constatando la inadecuación de los

textos a los avances producidos por la investigación didáctica y

psicológica. (p.11)

Cuando hablamos de didáctica decimos que es la que ayuda al

estudio de las situaciones que puedan presentar los alumnos en el aula de

clases, con el fin de permitirles un mejor entendimiento y comprensión de

la asignatura.

2.3 Marco Contextual

Este proyecto de investigación se desarrolla en la Unidad Educativa

Fiscal “Vicente Rocafuerte” Zona 8, Distrito 09D03 Guayas-Guayaquil, año

lectivo 2018-2019. Y se encuentra ubicada en las calles José Vélez y

Villamar 2203 esquina la cual consta de dos jornadas Matutina, y

Vespertina.

Actualmente la Comunidad Educativa está conformada por 400

docentes, 5000 estudiantes dividida en sus dos jornadas, cuenta con 80

aulas que incluye Rectorado, Vicerrectorado y DECE. Para realizar el

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trabajo de investigación se eligió el área de Lengua y Literatura de 3° de

Bachillerato General Unificado. El estudio del problema mencionado tiene

como propósito utilizar la Gamificación para desarrollar el aprendizaje

significativo en la clase de Lengua y Literatura ya que se pudo observar que

los estudiantes tienen deficiencia al momento de análisis de textos, y

también en la lectura y escritura, se debe a que los docentes no utilizan

diferentes recursos didácticos en la enseñanza académica.

Por lo expuesto anteriormente este trabajo de investigación muestra

que diseñando un Aplicación Móvil habrá una mejoría en las deficiencias

que actualmente presentan los estudiantes de 3° de Bachillerato General

Unificado con la finalidad que los docentes utilicen nuevas metodologías

pedagógicas que ayuden a mejorar el rendimiento escolar. Para lograr

saber las falencias académicas en los estudiantes se implanto las técnicas

de encuestas las cuales contienen preguntas de pensamientos críticos,

ortografía y lectura, mostrando como resultados que carecen de

habilidades de escritura y análisis de texto en la asignatura de Lengua y

Literatura lo cual afecta en su desarrollo académico

2.4 Marco Legal

El marco normativo avala todo lo relacionado con la innovación

tecnológica en el aspecto educativo. Por lo que se toma en cuenta la

Constitución de la República del Ecuador y la Ley Orgánica Intercultural

Bilingüe de la Educación y el Código de la Niñez y Adolescencia: Según la

Constitución de la República del Ecuador aprobada el 24 de Julio del 2008,

consta en el Régimen del Buen Vivir, Sección Primera, los siguientes

artículos con respecto a las leyes que fundamentan el uso de la tecnología

de información y comunicación en el área educativa.

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Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de

su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.

Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27.-La educación se centrará en el ser humano y garantizará

su desarrollo holístico, en el marco del respecto a los derechos humanos,

al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar.

Art.28.- La educación responderá al interés público y no estará al

servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso

universal, permanencia, movilidad y egresos indiscriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente. Es

derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y

participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo

inter- cultural en sus múltiples dimensiones.

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no

escolarizada. La educación pública será universal y laica en todos sus

niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.

Art.29.- EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad

de cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de

aprender en su propia lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o

sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos

una educación acorde con sus principios, creencias y opciones

pedagógicas.

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Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad

el desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas

de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización

de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá

como centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y

dinámica, incluyente, eficaz y eficiente. El sistema nacional de educación

integrará una visión intercultural acorde con la diversidad geográfica,

cultural y lingüística del país, y el respeto a los derechos de las

comunidades, pueblos y nacionalidades.

Art. 347.- Será responsabilidad del estado:

1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el

mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la

infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones

educativas públicas.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la

formación académica y profesional con visión científica y humanista; la

investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo

y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para

los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de

desarrollo.

Capítulo I

Art.107.- Principio de pertinencia. - El principio de pertinencia

consiste en que la educación superior responda a las expectativas y

necesidades de la sociedad. A la prospectiva de desarrollo científico.

Humanístico y tecnológico mundial, y a la diversidad cultural.

Capítulo Segundo

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Art.2.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los

siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

g. Aprendizaje permanente. - La concepción de la educación

como un aprendizaje permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la

vida.

i. Educación en valores. - La educación debe basarse en la

transmisión y práctica de valores que promuevan la libertad personal, la

democracia, el respeto a los derechos, la responsabilidad, la solidaridad,

la tolerancia, el respeto a la diversidad de género, generacional, étnica,

social, por identidad de género, condición de migración y creencia

religiosa, la equidad, la igualdad y la justicia y la eliminación de toda forma

de discriminación.

q. Motivación. - Se promueve el esfuerzo individual y la motivación

a las personas para el aprendizaje, así como el reconocimiento y

valoración del profesorado, la garantía del cumplimiento de sus derechos

y el apoyo a su tarea, como factor esencial de calidad de la educación.

w. Calidad y calidez. - Garantiza el derecho de las personas a una

educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,

actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,

niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones

permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el

centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de

contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y

realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,

tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso

de aprendizajes;

Art.5.-El Estado tiene la obligación ineludible e inexcusable de

garantizar el derecho a la educación, a los habitantes del territorio

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30

ecuatoriano y su acceso universal a lo largo de la vida, para lo cual

generará las condiciones que garanticen la igualdad de oportunidades

para acceder, permanecer, movilizar se y egresar de los servicios

educativos. El Estado ejerce la rectoría sobre el Sistema Educativo a

través de la Autoridad Nacional de Educación de conformidad con la

Constitución de la República y la Ley. EL Estado garantizará una

educación pública de calidad, gratuita y laica.

Art. 37 del Código de la Niñez. - Derecho a la educación. - Los

niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de calidad.

Este derecho demanda de un sistema educativo que:

1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la

educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o

su equivalente;

2. Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;

3. Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas

para atender las necesidades de todos los niños, niñas y

adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad,

trabajan o viven una situación que requiera mayores oportunidades

para aprender

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31

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1 Diseño de la Investigación

Este proyecto está enfocado en el trabajo de investigación que

utiliza métodos y técnicas adecuadas para poder recopilar la información

necesaria con relación a las dos variables, permitiendo ver con claridad la

problemática y así cumplir con los objetivos ya establecidos que permitirá

llegar al excito deseado por parte de los investigadores.

Este trabajo de investigación se desarrolló a través de dos tipos de

investigación, la cualitativa y la cuantitativa empleando procedimientos

como observación directa, encuestas y entrevistas aplicadas a docentes y

estudiantes. Es por eso que la metodología es la parte activa del trabajo

porque es donde identificamos que estrategias, procedimientos y

mecanismo utilizamos para el desarrollo de nuestro proyecto

3.2 Modalidad de la Investigación

Investigación Cuali-Cuantitativa

Se utilizó la investigación cuali-cuantitativa ya que nos permite la

combinación de diferentes técnicas, mejorando la comprensión, y

creatividad del investigador por la gran variedad de información que se

pueda recolectar para llegar a una mejor conclusión,

Según Rojas:(2015) menciona que

Ante la confusa y numerosa identidad y clasificación cultural de los

Tipos de investigación, que con elevada frecuencia se encuentran

redactadas en las Tesis de Pre y Post Grado universitarias, como

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32

una proyección de las Metodologías y Manuales de investigación; se

plantea una simplificación resumida en tres tipos: Descriptivas,

Analíticas y Experimentales, acompañadas de ejemplos en mapas

mentales; y así facilitar el aprendizaje de los estudiantes y otros

usuarios, confundidos y perdidos en el ámbito de una variedad

nominativa complicada.(pág. 1)

Se utiliza este diseño porque obtenemos datos numéricos y no

numéricos logrando así una perspectiva más amplia en la investigación.

3.3 Tipos de Investigación

Según su finalidad:

Bibliográfica La investigación bibliográfica es aquella por la cual se utiliza un

medio de colección bibliográfica y audiovisual, creada para satisfacer los

requerimientos de los personas, se la considera esencial para el

aprendizaje y formación de los beneficiados, por medio bases de datos

escritas por la secretaria de la institución en la cual se encuentran los

porcentajes de calificaciones y el código de convivencia de la Unidad

Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”.

Según Behar (2013) menciona que:

La reconstrucción biográfica emerge esencialmente de una persona

y de su testimonio, ya sea oral u escrito y, de su interacción con el

que lo retoma, interpreta y rehace (aún cuando este sea el mismo

protagonista de los hechos que asume el rol de escritor como en el

caso de las autobiografías), de modo que el juego de ínter

subjetividades va a ser una dinámica inherente y permanentemente

presente.(pag.49)

Se utilizó los repositorios de la Universidad de Guayaquil para

fundamentar la investigación.

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33

De campo

Para la realización de este trabajo se utilizó la investigación de

campo porque nos dirigimos al lugar donde se desarrolló el problema,

observando directamente a los docentes impartiendo sus clases y a los

estudiantes respondiendo a ellas, así se pudo conocer las causas que

provocan que no se logre un aprendizaje significativo en el área de Lengua

y Literatura.

Según su Objetivo Gnoseológico:

Exploratoria

Se utilizó la investigación exploratoria porque permitió detectar un

problema como es el no lograr un aprendizaje significativo en los

estudiantes de 3° de Bachillerato General Unificado en la asignatura

Lengua y Literatura de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte””.

De la ciudad de Guayaquil, permitiendo determinar cuáles son las causas

que lo ocasionan resultando así un problema a estudiar. Con el objetivo de

tener una visión más clara y precisa se hizo los procedimientos adecuados

para su realización, es decir establecer contacto con los estudiantes para

dar una visión general a la investigación.

Descriptivo En este proyecto de investigación se realizó un estudio descriptivo

de la problemática que se encontró en la Unidad Educativa Fiscal “Vicente

Rocafuerte”. Donde se describe que parte de la comunidad educativa se

afectó con el problema detectado en el proyecto.

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34

3.4 Población y Muestra

Población

Se utilizó la población como medio de muestreo no posible, siendo

seleccionado por muchos expertos para dar a conocer los sucesos

implicados en la investigación.

Según Ventura (2017) expresa que:

La población es un conjunto de elementos que contienen ciertas

características que se pretenden estudiar.3 Por esa razón, entre

la población y la muestra existe un carácter inductivo (de lo

particular a lo general), esperando que la parte observada (en

este caso la muestra) sea representativa de la realidad

(entiéndase aquí a la población); para de esa forma garantizar las

conclusiones extraídas en el estudio. (p.3)

En este proyecto de investigación, la población se refiere a los

estudiantes de 3° de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa

Fiscal “Vicente Rocafuerte”” con un total de 200 estudiantes. De lo cual para

realizar el proyecto la muestra fue de tipo probabilística porque se escogió

a cuatro cursos de 3° de Bachillerato General Unificado F, G, H. I, para

poder aplicar la técnica de encuesta a los cuatro grupos de estudiantes que

en su totalidad fueron 200, siendo así los elementos principales de la

investigación.

En efecto como nuestra población es menor a 500 personas por lo

cual no fue necesario realizar y tampoco aplicar ninguna fórmula, siendo

así la población y Muestra igual.

A continuación, se lo muestra en el siguiente cuadro:

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35

Tabla No. 2

Población Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 ESTUDIANTES 200 98%

2 DOCENTES 1 3%

3 AUTORIDADES 1 3%

Total 202 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Muestra

La muestra debe ser utilizada para valorar las características de una

población determinando sus necesidades.

En la investigación se selecciona a un grupo de población para obtener un

valor exacto a través del cálculo de la muestra.

En esta investigación no se usó la muestra por ser una población menos

de 500 personas.

Tabla No. 3 Muestra Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 ESTUDIANTES 200 98%

2 DOCENTES 1 3%

3 AUTORIDADES 1 3%

Total 202 100%

Fuente: Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

.

3.4 Métodos de Investigación Teóricos:

Inductivo

Es el método científico más usado por los investigadores en el cual

se pueden distinguir cuatro pasos fundamentales:

-la observación

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36

-la clasificación

-la derivación inductiva

-la contrastación

Según Maya (2014) menciona que:

Es el razonamiento mediante el cual, a partir del análisis de

hechos singulares, se pretende llegar a leyes. Es decir, se

parte del análisis de ejemplos concretos que se

descomponen en partes para posteriormente llegar a una

conclusión. En ello se asemeja al método analítico descrito

con anterioridad. (pág. 15)

Deductivo

El método deductivo por su parte considera que la conclusión se

encuentra implícita dentro de las premisas lo cual nos dice que las

conclusiones son las consecuencias de las premisas cuando estas son

verdaderas y el razonamiento deductivo tiene validez, no existe manera que

la conclusión no sea verdadera.

Según Maya (2014) menciona que:

Es una forma de razonamiento que parte de una verdad

universal para obtener conclusiones particulares. En la

investigación científica, este método tiene una doble función

``encubrir consecuencias desconocidos de principios

conocidos (Cano, 1975, p. 42) el método deductivo se

contrapone a la inducción. (pág. 14)

En estas investigaciones observamos la unión en las cuales se genera

conclusiones sobre los tipos de conocimiento.

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37

3.5 Técnicas de Investigación

Entrevista En el presente proyecto se utilizó la entrevista la cual consta de 3

preguntas abiertas previamente desarrolladas con relación a la variable de

estudio, y se las efectuó a los directivos de la Unidad Educativa “Unidad

Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”” de forma individual colaborando con

sus respuestas específica referente al estudio que se está desarrollando

como beneficio a la enseñanza de aprendizaje en los estudiantes de 3° de

Bachillerato General Unificado dando como resultado final respuestas

positivas que ayuden a mejorar la enseñanza de nuestra sociedad y

mejorar el pensamiento de nuestra estudiantes para un futuro obtener una

educación de calidad.

Según López y Sandoval (2016) mencionan que:

Este documento tiene como objetivos dar a conocer de forma

resumida las principales diferencias y semejanzas de los

métodos cuantitativos y cualitativos; así como las técnicas

cuantitativas y cualitativas más utilizadas en los procesos de

investigación. Es un esfuerzo por resumir algunos de los

aspectos que han despertado mayor polémica en cuanto a la

validez y confiabilidad de ambas metodologías (pág. 10)

Se utilizaron distintos instrumentos para poder alcanzar los objetivos

deseados, uno de ellos fue la entrevista con las autoridades del plantel.

Encuesta

Esta técnica fue aplicada a los docentes y estudiantes de la Unidad

Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte”” de 3° de Bachillerato General

Unificado donde la encuesta constaba de 10 preguntas relacionadas a las

variables de la investigación, siendo la respuesta de tipo cerrada aplicando

la escala de Likert. De esta manera se pudo saber la opinión acerca de

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38

cómo desarrollar el aprendizaje significativo y si es conveniente usar la

Gamificación como un método de enseñanza aprendizaje.

3.6 Instrumentos de Investigación

Para la realización de este proyecto se utilizó el cuestionario como

instrumento de investigación realizando 10 preguntas dirigidas a los

docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte””

de 3° de Bachillerato General Unificado para obtener información concreta

del problema tratado.

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39

3.7 Análisis e Interpretación de los Resultados

Encuesta aplicada a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal

“Vicente Rocafuerte”

1.- ¿Cree usted que utilizando la Gamificación mejore su rendimiento

académico?

Tabla No. 4 Nombre la Gamificación

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 100 50%

A menudo 50 30%

Ocasionalmente 30 15%

Rara vez 20 5%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 1 Nombre del gráfico la Gamificación

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis: La mitad de los estudiantes están de acuerdo que utilizando la

Gamificación mejore su rendimiento académico porque es necesario

manejar las nuevas tecnologías

50%

30%

15%

5% 0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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40

2.- ¿Considera usted que las clases enseñadas deben ser reforzada con

juegos interactivos?

Tabla No. 5

Nombre juegos Interactivos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 100 50%

A menudo 90 45%

Ocasionalmente 8 4%

Rara vez 0 0%

Nunca 2 1%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 2 Nombre Juegos Interactivos

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis: Al incorporar los juegos interactivos en la educación se beneficia

a los estudiantes, ayudando a aumentar el interés en las actividades

académicas.

50%

45%

4%

0% 1%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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41

3.- ¿Cree usted que se debe motivarse las clases mediante juegos

didácticos para mejorar su desarrollo académico?

Tabla No. 6 Nombre Juegos Didácticos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 160 80%

A menudo 20 10%

Ocasionalmente 10 5%

Rara vez 10 5%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 3 Nombre del gráfico Juegos Didácticos

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis: Los estudiantes, consideran que es necesario la realización de

juegos didácticos relacionados con el uso herramientas tecnológicas, por

parte de los docentes permitiéndoles desarrollar todo su potencial

académico permitiéndoles reforzar l impartido en el aula de clases.

80%

10%5% 5%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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42

4¿Considera usted que el uso de los juegos educativos ayuden en su

aprendizaje?

Tabla No. 7 Nombre Juegos Educativos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 150 75%

A menudo 25 12%

Ocasionalmente 25 12%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 4 Nombre del gráfico: Juegos Educativos

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis: La mayoría de los estudiantes encuestados, piensan que los

docentes deben de capacitarse por la necesidad de actualizar sus

conocimientos de forma periódica, con respecto al uso de los juegos

educativos para mejorar el desempeño académico de los estudiantes.

75%

12%

12%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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5.- ¿Está de acuerdo que se utilice el Aprendizaje Significativo en la

enseñanza del diario vivir?

Tabla No. 8 Nombre Aprendizaje Significativo

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 190 95%

A menudo 10 5%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 5 Nombre del gráfico: Aprendizaje Significativo

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis: La mayoría de los estudiantes manifiestan que las asignaturas

deben de ser impartidas de forma innovadora, lo cual le va permitir poder

captar de mejor forma aquellos conocimientos que serán impartidos por sus

docentes.

95%

5%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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6.- ¿Cree usted que mediante el aprendizaje Significativo se estimule su

rendimiento académico?

Tabla No. 9 Nombre Rendimiento Académico

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 200 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 6 Nombre del gráfico: Rendimiento Académico

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis: La variable que se usa para determinar el desempeño escolar

son las calificaciones, es notable que el aprendizaje significativo mejorará

con el uso de una metodología aumentando así su rendimiento académico.

100%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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7-¿Considera usted que el Aprendizaje Significativo mejore con el uso de

la tecnología?

Tabla No. 10 Nombre Uso de la Tecnología

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 190 95%

A menudo 10 5%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 7 Nombre del gráfico Uso de la Tecnología

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis La mayoría de los estudiantes consideran que es importante el

poder contar con la ayuda de la tecnología porque permite mejorar sus

destrezas y habilidades cognitivas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, en la asignatura de Lengua y Literatura.

95%

5%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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8-¿Cree usted que el aprendizaje significativo ayuda a reforzar los

conocimientos adquiridos?

Tabla No. 11 Nombre Conocimientos Nuevos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 200 100%

A menudo 0 0%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 0 0%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 8 Nombre del gráfico Conocimientos Nuevos

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis Los estudiantes respondieron que un conocimiento nuevo en la

asignatura de Lengua y Literatura, les sirve para poder mejorar su

desempeño académico a través del aprendizaje significativo con el uso

adecuado de los medios tecnológicos.

100%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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9-.- ¿Considera usted que se debería trabajar con una Aplicación Móvil

para contribuir en su aprendizaje?

Tabla No. 12 Nombre Aplicación Móvil

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 100 50%

A menudo 80 40%

Ocasionalmente 10 5%

Rara vez 8 4%

Nunca 2 1%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 9 Nombre del gráfico Aplicación Móvil

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis Se observa en la encuesta que los estudiantes, en su mayoría no

han trabajado con una aplicación móvil en el aula de clases y que al utilizar

los recursos tecnológicos que tiene a su disposición un aprendizaje

significativo.

50%

40%

5% 4%

1%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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10-.- ¿Está de acuerdo que se compartan conocimientos a través de los

Dispositivos Móviles?

Tabla No. 13 Nombre Dispositivos Móviles

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Siempre 180 90%

A menudo 10 5%

Ocasionalmente 0 0%

Rara vez 10 5%

Nunca 0 0%

TOTAL 200 100% Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Gráfico No. 10 Nombre del gráfico Dispositivos Móviles

Fuente: Encuesta a estudiantes. Elaborado por: Charlie Montaño Correa.

Análisis Según los docentes el correcto uso de los dispositivos móviles,

permitirá poder adquirir más rápida la información necesaria en las aulas

de clases para que los estudiantes puedan mejorar sus conocimientos en

la asignatura de Lengua y Literatura.

90%

5%

0%

5%

0%

Siempre A menudo Ocasionalmente Rara vez Nunca

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49

ENTREVISTA

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al

Docente de la Institución.

Entrevistador: Charlie Steven Montaño Correa.

Lugar: Aula de clase.

Entrevistado: Lcdo. Omar Hernández.

Cargo: Docente de la asignatura Lengua y Literatura.

¿Cree usted que aplicando la Gamificación se puede optimizar el

rendimiento académico de los estudiantes?

Si porque utilizando las nuevas tecnologías se puede incrementar

los conocimientos de los estudiantes sin mucho esfuerzo, por el impacto

que provoca en ellos. De esta forma se puede desarrollar nuevas

habilidades y destrezas en los jóvenes

¿Cree que impartir clases con estas herramienta tecnológicas afécte

el Aprendizaje Significativo en los estudiantes?

Yo creo que no, porque al fomentar y aplicar estas herramientas

tecnológicas, se puede potenciar las actitudes y capacidades, de los

estudiantes logrando asi mejorar su aprendizaje y aprendiendo, nuevos

conocimientos.

¿Considera usted que es importante implementar el uso de

dispositivos móviles educativo para las clases?

La verdad no estoy tan segura, pero si son aplicaciones exclusivas

para la educación y que no tengan otras herramientas de entretenimiento

podría considerar que sería de gran ayuda, para atraer la atención de los

alumnos.

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50

ENTREVISTA

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al

Vicerrector de la institución.

Entrevistador: Charlie Steven Montaño Correa

Lugar: Rectorado

Entrevistado: MSc. Oscar Mejía Burgos

Cargo: Vicerrector

¿Cree usted que el docente debe implementar la Gamificación dentro

del aula de clase?

Los años de experiencia como docente me han enseñado que hay

que estar actualizado con las nuevas tendencias con respecto a la

educación y más si con ello los beneficiados serán los estudiantes, es por

ello que el usar la Gamificación como un medio de enseñanza con las

herramientas tecnológicas necesarias para poder contar con información

de actualidad es de mucho beneficio, para los estudiantes que están

ingresando a la era digital.

¿Cree usted que el Aprendizaje Significativo es el protagonista de la

enseñanza?

Yo diría que sí porque hay que entender que es una forma verdadera

de aprender que se está usando en el campo de la enseñanza, que tiene

como referencia la inclusión del conocimiento viejo con el nuevo para

fortalecer los aportes impartidos por los docentes, por cual es muy

importante contar con un programa que tenga en su base la utilización del

aprendizaje significativo.

¿Considera usted que es indispensable diseñar una Aplicación Móvil

dentro de la Unidad Educativa?

Hay que considerar que la tecnología a hecho muchos avances

importantes en el ámbito educativo y que diseñar una aplicación móvil y

utilizarla dentro del aula de clases no sería tan descabellado porque los

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51

estudiantes ya poseen dispositivos móviles dentro del aula de clase, y

porque no utilizar estos recursos que les ayudará en gran medida a mejorar

el proceso metodológico de enseñanza debido a la adaptación en los

llamadas software educativo que poseen los dispositivos móviles como

apoyo en estrategias educativas.

3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN

Conclusiones

Los juegos educativos son de mucha importancia dentro del proceso

educativo para los estudiantes, la carencia de estas actividades

dentro de las aulas escolares limita la asimilación de conocimientos

dentro del proceso de enseñanza aprendizaje lo que ocasiona un

bajo rendimiento en los estudiantes de tercero de bachillerato.

Los docentes no aplican la Gamificación al no contar con una

capacitación correcta que les permita el manejo adecuado de las

herramientas tecnológicas dentro del proceso de enseñanza-

aprendizaje, lo que provoca en los estudiantes una inadecuada

predisposición hacia la materia de Lengua y Literatura.

Los estudiantes de tercero de bachillerato presentan destrezas en el

manejo de los diferentes medios tecnológicos, pero para uso

personales y no académicos quedando el docente relegado con

respecto al manejo de los mismos.

Recomendaciones

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52

Mejorar el proceso de enseñanza, ampliando la variedad de

instrumentos tecnológicos e incluir a los estudiantes para generar

relaciones que desarrollen su aprendizaje.

Aumentar el uso de la tecnología entre el profesorado y el

alumnado ayudara a obtener mejores resultados en lo que a

educación concierne.

Organizar unas charlas acerca del manejo de las TIC donde se

involucren a docentes y estudiantes para asesorar de manera

constante sobre la tecnología y el material educativo y en especial

as que contribuyen el desarrollo del área de Lengua y Literatura.

Se recomienda el uso de una Aplicación Móvil diseñada para

ayudar en la formación y aprendizaje de los estudiantes.

CAPÍTULO IV

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53

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta

Aplicación Móvil

4.2. Introducción

Actualmente las tecnologías han ido desarrollándose muy

rápidamente en muchos ámbitos de la sociedad y no se queda atrás la

educación y al diseñar una Aplicación Móvil para los estudiantes de 3°

Bachillerato General Unificado en la asignatura Lengua y Literatura de la

Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” se refuerza el aprendizaje

significativo logrando así solucionar la problemática presente en dicha

institución.

Proveer a los estudiantes con dicha aplicación ayudaría a aumentar

la motivación por la asignatura de lengua y literatura y consecuentemente

a mejorar su rendimiento académico al poseer una herramienta muy usual

en estos días como son los dispositivos móviles que en estos tiempos todos

los estudiantes poseen uno..

Al aplicar esta propuesta para solucionar la problemática encontrada

dentro de la Unidad Educativa Fiscal “Vicente Rocafuerte” se obtendrá

excelentes resultados y muchos beneficios para la sociedad, porque los

estudiantes podrán acceder desde cualquier lugar y tiempo solo

habiéndose descargado la aplicación en su dispositivo móvil logrando asi

reforzar los conocimientos impartidos en clases anteriores por sus docentes

beneficiándose de forma directa y rápida.

4.3. Objetivos de la Propuesta

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Objetivo General de la Propuesta

Crear una Aplicación Móvil con el fin de mejorar el aprendizaje

significativo de los estudiantes de 3° de Bachillerato General Unificado en

la asignatura de Lengua y Literatura.

Objetivos Específicos de la Propuesta

Identificar el uso de la Gamificación a partir de las encuestas

aplicadas.

Caracterizar el Aprendizaje Significativo mediante métodos

teóricos impartidos por los docentes en clase.

Diseñar una Aplicación Móvil a partir de la modelación y de

los datos obtenidos.

4.4. Aspectos Teóricos de la Propuesta

Aspecto Pedagógico

Cuando se relaciona la pedagogía con el proyecto de creación de

una aplicación móvil educativa esto ayuda a mejorar el aprendizaje

significativo del estudiante a través de procesos que mejoran sus

habilidades cognitivas. Las tecnologías influyen mucho en la educación y

el diario vivir de los estudiantes.

Aspecto Psicológico

La psicología en el ámbito de la educación y dirigida a la tecnología

demuestra un aumento de conocimiento que ayuda al individuo a

comprender mejor las cosas de esta era digital logrando asi un equilibrio

entre el hombre y la máquina.

Aspecto Legal

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55

Constitución del Ecuador octava sección:

Ciencia, tecnología, innovación y saberes ancestrales

Art. 385.- El sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y

saberes ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la

naturaleza, la vida, las culturas y la soberanía, tendrá como finalidad.

1. Generar, adaptar y definir conocimientos científicos y

tecnológicos.

2. Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales.

61

3. Desarrollar las tecnologías e innovaciones que impulsen la

producción nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejorar la

calidad de vida y contribuir a la realización del Buen Vivir.

4.4. Factibilidad de su Aplicación:

a. Factibilidad Técnica

Para la elaboración de este proyecto se utilizó un software gratuito

llamado APP INVENTOR el cual permite crear aplicaciones educativas de

una manera muy sencilla para luego poder descargar dicha aplicación e

instalarla en los dispositivos móviles de los estudiantes logrando asi una

clase más dinámica y divertida.

b. Factibilidad Financiera

Resulta factible esta propuesta porque los recursos tecnológicos

implementados en la creación de la aplicación móvil se los encuentra

libremente en la web, haciendo asi que se puedan adquirir fácilmente por

los alumnos de la unidad educativa “Vicente Rocafuerte”.

c. Factibilidad Humana

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Debido al esfuerzo que puse se desarrolla esta aplicación con el fin de

ayudar a la calidad de vida de los docentes y estudiantes quienes

participaran y gozaran de los beneficio y de las nuevas oportunidad que

brinda la tecnología ayudando a fortalecer su aprendizaje significativo.

4.5. Descripción de la Propuesta

Esta propuesta consta de una aplicación móvil que servirá como

herramienta de apoyo a los estudiantes de 3° de Bachillerato General

Unificado en la asignatura de Lengua y Literatura de la Unidad Educativa

“Vicente Rocafuerte” con la finalidad de ayudar a motivarlos en su

formación académica.

El contenido de esta aplicación consta de un video descriptivo

acceso directo al libro digital de la materia, también posee un banco de

preguntas del INEVAL, juegos de preguntas y cuestionarios para realizar

talleres en clases.

Por otra parte esta aplicación tiene una sección de juegos diseñados

para chicos de 3° de Bachillerato General Unificado con los cuales los

estudiantes podrán interactuar con esa herramienta en el salón de clases

asimilando mejor sus conocimientos de una forma sencilla práctica y

dinámica.

GUÍA DIDÁCTICA MULTIMEDIA

Requerimientos Técnicos

Para realizar esta aplicación se necesitó los siguientes programas:

Adobe Photoshop cs5

Internet Google Chrome

Software App Inventor 2

MANUAL DEL USUARIO

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Pantalla de Descarga e Instalación

Lo primero es descargar el archivo apk y luego instalarlo en su dispositivo

móvil

Aquí se empieza a instalarla aceptando los permisos que requiere la

aplicación.

Imagen 2 Instalación

Imagen 1 Descarga

Imagen 3 Pantalla Intro

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Aquí se encuentra un recuadro donde se muestra el nombre de la

aplicación seguido del nombre de la universidad y a que Facultad

pertenece.

Se muestra un menú diseñado en base a botones. Donde consta de 5

botones.

Imagen 4 Pantalla de Menú

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Se puede observar un video informativo relacionado con la variable independiente en el cual se define su concepto.

Se observar un video informativo relacionado con la variable dependiente en el cual se define su concepto.

Imagen 5 Variable Independiente

Imagen 6 Variable Dependiente

Imagen7 Contenido de Lengua y literatura

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En esta sección tenemos la colección de los libros de lengua y literatura de

1°,2°, y 3° de bachillerato.

En esta parte encontramos un submenú de juegos diseñados

exclusivamente para los estudiantes en donde constan cuatro imágenes

con su tema correspondiente.

Imagen 8 Juegos

Imagen 9 Actividades

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61

En esta pantalla encontramos un submenú de actividades de

entretenimiento y aprendizaje para los estudiantes.

Esta pantalla contiene obras literarias muy conocidas, donde podemos

practicar sobre la lectura en el salón de clases.

Conclusiones:

Imagen 10 Obras Literarias

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62

Se puede deducir que los estudiantes poseen una desmotivación por

la asignatura por lo cual se busca alcanzar dicha motivación en base a la

Gamificación adaptándola por medios de los docentes al aula de clases

para que las clases se vuelvan más dinámicas y atractivas hacia los ojos

de los estudiantes en la asignatura de lengua y literatura.

Esto suele ocurrir por falta de conocimientos y aprovechamiento de

las herramientas tecnológicas que existen en a actualidad en donde es

necesario capacitar a los docentes a que manejen mejor los recursos

digitales y así puedan utilizarlos como mecanismo de ayuda en sus clases

como es el caso de esta aplicación móvil.

Recomendaciones:

En las instituciones educativas deben capacitar constantemente a

los docentes con las nuevas tecnologías para que ayuden al desarrollo

intelectual de sus estudiantes. Las capacitaciones son necesarias para

mejorar los métodos de enseñanza de los docentes.

Los docentes deben aplicar dichos conocimientos en las aulas de

clases para motivar a los estudiantes en su asignatura y lograr así un mejor

desarrollo académico. Es necesario incluir en la mala curricular la

Gamificación para que sea aplicada por los docentes.

Por otra parte sería bueno acondicionar las aulas de clase con wifi

para brindarles a los estudiantes esa facilidad de adquirir información

rápida y segura siempre contando con la supervisión del docente

encargado. Es adecuado que los estudiantes manejen la tecnología para

mejorar su aprendizaje significati

4.6. Referencias Bibliográficas

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S

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69

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEA

ANEXO 1

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70

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULT

ANEXO 2

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71

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 3

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73

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 4

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓ

ANEXO 5

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75

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

ANEXO 6

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76

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

RÚBRICA DE EVALUACIÓN MEMORIA ESCRITA TRABAJO DE TITULACIÓN

ANEXO 7

ANEXO 8

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Carta dirigida al plantel

ANEXO 9

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78

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Carta del colegio de autorización para la investigación

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79

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Fotos de los estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

ANEXO 10

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80

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Fotos del docente durante la aplicación de la entrevista

ANEXO 11

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81

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Fotos de la autoridad durante la aplicación de la entrevista

ANEXO 12

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82

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Certificado de Práctica Docente

ANEXO 13

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83

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Certificado de Vinculación

ANEXO 14

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84

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Preguntas a Estudiantes

N° Preguntas

1 ¿Cree usted que utilizando la Gamificación mejoren su rendimiento académico?

2 ¿Considera usted que las clases enseñadas deben ser reforzada

con juegos interactivos? 3 ¿Cree usted que se debe motivarse las clases mediante juegos

didácticos para mejorar su desarrollo académico? 4 ¿Considera usted que el uso de los juegos educativos ayuden en

su aprendizaje? 5 ¿Está de acuerdo que se utilice el Aprendizaje Significativo en la

enseñanza del diario vivir? 6 ¿Cree usted que mediante el aprendizaje Significativo se estimule

su rendimiento académico? 7 ¿Considera usted que el Aprendizaje Significativo mejore con el uso

de la tecnología?

8 ¿Cree usted que el aprendizaje significativo ayuda a reforzar los conocimientos adquiridos?

9 ¿Considera usted que se debería trabajar con una Aplicación Móvil para contribuir en su aprendizaje?

10 ¿Está de acuerdo que se compartan conocimientos a través de los dispositivos Móviles?

ANEXO 15

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Preguntas a Docentes

N° Preguntas

1 ¿Cree usted que implementando la Gamificación se puede optimizar el Aprendizaje Significativo?

2 ¿Cree usted que aplicando los juegos educativos ayuden al desempeño académico de los estudiantes en el aula de clases.

3 ¿Cree usted que se debe albergar las Gamificación en la enseñanza?

4 ¿Está usted de acuerdo que se utilice las TIC para la enseñanza del diario vivir?

5 ¿Considera usted que el Aprendizaje Significativo aumenta el desarrollo cognitivo en el ámbito educativo?

6 ¿Cree usted que el aprendizaje significativo ayuda a la formación del estudiante?

7 ¿Considera usted que la falta de Aprendizaje Significativo en los estudiantes se debe al poco uso de la tecnología?

8 ¿Cree usted que impartir clases teóricas afecta en el Aprendizaje Significativo?

9 ¿Considera usted que diseñando una Aplicación Móvil facilitaría el aprendizaje?

10 ¿Cree usted que emplear juegos educativos en los dispositivos móviles ayude a motivar a los estudiantes?

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Entrevista a la Autoridad del Plantel

Entrevistador: Correa Montaño Charlie Steven Lugar: Rectorado Entrevistado: Óscar Mejía Burgos

Cargo: Vicerrector

Preguntas

1. ¿Cree usted que el docente debe implementar la Gamificación

dentro del aula de clase?

2. ¿Cree usted que el aprendizaje significativo es el protagonista de la

enseñanza?

3. ¿Considera usted que es indispensable diseñar una Aplicación Móvil

dentro de la Unidad Educativa?

ANEXO 16

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Fotos de Tutoría

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

Fotos de Tutoría

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ANEXO 17

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CARRERA INFORMÁTICA Y SISTEMA MULTIMEDIA

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y

TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO LA GAMIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LENGUA Y

LITERATURA. APLICACIÓN MÓVIL

AUTOR CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

TUTOR LCDO. JAIME ESPINOSA IZQUIERDO MSC

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL

FACULTAD: FACULTAD DE FILOSOFÍA CIENCIAS Y LETRAS DE LA EDUCACIÓN

ESPECIALIDAD: SISTEMA MULTIMEDIA

GRADO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CON MENCIÓN A SISTEMAS

MULTIMEDIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: 12 DE ABRIL No. DE PÁGINAS: 103

ÁREAS TEMÁTICAS: La educación multimedia en la Gamificación

PALABRAS CLAVES Gamificación, Aprendizaje, Herramientas, dispositivos Móvil,

Este trabajo de investigación se lo realizó debido a la necesidad observada en la Unidad Educativa Fiscal Vicente Rocafuerte, en la que se pudo observar la poca utilización de los recursos multimedia en la enseñanza de Lengua y Literatura, con la finalidad de desarrollar, nuevas destrezas cognoscitivas y motrices que fortalezca la creatividad y habilidad de los estudiantes se incorpora a la Gamificación como nuevo instrumento de enseñanza. Años atrás esta técnica solo se usaban para entretener a niños pequeños, ahora en la actualidad son muy utilizados en la educación porque activan el coeficiente intelectual de los jóvenes ya que promueve conocimientos nuevos, y técnicas interactivas que influyen en el Aprendizaje Significativo y que puedan seguirse mecánicamente utilizando la Aplicación Móvil en el aula de clases porque permite descubrir nuevas habilidades a los estudiantes.

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR CHARLIE STEVEN MONTAÑO CORREA

Teléfono:

0990695090

E-mail:

[email protected]

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre:

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