UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS...

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I UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO GAMIFICACIÓN EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR. TALLERES EDUCATIVOS. AUTORA BELLA ESMERALDA CHARA FERRÍN TUTORA LCDA. LUCRECIA RESABALA MANOSALVAS, MSC. GUAYAQUIL, ENERO 2019

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I

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO

GAMIFICACIÓN EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR.

TALLERES EDUCATIVOS.

AUTORA

BELLA ESMERALDA CHARA FERRÍN

TUTORA

LCDA. LUCRECIA RESABALA MANOSALVAS, MSC.

GUAYAQUIL, ENERO 2019

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II

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

DIRECTIVOS

Msc. Santiago Galindo Mosquera. Dr.Pedro Rizzo Bajaña

DECANO VICE-DECANO

Lcda., Pilar Huayamave Navarrete, MSc. Ab. Sebastián Cadena Alvarado

DIRECTORA DE CARRERA SECRETARIO

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VI

DEDICATORIA

Agradezco a Dios, por protegerme y guiarme durante todo mi camino y

ayudarme a superar las dificultades.

Dedico este trabajo a toda mi familia, en especial a mi pequeño hijo, quien me

ha ayudado mucho, con su paciencia y amor, apoyándome para culminar con éxito

mis estudios.

Bella E. Chara Ferrín

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VII

AGRADECIMIENTO

En este proceso de formación profesional, además de Dios que es la razón de

nuestras vidas, existen muchas personas a las que doy gracias por su apoyo y por

estar siempre a mi lado.

Agradezco infinitamente a mi esposo, por su paciencia y apoyo, por ser papá y

mamá de nuestro hijo, mientras yo estaba en clases.

A mi mamá por enseñarme a luchar con su ejemplo de vida y por motivarme a

luchar por mis sueños.

A mi hijo querido, quien ha logrado salir victorioso en cada dificultad que se le

ha presentado y es el motor que me impulsa a seguir adelante, siendo El un ejemplo

de vida, a pesar de su corta edad.

A mis compañeros de clase, por su ayuda en todo momento, fueron una

experiencia maravillosa.

A todos mis queridos docentes, por tener amor por enseñar, gracias a ellos he

llegado al final de este camino.

Bella E. Chara Ferrin.

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VIII

ÍNDICE GENERAL

CONTENIDO

DIRECTIVOS ........................................................................................................II

DEDICATORIA ................................................................................................... VI

AGRADECIMIENTO ........................................................................................ VII

ÍNDICE GENERAL........................................................................................... VIII

ÍNDICE DE GRAFICOS ......................................................................................XI

ÍNDICE DE ANEXOS ......................................................................................... XII

RESUMEN ........................................................................................................... XIII

ABSTRACT ........................................................................................................ XIV

CAPÍTULO I ......................................................................................................... 1

EL PROBLEMA ................................................................................................... 1

1.1. Planteamiento del problema de investigación ................................................................ 1

1.2. Formulación del problema ............................................................................................. 4

1.3. Sistematización ................................................................................................................ 4

1.4. Objetivos de la Investigación .......................................................................................... 5

1.5. Justificación e Importancia ............................................................................................ 5

1.6. Delimitación del problema .............................................................................................. 7

1.7. Premisas de la investigación ........................................................................................... 7

1.8. Operacionalización de las variables ............................................................................... 8

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IX

CAPÍTULO II...................................................................................................... 10

MARCO TEÓRICO ........................................................................................... 10

2.1. Antecedentes de la investigación ........................................................................................ 10

2.2. Marco Teórico - Conceptual ............................................................................................... 12

2.3. Marco Contextual ............................................................................................................... 37

2.4. Marco Legal ........................................................................................................................ 38

CAPÍTULO III .................................................................................................... 41

METODOLOGÍA ............................................................................................... 41

3.1. Diseño de la investigación ................................................................................................... 41

3.2. Modalidad de la investigación ............................................................................................ 41

3.3. Tipos de investigación ......................................................................................................... 42

3.4. Métodos de investigación .................................................................................................... 43

3.5. Técnicas de investigación .................................................................................................... 44

3.6. Instrumentos de investigación ............................................................................................ 46

3.7. Población y Muestra ........................................................................................................... 48

3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes de la

Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. .......................................................................... 50

3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE LA

INVESTIGACIÓN .................................................................................................................... 72

CAPÍTULO IV .................................................................................................... 73

LA PROPUESTA ................................................................................................ 73

4.1. Título de la Propuesta: ....................................................................................................... 73

4.2. Justificación ........................................................................................................................ 73

4.3. Objetivos de la propuesta ................................................................................................... 74

4.4. Aspectos Teóricos ................................................................................................................ 74

4.6. Descripción de la Propuesta ............................................................................................... 78

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X

4.7. Referencias Bibliográficas ................................................................................................ 112

BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... 112

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de las variables .......................................................... 8

Tabla 2 elementos según autores Werbach y Hunter .......................................... 13

Tabla 3 Población ................................................................................................. 48

Tabla 4 Muestra .................................................................................................... 49

Tabla 5 Los juegos como forma de aprendizaje ................................................... 50

Tabla 6 Los retos para aprender más .................................................................... 51

Tabla 7 Los docentes usando juegos .................................................................... 52

Tabla 8 Obtener reconocimiento .......................................................................... 53

Tabla 9 Estudiando con elementos juegos ........................................................... 54

Tabla 10 Mejorando relación docente-estudiante ................................................ 55

Tabla 11 El juego como metodología .................................................................. 56

Tabla 12 El juego mejora ambiente escolar ......................................................... 57

Tabla 13 Los videojuegos educativos .................................................................. 58

Tabla 14 Jugando de manera entretenida ............................................................. 59

Tabla 15 Metodología tradicional ........................................................................ 60

Tabla 16 Sesiones comprendidas ......................................................................... 61

Tabla 17 El juego mejora el desempeño escolar .................................................. 62

Tabla 18 Usando mecánicas de juegos ................................................................. 63

Tabla 19 Gamificación son estrategias de clase ................................................... 64

Tabla 20 Gamificación beneficia el aprendizaje .................................................. 65

Tabla 21 Juegos seleccionados por edad .............................................................. 66

Tabla 22 Los juegos serán pérdida de tiempo ...................................................... 67

Tabla 23 Nivel de aprendizaje .............................................................................. 68

Tabla 24 Gamificación como metodología áulica................................................ 69

Tabla 25 Factibilidad financiera ........................................................................... 78

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XI

ÍNDICE DE GRAFICOS

Gráfico 1 Los juegos como forma de aprendizaje................................................ 50

Gráfico 2 Los retos para aprender mas................................................................. 51

Gráfico 3 Los docentes usando juegos ................................................................. 52

Gráfico 4 Obtener reconocimiento ....................................................................... 53

Gráfico 5 Estudiando con elementos de juegos ................................................... 54

Gráfico 6 Mejorando relación docente - estudiante ............................................. 55

Gráfico 7 El juego como metodología ................................................................. 56

Gráfico 8 El juego mejora ambiente escolar ........................................................ 57

Gráfico 9 Los videojuegos educativos ................................................................. 58

Gráfico 10 Jugando de manera entretenida .......................................................... 59

Gráfico 11 Metodología tradicional ..................................................................... 60

Gráfico 12 Sesiones comprendidas ...................................................................... 61

Gráfico 13 El juego mejora el desempeño escolar ............................................... 62

Gráfico 14 Usando mecánicas de juego .............................................................. 63

Gráfico 15 Gamificación son estrategias de clase ................................................ 64

Gráfico 16 Gamificación beneficia el aprendizaje ............................................... 65

Gráfico 17 Juegos seleccionados por edad ........................................................... 66

Gráfico 18 Los juegos serán pérdida de tiempo ................................................... 67

Gráfico 19 Nivel de aprendizaje........................................................................... 68

Gráfico 20 Gamificación como metodología áulica ............................................ 69

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XII

ÍNDICE DE ANEXOS

Anexos 1 Formato de Evaluación Propuesta .................................................................. 113

Anexos 2 Anexo Formato de plan tutoría....................................................................... 113

Anexos 3 Cuadro de trabajos de tutoria......................................................................... 113

Anexos 4 Informe de Tutorías ........................................................................................ 113

Anexos 5 Rubrica de evaluación ..................................................................................... 113

Anexos 6 Porcentaje de similitud ................................................................................... 113

Anexos 7 Rubrica evaluación memoria .......................................................................... 113

Anexos 8 Carta carrera dirigida al plantel ...................................................................... 113

Anexos 9 Carta colegio para autorización ...................................................................... 113

Anexos 10 Fotos durante la investigación ..................................................................... 113

Anexos 11 Foto con la autoridad del colegio ................................................................. 113

Anexos 12 Certificado de practica docente .................................................................... 113

Anexos 13 Certificado de vinculación ............................................................................ 113

Anexos 14 Formato de encuestas ................................................................................. 113

Anexos 15 Fotos de tutorías .......................................................................................... 113

Anexos 16 Ficha de registro de tesis .............................................................................. 113

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

TÍTULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO:

GAMIFICACIÓN EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR

TALLERES EDUCATIVOS

Autora:

Bella E. Chara Ferrín

Tutora: MSc. Lucrecia Resabala Manosalvas

Guayaquil, 10 Diciembre del 2018

RESUMEN

De este proyecto de investigación se determinó la falta de gamificación dentro

del aula, debido a muchos factores, entre ellos la falta de conocimientos sobre el

tema, lo cual incide al desempeño escolar de los estudiantes, haciendo que las clases

se vuelvan monótonas, aburridas, y que influyan en el rendimiento escolar de los

estudiantes.

Al realizar talleres educativos orientado a los docentes y estudiantes sobre el uso

de gamificar dentro del aula, los resultados fueron sorprendentes, los estudiantes

asimilaron las dinámicas de juego y esto contribuyó a mejorar el desempeño

escolar, logrando cumplir con los objetivos propuestos tanto de los docentes como

de los estudiantes.

Palabras claves: gamificación, desempeño escolar, talleres educativos

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XIV

UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES

CAREER MARKETING AND ADVERTISING

TITLE OF RESEARCH WORK PRESENTED

GAMIFICATION IN SCHOOL PERFORMANCE

EDUCATIONAL WORKSHOPS

Author: Bella Esmeralda Chara Ferrín

Advisor: Lcda. Lucrecia Resabala Manosalvas, MSc.

Guayaquil, 10 Diciembre 2018

ABSTRACT

From this research project was determined the lack of gamification in the

classroom, due to many factors, including the lack of knowledge on the subject,

which affects the students' school performance, making the classes become

monotonous, boring, and that influence the students' school performance.

By conducting educational workshops aimed at teachers and students on the use

of gamification in the classroom, the results were surprising, students assimilated

the game dynamics and this contributed to school performance, achieving the

objectives proposed by both teachers and the students.

Keywords: gamification, school performance, educational workshops

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XV

Introducción

Los docentes que actualmente usan en su enseñanza el método tradicional están

teniendo diversas dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes. Se

requieren de nuevos métodos de aprendizaje que permitan enfocar a los estudiantes

y a los docentes hacia actitudes más positivas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

La gamificación es una alternativa que permite crear un ambiente más agradable

y con resultados exitosos en los cuales los estudiantes y docentes asimilan las

dinámicas de juego y esto contribuye al mejoramiento del desempeño escolar de los

estudiantes, logrando cumplir con los objetivos establecidos.

Es importante tener alternativas pedagógicas como la gamificación para

aprender a gamificar en el aula, pues anteriormente no había existido una crisis de

falta de atención como la que se vive actualmente. La gamificación ayuda activar

la motivación de los estudiantes por ejemplo: en los videojuegos cada vez que

superamos un reto satisfactoriamente y recibimos cualquier tipo de feedback

positivo por haberlo superado, nuestro cerebro genera dopamina.

Esta dopamina, aunque su sensación dure micro-segundos, es súper adictiva y

cuando la recibimos, ansiamos más, es por ello que en la tecnología se ha podido

aprovechar esto de manera increíble y es lo que se trata con gamificar, usar los

juegos para ayudar a los estudiantes a mejorar su desempeño escolar.

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XVI

En función de las prácticas realizadas en la Unidad Educativa Francisco Huerta

Rendón puedo decir que entre las causas que afectan al desempeño escolar de los

estudiantes de, octavo año de educación básica, de esta Institución, están poco o

nada sobre aplicación de gamificación en el aula para mejorar el desempeño escolar

lo que lleva tanto al docente como al estudiante al aburrimiento y monotonía de la

clase.

Jóvenes con poca motivación de aprendizaje, lo que conlleva al bajo desempeño,

deserción, mal uso del tiempo, etc. Existe mala aplicación de las estrategias

metodológicas, deficiente control de las actividades de refuerzo que ayuden a

mejorar el desempeño escolar.

Esta investigación se realizó con el fin de que los docentes tengan más recursos

pedagógicos que ayuden a los estudiantes en su desempeño en la etapa escolar.

Los resultados han demostrado que el uso de la gamificación en el aula ayuda a

los estudiantes a cumplir con sus objetivos impuestos por sus docentes de una

manera divertida.

Capítulo I

Dentro del capítulo uno está el problema, objetivos, premisas, etc. Acerca de

nuestro tema de investigación sobre la gamificación y el desempeño escolar,

formulando su situación conflicto, causa, y formulación del problema, y su

justificación para la ejecución del proyecto.

Capítulo II

Se realiza una investigación bibliográfica con hechos básicos utilizando las citas

de autores importantes en el ámbito educativo que harán resaltar el marco teórico,

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XVII

en conjunto con los antecedentes de estudio, para fundamentar el tema, además se

argumentarán información más relevante que será de mucha utilidad en esta

investigación para aportar a la educación y que esta sea más eficaz.

Capítulo III

Se realiza la metodología teórica – practica. Se diseña la investigación, el tipo

de investigación, su población establecida, su tabla de Operacionalización de

variables, los métodos de investigación, sus técnicas e instrumento, y los análisis e

interpretación de resultados, conclusiones y recomendaciones determinadas por las

encuestas.

Capítulo IV

Se ejecutará la propuesta del tema de investigación, se realiza la justificación de

la gamificación en el desempeño escolar, sus objetivos generales y específicos, y

los aspectos teóricos, la factibilidad de su aplicación, descripción de la propuesta,

la conclusión de la propuesta, y las referencias bibliográficas con los anexos.

Hemos especificado la resolución y la ejecución de los temas en sí, dentro de

nuestro tema de investigación, con el fin de resolver o determinar la problemática

planteada en la Unidad Educativa “Francisco Huerta Rendón”, dado que la

gamificación es un tema que actualmente está creciendo y ayudando a que los

estudiantes mejoren su desempeño escolar y a los docentes que lo usen con más

frecuencia para mejorar también la actitud positiva hacia el uso de nuevas

metodologías como alternativas en el proceso de enseñanza aprendizaje.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema de investigación

Una de las prioridades de la educación es formar a los estudiantes para que sean

buenos seres humanos, que puedan ser respetables, confiables y que sean capaces

de realizar lo necesario de manera responsable desde su consciencia social.

Se entiende como desempeño escolar el conjunto de transformaciones que tienen

los estudiantes en todos sus aspectos a través del proceso de enseñanza-aprendizaje

y que se evidencia en la manera como estos estudiantes enfrentan en la vida diaria

los retos que la sociedad les impone.

La realidad demuestra que en muchas ocasiones no se generan los cambios o

transformaciones requeridas y que el desempeño no realiza su función esperada.

Las investigaciones que se han dado sobre desempeño escolar han permitido

concluir que existen muchos factores que afectan a los estudiantes en su desempeño,

tales como: personales, pedagógicas y sociales a nivel mundial.

De este contexto destaca la gamificación en el desempeño escolar. Gamificación

procede del término anglosajón gamification, es decir relacionado con el juego

(game). Es una definición moderna que se comenzó a usar en el ámbito empresarial

y que actualmente se lo utiliza en diferentes áreas como el de la educación.

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.

Existen diversas dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes cuando

el docente no se actualiza en los métodos de enseñanza, para ello se requiere utilizar

métodos de aprendizaje como la gamificación que es una alternativa para ayudar a

los estudiantes a tener una actitud más positiva y crear un ambiente agradable en el

aula que mejore el desempeño escolar en los estudiantes.

De manera natural, los estudiantes muestran falta de interés al aprender, aun en

los países más desarrollados como lo son España y Estados Unidos donde los

estudiantes están constantemente usando la tecnología y desean recibir sus

aprendizajes de manera ágil. Saben que progresan solo si tienen satisfacciones o

son recompensados inmediatamente o prefieren instruirse de manera divertida o

lúdica que hacerlo con el rigor tradicional.

La educación en América Latina tiene serias deficiencias según OCDE

(Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) y esa realidad se

verifica año tras año en informes que se realizan sobre el tema basado en datos de

64 países participantes para el programa de Evaluación Internacional de los

Alumnos (pisa por sus siglas en ingles) en el que señala que América Latina está

por debajo de los estándares globales de desempeño escolar.

Actualmente se está explorando en innovación educativa, viendo nuevas

experiencias que ayuden a mejorar el desempeño escolar y van en marcha hacia

caminos concretos de gamificación en la educación en distintos países de América

Latina, entre ellos tenemos Argentina, México, Chile, Brasil y Perú.

Es necesario que aprendamos a gamificar en el aula, pues anteriormente no había

existido una crisis de falta de atención como la que se vive actualmente. Y no es

culpa de los estudiantes sino de la brecha que hay entre el contenido digital actual

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y la vida real que se hace cada vez más grande. Ejemplo: en los videojuegos cada

vez que superamos un reto satisfactoriamente y recibimos cualquier tipo de

feedback positivo por haberlo superado, nuestro cerebro genera dopamina.

Esta dopamina, aunque su sensación dure micro-segundos, es súper adictiva y

cuando la recibimos, ansiamos más. La tecnología ha sabido aprovechar esto de

manera increíble.

Las redes sociales nos regalan mucho feedback positivo con los “me gusta” y

con los comentarios. Por esta razón, las redes sociales y los videojuegos son tan

adictivos, pero esto no es lo más grave, lo peor es que de repente nuestro mundo

real es tan aburrido porque no recibimos de nadie ese feedback.

La gamificación es una manera excelente para generar esa dopamina en los

estudiantes y que estos estén motivados a atender las clases, pues la gamificación

transforma el aprendizaje en mini retos y al superarlos, los estudiantes reciben su

correspondiente recompensa en forma de feedback que genera esa dopamina que

tanto necesitan recibir los estudiantes.

En nuestro país Ecuador el desempeño escolar a través del uso de la gamificación

es cada vez más aceptado y para ello se ha implementado el aumento de tecnología

en los centros educativos.

Los docentes tienen la necesidad de desarrollar destrezas y habilidades de sus

estudiantes a través de nuevos métodos de enseñanza.

Las estrategias pedagógicas empleadas no se relacionan con lo que se pretende

desarrollar por lo que es necesario analizar como explotar la gamificación en

nuestro país para mejorar el desempeño escolar de los estudiantes.

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En función a las prácticas realizadas en la Unidad Educativa Francisco Huerta

Rendón puedo decir que entre las causas que afectan el desempeño escolar están:

poco o nada sobre aplicación de gamificación en el aula para mejorar el desempeño

escolar lo que lleva tanto al docente como al estudiante al aburrimiento y monotonía

de la clase, jóvenes con poca motivación de aprendizaje, lo que conlleva al bajo

desempeño, deserción, mal uso del tiempo, etc.

Existe mala aplicación de las estrategias metodológicas, deficiente control de las

actividades de refuerzo que ayuden a mejorar el desempeño escolar. Es importante

realizar la investigación sobre el desempeño escolar usando la gamificación como

estrategia metodológica, ya que hay falta de información al respecto y es un tema

relevante en el ámbito de la educación.

1.2. Formulación del problema

¿De qué manera incide la gamificación en el desempeño escolar de los estudiantes

de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Francisco

Huerta Rendón, año lectivo 2018-2019?

1.3. Sistematización

• ¿De qué manera incide la gamificación en la potencialización de los

aprendizajes?

• ¿Cómo se determina el nivel de desempeño escolar?

• ¿Cuál es la eficacia de los talleres educativos en el desempeño escolar?

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1.4. Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Determinar la incidencia de la gamificación en el desempeño escolar a través de

una investigación bibliográfica, de campo para el diseño de talleres educativos

Objetivos Específicos

• Identificar los fundamentos teóricos de la gamificación en el desempeño

escolar mediante una investigación bibliográfica.

• Evaluar el nivel de desempeño escolar mediante la aplicación de

instrumentos de investigación de campo a estudiantes y docentes.

• Diseñar talleres educativos a partir de los aspectos relevantes de la

investigación.

1.5. Justificación e Importancia

La primera vez que apareció el termino gamificación como tal fue en el año 2003

por Nick Pelling. Sin embargo no fue reconocido hasta el año 2010 en el que las

empresas comenzaron a usarlo.

La gamificación es un tema que está creciendo mucho a nivel mundial, se ha

consolidado como un fenómeno importante del mundo educativo y empresarial.

Gamificar es usar técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio

en actividades no recreativas como la educación. Uno de sus objetivos es reforzar

y sacar lo mejor del aprendizaje en las escuelas transformando a conductas positivas

que ayuden a mejorar la sociedad. Se trata de motivar a la gente, de tomar lo que

es tan atractivo y entretenido de los juegos para aplicarlo a situaciones no tan

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divertidas como la educación que ayuden a los estudiantes a mejorar su desempeño

escolar.

La gamificación es importante para la sociedad, especialmente en la educación

pues nos encontramos en continua evolución y actualización de contenidos,

métodos y técnicas de enseñanza – aprendizaje. Con la gamificación se ayuda a

interiorizar ciertos contenidos de manera entretenida, es una forma de hacer que los

estudiantes aprendan por placer y no por obligación. Además activa la motivación

y el aprendizaje haciéndolo más significativo, los estudiantes se vuelven más

autónomos, más competentes y colaborativos.

La gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas que se

usan en los juegos y que estimulan a los estudiantes, haciendo más atractiva la

interacción de ellos con el proceso de aprendizaje para mejorar el desempeño

escolar.

El juego es una manera de aprender haciendo con múltiples ventajas. Detrás de

cada juego hay una serie de aprendizajes. Valores, tolerancia, memorización de

reglas, estrategias para ganar, anticipación a las acciones de los otros que ayudaran

a desarrollar competencias esenciales en el desarrollo de los estudiantes. Además

los juegos desarrollan habilidades esenciales como la observación, rapidez,

empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones.

La tradicional metodología de enseñanza no ofrece muchos resultados para las

necesidades actuales, además con las tecnologías de la información los estudiantes

tienen acceso a tanta información o más de lo que un docente podría conocer. La

enseñanza tradicional está basada en un entorno en el que no había acceso directo

a la información, es por ello que la gamificación ayuda al desarrollo del proceso de

enseñanza aprendizaje mejorando notablemente el desempeño escolar.

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1.6. Delimitación del problema

Campo: Educación

Área: Pedagogía

Aspectos: La gamificación- desempeño escolar – estrategias y técnicas - talleres

Título: Gamificación en el desempeño escolar

Propuesta: Talleres Educativos.

Contexto: Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.

1.7. Premisas de la investigación

• La gamificación beneficia el aprendizaje de los estudiantes

• La forma de actuar de los aprendices pueden variar con la práctica de los

elementos del juego.

• Influye la gamificación en la forma de actuar de los estudiantes.

• La gamificación ayuda a mejorar el desempeño escolar mientras aprenden.

• Existen experiencias concretas sobre gamificación en el aula y sus

resultados.

• Se aprenderá de forma práctica y cooperativa ya que afecta a la motivación

y activa el deseo de aprender.

• Los estudiantes aprenden a tomar mejores decisiones y a solucionar

problemas de manera ingeniosa.

• Mediante el juego los estudiantes pueden ir desarrollando situaciones reales

para que las vivan desde diferentes puntos de vista y gamificar ayuda a

consolidad los conocimientos.

• Los talleres educativos permiten a los estudiantes y docentes conocer acerca

de la gamificación y podrán aplicarla en el aula.

• Los talleres permiten ver más de cerca la realidad sobre lo que se está

aprendiendo y los estudiantes aprenden haciendo.

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1.8. Operacionalización de las variables

Tabla 1 Operacionalización de las variables

VARIABLE

S

DEFINICIÓN

CONCEPTUAL

DEFINICIÓN

OPERACIONAL

ASPECTOS/DIMEN.

INDICADORES

Gamificacion

Utilización del juego

en contextos no

lúdicos como la

educación potencia

aspectos como la

atención , motivación,

y la comprensión

Juego Definición

Elementos

Tipos de juegos:

• Juegos populares

• juegos

tradicionales

• juegos infantiles

• Juegos de mesa

• Naipes

• Videojuegos

• juegos de rol

• juegos

cooperativos.

Clasificacion de los

juegos.

• Sensoriales

• Motrices

• Desarrollo

anatómico

• Organizados

• Predeportivos

• deportivos

Procesos cognitivos Clasificación

Proceso cognitivo

• Basico

• Superior

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Desempeño

Escolar

Es la demostracion de

los conocimientos que

tienen los estudiantes

y que a través de ellos

demuestran el nivel de

aprendizaje

Desempeños Niveles:

• Alto

• Medio

• Bajo

Conocimientos Niveles:

• Empírico

• Científico

• Filosófico

• Teológico

Aprendizaje Taxonomia del

aprendizaje. Bloom.

• Cognitivo

• Actitudinal

• Psicomotriz

Tipos:

• Receptivo

• Por descubrimiento

• Memoristico

• Significativo.

Estilos:

• Visual

• Auditivo

• Kinestésico

• Metodo de Kolb

Proceso:

• Motivación

• Interés

• Atención

• Comprensión

• Aplicación

• Evaluación

Fuente: Investigación. Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la investigación

Una vez que se ha observado y analizado diferentes temas de proyectos

educativos en años posteriores en diferentes áreas como lo son las bibliotecas,

internet, etc. No hemos encontrado temas iguales que persigan los mismos objetivos

sobre cómo influye la gamificación en el desempeño escolar.

Sin embargo hemos encontrado temas referentes a la gamificación y al

desempeño escolar enfocados a la educación en todos sus sentidos.

Mencionamos los siguientes análisis de proyectos internacionales tales como:

“La gamificación en la universidad, para mejorar los resultados académicos de

los alumnos”. Por Juan José Morales Artero, Universidad Autónoma de Nuevo

León, México, año 2013.

Este proyecto enfoca la gamificación hacia resultados académicos de los

estudiantes universitarios, teniendo como similitud entretener y educar. En nuestro

proyecto enfocamos la gamificación como estrategia innovadora que ayude a los

estudiantes de 8vo año de Educación Básica, a mejorar su desempeño escolar a

través del juego y el aprendizaje divertido.

“La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda

lengua en educación primaria”. Por David González Alonso, Universidad de

Burgos, grado en maestro de educación primaria, mención de lengua extranjera,

inglés, año 2017.

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Este proyecto trata sobre la aplicación de gamificación para ayudar a los

estudiantes a aprender una nueva lengua desde el punto de vista motivador, en

nuestro caso aplicaremos la gamificación a los estudiantes del colegio Francisco

Huerta Rendón, como parte de las mecánicas de juegos que potencian a mejorar el

desempeño escolar de manera sorprendente y que fortalecen valores positivos.

Tanto en la educación primaria como en la universitaria, la gamificación

produce un gran impacto como elemento motivacional en el proceso de enseñanza

aprendizaje. Mencionamos también dos análisis de proyectos nacionales:

“Aprender Jugando”. La gamificación en el aula por Ángel Torres T.

Universidad Politécnico Salesiana 2018.

El autor explica que la gamificación es lograr la motivación intrínseca de los

estudiantes, y al utilizar la gamificación esto se logra de manera sorprendente, es

así como nosotros a través de nuestro proyecto estamos intentando aplicar este

sistema de gamificar dentro del aula para activar esta motivación que promueva

iniciativas estudiantiles y consigamos un aprendizaje significativo.

“Gamificación en Ecuador. Los juegos pueden ser parte de procesos educativos

y laborales. UDLA. 2017

En este proyecto realizado aquí en Ecuador, el autor nos explica que cada vez se

utiliza más la gamificación en la educación y en el marketing.

Uno de los principales motivos para aplicar la gamificación es el aprendizaje

significativo, y por esta razón que cada vez existen más proyectos en base a la

gamificación, dado esto nuestro proyecto va enfocado a cumplir con los objetivos

que persigue toda buena educación que es activar la motivación que permita a los

estudiantes esforzarse más mientras lo pasa muy bien haciendo algo que parece un

juego pero que realmente es parte de su educación integral.

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2.2. Marco Teórico - Conceptual

La gamificación

La gamificación es definida como “el uso de mecánicas y dinámicas de juego

con el fin de conseguir un comportamiento determinado” (MacMillan en Lee y

Hammer, 2011, p.1)

El autor hace referencia que gamificar es usar métodos y dinámicas que hacen

tan atractivo los juegos para conseguir que los estudiantes sientan una motivación

por mejorar su desempeño escolar, en el ámbito educativo ya que también

gamificación es utilizada en otras áreas como el marketing.

Cuando hablamos de comportamiento determinado, en gamificación el autor

hace referencias a influir en ciertas conductas con el fin de obtener ciertos objetivos,

como absorber conocimientos o mejorar ciertas habilidades.

Elementos de la gamificación

Es importante conocer los elementos que forman la gamificación: Kevin

Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican estos elementos en tres categorías:

dinámicas, mecánicas y componentes.

Estos elementos son los que nos van a permitir como docentes ayudar a los

estudiantes a mantenerse motivados dentro de los juegos que se les asignen para

cumplir con los objetivos de la clase. Es decir que harán que la interiorización de

los conocimientos sea más fácil y entretenido.

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Las mecánicas son los componentes básicos de los juegos, es decir cómo

funciona, que reglas tiene, luego vienen las mecánicas, y por último los

componentes que son los recursos con los que contamos y las herramientas que

utilizamos para diseñar una actividad. Ejemplo que nos presentan los autores

Werbach y Hunter:

Tabla 2 elementos según autores Werbach y Hunter

Dinámicas

Emociones Curiosidad, competitividad, frustración,

felicidad

Narración Una historia continuada es la base del proceso

de aprendizaje.

Progresión Evolución y desarrollo del jugador/estudiante

Relaciones Interacciones sociales, compañerismos,

estatus, altruismo.

Restricciones Limitaciones o componentes forzosos.

Mecánicas

Colaboración Trabajar juntos para conseguir un objetivo

Competición Unos ganan y otros pierden. También contra

uno mismo.

Desafíos Tareas que implican esfuerzos que supongan

un reto.

Recompensas Beneficios por logros

Suerte El azar influye

Transacciones Comercio entre jugadores, directamente o con

intermediarios.

Turnos Participación secuencial, equitativa y

alternativa.

Retroalimentación Como lo estamos haciendo

Componentes

Avatar Representación visual del jugador

Colecciones Elementos que pueden acumularse

Combate Batalla definida

Desbloqueo de

contenidos

Nuevos elementos disponibles tras conseguir

Objetivos

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Equipos Trabajo en grupo con un objetivo común

Graficas sociales Representan la red social del jugador dentro de

la actividad

Huevos de pascua Elementos escondidos que deben buscarse

Insignias Representación visual de los logros

Límite de tiempo Competir contra el tiempo y contra uno mismo

Misiones Desafíos predeterminados con objetivos y

recompensas

Niveles Diferentes estadios de progresión y/o dificultad

Puntos Recompensas que representan la progresión

Clasificación y

barras de progreso

Representación gráfica de la progresión y

logros

Regalos Oportunidad de compartir recursos con otros

Tutoriales Familiarizarse con el juego, adquisición de

normas y estrategias.

Muestras de dinámicas, mecánicas y componentes (werbach y Hunter 80)

La gamificación genera resultados positivos al transformar las dinámicas de los

programas académicos y ayuda a crear un ambiente de colaboración entre los

estudiantes y los docentes.

Definición de juego

Marta Ruiz Gutiérrez en su tesis del 2017 hace mención al concepto de Thió de

Pol, Fuste, Martin, Palou, Massnou (2007) acerca del concepto de juego.

Afirman que el juego es: ¨Una actividad libre y flexible en la que el niño se

impone y acepta libremente unas pautas y unos propósitos que puede cambiar o

negociar, porque en el juego no cuenta tanto el resultado como el mismo proceso

del juego¨ (p.128)

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Los juegos son de suma importancia para el aprendizaje, ya que a través de ellos

los estudiantes pueden desarrollar nuevas habilidades que les ayuden a mejorar su

desempeño escolar, es por ello que en esta investigación hablaremos acerca de la

importancia de que los jóvenes aprendan jugando.

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque

representa la asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa

evolutiva del individuo.

Es decir que conforme los niños van creciendo, van entendiendo mejor el medio

que los rodea, y es a través del juego donde se debe aprovechar todo el potencial

para desarrollar las habilidades de ellos.

Tipos de juegos

Bryan Montero Herrera (2017) en su tesis acerca de la Aplicación de Juegos

Didácticos como metodología de enseñanza hace referencia el concepto de Minerva

quien establece que el ¨el juego ha sido considerado como una actividad de carácter

universal, común a todas las razas, en todas las épocas, y para todas las condiciones

de vida¨ (p.170), es decir acompaña al ser humano en cualquier momento.

El juego favorece la interacción social, los estudiantes necesitan jugar para sacar

toda la energía que ellos tienen y por ello la variedad, los jóvenes, niños son muy

creativos y debemos utilizar esa energía y creatividad a beneficio de su propio

aprendizaje.

Como lo indica el autor, el ser humano necesita recrearse al mismo tiempo que

desarrolla diferentes tipos de habilidades, entre los juegos más comunes tenemos:

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Juegos Populares

Juan Arcos Troya, (2015) hace mención al concepto de Trigueros Cervantes

acerca de los juegos tradicionales “la cultura popular por un lado se intenta

mantener y por otro lado, se enfrenta a fenómenos de globalización que están

propiciando la pérdida cultural de los pueblos y homogeneizando la cultura y estilo

de vida actual”

Los juegos populares nacieron desde que el hombre tiene necesidad de jugar, es

decir son actividades naturales, creadas para entretenerse y muy motivadoras.

Un juego muy popular seria el futbol, el cual muchos lo practican desde siempre y

el cual sirve como recreación para aliviar el estrés en el que los estudiantes suelen

estar envueltos.

Tradicionales

Juan Arcos Troya, en su tesis del 2015 acerca de los juegos tradicionales y

populares, hace mención al concepto de Domínguez Paniagua y Moran Portero

quienes definen a los juegos tradicionales que se conocen desde nuestra infancia

y que se han practicado muchas generaciones anteriores. Otra definición existente

sobre los juegos tradicionales puede ser la que apoyándonos en Jiménez-Fernández

(2009) que comenta que son una serie de juegos que anteriormente se jugaban y que

con el paso del tiempo, y de generación en generación se van trasmitiendo.

Son juegos que se pasan de generación en generación y que en muchos casos

depende de la cultura de sus pueblos y de sus prácticas, las cuales se van

transmitiendo como un legado, también existen juegos que poco a poco van

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cambiando de acuerdo a la tecnología como en la actualidad se utiliza el celular o

la computadora, Tablet, etc. Así sea solo para leer un libro.

Infantiles

Marta Ruiz Gutiérrez, en su tesis del 2017 acerca del juego como una

herramienta importante para el desarrollo integral del niño en educación infantil,

menciona a Vygotsky y sus ideas acerca del juego, pues él lo define como una

necesidad, pues para él, el juego es un factor básico del desarrollo del niño. Al

mismo tiempo considera el juego como una acción espontánea de los niños con un

gran valor socializador, ya que a través del juego los niños aprenden a conocer sus

límites y capacidades, así como las normas sociales

Este se puede definir como una actividad recreativa que es de gran utilidad para

el desarrollo de los niños ya que ellos necesitan expresarse a través del juego y

entender su mundo al mismo tiempo que van aprendiendo y desarrollándose.

De mesa

Víctor Barranco García, en su tesis del 2015 acerca del juego de mesa como

recurso educativo, menciona el concepto del pedagogo Raimundo Dinello,

especialista en metodología lúdica. “El juego es una actividad natural y espontanea

del ser vivo que nace inacabado y que crece jugando”.

Los juegos son una necesidad humana y en la actualidad con las nuevas

generaciones se ha venido mejorando, modificando, y cambiando para que sean

más atractivo sus diseños, características, es así como los juegos de mesa han sido

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siendo muy atractivos para toda la familia y amigos. En este tipo de juego se puede

incorporar fácilmente la gamificación con cualquier materia que el docente imparta.

Naipes

La autora Nancy Roos, profesora de Matemáticas nos indica que el juego de

naipes es una estrategia de aprendizaje significativo ya que el estudiante necesita

desarrollar una comprensión de nociones y procedimientos matemáticos y que el

uso de juegos de naipes ayuda mucho en ello.

Son de gran recreación para todo tipo de personas, los estudiantes van

desarrollando ciertas habilidades del pensamiento que les son favorables y de gran

recreación para adultos y jóvenes.

Video juegos

Felipe Pereira y Teresa Alonzo en su tesis del 2016 acerca de la

conceptualización de los videojuegos, hace mención al concepto de Pérez (2003)

desde el plano de la educación y señala:

“Los videojuegos educativos son programas que combinan actividades lúdicas

con contenidos de la educación”.

Para estos investigadores, existen tres criterios para su clasificación, a saber: los

diferentes tipos de contenidos que pueden trabajarse en el aula, las actividades

cognitivas que desarrollan y su función en la estrategia didáctica

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Son aquellos que controla una computadora y que los jóvenes utilizan mucho

para entretenerse. De estos videojuegos es que nació la gamificación pues en

muchos casos vuelven a los jóvenes adictos a estos y es donde se podría

aprovecharlos para que aprendan a mejorar su rendimiento escolar utilizando los

elementos de los juegos y engancharlos.

Juegos de rol

Gonzalo Cobo y Silvana Valdivia, en su proyecto de Juego de Roles del 2017

hace mención al concepto sobre el juego de roles de Martin.

“El juego de roles es una estrategia que permite que los estudiantes asuman y

representen roles en el contexto de situaciones reales o realistas propias del mundo

académico o profesional”. (Martín, 1992).

Según el autor, estos tipos de juegos asumen el papel de los personajes del juego

como una dramatización. Según referencias bibliográficas nació cuando un grupo

de jóvenes inventaba un guion y luego los ponían en práctica. Este tipo de juego se

puede aplicar muy bien en la gamificación, pues estimularía a los estudiantes en su

motivación y los estimularía a participar, actuando con doble aprendizaje en la

teoría y luego dramatizando o de manera práctica.

Juegos cooperativos

Luz Gómez y Andrea Porras en su trabajo del 2014, acerca del juego cooperativo

y las conductas agresivas hacen mención al concepto de Garairgordobil y los juegos

cooperativos “Los juegos cooperativos pueden definirse como aquellos en que los

jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes”

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Hacen referencia a que los juegos cooperativos son aquellos que se esfuerzan

por conseguir el mismo objetivo. En la gamificación los estudiantes deben aprender

a trabajar en equipo, lo cual es muy importante para su crecimiento personal y

también es la forma como deberán cumplir los objetivos que se les asignen como

grupos.

Clasificación de los juegos

Según la revista Educación 2001 vol.25, de Montero y Monge, mencionan la

clasificación de los juegos según Díaz. Quien expone la siguiente clasificación de

los juegos según las cualidades que desarrollan, como por ejemplo:

Juegos sensoriales.- desarrollan los diferentes sentidos del ser humano. Se

caracterizan por ser pasivos y por promover un predominio de uno o más sentidos

en especial.

Juegos motrices.- Buscan la madurez de los movimientos en el niño

Juegos de desarrollo anatómico.- estimulan el desarrollo muscular y articular del

niño.

Juegos organizados.- refuerzan el canal social y el emocional. Pueden tener

implícita la enseñanza.

Juegos predeportivos.- incluyen todos los juegos que tienen como función el

desarrollo de las destrezas específicas de los diferentes deportes.

Juegos deportivos.- su objetivo es desarrollar los fundamentos y la reglamentación

de un deporte, como también la competencia y el ganar o perder.

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Esta clasificación del autor nos hace referencia a la variedad de juegos que

existen y su importancia en el desarrollo integral de los estudiantes pues ofrecen

experiencias de gran valor que se debe estimular su uso en entornos formales e

informales.

Procesos cognitivos

Judith Teulé Melero, en su tesis del 2015 acerca de los procesos cognitivos

relacionados con el aprendizaje hace mencion al concepto de Rivas 2008.

“Los procesos cognitivos son la vía a través de la cual se adquiere el

conocimiento. Por lo tanto, son las habilidades mentales que el ser humano,

necesariamente desarrolla al realizar cualquier actividad”.

La definición de este autor nos dice que el proceso cognitivo es la forma como

se adquieren los conocimientos a través de los aprendizajes o la experiencia, usando

la percepción como herramienta.

Clasificación

Judith Teulé Melero, en su tesis del 2015 acerca de los procesos cognitivos

relacionados con el aprendizaje, hace mención a la clasificación según el autor

Ramos, Herrera, Ramírez, 2010.

“Los procesos cognitivos se pueden clasificar en básicos y superiores. Los

básicos son considerados como centrales y ayudan a formar los superiores,

encargándose estos últimos de la solución de problemas, toma de decisiones,

pensamiento crítico y pensamiento creativo”

Entre los procesos cognitivos básicos tenemos: sensación, percepción, memoria,

atención y concentración.

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Sensación.- Es la emoción que produce cuando se realiza alguna actividad.

Percepción.- Manera como una persona comprende algo.

Memoria.- Situaciones o hechos que se quedan en la mente.

Atención y concentración.- Forma voluntaria de la actividad mental.

Entre los procesos cognitivos superiores tenemos: pensamiento, lenguaje e

inteligencia.

Pensamiento.- Es la capacidad que tienen las personas para formar ideas.

Lenguaje.- Capacidad del ser humano para expresar sus sentimientos,

pensamientos, utilizando la palabra.

Inteligencia.- Habilidad de la mente para aprender.

Estos procesos son los que nos permiten conocer e interactuar con el mundo y el

entorno, organizando la información que se recibe de la experiencia y otras formas.

Desempeño escolar

Héctor Lamas en su artículo sobre rendimiento escolar del 2015, menciona el

concepto de Caballero y Palacio (2007)

“El rendimiento académico implica el cumplimiento de las metas, logros y

objetivos establecidos en el programa o asignatura que cursa un estudiante,

expresado a través de calificaciones, que son resultado de una evaluación que

implica la superación o no de determinadas pruebas, materias o cursos”.

Como lo describe el autor el desempeño escolar o rendimiento académico los

cuales serán considerados y utilizados en este proyecto como sinónimos, son el

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resultado del nivel de conocimiento que reflejan los estudiantes a través de las

evaluaciones, resultado que se produce por la instrucción del docente y el trabajo

que realizan los estudiantes durante el aprendizaje.

El propósito del desempeño escolar o rendimiento académico es alcanzar una

meta educativa, un aprendizaje que es promovido por la escuela.

Por lo tanto, uno de los factores que afecta el desempeño escolar están: la falta

de motivación, el entorno socio – económico, afectivo, nutricional, falta de

conocimientos sobre gamificación entre otras, que provocan un déficit en la calidad

educativa.

Niveles de desempeño

Según la Unesco es un proceso de evaluación, se agrupa el desempeño en tres

niveles –bajo-medio-alto. Según los conocimientos y capacidades cognitivas

específicas que poseen y saben emplear en las cuatro áreas básicas del currículum:

Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales, y Ciencias Naturales.

Alto.- Los estudiantes logran un desempeño destacado en sus conocimientos.

Medio.- Los estudiantes logran un nivel satisfactorio en el dominio de contenidos

y capacidades evaluadas.

Bajo.- Los estudiantes logran un desempeño elemental o no muy satisfactorio en

el dominio de contenidos y capacidades evaluadas y esperadas.

A través de estas evaluaciones los estudiantes demuestran sus aprendizajes y los

docentes pueden reconocer los conocimientos adquiridos por ellos y ver si han

cumplido con los objetivos esperados.

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Conocimientos

Lcda. Caldera en su trabajo de Metodología de la Investigación en la UNEFA

2016 hace mención sobre el concepto de León y Montero (1997)

“Puede ser definido como el cumulo de información que la especie humana ha

ido adquiriendo sobre la naturaleza y sobre sí misma”.

En lo que respecta a la educación y siguiendo lo que los autores expresan, es lo

que los estudiantes han aprendido durante su proceso escolar ya sea a través de

diversas formas como lo puede ser la experiencia propia o lo aprendido en clase.

Niveles de conocimientos

Lcda. Caldera, en su trabajo sobre Metodología de la Investigación del 2016 de

la Unefa, hace mención al conocimiento empírico de Wartofsky y de método

científico de Bunge. Veamos a continuación:

Empírico.- Wartofsky (1983) nos dice que este conocimiento no es explícitamente

sistemático ni crítico y que no existe un intento por considerarlo un cuerpo

consistente de conocimiento, sin embargo, es un conocimiento completo y se

encuentra listo para su utilización inmediata

También se le denomina conocimiento vulgar porque es aquel conocimiento

basado en la experiencia que han tenido las personas a lo largo de su vida.

Científico.- Bunge (1985) comenta que el conocimiento científico es racional

porque sistematiza coherentemente enunciados fundados o contrastables, y el logro

de una teoría o un conjunto sistemático y racional de ideas sobre la realidad.

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.

Siguiendo el concepto del autor es aquel que se lo realiza con bases científicas,

es decir saber las causas que lo producen, es ordenado y puede explicar los motivos

de su certeza, además de utilizar la razón para conseguir los resultados.

Filosófico.- El conocimiento filosófico es aquel que se deriva de la investigación,

la lectura, la observación y el análisis de fenómenos. De esta manera, se encarga de

generar nuevas ideas, producto de la observación de eventos puntuales y el análisis

de textos y conclusiones dadas por otros filósofos previamente en la historia

(Matthew, 2012)

A referencia del autor el conocimiento filosófico es un constante cuestionamiento

sobre la realidad.

Teológico.- Según Charles Darwin el conocimiento teológico es cuando se hace

referencia a una creencia o revelación divina, una creencia es el estado de la mente

en el que un individuo tiene como verdadero el conocimiento o la experiencia que

tiene acerca de un suceso o cosa.

En otras palabras es el conocimiento acerca de Dios, aceptado por la fe teológica.

Aprendizajes

Vygotsky, psicólogo ruso, su teoría se basa en el aprendizaje sociocultural de

cada individuo, y por ende en el ambiente en el que se desarrolla. El considera el

aprendizaje como una construcción social compartida, los niños aprenden en la

interacción social, la cultura en la que nacemos y la sociedad son factores muy

influyentes.

El proceso a través del cual los estudiantes obtienen los conocimientos que les

servirán para un futuro y que se fomenta a través del estudio.

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Taxonomía del aprendizaje

Benjamín Bloom (1956) lidero una comisión en la Asociación norteamericana

de psicología donde propuso que los educadores podrían proponer a sus estudiantes

un esquema con tres dominios. Cognitivo, afectivo y psicomotor.

Cognitivo.- Es la habilidad para pensar las cosas. Los objetivos cognitivos giran en

torno del conocimiento y la comprensión de cualquier tema dado. Hay seis niveles

en la taxonomía. En orden ascendente son los siguientes: conocimiento,

comprensión, aplicación, análisis, síntesis, evaluación

Afectivo.- El modo como la gente reacciona emocionalmente, su habilidad para

sentir el dolor o la alegría de otro ser viviente. Los objetivos afectivos apuntan

típicamente a la conciencia y crecimiento en actitud, emoción y sentimientos.

Psicomotor.- La pericia para manipular físicamente una herramienta o instrumento

como la mano o un martillo. Los objetivos psicomotores generalmente apuntan en

el cambio desarrollado en la conducta o habilidades. Comprende los siguientes

niveles: - Percepción - Disposición - Mecanismo - Respuesta compleja - Adaptación

– Creación

La taxonomía de Bloom tiene la idea central que los estudiantes sepan cuáles

son los objetivos de la educación. Cada vez que se propone elaborar un programa

de aprendizaje es importante considerar estos niveles que ayudaran a los estudiantes

a desenvolverse en diferentes funciones ya que desarrollaran diferentes habilidades.

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Tipos de aprendizajes

Receptivo.- David Ausubel, dice que el aprendizaje receptivo es cuando los

contenidos y la estructura del material que se han de aprender los establece el

profesor, y el estudiante participa como receptor.

Esto quiere decir que el estudiante solo comprende el contenido, lo repite pero

no significa nada.

Por descubrimiento.- El psicólogo y pedagogo Bruner (1960, 1966) desarrolla una

teoría de aprendizaje de índole constructivista.

Es aquel que promueve que los conocimientos sean adquiridos por el mismo

estudiante.

Memorístico.- David Ausubel sostiene que este aprendizaje no es el óptimo y

consiste en repetir algo para memorizar sin saber lo que se ha aprendido.

En las escuelas era el típico aprendizaje por repetición hasta memorizar los

contenidos.

Significativo.- David Ausubel (1976) introdujo la teoría del aprendizaje

significativo, proceso que consiste en la incorporación de los contenidos

curriculares con sentido y lógica propia. Es aquel que relaciona los conocimientos

que posee con los que ya ha aprendido.

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Estilos de Aprendizaje

Pantoja, Duque y Correa, en la revista Colombiana de educación acerca de los

modelos de estilos de aprendizaje menciona a Cazau 2004 y su concepto:

“La principal característica de los estilos de aprendizaje es que no son estáticos,

sino que están influenciados por factores propios del entorno, tales como la edad y

las costumbres, lo cual lleva a pensar que una persona puede desarrollar más de un

estilo de aprendizaje durante su vida”.

Durante toda la vida se puede aprender e ir desarrollando un modelo de

aprendizaje que se usara como referencia y el que podrá ir cambiando de acuerdo

al entorno donde la persona se maneje.

Los estilos de aprendizaje nos sirven como estrategias que nos ayudan a poder

enseñar o para aprender, podemos saber que actividades podemos realizar con cada

estudiante, permitiendo desarrollar mejor sus habilidades.

Modelo de Bandler y Grinder (1988)

Este modelo que explica la forma en que se aprende, ya sea visual-auditivo-

kinestésico.

Visual.- los estudiantes aprenden mejor con imágenes, videos y todo lo relacionado

con ver

Auditivo- tienen una preferencia de aprendizaje escuchando.

Kinestésico.- aprenden mejor si interactúan con el contenido. Necesitan sentir el

aprendizaje.

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Modelo de Kolb.- (1998) El aprendizaje que tienen las personas se lleva a través

de la observación, el estudio y la experiencia pero esto no es igual en todas las

personas por ello el psicólogo David Kolb distingue cuatro tipologías que

mencionaremos:

Experiencia concreta.- da lugar a la observación, experiencias inmediatas

Observación reflexiva.- La persona observa y elabora hipótesis sobre la

información y lo que pueda significar.

Conceptualización abstracta.- A raíz de estas hipótesis se forman los conceptos

abstractos y las generalizaciones.

Experimentación activa.- se experimenta o practica con estos conceptos y cuando

la persona finaliza todas estas etapas, la secuencia se reinicia para seguir

adquiriendo más conocimientos.

Según el autor los agentes que modulan los estilos de aprendizaje son tres: los

genes, las experiencias de vida y lo que exige el entorno. Con el paso de los años

este tipo de aprendizaje ha tenido gran éxito y es uno de los más aplicados en la

educación.

Proceso de aprendizaje

P.Yanez, 2016 El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales,

hacen mención a las etapas del proceso de aprendizaje.

Todo docente debe conocer las diferentes etapas del proceso de aprendizaje, para

tratar de conseguir un aprendizaje con resultados que favorezcan a sus estudiantes,

entre esas etapas tenemos: motivación, interés, atención, adquisición, comprensión

e interiorización, asimilación, aplicación, transferencia, evaluación (Pozo y

Monereo, 1990).

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El aprendizaje se construye interactuando con el medio ambiente, el docente es

un guía y dentro de este proceso hay varias etapas que influyen para conseguirlo.

Motivación.- Maslow (1991) considera que la motivación es un impulso a una

necesidad y cuanto más fuerte es ella, más intensa puede ser la motivación.

La motivación es el interés que tienen los estudiantes por su aprendizaje y este

puede venir de factores intrínsecos o extrínsecos. Cada persona se motiva de

maneras diferentes y los docentes ayudan a que los estudiantes se motiven de

manera positiva y que puedan cumplir con los objetivos propuestos.

P.Yanez, 2016 El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales,

hacen mención al concepto acerca del interés de Tapia (1997) quien considera que

estimular el interés de una persona por aprender, permite que se concentre mejor

hacia una actividad determinada”.

El interés es muy importante en el proceso de enseñanza aprendizaje y cuando

un estudiante siente que ha aprendido algo nuevo y que va mejorando ciertas

destrezas sentirá más interés en continuar aprendiendo y va a superar su

aburrimiento y va a disfrutar de su aprendizaje. Este interés va cambiando de

acuerdo a la edad que tenga el estudiante.

Atención.- Todos los procesos cognoscitivos como la percepción y el pensamiento

están orientados hacia objetos u objetivos (Boujon y Quaireau, 2004).

La atención es uno de los aspectos del proceso de aprendizaje íntimamente

ligado al pensamiento y la percepción. Es un proceso de concentración en algún

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aspecto que puede ser voluntario o involuntario, es por ello que los estudiantes

deben mantener la atención sobre el contenido que explica el docente y es

importante que el docente mantenga esa atención de sus estudiantes.

Comprensión.- Cuando el estudiante ha llegado a relacionarse con el contenido de

manera personal, se logra que el individuo conserve la impresión del conocimiento

(Marzano y Pickering, 2014).

Cuando un estudiante comprende un tema esto le ayuda a relacionarlo con otros

anteriores y a realizar nuevos conceptos.

P.Yanez, 2016 El proceso de aprendizaje: fases y elementos fundamentales,

hacen mención al concepto acerca de la aplicación dentro del proceso de

aprendizaje de Sperling (1971)

Aplicación enuncia que:” en muchas situaciones problemáticas el no llegar a

una solución adecuada puede resultar en algo más que simple molestia”.

El autor nos dice que debemos seguir el orden del proceso de aprendizaje y

cuando los conocimientos no se aplican pueden resultar en frustración en los

estudiantes. Se debe aplicar los conocimientos para que queden consolidados en los

estudiantes.

Evaluación.- Hay muchas maneras como los docentes pueden tratar de evaluar

los adelantos de sus estudiantes, desde la mera observación directa, la observación

sistemática, hasta los test estandarizados que evalúan el desarrollo de competencias

puntuales (Villardón, 2006).

La evaluación es la fase final del proceso de aprendizaje y es necesaria para ver

los resultados y también ayuda mejorar la calidad de la enseñanza. Con la

evaluación podemos darnos cuenta si los objetivos planteados por el docente con

respecto al estudiante se han cumplido al evaluarlo y constatar si los aprendizajes

fueron captados.

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Taller

Betancourt, Guevara, Fuentes en su tesis 2011 acerca del taller como estrategia

didáctica hacen mención del concepto de Maceratesi.

Según, María Iinés Maceratesi (1999) un taller consiste en la reunión de un

grupo de personas que desarrollan funciones o papeles comunes o similares, para

estudiar y analizar problemas y producir soluciones de conjunto

Taller, es una reunión que se lleva a cabo para un aprendizaje y donde se unen

la teoría y la práctica. Sus características son la investigación, el aprendizaje por

descubrimiento y el trabajo en equipo. Un taller es también una sesión de

entrenamiento o guía de varios días de duración y el cual resalta la solución de

problemas, capacitación y exige participación de los que asisten.

El taller es el campo de acción de un estudiante donde empieza a conocer su

realidad objetiva, donde va a conocer en la práctica lo aprendido en teoría.

Importancia

Los talleres son importantes pues nos permiten tener una realidad más cercana

sobre lo que se está aprendiendo y mediante el taller los estudiantes, gradualmente

van dándose cuenta de los problemas que se encuentren a través de la acción.

La fuerza de un taller reside en que los estudiantes participen activamente, más que

en persuadirlos.

Betancourt, Guevara, Fuentes en su tesis 2011 acerca del taller como estrategia

didáctica hacen mención del concepto de Ander Egg 1999.

“En lo sustancial el taller es una modalidad pedagógica de aprender

haciendo”…en este sentido el taller se apoya en principio de aprendizaje formulado

por Frooebel en 1826: “Aprender una cosa viéndola y haciéndola es algo mucho

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más formador, cultivador, vigorizante que aprenderla simplemente por

comunicación verbal de las ideas”.

En los talleres educativos que realizaremos, los estudiantes tendrán la

oportunidad de realizar actividades que les ayuden a entender cómo se puede

realizar una gamificación dentro del aula. Estos talleres se organizaran orientados

a que el docente ya no enseñe de manera tradicional sino que estimule a sus

estudiantes a mejorar su desempeño escolar mientras lo pasan bien.

Objetivos del taller (según Ander Egg)

Betancourt, Guevara, Fuentes en su tesis 2011 acerca del taller como estrategia

didáctica hacen mención de los tipos de taller de Ander Egg (1999) existen dos

tipos:

• El taller para formar a un individuo como profesional o técnico y para que

este adquiera los conocimientos necesarios en el momento de actuar en el

campo técnico o profesional de su carrera.

• El taller enfocado para adquirir habilidades y destrezas técnicas y

metodológicas que pueden ser o no aplicadas en disciplinas científicas,

practicas supervisadas o profesionales.

Los talleres además de aportar conocimientos también ayudan adquirir

experiencia, teniendo en cuenta que cada estudiante es diferente y tienen diferentes

necesidades o problemas para su aprendizaje.

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Fundamentaciones

Fundamentación Filosófica

Uno de los principios pedagógicos de San Agustín dice que para educar, se

debe emplear más la afición libre que la obligada exigencia (el estudiante se

incentiva para estudiar por libre albedrio que por las obligaciones con las cuales

debe cumplir).

Cuando San Agustín hace referencia a que se debe emplear más a la afición

también está refiriéndose a la manera de como aprender los estudiantes, cual es el

mundo en el que están conectados para llegar a ellos, y en esto destaca la

gamificación.

El juego es una forma de aprendizaje de manera natural, no solo de los niños

sino también de los adultos. Todos aprendemos mucho de los valores a través del

juego y sus dinámicas, por ejemplo si jugamos al futbol estamos aprendiendo el

valor de compartir, de trabajar en equipo, respeto entre compañeros, etc. Todos

estos valores son necesarios cuando los jóvenes ingresan al mundo laboral, ya que

las empresas necesitan gente que sepa resolver problemas, y como aprenden a hacer

eso, en muchas ocasiones es a través de la vida diaria, en sus relaciones con los

demás. A través del juego, los estudiantes aprenden haciendo.

Fundamentación Epistemológica

La epistemología, o filosofía de la ciencia, es la rama de la filosofía que estudia

la investigación científica y su producto, el conocimiento científico mera hoja del

árbol de la filosofía hace un siglo, la epistemología es hoy una rama importante del

mismo. Para comprobar la afirmación anterior basta advertir el peso relativo de las

publicaciones y de los congresos en este campo. (Bunge, 2010, pág. 22).

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Se da a conocer que lo epistemológico ayuda a los estudiantes a conocer el

verdadero conocimiento y se interrelaciona entre la ciencia y el entorno que le

rodea.

Cuando investigamos las necesidades humanas y reconocemos la comprensión

cognitiva de los estudiantes entonces es cuando podemos influir en su calidad de

aprendizaje con la ayuda de la gamificación mejorará su nivel de conocimiento.

Fundamentación Pedagógica – Didáctica

Frobel, Montessori, Decroly y Claparede, explican que el niño mediante su

propia experiencia, educa los sentidos y descubre las ideas. No será ya el juego un

medio para facilitar la enseñanza sino la enseñanza misma, mediante la

manipulación vendrá el aprendizaje.”(Payá, 2007, p 15)

La filosofía Montessori permite que los niños que escojan las actividades de

trabajo y que cambien cuando lo deseen. El docente es un ayudante y lo hace cuando

el niño lo solicita.

Para la filosofía Montessori, el juego es parte del trabajo, es una manera de decir

que está trabajando o aprendiendo, los juegos estructurados son parte indispensable

del desarrollo de los niños, según María Montessori.

Es por ello que en este proyecto se hace hincapié del juego como recurso para

estimular a los estudiantes a trabajar para mejorar su desempeño de una manera

entretenida.

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Para gamificar una clase se busca primero que el estudiante pueda vivir la

experiencia de aprendizaje a través de la motivación, estimulándolo a realizar un

trabajo de manera entretenida. El docente es un guía y dirige a los jóvenes en el

proceso de enseñanza aprendizaje.

Fundamentación Psicológica

Para el psicólogo Jean Piaget el estudiante es responsable de su propio

aprendizaje y los facilitadores del cambio son los docentes y padres de familia

quienes están ahí presentes para apoyarlos. Lo que a las personas les interesa

aprender está relacionado a lo que le motiva, sus intereses, afectos.

Como aprenden los estudiantes, esto es haciendo, y con la experiencia adquirida,

les ayuda a fortalecer su seguridad y esforzarse a conseguir nuevas metas.

La psicología, desde que funciona como ciencia, aborda el estudio del

aprendizaje como su tema principal. El ser humano, ya sea grupal o individual sabe

que las relaciones de su entorno mejoran a través del aprendizaje.

La psicología siempre trata de resolver las preguntas, del porqué, para qué

aprende, qué aprende el ser humano y como lo aprende.

Según el enfoque constructivista ya tenemos conocimientos previos y que el

aprendizaje no viene de golpe sino de acuerdo a lo que previamente hemos

aprendido y este aprendizaje es construido permanentemente.

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Fundamentación Sociológica

La sociología es una de las corrientes que atrae la atención de la mayoría de los

científicos sociales en los últimos años, la sociología puede ser, y en parte es, una

disciplina científica en pie de igualdad con cualesquiera otras que sean consideradas

como tales. La sociología no es ni literatura, ni ensayo, ni periodismo sofisticado,

ni activismo político-social, ni una disciplina pura y exclusivamente humanística

como la teoría literaria o la crítica de arte. (Noguera, 2010, pág. 87).

Es necesario explicar que el hombre hace la sociedad y que la sociedad hace

al hombre también, presentándose una relación entre ambos y formando una

comunidad. Por ello la escuela es uno de los principales agentes de socialización

del ser humano.

La construcción del aprendizaje significativo desde el punto de vista sociológico

se da con el mundo exterior a través de la sociedad y el ser humano ira construyendo

esta sociedad de la que forma parte. Por ello es importante que los docentes estén

bien instruidos.

2.3. Marco Contextual

Contexto de la investigación.- Con el objetivo de mejorar el desempeño escolar

en los estudiantes de 8vo año del colegio Francisco Huerta Rendón, se considera

que la aplicación de nuevas alternativas pedagógicas ayudaría mucho a los

estudiantes que se encuentran envueltos en un clima de aburrimiento académico.

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La visión del colegio es ser considerada como una Institución que aplica

metodologías innovadoras. Es por ello que la gamificación es una de las tendencias

que más éxito está teniendo en educación y es la que realmente está ayudando a los

estudiantes a mejorar su desempeño escolar, he ahí la importancia de aplicarla

dentro del aula, especialmente en los estudiantes de 8vo año de educación básica

quienes realmente necesitan motivarse a través de nuevas metodologías.

El colegio Francisco Huerta Rendón, se encuentra ubicado al norte de Guayaquil

en la parroquia tarqui entre las calles Juan Tanca Marengo y la Avenida las Aguas.

La población de estudiantes pertenece, a un estrato social medio-bajo, con una

afluencia de estudiantes de diversos sectores de la ciudad. Generalmente los padres

de los estudiantes, son personas que trabajan en relación de dependencia. En cuanto

a los estudiantes se evidencian grupos vulnerables y bajos en rendimiento escolar y

otros aspectos característicos de las escuelas fiscales.

2.4. Marco Legal

De la constitución del 2008 seleccionamos lo siguiente acerca de la Educación:

Art. 343

El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de

capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que

posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos, técnicas,

saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y

funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.

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Art. 346

Existirá una institución pública, con autonomía, de evaluación integral interna y

externa, que promueva la calidad de la educación.

Art.347

1.- Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento

permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y

el equipamiento necesario de las instituciones educativas públicas.

8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso

educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o

sociales.

11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes en los

procesos educativos.

De la Ley Orgánica De Educación Intercultural (LOEI), seleccionamos lo siguiente

respecto a la Educación:

Título I

De los principios generales

Capítulo uno

Del ámbito, principios y fines

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Art.2

b. Educación para el cambio

La educación constituye instrumento de transformación de la sociedad;

contribuye a la construcción del país, de los proyectos de vida y de la libertad de

sus habitantes, pueblos y nacionalidades, reconoce a las y los seres humanos, en

particular a las niñas, niños y adolescentes, como centro del proceso de aprendizajes

y sujetos de derecho, y se organiza sobre la base de los principios constitucionales.

g. Aprendizaje permanente

La concepción de la educación como un aprendizaje permanente, que se

desarrolla a lo largo de toda la vida

q. Motivación

Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas para el

aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la garantía

del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor esencial de

calidad de la educación

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

En este estudio se analiza la incidencia de la gamificación en el desempeño

escolar a través de la investigación bibliográfica y de campo para el diseño de

talleres educativos.

El presente trabajo es elaborado bajo el planteamiento metodológico del enfoque

cualitativo y busca cumplir con los objetivos trazados en esta investigación.

Se pretende recabar información de campo con la aplicación de instrumentos que

permita comprobar las premisas y lograr los objetivos, con el fin de fundamentar la

propuesta que contribuya a mejorar el desempeño escolar a partir de la

implementación de juegos didácticos. Por ello se ha seleccionado la población y

muestra de manera asertiva y por lo tanto se reafirma la metodología cualitativa, e

implementación de métodos. Además se realizará el análisis de la información con

cuadros estadísticos y gráficos explicativos de la problemática encontrada.

3.2. Modalidad de la investigación

La investigación que se realiza es cualitativa y nos permite estudiar en

profundidad el tema, usando técnicas de cara a cara para recabar información de las

personas en su ambiente natural. En este caso el escenario donde realizaremos este

estudio será la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón en donde podremos

investigar el tema, ver de cerca la problemática y realizar trabajo de campo,

utilizando encuestas y entrevistas.

Se obtendrán los respectivos permisos para el trabajo de campo en la Unidad

Educativa y la información obtenida será documentada, realizando conclusiones y

recomendaciones sobre el estudio realizado.

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3.3. Tipos de investigación

Entre los tipos de investigación tenemos la bibliográfica en donde hemos podido

realizar una profunda investigación sobre el tema de la gamificación y el

desempeño escolar tanto en libros, revistas, ensayos y proyectos de tesis que han

servido para la elaboración y ejecución de este Proyecto.

Piguave y Castillo en su tesis del 2017 acerca de La Motivación y su incidencia

en la Calidad del Desempeño Escolar mencionan el concepto de Rodríguez “La

investigación bibliográfica es fundamental en los procesos educativos, el cual

descansa en la adquisición del conocimiento gracias a la investigación, son

elementos usuales de una evaluación detenida, dentro de una estrategia informativa

de la empresa, organización o sistema educativo. La meta es de concebir la

actividad de investigación como una respuesta, posiblemente una entre varias, que

se pretende dar a la informática para informar sobre el sistema objeto de

evaluación”.

A través de la investigación bibliográfica hemos conseguido un conocimiento

más amplio acerca de nuestro tema de investigación que es la gamificación en el

desempeño escolar.

La investigación de campo se estructura con base en la integración secuencial

de los elementos que lo conforman, muchos de estos elementos que debe expresar

claridad y referirse a la orientación del estudio de la introducción debe involucrar

la importancia del trabajo, sus objetivos, alcances y limitaciones” (López A. E.,

2010, pág. 389).

La investigación de campo, ha sido de mucha ayuda ya que hemos indagado en

el colegio acerca de nuestro tema de investigación a través de encuestas a los

docentes y estudiantes, así como una entrevista al rector del plantel. Se ha podido

constatar conocimientos que antes eran desconocidos y que ahora son de mucha

ayuda en nuestra carrera como profesionales.

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3.4. Métodos de investigación

Teóricos:

Análisis-síntesis.- El análisis consiste en la separación de las partes hasta llegar

a conocer los elementos fundamentales y las relaciones que hay entre ellas. La

síntesis se refiere a la composición de un todo por reunión de sus partes o elementos.

Esta construcción se puede realizar uniendo las partes, fusionándolas u

organizándolas de diversas maneras (Bajo, M.T., 2004)

En esta investigación sobre gamificación en el desempeño escolar se ha

realizado un minucioso análisis sobre la influencia de los elementos de juego y

dinámicas al rendimiento escolar de los jóvenes de 8vo año de Educación Básica

de La Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Se ha investigado con autores

de renombre a nivel mundial y también con tesis realizadas en nuestro país.

Se ha procedido a realizar una síntesis profunda sobre las cualidades, beneficios,

relaciones, etapas, etc. sobre la gamificación y como ayuda a estimular la

motivación intrínseca de los estudiantes.

Inductivo-deductivo.- Acevedo, G. (2008) Unad. Opina que consiste en deducir

su conclusión a partir de sus premisas, mediante una serie de argumentos

elementales, cada uno de los cuales se conoce y acepta como válido.

El filósofo griego Aristóteles fue uno de los primeros en usar este método

deductivo, con él decía que con las afirmaciones generales se llega a afirmaciones

especificas usando la lógica.

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En nuestro tema de investigación se ha reflexionado a través de la indagación

bibliográfica y se ha constatado que las premisas son verdaderas.

También se ha revisado varios ejemplos de gamificación según autores y se ha

generalizado en este proyecto de investigación, constatando que el desempeño

escolar tiene bastante incidencia con la gamificación escolar.

Histórico-lógico.- Criterios de Ramos (s/d), Alpízar y Añorga (2007), Delgado

(2010), González, (2011), Sánchez y González (2014) quienes refieren que en la

sociedad los diversos problemas o fenómenos no se presentan de manera fortuita

sino que es el resultado de un largo proceso que los origina, motiva o da lugar a su

existencia. No obstante, esta evolución no es rigurosa o repetitiva de manera

similar, sino que cambia, se transforma de acuerdo a determinadas tendencias

o expresiones que ayuda a interpretarlos de una manera secuencial y lógica.

A partir de este análisis, histórico–lógico en esta investigación sobre

gamificación que se ha realizado en base documental bibliográfica y nos ha

permitido profundizar en el tema, ver sus inicios, trayectoria, y futuro de la

educación a través del uso de la gamificación como un tema nuevo e innovador

como alternativa para los docentes, con resultados muy buenos y objetivos. Hemos

visto citas bibliográficas de autores actuales que nos han beneficiado de sus

conocimientos.

3.5. Técnicas de investigación

Las técnicas empleadas en este proyecto están la entrevista y la encuesta, las

cuales nos permitirán llegar a una información verídica de lo que estamos

estudiando.

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Encuesta

La encuesta es una metodología actual de campo y desarrollo que permite

adivinar un resultado esquematizado, identificando los temas y aspectos recurrentes

en una primera etapa la encuesta permite la; utilización de cuestionarios básico con

preguntas abiertas, recoge información objetiva o sobre hechos (no opiniones, ni

actitudes); recurre a informantes, y utiliza censos o muestras intencionadas para

recabar información directamente del usuario. (Martín, 2011, pág. 6).

La encuesta se realiza con preguntas cerradas a escala Likert elaboradas

cuidadosamente y dirigidas a los docentes y estudiantes de la Unidad Educativa

Francisco Huerta Rendón de 8vo ano de Educación General Básica con la finalidad

de tener información verídica para poder evaluar a los docentes y estudiantes sobre

sus conocimientos con respecto a nuestro tema de investigación sobre la

gamificación y el desempeño escolar.

Entrevista

Laura Díaz Bravo (2013) en su artículo sobre metodología de la investigación

acerca de la entrevista, menciona a Canales y su concepto de entrevista.

La define como “la comunicación interpersonal establecida entre el investigador

y el sujeto de estudio, a fin de obtener respuestas verbales a las interrogantes

planteadas sobre el problema propuesto”.

A través de la entrevista se puede obtener información más detallada y completa

sobre el tema de investigación, usando preguntas abiertas lo que permite aclarar

cualquier duda durante el proceso y nos asegura respuestas más útiles.

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La entrevista se realizara al rector de la Unidad Educativa Francisco Huerta

Rendón, con seis preguntas abiertas, elaboradas cuidadosamente y a través de las

cuales se podrá investigar la gamificación y su influencia en el desempeño de los

estudiantes y poder analizarlas de manera cuantitativa.

3.6. Instrumentos de investigación

Para Esteban Moreno A. (2013) Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, refiere:

¨ Un instrumento de investigación es la herramienta utilizada por el investigador

para recolectar la información de la muestra seleccionada y poder resolver el

problema de la investigación, que luego facilita solucionarlo. Los instrumentos

están compuestos por escalas de medición¨.

Los instrumentos de investigación que hemos seleccionado para este trabajo de

campo es el cuestionario, el cual se ha elaborado de manera especial con el fin de

recolectar la mayor información acerca del problema de investigación.

Cuestionario

Arias Fidias (2004) señala que “el cuestionario es una modalidad de encuesta.

Se realiza de forma escrita con serie de preguntas”, (p.72)

En nuestra investigación se realizaran diez preguntas a los docentes referentes

al tema de la gamificación, para poder conocer cómo llevan su sesión de clases,

metodología, y conocer si utilizan métodos alternativos para mejorar el desempeño

escolar que es información relevante en esta investigación. Todas estas preguntas

han sido elaboradas cuidadosamente sobre el tema de investigación que es la

gamificación en el desempeño escolar.

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También se realizaran diez preguntas a los estudiantes para conocer como son las

sesiones de clases de sus docentes y si aplican algún método especial como el juego

que es importante en esta investigación y poder recoger información sobre puntos

necesarios

.

Se realizó un cuestionario para la entrevista con el rector de la Institución las

cuales fueron elaboradas cuidadosamente, con ellos se pretende recolectar

información importante para esta investigación y poder evaluar las respuestas de

manera cuantitativa.

Escala

Ospina, Sandoval, Ramírez y Botero (2003) escala de Likert en la valoración de los

conocimientos conceptualizan a la escala de Likert de la siguiente manera:

¨ Es una escala de actitud de intervalos aparentemente iguales. Pertenece a lo

que se ha denominado escala ordinal. Utiliza series de afirmaciones o ítems sobre

los cuales se obtiene una respuesta por parte del sujeto¨.

La escala de Likert está destinada a medir actitudes; predisposiciones

individuales para actuar de cierta manera en contextos sociales específicos o bien

a actuar a favor o en contra de personas, organizaciones, objetos, etc. Es decir

utiliza afirmaciones sobre las que los individuos pueden opinar.

En este proyecto de investigación se trabajara con esta escala (Likert) de forma

descriptiva con cinco alternativas presentadas como:

• Muy de acuerdo

• De acuerdo

• Indiferente

• En desacuerdo

• Muy en desacuerdo

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48

3.7. Población y Muestra

Población

Es el conjunto de unidades de las que se desea obtener información y sobre las

que se van a generar conclusiones. (Stracuzzi y Pestana, 2010, pag.105).

La población escogida es de 141 estudiantes, pertenecientes a tres cursos de

octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Francisco Huerta

Rendón y diez docentes que son quienes trabajan con estos cursos más la entrevista

al rector.

Población de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón

Tabla 3 Población

Ítem Estratos Frecuencias Porcentajes

1 ESTUDIANTES 141 94

2 DOCENTES 8 5

3 AUTORIDADES 1 1

Total 150 100%

Fuente: Colegio Francisco Huerta Rendón

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrín

La población de esta investigación es de 150 personas en total, los cursos que se

encuestan son los tres paralelos a, b, c, de octavo año de educación básica de La

Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Es por esa razón que nuestra

población se convierte en muestra y no se aplicara la formula.

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49

Muestra

“Es la parte de la población que selecciona, de la cual realmente se obtiene la

información para desarrollo del estudio y sobre la cual se efectuarán la medición y

la observación de las variables objeto de estudio.” (BERNAL, 2010)

Nuestra población es menor a 500 por esa razón no utilizaremos fórmula para el

muestreo con el objetivo de recabar mayor información y sea veraz

Estratos de la muestra de La Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.

Tabla 4 Muestra

Estratos Población Muestra

ESTUDIANTES 141 141

DOCENTES 8 8

AUTORIDADES 1 1

Total 150 150

Fuente: Datos de la fórmula Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Se aplicará la encuesta a los cursos a, b, y c de octavo año de Educación Básica del

colegio mencionado.

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50

3.8. Análisis e interpretación de los resultados de la encuesta aplicada a los

estudiantes de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.

Ítem 1.- ¿Considera que los juegos son una forma de aprender?

Tabla 5 Los juegos como forma de aprendizaje

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 97 69%

De acuerdo 30 21%

Indiferente 9 6%

En desacuerdo 5 4%

Totalmente en

desacuerdo

0 0%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 1 Los juegos como forma de aprendizaje

Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes consideran en un 69% que los juegos son una forma de

aprendizaje y un 21% está de acuerdo con ello como lo muestra el resultado de la

tabla. Ninguno de los estudiantes estuvo en total desacuerdo.

69%

21%

6% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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51

Ítem 2.- ¿Cree usted que los retos hacen que usted quiera aprender más?

Tabla 6 Los retos para aprender más

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 81 57%

De acuerdo 40 28%

Indiferente 14 10%

En desacuerdo 5 4%

Totalmente en desacuerdo 1 1%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 2 Los retos para aprender mas

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes consideran en un 81% que los retos hacen que ellos

deseen aprender mucho más seguido de un 40% que está de acuerdo. Solo una

persona de toda la muestra indico que está en total desacuerdo.

57%28%

10%4% 1%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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Ítem 3.- ¿Sus docentes utilizan juegos o dinámicas de juegos?

Tabla 7 Los docentes usando juegos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 42 30%

De acuerdo 36 26%

Indiferente 29 20%

En desacuerdo 22 15%

Totalmente en

desacuerdo

12 9%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 3 Los docentes usando juegos

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los resultados demuestran que el 42% de los estudiantes sus docentes

utilizan juegos como metodología de aprendizaje, seguido del 36% que están de

acuerdo en que sus docentes utilizan juegos o dinámicas de juegos. Por otro lado

vemos que un 12% de los estudiantes opinan que sus docentes no utilizan ningún

juego.

30%

26%

20%

15%

9%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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53

Ítem 4.- ¿Considera importante obtener reconocimiento frente a sus compañeros?

Tabla 8 Obtener reconocimiento

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 68 48%

De acuerdo 49 35%

Indiferente 18 13%

En desacuerdo 3 2%

Totalmente en desacuerdo 3 2%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 4 Obtener reconocimiento

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes en un 48% consideran que es importante tener

reconocimiento frente a sus compañeros, seguido de un 35% que está de acuerdo.

Se puede observar en el grafico que un 2% no está de acuerdo con obtener

reconocimiento.

48%

35%

13%2%2

Totalmente en desacuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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54

Ítem 5.- ¿Le gustaría que en clases se reforzara el estudio con la ayuda de

elementos de juegos como lo son los retos, dinámicas, puntajes, etc.?

Tabla 9 Estudiando con elementos juegos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 83 59%

De acuerdo 35 25%

Indiferente 18 13%

En desacuerdo 3 2%

Totalmente en desacuerdo 2 1%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 5 Estudiando con elementos de juegos

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes consideran según muestra la tabla en un 59% que les

gustaría que se reforzara el estudio en clases con la ayuda de los elementos de juego,

seguido con la aceptación de un 25% que está de acuerdo.

59%

25%

13%2%

1

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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55

Ítem 6.- ¿Cree usted que la aplicación de elementos de juegos en clases ayudaría a

mejorar la relación docente-estudiante?

Tabla 10 Mejorando relación docente-estudiante

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 74 53%

De acuerdo 44 31%

Indiferente 17 12%

En desacuerdo 3 2%

Totalmente en desacuerdo 3 2%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 6 Mejorando relación docente - estudiante

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Se puede apreciar en el cuadro que un 53% de los estudiantes considera

que la aplicación de elementos de juego les ayudaría a mejorar su relación con los

docentes, seguido de un 31% que está de acuerdo.

53%31%

12%

2% 2%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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Ítem 7.- ¿Cree usted que el usar el juego como metodología de aprendizaje

ayudaría aumentar su motivación por el estudio?

Tabla 11 El juego como metodología

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 71 50%

De acuerdo 44 31%

Indiferente 18 13%

En desacuerdo 5 4%

Totalmente en desacuerdo 3 2%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 7 El juego como metodología

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes en un 50% opinan que el usar el juego como metodología

de aprendizaje les ayudaría a motivarse más por el estudio, seguido de un 31% que

también está de acuerdo. Un 13% les es indiferente y un bajo porcentaje no está de

acuerdo.

50%

31%

13%

4% 2%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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57

Ítem 8.- ¿Considera usted que los juegos como dinámicas, ayudaría a mejorar el

ambiente escolar?

Tabla 12 El juego mejora ambiente escolar

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 72 51%

De acuerdo 42 30%

Indiferente 16 11%

En desacuerdo 6 4%

Totalmente en desacuerdo 5 4%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 8 El juego mejora ambiente escolar

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes en un 51% están totalmente de acuerdo en que el

ambiente escolar sería mucho mejor si se aplicaran elementos de juego o dinámicas

de juego, seguido de un 30% que también lo acepta. Un bajo porcentaje no está de

acuerdo con esta pregunta.

51%

30%

11%

4% 4%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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58

Ítem 9.- ¿Cree usted que si se permiten los videojuegos con fines educativos,

mejoraran su desempeño escolar?

Tabla 13 Los videojuegos educativos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 86 61%

De acuerdo 22 16%

Indiferente 21 15%

En desacuerdo 8 5%

Totalmente en

desacuerdo

4 3%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 9 Los videojuegos educativos

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes en un 61% están de acuerdo en que se permita

videojuegos educativos que mejoren el rendimiento escolar. Un 15% le es

indiferente y una bajo porcentaje considera que no están de acuerdo con ello.

61%16%

15%

5% 3%Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente endesacuerdo

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59

Ítem 10.- ¿Estaría usted de acuerdo en que es mejor estudiar de manera

entretenida?

Tabla 14 Jugando de manera entretenida

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 88 63%

De acuerdo 33 23%

Indiferente 14 10%

En desacuerdo 2 1%

Totalmente en desacuerdo 4 3%

TOTAL 141 100%

Fuente: Encuesta a estudiantes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 10 Jugando de manera entretenida

Fuente: Encuesta a estudiantes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los estudiantes del Huerta Rendón 8vo ano de Educación Básica

consideran en un 63% que es mejor estudiar de manera entretenida, seguido de un

23% que está de acuerdo. Solamente un bajo porcentaje de 3% y 1% no están de

acuerdo con ello.

63%

23%

10%1% 3%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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60

Análisis de la encuesta aplicada a los Docentes de la Unidad Educativa

Francisco Huerta Rendón.

Ítem 1.- ¿Considera que la metodología de sus clases es tradicional?

Tabla 15 Metodología tradicional

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 1 13%

De acuerdo 0 0%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 4 50%

Totalmente en desacuerdo 3 37%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 11 Metodología tradicional

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis.- Los docentes en un 50% están en desacuerdo que su metodología no es

tradicional, seguido de un 37% que opina que ello no está de acuerdo con ello. Solo

un 13% considera que tiene clases tradicionales pues la malla lo amerita.

13%

0%0%

50%

37% Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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61

Ítem 2.- ¿Considera usted que su sesión de clases es comprendida por sus

estudiantes?

Tabla 16 Sesiones comprendidas

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 6 75%

De acuerdo 2 25%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 12 Sesiones comprendidas

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes consideran en un 75% que su sesión de clases es

comprendida, seguida de un 25% que está de acuerdo.

75%

25%

0%0%0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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62

Ítem 3.- ¿Considera que utilizar juegos en el proceso de clases, mejora el

desempeño de sus estudiantes?

Tabla 17 El juego mejora el desempeño escolar

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 6 75%

De acuerdo 1 12%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 1 13%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 13 El juego mejora el desempeño escolar

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes en un 75% opinan que utilizar juegos en el proceso de clases

ayuda a los estudiantes a motivarse y mejorar su desempeño escolar, seguido de un

12% que está de acuerdo y un 13% que está en desacuerdo con ello.

75%

12%

0%

13% 0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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63

Ítem 4.- ¿Considera usted que utilizando las dinámicas, mecánicas, y

componentes del juego, sus clases son más interesantes?

Tabla 18 Usando mecánicas de juegos

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 4 50%

De acuerdo 4 50%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 14 Usando mecánicas de juego

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes en un 50% están de acuerdo en que las clases serán más

interesantes si se aplica mecánicas de juego en ellas. El otro 50% está de acuerdo

también.

50%50%

0%0%0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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64

Ítem 5.- ¿Cree usted que gamificación, son estrategias de clase?

Tabla 19 Gamificación son estrategias de clase

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 5 63%

De acuerdo 2 25%

Indiferente 1 12%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 15 Gamificación son estrategias de clase

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes opinan en un 63% que la gamificación son estrategias de

clases para ayudar a los estudiantes a mejorar su desempeño escolar, seguido de un

25% que está de acuerdo y un 12% que le es indiferente.

63%

25%

12% 0%0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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65

Ítem 6.- ¿Considera que la gamificación en el ámbito educativo beneficia la

adquisición de los aprendizajes?

Tabla 20 Gamificación beneficia el aprendizaje

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 5 63%

De acuerdo 3 37%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 16 Gamificación beneficia el aprendizaje

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes consideran en un 63% que la gamificación beneficia la

adquisición de los aprendizajes en el ámbito educativo, seguido de un 37% que está

de acuerdo.

63%

37%

0%0%0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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66

Ítem 7.- ¿Considera que es importante que los juegos sean seleccionados acorde a

la edad de los estudiantes?

Tabla 21 Juegos seleccionados por edad

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 7 88%

De acuerdo 1 12%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 17 Juegos seleccionados por edad

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes consideran en un 88% seguido del 12% que también está de

acuerdo en que los juegos deben ser seleccionados de acuerdo a la edad de los

estudiantes.

88%

12% 0%0%0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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67

Ítem 8.- ¿Cree usted que los juegos en ocasiones se convierten en pérdida de

tiempo?

Tabla 22 Los juegos serán pérdida de tiempo

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 1 12%

De acuerdo 1 12%

Indiferente 1 13%

En desacuerdo 3 38%

Totalmente en

desacuerdo

2 25%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 18 Los juegos serán pérdida de tiempo

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Los docentes opina en un 38% que los juegos no son pérdida de tiempo y

al contrario los chicos necesitan expresar toda la energía que tienen. Un 25%

consideran también que está totalmente en desacuerdo en que sean pérdida de

tiempo.

12%

12%

13%

38%

25%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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68

Ítem 9.- ¿Considera que el desempeño escolar se evidencia en relación al nivel de

aprendizaje?

Tabla 23 Nivel de aprendizaje

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 7 88%

De acuerdo 1 12%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 0 0%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Gráfico 19 Nivel de aprendizaje

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Un porcentaje muy elevado como muestra la tabla de un 88% consideran

los docentes que el desempeño escolar se evidencia en relación al nivel de

aprendizaje y un 12% de los docentes está de acuerdo con ello. No hubo ninguno

que le fuera indiferente o que no estuviera de acuerdo.

88%

12% 0%0%0%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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69

Ítem 10.- ¿Cree usted que por sus beneficios la gamificación debe instaurarse

como una metodología áulica?

Tabla 24 Gamificación como metodología áulica

Ítem Categorías Frecuencias Porcentajes

1 Totalmente de acuerdo 4 50%

De acuerdo 3 38%

Indiferente 0 0%

En desacuerdo 0 0%

Totalmente en desacuerdo 1 12%

TOTAL 8 100%

Fuente: Encuesta a docentes

Elaborado por: Bella Chara Ferrin

Gráfico 20 Gamificación como metodología áulica

Fuente: Encuesta a docentes Elaborado por: Bella Esmeralda Chara Ferrin

Análisis: Un 50% de los docentes seguido del 38% considera que la gamificación

debería instaurarse como una metodología áulica por los beneficios que presenta.

Y un 12% está totalmente en desacuerdo con ello.

50%

38%

0%0%12%

Totalmente de acuerdo

De acuerdo

Indiferente

En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

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ENTREVISTA AL RECTOR

Análisis e interpretación de resultados de la entrevista aplicada al Rector de la

Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón.

Entrevistadora: Bella Esmeralda Chara Ferrín

Lugar: Rectorado

Entrevistado: Lcdo. Marcos Yambay Herrera, MSc.

Cargo: Docente - Rector

1. ¿Considera usted que la gamificación ayuda al desempeño escolar y por

qué?

Por supuesto que sí, porque el joven, el niño, le gusta aprender jugando y así el

aprendizaje es más significativo.

2. ¿Cree usted que la gamificación aporta estrategias de aprendizaje y por

qué?

Claro, porque el chico, jugando pone más énfasis en las cosas que hace y lo hace

sentirse bien y lo aplica con gusto.

3. ¿Considera que es importante que los juegos sean seleccionados y por

qué?

Indiscutiblemente, los juegos deben ser de acuerdo a la edad y eso ayuda a

mejorar su desempeño intelectual.

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4. ¿Cree usted por sus beneficios, la gamificación debe instaurarse como

una metodología áulica y por qué?

Sí, claro, eso no ayuda mucho, pues las clases monótonas ponen indisciplina y

los juegos ayudan a mantenerlos activos en clase.

5. ¿Considera que aporta o resta el uso de la gamificación en el aula y por

qué?

Si aporta porque los chicos, quieren estar solo jugando por la gran cantidad de

energía que tienen y entonces bienvenido sea el juego.

6. ¿Considera usted que el uso de juegos digitales aumenta la motivación y

compromiso por parte de los estudiantes y por qué?

Sí, pero hay que controlar esos juegos, porque también el estudiante puede llegar

a tomar unos juegos que son tóxicos y deben tener supervisión por el adulto. Que

el adulto conozca de esto y tenga el control.

Análisis: Aunque las técnicas y elementos de juegos se han utilizado mucho tiempo

atrás, en la actualidad está tomando fuerza con el nombre de gamificación

educativa.

Para el rector MSc. Yambay, la gamificación es muy importante en el contexto

educativo, pues los jóvenes se estimulan más, al usar mecánicas de juego en sus

clases, ya que ellos tienen gran cantidad de energía y necesitan usarla en aspectos

útiles como su propio aprendizaje, de esta manera mejoran su rendimiento escolar

y los docentes cumplen con sus objetivos establecidos.

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3.9. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LAS TÉCNICAS DE

LA INVESTIGACIÓN

Conclusiones:

• Se concluye que la gamificación es importante para mejorar el

desempeño escolar.

• Se determina que la gamificación es una herramienta necesaria en el

ámbito educativo que ayuda activar la motivación en estudiantes y

docentes.

• Se concluye que los talleres educativos incentivará a docentes a utilizar

la gamificación como parte de sus estrategias de enseñanza.

• Se determina que el bajo desempeño escolar depende de muchas razones

pero en particular, en cuan motivado este el estudiante en su proceso de

aprendizaje.

Recomendaciones

• Se recomienda usar clases gamificadas con frecuencia que active el

espíritu de aprendizaje en los estudiantes.

• Se recomienda anualmente realizar talleres sobre gamificación

educativa a los docentes.

• Se recomienda usar tecnología como la plataforma de Edmodo en el uso

de la gamificación.

• Se recomienda utilizar los elementos de juego como dinámicas,

mecánicas y componentes del juego como recompensas, puntos, retos,

etc. para incentivar a los estudiantes a recibir un feedback apropiado que

los estimule a prepararse más.

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

4.1. Título de la Propuesta:

TALLERES EDUCATIVOS

4.2. Justificación

La realización de talleres ofrece a la comunidad educativa una alternativa de

aprendizaje que en los últimos años, está siendo acogida por diferentes tipos de

enseñantes con mucho éxito, ya que la enseñanza tradicional y uniforme no está

dando muy buenos resultados.

Los talleres educativos acerca de gamificación ayudan a desarrollar dinámicas y

elementos de juegos que permiten estimular a los estudiantes a lograr un

aprendizaje significativo de sus estudiantes y por ende a mejorar su desempeño

escolar.

En los talleres se utiliza una forma más relajada de aprendizaje y se puede

interactuar mejor que en un aula donde el docente es quien más interactúa.

En un taller educativo sobre gamificación, los docentes además de familiarizarse

con el tema participaran de una experiencia práctica y conocerán los beneficios al

usarlos dentro del aula.

La gamificación sirve al docente de ayuda como una herramienta que puede

cambiar comportamientos de estudios en la educación y para ello creamos los

talleres educativos.

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4.3. Objetivos de la propuesta

Objetivo General

Desarrollar talleres educativos acerca de implementar la gamificación en el proceso

de enseñanza para lograr aprendizajes más significativos.

Objetivos Específicos

• Conocer las mecánicas y elementos de juego que generan motivación

para fundamentar los talleres.

• sensibilizar a los docentes acerca de incluir la gamificación en sus

clases a partir del conocimiento de las ventajas de este proceso.

• socializar los talleres con los docentes para que se familiaricen con el

tema de la gamificación educativa y sus beneficios al usarlos en el aula.

4.4. Aspectos Teóricos

Aspecto Pedagógico

Alfaro y Badilla en su tesis del 2015 acerca del taller pedagógico, una

herramienta didáctica para abordar temas alusivos a la educación ciudadana hace

referencia al concepto de taller pedagógico.

El taller es un espacio para hacer, para la construcción, para la comunicación y

el intercambio de ideas y experiencias...es ante todo un espacio para escuchar, es

ante todo, un espacio para acciones participativas. Utilización de diversidad de

técnicas, elaboración de material y otros. Además puede concebirse como el espacio

que propicia el trabajo cooperativo, en el que se aprende haciendo, junto a otras

personas al tiempo que pone énfasis en el aprendizaje, mediante la práctica activa,

en vez del aprendizaje pasivo (MEP, 1993: 9-10).

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El taller es un lugar organizado para la enseñanza teórica y práctica de algún

tema y en donde los aprendices intercambian ideas, experiencias, etc. En los talleres

se participa y coopera, en definitiva se aprende haciendo.

Aspecto Psicológico

Fernández-Abascal en el congreso Navarra 2017 señalan que la finalidad de

la psicología de la motivación debe ser explicar cómo y porque se inicia una

conducta o acción determinada, o como y porque se produce un cambio en la

actividad.

La motivación consigue que logremos metas y objetivos que nos propongamos,

las emociones son muy saludables e incluso si necesitamos generar motivación

positiva el autor nos dice que debemos hacer actividad física a diario para generar

esa dopamina que necesitamos para ser felices.

Los talleres propician un espacio de encuentro para desarrollar habilidades

sociales y de comunicación interpersonal. En los talleres los aprendices viven

experiencias diseñadas de entretenimiento mientras aprenden, siempre tratando de

gamificar el taller, además, tienen un momento para su presentación personal y

comentarios.

Aspecto Sociológico

El control de las emociones es la clave para alcanzar el éxito según Daniel

Goleman. En su tesis defiende la inteligencia emocional tales como el autocontrol,

el entusiasmo, la empatía, y la capacidad para automotivarse. Nos dice que en

muchas ocasiones venimos con ellas y en otras debemos desarrollarlas y que si es

posible hacerlo si utilizamos los recursos adecuados para ello.

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Alexis Rojas 2014 Revista Educación hace mención al concepto de sociología

según Adorno y Horkheimer.

Según Adorno y Horkheimer (1969), nace como “hija del positivismo” y, desde

sus inicios, busca liberar a la voluntad y el conocimiento de la influencia del saber

religioso y de cualquier especulación metafísica proveniente de la filosofía, por

medio de la rigurosidad y objetividad de la investigación científica aplicada a la

comprensión de los fenómenos sociales.

En la sociedad actual, los estudiantes están siendo invadidos por la tecnología,

más que nada por los videojuegos, es por esta razón que nace la gamificación, como

resultado de una sociedad joven que pide feedback ya que no lo reciben de sus

docentes ni de sus padres, encuentran en el juego una manera de sentir que al ganar

premios están siendo capaces de conseguir algo positivo por ellos mismos. Al usar

la gamificación, los jóvenes se relacionan con el juego y reciben ese feedback que

les hace falta y activan la motivación intrínseca para usar esa energía en algo

positivo como lo es su propio aprendizaje.

Los talleres sobre gamificación son un gran aporte a la sociedad educativa, pues

nuestros docentes necesitan constantemente refuerzos para mejorar sus clases, es

ahí donde los talleres educativos hacen su trabajo, apoyando las nuevas alternativas

pedagógicas para mejorar la educación en nuestro medio.

Aspecto Legal.- Esta propuesta se apoya en varios enunciados:

Art.347

11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes en los

procesos educativos.

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De la Ley Orgánica De Educación Intercultural (LOEI), seleccionamos lo siguiente

respecto a la Educación:

Título I

De los principios generales

Capítulo uno

Del ámbito, principios y fines

Art.2

g. Aprendizaje permanente.- La concepción de la educación como un aprendizaje

permanente, que se desarrolla a lo largo de toda la vida

q. Motivación.- Se promueve el esfuerzo individual y la motivación a las personas

para el aprendizaje, así como el reconocimiento y valoración del profesorado, la

garantía del cumplimiento de sus derechos y el apoyo a su tarea, como factor

esencial de calidad de la educación

4.5. Factibilidad de su aplicación:

a. Factibilidad Técnica

El colegio Huerta Rendón cuenta con una biblioteca, con espacio suficiente, aire

acondicionado, proyector y muy cómoda para el diseño de los talleres educativos

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b. Factibilidad Financiera

En el siguiente cuadro, se ha elaborado un presupuesto en base a los gastos que

se realizaran para la ejecución de los talleres educativos.

Factibilidad de los Recursos Financieros

Tabla 25 Factibilidad financiera

Cantidad Recursos Valor Observación

1 Internet $ 30 Los egresos

serán

financiados con

recursos

propios

1 Papelería $ 30

1 Impresiones $ 50

1 Pen drive $ 10

8 Anillados generales $ 60

Total $ 200

Elaborado por: Bella Chara Ferrín

c. Factibilidad Humana

En esta propuesta participan los docentes de la Unidad Educativa Francisco

Huerta Rendón, de octavo año de Educación Básica.

4.6. Descripción de la Propuesta

La propuesta se apoya en un conjunto de actividades enfocadas a desarrollar

talleres educativos. Se proyectaran videos referentes a la gamificación en la

educación, se realizaran debates en torno al tema y se formaran pequeños grupos

para organizar clases gamificadas con ejemplos.

Estos talleres educativos tienen la finalidad de dar a conocer la gamificación a

los docentes y sus beneficios en el desempeño escolar a los estudiantes de 8vo año

de Educación Básica del Colegio Huerta Rendón.

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Tendremos un horario para las sesiones de los talleres, los cuales se realizaran

en la tarde con una duración de 60 minutos diarios, sin interferir con las horas de

clase y de acuerdo a las instrucciones que nos dé el rector de la Institución. Se

realizaran 10 talleres educativos.

La presentación será en forma de un cuaderno que incluye los talleres para su

desarrollo, y se ha elaborado una portada con una foto de los estudiantes de la

Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón que representan alegría, además

incluye un logotipo en forma de diamante porque se considera que los estudiantes

se los debe formar y descubrir sus capacidades. Acompañado del logotipo con un

eslogan que identifica a los talleres.

En estos talleres se hablará todo sobre la gamificación y su uso en el aula para

estimular el aprendizaje en los jóvenes, se utilizarán herramientas pedagógicas

como el juego y se ha seleccionado colores representativos que ayuden a los

participantes a estimular su aprendizaje, y la portada ha sido elaborada en base a

ellos. Los colores escogidos son:

Naranja

Representa la amistad, positivismo que hace que haya conexión y comunicación

entre los participantes durante los talleres educativos.

Azul

El azul representa la responsabilidad y causa un efecto tranquilizador para que las

personas se puedan concentrar en los talleres y ayuda a poder mantenerlos con el

pensamiento fresco.

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Descripción del logo

El logo está representado por una figura de un diamante de color natural que

representa a los estudiantes, pues se considera que se los debe formar y descubrir

sus capacidades.

LOGOTIPO

Descripción del eslogan

El eslogan que se ha creado trata de especificar que el juego es un componente

básico para el aprendizaje, un motivador en la educación, pues sin esta motivación

los chicos perderían el interés. Al mismo tiempo usamos la palabra disfruta que

representa a la gamificación, como una alternativa para el proceso de enseñanza-

aprendizaje y por último la palabra enseña, que representa a los docentes.

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Descripción de la portada

La portada está compuesta por dos colores básicos que son el naranja que

representa la fuerza activa y el azul asociado a la armonía y confianza. Se ha

escogido estos colores porque la gamificación es una fuerza activa de apoyo a los

docentes y con el color azul que transmite confianza de poder usarla como método

pedagógico en cada sesión de clase.

La portada lleva el título de Talleres Educativos sobre Gamificación, tiene una

foto de los estudiantes del colegio Huerta Rendón, quienes son los beneficiarios de

este proyecto educativo.

PORTADA

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Descripción de la contraportada

La contraportada está diseñada con los mismos colores de la portada a

diferencia que no lleva el título de talleres educativos ni foto. Solamente el

eslogan con el logotipo y el nombre del autor y tutor. A continuación se muestra

imagen:

CONTRAPORTADA

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Taller # 1

Tema: La Gamificación

Objetivo: Dar a conocer conceptos, historia, sobre gamificación a través de

diferentes actividades pedagógicas, que sirvan de apoyo a los docentes para mejorar

el desempeño escolar de los estudiantes.

Contenido: Definiciones

Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, otro de los autores que

estudian la gamificación. Este autor señala en su obra The Gamification of Learning

and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education

que la gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del

pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje

y resolver problemas” (p.9).

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de

gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso

relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los

usuarios y resolver problemas” (p.11).

La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de

las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute

de las personas durante la realización de la actividad del juego.

La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y

autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del

comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas

por el medio audiovisual.

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La diferencia que existe entre la gamificación y los juegos educativos en las

aulas es que la primera muestra un espacio de juego más atractivo que motiva a los

jugadores mientras que la segunda no (Kapp, 2012).

Los intentos de comunicación entre ambos mundos, el laboral y el lúdico son tan

antiguos como la humanidad. En nuestro siglo XXI parece que ha surgido una nueva

forma de dulcificar el trabajo: la gamificación.

Este término es la adaptación al castellano de gamification. Otros autores lo

denominan ludificación pero el primero, por influencia del término original inglés,

es el que se ha impuesto

Desarrollo: Proyección de videos sobre la influencia de la gamificación en el aula,

luego lluvia de ideas sobre el tema y culminando con una reflexión.

Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No. 26

Planificación del taller ¨La gamificación¨.

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación ¨Telaraña” Dinámica que permita socializar Ovillo de lana 10minutos

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Se realiza la pregunta sobre que

entienden por gamificación.

Cada participante escribe algo en

la pizarra y el responsable del

taller complementa el concepto.

Pizarra

Marcadores

10

minutos

Desarrollo Proyección

de videos

Se proyectara dos videos sobre la

influencia de la gamificación en

el aula. Luego en grupos de 3

participantes registrar en un

papelógrafo las ideas principales.

Laptop

Marcadores

Papelografo

10

minutos

Reflexión Mesa

redonda

En una mesa de trabajo los

docentes, reflexionaran sobre las

siguientes preguntas:

¿Que opinión tienen sobre la

gamificación y su influencia en el

desempeño escolar?

¿Cómo consideran que se debería

trabajar en el aula?

Hojas blancas

10

minutos

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Taller # 2

Tema: Características de la gamificación en la educación.

Objetivo: Dar a conocer cuáles son los elementos de la gamificación que permiten

a los estudiantes mantener el entusiasmo por el estudio a través de videos,

cuestionamientos y experiencia práctica, que les sirva como recurso pedagógico.

Contenido: Elementos de juego en la gamificación.

Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la

educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes

en la gamificación. Kapp (2012) señalan algunas de las características de la

gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y

Cunningham (2011):

La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de

consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de

un reto que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración

de unas normas en el juego, la interactividad y el feedback.

Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son

recompensas que gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer

superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto.

Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador. Idea del juego:

El objetivo que pretendemos conseguir a través de estas mecánicas de juego el

jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su

subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en

la virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía. Conexión

juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para

ello hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011)

en Improving Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador

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tiene que encontrar con relativa facilidad lo que está buscando, ya sean los botones

que necesite o las instrucciones del juego. Si no encuentra con relativa facilidad lo

que busca, creará un estado de frustración hacia el juego, y la relación jugador-

juego será negativa. Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden

ser jóvenes o no, estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una

división entre los jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de

creación y que se sentirán motivados a actuar en el juego, y las que no.

Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es

sin duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la

gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados

(ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y

repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus

crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012, p.9),

hay que buscar un término medio para que el sujeto no se vea incapaz de conseguir

el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente

tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.

Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para

fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de

puntos y el feedback correctivo.

Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador,

es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate,

superar los obstáculos, etc.

Desarrollo: Proyección de videos, mesa redonda para trabajar en pequeños grupos

y registrar las ideas principales y socializarlas. El moderador al final hace una

conclusión final sobre el tema.

Recursos: Proyector, pizarra, marcadores.

Evaluación: Hoja de valoración

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Tabla No. 27

Planificación del taller elementos de juego de la gamificación.

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación Rumbo a lo

desconocido.

Dinámica de grupo para entrar con

más confianza en el tema.

Pizarra

5

minutos

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Preguntar de manera general si

alguien ha leído sobre el tema del

día y socializarlo con los demás.

Pizarra

Marcadores

10

minutos

Desarrollo Proyección

de videos

Se proyecta un video sobre los

elementos de la gamificación y

cómo influye a la motivación.

En grupos de tres, registrar las

ideas principales en un

papelografo para socializar.

Laptop

Papelógrafo

15

minutos

Reflexión Mesa

redonda

En una mesa de trabajo los

docentes reflexionan sobre las

siguientes preguntas:

¿Cómo estoy llevando mi clase

día a día? Me estoy dando cuenta

si mis estudiantes realmente

entienden mi sesión de clase?

Hojas blancas

15

minutos

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Taller # 3

Tema: Beneficios de la gamificación en la educación.

Objetivo: Dar a conocer a los docentes, los beneficios de la gamificación dentro

del aula como metodología de enseñanza, a través del uso de videos, papelógrafo,

mesa redonda, etc. Con el fin de beneficiar a los estudiantes y a mejorar la

metodología de la sesión de clases de los docentes.

Contenido: El juego como recurso educativo

Compartiendo la opinión de Lee, Ceyhan, Jordan-Cooley y Sung (2013) quienes

afirman que la gamificación puede acabar siendo un sistema práctico que

proporcione soluciones rápidas con las que el usuario aprenda constantemente a

través de una experiencia gratificante. Además, como sistema educativo, puede

resultar atractivo teniendo en cuenta que “la gamificación puede ser una estrategia

de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de

comportamiento” (p.15), por lo tanto la gamificación en el ámbito académico puede

crear incluso un estado de dependencia sano.

En definitiva lo que busca la gamificación es lograr un cambio en la actitud del

usuario sin la necesidad de usar la coerción o el engaño, utilizando para ello

elementos de juego que llamen la atención al usuario. Diversos estudios sustentan

la idea básica de la gamificación e indican que a través de los juegos se puede

conseguir un cambio de actitud en el comportamiento de una persona (Ermi y

Mäyrä, 2005).

Desarrollo: Proyección de video, luego mesa redonda para sacar las ideas

principales y socializarlas con los demás.

Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No. 28

Planificación del taller ¨Beneficios de la gamificación en la educación¨.

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación ¨La pelota

imaginaria¨

Dinámica de grupo

5 minutos

Diagnóstico Lluvia de ideas Preguntas acerca de cuan beneficioso es

la gamificación educativa.

Cada participante escribe algo en la

pizarra y luego el responsable del taller

complementa la idea.

Pizarra

Marcadores

15

minutos

Desarrollo Proyección de

videos

Se proyecta dos videos sobre los

beneficios de la gamificación educativa.

En grupos de tres, registrar en un

papelografo las ideas principales.

Laptop

Marcadores

Papelógrafo

15 minutos

Reflexión Mesa redonda En mesa redonda los docentes

reflexionaran sobre las siguientes

preguntas:

¿Cómo puedo crear una experiencia

divertida para mis estudiantes?

¿Qué hago yo para generar compromiso

de mis estudiantes? Cuanto hago para

que ellos estén motivados?

Hojas blancas

20 minutos

Evaluación y

despedida

Cuadro de

valoración

Encuesta sobre valoración del taller e

indicar próximo taller.

hojas de

valoración

5 minutos

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Taller # 4

Tema: Factores que fomentan el auge de la gamificación.

Objetivo: Hacer conciencia a los docentes sobre las nuevas tendencias en

educación y la importancia de su uso dentro de las aulas de clase, a través de

recursos visuales como los videos, y que permita fortalecer la creatividad.

Contenido: Nuevas tendencias en ámbitos de estudios.

La gamificación no es nueva en ninguno de los ámbitos dónde se aplica, Todos

hemos hecho desde niños tareas gamificadas, donde recibimos premios al completar

una actividad, acumulábamos puntos para luego canjearlos por regalos o descuentos

o bien si alcanzamos una determinada cantidad de gasto, pasamos a otro nivel donde

tenemos mejores ventajas, todo ello con el fin de motivarnos a realizar una tarea o

consumir.

La convergencia digital que se ha hecho omnipresente en todos los sectores de

la vida ha facilitado el uso de técnicas de gamificación en tareas donde se utilizan

los medios digitales, como el uso de la banca online o las intranets de gestión de

recursos humanos de una empresa.

Con este fin han surgido no sólo investigaciones teóricas que analizan los

fundamentos de los procesos de gamificación, sino que también aportan el aparato

teórico y práctico para nuevos profesionales que están creando empresas de

servicios especializados en gamificación.

También el boom de los videojuegos ha permitido evidenciar las técnicas

básicas de la actividad lúdica y su trasvase a otros ámbitos.

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Todo ello ha contribuido a que vivamos un especial momento de resurgir de las

técnicas lúdicas y especialmente de su investigación, un terreno que, aunque pueda

parecer lo contrario, no ha sido tan estudiado como se merece. El juego, elemento

cultural, antropológico y psicológico de primer orden no ha sido estudiado con la

debida atención hasta bien entrado el siglo XX.

Desarrollo: Lluvia de ideas, mesa redonda, reflexión sobre preguntas concretas

acerca del tema.

Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No.29

Planificación del taller ¨Factores que fomentan el auge en la gamificación¨.

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación “Vendedores¨ Dinámica de grupo para comenzar el taller 10 minutos

Diagnóstico Lluvia de ideas Preguntas sobre que causa que las

personas creen nuevas tendencias para

educar.

Los participantes que voluntariamente

deseen aportar deberán escribirlo en la

pizarra, al final el encargado concluye y

pasa al siguiente tema.

Pizarra

Marcadores

10 minutos

Desarrollo Proyección de

videos

Se proyectara un video acerca del porque

tantas tendencias para mejorar la

educación y el futuro que tiene la

gamificación en el ámbito educativo.

En grupos de tres registrar las ideas

principales en un papelografo y socializar.

Marcadores

Pizarra

Papelografo

laptop

20

minutos

Reflexión Mesa redonda En una mesa de trabajo los docentes

trabajaran en la reflexión de las siguientes

preguntas:

¿Qué hago yo para mejorar la educación

de mis estudiantes?

Hojas blancas

15

minutos

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Taller # 5

Tema: Diferencia entre gamificación y educación basada en juegos.

Objetivo: Comprender las diferencias entre los juegos educativos y los elementos

y mecánicas al proceso educativo a través del uso de videos, reflexiones y tares en

grupos pequeños para conocer y saber aplicar estas diferencias al gamificar.

Contenido:

Cualquier proceso de gamificación se basa en la consecución de una tarea, bien

sea educativa, comercial, relacional, etc. y ese es el fin último, no se trata de que

olvidemos lo que tenemos que hacer para irnos a jugar… La gamificación no reduce

el esfuerzo, muchas veces sucede al revés, tenemos que trabajar más en un juego

que en un trabajo serio. Y si está bien realizada consigue que lo que nos parecía

algo tedioso se haga divertido y en lugar de hacer la tarea obligados tengamos una

predisposición voluntaria para acometerla.

El aprendizaje basado en juegos consiste en incorporar a la actividad didáctica

los juegos o videojuegos como complemento a la enseñanza habitual. Estos juegos

pueden ser comerciales, creados con un fin de entretenimiento, pero su tema o

forma de uso nos permite extraer enseñanzas aplicables a la materia, elaborados con

los contenidos del curso o bien son serious games, juegos de simulación disenados

específicamente para una actividad no solo lúdica.

La gamificación recoge el espíritu de la nueva pedagogía centrada en el

protagonismo del estudiante y su progreso curricular. Sin ser exhaustivos podemos

intuir que los tres métodos aportan mejoras sobre la implicación del estudiante.

Lo lúdico hace que asumamos mejor los roles que entran en juego en el problema

a exponer, conlleva una carga emocional y un interés que hace que se asuma la

actividad como una vivencia y no como un mero acopio de información.

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Para gamificar eficazmente debemos de basarnos en una profunda reflexión

sobre la metodologías docentes y de cómo educan los juegos.

Desarrollo: Proyectar video sobre las diferencias entre la gamificación y la

educación basada en juegos, luego formar pequeños grupos y socializar ideas

principales para al final el facilitador hacer una conclusión final.

Recursos: Pizarra, laptop, marcadores.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No.30

Planificación del taller ¨Diferencia entre gamificación y educación basada en

juegos¨.

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación El fósforo Dinámica de grupo para romper el hielo fósforos 5

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Se realiza la pregunta sobre lo que

entienden o han investigado del

tema de hoy, luego cada

participante comparte escribiendo

en la pizarra y al final el

facilitador realiza una conclusión

final.

Pizarra

Marcadores

10

minutos

Desarrollo Proyección

de videos

Se proyecta videos sobre el tema,

luego en pequeños grupos de tres,

socializaran las ideas principales.

Marcadores

Papelógrafo

20

minutos

Reflexión Mesa

redonda

En la mesa de trabajo, los

docentes responderán a las

siguientes preguntas:

¿Cuáles son las diferencias entre

la gamificación y el juego

educativo? socializar sus trabajos.

Papelógrafo y

hojas blancas

15

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Taller # 6

Tema: Enseñanza tradicional y gamificación

Objetivo: Reconocer el efecto que tiene al educar tradicionalmente y la diferencia

al hacerlo con gamificación a través de recursos visuales como videos y que esta

reflexión ayude a la hora de planificar las clases.

Contenido: Breve explicación acerca de cada uno de los tipos de enseñanza.

En tiempos atrás los tipos de enseñanza eran completamente diferentes y en la

mayoría de las ocasiones resultaba aburrida la educación para los estudiantes.

Evaluación de juicio final. El error se paga con el suspenso, errores con

consecuencias fatales, la retroalimentación solo al final y esta dosis solo hacía que

los estudiantes se desmotiven.

Evaluación por oportunidades únicas que se pierden, la experiencia práctica era

individual, y no se fomentaba el trabajo en equipo.

El trato a los estudiantes era masificado y se usaba el mismo monologo para

todos. Se les decía que aprendan para aprobar esa asignatura y punto. En las

calificaciones se decidía en una prueba final. Y por último se trabajaba la memoria.

En la actualidad y con el uso de nuevas alternativas de enseñanza como la

gamificación, se busca que el aprendizaje sea entretenido. Se aprende errando y la

evaluación es formativa. Si se equivoca las consecuencias no son fatales.

La retroalimentación es inmediata, frustración que estimula y motiva a volver a

intentarlo, y reintegrar es gratis, es lo usual.

La experiencia que se fomenta es trabajar en equipo y el trato es individualizado,

es decir el jugador responde a lo que hace cada uno. Se obtiene un buen feedback y

se le dice que lo va a lograr y se utiliza un sistema de pequeñas recompensas.

Se trabaja razonamiento crítico, psicomotricidad y relación social.

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Lamentablemente, la pedagogía tradicional no funciona con muchos de los

alumnos actuales ni en la Universidad ni en los niveles primarios y secundarios. Se

pierde mucho tiempo en explicar lo que podría ser leído pues hasta el 90% del

tiempo de clase es utilizado en la exposición del contenido.

Por tanto, los profesores no disponen de tiempo de clase para observar a los

alumnos practicando. Después, cuando se les pide que estudien y resuelvan

problemas, algunos lo hacen y otros (en nuestra experiencia la mayoría) no, a menos

que se asigne a estas tareas un valor de calificación en la evaluación continua.

(Prieto, A., Díaz, D., Monserrat, J., & Reyes, E. p2)

Los juegos utilizan otro tipo de dinámica. Si la docencia basada en su mayor

parte en la clase magistral se fundamenta en el uso y transacción de la información

(el profesor y el temario ofrece información que se asimila por el alumno. Éste la

devuelve al profesor en el examen como muestra de que ha sido asumida, en

definitiva, un camino de ida y vuelta) los juegos no manejan la trayectoria de la

información como base sino la consecución de una experiencia, el aprendizaje se

realiza asimilando los componentes de una experiencia.

Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyectar video, socializar ideas principales y

reflexión acerca de la educación tradicional y la educación usando gamificación.

Recursos: laptop, hojas blancas, marcadores, papelografo.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No.31

Planificación del taller¨ Enseñanza tradicional y gamificación¨.

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación Pelota que

pregunta.

Dinámica que ayude a empezar con

actitud positiva.

Pelota

5 minutos

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Preguntar qué se entiende por el tema

de hoy y escribirlo en la pizarra, al

final realizar una conclusión sobre el

tema.

Pizarra

marcadores

10 minutos

Desarrollo Proyección de

video

Se proyectara video sobre el tema y en

grupos pequeños escribirán las ideas

principales para luego ser socializadas.

Laptop

proyector

Pizarra

20 minutos

Reflexión Mesa redonda En reunión los docentes reflexionaran

sobre la educación tradicional y la

actual con gamificación.

Papelografo

Hojas blancas

15 minutos

Evaluación y

despedida

Cuadro de

valoración

Encuesta sobre valoración del taller e

indicar próximo taller.

Pequeño refrigerio

hojas de

valoración

5 minutos

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Taller # 7

Tema: Técnicas de gamificación

Objetivo: Conocer las técnicas de la gamificación para poder planificar las sesiones

de clase, incluyendo esta metodología, usando como recursos hojas con

información detallada y luego ser socializada.

Contenido: Varias técnicas para gamificar en el aula

Las nuevas técnicas de los grandes pedagogos del siglo XIX y XX dieron gran

importancia al valor del juego como recurso educativo, investigando sobre la

relación del juego con la experiencia, los sentidos y el contenido docente:

“Fröbel, Montessori, Decroly y Claparède van más allá, con un juego concebido

como material educativo que permite al niño, mediante su propia experiencia, la

educación de los sentidos y el descubrimiento de las ideas. No será ya el juego un

medio para facilitar la enseñanza sino la enseñanza misma, mediante la

manipulación vendrá el aprendizaje.” (Payá, 2007, p 15).

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los

objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las

siguientes:

Escalando niveles: se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando.

Obtención de premios: a medida que se consiguen diferentes objetivos se van

entregando premios a modo de colección.

Desafíos: competiciones entre usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.

Misiones o retos: conseguir resolver o superar un objetivo planteado.

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101

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para

jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas

dinámicas más utilizadas son las siguientes: recompensa, estatus, logro,

competición.

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas

mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas

de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas

mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien

podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas

Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyección de videos, trabajar en grupos de tres

sobre las ideas principales, reflexionar sobre que técnicas más se encaja a mi estilo

de enseñanza.

Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, laptop, pizarra, etc.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No. 32

Planificación del taller ¨Técnicas de gamificación¨

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación El apodo Dinámica para iniciar 5 minutos

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Se realizara preguntas sobre el

tema de las técnicas de

gamificación y los participantes

deberán anotarlas en la pizarra, al

final el facilitador hará una

conclusión.

Pizarra

marcadores

10 minutos

Desarrollo Proyección

de videos

Se proyectara un video acerca de

las técnicas para gamificar más

usadas en España y luego los

participantes en grupos de 3

registraran las ideas principales en

un papelografo para socializar con

el resto de la clase.

Laptop

Papelografo

Marcadores

20

minutos

Reflexión Mesa

redonda

En mesa redonda los docentes

reflexionaran sobre la siguiente

preguntas:¿Qué técnicas de

gamificación me sirva más para

planificar mis sesiones de clase?

Papelografo

Marcadores

15

minutos

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Taller # 8

Tema: La narrativa del juego

Objetivo: Aprender adaptar la gamificación a los contenidos, tareas y objetivos

educativos para aplicarlo dentro del aula de clase.

Contenido: Información acerca de cómo integrar los contenidos del docente.

Para empezar a crear un marco narrativo debemos construir argumentos que

lleven condensados todos los elementos de la propuesta gamificada y que sirvan de

presentación del objetivo final y de los retos y dificultades para conseguirlo:

• Crear un marco narrativo para la materia.

• Establecer las mecánicas

• Transformar las competencias en habilidades a desarrollar

• Determinar los objetivos a conseguir.

Los objetivos de cada nivel de contenido deber de ser visualizados por el

estudiante como un reto. Los retos conllevan al desarrollo de una estrategia, el

empeño de unas determinadas habilidades y la percepción clara de una recompensa.

- El estudiante debe conocer las habilidades que necesita desarrollar para alcanzar

los objetivos.

- Hay que permitir libertad al estudiante de elección y construcción de sus propias

estrategias. Si se equivoca, debe de ser consciente de sus propios fallos y permitirle

nuevos intentos.

- Las calificaciones deben de transformarse en valoraciones de su perfil personal en

puntos de experiencia.

Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyección videos, mesa redonda, reflexión

sobre que metodología aplico a mis sesiones de clase.

Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No. 33

Planificación del taller ¨La narrativa del juego¨

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación caminando Dinámica para comenzar el taller 5 minuto

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Se realizaran preguntas sobre el

juego y su importancia en la

educación. Luego los

participantes anotaran en la

pizarra y al final el facilitador

hará una conclusión del tema a

comenzar.

Pizarra

Marcadores

10

minutos

Desarrollo Proyección

de videos

Se proyectara un video sobre la

temática de los juegos y su

importancia y en grupos de tres

los docentes anotaran las ideas

principales para luego

socializarlas con el resto.

Proyector

Laptop

15

minutos

Reflexión Mesa

redonda

En la mesa de trabajo los docentes

reflexionaran sobre la siguiente

pregunta:

¿Estoy utilizando el juego como

metodología al planificar mi

sesión de clase?

Papelografo

Marcadores

15

minutos

Evaluación y

despedida

Cuadro de

valoración

Encuesta sobre valoración del

taller e indicar próximo taller.

hojas de

valoración

5minutos

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Taller # 9

Tema: Casos prácticos

Objetivo: Conocer casos reales de gamificación que sirvan de inspiración para

crear sus propios trabajos gamificados.

Contenido: Casos sobre gamificación educativa. Ejemplos

Son numerosos los ejemplos que podemos encontrar de gamificación en el

ámbito de la educación. A continuación describimos tres ejemplos.

I-Help. En el ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma

donde convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean

preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes

conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas

con el fin de obtener una recompensa. Cuando el jugador lo desea, una vez llegado

a un límite determinado, puede canjear la cuantía económica de su cartera por, por

ejemplo, fotocopias.

Este juego fue simplemente un experimento para comprobar si se podía trasladar

la gamificación al ámbito académico. Grandes compañías crearon su propia

plataforma similar a ésta como Google con Google Answer o Yahoo con Yahoo

Answers (Vassileva, 2012).

Re-Mission. La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles

con las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar

ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud.

Un ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el

tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes.

La tarea de los jugadores de Re-Mission es controlar un nanorrobot llamado

Roxxi. Éste se mueve a través del cuerpo del paciente de cáncer y va destruyendo

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106

las células cancerígenas y los tumores con quimioterapia y radioterapia mientras se

muestra el beneficio de esta técnica de curación. El resultado de Re-Mission reveló

que los pacientes que habían jugado con Roxxi mostraron mayor conocimiento y

autoeficacia en relación con el tratamiento de cáncer que los pacientes que no

habían jugado a ReMission (Orji, Mandryk, Vassileva y Gerling, 2013).

Sistema Greenify. Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca

que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente. Para “enganchar”

al usuario se llevaron a cabo diferentes tácticas: los jugadores tenían que superar

una serie de misiones en el mundo virtual que se representaba en el juego, y

dependiendo del éxito obtenido, conseguían unos puntos. También tenían la

posibilidad de compartir artículos relacionados con el medioambiente, lo que les

permitía conseguir más puntos e incluso que los demás usuarios valorasen dicha

información. Gracias al reconocimiento de los demás, los jugadores escalaban en

un ranking (estatus social) que servía como reconocimiento público de la actuación

del usuario en el juego.

Además, cada jugador tenía una mascota a la que debía cuidar, mascota

representada por un oso polar. Dependiendo de la actividad que hiciera el usuario

en Greenify, la mascota tendría un estado de ánimo diferente (triste, neutral y feliz).

Este era otro hecho que creaba necesidad en el usuario de seguir en el juego, superar

misiones y a su vez aprender más sobre el medioambiente

Desarrollo: Realizar diagnóstico, proyección de videos, mesa de trabajo y realizar

una reflexión acerca de los casos reales de gamificación.

Contenido: Casos sobre gamificación educativa. Ejemplos.

Recursos: Uso de videos, papelógrafo, marcadores, pizarra, etc.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No. 34

Planificación del taller ¨Casos prácticos¨

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación El baile de

la silla

Dinámica grupal

sillas

5

minutos

Diagnóstico Lluvia de

ideas

Se preguntara si alguno conoce

algún caso práctico, deberá

socializarlo con los demás.

Pizarra

marcadores

10

minutos

Desarrollo Proyección

de videos

Se proyectará un video con casos

prácticos sobre gamificación

educativa y su influencia en el

desempeño escolar. Luego los

docentes trabajaran en grupo las

ideas principales para

socializarlas con el resto de

participantes.

Laptop

proyector

20

minutos

Reflexión Mesa

redonda

En mesa redonda los docentes

reflexionaran sobre los casos

prácticos usando gamificación y

responderán a la pregunta:

¿Me resulta difícil aplicar este

método de enseñanza? Para luego

socializar y crear un pequeño

debate sobre el tema.

Marcadores

Pizarra

20

minutos

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Taller # 10

Tema: Experiencia práctica gamificada. Ejemplo de gamificación de una

asignatura.

Objetivo: Vivir una experiencia gamificada que complemente lo aprendido durante

todos los talleres y que consolide que la gamificación es una excelente alternativa

pedagógica que debe usarse para mejorar el desempeño escolar.

Contenido: Caso práctico en clase sobre gamificación, los docentes participando

como actores gamificando una asignatura.

Partimos de una guía docente de una asignatura ficticia, aunque con elementos

reales, del área de periodismo. Hemos simplificado algunas competencias para

hacerla más manejable.

Asignatura: Reportaje Periodístico.

Presentación: La asignatura Reportaje Periodístico comparte sus objetivos básicos

con otras asignaturas anteriores del grado y avanza en los contenidos para la

práctica profesional.

Es indispensable para superar la asignatura saber identificar los criterios del

interés de la noticia con el fin de elaborar los textos informativos y manejar

adecuadamente las normas de uso de la lengua castellana para una correcta

redacción.

Competencias:

• Desarrollo de las capacidades creativas e investigadoras del estudiante.

• Saber trabajar en grupo para enriquecer el reportaje y la mejor búsqueda

de fuentes adecuadas. Conocimiento de los recursos, procesos y

prácticas del reportaje.

• Manejo y acceso a las fuentes

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• Comprensión de la tarea del reportero

• Utilizar de manera correcta las formas y lenguaje de la redacción

Temario:

• Definición del reportaje como género periodístico

• Antecedentes, características y tipos de reportaje

• Fase de elaboración de un reportaje

• Fuente y veracidad de datos

• Enfoque y tratamiento

• Técnicas narrativas, descripción, narración.

El contexto de los jugadores, es el marco en el que se va a desenvolver el juego.

Si analizamos la guía docente, vemos que los contenidos están muy volcados

las destrezas que debe adquirir el estudiante para conocer y dominar una técnica

periodística, el reportaje. Por ello el contenido del juego se conforma en torno al

desarrollo de habilidades personales. Ahora es el momento de generar una lluvia

de ideas que sirva para construir los elementos de la experiencia. Por ejemplo,

utilizaremos elementos de la profesión periodística como medallas, pluma de oro,

plata o bronce. Estableceremos unos poderes especiales que permitirán al

estudiante conseguir un complemento de nota y con ello aspirar a subir a nivel

superior: estimular la técnica de un reportaje ejemplar de la historia del

periodismo o manejar nuevas tecnologías y hacer un reportaje multimedia.

Desarrollo: compartir experiencias, dividir los docentes en dos grupos y asignar un

trabajo por grupo.

Recursos: hojas blancas, pizarra, marcadores, papelógrafo.

Evaluación: Uso de cuadro de valoración.

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Tabla No. 35

Planificación de los talleres ¨Experiencia práctica gamificando una

asignatura¨

Actividad Técnica Procedimiento Material Tiempo

Motivación Explot.globos Dinámica para comenzar el taller globos 5 minuto

Diagnóstico Lluvia de ideas Se pregunta si puede gamificar una

clase y que compartan sus ejemplos.

Pizarra

marcadores

10

minutos

Desarrollo

laptop

Todos los docentes harán una clase

gamificada de la materia

emprendimiento, donde se dividirán

en dos grupos:

Los que forman parte del gobierno

serán el SRI y los que forman parte

de la empresa privada. Se formaran

subgrupos para dividirse el trabajo.

El facilitador dará las reglas del

juego y los puntos que ganan

podrán canjearse.

Laptop

Marcadores

Papelografo

25

minutos

Reflexión Mesa redonda En una mesa de trabajo los docentes

reflexionaran sobre la experiencia

vivida y harán sus comentarios uno

a uno.

Pizarra

Marcadores

Hojas blancas

15

minutos

Evaluación y

despedida

Cuadro de

valoración

Encuesta sobre valoración del taller

hojas de

valoración

5 minutos

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111

Conclusiones de la propuesta

Al terminar la presente investigación se concluye que los talleres educativos son

de gran utilidad para los docentes al entender la gamificación y sus beneficios al

usarlos en el aula.

Se ha determinado que con ellos se puede sensibilizar a los docentes sobre incluir

métodos alternativos de enseñanza-aprendizaje para ayudar a los estudiantes a

mejorar su rendimiento escolar.

Los talleres educativos que se presentaron en esta propuesta fueron elaborados

en base a los elementos del juego como estrategia para motivar a los estudiantes.

Este proyecto de gamificación supone un cambio importante en la forma de

enseñanza-aprendizaje y puede ser aplicado en cualquier Unidad Educativa con un

gran impacto en los estudiantes.

Con los talleres educativos se puede desarrollar actividades donde se trabaja en

grupos y se comparten experiencias, por ello se recomienda su aplicación.

Se recomienda mantener una actualización constante de los docentes para

obtener mayor conocimiento y conseguir material adecuado para gamificar el aula

de clase.

Se recomienda tener en cuenta esta propuesta metodológica de gamificación y

que se la utilice dentro del aula de clases como método de estimulación a los

aprendizajes de los estudiantes, usando como estrategia los talleres educativos

dirigidos a los docentes.

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112

4.7. Referencias Bibliográficas

Bibliografía

A., C. L. (2016). Gamificación. Alcances y perspectivas. De la Plata, Argentina:

MBA.

Betancourt, G. F. (2011). El taller como estrategia didactica. Bogota, Colombia:

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Carolina, P. L. (2017). Gamificacion en Ecuador. Los juegos pueden ser parte de

procesos educativos y laborales. Quito: Udla.

De la Cruz Manjón, L. Z. (2010). El juego cooperativo. Espana: Sagrada familia.

Diaz, M. (2013). Los niveles de desempeño en un proceso de evaluacion.

Santiago, Chile: Unesco.

Glicedis, C. (2016). Metodologia de la investigacion. Venezuela: Universidad

Politecnica Bolivariana.

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014).

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Juan, A. T. (2015). Los juegos tradicionales y populares. Segovia: UVa .

Judith, T. M. (2015). Procesos cognitivos, relacionados con el aprendizaje.

Mexico: Unir.

Julián, M. P. (2016). Gamificación. Una estrategia de fortalecimiento en el

aprendizaje. Revista cientifica de la universidad cooperativa de Colombia,

4-9.

Lesley, B. (2017). Jugar y aprender con el método Montessori. Espana: Paidos.

Losada, L. V. (2018). Taxonomia de Bloom. Madrid: Universidad Rey Juan

Carlos.

Meneses, M. (2001). El juego en los niños. Enfoque teórico. Revista Educacion,

Costa Rica., 122.

Ospina, S. R. (2005). La escala de Likert en la valoracion de los conocimientos.

Investigacion y educacion en efermeria, 21.

Santiago, F. R. (2015). Gamificacion. Barcelona Espana: Oceano .

Segura García, J. (2013). Universidad de Las Américas. Obtenido de

https://sites.google.com/site/javieraandreaseguragarcia/clases/las-variables

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113

A

N

E

X

O

S

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114

Anexos 1 Formato de Evaluación Propuesta

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115

ANEXO 2

Anexos 2 Anexo Formato de plan tutoría

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116

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

INFORME DE AVANCE DE LA GESTIÓN TUTORIAL

Tutora: Lcda. Lucrecia Resabala Manosalvas

Tipo de trabajo de titulación: PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

Título del trabajo: Gamificación en el desempeño escolar. Talleres Educativos

ANEXO 3

Anexos 3 Cuadro de trabajos de tutoria

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117

ANEXO 4

Anexos 4 Informe de Tutorías

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118

ANEXO 5

Anexos 5 Rubrica de evaluación

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119

ANEXO 6

Anexos 6 Porcentaje de similitud

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120

ANEXO 7

Anexos 7 Rubrica evaluación memoria

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121

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Carta de la carrera dirigida al plantel

ANEXO 8

Anexos 8 Carta carrera dirigida al plantel

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122

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Carta del colegio de autorización para la investigación

ANEXO 9

Anexos 9 Carta colegio para autorización

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123

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Fotos durante la aplicación de los instrumentos de investigación.

ANEXO 10

Foto explicando a los estudiantes de

8vo. A sobre la gamificación para luego

proceder a encuestarlos.

En esta foto se está realizando

encuestas a los estudiantes de 8vo.

B después de la breve explicación

sobre Proyecto.

En esta foto se está realizando la

encuesta a uno de los docentes de 8vo.

Ano de Educación Básica.

Foto de los estudiantes realizando la

respectiva encuesta sobre gamificación

en el desempeño escolar.

Anexos 10 Fotos durante la investigación

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124

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Foto de la autoridad durante la aplicación de los instrumentos de

investigación.

En esta foto se está realizando la entrevista al rector de la Unidad Educativa

Francisco Huerta Rendón, acerca de la gamificación.

ANEXO 12

Anexos 11 Foto con la autoridad del colegio

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125

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Certificado de práctica docente

ANEXO 13

Anexos 12 Certificado de practica docente

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126

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Certificado de vinculación

ANEXO 14

Anexos 13 Certificado de vinculación

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127

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Formato de encuestas a estudiantes y docentes

Fecha: 2018/11/30

ENCUESTA A ESTUDIANTES

Dirigida a: Estudiantes del colegio FRANCISCO HUERTA RENDON

Tema: “LA GAMIFICACION EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR. TALLERES EDUCATIVOS”

Objetivo: Evaluar el nivel de desempeño escolar mediante la aplicación de instrumentos de investigación de

campo a estudiantes y docentes.

Instrucciones de la encuesta: Marque con una (x) la respuesta correcta según su criterio.

1. ¿Considera que los juegos son una forma de

aprender?

2. ¿Cree usted que los retos hacen que usted quiera aprender más?

□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

3. ¿Sus docentes utilizan juegos o dinámicas de juego?

4. ¿Considera importante obtener reconocimiento frente a sus compañeros?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

ANEXO 15

Anexos 14 Formato de encuestas

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128

□ Totalmente en desacuerdo. □ Totalmente en desacuerdo.

5. ¿Le gustaría que en clases se reforzara el estudio con

la ayuda de elementos de juego como lo son los retos,

dinámicas, puntajes, etc.?

6. ¿Cree usted que la aplicación de elementos de juego en

clase ayudaría a mejorar la relación docente-estudiante?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

7. ¿Cree usted que el usar el juego como metodología de aprendizaje ayudaría aumentar su motivación por el estudio?

8. ¿Considera usted que los juegos o los elementos de

juegos como dinámicas, ayudaría a mejorar el ambiente

escolar?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

9. ¿Cree usted que si se permiten los videojuegos con

fines educativos, mejorarían su desempeño escolar?

10. ¿Estaría usted de acuerdo en que es mejor estudiar de manera entretenida?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

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129

Fecha: 2018/11/30

ENCUESTA A DOCENTES

Dirigida a: Docentes del colegio FRANCISCO HUERTA RENDON

Tema: “LA GAMIFICACION EN EL DESEMPEÑO ESCOLAR. TALLERES EDUCATIVOS”

Objetivo: Evaluar el nivel de desempeño escolar mediante la aplicación de instrumentos de

investigación de campo a estudiantes y docentes.

Instrucciones de la encuesta: Marque con una (x) la respuesta correcta según su criterio.

1. ¿Considera que la metodología de sus clases es

tradicional?

2. ¿Considera usted que su sesión de clases es comprendida por sus estudiantes?

□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo, □ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

3. ¿Considera que utilizar juegos en el proceso de

clases mejora el desempeño de sus estudiantes?

4. ¿Cree usted que utilizando las dinámicas, mecánicas y componentes del juego sus clases son más interesantes?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

5. ¿Cree usted que gamificación son estrategias de

clases?

6. ¿Considera que la gamificación en el ámbito educativo

beneficia la adquisición de los aprendizajes?

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130

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

7. ¿Considera que es importante que los juegos sean seleccionados acorde a la edad de los estudiantes?

8. ¿Cree usted que Los juegos en ocasiones se convierten en

pérdida de tiempo?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

9. ¿Considera usted que el desempeño escolar se

evidencia en relación al nivel de aprendizaje?

10. ¿Cree usted que por sus beneficios la gamificación debe instaurarse como una metodología áulica?

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

□ Totalmente de acuerdo,

□ De acuerdo.

□ Indiferente.

□ En desacuerdo.

□ Totalmente en desacuerdo.

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131

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

Fotos de tutorías de tesis

ANEXO 16

Presentando el tema de la Gamificación en

el desempeño escolar. Revisando marco teórico y

realizando inducción sobre tema.

Realizando correcciones sobre tema

del proyecto.

Corrigiendo capítulo dos y revisando

encuestas para avanzar al capítulo 3

Revisión capítulo 3, corrección de tablas Tutoría sobre capítulo 4.

Anexos 15 Fotos de tutorías

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132

Inducción grupal Inducción general grupal en las

instalaciones de Minerva.

Foto grupal con MSc. Lucrecia,

nuestra querida tutora

Terminado proyecto, listo para

entregar

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133

Facultad De Filosofía, Letras Y Ciencias De La Educación

Carrera Mercadotecnia Y Publicidad

Repositorio Nacional En Ciencia Y Tecnología

Ficha De Registro De Tesis/Trabajo De Graduación

Título Y Subtítulo: Gamificación en el Desempeño Escolar. Talleres Educativos

Autor Chara Ferrín Bella Esmeralda

Tutor:

Revisor:

Lcda. Resabala Manosalvas Lucrecia, MSc.

Lcda. Marlene Solís Sierra, MSc.

Institución: Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón

Unidad/Facultad: Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Maestría/Especialidad: Mercadotecnia y publicidad

Grado Obtenido: Licenciado en Ciencias de la Educación

Fecha De Publicación: Febrero/2019 No. DE PÁGINAS: 133

Áreas Temáticas:

Palabras Claves:

Keywords:

Gamificación, desempeño escolar, talleres educativos.

Gamification, school perfomance, educational workshops.

Resumen (150-250 Palabras): Gamificación es el uso de elementos, dinámicas y componentes de juego aplicados a contextos

como la educación. En países como España y Estados Unidos están en boga y ha tenido excelentes resultados no solo en la educación sino

también en el ámbito empresarial. En nuestro país esta metodología de enseñanza está en proceso de desarrollo e implementación. Con esta

investigación se pretende enseñar a los docentes y estudiantes sobre la importancia de aplicar métodos innovadores que ayuden activar la

motivación por el estudio. Se aplica métodos de investigación cualitativa usando la investigación bibliográfica y de campo con el uso de

recursos como las encuestas a estudiantes, docentes y una entrevista al rector de la Institución donde se realizó la investigación. En este caso

la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Se ha podido constatar la problemática y la propuesta que se propone en este proyecto son los

talleres educativos que permita a los docentes estar actualizados en esta metodología.

Abstract (150-250 Palabras): Gamification is the use of elements, dynamics and game components applied to contexts such

as education. In countries like Spain and the United States they are in vogue and have had excellent results not only in education but also in

the business world. In our country, this teaching methodology is in the process of development and implementation. This research is intended

to teach teachers and students about the importance of applying innovative methods that help activate motivation for study. Qualitative

research methods are applied using bibliographic and field research with the use of resources such as student surveys, teachers and an

interview with the rector of the Institution where the research was conducted. In this case, the Francisco Huerta Rendón Educational Unit. It

has been possible to verify the problem and the proposal proposed in this project are the educational workshops that allow teachers to be

updated in this methodology. Adjunto Cd Word Y Pdf: SI NO

Contacto Con Autor: Bella Chara

Ferrin

Teléfono:

042315709

E-mail: [email protected]

Contacto Con La Institución:

Universidad De Guayaquil

Nombre: Facultad de filosofía, letras y ciencias de la educación

Teléfono: 04- MERCADOTECNIA Y PUBLICIDAD

E-mail: [email protected]

ANEXO 17

Anexos 16 Ficha de registro de tesis

X

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134