Unityを利用したスマートフォンけ ゲームアプリ開発へ...

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Copyrights : SummerTimeStudio Co.,ltd All Rights Reserved Unityを利用したスマートフォン向け ゲームアプリ開発へのアプローチ方法 株式会社SummerTimeStudio 執行役員CCO/CTO 義將

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Unityを利用したスマートフォン向けゲームアプリ開発へのアプローチ方法

株式会社SummerTimeStudio

執行役員CCO/CTO 槐 義將

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自己紹介

槐 義將(Yoshimasa Enji) 株式会社SummerTimeStudio

執行役員CCO/CTO

株式会社ナムコ・テイルズスタジオにて、「テイルズ オブ」シリーズを開発。

その後、オンラインゲーム会社の立ち上げに携わり、

オンラインゲームの開発・運営を経験。

2011年より、株式会社SummerTimeStudioにて、

CCOとして開発全体を統括しつつ、自身もタイトル開発に勤しむ。

現在は沖縄在住。

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本日のアジェンダ

● 会社紹介

● 開発スタイルと特徴

● 開発環境の構築プロセス

● STFramework紹介

● 今後の課題

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会社紹介

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会社紹介

【会社名】 株式会社SummerTimeStudio

【本 社】 沖縄県宜野湾市我如古1-55-13

【代表者】 代表取締役社長 弘津 健康

【設立日】 2011年6月1日

【資本金】 151,000,000円(準備金含む)

【コーポレートサイト】

http://www.summer-time-studio.com/

【事業内容】 タブレット・スマートフォン専門ゲーム開発事業

【加盟連盟・団体】 一般社団法人 新経済連盟(http://jane.or.jp/)

【コピーライト】 © SummerTimeStudio Co., Ltd

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会社紹介

【2011年】

・6月

東京都千代田区にて、2名で、法人登記

・7月

事業活動開始。初月より、受託契約締結

・11月

東京都新宿区に、新宿開発スタジオ設立

・12月

自社タイトルとなる「コインジャングル」、

「TheLastMage」の2本を、Android日本版リリース

【2012年】

・1月

沖縄県宜野湾市に、国内2拠点目となる

沖縄開発スタジオを設立

・8月

沖縄県内学生インターン 約30名を受け入れ

・12月

本社を、沖縄県北谷町に移転

オフィス拡大と同時に事業拡大を行い、ゲーム事業と、

国内最大級コワーキングカフェ「Creators Residence」運営開始

【2013年】

・2月 自社タイトルVol.3 「Okinawa’s Summoner」 世界リリース

・3月 自社タイトルVol.4 「DiceSoldier vs Dragon」 世界リリース

自社タイトルVol.5 「OPERACOIN」 世界リリース

・4月 自社タイトルVol.6 「The Legend Of Holy Archer」 リリース

・6月 自社タイトルVol.7 「Animal’s Jewel」 世界リリース

・9月 自社タイトルVol.8 「Ancinet Surfer」 世界リリース

東京ゲームショウのインディーズコーナーに出展

「The Legend of Holy Archer」が、100万ダウンロード突破!

・10月 自社タイトルVol.9 「Dark Reaper Shoots!」 世界リリース

・12月 AppStore BESTアプリ2013に、「Dark Reaper Shoots!」選出!

GooglePlay公式CMに、 「Ancinet Surfer」 登場!

「Ancient Surfer」が、160万ダウンロード突破!

【2015年】

・1月 2014年までに世界中の「AppStore」「GooglePlay」にて配信した

自社開発タイトル、世界累計600万ダウンロード突破!

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会社紹介

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会社紹介 ココイチ戦争

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会社紹介 鹿児島県与論島にて開発合宿

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開発スタイルと特徴

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● スマートフォン/タブレットに特化

● コミュニケーション駆動開発

● 尐数精鋭のスピード重視

● 最小限のルールで柔軟に変化

開発スタイルと特徴

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● Android/iOSのマルチプラットフォーム対応

○ スマートフォンの普及率が急速に伸びている

● コンシューマー向けの3D技術を使用可能

○ 端末の性能向上で年々表現の幅が広がる

全世界のユーザーへ、スピーディーに

クオリティの高い3Dゲームを提供できる

開発スタイルと特徴

スマートフォン/タブレットに特化

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● いつでもどこでも話して解決

o 会議のようなフォーマットはすべて撤廃

o 問題点、疑問点をその時その場で即解決する

o 話した内容についてはすぐにメモして共有

常に思考がクリアな状態を作ることで

各タスクの効率化へつながる

開発スタイルと特徴

コミュニケーション駆動開発

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● 全員がフラットな立場で話し合う

o アイデアの良しあしと立場や経験は無関係

o 一人一人が主体性を持ったものづくり

メンバー全員が自分の頭で考えることで

クオリティアップにつながる

開発スタイルと特徴

コミュニケーション駆動開発

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● 各プロジェクトに3名のメンバーをアサイン

o プログラマー1名

o 3Dアーティスト1名

o 2Dアーティスト1名

コアメンバーを尐数に絞ることで

意思決定の速度と柔軟性が向上

開発スタイルと特徴

尐数精鋭でスピード重視

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● プロジェクトの規模や開発フェーズに応じて

柔軟に対応

o 量産が必要なタイミングで流動的に移動

o 成果物のフィードバックは全員で行う

o デバッグも全社員で行う

コアメンバーが尐数でも

安定したクオリティとボリュームを担保

開発スタイルと特徴

尐数精鋭でスピード重視

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● 特にスマートフォン市場の成長は早い

● 端末のスペックもすごい速度で高くなっていく

● 普及率も加速し、さまざまなユーザーが対象に

時代の流れや環境の変化に合わせた

その時その時の最良を追求

開発スタイルと特徴

最小限のルールで柔軟に変化

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開発環境の構築プロセス

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開発環境の構築プロセス

サマータイムスタジオに入る

直前のこと

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開発環境の構築プロセス

スマートフォン向けに

3Dのゲームを開発しようと

0からいろいろと構築を試みました

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開発環境の構築プロセス

AndroidSDKとEclipseでゲーム開発 ● OpenGLでポリゴン描画

● デバッグ表示用にDynamicFont対応

● 3Dモデルのデータフォーマットを設計

● Mayaのネイティブプラグインでエクスポーター作成

● エクスポートしたデータをロードして描画

● etc...

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開発環境の構築プロセス

これは

(一人では)無理だ

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開発環境の構築プロセス

● 3Dの開発には必要なものが多すぎる

● 一人(小人数)ではとっても時間がかかる

● 知識と技術があっても作れないのと一緒

そんな時に思い出したUnity

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開発環境の構築プロセス

● Unityの存在は以前から知っていた o でも触ってなかったので前提になかった

o 改めて日々の勉強の大切さを実感

● あっという間にプロトタイプ完成 o 3Dゲーム開発の面倒な準備が必要ない

o アイデアをすぐに動かして検証できる

o 尐人数でも素早く3Dゲームの開発が可能

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開発環境の構築プロセス

Unityユーザーの皆様

「何を当たり前のことを言ってるの?」

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開発環境の構築プロセス

このプロセスが自分にとっては重要だった

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開発環境の構築プロセス

今までは自分で作ることが多かった

● そもそもゲームに限らず

動くものを作るのは楽しんでやれる

● 自分で作れば自由に最適化できる

● 過去から作って来たものの蓄積で

意外となんとかなってしまう

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開発環境の構築プロセス

一人になって

新しい環境で挑戦してみて

今までの固定観念を捨てて

Unityとまっすぐ向き合えた

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開発環境の構築プロセス

ここから本題に入ります

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開発環境の構築プロセス

まずはUnityを素直に使ってみる ● そもそもUnityが立派な開発環境

● Unityをよく知らずに効率化を考えても

最大限の効果が得られない

● 実際につくることでより深く理解できる

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開発環境の構築プロセス

実感したUnityの弱み(3.x当時) ● スマートフォン/タブレット向けに

そこまで最適化が進んでいない印象

o LoadLevelで画面が止まってしまう

o 特定の端末で不具合が出やすい

● 皆さんご存知の2D描画機能

o 当時の端末スペックでは致命的

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開発環境の構築プロセス

それを補うUnityの強みとして、

プラグイン等のアセットの充実

● 導入がしやすく、ユーザーが多い

● 大体の弱点は多くのユーザーが解決済み

● プラグインとして配布されているため

自分たちもそれを使って解決できる

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開発環境の構築プロセス

自分たちの開発スタイルに合わせて

必要だと感じたこと

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実際の構築プロセス紹介

スマートフォン/タブレット向けの効率化

● Unityの中で起きている問題は対応不可

o その機能を使わないで何とかする

● Unity側でどんどん対応が進んだので

実際はほとんど必要なかった

o これからもよろしくお願いします!

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実際の構築プロセス紹介

マルチプラットフォーム対応の効率化

● Android / iOSでの差異を吸収

o アプリ内課金の実装

o アチーブメント、リーダーボードの

実装

o モバイル向け広告の実装

o etc...

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実際の構築プロセス紹介

タイトル固有部分以外の効率化と安定化

● ゲームのメインロジック以外は大体同じ

● 特にメニュー回りは共通化しやすい

o 端末の解像度、アスペクト比への対応

o メニューとしての動作制御

o ローカライズ対応

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実際の構築プロセス紹介

このあたりの機能を

● どのプロジェクトでも

● 簡単に導入できて

● アップデート(不具合修正等)も反映

出来るものを用意することにしました

STFrameworkの誕生

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STFramework紹介

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● STFramework.Initialize()を呼び出すだけ

● 配置しておくのはUI用のカメラだけ o これだけは出しておかないと、エディタ上で

レイアウトの確認ができない為

とにかく簡単に使えるようにしたかった

STFramework紹介

初期化方法

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● Input.GetTouch()を使うとエディタ上で動かない

● UnityRemoteは不安定かつ準備が必要

● エディタ上でも気軽に動作確認したかった

マウス入力をタップと同じフォーマットにして返すだけ

(残念ながらマルチタップはUnityRemote必須)

STFramework紹介

Input Manager

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● Scene切り替えをスムーズにしたい

o LoadLevelで一定時間画面が止まってしまう

o 大量のInstantiateは時間がかかる

o スマートフォン上で動かすと特に顕著に感じる

● UnityのSceneはマップ構築用に特化

o LightMapやNavMeshを使いたい為

o Sceneに含めるオブジェクトを最小限にする

STFramework紹介

Scene Manager

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● ゲームシーンSceneの遷移や管理を自動化

o 初期化、破棄処理をコルーチンで実装

o シーンの遷移状態でのコールバック処理

Scene毎にクラス定義が若干手間だが、

オブジェクトの初期化順序も簡単に制御

STFramework紹介

Scene Manager

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● 多彩な解像度とアスペクト比に対して

各UIを自動調整

● 親となるMenuコンポーネントで、

子になる各UIコンポーネントをハンドリング

● 広告表示、非表示のレイアウト自動調整機能

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UI Manager & UI Components

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● 課金用のインターフェイスを共通化 o Android / iOSをタイトル側で意識しないで作る

o どのタイトルでも課金処理のフローは一緒

タイトル毎に入口が違うくらい

o リクエストと結果だけを処理できればOK

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Purchase Manager

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● データ構造を定義したXMLをアサインし、

ワンボタンで自身のメンバーに対応させて読み込む

o 最初はデータテーブルをパブリックメンバとして直接編集

o 配列のデータ位置の入れ替えや修正がかなり面倒

o Excel等、データ全体を把握しやすい状態で編集したい

ExcelからXMLを出力して読み込むことで解決

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XML Importer

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● Unity4.x時代に拡張

● ScriptableObjectに対応し、

余計なコンポーネントの作成を不要に

● 一定の規則に従いクラスとXMLを作成することで

XMLのインポートとデータの更新を自動化

o XMLをアサインする手間やビルド時にはずす手間を削減

o XML更新後の反映忘れ等がなくなった

STFramework紹介

XML Importer

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● ゲーム内時間管理

(秒、フレーム秒とtimeScale依存、非依存)

● サウンド管理

● シングルトンコンポーネント

● 状態マシン

● オブジェクトプール(リソースプール)

STFramework紹介

その他の機能1

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● ゲーム内文字列管理(ローカライズ対応)

● セーブデータ管理

● ゲームサービス管理

● (アチーブメント、リーダーボード、フレンドアクセス等)

● デバッグ機能

(汎用デバッグメニュー管理、ログ管理)

● etc...

STFramework紹介

その他の機能2

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STFramework紹介

デモ

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今後の課題

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今後の課題

各機能の必要性の再検討

● Unityのアップデートで改善された機能の見直し

o UI系コンポーネントは、UGUIへ移行すると

いらなくなるものが多数ありそう

(Gauge、Slider、ScrollList、etc...)

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今後の課題

Unity5への対応・最適化

● Unity5で追加された各機能の検証と対応 o Mecanim(State Machine Behaviour)

o Audio Mixer

o Cloud Build

o Command Buffer

o etc...

● Instantiate<T>等、新規追加されたメソッドの

名前衝突修正

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今後の課題

エディタ拡張の整備

● エディタ拡張は結構手間がかかる o しなくても作れてしまうので蔑ろになりがち

● 丁寧に整備して非PGの対応範囲を拡大 o 開発内容や状況で特定の職種に偏る負担を

柔軟に分散することができる

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今後の課題

手動組み込みが必要なプラグインの自動化

● Unityから吐き出したプロジェクトに

直接手を加える必要がある機能がいくつかある o IAP/IAB

o Analytics

o etc...

Unityからビルドするだけで

全て完結させたい

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まとめ

● Unityを使うからには最大限に有効活用する

● ゲームとして大事な部分の作りこみに

開発時間のほぼ全てを割り当てられるようにする

● 様々なクオリティの高いゲームを

世界へ向けてスピーディーに生み出せる

そんな開発環境を目指して

改善を重ねていこうと思います

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No Game No Life!