Unidad 3 Computadoras en la educación

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 UNIDAD 3 COMPUTADORAS EN LA EDUCACIÓN.  

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UNIDAD 3 COMPUTADORAS EN

LA EDUCACIÓN. 

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3.1 COMO HERRAMIENTA DE APOYO. La computadora es un instrumento universal y

poderoso para procesar información y lapueden convertir en un extraordinario auxiliar

didáctico. Sin embargo, no se debe perderde vista que se trata de un instrumento.

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EL USO DE LAS COMPUTADORAS Y LA EDUCACIÓN CON

INFORMÁTICA Muchos usuarios, por no tener una estrategia bien

definida, han gastado en computadoras y en sutecnología asociada, y han puesto en operación"Laboratorios de Computación" en los que los

alumnos reciben instrucción dirigida adesarrollar habilidades en el manejo del teclado,adquieren conocimientos básicos sobre elfuncionamiento de las diferentes partes de las

computadoras, practican con procesadores detexto y quizás aprendan algo de programación,mediante algún lenguaje como el BASIC.

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Con este análisis se puede concluir que cuando las actividades quese realizan en la escuela con las computadoras, están dirigidas alograr que los alumnos y alumnas adquieran habilidades técnicaspara trabajar en dichos equipos, el uso de la computadora está

enfocado a la "Educación en Informática". Por otro lado, cuandolas actividades que se realizan con la computadora tienen comofinalidad apoyar el aprendizaje de algún tema, se está usando"Informática Educativa". Pero ambos aspectos pueden estarintegrados. Hay una tercera metáfora del uso de la computadoraque propone Davies que corresponde a una partida de ajedrez.

El maestro planea la estrategia para que sus alumnos vayanadquiriendo los conocimientos, las habilidades y las actitudespoco a poco, con actividades que dan resultados inmediatos ycon actividades que dan resultados a largo plazo. De acuerdocon su plan, los maestros y sus alumnos y alumnas usan lascomputadoras de diversas maneras para asegurar que la

educación se va dando paso a paso. Para ello, los maestrosorganizan diferentes actividades, están preparados para detectardesviaciones, pueden predecir problemas y están preparadospara aceptar que en ocasiones, existen barreras insuperables.

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3.2 COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE. Cuando la computadora se comenzó a usar en la educación,

estuvo muy relacionada con el pensamiento. La base de esemodelo de aprendizaje es la relación Estímulo-Respuesta y el juicio sobre la acción del o los usuarios queda limitado a la

selección entre "correcto" e "incorrecto", "bueno" y "malo" o"cierto" y "falso". Si la computadora asume tareas de este tipo,como por ejemplo, la enseñanza de los procesos mecánicosdel cálculo aritmético o las reglas de acentuación, el maestroqueda liberado de este trabajo y puede dedicarse, en principio,a facilitar a sus alumnos la comprensión de dichos procesos ysu aplicación. Pero este esquema es demasiado simplista.Para considerar otras opciones en el uso de la computadoracomo auxiliar didáctico, conviene revisar qué ha ocurrido en el

campo de las teorías de la enseñanza y de la psicologíaco noscitiva.

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El primer tipo de aprendizaje es el aprendizaje de señales,que consiste en aprender a responder a una señal, comopor ejemplo, formar filas cuando toca la campana al final delrecreo.El segundo, es el aprendizaje Estímulo-Respuesta,como cuando se usa la computadora para ejercitar lasoperaciones básicas de la aritmética y obtener "puntos" por

cada ejercicio correcto.El tercero, es el encadenamiento, que permite conectaruna serie de dos o más asociaciones Estímulo-Respuesta,por ejemplo, al ganarle a la computadora en un juego.El cuarto, es la asociación verbal, que es la versiónverbal del encadenamiento como cuando de aprende acopiar archivos en un disco a partir de las instruccionespara hacerlo.El quinto, es la discriminación múltiple, que permitediscriminar mediante una cadena de identificaciones unasucesión de estímulos y respuestas, por ejemplo cuando se

aprende a instalar y usar un programa nuevo en lacomputadora a partir de las instrucciones para hacerlo.

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El sexto, es el aprendizaje de conceptos, que consiste enaprender a responder a estímulos en función de suspropiedades abstractas, como entender qué es un virusinformático. Es que tiene por objeto alterar el normalfuncionamiento de la computadora, sin el permiso o el

conocimiento del usuario.El séptimo, es el aprendizaje de principios, que es elaprendizaje de cadenas de conceptos y de relacionesentre conceptos; por ejemplo, cuando ya se ha entendidoqué es un virus informático y qué riesgos se tienen al

usar archivos ajenos, y se aprenden las precaucionesque se deben tener para proteger la computadora contratales virus.

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3.3 COMO GRANDES CONTENEDORES DE

INFORMACIÓN Y REFERENCIAS. Hasta ahora, la enseñanza escolar ha estado

dirigida principalmente al conocimiento y alas habilidades, pero el usuario en

desarrollo, para su adecuada inserción en elmundo de hoy, necesita descubrir quién es ynecesita aprender a ponerse en el lugar delos otros para comprender la necesidad de la

participación, que lo lleve a contribuir en eldesarrollo de cada persona con inteligencia yresponsabilidad.

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La perspectiva de la Transmisión, para la cual los

conocimientos deben ser transmitidos eficientemente y elmaestro se sienten obligados a terminar todo el contenido.La relación más fuerte se da entre el maestro y el contenidoy a través de éste, el maestro se relaciona con susalumnos.La perspectiva del Aprendizaje. En este caso, enseñarsignifica ayudar a los inexpertos alumnos a ir más allá de loaprendido en la escuela. También hay una relación fuerteentre maestro y contenido, pero a través de los ideales el

maestro procura que el conocimiento sea útil para susalumnos en el mediano y largo plazo.La perspectiva del Desarrollo. En esta perspectiva seayuda a los alumnos a que aprendan cómo seguir

aprendiendo sin la supervisión de un maestro. El maestroinduce en sus alumnos una relación fuerte entre ellos el

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La perspectiva Cultivadora. Bajo esta

perspectiva, se desarrolla en el alumno elsentido de bienestar a través de retos físicos,intelectuales y emocionales que faciliten sudesempeño eficaz. La relación más fuerte se daentre el maestro y los alumnos y se proyectahacia el contenido.La perspectiva de la Reforma Social. En estaperspectiva se induce la reflexión sobre loscambios sociales e implica la enseñanza de unaideología. La relación más fuerte se da entre elmaestro y los ideales y a través de estos, el

maestro se relaciona con los alumnos y con elcontenido.

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3.4 COMO SOPORTE DE IDEAS. Este análisis da los elementos necesarios para que se

asuman el diseño de actividades de aprendizajeapoyadas en el uso de la computadora y que estándeterminadas por la perspectiva de enseñanza que

se pretenda, el tipo de aprendizaje que seacongruente con el nivel de desarrollo cognoscitivo desus alumnos y que logre un equilibrio adecuado delas tres finalidades básicas: que la instrucción esté

vinculada con el aprendizaje de la tecnologíainformática, que de sustento a los contenidos delcurriculum y que promueva el desarrollo delpensamiento del alumno.

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LA INFORMÁTICA. LA COMPUTADORA Y LA

EDUCACIÓN En consecuencia, la tecnología de la informática se

convierte en una poderosa y versátil herramienta quetransforma a los alumnos, de receptores pasivos dela información en participantes activos, en un

enriquecedor proceso de aprendizaje en el quedesempeña un papel primordial la facilidad derelacionar sucesivamente distintos tipos deinformación, personalizando la educación, al permitira cada usuario avanzar según su propia capacidad.

No obstante, la mera aplicación de la multimedia enla educación no asegura la formación de mejoresusuarios y futuros ciudadanos.