UNA - Eng Usa '12 - aula 02
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Engenharia de UsabilidadeMarcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]
Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis
Técnica de modelagem
Personas ágeis
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Plano de curso1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
Introdução à EngUsa
Técnica de Modelagem: Personas ágeis
Fatiando releases com User Story Mapping
Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida
Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen
10pts
20pts
20pts
25pts
25pts
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
recapitulando...
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Usabilidade é objetivo
Design de interação é metodologia
Design Centrado no Usuário é abordagem
. . .é atributo que define a facilidade de uso
. . .métodos e técnicas para criar produtos mais usáveis
. . . é aplicar técnicas envolvendo o usuário
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Metas de Usabilidade1. Utilidade2. Eficácia3. Eficiência4. Segurança5. Facilidade de aprendizado6. Facilidade de lembrar como se usa
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Princípios de Design1. Visibilidade2. Feedback3. Restrições4. Mapeamento5. Consistência6. Affordance
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Ciclo de vida do produto
pesquisa
planejam
ento
desenvolvim
ento
validação
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Ciclo de vida do produto
pesquisa
planejam
ento
Validar e descobrir novas
DEMANDAS
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Pesquisa é minerar dados e colher informações.
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( )Dados vs. Informações
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“Possuímos 6 mil cadastros femininos.”
Isso é um dado.( )
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6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem
Isso é um informação.( )
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
( )Informação sãodados tratados.
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InformaçõesAjudam a evitar problemas clássicos de escopo de projeto
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Não há receita de bolo, mas princípios.1. Desenvolvedor ≠ usuário2. Dados ≠ informações3. Mais informação = menor chance de insucesso4. Arquétipo ≠ clichê
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O usuário elástico“Quem vai usar isso? - Todo Mundo!”usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real
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Design auto-referenciado
FUBU/FYBM
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
( )FUBU =
for us by us
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
( )FUBU =
for us by us
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
( )FUBU =
for us by us
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Casos extremosFeature creep, feature bloat ou featuritis.
É o excesso de ferramenta.
Pajé demais pra pouco índio.
Remédio: Story Mapping!
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Para evitardor de cabeça...
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pesquisa
planejam
ento
Para evitardor de cabeça...
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Algumas técnicas de pesquisa:‣ Avaliação do SAC, feedback,‣ Análise métrica,‣ Benchmarking,‣ Etnografia online,‣ Entrevistas,‣ Questionários,‣ etc...
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Persona: Otávio Luiz• 23 anos;• Cursa Engenharia;• Eco turista;• Envia vídeos para o YT.
Otávio Luiz, de 23 anos, graduando em Engenharia.Mora com os pais e possui um computador em seu quarto. Aproveita seus feriados realizando pequenas viagens ao interior para andar de bicicleta com amigos, quase sempre registrando o passeio em sua máquina digital.
Gosta de compartilhar seus vídeos em um fórum de interessados em eco-turismo, portanto é usuário colaborador do YouTube.
Etnografia online + personas
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Persona: Otávio Luiz• 23 anos;• Cursa Engenharia;• Eco turista;• Envia vídeos para o YT.
Otávio Luiz, de 23 anos, graduando em Engenharia.Mora com os pais e possui um computador em seu quarto. Aproveita seus feriados realizando pequenas viagens ao interior para andar de bicicleta com amigos, quase sempre registrando o passeio em sua máquina digital.
Gosta de compartilhar seus vídeos em um fórum de interessados em eco-turismo, portanto é usuário colaborador do YouTube.
Etnografia online + personas
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pesquisa
planejam
ento
desenvolvim
ento
validação
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Ciclo de vida do produtoQuestionários e entrevistas
personas
Benchm
arking
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Técnica de modelagempersonas ágeis
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Alguma coisa é melhor que coisa-algumaMinimize esforços. Levante informações através de etnografia digital,
análise métrica, benchmarking ou conversas com stakeholders.
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Uma Persona Ágil é uma exploração breve sobre o que sabemos dos usuários.
Pragmática - PattonProvisória - Cooper
Guerrilha - KuniavskyAd-Hoc - NormanÁgil - Cardoso
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
exemplo de persona tradicional
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O que são modelos?
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Modelos são representações estruturadas de fenômenos e abstrações complexas.
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São usados nas ciências naturais e sociais.“Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados, físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e
poderosa para o Design de Interação.” - Cooper, About Face 3.0
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Por que usar modelos?
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São ferramentas simples e poderosas para melhorar a visibilidade, compreensão e a
comunicação de informações.
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Bons modelos destacam características relevantes das menos relevantes.
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Bons modelos destacam características relevantes das menos relevantes.
Evidenciam informações, não apenas dados.
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O que são personas?
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Personas são modelos descritivos de usuários.
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
"Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender as pessoas que usarão seu produto.”
- Norman, Persona Life Cycle
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1. Não são estereótipos, mas arquétipos.
2. Não são segmentos de mercado:
MKT = venda / Design = uso
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Norman indica que a técnica já era usada na Apple em 1993, com outro nome, mas foi popularizada por Alan Cooper in 1998 em seu livro "The Inmates Are
Running the Asylum."
De onde veio?
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São utilizados por designers e desenvolveres de sistemas para uma melhor compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê.
Para que usar personas?
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1. Modelamos para discutir o que sabemos e o que não sobre usuários (Informações).
2. Modelamos para mapear melhor sua experiência (UX).
3. Personas servem para agregar um enfoque empático ao projeto (❤).
Por que modelar personas?
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1. Determinar o produto (requisitos);
2. Comunicar com a equipe (documentação)
3. Medir a efetividade do design (validar ideias)
Por que modelar personas?
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Quando estamos incertos sobre os caminhos que devemos tomar, não há consenso ou informações suficientes
1. Na definição de requisitos (principalmente para produtos de contextos diferentes, desconhecidos. ex: hospital, bombeiros, polícia)
2. Durante brainstormings, reuniões
3. Ao planejar funcionalidades, releases, user stories
Quando aplicar Personas?
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Como aplicar personas
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1o passo: Determinar tipos de usuários
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1o passo: Determinar tipos de usuários
ZAGATSite que oferece reviews de mais de 50 mil restaurantes em 100 países.
Estão investindo em aplicações mobile.
Quais os tipos de usuários desse sistema?
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1. Gourmets,
2.Viajantes,
3. Namorados...
(Uma boa ideia é focar em papéis)
1o passo: Determinar tipos de usuários
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2o passo: Listar características de cada tipo
1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão...
2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão?
3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo?
4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto... Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda?
5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.”
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2o passo: Listar características de cada tipo
6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô)
7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce)
8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos?
9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...).
10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática:
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2o passo: Listar características de cada tipo
Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de LetrasMochileiro sazonal
Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
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3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)
1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para outra pessoa." (Cooper)
2. Todo sistema tem ao menos 1
3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de 3, temos um problema. (citar ML)
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de LetrasMochileiro sazonal
Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)
focal
usuári
o
sazon
al
não p
aga
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Sugestão de PattonNome, Idade Papel
descrição, frase emblemática
Tarefas no sistema para necessidadesNecessidades no mundo real
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
EM GRUPO!
1) Criar 3 personas para
seu produto
2) Escolher uma como focal
3) montar apresentação de
5’ para
próx aula
TO DO DONE
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Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
obrigado!