UltimaVIII Pagan Guia

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Guía de Ultima VIII: Pagán Versión 1.0 Fecha de inicio: 19 de Mayo de 2010 Fecha de finalización: 25 de Mayo de 2010 Autor: L@Zar0

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Guia del juego UltimaVIII Pagan

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Guíade

Ultima VIII: Pagán

Versión 1.0Fecha de inicio: 19 de Mayo de 2010Fecha de finalización: 25 de Mayo de 2010Autor: L@Zar0

Page 2: UltimaVIII Pagan Guia

Índice de contenidoIntroducción .................................................................................................................................... 5 Mapa de Ultima VIII: Pagan ...................................................................................................... 6 Jugabilidad ...................................................................................................................................... 7

Comandos ........................................................................................................................................................... 8 Guía .................................................................................................................................................. 10

El Muelle ............................................................................................................................................................ 11 La Ejecución .............................................................................................................................................. 11

Tenebrae ............................................................................................................................................................ 13 El Arrecife del Pescador y la Taberna de Orlok .................................................................................... 14 Activar la Plataforma de Retorno .......................................................................................................... 14 Visitar la Biblioteca .................................................................................................................................. 15 Visitar a Mythrán en la Meseta .............................................................................................................. 15

El Valle del Ganadero ........................................................................................................................................................ 15 La Meseta .............................................................................................................................................................................. 15

Visitar el Cementerio ............................................................................................................................... 17 El Camino del Este .............................................................................................................................................................. 17 El Cementerio ...................................................................................................................................................................... 17

Recuperar la Daga Ceremonial ............................................................................................................... 18 Cambio de Gobierno .................................................................................................................................... 19 El Titán de la Tierra, Lithos ......................................................................................................................... 20

Visitar a los Nigromantes ....................................................................................................................... 21 Las Catacumbas Superiores – I ...................................................................................................................................... 21 Los Antiguos Nigromantes ............................................................................................................................................. 22

Visitar al Rey del Monte .......................................................................................................................... 25 La Catacumbas Superiores – II ....................................................................................................................................... 25 La Cueva de Piedra ............................................................................................................................................................ 25 El Salón del Rey del Monte ............................................................................................................................................. 26

Regresar al Cementerio para Enterrar a Lothián .................................................................................. 28 El Peregrinaje ................................................................................................................................................... 29

Visitar el Santuario de los Antiguos ...................................................................................................... 30 Khumash-Gor y los Zealans. La Punta del Obelisco. ............................................................................................. 32

Regresar a las Catacumbas Superiores – I ............................................................................................. 32 El Titán del Aire, Stratos ............................................................................................................................... 33

Visitar la Isla Argentrock ......................................................................................................................... 33 La Primera Prueba (La Prueba de la Sabiduría) ....................................................................................................... 34 La Segunda Prueba (La Prueba del Equilibrio) ......................................................................................................... 34 Creación de los Focos ....................................................................................................................................................... 34 La Tercera Prueba (Curar al Torax) ................................................................................................................................ 36 Encontrar el Foco perdido de Xavier ........................................................................................................................... 36 La Prueba Final (El Salto de Fe) ..................................................................................................................................... 37

El Titán del Agua, Hydros ............................................................................................................................ 38 Visitar el Lago Carthax y hablar con Hydros ........................................................................................ 38

Los Arrecifes ......................................................................................................................................................................... 39 Abrir la Tierra en la Tumba del Amante ..................................................................................................................... 40

Hablar con Devón .................................................................................................................................... 40 El Titán del Fuego, Pyros ............................................................................................................................. 41

El Túnel de Lava ........................................................................................................................................ 41 Visitar la Boca del Demonio ................................................................................................................... 42

Convertirse en Discípulo .................................................................................................................................................. 42

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Estudiar Hechicería (PREPARATIVOS) .......................................................................................................................... 43 la Prueba de la Hechicería ............................................................................................................................................... 44

Visitar la Fortaleza de Obsidiana ........................................................................................................... 45 Obtener los 4 Símbolos ................................................................................................................................................... 46 La Prueba de Malchir ........................................................................................................................................................ 48 El Ritual del Fuego ............................................................................................................................................................. 49 Duelo con Malchir Y la Lengua de Fuego ................................................................................................................. 49

El Éter .................................................................................................................................................................. 50 Visitar el Pozo de los Muertos. El Corazón de la Tierra ....................................................................... 51 El Aliento del Aire .................................................................................................................................... 52 La Lágrima del Mar .................................................................................................................................. 52 Viajar al Plano Etéreo .............................................................................................................................. 53

Enfrentamiento con los Titanes ................................................................................................................ 54 Visitando el Plano Etéreo ........................................................................................................................ 54

El Plano del Agua ............................................................................................................................................................... 54 El Plano del Fuego ............................................................................................................................................................. 55 El Plano del Aire .................................................................................................................................................................. 56 El Plano de la Tierra ........................................................................................................................................................... 56

Recrear el Obelisco (Puerta Negra) ....................................................................................................... 57 Apéndice A: Cómo coger Decepción (hacha mágica) ..................................................................... 58 Apéndice B: La Gesta del Asesino (maza mágica) ............................................................................. 59 Apéndice C: La Gesta del Fantasma ........................................................................................................ 60

Visitar la Cueva del Fantasma ................................................................................................................. 61 Apéndice D: Las Catacumbas Inferiores ................................................................................................ 62

Visitar las Catacumbas Inferiores ........................................................................................................... 62

Objetos, Hechizos, Trucos ....................................................................................................... 63 Armas .................................................................................................................................................................. 63 Armaduras ........................................................................................................................................................ 64 Pociones ............................................................................................................................................................ 65 Pergaminos ....................................................................................................................................................... 65 Escuelas y Hechizos ...................................................................................................................................... 66

Nigromancia ............................................................................................................................................. 66 Teúrgia ...................................................................................................................................................... 67 Hechicería ................................................................................................................................................. 68 Taumaturgia ............................................................................................................................................. 71

Trucos ................................................................................................................................................................. 72 No Agradecimientos ................................................................................................................. 73 Agradecimientos ........................................................................................................................ 73 Historial .......................................................................................................................................... 74 Licencia ........................................................................................................................................... 75

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Introducción

Esta es la cuarta guía que desarrollo de la saga Ultima. Entre otras, podéis encontrar a vuestra disposición las guía de Ultima VII: La Puerta Negra y la Forja de la Virtud, la guía de Ultima VII Parte 2: La Isla de la Serpiente y la Semilla Plateada y por último la guía de Ultima IX: Ascension.

Ultima VIII: Pagán, es la sucesión de los eventos que siguen al Avatar, después de haber restaurado el Balance (se supone) en Ultima VII Parte 2: La Isla de la Serpiente. Pero para poder llevar a cabo esa gesta, el Avatar tuvo que adentrarse en el Vacío, donde por desgracia, el Guardián lo atrapa y lo envía no se sabe donde... hasta que Richard Garriott (Lord British), decide enviar al Avatar a Pagán.

También cabe mencionar, que el Maestro de la Foresta, en Ultima VII Parte 2: La Isla de la Serpiente, ya hace un maqueo a Pagán, así como alguna otra pizca de información que se deja en ese juego respecto cuál será su sucesor.

Pagán quizás no sea un mundo tan basto como los anteriores, en extensión, pero también está muy complementado con voces (al menos las versiones no españolas, como la inglesa, francesa y alemana) y unos gráficos más realistas y casi con percepción 3D que no tenían los Ultimas antecesores. Sólo es en Ultima IX: Ascension donde realmente se utiliza un motor 3D.

Sobre la versión que se comercializó en español, decir que no puede terminarse de forma normal porque un bug impide obtener un objeto crucial para terminar el juego. No obstante, se ha añadido una partida guardada junto la guía con ese objeto en cuestión añadido al inventario del Avatar (en un lugar concreto de la Guía se indica en una NOTA para saber cuando hacer uso de esa partida guardada).

Esta guía y sus capturas se han realizado usando DOSBox 0.74 como herramienta para ejecutar el juego.

Habiendo presentado un poco el cáliz que tomará esta aventura, os dejo, para que disfrutéis tanto del juego, como de la guía.

Un abrazo.

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Mapa de Ultima VIII: Pagán

Aunque escaso de información, este es el mapa de Pagán que viene con el juego:

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Jugabilidad

En esta sección indicaré algunos aspectos sobre la jugabilidad para poder entender un poco más el funcionamiento del juego.

Es necesario saber, que en este juego también se pone a disposición un Llavero, donde se pueden ir almacenando las llaves que vayamos encontrando. El Llavero no incrementa de peso cuando se introducen las llaves, siendo siempre su peso de 1. Para añadir una llave, hacer doble-click en la llave y después en el llavero.

A diferencia de los otros Ultima, en este juego existen varias Escuelas (disciplinas) de magia. Ya las iremos viendo a medida que avancemos en la aventura. Son la Nigromancia (Tierra), la Teúrgia (Aire), la Hechicería (Fuego), la Tempestuosidad (Agua) y la Taumaturgia (engloba a las otras cuatro).

Periodos del díaEn Pagán hay seis periodos de tiempo durante 1 día, y cada uno tiene una duración de 4 horas. Cuando tengas que esperar (como al dormir en un saco de dormir), lo podrás hacer por un periodo completo. No duermas justo en el lugar donde tengas que aparecer en ese periodo, ya que si no, el mundo no se encontrará actualizado. Puedes saber en qué periodo estás mirando los relojes que hay por las casas. Estos son los periodos:

• Alba – Bloodwatch en inglés (Medio-oscuro)• Matutino – Firstebb en inglés (Antes del alba)• Mediodía – Daytide en inglés (Desde el alba)• Atardecer – Threemoons en inglés (A media luz del día)• Anochecer – Lastebb en inglés (Después de media luz del día)• Vísperas – Eventide en inglés (Desde que no hay luz del día)

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Comandos

Para poder obtener una mayor experiencia del juego, aquí dejo la lista de comandos de la referencia rápida que viene con el juego.

Movimientos ComandosAndar con cuidado Flecha corta y pulsar-mantener botón derecho del ratón

Andar Flecha media y pulsar-mantener botón derecho del ratón

Correr Flecha larga y pulsar-mantener botón derecho del ratón

Saltar Flecha media apuntando en la dirección deseada y pulsar los dos botones del ratón

Saltar corriendo Flecha larga y pulsar-mantener botón derecho para correr, pulsar botón izquierdo para saltar

Escalar Quedarse frente al objeto, con la flecha corta, pulsar los dos botones del ratón

Objetos ComandosMover/Lanzar Pulsar-mantener botón izquierdo del ratón y desplazar la “sombra” hasta la nueva posición

Usar/Hablar Hacer doble-click izquierdo sobre el objeto o persona

Abrir contenedor Hacer doble-click izquierdo

Cerrar contenedor Hacer doble-click izquierdo en contenedor abierto

Cerrar todos los contenedores

Pulsar la tecla de Retroceso (Backspace)

Abrir mochila Hacer doble-click izquierdo en tu mochila, en tu visualizador

Combate ComandosDesenfundar arma/Pelear Hacer doble-click derecho en el Avatar

Mover arma* Hacer doble-click izquierdo

Patada* Hacer doble-click derecho

Avanzar* Pulsar el botón derecho en la dirección a atacar

Bloquear* Pulsar el botón izquierdo o pulsar-mantener el botón izquierdo

Retroceder* Pulsar el botón derecho en la dirección a retroceder

Envainar arma* Hacer doble-click derecho (en el Avatar)

* Estas acciones sólo se pueden hacer habiendo desenfundado el arma.

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Diario ComandosAbrir/Cerrar Tecla ESC (escape)

Abrir categoría Pulsar con el botón izquierdo en la categoría

Seleccionar Pulsar con el botón izquierdo en la selección

Guardar selección Escribe lo seleccionado, pulsar Enter (INTRO o Return)

Teclas ComandosC Desenvaina/Envaina el arma

ALT+H Cambia la mano predominante (izquierda o derecha)

I Abre la mochila

O Abre la pantalla de opciones

Z Abre tu equipo y la pantalla de estadísticas

ESC Abre y cierra el diario

Retroceso Cierra todas las ventanas abiertas

ALT+X Sale del juego

Ctrl+V Muestra la versión de Ultima VIII: Pagán y tu ubicación con unas coordenadas

F7* Guardar la partida de acceso rápido

F8* Cargar la partida de acceso rápido

B* Activa el saco de dormir

R* Activa el Atributo de Retorno (teletransportador)

K* Activa un puntero que usándolo en un cofre o llave lo abrirá si dicha llave se encuentra en el Llavero, estilo Ultima VII Parte 2: La Isla de la Serpiente y la Semilla Plateada.

* Estos comandos sólo se encuentran disponibles en la versión con el parche 2.12 (en este caso, la versión en español no disfruta de estas funcionalidades).

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GuíaEn este apartado, obviamente, describiré la guía para terminar por completo el juego Ultima VIII: Pagán, en su versión española (habrá que hacer el cambio de partida guardada por el tema del bug). No voy a negar, que parte de la guía está comprobada a medida que iba jugando y hacía los pantallazos con el “Ultima VIII – Cluebook” que salió en inglés.

La versión en inglés, gracias a un parche que hicieron (y el cual no apareció para la versión en castellano), ofrece más pistas en los diálogos y nuevas funcionalidades que dirigen correctamente al Avatar en su aventura.

En cada apartado, se mostrará un mini mapa de la zona con los puntos de interés que pueden mirarse.

DireccionesPara que quede claro en la guía, diremos que el norte está hacia la parte superior derecha de la pantalla, el sur hacia la parte inferior izquierda de la pantalla, el este hacia la parte inferior derecha y el oeste hacia la parte superior izquierda.

RobandoRobar cosas en Tenebrae se puede poner interesante, de hecho es necesario, aunque intenta que no te pillen. El mago residente no se tomará bien lo del robo y asegúrate que no haya nadie por la pantalla cuando lo hagas. Si no estás seguro, guarda antes la partida.

Consejos• Lee cada libro que veas. Algunos son entretenidos y otros dan pistas importantes.• Habla con todo el mundo y explóralo todo. Toma notas si lees algo que te parece importante,

algunas pistas de vital importancia no se repiten.• Un montón de madera (un ingrediente para la nigromancia) no es lo mismo que una rama. El

Nigromante quiere que le lleves una rama. Los hechizos que prepares necesitan montones de madera.

• La Inteligencia se aumenta lanzando hechizos. Así que lanza todos los que puedas.• El límite de la Fuerza, Destreza e Inteligencia es de 25.

Sobre el combatePara aumentar la fuerza y la destreza del Avatar, debes entrar en modo de combate y blandir la espada y moverla durante un rato. Cuando escuches un sonido peculiar, sabrás que una de tus habilidades ha mejorado. Esto no sucede en cualquier parte, pero, por ejemplo, en el Palacio de Tenebrae, arriba el tejado, cerca de la plataforma de teletransporte, es posible.

Intenta no enfrentarte a más de un enemigo a la vez, a no ser que sean oponentes débiles. Los enemigos mirarán de golpearte y dejarte tumbado en el suelo.

Esta guía no expresa al 100% todo lo que es posible hacer en el juego, pero intenta describir los pasos para poder completarlo.

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El Muelle

A) Lugar donde apareces; DevónB) Esqueleto en el sueloC) Muelle; EjecuciónD) CajaE) Cofre (trampa)F) Hacia Tenebrae central

Una vez vista la introducción, donde el Guardián deja caer al mar de Pagán al Avatar, y después de haber introducido tu nombre, apareceremos en la orilla, medio atontado, y a nuestro lado se encuentra Devón. Nos explicará que nos ha rescatado del agua, te dirá que cojas lo que quieras de sus pertenencias, te hablará un poco de Pagán y te dirá que que algo está sucediendo en el muelle. También te dirá que vayas a ver a Bentic en la Biblioteca.

Coge el saco de dormir (haz doble-click para cerrarlo) y el cesto vacío, y después dirígete al oeste, siguiendo la orilla hasta llegar a los muelles. Antes de subir las escaleras, mira en el primer barril y coge el joyero, que dentro tiene una daga. Si quieres te la puedes equipar. El otro barril contiene un pergamino de un tal Vittek que habla de un Cráneo Sísmico y que que está en el templo. Mmm...

La Ejecución

Sube las escaleras y verás como Shaana ejecuta a un hombre llamado Torán. Verás que la Dama, Lady Mordea, gobernadora y Tempest de Tenebrae, ordena lanzar el cuerpo al mar, por lo cual, su alma no se irá con Lithos, el Titán de la Tierra (ya verás que se le prometieron a Lithos las almas de las personas de Pagán al fallecer), y vagará en el océano, para Hydros, el Titán del Agua. Una vez terminada la ejecución, te presentarás al guardia.

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Antes de entrar en Tenebrae vamos a perder un poco de tiempo por esta zona.

Ve hasta el punto B, busca un esqueleto que hay en el suelo y haz doble-click en él. Verás que contiene una gema de fuego. Cógela.

En el punto D, verás que detrás de un tronco de árbol hay un joyero. Cógelo. Dentro hay 2 pociones, una roja y otra amarilla, además de una llave. Esta llave, abre el cofre que se encuentra en el punto E. Usa la llave en el cofre y ábrelo. Dentro encontrarás 5 discos mortales y un yelmo (equípatelo).

Estos objetos específicos que encuentras, como los discos mortales o las gemas de fuego, son armas arrojadizas, y explotan.

También es posible que te alcancen cuando exploten, así que mantente alejado. Para usarlos, debes abrir el inventario y hacer doble-click en un objeto, después señala el objetivo.

Finalmente, tanto la daga como el yelmo te los puedes equipar ya. Una vez te acerques a la entrada de Tenebrae central, otro guardia te parará. Responde también a sus preguntas. Cuando hayas terminado, entra en Tenebrae central.

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Tenebrae

Tenebrae Central

A) Hacia el muelleB) Hacia Tenebrae esteC) Hacia Tenebrae oesteD) Hacia el Valle del GanaderoE) Entrada al SótanoF) Puerta secretaG) DevónH) Llavero (2ª planta, torre sureste)I) Dormitorio de MordeaJ) Entrada interiorK) Plataforma de Retorno (2ª planta)L) PuertaM) Barracones de los guardias

Tenebrae Este

A) Hacia Tenebrae centralB) Hacia el Camino del esteC) La Biblioteca; BenticD) AraminaE) Salkind (puerta cerrada)F) RhiánG) BerenH) Darion (luchar con monstruo)I) Templo de Hydros

Tenebrae Oeste

A) Hacia Tenebrae centralB) Hacia el Arrecife de los PescadoresC) La Taberna de Orlok; JennaD) RamitasE) DevónF) Korick, el herreroG) Shaana, la Verdugo

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Una vez dentro de la ciudad, y antes de proseguir con más acontecimientos, daremos una vuelta por Tenebrae y hablaremos con la gente del lugar. A partir de aquí, obviaré los puntos de los mapas, e indicaré directamente los lugares a donde ir. Primero cruza Tenebrae oeste hasta llegar al Arrecife del Pescador. Si puedes intenta recoger al menos 50 monedas mientras estés en Tenebrae.

El Arrecife del Pescador y la Taberna de Orlok

A) Hacia Tenebrae oesteB) Cueva (1)C) Cueva (2)D) Kilandra

Primero hablemos con Kilandra (te recomiendo que sigas el sendero), y verás que no está de acuerdo con el gobierno tiránico de de Mordea, más que nada por experiencia propia, aunque no quiere explicarte la historia.

En esta zona, si queremos, podemos mirar de obtener una espada larga, y otros objetos, en la Cueva (1), aunque dentro hay 3 kith y puede que sean bastante difíciles en este momento del juego. Esta cueva se encuentra parcialmente oculta tras un árbol. Sobre la Cueva (2), para acceder, tendrás que escalar la cornisa donde está la cascada. Dentro hay un esqueleto, y como en la anterior cueva, será demasiado difícil para ti en este momento. Una vez hayas terminado aquí, dirígete a Tenebrae oeste.

Entra en la Taberna de Orlok. Habla con Orlok (el tabernero) y podrás conocer algo de la historia de Pagán y uno de sus Tempest. También puedes preguntarle por Kilandra, que encuentra sospechosos sus movimientos nocturnos y te puede contar un cuento de un familiar suyo (mirar el Apéndice C: La Gesta del Fantasma). Una vez hecho, dirígete hasta Tenebrae central.

Activar la Plataforma de Retorno

En Tenebrae central, puedes mirar en los Barracones sur de los guardias. En el edificio de la derecha, subiendo las escaleras, encima de la mesa, hay una armadura de cuero que te puede servir en este momento inicial del juego. En el otro puedes encontrar un pergamino de detectar trampas y otro de destruir trampas. La llave de encima la mesa abre el cofre cerrado.

Ahora dirígete al Gran Palacio, el edificio central, y subiremos al tejado. Acércate a la plataforma para que se active. Te recomiendo que vayas haciendo lo mismo con las plataformas que vayas viendo, aunque intentaré indicarlas en la guía. También puedes mirar de aprovechar y coger el Llavero (dentro de la cesta que hay dentro de un barril, ver punto H).

A continuación, dirígete a Tenebrae este.

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Visitar la Biblioteca

En Tenebrae este, ve hacia el norte, hasta la Biblioteca. Entra, y mira en la sala anexa si está Bentic, sino, sube las escaleras. Habla con él y te contará historias de Pagán. Cuando le preguntes sobre cómo puedes irte, y que lo deseas, te sugerirá que vayas a ver a Mythrán en la Meseta. Pregúntale sobre Mythrán y dónde vive. También te sugerirá que visites a los Nigromantes. Hablando con él, averiguarás que Devón tiene mucho potencial y que puedes leer todos los libros que desees de la Biblioteca.

Visitar a Mythrán en la Meseta

Una vez hablado con Bentic, dirígete a Tenebrae central, y de ahí, ve todo al norte hasta llegar al Valle del Ganadero.

El Valle del Ganadero

A) Hacia Tenebrae centralB) Hacia la Cueva de la MesetaC) Hacia la Cueva del FantasmaD) Corinth y Gwillim

Dirígete por el camino hacia el norte, y sigue la última bifurcación hacia el oeste, hasta llegar a la entrada de la Cueva de la Meseta (9919,19775,8,7).

La Meseta

Esta zona la cubren unas cuevas. Tu objetivo aquí, es llegar hasta Mythrán. Apareces en el punto A.Los esqueletos con pantalones que encuentres suelen dejar objetos.

A) Hacia el Valle del GanaderoB) PalancaC) Puente colganteD) PortónE) Casa de MythránF) Plataforma de RetornoG) CuevaH) Martillo de Fuerza (cofre trampa)I) Diente de KorghinJ) Salida a la Meseta

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Entra en la cueva. Dirígete al oeste y al sur hasta que llegues a una zona con agua. Salta cruzando el agua sobre las piedras (guarda primero, el agua es mortal), hasta el otro lado, y dirígete al sur, hasta el saliente. Escálalo. Sigue avanzando hasta una entrada con un rayo, escala el saliente (busca entre los restos de esqueletos para algunos objetos), baja por el otro lado, y entonces ve al oeste. Pasarás por una palanca (no la uses) y un cabestrante y sigue al oeste hasta el puente colgante.

Crúzalo. En el esqueleto de arriba encontrarás unos guardabrazos. Empuja las palancas hasta que las de abajo se dirijan hacia ti y las de arriba hacia el lado contrario (no uses la del medio). Cuando notes el terremoto, vuelve a la palanca que viste al llegar antes de cruzar el puente con el cabestrante.

Empuja la palanca. Después ve al sur a través de los portones de hierro (ahora abiertos). Continúa dirigiéndote al sur, cayendo por dos salientes, y entonces sal de la cueva.

Dirígete al sur hasta encontrar un sendero. Sigue ese sendero hacia el sur hasta llegar a una casa en el oeste. Entra en la casa de Mythrán y cruza el recibidor evitando las trampas. Habla con él y dile que tienes muchas preguntas. Dile que quieres irte de Pagán. Confírmale que de verdad quieres irte de Pagán. Entonces te dirá que hables con los Nigromantes, en concreto con Vívidos, en el Cementerio. También te hablará de Pagán y de Magia; más adelante te podrá enseñar hechizos.

Cuando te despidas, te dará una poción y el Atributo de Retorno (teletransportador, la gema roja). El Atributo de Retorno te deja teletransportarte a las plataformas que vas activando. Haz doble-click en él (estés donde estés). Activa también la plataforma de teletransporte en su casa, está subiendo las escaleras, en el balcón.

Antes de irte, explora su casa. De hecho, te dirá que cojas lo que necesites. Coge el Diente de Korghin (una daga mágica con mucha precisión), que está en una mochila de su bodega. La mochila también contiene unas cuantas monedas.

Si hablas por segunda vez con él, te podrá vender un hechizo, Confusión.

Además de todo esto, puedes volver a la Meseta, e ir a la cueva del noroeste (punto G). Dentro se encuentra el Martillo de Fuerza, y con un poco de pericia se puede conseguir.

Cuando acabes, usa el Atributo de Retorno y vuelve a Tenebrae (centro).

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Visitar el Cementerio

Para llegar al Cementerio, antes tendrás que dirigirte al Camino del Este.

El Camino del Este

Ven hasta aquí desde Tenebrae este; actualmente deberías estar en Tenebrae central. En este lugar hay muchas criaturas que merodean por ahí, y sirven para aumentar tu Fuerza. Contra más Fuerza, más peso podrás llevar (Peso = Fuerza x 3 y con el parche 2.12 es x 4).

A) Hacia Tenebrae EsteB) Hacia el CementerioC) GuardiaD) Gesta del Asesino (maza mágica)E) Capuchas de Verdugo

En el punto C, hay un Guardia que te atacará nada más verte. Si lo matas, en la mochila que hay en la casa está la llave del cofre (tiene trampa). Dentro, hay entre otras cosas, una maza normal. En el punto D, hay un pedazo de tierra que se desmorona y caes a una parte de las Catacumbas a las que no se accede por otro sitio. Ahí se encuentra el Asesino, una maza mágica.

Para llegar al Cementerio, dirígete por el camino hasta el norte.

El Cementerio

A) Hacia el Camino del EsteB) Salón (Antiguos Nigromantes)C) Tumba de Elaine, hija de KilandraD) Vívidos

Antes de ir a hablar con Vívidos, si has hablado con Kilandra, recordarás que su hija murió por una enfermedad. En esta zona está su tumba.

A continuación, entra en el edificio del centro del Cementerio y habla con Vívidos. Te hablará de los Nigromantes del pasado, de Lothián (es una mujer), y que se muere, y que para la ceremonia de su entierro (para que su alma vaya con Lithos) necesitan la daga ceremonial que Mordea les robó. Pídele unirte a los Nigromantes, y sigue el diálogo, hasta que puedas preguntar sobre Mordea. Pregunta sobre la daga y ofrécete a recuperársela. Te dirá que está guardada bajo llave en su habitación. Mmm...

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Recuperar la Daga Ceremonial

Para averiguar algo más de cómo recuperar la daga, tendrás que hablar con Aramina. La casa de Aramina está en Tenebrae este, pero para poder hablar con ella primero, deberás hacerlo en la Sala del Trono de Mordea, o en las estancias de Palacio. Una vez hayas hablado con ella te dirá que vayas a verla durante el periodo del Alba a su casa. Ve a su casa en ese periodo (sino la puerta estará cerrada), y pregúntale por la daga. Prométele que no se meterá en problemas y coge la llave.

A continuación dirígete al Palacio de Mordea, a su habitación. Es mejor entrar cuando esté comiendo (en el periodo Matutino), o si está durmiendo, anda con sigilo por la pared y no pises la alfombra. Abre la puerta del Salón del Trono de Mordea; tiene oculta la llave bajo un cojín negro con una calavera dorada estampada. Abre la puerta del dormitorio y la puerta interior del dormitorio, donde está el cofre, con esa llave, y después abre el cofre, con la llave de Aramina. Coge la daga ceremonial del cofre.

Una vez la tengas, vuelve con Vívidos al Cementerio. Verás que está preparado para el ritual. Dale la daga ceremonial y observa la Ceremonia de la Eternidad. Pregúntale si es el Nigromante y qué es un Descendiente. Acepta su oferta de volverte su Aprendiz y te encomendará como primera tarea recogerle unos reactivos; una Capucha de Verdugo y una ramita.

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Cambio de Gobierno

Una vez regresas a Tenebrae, desde el Camino del Este, lo guardias de la entrada te pararán y averiguarás que a Bentic lo ha hecho ejecutar Lady Mordea y que Devón está encarcelado.

Como Devón ayudó al Avatar cuando el Guardián lo lanzó a la Merodeadora, vamos a hacer nosotros lo mismo por él. Devón se encuentra encarcelado en los calabozos del Gran Palacio, donde Mordea. Así que dirígete allí. Tendrás que bajar las escaleras para llegar a los calabozos.

Verás que hay un interruptor al lado de la puerta metálica, úsalo para abrirla. Habla con Devón y dile que le ayudarás a averiguar los motivos de Mordea respecto su encarcelamiento. Mmm... quizás Salkind tenga más información...

Si Salkind no se encuentra en el Palacio, podemos ir a Tenebrae este, hasta su casa. La cuestión es que hables con el senescal sobre Bentic y Devón para averiguar que mantiene un diario donde registra las ejecuciones y también mencionará algo sobre una investigación prohibida. Busca el diario y léelo.

El diario, cuando habla de Bentic, menciona algo sobre una investigación prohibida, y que esa información se ha confiscado y se guarda en el calabozo de Palacio, sellado tras unas puertas cerradas con un bloqueo mágico.

Por si te interesa, también encontrarás dos llaves en la casa de Salkind. Una está detrás de una toalla (en el dormitorio) y la otra bajo un vaso (el que hay justo a la derecha del Diario). Para abrir la puerta metálica y poder acceder al cofre, usa la palanca del dormitorio (dentro hay 300 monedas y algunos pergaminos).

Vuelve a la casa de Mythrán y cómprale el pergamino de eliminar bloqueos mágicos por 50 monedas. Coge también el Escudo Ceremonial Zealan de la pared, subiendo las escaleras. Cerca hay un libro que habla sobre el escudo.

Vuelve al calabozo del Palacio y usa el pergamino de puerta secreta cerca del libro con la habitación sin puertas. Lee la investigación de Bentic (punto F). Una vez leído, por desgracia, los guardias te detectarán y te arrestarán (no hace falta que te resistas).

En ese momento serás conducido hasta el muelle para tu ejecución. Llegará un momento en el que podrás hablar, y debes decir a la gente del muelle que Devón es el verdadero heredero y que tienes pruebas que lo demuestran. Observa el duelo resultante.

Page 20: UltimaVIII Pagan Guia

El Titán de la Tierra, Lithos

Después de liberar Tenebrae del despotismo de Mordea, ahora podemos dedicarnos a continuar nuestra gesta. Recuerda que nos hemos hecho aprendices de la Nigromancia con Vívidos y hay que llevarle un par de reactivos.

El reactivo de Capucha de Verdugo lo puedes encontrar en el Camino del Este y la ramita la puedes encontrar en la casa abandonada por la zona norte de Tenebrae oeste. Ya verás que hay necrófagos por su alrededor (que no te atacarán si no les atacas).

Una vez tengas ambos reactivos, vuelve con Vívidos en el Cementerio.

Habla con él y dale los reactivos, te entregará la Llave del Sepulcro (asegúrate de que tienes espacio y puedes llevarla, sino perderás la llave). Te dirá que un Nigromante iniciado, debe hablar con los otros Nigromantes de las Catacumbas. Te dirá que para acceder a las Catacumbas necesitas el hechizo Abrir la Tierra, que está en la Biblioteca del edificio, subiendo las escaleras, y también la Llave del Sepulcro. Te contará que las Catacumbas están al norte, frente un pequeño salón. Te explicará que para hablar con los Nigromantes, al estar muertos, necesitarás un segundo hechizo, el de Espiritismo. También te indicará el proceso para crear los hechizos, cuyo resultado son una especie de talismanes.

Sube a la Biblioteca y coge la bolsa y todos los reactivos que encuentres. Si lees el libro de la otra mesa, verás que ahí se explica el proceso para crear el hechizo de Abrir la Tierra y el de Espiritismo. Verás que para el primero necesitarás un frasco de sangre y un montón de páramo negro, y para el segundo, un frasco de sangre y un montón de huesos.

Para preparar los hechizos (uno a uno), coloca los reactivos dentro de una bolsa vacía, haz doble-click en la Llave del Sepulcro, y después marca la bolsa con esos reactivos. Aparecerá el talismán del hechizo que se crea. Por si te interesa, en el cofre de la habitación de Vívidos (que tiene trampa), hay un pergamino que indica como crear el hechizo Terremoto.

Una vez tengas los hechizos, el de Abrir la Tierra y el de Espiritismo, dirígete al edificio norte de la zona, donde están los Antiguos Nigromantes. Sitúate en frente del salón y usa el talismán Abrir la Tierra (haz doble-click) y entra en las Catacumbas Superiores.

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Visitar a los Nigromantes

En esta porción de la guía, daremos una vuelta por las Catacumbas para desvelar lo que nos tengan que decir los Nigromantes. Nada más entrar desde el Cementerio, aparecemos en las Catacumbas Superiores, el primer nivel.

Las Catacumbas Superiores – I

A) Entrada / Hacia el CementerioB) Hacia los Antiguos NigromantesC) A las Catacumbas Superiores – II D) Hacia las Catacumbas InferioresE) Hacia los ZealansF) Hacia el Santuario de los AntiguosG) Receptáculo del Cráneo SísmicoH) Plataforma de RetornoI) Desde los Antiguos NigromantesJ) Cofre (invisible; usar “revelación”)

Para proseguir con la petición de ver a los Nigromantes de Vívidos, debemos acceder a las Catacumbas de los Antiguos Nigromantes. Dirígete hacia ellas (el punto B). Para llegar hasta allí, tendrás que ir escalando cornisas y columnas en la medida de lo posible. También te aconsejo que vayas activando las palancas que te vayas encontrando para dejar abierto el paso. Ve con cuidado con algunas partes del suelo, ya que se derrumban y caerías en la lava.

Cuando llegues, ya verás que es el único edificio que no tiene techo, y dentro hay un necrófago con un joyero. Cuando te acerques, el necrófago se despertará. Entra al edificio y caerás hasta la zona de los Antiguos Nigromantes.

NOTA: La caja tiene unas perneras mágicas y monedas. Para cogerlas, cuando el suelo se desplome, pulsa y mantén el botón izquierdo mientras mantienes pulsado el botón derecho, o accede corriendo y en la entrada salta. Verás que te aguantas en el otro lado del agujero. Déjate ir y mata al necrófago para poder llegar a la caja. Después déjate caer por el agujero hasta los Antiguos Nigromantes.

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Los Antiguos Nigromantes

A) LlegadaB) Barriles con reactivosC) Primer NigromanteD) DemoniosE) Segundo NigromanteF) Pasaje de rayosG) Tercer NigromanteH) TeleportadorI) Cuarto NigromanteJ) TeleportadorK) Zona de hierbaL) TeleportadorM) Cota mágicaN) SalidaO) TeleportadorP) Quinto NigromanteQ) TeleportadorR) DisparadorS) Sexto NigromanteT) Hacia las Catacumbas Superiores IU) Esqueleto con llave

Una vez aterrices de la caída, llegarás al punto A. Si buscas en los barriles cercanos, encontrarás bastantes reactivos. Coge algunos. A continuación, haremos el recorrido de visitar a los Nigromantes. Ten en cuenta que necesitarás un talismán de Espiritismo por cada Nigromante.

Primer NigromanteDirígete hasta el punto C, y usa un talismán de Espiritismo. Hablarás con el Primer Nigromante y te enseñará el hechizo Máscara Mortal, indicándote los reactivos que tienes que usar, 1 montón de madera y 1 capucha de verdugo. También te dirá que para llegar a los siguientes Nigromantes, tendrás que utilizar los hechizos que vayas aprendiendo para continuar. Ahora dirígete hacia el segundo nigromante. Por el camino encontrarás a unos Demonios, puedes usar la Máscara Mortal para evitarlos.

Segundo NigromanteEl segundo nigromante es Bentos. Te dirá que los reactivos del segundo hechizo que vas a aprender son 1 montón de madera y 1 montón de polvo. El hechizo es el de Piel Pétrea.

Sigue tu camino hasta el tercer Nigromante, sube un poco, todo al oeste (usa Piel Pétrea para que los rayos no te dañen) y baja en dirección sur y un poco al este. En un edificio con un fantasma hay un yelmo (en la esquina).

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Tercer NigromanteEl tercer Nigromante te enseñará Invocación (Invocar Esqueleto). Te dirá que necesitas 1 frasco de sangre, 1 montón de huesos y 1 montón de madera. Una vez hayas hablado con él, serás teletransportado a una nueva zona, donde está el cuarto Nigromante (punto H). Dirígete hacia el este por las entradas de rayos y salta el acantilado. Si has de luchar con esqueletos, es mejor combatir y lanzarlos por los terraplenes o Invoca un Esqueleto.

Cuarto NigromanteUna vez despejes un poco la zona, lanza el hechizo de Espiritismo en el Nigromante. Te dirá que para el siguiente hechizo uses 1 capucha de verdugo y 1 montón de páramo negro (Descanso Eterno). Te soltará que no está muy convencido de tu lealtad y después te teletransportará al punto J.

En el centro de esta zona hay una pradera. En ella puedes coger algunos reactivos, por el suelo y en los cofres. Para continuar, entra en el edificio, y te teletransportarás al punto L. Mira en M, salta la zona de agua y evita caerte por el foso (justo antes de llegar al objeto mágico, una vez subido el saliente) para coger la cota mágica. A continuación, ve hacia el oeste hacia la zona de lava.

NOTA: Hay una llave en el interior de un esqueleto, justo en la parte más al suroeste de esta zona, el punto U. Sin embargo, desconozco su uso.

Sigue, saltando, por la parte noroeste y escala el saliente. Arriba el montículo, dirígete hacia el oeste, y después al norte. Verás hacia el este un peñasco rodeado de lava. Salta hacia ese peñasco y te teletransportarás. Finalmente, aparecerás en el punto O. Dirígete toda esta caverna hacia el oeste, un poco al sur, hacia el oeste, y llegarás al Quinto Nigromante.

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Quinto NigromanteHabla con este Nigromante. Te dirá que el siguiente Nigromante es Galious, y que será él quien decidirá si puedes ver al Rey del Monte. El hechizo que te enseña consta de 1 montón de polvo, 1 montón de madera y 1 montón de páramo negro (Resurrección). Te dirá que sólo lo puedes usar una vez, en ti, y que lo uses sabiamente.

A continuación serás teletransportado al punto Q. Dirígete hacia el oeste y al norte, y en la bifurcación ve por la del este. En el punto R, verás un disparador. Usa un talismán de Resurrección y aunque no veas que hay paso, continúa hacia adelante. Después sigue al oeste, al norte, al este y vuelve al norte. Llegarás a un edificio con escaleras. Entra en el edificio. Si intentas subir las escaleras aparecerá un fantasma y otro necrófago.

Sexto Nigromante

Al hablar con él, te dirá que para poder acceder y ver a Lithos, necesitarás este último hechizo, el de Crear Gólem (de tierra). Para crear el talismán, se necesita 1 frasco de sangre, 1 montón de huesos, 1 montón de madera, 1 montón de polvo y 1 montón de páramo negro. Sólo te lo podrá decir una vez, así que acuérdate de los reactivos necesarios.

Te dirá que cuando crees el Gólem, marques el lodo (el barro), y que sólo ese Gólem puede abrir las puertas que dan acceso al Salón del Rey del Monte, y que busques la Cueva de Piedra.

Una vez hayas terminado de hablar con él, te indicará que tu siguiente tarea es hablar con el Rey del Monte, sube las escaleras, y aparecerás en las Catacumbas Superiores – I, punto I. Salta hacia abajo (puede que recibas algo de daño) y dirígete hacia el sur, oeste, sur y hacia el este. Abre la puerta que encontrarás en el punto C, hacia las Catacumbas Superiores – II.

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Visitar al Rey del Monte

La Catacumbas Superiores – II

A) A las Catacumbas Superiores – IB) InterruptorC) PortónD) A la Cueva de PiedraE) PuertaF) Hacia la Isla ArgentrockG) Hacia el Lago CarthaxH) Hacia la Boca del Demonio

Una vez llegas a esta zona, tendrás que dirigirte todo el camino, hacia el sur-suroeste, hasta llegar al límite. Vigila con el suelo que se desmorona, no vayas a caer en la lava, y también ten cuidado con los charcos de agua y sáltalos o usa las cornisas de los charcos para avanzar. Una vez llegues, empuja el interruptor del punto B para bajar el portón. Pasa por él y después abre la siguiente puerta. Dirígete a la Cueva de Piedra.

La Cueva de Piedra

A) A las Catacumbas Superiores – IIB) Hacia Salón del Rey del MonteC) Al Pozo de los MuertosD) Decepción (hacha mágica)

Una vez llegues a la Cueva de Piedra, tendrás que Crear un Gólem y pedirle que te abra la puerta que accede al Salón del Rey del Monte, que es la del medio, son dos portones azules. También puedes aprovechar y usar el Gólem para que te abra la puerta que lleva al Pozo de los Muertos. Una vez abierta la puerta hacia el Salón del Rey del Monte, entra.

En la Cueva de Piedra puedes encontrar todos los reactivos que necesites de la Escuela Nigromancia. Se regeneran. La capucha de verdugo está por la zona de las puertas, la madera por los árboles, el polvo por el lago, el páramo negro al suroeste del lago, la sangre al este del lago y los huesos al norte de la sangre y al este de los huesos.

NOTA: Si quieres, aquí puedes conseguir un hacha mágica, Decepción, en el punto D. Salta por las piedras hasta llegar a la isleta que hay más al suroeste. Ver el Apéndice A: Cómo coger Decepción (hacha mágica).

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El Salón del Rey del Monte

A) Llegada / A la Cueva de PiedraB) Teleportador de llegadaC) PrecipicioD) PalancaE) PuenteF) Plataformas flotantesG) Cofre (usar Servidor Aéreo)H) Campos de FuerzaI) Cofre (Gema de Protección; llave)J) PortónK) Piedras sueltasL) CofreM) Teleportador de idaN) PuertaO) Plataformas flotantesP) LithosQ) Teleportador de idaR) Plataforma de RetornoS) Cadáver con llave

Desde donde llegas, dirígete hacia el norte y salta el precipicio. Llega al edificio en ruinas con el suelo a cuadros rojos y negros. Escala su pared y pulsa la palanca que hay cerca del trono (el de afuera, la salida, no hace nada). Mata o evita a los necrófagos que aparecen y regresa hasta casi la entrada, y dirígete hacia el oeste, donde ahora habrá aparecido un puente. Ojo porque aparece y desaparece. Espera a que aparezca y crúzalo rápido. Ahora tendrás que pasar por las plataformas flotantes con un poco de precisión.

Esquiva al Gólem de esta zona, y prepárate para saltar por más plataformas flotantes que aparecen y desaparecen. Si ves que te pasas de lejos, tendrás que retroceder un poco en la misma plataforma. Te aconsejo que vayas grabando a medida que llegues a zonas seguras. Continúa saltando por las plataformas flotantes, hasta una roca suspendida en el aire, grande. Desde ahí, saltamos a la siguiente plataforma y nos dirigimos al oeste. Hacia el norte hay un cofre. Puedes mirar de acceder a él usando el hechizo “Servidor Aéreo”, cuando lo conozcas. Continúa hasta el otro lado.

Sigue al norte hasta llegar a los Campos de Fuerza, pasado un edificio. Los reconocerás porque son unos rayos que aparecen entre dos postes, te alcanzan y te tiran. Tu tarea es llegar al otro lado del laberinto con campos de fuerza para coger la Gema de Protección (que precisamente te protege de estos campos) y la llave del cofre. Un truco para pasar esta zona es usar pociones de protección (púrpura). También puedes ir comiendo setas para apaciguar el daño de los Campos de Fuerza e irte curando. Una vez llegues al otro lado, coge la Gema de Protección y la llave. Vuelve hasta el edificio con una puerta, y ábrela con esa llave.

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Continúa hacia el oeste, sur y oeste. Después dirígete hacia el norte.

NOTA: Si te diriges al sur, en el punto S, donde hay un lago y piedras sueltas, puedes dirigirte a un pequeño recodo en el sur. En un esqueleto hay otra llave, de la que tampoco conozco su uso.

Sigue por el pasaje norte hasta llegar a una caverna más grande y unas piedras sueltas. Salta por ellas una a una hasta que llegues al otro lado.

NOTA: Hay otra forma de cruzar más sencilla. Sigue la cornisa hacia el oeste, y cuando ya dejes de verte, da unos 5 pasos (de los pequeños). Después salta hacia el noroeste y podrás seguir por todo el lateral del lago hasta llegar al otro lado.

Una vez en el otro lado, continúa hacia el norte. Esta zona tiene pasajes al oeste que son difíciles de ver. Coge el primero hacia el oeste. Llegarás a una caverna con cambiaformas y campos de fuerza. Dirígete al suroeste, hasta el cofre. Dentro hay pociones de todas clases. Si mueves las pociones verás una llave. Cógela y vuelve al pasaje principal.

Sigue al norte y busca el segundo pasaje al oeste.

NOTA: Si sigues más al norte, llegarás a un lago que tiene una isleta en medio con un símbolo de la tierra. No vayas hasta allí todavía, sino te teletransportarás al principio del Salón del Rey del Monte. Si te encuentras con un troll es que has ido demasiado lejos.

Continúa por el pasaje al oeste, y después al norte, hasta llegar a una especie de río. Sáltalo y sigue al norte hasta la puerta. Ábrela con la última llave que has conseguido. Pasa por ella y ve al oeste, evitando que te alcancen las estalactitas que caen.

Llegarás a una zona, hacia el sur, con otro lago y más plataformas flotantes. Salta a la primera plataforma y cruza el agua. Lo único difícil es saltar a la orilla cuando la plataforma no está en medio. Finalmente, dirígete al norte, para hablar con Lithos.

Dile que quieres ser el Aprendiz de Vívidos. Te dirá que lo primero es enterrar a Lothián y que Vívidos te dirá cómo hacerlo. También te dirá que no vengas a verle hasta que no seas Nigromante.

Una vez hablado con Lithos, dirígete todo lo más al sur que puedas para activar la Plataforma de Retorno. Los teleportadores de ida (puntos M y Q) te llevan al teleportador de llegada (punto B), al inicio del Salón del Rey del Monte.

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Regresar al Cementerio para Enterrar a Lothián

Finalmente, usa el Atributo de Retorno para volver a Tenebrae central y ve al Cementerio.

Vuelve al edificio donde está Vívidos y habla con él. Dile que has hablado con el Rey del Monte y que te ha encargado enterrar a Lothián. Te entregará la Llave del Descendiente (la Llave del Sepulcro la sigues necesitando para hacer los talismanes) y te dirá que vayas a la parte nordeste del edificio, sin salir de la verja, que allí es donde se encuentra Lothián.

Ve hasta allí y haz doble-click en el cuerpo de Lothián. Una vez hecho, verás como Lithos acoge a Lothián en sus entrañas ;), vuelve con Vívidos para decirle que ya la has enterrado. Te dirá que ahora eres el Descendiente y que tendrás que hacer tu peregrinaje hasta el lugar de nacimiento de Moriens para rendirle homenaje y esperar una visión. Para encontrar ese lugar, tendrás que volver a las Catacumbas Superiores y ver las señales, las cuales te llevarán al Pozo de los Muertos.

BUG/NOTA (versión sin parche); Vívidos te envía al Lugar de Nacimiento de Moriens, cuando en realidad quiere decir ir a buscar el Corazón de la Tierra (un obelisco). Ve con cuidado cuando visites a lo Zealans.

Puedes aprovechar, si te ves con fuerzas y ahora que tienes algún recurso más, mirar de conseguir el Asesino (la maza mágica que tiene 10% de posibilidades de eliminar al enemigo con un sólo golpe). Para ello, mira el Apéndice B: La Gesta del Asesino.

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El Peregrinaje

Bueno, pues de nuevo a las Catacumbas Superiores – I. Ve al norte del edificio, vuelve a crear un talismán de Abrir la Tierra (sangre y páramo negro) para abrir la entrada a las Catacumbas Superiores – I y entra.

Ahora tendremos que dirigirnos hacia el este, como si fuéramos de nuevo hasta el edificio sin techo, pero sin llegar tan lejos, hasta el punto E. Veremos un edificio con una puerta y una placa que dice “Avanza hacia tu destino”.

Para abrir la puerta, debes usar la Llave del Descendiente. Ábrela y entra, baja las escaleras y avanza hacia el oeste, evitando la zona de lava, sigue al oeste, y hacia el norte.

En un cuerpo cercano también puedes encontrar un libro que habla de los Zealans. Si no tienes ninguno, aquí hay un escudo y una espada larga tirados en el suelo.

NOTA: Ahora puedes comprarle el hechizo Lluvia de Meteoros a Mythrán.

NOTA: En el punto J, hay un Cofre invisible, y puedes usar un pergamino de “revelación” (que lo puedes encontrar en el esqueleto cercano del suelo) para que se haga visible. Contiene una cota mágica (por si no la tenías ya), pociones y discos mortales.

Abre la puerta y entra al Santuario de los Antiguos.

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Visitar el Santuario de los Antiguos

A) Llegada / A los Zealans (Cat. Sup. I)B) Zona con verjasC) PalancasD) PuertaE) Cráneo SísmicoF) MuroG) Escudo Ceremonial Zealan (z. infer.)H) LápidaI) Zona subterráneaJ) Pasaje inferior / ArcoK) PlataformaL) Habitación con dos llavesM) Cuerda mágica (trampa)N) Puzzle de escalerasO) RayosP) PuertaQ) EsqueletoR) AltarS) Estatuas ZealanT) Entrada a Khumash-GorU) Khumash-GorV) Punta de Obelisco

Ve al norte, un poco al oeste, pasa las bolas rodantes y de nuevo al norte. Ahora dirígete al este. Llegarás a un lugar donde si vas al norte verás una zona con verjas, y al este, llegarás a una habitación con cinco palancas y un cofre. Ve a esa habitación.

Mueve los cráneos candelabro lejos de las palancas para desactivar las trampas. Empuja las palancas hasta que la verja central baje (a mi me funcionó pulsar la del suroeste y después la del sureste). Coge la llave que hay en el cofre. Abre la puerta del norte de la habitación y sigue el pasaje al norte (cuidado con los disparadores), todo al este y al final hacia el sur y al oeste. Abre el cofre (tiene trampa) y coge el Cráneo Sísmico. Por si te interesa, al sur del cofre hay 50 monedas tiradas en el suelo. Regresa donde el pasaje va al norte a la zona con verjas y entra.

Las placas de presión suben y bajan los portones individuales de las verjas. Anda hasta la parte noreste de la zona y escala la plataforma elevada. Salta hacia el noroeste desde la punta noroeste de la plataforma para eludir toda la parte este del laberinto. Ve al norte para salir de esta zona.

Ahora ve al oeste, gira hacia el sur sigue el pasaje por el sur y evita las bolas rodantes. Escala el muro oeste y continúa saltando el foso. Coge el primer pasaje al norte (hay una lápida que dice “AMREZHAR fue al encuentro de los Antiguos”). También hay una mesa con reactivos y una bolsa. Crea un talismán Abrir la Tierra y úsalo (en ese mismo lugar). Baja al nivel inferior de esta área.

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Ve al sur. El pasaje se bifurca hacia el oeste y el este. Hacia el este hay unas estalagmitas que nos impiden el paso (aunque puedes llegar a ver otro Escudo Ceremonial Zealan). Por lo tanto, sigue al oeste, de nuevo al norte y pasa por el arco (punto J).

NOTA: Puedes usar un Crear Gólem en las puertas del camino noroeste para entrar en ese lugar. En el suelo (punto W) puedes encontrar unos guardabrazos de placas.

En la intersección en forma de T, ve al este hasta la habitación con una mesa, esferas rodantes tiradas por el suelo y una plataforma elevada al otro lado de una verja (no está visible).

NOTA: Al sur de esta sala, están las dos puertas a las que puedes acceder a la zona con el otro Escudo Ceremonial Zealan (por si no tienes el de casa de Mythrán). Para abrirlas deberás usar un Crear Gólem en ellas.

En esta sala, coge una esfera rodante y lánzala a la plataforma elevada para abrir el portón. Tendrás que indicar con el ratón algún lugar donde se vea la parte más sureste de la plataforma.

Sólo es necesario que la esfera rodante toque la plataforma, no es necesario que se sitúe en ella.

AYUDA: Sube al cráneo para lanzar más altas las esferas.

Pasa la verja hacia el norte hasta la sala grande con dos plataformas. Coge las dos llaves que están bajo las dos plataformas.

NOTA: En el cofre del oeste, si mueves el cráneo candelabro, podrás ver que hay 216 monedas.

Continúa hacia el norte. Salta la cuerda mágica, que es una trampa, y ve al este en la intersección en forma de T hasta que llegues a un puzzle con forma de escaleras. El truco de las escaleras está en que la formación de escaleras debe encontrarse en el medio. Coloca el reloj que hay en la sala en las plataformas (que numeraremos 1, 2, 3, de izquierda a derecha) en este orden (el primer número debería hacer bajar una de las cornisas de una escalera, y el segundo debe hacer subir otra cornisa de otra escalera):

3,1 3,2 1,2 3,1 2,3 2,1 3,1 3,2 1,2 1,3 2,3 1,2 3,1 3,2 1,2

Ejemplo: Para (3,1) coloca el reloj en la plataforma 3 y después en la plataforma 1. A continuación, para (3,2), coloca el reloj en la plataforma 3 y después en la plataforma 2... y así sucesivamente.

Cuando completes el puzzle, se abrirá un pasaje que hay arriba de la estructura.

Para cruzar los dos rayos de luz (azul y rojo), lanza Piel Pétrea o Resurrección (o usa una poción púrpura) y pasa a través de ellos. Baja las escaleras del otro lado, y sigue al oeste hasta encontrarte con un grupo de puertas dobles y altas.

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Khumash-Gor y los Zealans. La Punta del Obelisco.

Abre las puertas con las llaves que cogiste de debajo las plataformas. Coge la llave bajo el esqueleto, en un banco cerca de las estatuas. Esta llave abre el resto de puertas dobles pequeñas de esta caverna. Coloca el Escudo Ceremonial en el altar y déjalo allí (si no lo tienes, ya sabes donde has visto otro). Una vez hecho, las estatuas reconocerán el escudo y hablarán contigo.

Te reconocerán como el Avatar y te dirán que debes cumplir tu destino. También te dirán que debes recuperar un artefacto de Roca Negra de forma piramidal de la sala de Khumash-Gor, y que su espíritu es posible que aún sobreviva y debas enfrentarte a él.

Una vez hablado con ellos, puedes entrar en la sala del trono de Khumash-Gor. Si quieres, ten preparado un talismán de Descanso Eterno, o sino, deberás enfrentarte a Khumash-Gor, con al menos un arma mágica. Usa el pergamino de “puerta secreta” para abrir las puertas de la sala del trono y enfréntate con Khumash-Gor. Cuando acabes con él, te dejará la Cimitarra de Khumash-Gor, otra arma mágica y algún que otro objeto.

Tras su trono, hay dos joyeros y un cofre. En el cofre hay algunas pociones de salud. En el joyero de la derecha está el obelisco piramidal (Punta del Obelisco), y en el de la izquierda hay otro Llavero por si aún no lo tienes.

Ahora regresa con las estatuas a hablar de nuevo con ellas. Te dirán que hay un quinto elemento, el Éter y que deberás convertirte en el Titán del Éter, pero para ello deberás derrotar a los otros cuatro Titanes. Te dirán que busques a los Titanes, a Stratos, Pyros e Hydros (es recomendable hacer ese orden), y que éste último se encuentra en un templo subterráneo, y los otros en la superficie.

NOTA: A partir de ahora también puedes comprar a Mythrán el hechizo Invocar Criaturas.

Regresar a las Catacumbas Superiores – I

Una vez hayan acabado de hablar, ahora sería conveniente usar el Atributo de Retorno y volver al Salón del Rey del Monte. Desde allí, ve al norte y toma el primer pasaje del oeste para usar el teletransportador que no usamos antes y te lleva al inicio del calabozo del Salón. Después ve al sur hasta la Cueva de Piedra. En la Cueva de Piedra, ve al oeste, entra a las Catacumbas Superiores – II y sigue el recorrido hasta las Catacumbas Superiores – I

NOTA: También puedes aprovechar a medio camino para activar la Plataforma de Retorno de la Isla Argentrock.

Una vez allí, ve hacia el norte, después al oeste y finalmente al sur, hasta llegar al edificio con un agujero rojo. Usa el Cráneo Sísmico (este es el cráneo del que hablaba Vittek en sus cartas hacia Mordea), en el agujero rojo (haz doble-click en el cráneo y después marca el agujero).

El temblor abrirá el suelo y podrás descender por las escaleras, ahora visibles, hasta una habitación para activar la Plataforma de Retorno de las Catacumbas Superiores – I (punto H).

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El Titán del Aire, Stratos

Ahora que ya tenemos un acceso rápido hacia/desde las Catacumbas Superiores – I, podemos dedicarnos ha realizar las tareas que nos han encomendado las Estatuas de los Zealan.

Para avanzar en nuestra aventura de enfrentarnos al Titán del Aire, Stratos, debemos proceder a las Catacumbas Superiores – II, recuerda que la entrada está en la parte más al sureste de las Catacumbas Superiores – I.

Desde la entrada de las Catacumbas Superiores – II, dirígete al sur, como si te dirigieras a la Cueva de Piedra. A medio camino (donde hay dos especies de puentes hechos de roca), hay una entrada hacia el este (el punto F). Anda por ese pasaje hasta la Isla Argentrock.

Visitar la Isla Argentrock

A) A Catacumbas Superiores – IIB) Plataforma de RetornoC) Casa de StellosD) Prueba del EquilibrioE) Casa de XavierF) MonasterioG) Entrada subterráneaH) PuertaI) Protector (espada mágica)J) Torax heridoK) Casa de TorwinL) Casa de CyrrusM) Zona de los VientosN) StratosO) Lugar donde patrulla XavierP) Área con trozos de plata

Desde donde apareces, sigue al este el camino, después al norte, cruza el puente y busca la Plataforma de Retorno que hay al noroeste del puente.

A continuación, busca a Xavier, debería estar patrullando por la zona este, en el sendero exterior (el punto O). Va vestido de azul marino y pantalones negros y lleva una espada. Habla con él. Te preguntará si necesitas una cura (la magia del aire está enfocada a la curación). Te explicará que aquí se encuentran los seguidores del Titán del Aire, Stratos y que hace poco se les ha unido otro nuevo seguidor, Torwin. También te dirá que no eres de la orden porque no has escuchado la Voz Mística y cuando lo hagas alcanzarás la Iluminación. Dile que deseas la Iluminación y te indicará que has de superar unas pruebas; la Prueba de la Sabiduría y la Prueba del Equilibrio.

Sobre la primera, te dirá que debes responder cinco preguntas sobre Teúrgia (la Escuela de Stratos), y que dicha información la puedes averiguar en los libros de la biblioteca del monasterio. Sobre la segunda te dirá que te encontrarás en un risco y los vientos probarán tu fuerza, equilibrio y valor.

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La Primera Prueba (La Prueba de la Sabiduría)

No puedes hacer la Prueba del Equilibrio hasta que no termines la Prueba de la Sabiduría. Si lees los libros de la biblioteca del monasterio, entenderás algunas respuestas. Para ahorrar tiempo, aquí están las respuestas de la Prueba de la Sabiduría que te puede hacer:

• La brisa• Atender a los heridos• Mi vista• Hemos perdido• Permanecería aparte• Le daría la bienvenida• Honestidad• Las armas destruyen, el espíritu cura• La verdad• Consolar al triste

La Segunda Prueba (La Prueba del Equilibrio)

Una vez la hayas pasado, pídele hacer la segunda prueba. Te dirá que vayas al risco elevado que hace viento y que intentes no caerte por el peñasco por muy fuerte que sea el viento. Ve hasta el oeste de la zona (el punto D). La Prueba del Equilibrio es una plataforma alta con un símbolo en medio. Escala el montículo y cuando llegues arriba se iniciará la prueba.

La cuestión es mantenerse en el centro del símbolo, y cada vez que el viento te desplace, cuando pare, volverse a colocar en el centro del símbolo. Debes resistir en el peñasco con el símbolo hasta que el viento se detenga. Cuando termines, vuelve con Xavier y cuéntale el resultado de la Prueba. Te dirá que ahora eres un Iniciado y que para continuar tu cometido deberías hablar con el Honorable Stellos, y seguramente estará en su casa del muro este.

Ve a la Casa de Stellos y habla con él, Te dirá que es el Guía Espiritual de la Orden de la Iluminación. También averiguarás que para usar los poderes del Titán pagó un precio (Stellos está ciego). Cuando le preguntes por las curaciones, te contará que se utilizan unos Focos que canalizan el poder de Stratos. Dile que quieres aprender a curar y te dirá que para eso debes unirte a la Orden. Dile que quieres unirte a la Orden (si es la primera vez que hablas con él, te dirá que busques a Xavier para pasar las dos primeras pruebas de la Orden).

Creación de los Focos

Habla con Stellos una segunda vez y dile que ya has pasado las dos pruebas. Te dirá que tendrás que aprender a construir tus Focos, y que el material base es la plata, que se encuentra en el subterráneo del Monasterio; lleno de monstruos (cómo no). Te dará la llave para abrir la puerta de acceso al subterráneo.

Cuando le preguntes qué haces con la plata, te dirá que se la lleves a Korick, el herrero de Tenebrae oeste, ya que él sabe forjar los Focos, pero no tendrán poder. Entonces tendrás que regresar a la Isla Argentrock y colocar el Foco en el Altar del Foco, en el monasterio. Te dirá que si te aprueba Stratos (es femenina), dará poder a tu Foco. Una vez termines de hablar, entra al monasterio y ve a la parte más al oeste, la cocina, y baja las escaleras hacia el subterráneo.

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Desde la entrada, dirígete al este del subterráneo. Abre la puerta con la llave que te ha dado Stellos y entra en esa zona de la caverna.

NOTA: La espada Protector (espada mágica) se encuentra en esta zona, en el edificio del punto I. Inicialmente, verás que el edificio no tiene entrada posible. Para poder acceder usa el pergamino de “puerta secreta” y aparecerá una entrada en la pared del este. En uno de los libros de la biblioteca, también puedes averiguar que a esta espada se la llama “Aguja de Nehdra”.

Busca ocho piezas de mineral en bruto de plata, pero pequeñas (por el punto P del mapa, y alrededores (saliendo fuera de esa estancia), las encontrarás.

Una vez tengas el mineral, usa el Atributo de Retorno y vuelve a Tenebrae central. Desde ahí, ve a Tenebrae oeste, hasta el herrero Korick y habla con él para que te forje los Focos (tendrás que ser paciente y dejar que te haga cada Foco uno a uno).

ADVERTENCIA: Cuidado no le pidas un Foco que ya le hayas hecho forjar, sino tendrías que volver a la cueva subterránea del Monasterio a buscar otro trozo de mineral de plata.

Una vez con los ocho Focos, regresa a la Isla Argentrock con el Atributo de Retorno. Coloca cada Foco, uno a la vez, encima del Altar del Foco para cargarlos. El Altar se encuentra dentro del Monasterio, justo en el centro. Después estudia los hechizos en el Monasterio, lee los libros que hay en él para averiguar qué hacen los Focos y sus palabras de poder (aunque no es necesario). Después, habla con alguno de los seguidores de la Orden.

Habla con Torwin, lleva una espada y una armadura azul. Verás que es un ególatra y que él es mejor que nadie. Después habla con el Venerable Cyrrus, el de la blanca con tiras azul claro y verdes, de pelo rubio. Si no está en su casa, en el periodo del Atardecer lo encontrarás en el Monasterio. Te hablará de su vida y también te puede contar cosas de Jenna y de Devón. Averiguarás que ama a Jenna y que le gustaría casarse con ella. Sobre Devón, averiguarás que es el padre de Jenna (y que en sus sueños, por lo tanto, es su suegro). También le puedes decir que Bentic a muerto, y al hablar una segunda vez con él, le podrás decir que has pasado las dos primeras pruebas y te dirá que hables con Stellos para pasar a la siguiente prueba.

Finalmente, vuelve a hablar con Stellos. Dile que ya has hecho tus Focos y te dirá que ya casi eres un Adepto. Te pedirá que vayas de nuevo al subterráneo y allí ya sabrás que hacer en su momento.

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La Tercera Prueba (Curar al Torax)

Dirígete de nuevo a la cocina del Monasterio y baja las escaleras hacia el subterráneo. Esta vez, en vez de ir al este, nos dirigiremos al oeste, hasta un pequeño lago que hay en el extremo, con un torax herido en la orilla. En principio, el poder de curar no llega tan lejos, y si saltas para hacerlo allí, después no podrás volver. Así que deberás usar “Servidor Aéreo” en el torax herido (después marca una zona cerca de ti), y a continuación usa el Foco de curar en el torax.

Una vez hayas curado al torax, vuelve con Stellos y habla con él.

Encontrar el Foco perdido de Xavier

Cuando hables con él y le digas que ya has terminado la tercera prueba, te dirá que no puede atenderte más porque ha ocurrido algo terrible, el Foco de curar de Xavier ha desaparecido o incluso puede que lo hayan robado. También te hablará de que Cyrrus está intentando juntar dos Focos para que sean más poderosos.

Habla con Xavier, y te confirmará que le robaron su Foco, que tenía en un lugar no habitual y que la persona que lo hizo fue a hurtadillas. Cuando le preguntes por Torwin, también te dirá que muestra cierto interés en el hechizo de Resurrección. Mmm... Ahora hablemos con Cyrrus, pero antes de hacerlo, usa el Foco de la verdad. Cuando le preguntes por Torwin, verás que se muestran dos respuestas, lo que te cuenta y la verdad (entre corchetes []). Pregúntale si sabe dónde está y averiguarás que está en la Zona de los Vientos (esta más al oeste de donde hiciste la Prueba del Equilibrio).

Ve hacia allí. Cuando lo veas ya verás que el Avatar grita su nombre. Al principio te dirá que le dejes solo, pero cuando le hables del Foco desaparecido, él mismo se descubrirá. Te dirá que no quería robarlo, solo cogerlo prestado. Averiguarás que lo quería para hablar con su padre, Torán, ya que Mordea lo asesinó (Torán era al que ejecutaron al inicio del juego). Te dirá que usará la magia de Stratos para devolverle la vida a su padre del Pozo de los Muertos (que es donde van las almas que acoge Lithos, pero el padre de Torán está en la Merodeadora (con Hydros). Después te dirá que no necesita ese Foco (lo tirará junto su anillo) e intentará el Salto de Fe, precipitándose.

NOTA: Sobre el Anillo de Torwin, aunque en una versión NO parcheada no queda claro, el anillo se le puede devolver a Rhián, la esposa de Torán, en Tenebrae este. Si quieres, puedes hacerlo.

Coge el Foco, y vuelve con Stellos. Habla con él y habla sobre Torwin. Te dirá que es una pena, pero que ahora tú ya estás preparado para la prueba final. Te dirá que vayas a la Zona de los Vientos, y entre los dos pilares, haga un Salto de Fe. Mmm... pero si de ahí se tiró.. Torwin... De paso, habla con Xavier y devuélvele el Foco.

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La Prueba Final (El Salto de Fe)

Dirígete de nuevo a la Zona de los Vientos, el precipicio desde donde se lanzó Torwin, y colócate entre los dos pilares. Haz un salto lo máximo al oeste que puedas y llegarás a una piedra suelta. Sigue el recorrido de piedras hasta que llegues a una plataforma grande. Se producirá un sonido y un torbellino te recogerá hasta el lugar donde se encuentra Stratos.

Te contará que es el Titán del Aire, y que por tu valentía de llegar hasta ahí te recompensará. También te hablará del Aliento del Aire (otro obelisco de Roca Negra), y que Stellos conoce su ubicación. Te dirá que no puede dártelo porque sino todas las criaturas vivas morirían. Finalmente, te entregará el último Foco, el de Megasalto (o Gigasalto).

Te recomiendo no hablar con Stellos todavía, y que pospongas la tarea de recuperar el obelisco, ya que una vez tengas el Aliento de Viento, no podrás usar los Focos.

Para regresar desde la plataforma de piedra es mejor usar el Atributo de Retorno.

NOTA: Ahora puedes comprarle el libro del hechizo “Destrucción” a Mythrán. Es posible que Shaana, la Verdugo, está en su casa.

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El Titán del Agua, Hydros

El lugar de residencia del Titán del Agua, Hydros (también es femenina), es el Lago Carthax. El acceso para llegar allí está en las Catacumbas Superiores – II, incluso más al sur de la entrada a la Isla Argentrock. Lo más fácil para llegar, es ir hasta la Isla Argentrock con el Atributo de Retorno, volver a las Catacumbas Superiores – II, ir hacia el sur un poco, después seguir al oeste (deberás saltar una zona con lava), pasa por el pasaje estrecho, y en la nueva caverna que apareces, ir de nuevo hacia el sur, bordeando el lado oeste de la montaña. Llegarás a una verja con una pared de ladrillos rojos.

Para abrir la verja, pulsa el interruptor que hay en el muro pequeño, y usa la Llave del Descendiente en la puerta para abrirla. Después, entra en el Lago Carthax.

Visitar el Lago Carthax y hablar con Hydros

A) A Catacumbas Superiores – IIB) Plataforma de RetornoC) PuenteD) HydrosE) Los Arrecifes

Nada más entrar, al este, tienes la Plataforma de Retorno, actívala. A parte de esto, poco más puedes hacer que hablar con Hydros. Fíjate que la parte exterior del lago no tiene agua la primera vez que entras.

Para hablar con ella, dirígete desde donde llegas, todo al oeste, todo al sur, y después hacia el este, hasta llegar a un puente de piedra (el punto C). Ve cruzando los puentes hacia la zona más interior, donde está el santuario de Hydros. Nada más llegar, hablarás con ella.

Cuando le pidas el poder de un Tempest, te dirá que no puede hacer nada, pero que puedes ayudarla abriendo la tierra que hay cerca de su captor, y liberando sus aguas de los Arrecifes. Mmm...

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Los Arrecifes

Tal y como te ha pedido Hydros, vamos a realizar esta tarea. Para ello, tendremos que adentrarnos más en sus dominios e ir a los Arrecifes. Sal de la zona de los puentes, y desde ahí dirígete al oeste, hacia la entrada de los Arrecifes.

A) Al Lago CarthaxB) Guardabrazos mágicosC) Muro con pinchosD) Muro con verjaE) VerjaF) Perneras mágicasG) PasajeH) Tumba de Kalen

Por donde llegas del Lago Carthax, sigue de nuevo al oeste y cruza otra entrada en la cueva.

NOTA: En el punto B, encontrarás unos guardabrazos mágicos, pero si quieres conseguirlos, tendrás que enfrentarte a un troll (que no son nada fáciles).Se encuentran en un esqueleto, el que está más alejado de la hoguera, y no te confundas con otros guardabrazos que hay con otro esqueleto que sí está cerca de la hoguera.

A continuación, desde la entrada, sigue la primera bifurcación hacia el norte, y escala el muro por la zona que no tiene pinchos. Vigila con las estalactitas que caen y las estalagmitas que salen del suelo. Sigue al norte y al oeste verás un muro con una verja. Justo un poco por la zona inferior y a la izquierda de la propia verja del muro, verás un interruptor. Púlsalo, y la verja descenderá (a la derecha también hay otro interruptor, pero ese lo que hace es cambiar la isometría y te resultará muy difícil moverte así). Escala el muro y ve hacia el oeste hasta la verja. Cuando te acerques, descenderá y podrás pasar.

NOTA: Una vez pasas la segunda verja, si vas hacia el norte (probablemente tendrás que acabar con un troll), verás en la parte más noroeste un cofre parcialmente oculto, en el punto F (tiene trampa). Dentro hay unas perneras mágicas, por si no las tenías ya.

En la bifurcación, después de la verja, continúa hacia el sur, después al oeste, donde tendrás que saltar un pequeño río de agua, y de nuevo al norte, y en el límite, al este, hasta el pasaje que lleva a la zona más interior de los Arrecifes. Entra.

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Abrir la Tierra en la Tumba del Amante

Ya casi hemos llegado al final de este calabozo. Desde la salida del pasaje, dirígete hacia el norte, hasta llegar a una lápida que dice “Alexis entregó su alma a Lithos”. Ahí mismo, genera un talismán de Abrir la Tierra, y lánzalo. Eso provocará que se libere el agua y se genere una cascada, y como consecuencia, verás cuando vuelvas que la parte más exterior del Lago Carthax se ha inundado por completo y hay una especie de niebla. A continuación vuelve a la plataforma donde hablaste con Hydros la primera vez, pasando por la zona de puentes (puedes usar el Atributo de Retorno si quieres).

Aparecerá Hydros, y después de unos cuantos insultos, averiguarás que la has dejado libre y que ahora Devón está sin poderes y en peligro, ya que Hydros quiere acabar con él, al ser un heredero.

Hablar con Devón

Como ahora Devón es un Tempest, lo podrás encontrar en el Gran Palacio. Usa el Atributo del Retorno para regresar a Tenebrae central y hablar con él (yo lo he encontrado en el dormitorio del Palacio). Lo único que te dirá es que impidas el cataclismo de las tormentas, igual que sucedió con Kalen y los Zealans.

Devón no te dirá mucho más, pero como de momento no tienes otra cosa por hacer, vamos a ver al último de los Titanes y hablemos con los Hechiceros.

NOTA: Ahora puedes comprarle el libro del hechizo “Devastación” a Mythrán.

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El Titán del Fuego, Pyros

NOTA: Antes de ver al Titán del Fuego, es mejor que liberes a Hydros y hayas hablado con Stratos.

El último Titán con el que tenemos que hablar, con Pyros, se encuentra en la Boca del Demonio. Esta área la puedes encontrar ubicada, en la misma caverna donde se entra al Lago Carthax, pero algo más al este. Para llegar allí, lo más sencillo, es ir hasta el Lago Carthax con el Atributo de Retorno y volver a las Catacumbas Superiores – II. Desde ahí, dirigirte al norte, pasando por un pasaje estrecho hasta otra caverna, ir al este (pasarás por un puente de piedra), y después al sur, por otro pasaje, hasta la entrada de la Boca del Demonio (ya verás que hay una palanca y una puerta metálica te impide el paso).

Si actúas sobre la palanca, descenderá una puerta, pero subirá otra. Mmm... Deja bajada la puerta metálica más cercana de ti, colocate (anda poco a poco) encima de ella, y usa el Foco de Servidor Aéreo en la palanca. Entonces bajará la otra puerta metálica, sin hacer subir la primera. Después usa la Llave del Descendiente en la puerta que hay al sur y entra en la caverna.

El Túnel de Lava

A) A las Catacumbas Superiores – IIB) BerenC) Hacia la Boca del DemonioD) Posición para hablar con Beren

Antes de poder llegar a la Boca del Demonio, tendremos que cruzar un río de lava.

Desde donde apareces, dirígete al sur, baja el saliente, y sigue al sur, hasta que no puedas más (el punto D). Ahí el Avatar iniciará la conversación con Beren, que está abajo en el peñasco que hay en medio de la lava. Te dará la bienvenida a la Cábala de Hechiceros y te dirá que si consigues pasar podrás llegar hasta ellos. También te mencionará a Bane y que probablemente te ayude, y que sus compañeros son muy susceptibles a insultos y malas actitudes.

NOTA: No ataques a ningún Hechicero, sino los otros se volverán en tu contra y no podrás completar la gesta principal.

Desde ahí, usa el Foco de Megasalto, y salta hacia el suroeste para alcanzar el peñasco. Una vez llegues, rodéalo en dirección sur, y podrás alcanzar la otra orilla del río de lava. A continuación, si aún tienes activo el hechizo de megasalto te puedes atrever a cruzar la parte ancha del río (desde la punta, claro), sino, tendrás que desplazarte hasta más al oeste o al este para poderlo cruzar. Cuando lo hayas hecho, sigue al sur, escala el saliente, y entra en la Boca del Demonio (o también el Antro de los Demonios).

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Visitar la Boca del Demonio

A) Al Túnel de LavaB) Plataforma de RetornoC) Casa de BaneD) Casa del Primer Acólito / VardiónE) Casa de BerenF) Casa de GorgrondG) Gran PentáculoH) BibliotecaI) PuenteJ) Entrada a la Fortaleza de ObsidianaK) MalchirL) Hacia la Fortaleza de Obsidiana

Como va siendo habitual en estas última áreas, lo primero que haremos en la Boca del Demonio es activar la Plataforma de Retorno.

NOTA: Observarás que en esta zona, igual que en el Túnel de Lava, el Atributo de Retorno no funciona.

Convertirse en Discípulo

A continuación vamos a la Casa de la Acólita Bane para hablar con ella y ver qué ayuda puede ofrecernos. Cuando hables con ella, revélale tu nombre y pregúntale sobre el Enclave y Morgaelin, de los Hechiceros (averiguarás que con la Lengua de Fuego -obelisco- se puede controlar al Señor de las Llamas, Pyros), sobre los Acólitos y el Primer Acólito, y sobre la Lengua Antigua. Acepta también cualquier tarea que te asigne. También te mencionará la importancia de los nombres verdaderos de las personas. Cuando le hables sobre el Primer Acólito Vardión, te encomendará la tarea de averiguar su Nombre Verdadero. Acéptala y te confiará su Nombre Verdadero (Sabriane).

Ahora vayamos a hablar con Vardión. Revélale tu nombre cuando hables con él. Dile que vas a donde quieres y después dile que seguirás su consejo. Pregúntale sobre el Primer Acólito, los tratos con Tenebrae y que es justo el trato. Entonces te dirá si quieres aprender la magia y que puedes ser su Discípulo, pero que deberás hacer una tarea para él, averiguar el Nombre Verdadero de Bane. Acéptala y te dirá su Nombre Verdadero (Morduin).

Ahora, elige con cual de los dos quieres acabar, Bane te ha mentido y Vardión te ha insultado (yo he decidido quedarme con Bane). El que elijas será el Primer Acólito y tú serás su Discípulo. Habla con uno de los dos y dile el Nombre Verdadero del otro. Ese Hechicero invocará a un Demonio que matará al otro Hechicero. Entonces aparecerá Malchir y dirá que el Avatar será el que supla esa vacante. Acepta llevar a cabo los estudios necesarios de la Biblioteca. El Primer Acólito que permanezca te entregará la llave de la Biblioteca.

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Estudiar Hechicería (PREPARATIVOS)

Dirígete ahora a la Biblioteca, tiene unas puertas grandes y en las placas pone “Salón de los Hechiceros”. Pasa dentro, y abre las puertas grandes interiores del edificio, que es realmente la biblioteca en sí. Quizás esta parte del juego sea la más “laboriosa” por el hecho de crear los hechizos de la Escuela de Hechicería y su complejidad de prepararlos.

NOTA: De nuevo, encima de una mesa de la zona noroeste, hay unas perneras mágicas por si las necesitas.

Aprende los hechizos (tienes la lista en el apartado Escuelas y Hechizos, y cómo se crean y lo que se necesita), averigua la información sobre el Ritual del Fuego y sobre la Hechicería (focos).

Coge la vara (está en la zona más noreste de la sala, encima de una mesa), y el bastón (está encima de la estantería, junto al cráneo de demonio) de la Biblioteca. Consigue dos velas negras, una ceniza y un hierro. Es decir, en la casa del Primer Acólito (que es donde realizarás la prueba del Primer Acólito), debería haber al final: 3 velas rojas (al menos), 3 velas negras (al menos), un bastón y una vara de la biblioteca, más el símbolo y la vara de bolas de fuego en el joyero de la Casa del Primer Acólito; y como reactivos, debería haber, al menos, 2 hierros, 1 obsidiana, 3 cenizas y 2 piedras pómez. Todo esto es necesario porque en la primera prueba tendrás que crear un hechizo de Bola de Fuego, otro de Puerta Dimensional y otro de Resistencia al Calor, SIN salir de la casa, sino, tendrás que volver a empezar.

Cuando ya creas que sabes más o menos cómo va el asunto, habla con el Primer Acólito, (da igual cual hayas decidido que sea), en la Casa del Primer Acólito, donde Vardión (sí, aunque sea Bane), y dile de hacer la prueba. El Primer Acólito también puede instruirte un poco más con la tarea de hacer los hechizos.

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la Prueba de la Hechicería

Cuando le digas de empezar la prueba, ella se mantendrá al margen, y dejará que vayas haciendo tus hechizos. Primero usa el símbolo de bola de fuego, para crear dicho hechizo, para el de puerta dimensional, usa la vara, y finalmente usa el bastón para el de Resistencia al Calor. Describiré el proceso para crear el primero, el resto son iguales, pero hay que colocar las velas y los reactivos según el hechizo (mira la tabla de hechizos de la Escuela de Hechicería).

Para crear el hechizo Bola de Fuego, primero coloca el foco, el símbolo (que está en el joyero de la casa), en el centro del pentagrama. Después coloca las velas necesarias del hechizo, que son 3 velas rojas (MP, PZ, A), es decir Mesostel Pa, Perivolcán Ze y Aphelion. En los otros dos puntos restantes del pentagrama pon velas negras. Finalmente, coloca 1 ceniza en el Mesostel Pa (MP), una piedra pómez en el Perivolcán Ze (PZ) y un hierro en el Mesostel Ze (MZ).

Una vez todo colocado en su sitio, enciende las cinco velas (haz doble-click en cada vela, o usa ignición en ti mismo cuando estás en el centro del pentagrama), apártate del pentáculo, es decir, sal fuera de él, y haz doble-click en el pentagrama. Si sale bien, el foco se habrá cargado con el hechizo y el Primer Acólito te felicitará.

A continuación procede con el de Puerta Dimensional (con la vara) y con el de Resistencia al Calor (bastón). Cambia las velas para adecuarlas al siguiente hechizo cada vez que hagas uno diferente.

Puerta Dimensional Resistencia al Calor

Una vez los completes, el Primer Acólito te felicitará y te dirá que ya eres un Acólito a su parecer. También te dirá que puedes ir a la Fortaleza de Obsidiana y que vayas a buscar al Maestro.

Por lo tanto, dirígete a la zona noroeste de la Boca del Diablo, donde hay el puente de piedra (punto I), y crúzalo para ir hacia la Fortaleza de Obsidiana. En esa pequeña caverna, aparecerá Malchir. Te dirá que estarás en la fortaleza hasta que encuentres su santuario e invocará a dos Demonios. Pasa tranquilamente a su lado, hacia el oeste, y entra en la Fortaleza de Obsidiana.

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Visitar la Fortaleza de Obsidiana

A) A la Boca del DiabloB) ArcadionC) TeleportadorD) MalchirE) La Espada de CombateF) TeleportadorG) Mago; hechizo “Destrucción”H) SímboloI) Bolas con pinchosJ) SímboloK) LavaL) SímboloM) Bolas de FuegoN) SímboloO) Flagelo de Fuego (espada mágica)

Nada más llegar, ya verás como un Demonio te saluda, es Arcadion. No lo ataques, en vez de eso, habla con él y dile que quieres ver a Malchir. Te dirá que no puedes regresar hasta que no consigas los cuatro símbolos de los hechiceros y de momento tampoco te dejará ver a Malchir. Al menos, puedes decirle que lo tienes visto y que hiciste la Espada Sombría para él (en la Forja de la Virtud, Ultima VII). No te explicará muchas cosas más, así que procederemos con la aventura.

NOTA: Si atacas a Arcadion o lo desvaneces, no podrás continuar.

NOTA: Puedes usar los reactivos que encuentres aquí para crear los hechizos necesarios para las pruebas venideras.

Te recomiendo que en este momento crees un foco con hechizos de Extinción (símbolo) y de Cota de Llamas (bastón), y espero que hayas traído la vara y el bastón con Puerta Dimensional y Resistencia al Calor, sino tendrás que prepararlos de nuevo. Si quieres abrir el cofre en donde está el pentáculo, usa la llave que hay encima de la mesa.

Extinción Cota de Llamas

Cuando te hayas preparado para ir a buscar los símbolos, dirígete al oeste y te teleportarás hasta el laberinto de la Fortaleza (punto F).

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Obtener los 4 Símbolos

Tu tarea dentro de la Fortaleza de Obsidiana es obtener los 4 símbolos que ha mencionado Arcadion.

Primero nos dirigiremos hacia el oeste, hasta el muro, y un pelín al sur hay un pasaje que va más al oeste. Entra en la caverna y verás a un Hechicero que quiere matarte porque cree que le vas a robar su hechizo. Acaba con él. Con el Asesino y un poco de suerte es bastante rápido, sino, usa un hechizo de Cota de Llamas para protegerte de todo lo que te lance. Una vez muerto, usa la palanca al lado de la verja.

Dentro de esa estancia de la verja, verás un joyero (encima del barril) que contiene algunos focos. Coge el foco (Símbolo) de Invocar Demonio, ya que lo necesitarás. También verás que hay el libro con el hechizo “Destrucción”, uno de los pocos sitios que lo indica.

Una vez hecho este paréntesis, dediquémonos a terminar las pruebas para obtener los 4 símbolos.

Prueba del hechizo ExtinciónVuelve a la caverna principal y dirígete al sur, y entra por el pasaje con una placa que pone “An Flam”. Ese es el hechizo que necesitas para esta prueba, el de Extinción.

Sigue el recorrido, cruza hacia el oeste por el puente de piedra con las setas que explotan, sigue al sur, y después todo el rato hacia el sureste, hasta llegar a una caverna con un pentáculo y un yelmo mágico en el centro que está rodeado por unas llamas. Quédate cerca de las llamas y usa un hechizo de Extinción en el Avatar. Verás que las llamas se desvanecen. Ahora puedes coger el yelmo y usarlo. Acuérdate de coger el símbolo (tiene el pentagrama de color azul) que está debajo del yelmo mágico. Regresa a la caverna principal.

Prueba de la Puerta DimensionalAhora dirígete hacia el norte, cruzarás el lugar donde fuiste teleportado, y sigue al norte hasta el muro. Después un poco al este hasta el pasaje, y entra en él.

Aquí verás una placa que pone “Flam Por”. Sigue al norte por el pasaje, y después al este hasta las bolas con pinchos (punto I). Usa el hechizo de Puerta Dimensional para ir moviéndote entre los espacios libres que queden entre las bolas (ten en cuenta que el alcance no llega a los extremos de la pantalla). Después, usa el mismo hechizo (aunque guarda 4 cargas para volver) para pasar por las setas. Una vez cruces, esta zona de setas rojas, ve al este y elimina o evita al demonio.

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En el suelo verás una espada mágica, el Flagelo de Fuego, y dentro de la mochila hay un símbolo con una carga de Alejar Demonio, dentro del joyero por si te interesa.

Sigue un poco al este y al norte, y colócate para poder usar una Puerta Dimensional y pasar las setas. Ve con cuidado que al otro lado te espera un observador. Una vez acabes con el observador, sigue al norte y coge el símbolo. Regresa a la caverna principal.

Prueba de la Resistencia al CalorAhora sigue el muro del norte de la caverna hacia el oeste. Baja un poco al sur y al oeste verás un pasaje con una placa que pone “Sanct Flam”. Sigue al oeste por el pasaje. Lo complicado de este pasaje son las estalagmitas que te impiden el paso y los monstruos, así que tendrás que improvisar para llegar hasta la zona de lava, que está más al suroeste.

Cuando llegues, utiliza el hechizo Resistencia al Calor, y ve hacia el sur, hasta el otro lado, pasando SOLAMENTE por la zona naranja de la lava, la amarilla te matará. Escala el saliente, acaba con el Demonio y abre el cofre. Coge el símbolo. También verás una cota mágica (esta es como anaranjada), pero si la que llevas es la plateada, tu armadura será mayor.

Finalmente, regresa a la caverna principal.

Prueba de la Cota de LlamasVe todo al sur, hasta el muro, todo al este, también hasta el muro, sube un poco al norte, y al este ya verás el pasaje. Nada más veas la placa que pone “Vas Sanct Flam”, verás como hay bolas de fuego que se dirigen hacia ti. Lanza el hechizo Cota de Llamas para irte protegiendo. Este hechizo dura según la inteligencia que tengas, así que vigila cuando tengas que volver a lanzarlo.

Tu tarea en esta caverna consiste en ir todo hacia el este (sigue la cordillera norte todo el rato), hasta el punto M, donde podrás coger un Escudo Mágico (Escudo Demoníaco, que además evita que las bolas de fuego, o el fuego, te dañe). Después sigue el pasaje hacia el sur para coger el símbolo.

Regresa a la caverna principal y colócate en el centro, en la plataforma donde apareciste al principio para regresar con Arcadion.

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La Prueba de Malchir

Al llegar, habla con Arcadion, que te felicitará y que para él ya eres un Acólito, aunque debes pasar una última prueba con Malchir. Te dirá que podrás acceder a su santuario colocándote en la misma plataforma de piedra que te llevaba a la Fortaleza de Obsidiana.

NOTA: Si usas los Símbolos del pentagrama azul, tendrás CARGAS INFINITAS PARA CUALQUIER HECHIZO.

Antes de ir, vamos a hacer algunos preparativos, como por ejemplo, tener a nuestra disposición un hechizo de Bola de Fuego, uno de Explosión y uno de Invocar Demonio. Menos el de Explosión, los otros dos ya los deberías tener. También prepararemos un Símbolo con el pentagrama azul con cargas del hechizo Alejar Demonio (para facilitar posteriores encuentros).

Explosión Alejar Demonio

CONSEJO: Es recomendable crear el hechizo Resistencia al Calor y Puerta Dimensional en los símbolos con el pentagrama azul, te serán de utilidad en el Plano de la Tierra, más adelante. Si quieres, el último símbolo puedes usarlo para Extinción o para Cota de Llamas.

Una vez terminados los preparativos, sitúate en la plataforma de piedra y dirígete al santuario de Malchir. Ve al oeste, y hablarás con Malchir. Te dirá que debes hacer tres hechizos y que él será el blanco. Te dejará sus reactivos, varas y demás. Deberás lanzarle una Bola de Fuego, una Explosión y por último un Invocar Demonio, si no lo haces en ese orden morirás.

NOTA: Una vez se inicie la prueba (puedes moverte libremente por esta zona), dirígete al oeste, y abre el cofre a la izquierda de las escaleras. Encontrarás una espada mágica, una Espada de Combate.

NOTA: Antes de proseguir con la prueba, puedes coger una vela roja y tener preparado un hechizo de Ignición, que usarás en el Ritual del Fuego, más tarde.

Cuando estés preparado, (ya deberías tener los hechizos), lánzaselos en el orden que te ha dicho. Cuando termines, te dirá que ahora él te lanzará un Invocar Demonio y que tienes que desvanecerlo con el hechizo Alejar Demonio (también deberías tener el foco con el hechizo).

Cuando acabe la prueba, te dirá que ahora ya eres un Acólito y que estás preparado para el Ritual del Fuego.

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El Ritual del Fuego

Una vez completes la prueba de Malchir, os teletransportaréis al Gran Pentáculo que hay en la Boca del Diablo (punto G).

Empezarán el Ritual, y te pedirán, entre otras cosas que pongas la vela roja, que la enciendas (con el hechizo Ignición), y que pronuncies las palabras de poder. Si no tienes nada de eso, no pasa nada, lo harán ellos, pero es recomendable ir preparado (lo deberías saber por los libros).

Una vez hecho eso, Malchir invocará a Pyros y le pedirá que le entregue su poder. Como es demasiado poder para Malchir, pedirá a los Acólitos que controlen al Titán canalizando las energías, hasta que regresa a su plano.

Después te felicitará por tus grandes dotes y cada cual volverá a su casa.

NOTA: Si haces el Ritual del Fuego y el Primer Acólito tiene que prestarte la vela y Malchir tiene que encenderla, Pyros verá una ruptura en el hechizo, acabará con el Primer Acólito e intentará matar a Malchir, pero éste, al tener la Lengua de Fuego, consigue hacer desvanecer al Demonio. Te dirá que debido a tu insubordinación casi perdéis el control del Titán y que el Primer Acólito ha muerto. También te advierte que si Pyros se liberara la isla se destruiría.

Si has seguido el proceso aquí descrito, habrás visto que al controlar al demonio, y con la Lengua de Fuego que tiene Malchir, se desvanece. A continuación habla con el Primer Acólito y te dirá que el Maestro desea verte (en su santuario de la Fortaleza de Obsidiana).

Duelo con Malchir Y la Lengua de Fuego

Cuando llegues a su Santuario ya verás que te dice que no te ha llamado y se enfrentará a ti (hay la mentirosilla de Bane...). Acaba con él. Coge el obelisco la Lengua de Fuego (que está en su inventario), lee también el libro de la Lengua de Fuego (también en su inventario) y lee el libro “La Destrucción del Templo”, que está en el cofre a la izquierda de las escaleras y averiguarás que tienes que ir al Gran Pentáculo con la Lengua de Fuego para iniciar las tormentas de fuego.

Con Malchir muerto, sal fuera del santuario por donde llegaste, en la plataforma de piedra (te teleportarás) y sal hasta la Boca del Demonio. Ve el Gran Pentáculo y colócate en el centro. Las tormentas de fuego se iniciarán, y activarás la Lengua de Fuego. Cógela.

Ahora debes regresar con Mythrán, pero tendrás que volver por el Túnel de Lava hasta las Catacumbas Superiores – II para poder teletransportarte. En estas dos zonas no funciona el Atributo de Retorno.

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El Éter

Cuando llegues a casa de Mythrán, habla con él. Enséñale el fragmento que has conseguido (la Lengua de Fuego) y te dirá que está hecho de Roca Negra y que tiene un libro que habla de él. Lee los libros que hay por su casa también por si te interesa.

Vuelve a hablar con él y dile que deseas recrear otra vez el obelisco de Roca Negra del Gran Templo. Entonces se dará cuenta que lo quieres hacer para abandonar Pagán y también pondrá a tu disposición el último de sus hechizos, el “Viaje Etéreo”, que tendrás que comprarlo por 250 monedas de obsidiana.

Si lees el libro, verás que para pronunciar este hechizo necesitarás los cinco fragmentos de Roca Negra, de los cuales tienes dos, la Punta del Obelisco y la Lengua de Fuego. Podemos intuir donde hay otro, que sería por la Isla Argentrock y lo debería saber Stellos. El cuarto, del Titán del Agua... ¡Devón, el nuevo Tempest!, y sobre el de Lithos... mmm... ¿no estará en el Pozo de los Muertos? Ahí es donde recuerdas que está el Corazón de la Tierra...

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Visitar el Pozo de los Muertos. El Corazón de la Tierra

Vayamos a buscar el Corazón de la Tierra. Para ello, teletranspórtate al Salón del Rey del Monte, usa el teleportador del noroeste y sal a la Cueva de Piedra. Desde la entrada a la Cueva, ve al este, a la puerta más lejana y entra en el Pozo de los Muertos.

A) A la Cueva de PiedraB) A las Catacumbas InferioresC) LlaveD) PuertaE) El Corazón de la Tierra

Desde donde sales, dirígete todo al norte, pasa la zona con dos puertas metálicas y bolas con pinchos (espera a que te dé tiempo y cruza rápidamente), sigue al norte y después al oeste, pasa el lago de lava, y sigue al oeste, un poco al norte, y más al oeste. En la bifurcación coge el camino que sigue al oeste, escala el saliente, sigue al oeste hasta otro lago de lava (puedes evitar esta zona de lava cogiendo el camino norte en la bifurcación, llega hasta la zona de las verjas por el otro lado y usa Servidor Aéreo en la palanca para que te baje la puerta metálica), crúzalo al oeste (aquí te serán útiles los focos con Resistencia al Calor y Puerta Dimensional) empujando las dos palancas que encuentras, sigue a la izquierda saltando hasta el paso con el rayo, sube el pasaje y llegarás a una tumba con una palanca, una verja y una placa que pone: “Mariota Congresista”. Pulsa el interruptor al lado derecho de la verja, busca en el cadáver, y coge la llave.

Después pulsa la palanca para bajar la verja y vuelve hasta la entrada donde apareces cuando vienes de la Cueva de Piedra (punto A), sigue al sur desde ahí, y después al oeste hasta llegar a un edificio con una placa que pone “Congreso de los Muertos”. Usa la llave que has cogido para abrir la puerta.

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Sube hasta la zona con lodo dentro del edificio, que hay una lápida, y usa Abrir la Tierra. Un trozo del lodo se abrirá y desvelará el obelisco el Corazón de la Tierra. Baja por el agujero para cogerlo y vuelve a escalarlo o utiliza directamente el Atributo de Retorno para ir a la Isla de Argentrock y coger el obelisco del Titán del Aire.

El Aliento del Aire

Una vez en la Isla Argentrock, busca a Stellos y habla con él. Pregúntale por el Aliento del Aire y dile que necesitas tenerlo. Te dirá que se encuentra donde Stratos pero que no se ve a la vista.

De nuevo, dirígete a la Zona de Viento y llega hasta la plataforma que se sostiene en el aire (para el Salto de Fe esta vez tendrás que usar el Foco de Megasalto), desde donde te habló Stratos (que volverá a hacerlo). Usa el Foco de Revelación (o un pergamino), y se desvelará dónde está el Aliento del Aire, pero no puedes llegar a cogerlo. Usa el Foco de Sirviente Aéreo para cogerlo. Verás que Stratos se queja porque te lo llevas.

Ahora ya sólo queda un último obelisco, el del Tempest. Usa el Atributo de Retorno para volver a Tenebrae central.

La Lágrima del Mar

Habla con Devón y cuéntale el tema de los Fragmentos de Roca Negra. Te dirá que recuerda algo así y te entregará la llave que abre su cofre. El cofre se encuentra en la esquina suroeste del Palacio. Abre el cofre y coge la Lágrima del Mar.

BUG/NOTA: En la versión española de Ultima VIII: Pagán no es posible terminar el juego, por los medios normales, puesto que la conversación con Devón cuando entrega la llave del cofre, no aparece. He añadido una partida guardada junto a la guía que incluye ya la Lágrima del Mar, habiendo recorrido la guía tal y como está aquí. Lo único no completado es el Apéndice C: La Gesta del Fantasma.

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Viajar al Plano Etéreo

Con los cinco obeliscos en tu posesión, ahora ya puedes viajar al plano etéreo. Para llevar a cabo este ritual, deberás colocar los obeliscos alrededor del Avatar (como si estuvieras en un pentáculo, aunque no es necesario hacerlo encima de uno de ellos).

El orden de colocación sería: Aire (el Aliento del Aire), Fuego (la Lengua de Fuego), Agua (la Lágrima del Mar) y Tierra (el Corazón de la Tierra), siendo la Punta del Obelisco el que se encuentra en el Aphelion del pentagrama. Cuando lo tengas preparado, pulsa en la Punta del Obelisco (doble-click) para llegar al Plano Etéreo.

Los obeliscos de Roca Negra se guardarán en tu inventario.

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Enfrentamiento con los Titanes

Bueno, este ya es el último capítulo de la guía. Habiendo viajado al etéreo y con el deseo de salir de Pagán, es más que suficiente para enfrentarte a cuatro poderosos Titanes. :D

Visitando el Plano Etéreo

A) Donde llegasB) Plano del AguaC) Plano del FuegoD) Plano del AireE) Plano de la TierraF) Teleportador / Pentagrama

Aparecerás como en una plataforma flotante con el suelo azul. Al norte está el Plano del Agua, al sur está el Plano del Aire, al este el Plano de la Tierra y al oeste el Plano del Fuego. Empezaremos nuestro viaje por el Plano del Agua.

El Plano del Agua

A) Donde llegasB) Yelmo mágicoC) Hydros

Desde donde entras, dirígete al oeste, hasta llegar a unas piedras sueltas. Pasa las piedras sueltas (cerca hay otro yelmo mágico) y desde ese nuevo recodo sigue al oeste, saltando por los puentes de piedra (o escalándolos) hasta llegar al santuario de Hydros. Una vez estés con Hydros, usa la Lágrima del Mar (haz doble-click) y después marca a Hydros para acabar con ella. Regresarás al Plano Etéreo y verás que el obelisco tiene un aura azul, se ha energizado.

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El Plano del Fuego

A) Donde llegasB) Puente de piedra rotoC) Pequeño santuarioD) Escudo mágicoE) Diseño en forma de estrellaF) PyrosG) Escudo mágico

Desde donde apareces, si vas un poco al este verás que puedes encontrar un Escudo mágico. Espero que hayas traído algún hechizo de Resistir el Calor... ;)

Sigue el camino hasta el norte, por donde el puente roto, ve al este hasta que no puedas más y después sigue todo recto al norte hasta el límite, donde encontrarás un pequeño santuario con un joyero que tiene unas canicas grises dentro. Cógelas. También verás que detrás del santuario (apenas visible) hay otra espada mágica (otro Flagelo de Fuego).

Ahora dirígete todo al sur y después al oeste hasta el diseño en forma de estrella.

Coloca cada una de las bolitas en los recuadros que brillan. Eso hará que vayan surgiendo unos peldaños de la lava por la parte norte de donde estás. Crúzalos y ve al otro lado, en dirección norte. Sigue más al norte y después al noroeste hasta donde se encuentra el santuario de Pyros. Se activará la secuencia e invocará a dos Demonios. Usa el obelisco la Lengua de Fuego en él (los Demonios se desvanecerán). Después regresarás al Plano Etérico.

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El Plano del Aire

A) Donde llegasB) Perneras mágicasC) Stratos

Entra en el Plano. Desde donde apareces, continúa todo al norte, saltando por las piedras elevadas, hasta encontrarte con Stratos. Ve con cuidado en el montón de objetos mágicos que hay en las piedras cerca del inicio. Si te acercas, se desplomará el suelo y caerás al agua. A medio camino puedes conseguir otras perneras mágicas si no las tenías. Cuando llegues ante Stratos, usa el Aliento del Aire en él para derrotarlo. Después, regresarás al Plano Etéreo.

El Plano de la Tierra

A) Donde llegasB) Pasaje invisibleC) PlataformasD) Lithos

Una vez entras, dirígete hacia el noroeste, hasta llegar a una zona con lava. Usa Resistencia al Calor para cruzar. Desde la otra orilla, sigue un poco al oeste y ve al norte por el primer pasaje hasta una zona de lava y unas piedras sueltas. Salta por ellas (puedes caer abajo y andar por la lava), y después dirige tu camino al oeste, coge la bifurcación más al sur (hay una zona donde has de saltar y escalar el otro muro), sigue al oeste, y al sur hasta llegar a Lithos. Enfréntate a él y usa la Lengua de Fuego para derrotarlo.

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Recrear el Obelisco (Puerta Negra)

Una vez regreses al Plano del Éter, habiendo derrotado a los Titanes, y teniendo la posesión de sus poderes, podrás invocar una Puerta Lunar de Roca Negra con la que podrás salir de Pagán.

Sin embargo, aún queda por energizar uno de los obeliscos de Roca Negra, la Punta del Obelisco, con la energía del Titán del Éter. Es decir, tú.

Coloca los obeliscos en el pentagrama central del Plano Etéreo, en el siguiente orden:

– Aphelion (Punta del Obelisco)– Mesostel Pa (Corazón de la Tierra)– Mesostel Ze (Aliento de Aire)– Perivolcán Pa (Lágrima del Mar)– Perivolcán Ze (Lengua de Fuego)

Una vez hecho, acércate a la Punta del Obelisco, situándote fuera del pentagrama. Haz doble-click y después marca al Avatar. Verás que el “obelisco” (la Punta del Obelisco) se ha transformado en un “obelisco brillante” (quizás tengas que hacer click con el ratón para ver el resultado) y el Avatar también dirá algo como que se siente con poderes.

Una vez hecho, coge o mueve la Punta del Obelisco y déjala donde estaba. Esto iniciará la creación de la Puerta Negra. Entra en ella y... disfruta de la merecida secuencia final, donde verás al Avatar llegar a su nuevo destino... el hogar del Guardián.

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Apéndice A: Cómo coger Decepción (hacha mágica)

Aunque no es muy difícil llegar y volver de la segunda isla de la Cueva de Piedra a tierra firme, si que es necesario conocer bien qué piedras sueltas hay que usar y cómo. Estos son los pasos para poder conseguir Decepción (mejor grabar la partida antes de intentarlo):

IDA

Nos colocamos en la punta de la orilla. Cuando la piedra se eleve y aparezca, saltamos al sureste.

Rápidamente nos colocamos en la esquina sureste, con el cursor pequeño, y saltamos al sureste todo lo que podamos.

Saltamos al sureste hasta la otra piedra.

Saltamos al sur, hasta la primera isla. La bordeamos, hasta llegar a las otras piedras sueltas.

Saltamos al oeste cuando aparezca la piedra del agua, y rápidamente saltamos otra vez al oeste, hacia la segunda isla.

Escalamos el saliente y cogemos el hacha Decepción del altar.

VUELTA

Nos colocamos en la punta del saliente y saltamos a la piedra. Saltamos hasta la primera isla.

La bordeamos y nos colocamos para saltar a la piedra y poder regresar.

Saltamos al noroeste hasta la otra piedra.

Saltamos al norte, cuando emerja la piedra suelta.

Nos colocamos rápido lo mas al este que podamos y saltamos al oeste.

Finalmente aterrizamos en tierra firme.

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Apéndice B: La Gesta del Asesino (maza mágica)

Para conseguir esta fantástica maza mágica, debemos dirigirnos al Camino del Este, al punto D. Una vez lleguemos fuera del edificio indicado, prepárate, porque cuando entres, se abrirá el suelo y caerás en un nivel que no se encuentra en el mapa normal de las Catacumbas Superiores ni Inferiores.

A) Donde apareces al caerB) Puerta y libroC) LibroD) PuertaE) LlaveF) PalancaG) LibroH) Piedras sueltasI) PuertaJ) Asesino (maza mágica)K) Salida al Camino del Este

Cuando aterrizas en el suelo, llegas al punto A. Justo en la puerta, el punto B, hay un libro que habla del Asesino. En la esquina noroeste de esta sala, si mueves los esqueletos, también encontrarás una llave, aunque no sé para qué sirve.

Dirígete hacia el oeste, hasta el segundo libro que también habla del Asesino. Sigue más al oeste, hasta la bifurcación, y ve hacia el sur y al oeste, y de nuevo, en la bifurcación, al sur y al oeste hasta una sala con una puerta cerrada. Entra y coge la llave de la esquina (en una mochila, por la parte más al noroeste). Tendrás que enfrentarte o esquivar el troll.

Regresa donde el libro encima de un pequeño edificio y ve al norte hasta el edificio. Abre la puerta y pulsa la palanca (aparecerá un fantasma; acaba con él). Eso hará bajar el muro de metal. Sigue al norte y al oeste, hasta el tercer libro que habla del Asesino.

Continúa al norte, hasta la zona de agua. Sáltala y escala el saliente (seguramente aparecerá un necrófago; evítalo o acaba con él). Baja el saliente y llegarás a unas piedras sueltas. Ve saltando las piedras hasta la otra orilla (puedes hacerlo con facilidad desde la piedra suelta que se eleva y se hunde más cercana, en dirección norte, volver a saltar rápido en dirección norte, y otra vez hasta tierra firme). Después sigue el pasaje hacia el oeste.

Cuando llegues a la puerta del punto I, verás que hay un observador (el monstruo de un ojo). En principio, si no lo atacas (o no te ve, pasa por detrás), no debería atacarte. También verás el cuarto libro que habla del Asesino. Abre la puerta con la llave que cogiste de la habitación del suroeste y entra. Abre una de las dos puertas y antes de seguir avanzando por la puerta central, escala la pared y coge el Asesino. Aquí hay dos esqueletos, pero los puedes esquivar o acabar con ellos.

Una vez tengas la maza, baja de esa zona, abre la puerta que queda, y entra para usar el teletransportador que te llevará de vuelta al Camino del Este, al edificio más al noroeste de esta zona.

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Apéndice C: La Gesta del Fantasma

Esta gesta te permite conseguir una armadura mágica un tanto especial. Necesitarás el Foco de Servidor Aéreo para acceder a ese objeto, por lo tanto, has de haber completado la gesta del Titán del Aire.

Esta gesta la inicia Orlok, el tabernero, cuando hables con él y le preguntes por una historia, y te cuente la historia de un fantasma. Después habla con Jenna, en Tenebrae oeste (que es la hija de Devón y es la camarera de la taberna) y háblale de las historias que cuenta Orlok y que te ha contado la del fantasma. Te dirá que quizás la historia sea cierta (menciona a Darión). Habla con Darión, el Capitán de los Guardias, en su casa de Tenebrae este (en el Anochecer), respecto Kilandra, Jenna y el fantasma, y te dirá que los ganaderos creen en el fantasma.

Ve al Valle de los Ganaderos y habla con Gwillim. Te dirá que no quiere hablar sobre ello. Habla con Corinth hasta que consigas que te diga que Gwillim, su marido, vio al fantasma. Habla de nuevo con Gwillim, que lo admitirá, y que se supone que vive en una cueva cercana.

Dirígete a la Cueva del Fantasma, el punto C, y despeja los trozos de madera de la entrada para poder entrar. Entra y ve hasta la puerta e intenta abrirla. Verás que hay una zona a la que puedes bajar, justo al oeste de las puertas, por la zona del armario. Si bajas verás un pergamino. Léelo.

Sal de la cueva y ve a hablar con Gwillim. Sigue las conversaciones de diálogo (pregunta por los otros que mató el fantasma) hasta que te mencione a Kilandra, y que tiene una llave. Ahora dirígete al Arrecife del Pescador. Ve allí y habla con Kilandra tres veces (la primera sobre Tenebrae, la segunda sobre los fantasmas y la tercera sobre una llave y que habla con su hija en su tumba; le podrás decir algo como “¡Dime de una vez dónde está la llave!” y después dile “¡Tú hija!?”). Con eso podrás ir a ver a su hija, en el Cementerio. Ve a la zona oeste del Cementerio y haz doble-click en la lápida correcta, pone “Elaine, la favorita de su madre”. Aparecerá un fantasma, dejará una llave en el suelo y desaparecerá. Coge la llave y dirígete de nuevo a la Cueva del Fantasma. Entra.

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Visitar la Cueva del Fantasma

A) Entrada / Al Valle del GanaderoB) PuertasC) Armadura fantasma

Abre la puerta (punto B) de la cueva con la llave que te ha dado el fantasma del Cementerio y sigue hacia el norte. Tendrás que ir bajando y subiendo niveles de los edificios. Verás que en realidad el fantasma es una armadura flotante (una cota mágica). Usa el Foco de Servidor Aéreo para cogerla porque cuando te vayas a acercar para hacerlo, se alejará de ti. En esta zona hay dos fantasmas y unos cuantos zombies, así que ves preparado (a mi me ha servido del Flagelo de Fuego).

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Apéndice D: Las Catacumbas Inferiores

Aunque no se han mencionado en la Guía, existe una zona más en el juego a la que se puede acceder con toda normalidad pero no ha sido necesaria para escribir la guía, las Catacumbas Inferiores.

Visitar las Catacumbas Inferiores

A) Hacia las Catacumbas Superiores – I B) Hacia el Pozo de los MuertosC) Cofre invisibleD) Teleportador

Como se puede observar, se puede acceder al Pozo de los Muertos desde esta zona, pero tal y como se describe en la guía, no es necesario pasar por aquí para llegar a ese lugar.

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Objetos, Hechizos, TrucosEn esta sección indicaré algunos objetos como armas y armaduras, pociones, las Escuelas de Magia y sus hechizos y algunos trucos.

Armas

El daño de las armas se puede clasificar en tres tipos (cortante, aplastamiento y mágico). Según el tipo, se hará más o menos daño en los enemigos. Todas las armas mágicas pesan 1.

Armas normalesTipo de daño Daño Peso

Cimitarra cortante 5-16 5

Daga cortante 3-9 1

Espada cortante 5-17 3

Hacha cortante 6-19 5

Martillo aplastante 4-12 7

Maza aplastante 4-14 4

Sable cortante 5-17 6

Armas mágicasNombre Daño Lugar / Efectos

Asesino(maza) 4-14 Cueva del Asesino y Plano del Aire

10% de posibilidades de un golpe mortal

Cimitarra de Khumash-Gor(cimitarra) 5-16 Santuario Zealan

+1 a destreza de ataque; doble daño a no muertos

Decepción(hacha)

8-21Armad: +2 Cueva de Piedra

Diente de Korghin(daga)

7-13Armad: +1

Meseta+4 a destreza de ataque

Espada de Combate(espada larga)

5-17Armad: +1

Fortaleza de Obsidiana+4 a destreza de ataque

Flagelo de Fuego(sable)

5-16+5-10 por fuego

Fortaleza de Obsidiana y Plano de Fuego+1 a destreza de ataque

Martillo de Fuerza(o Aplastahuesos v2.12) 1-19 Meseta

Protector(espada)

5-17Armad: +5

Isla Argentrock+4 a destreza de defensa

A parte de las armas habituales, en Pagán también hay Explosivos. Los explosivos se pueden encontrar en forma de Frascos de Aceite (menor y mayor explosión), gemas de fuego, gemas del caos (al activarlas se convierten en 3 gemas de fuego) y discos mortales.

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Armaduras

En el caso de las armaduras, cabe decir que el fuego deja la defensa de una armadura a la mitad. Lamentablemente, el nombre de las armaduras en Pagán para la versión en castellano deja un poco que desear puesto que no llevan una descripción (cuero, metal, etc...) para saber de qué tipo de armadura se trata.

Armaduras normalesQué protege Nombre Defensa Peso

Cabeza

Casco de cuero 1 3

Cofia de mallas 2 3

Yelmo abierto 2 3

Yelmo crestado 3 3

Gran yelmo 4 3

Torso

Ropa 1 5

Armadura de cuero 2 5

Cota de mallas 3 5

Coraza 4 5

Brazos y manos

Guardabrazos de cuero 1 2

Guardabrazos de mallas 2 2

Guantes de mallas 2 2

Guantes de placas 2 3

PernerasPerneras de cuero 1 3

Perneras de placas 2 3

EscudosEscudo redondo 1 4

Escudo grande 3 4

Armadura mágicaNombre Defensa Peso Lugar

Yelmo mágico 5 1 Fortaleza de Obsidiana; Plano del Agua

Cota mágicaArmadura del Fantasma

65

11

Antiguos Nigromantes; Fortaleza de ObsidianaCueva del Fantasma

Guardabrazos mágicos 4 1 Isla Argentrock; Lago Carthax; Fortaleza de Obsidiana

Perneras mágicas 4 1 Catacumbas Superiores; Lago Carthax; Boca del Demonio

Escudo mágico/demoníaco

5 2 Fortaleza de Obsidiana; Plano del FuegoEspecial: Te hace inmune al daño de fuego, igual que el hechizo Cota de Llamas.

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Pociones

A diferencia de los otros Ultima, las pociones de Pagán, aunque tienen unos usos similares, cambian según el color. Esta es la lista:

Color Efecto

Cura heridas ligeras (10-12 puntos)

Cura por completo pero deja a la mitad la vida de uno sano (100% de vida)

Restablece la energía mágica (10-12 puntos)

Es venenosa; disminuye tu vida en 10-12 puntos

Da sueño, aunque no recupera ni vida ni maná

Protege en combate; muy útil contra zombies (dura 60-90 segundos)

Ofrece Invisibilidad a quien la toma (dura 60-90 segundos)

PergaminosA parte de las pociones, también se pueden conseguir en contenedores o comprando ciertos pergaminos mágicos.

Pergamino Efecto

Puertas secretas(Eliminar Bloqueo Mágico)

Permite desvelar puerta ocultas (muros que se desvanecen al usarse el pergamino) o abrir puertas cerradas mágicamente. Tiene cargas infinitas y el único que te lo puede vender es Mythrán por 50 monedas.

Revelación Permite ver objetos invisibles de forma mágica. Si tú estás invisible, te vuelve visible.

Restablecimiento Tiene el mismo efecto que la poción roja. Te cura al máximo, pero si estás al 100% de vida te quita la mitad.

Detección de trampas Te indicará si los cofres cercanos tienen una trampa (aparecerán unas luces azules).

Destrucción de trampas Destruirá las trampas de los cofres cercanos. Mantente alejado de los cofres cuando lo uses.

Invisibilidad Permite volver invisible al lanzador, igual que la poción negra.

Curación Cura una pequeña cantidad de vida del lanzador, como la poción amarilla.

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Escuelas y Hechizos

En esta sección, indicaré las Escuelas y hechizos disponibles en Pagán.

Como nota adicional, mencionar que la magia de los Tempest (la del Titán del Agua), no es posible aprenderla porque sólo se conoce por herencia.

Los hechizos usan el Maná de una u otra forma, y según la Inteligencia se tiene más o menos Maná. La Inteligencia se mejora lanzando hechizos.

Nigromancia

La Nigromancia la practican aquellos seguidores del Titán de la Tierra, Lithos, y se basa en el Elemento Tierra. Los hechizos no se encuentran físicamente en pergaminos, son una especie de talismanes.

Los talismanes son unos objetos creado a partir de los reactivos usados para un determinado hechizo. Haciendo doble-click en un talismán, ejecutarás el hechizo.

Para crear un talismán, debes colocar en una bolsa vacía los ingredientes indicados y usar la Llave del Sepulcro en la bolsa. Los talismanes sólo tienen un uso.

El maná se consume cuando se lanza, y no cuando se crea el talismán.

NigromanciaHechizo Reactivos Maná Dónde se consiguen conocer sus reactivos y qué hace

Abrir la Tierra 1 frasco de sangre1 montón de páramo negro 3 Libro de la biblioteca, arriba en el edificio de Vívidos.

Abre la tierra, como por ejemplo, una abertura de un monte.

Espiritismo 1 frasco de sangre1 montón de huesos 1 Libro de la biblioteca, arriba en el edificio de Vívidos.

Permite hablar con los muertos.

Máscara Mortal 1 montón de madera1 capucha de verdugo 1 El Primer Nigromante.

Se entra en un trance que simula la muerte.

Piel Pétrea 1 montón de madera1 montón de polvo 2 El Segundo Nigromante.

El cuerpo es casi invulnerable al daño. La lava/agua afectan.

Invocación1 frasco de sangre1 montón de huesos1 montón de madera

2El Tercer Nigromante.Convoca a un esqueleto guerrero para luchar contigo. Mejor alejarse una vez ha derrotado a su objetivo.

Descanso Eterno 1 capucha de verdugo1 montón de páramo negro 5 El Cuarto Nigromante.

Desvanece a un no muerto y lo envía a su descanso eterno.

Resurrección1 montón de madera1 montón de polvo1 montón de páramo negro

4El Quinto Nigromante.Cuando mueras, resucitarás con la vida al máximo. Sólo funciona en el lanzador.

Crear Gólem

1 frasco de sangre1 montón de huesos1 montón de madera1 montón de polvo1 montón de páramo negro

3El Sexto Nigromante.Creas un gólem cuando marcas el lodo y podrás darle indicaciones. Si no le atacas se irá pacíficamente.

Terremoto

1 montón de huesos1 montón de madera1 montón de polvo1 montón de páramo negro

5

En un pergamino; dentro del cofre del dormitorio de Vívidos, en el Cementerio.Hace temblar y vibrar el suelo, confundiendo y haciendo daño a tus enemigos.

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Teúrgia

Esta Escuela es la que se basa en el Elemento Aire, y la practican los de la orden del Titán del Aire, Stratos. Para aprenderla, deberás ir a la Isla Argentrock. Se basa principalmente en la pureza.

La Escuela de la Teúrgia usa unos Focos como medio de canalizar el poder de Stratos. En total hay nueve Focos (o nueve hechizos), no son necesarios reactivos, y se puede lanzar el hechizo (usar el Foco) tantas veces como maná se tenga.

Para crear un Foco, hay que disponer de un pedazo de mineral de plata en bruto pequeño, llevárselo a Korick, el herrero de Tenebrae oeste y pedirle que te haga un Foco en concreto. Después, se tiene que “cargar” en el Altar del Foco, que se encuentra justo en el centro del Monasterio de la Isla Argentrock. Una vez cargado, se puede usar el Foco.

El único Foco que no se le puede pedir a Korick, es el de Megasalto (Gigasalto), ya que ese lo aprendes cuando vayas a hablar con Stratos.

El Maná se gasta cuando se lanza el hechizo.

TeúrgiaHechizo Foco Maná Efecto del hechizo

Adivinar 3 Revela el lugar, la hora, el día y la semana en la que te encuentras.

Curar 5 Cura entre 8-16 puntos tanto a ti como a otros.

Servidor Aéreo 5 Convoca un torbellino al que puedes pedirle que te traiga algo que no está obstruido por algo físico o mover algo tras una pared o puerta.

Revelación 5 Libera una onda de energía que hace visible los objetos en las proximidades del lanzador.

Restablecer 15 Restaura la vida por completo y cura las enfermedades a una criatura viva.

Invisibilidad 5 El lanzador se vuelve totalmente invisible a la vista de seres mortales. Cuanta más inteligencia más duración.

De la Verdad 3 Revela la verdad de cualquier cosa dicha intencionalmente al Teurgista, como si el Aire estuviera desvelando la verdad del mensaje.

Muro de Aire 15 Llama a un muro de aire que bloquea todas las fuerzas dañinas, incluyendo hechizos; la excepción es el agua y la lava.

Megasalto 15 El Teurgista dobla su habilidad de saltar. Por lo visto, mientras esté activo este hechizo, pierdes la habilidad de escalar.

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Hechicería

Esta Escuela es la que se basa en el Elemento Fuego, y la practican El Maestro y los Acólitos de la Cábala de Hechiceros, en la Boca del Demonio, que son los seguidores del Titán del Fuego, Pyros.

Los hechizos de la Hechicería se “almacenan” en un foco, que depende del tipo que sea (vara, símbolo, bastón, etc...), y con cierto número de cargas del mismo hechizo, que depende de la inteligencia del creador. Se gasta maná cuando se “genera” ese hechizo para almacenarlo en el foco.

Para saber las cargas que hay de un hechizo en un foco pulsa una vez sobre él. Tipos de focos:

Foco Imagen Hechizos que puede contener

Símbolo (disco con pentagrama) Puede contener varias cargas de Ignición y Extinción, o una carga de cualquier otro hechizo.

Vara Puede contener varias cargas de Ignición, Extinción, Puerta Dimensional o Bola de Fuego.

BastónPuede contener varias cargas de Ignición, Extinción, Puerta Dimensional, Bola de Fuego, Resistencia al Calor, Escudo de Fuego y Cota de Llamas.

Talismán de Demonio Puede contener varias cargas de Invocar Demonio, Alejar Demonio y Destrucción.

Cetro de MalchirPuede contener lo mismo que el bastón, aunque más cantidad de cargas. Además, puede contener Crear Fuego y Explosión. Sólo existe un Cetro y está en el pentáculo del santuario de Malchir.

Para crear un hechizo:

• Colocar el foco del hechizo en el centro del pentagrama, tan cerca como sea posible del centro.• Colocar las velas (rojas o negras) tal y como se indican en cada punta del círculo. Se deben colocar en los

recipientes y encenderse. Cada hechizo usa lugares diferentes para las velas rojas o negras.• Colocar los reactivos indicados dentro de la punta de la estrella, cerca de las velas. Deben encontrarse tan cerca

de sus velas respectivas como sea posible; en algunos casos se pueden colocar encima.• Quédate fuera del pentagrama y haz doble-click en él. Los reactivos desaparecerán después de que el foco

quede encantado, pero las velas se pueden reutilizar.

Si alguno de los puntos anteriores no se cumple, la creación del hechizo fallará y si algo va mal, aparecerá un mensaje. Si te arrodillas, pero el hechizo no funciona, las velas están puestas correctamente; el problema puede ser la colocación de los reactivos o que no usas un foco adecuado. Una vez cargues el foco, el hechizo se puede usar cuando se desee.

Las puntas de la estrella del pentagrama tienen unos nombres propios. En la tabla con los hechizos, se indica la ubicación de un determinado elemento del pentagrama (abreviado). Para que quede más claro, se muestra una imagen del pentagrama y el nombre que da lugar a los puntos del mismo.

Sobre las velas, siempre tienen que haber cinco. En principio se nombran las velas rojas necesarias, el resto deberán ser negras. Hay una excepción que es el de cinco velas negras.

Page 69: UltimaVIII Pagan Guia

Este esquema indica cómo se llaman las puntas del pentagrama en el pentáculo. Usa las abreviaturas de la tabla de la Escuela de Hechicería para saber el lugar donde colocar las velas y los reactivos.

Entre paréntesis (), se indican los focos que pueden usarse para “almacenar” el hechizo.

HechiceríaHechizo Reactivos y Velas Maná Daño Efecto del hechizo

Extinción

(símbolo, vara, bastón o cetro)

5 velas negras (5 puntas)

- piedra pómez (PZ, PP, A )4-5 -- Apaga las velas encendidas.

Ignición

(símbolo, vara, bastón o cetro)

1 vela roja (A)

- cenizas (A)- piedra pómez (PP, PZ)

3-4 – Este hechizo enciende las velas a usar para usar en Hechicería.

Puerta Dimensional

(símbolo, vara, bastón o cetro)

3 velas rojas (PZ, PP, A)

- ceniza (MP, MZ)- piedra pómez (A)

6-8 --Permite moverse de un lugar a otro (a la vista) sin pasar por el espacio intermedio; sólo objetos sólidos obstruyen la teleportación.

Bola de Fuego

(símbolo, vara, bastón o cetro)

3 velas rojas (MP, PZ, A)

- ceniza (MP)- piedra pómez (PZ)- hierro (MZ)

8-10 4-12 Dispara una bola de fuego desde el lanzador quemando al objetivo.

Resistencia al Calor

(bastón, cetro o símbolo)

2 velas rojas (PZ, PP)

- obsidiana (PZ, PP)- hierro (A)

8-10 --

Crea un campo brillante alrededor del lanzador que permite tocar cualquier llama no mágica sin recibir daño. Incluso resiste la lava si es bastante sólida (naranja). Dura 2-3m según la inteligencia.

Escudo de Fuego

(bastón, cetro o símbolo)

3 velas rojas (PZ, PP, MP)

- ceniza (MP)- obsidiana (PP)- hierro (A)

10-12 --

Aparecen unas llamas que rodean al Hechicero y ninguna criatura excepto los Demonios pueden pasar a través de ellas. Si lo hacen, son lanzados atrás y arden en su empresa. Dura de 2-3min según la inteligencia del lanzador.

Cota de Llamas

(bastón, cetro o símbolo)

3 velas rojas (PZ, PP, MZ)

- ceniza (MP)- obsidiana (PP, PZ)- hierro (A)- azufre (MZ)

12-15 --

Baña al Hechicero en una corona de llamas mágicas que protegen de otro fuego de naturaleza mágica como la Bola de Fuego, la Explosión y la Destrucción. Dura entre 1-3 minutos dependiendo de la inteligencia.

Crear Fuego

(cetro o símbolo)

2 velas rojas (MZ, MP)

- ceniza (MZ, MP)- piedra pómez (PZ)- obsidiana (PP)

14-17 1-3/s

El fuego sale del objetivo. Mientras el objetivo esté en las llamas sufrirá daño. Dura de 2-3 minutos, dependiendo de la inteligencia del lanzador.

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Explosión

(cetro o símbolo)

3 velas rojas (PP, MZ, A)

- ceniza (MZ)- piedra pómez (PP)- hierro (MP)- azufre (A)

16-19 14-2416pie

Es como el hechizo Bola de Fuego pero con un efecto más amplio y devastador.

Invocar Demonio

(talismán de demonio o símbolo)

4 velas rojas (PP, PZ, MP, A)

- ceniza (MZ)- piedra pómez (MP)- obsidiana (PP, PZ)- huesos de demonio (A)

18-23 --

Este ritual invoca a un Demonio corriente para atacar a una criatura a elección del lanzador. Si no se selecciona una criatura, el Demonio atacará al lanzador.

Alejar Demonio

(talismán de demonio o símbolo)

4 velas rojas (PZ, PP; MZ, A)

- ceniza (MP)- piedra pómez (MZ)- hierro (PZ, PP)- hueso de demonio (A)

18-23 --Este hechizo devuelve un demonio a su hogar, el volcán, pero si falla, el Hechicero llama la atención al Demonio.

Destrucción

(talismán de demonio o símbolo)

5 velas rojas (5 puntas)

- hueso de demonio (PZ, PP, A)- piedra pómez (PZ)- obsidiana (PP)- ceniza (MZ)- hierro (MP)- azufre (A)

22-27 --

Es el ritual más poderoso de la Cábala de Hechiceros. Una malvada fuerza emerge cerca del lanzador y comienza a crear la destrucción en todas las cosas cercanas. Dura unos 20seg.

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Taumaturgia

Esta Escuela de magia es la menos conocida en Pagán, y sólo la practica, a saber, Mythrán. Él es el único que te puede entregar los libros con los hechizos y los ingredientes necesarios, que no se encuentran en Pagán, para crearlos.

Para crear un hechizo, necesitas poner el libro del hechizo en una bolsa junto con los reactivos determinados de ese hechizo (la única excepción es Viaje Etéreo). Después, usa el libro (haz doble-click). Entonces el hechizo está listo (verás que el libro cambia) y lo puedes usar haciendo doble-click en el libro del hechizo. Sólo servirá una vez. Para lanzar otro hechizo del mismo libro, hay que volverlo a preparar.

Un libro sólo se puede cargar con un determinado tipo de hechizo.

Entre paréntesis (), se indica el precio del hechizo.

TaumaturgiaLibro Reactivos Maná Efecto del hechizo

Confusión (50)

- ojo de tritón- ala de murciélago- escama de serpiente- obsidiana- azufre

3Libera fuerzas etéricas que no infligen daño físico, pero hacen que los combatientes cerca del lanzador olviden que luchan.

Lluvia de Meteoros (100)

- ceniza- 1 montón de polvo- escama de serpiente- azufre- 1 montón de páramo negro

3 Una cascada de rocas caen sobre el enemigo. El lanzador es al único al que no le alcanzan.

Invocar Criaturas (150)

- ala de murciélago- piedra pómez- obsidiana- 1 montón de huesos

3Es un hechizo variable que llama a la criatura formidable más cercana (troll, kith, demonio, etc.) para que defienda al Taumaturgo.

Llamar Destrucción (200)

- escama de serpiente- sangre de dragón- ceniza- hierro- 1 capucha de verdugo

3Causa relámpagos y explosiones mortales en cascada alrededor del Taumaturgo, golpeando sin piedad a los enemigos.

Viaje Etéreo (250) - Los 5 obeliscos de Roca Negra 3

Lleva al lanzador al Plano Etéreo. Colocar los fragmentos de Roca Negra en forma de círculo alrededor del lanzador. Después usa el obelisco.

Devastación (1000)

- ala de murciélago- escama de serpiente- sangre de dragón- hierro- 1 capucha de verdugo- 1 montón de páramo negro- obsidiana

3

Quien lanza este hechizo sólo puede estar loco. Destruye cualquier pizca de vida por todo el mundo. Todas las criaturas y seres vivos mueren al instante, y según se sabe, nadie lo ha podido lanzar con efectividad nunca.

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Trucos

Para activar los trucos de Ultima VIII: Pagán, hay dos formas. Una es buscar por internet un archivo llamado (u8cheat2.zip) y ejecutarlo en la carpeta de instalación de U8, o bien modificar el archivo AVATAR.DAT dentro de la carpeta GAMEDAT de donde está el juego instalado, y cambiando los offset 2A y el 2B del archivo de '00' a '01' cada offset.

Los trucos serían los siguientes:

– Pulsar con el botón izquierdo del ratón sobre el avatar una vez abre un menú con varias opciones.

– F7 abre un menú interno (una de las opciones, la 'P' vuelve invulnerable al Avatar).– CTRL+F1 abre una lista de teclas con opciones.

Hay muchas otras peculiaridades si buscas por internet sobre este juego, lugares a donde poder escalar, diálogos que se activan haciendo según que cosas, etc... Como hay bastante cosa, he decidido no ponerlo en la guía.

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No Agradecimientos– En primer lugar, al no salir el parche para la versión en español, a Richard Garriott, que

aunque en inglés puede que se solucionaran los problemas, en nuestra versión, no.

– Si fue Origin quien provocó que la versión en Español no tuviera parche, entonces van para ellos.

Agradecimientos

– A la página http://www.criticandokardec.com.br/pagan_the_beautiful.htm, ya que gracias a ellos he podido obtener las capturas de los mapas para adaptarlos a la guía. Hay una herramienta en linux (u8mapper) que genera los mapas, pero es que ahí ya está hecho... ;)

– A Pentology por el “Ultima VIII Cluebook”, el libro de pistas de U8 y sin el cual, la versión original del juego (al menos en castellano) no podría jugarse de una forma “decente” ya que la mayoría de veces te pierdes en lo que tienes que hacer y cual es tu siguiente paso.

– La página http://gigi.nullneuron.net/ultima/u8/u8items.php de Dino de donde he podido obtener alguna ligera información para completar la guía.

– A ClanDLAN.net por dejarme colgar esta guía.

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Historialv1.0

– Versión Inicial

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