Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Events

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Learning By Doing Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Events 2. Studieren Sie das Programm MouseEx3.java, das Gummiband-Linien zeichnet. Verändern Sie es so, dass Gummiband-Rechtecke gezeichnet werden. 1. Schreiben Sie ein Programm, dass bei jedem Mausklick in einem GPanel ein Bild an der Position des Mauscursors absetzt. Anleitung: Verwenden Sie die Methode image() mit der Bilddatei jman.gif, die sich im Verzeichnis der classes befinden muss. Verbesserungsvorschlag: Die Bildmitte soll der Cursorposition entspreche zu 1. zu 2.

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Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Events

2. Studieren Sie das Programm MouseEx3.java, das Gummiband-Linienzeichnet. Verändern Sie es so, dass Gummiband-Rechtecke gezeichnetwerden.

1. Schreiben Sie ein Programm, dass bei jedem Mausklick in einem GPanelein Bild an der Position des Mauscursors absetzt.Anleitung: Verwenden Sie die Methode image() mit der Bilddatei jman.gif, die sich im Verzeichnis der classes befinden muss. Verbesserungsvorschlag: Die Bildmitte soll der Cursorposition entsprechen.

zu 1. zu 2.

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Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Applets1. Stellen Sie eine Funktion mit einer Variablen als Applet mit eigenständigen

Fenster mit Hilfe eines GPanels gemäss AppletEx4.java dar. Beispiel: y = sin(x)/x im Bereich x = -100,...,100

2. Das Sierpinski-Dreieck lässt sich konstruieren, indem man die Koordinaten x und yals Ganzzahl von 0 bis 255 laufen lässt und einen Punkt zeichnet, wenn das bit-weise AND null ergibt: x & y == 0. Man schreibe ausgehend von AppletEx5.javaein Applet, welches in einem eingebetteten GPanel ein Sierpinski-Dreieck darstellt.

zu 1. zu 2.

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Übungen zum 2. Tag unter dem Motto Polymorphie1. Konstruieren Sie folgende Klassenhierarchie:

TanzTurtle

is-a

WalzerTanzTurtletanze()

TangoTanzTurtletanze()

Turtle

is-a

tanze()

Die drei Turtlearten sollen unterschiedlich tanzen. Schreiben Sie je ein Testprogramm, dass ein der Turtlearten tanzen lässt. (Sie können mitder Methode label() zur Unterscheidung einen Text auschreiben.)

2. Schreiben Sie ein Programm, dass vom Benützer eine Eingabe verlangt,welche der Turtlearten tanzen soll. Anleitung: Verwenden Sie für das Einlesen die Klasse ch.aplu.util.InputDialog

3. Entwickeln Sie innerhalb dieser Klassenstruktur weitere exemplarischeProgramme zu: Polymorphie, abstrakte Klassen, Interface, Vector