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SOMMAIRE 1 - Introduction. 2 - Définition de l’activité. 3 - Les règles d’or. 4 - Savoirs et connaissances. 5 - La démarche. 6 - Le plan de la leçon. 7 - Les situations. 8 - L’évaluation : * des comportements observables. * des compétences transversales. 9 - L’organisation des rencontres. 10 - Maîtrise de la langue et Hand- Ball. 11 - Liaison entre les différentes compétences.

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SOMMAIRE

1 - Introduction. 2 - Définition de l’activité. 3 - Les règles d’or. 4 - Savoirs et connaissances. 5 - La démarche. 6 - Le plan de la leçon. 7 - Les situations. 8 - L’évaluation : * des comportements observables. * des compétences transversales. 9 - L’organisation des rencontres. 10 - Maîtrise de la langue et Hand- Ball. 11 - Liaison entre les différentes compétences.

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INTRODUCTION

Dans la lignée des productions de l’équipe E.P.S 1 l’unité d’enseignement Handball a été conçue de telle manière à préserver l’unité de l'enfant dans le cadre de la construction de ses pro-pres savoirs. Cette UE est une succession de tâches et de comportements observables qui engage l’activité cognitive de l’élève et facilite l’acquisition des compétences : construction d’un jeu d’attaque, construction d’un jeu de défense. La compétence générale “la participation à une activité collective de coopération et d’opposition‘’. prend en compte les compétences transversales suivantes : - connaître, exercer des responsabilités. - énoncer les règles. - organiser son temps. L’activité Handball est un sport collectif de petit terrain qui présente le double avantage de se jouer facilement dans les cours d’écoles et de faire acquérir les fondamentaux des sports collectifs (jeu en mouvement, jeu de marquage, jeu de démarquage, avec maîtrise du ballon et des déplace-ments). La conception du traitement de l’activité nous permet également d’envisager une mise en oeuvre transversale au niveau des autres champs disciplinaires tel que la maîtrise de la langue, les mathématiques, l’éducation civique... CF page L’objectif essentiel est de pouvoir construire chez les élèves la capacité à s’adapter en perma-nence aux situations les plus variées et d’agir dans un contexte d’incertitude.

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Définition de l’activité C’est marquer collectivement, plus de buts que l’équipe adverse, tout en protégeant sa cible, et en respectant des règles fixées. Le jeu se pratique avec un ballon manipulable à une main, sur une surface définie dont deux zones interdites aux joueurs et réservées aux gardiens.

Caractéristiques de l’activité Problèmes rencontrés par l’élève

domaine moteur

domaine cognitif

domaine affectif

• Jeu à la main • Atteindre une cible • Zone de marque • Jeu collectif en espace interpénétré • Présence de partenaires et d’adversaires • Traitement de l’information en situations évè-nementielles variées.

En attaque: Mauvaises manipulations individuelles ou collectives en situation de jeu (réceptions, passes, tirs, conduite de balle). En défense: Ne gêne pas la progression de l’adversaire en situations individuelles ou collectives de jeu. Ne sait pas mettre ses adversaires en dif-

ficulté (sur le plan tactique ou technique) production d’incertitude • Ne sait pas se rendre disponible pour ses partenaires en situation de jeu (être en ap-pui, se démarquer). • N’a pas de projet individuel en tant que joueur et ne s’intègre pas dans un projet collectif.

adresse force équilibre vitesse dissociation coordination

anticiper repérer sélectionner des informa-tions analyser des information

-Contrôle émotionnel. -Respect des règles, des autres. -Accepter les autres (partenaires et adversaires). -s’engager dans l’action -motivation -socialisation

Ressources sollicitées

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COMPETENCES A CONSTRUIRE COMPETENCES S’affronter individuellement SPECIFIQUES ou collectivement COMPETENCES Etre capable de : GENERALES - S’engager lucidement dans l’action

- Construire un projet d’action -Mesurer et apprécier les effets de l’activité -Appliquer et construire les principes de la vie collective

CONNAISSANCES -Avoir compris et retenu :

-Que l’on peut acquérir des connaissances spécifiques (sensations, émotions, savoirs)

-Des savoirs précis sur les différentes Activités physiques ren-contrées.

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Pour construire les compétences disciplinaires en Hand-ball

(I.O. 2002)

SAVOIRS ET CONNAISSANCES A ACQUERIR par les enfants et nécessaires pour construire la compétence “jouer au Hand-ball”

du point de vue moteur,

du point de vue cognitif,

du point de vue attitude-motivation,

au cycle 3 Participer à des activités collectives en y tenant des rôles différents et en res-

Utiliser ses savoirs et connaissances de manière efficace dans la pratique du

S’inscrire dans un projet collectif vi-sant à la meilleure performance et ap-

- Enrichir son répertoire d’actions motrices comme attaquant et défenseur. - Utiliser la vitesse du geste pour lancer loin, fort et précis. - Coordonner des actions dans des tâches simultanées. - Se déplacer pour occuper le terrain. - Adapter son action à celle de ses partenaires et de ses adversaires

- Apprécier les positions relatives des partenaires et des adversaires et ajuster son action. - Repérer les espaces libres rapidement. - Comprendre et respecter des règles de plus en plus contraignantes. - Comprendre et identifier dans un jeu les éléments de réussite ou d’échec.

- Organiser une rencontre de sports collectifs Hand-ball. - Elaborer des règles d’action. - Organiser ses actions en fonction des règles définies, des stratégies d’action, de ses propres ressources et de celles du groupe. - Assurer différents rôles: attaquant, défenseur, arbitre.

SAVOIRS ET CONNAISSANCES

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LA DEMARCHE

La démarche pédagogique proposée est en cohérence avec les nouveaux programmes de 1999 puisqu’elle permet de faire la liaison entre les différents types de compétences et prend en compte les connaissances et les savoirs que l’enfant doit acquérir à travers l’activité : Connaissances et savoirs liés au moteur (réalisation), au cognitif (identification – appréciation), à la gestion. L’entrée dans une unité d’apprentissage de « Sports collectifs » se caractérise par la mise en place d’une situation de référence ou situation de jeu global à règles minimales, permettant à l’enseignant d’évaluer les difficultés des élèves en fonction des différents types d’acquisitions définis pour ce cycle. A partir de ce constat, l’enseignant pourra construire : > différentes situations d’apprentissage > différentes situations de remédiation (en fonction du comportement ou réponse des enfants par rapport aux objectifs fixés et non atteints) > différentes situations évolutives utilisant différentes variantes et adaptées aux progrès ou aux besoins des enfants. Cette situation de référence, mise en place plusieurs fois au cours de l’Unité d’apprentissage, permettra à l’enseignant de vérifier les acquis et les progrès des élèves. Cette dernière servira également d’ évaluation finale. Des fiches d’observation et d’évaluation permettent aux enfants de participer à leur apprentissage. A travers l’activité « Handball », l’enfant apprend non seulement à établir des relations avec les autres, à coopérer, mais aussi à organiser : > une équipe, une rencontre, un tournoi, > l’arbitrage, > le temps des rencontres, > l’observation, la prise de notes, > l’aménagement des terrains. Pour organiser son travail, l’enseignant dispose de deux entrées :

une par le biais de l’activité une autre par celui des compétences transversales (cf annexe 2)

U.A. Handball

Compétences spécifiques

U.A. Français

U.A. Maths

U.A. Autres

Unité d’enseignement

Compétences spécifiques Compétences spécifiques Compétences spécifiques

U.A.EPS U.A. Math/Français U.A.autres

Compétences transversales

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Construction d’un jeu d’attaque Construction d’un jeu de défense Compétences générales

Compétences spécifiques

Capacités

* conserver le ballon * progresser avec le ballon * attaquer le but adverse

* récupérer le ballon * empêcher la progression * protéger un but

- échanger - progresser - s’organiser - passer le ballon - dribbler et progres-ser individuellement - tirer

- Nous nous organi-sons collectivement - Je pars en contre-attaque - Je dribble - Je m’organise avec 1 ou plusieurs parte-naires

- Nous nous organi-sons à proximité des buts - Nous enchaînons des actions - Nous attaquons pour marquer - Je tire - Je crée un espace libre et je passe à un partenaire

- Nous récupérons le ballon le plus près possible du but - J’essaie de prendre le ballon

- Nous défendons le terrain - Je marque le plus de buts

- Nous nous organi-sons pour empêcher le tir - Je me déplace en permanence en lisant la trajectoire du bal-lon

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PLAN DE SEANCE

Objectif de la séance : Mise en train : (10 min.) Corps de la leçon: ( 30 min. ) Retour au calme ( 5 min.)

Ce que je veux que l’enfant ait appris à la fin de la séance sur les plans moteur, affectif et cognitif. 1 – Jeux d’évolution dans l’espace 2 – Travail généralisé; sollicitation des grandes fonctions. 3 – Travail plus spécifique ( manipulation de balle – seul – à deux – à plusieurs ) 4 – Jeux de réaction à un signal. 1 – Mise en place d’une situation d’apprentissage. 2 – Prise en compte des comportements observés. 3 – Remédiation. 4 – Mise en place d’une variante complexifiant ou simplifiant ou simplifiant la situation d’apprentissage d’origine en fonction du but à atteindre. 1 – Retour sur la séance (mise en commun, verbalisation) 2 – Relaxation

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et adversaires

Mise en train :Jeu : la passe à 10 cf « Des jeux vers les sports co « p 78 & 79 Unité d’apprentissage EPS 1 Réunion

Objectif: Conserver le ballon en échangeant Variante 1 : La 5 ème passe réussie donne droit d’aller au but

Variante 2 :Introduction de consignes à contraintes -ne pas faire plus de 3 pas avec le ballon -ne pas garder le ballon trop longtemps

Comportements observés Se mettent face à face

Remédiations La passe doit se faire systématiquement en avant

Situation de référence / Situation de jeu réel - 1 terrain de HB partagé en deux - 4 équipes de 5 joueurs par terrain avec gardiens de but -2 ballons de HB -Plots et craie pour zonage de des buts - 2 arbitres -Marquer le plus de buts en 7’

LEÇON 1

- Cognitif : Apprécier les positions relatives des joueurs et ajuster son action

- Affectif : Assurer et accepter plusieurs rôles Conserver le ballon « Nous échangeons »

Compétence générale :

1 terrain de HB partagé en 4 4 ballons de hand , 1 par équipe 1 équipe de 5 joueurs par 1/4 terrain 6 défenseurs, dont 2 par zone Plots ou craie pour zonage Les défenseurs rentrent successivement au coup de sifflet Changement de rôle toutes les 2’

Aménagement

But : Faire des passes sans perdre le ballon

Consignes : Joueur: Je ne sors de ma zone Je ne renvoie pas le ballon à celui qui me l’a envoyé Défenseur: Je récupère le ballon Je n’entre pas dans les zones

Critères de réussite : Réussir à faire 5 passes sans faire tomber le ballon

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Enrichir son répertoire d’actions motrices en tant qu’attaquant et dé-fenseur

Mise en train : Jeu: Le portier (Guide de l’enseignant – tome 2 –p279)

Objectif: Récupérer le ballon le plus prés possible du but adverse Variante 1 : Idem: Mais les attaquants passe au gardien qui redonne aux défenseurs

Variante 2 : A trouver par le maître

Comportements observés Les défenseurs n’arrivent pas à récupérer la balle

Remédiations -Mettre un défenseur de plus

Situation de référence / Situation de jeu réel Tout ballon récupéré dans le camp ad-verse vaut 2 points

LEÇON 1 BIS

- Cognitif : Apprécier les positions relatives des partenaires, des adversaires pour ajuster son action

- Affectif : Elaborer des règles d’action

Récupérer le ballon

Compétence générale :

-Les attaquants s’échangent le ballon -Au signal, ils transmettent aux défenseurs et changent de statut, ils deviennent à leur tour défenseurs -Les (D) doivent déposer le ballon derrière la ligne mé-diane - Les attaquants doivent récupérer le plus rapidement possible le ballon

Aménagement But : Après le signal, récupérer le bal-lon

Consignes : . -Ne pas marcher -Ne pas dribbler

Critères de réussite : Sur 5 passages, récupérer 3 fois le ballon

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Se déplacer pour occuper le terrain

Mise en train : Ballon capitaine sans dribble page 73 du livret « Des jeux vers les sports co « Unité d’apprentissage EPS 1 Réunion

Objectif: Conserver le ballon en progressant Variante 1 : Suppression des zones, progression sur tout le terrain, 1 défenseur à la fois

Variante 2 : Groupe de défen- seurs qui entre en même temps

Comportements observés -Les enfants font des passes en arrière

Remédiations -consigne: Aucun enfant ne doit être der-rière le porteur du ballon

Situation de référence / Situation de jeu réel -Jeu sur 1/2 terrain -4 équipes, 2 équipes par 1/2 terrain -7’ de jeu - 2 arbitres Consigne: Le but est accordé que s’il y a 2 partenaires en zone B ( zone grisée)

LEÇON 2

- Cognitif : Repérer des espaces libres rapidement et s’y engager

- Affectif : Organiser son action en fonction des autres Conserver le ballon : ‘’Nous progressons ‘’

Compétence générale :

5 4 3 2 -1 terrain partagé en 3 zones attribuant des points par but marqué 3, 4, 5 -1 but marqué de zone 3 marque 3 points De zone 4, 4 points….de zone 5, 5 points -1 équipe de 5 joueurs par 1/2 terrain -1 équipe en attente par 1/2 terrain

Aménagement

But: : Attaquant : Marquer le maximum de points Défenseur : Gêner la progression du ballon

Consignes : Progresser avec le ballon sans dribble et sans faire plus de 3 pas -Le défenseur décide de son interven-tion -Après chaque tir une autre équipe se met en place

Critères de réussite : Marquer le plus de points sur 5 passages

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Coordonner des actions dans des tâches simultanées

Mise en train : Jeu du cocotier ж et ф se passent le ballon, ψ doit l’intercepter

Objectif: J’essaie de prendre le ballon Variante 1 : 1 ballon par joueur et jouent chacun

leur tour Au signal entre et essaie de récupérer un maximum de ballons en 30 ‘’

Comportements observés -Le défenseur n’arrive pas à intercepter le ballon

Remédiations -Obliger l’attaquant à dribbler main droite, main gauche ou ralentir sa course en met-tant des obstacles.

Situation de référence / Situation de jeu réel Jeu global 5 contre 5, sur demi terrains

LEÇON 2 BIS

- Cognitif :Apprécier la position relative de son adversaire et ajuster son action

- Affectif : Assurer différents rôles: attaquant-défenseur Récupérer le ballon

Compétence générale :

lance le ballon, et récupèrent Celuiqui l’a ré- cupéré devient Atta- quant

doit déposer le ballon derrière la ligne, l’autre devient Défenseur (D) , défend pour récupérer le ballon

Aménagement

But : Attaquant: Dribbler et déposer le ballon derrière la ligne Défenseur: Intercepter et empêcher la progression du ballon

Consignes : -Le passeur doit lancer la balle dans la 1ére moitié de terrain -L’attaquant (celui qui a récupéré le bal-lon) doit déposer le ballon en dribblant -Le défenseur ( celui qui n’a pas la balle) doit le géner tout en respectant les règles

Critères de réussite : Le défenseur doit récupérer 3 ballons sur 5 lancers

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Se déplacer, tirer

Mise en train : Les quatre buts page 66 du livret ’’ Des jeux vers les sports collectifs ‘’ Unité d’apprentissage Réunion

Objectif : Conserver le ballon en s’organisant Variante 1 : -2 équipes de 7 -Marquer dans les 2 buts -Jeu global -Au 1er but rotation des équipes

Comportements observés -Difficulté à marquer dans tous les buts -Jeu trop facile

Remédiations -Réduire le nombre de buts en construisant un espace de jeu différent du jeu réel - Faire rentrer un joueur supplémentaire en défense chaque fois que le ballon change de camp

Situation de référence / Situation de jeu réel Match de 7’ 7 contre 7 Jeu global Consigne: Le dribble est interdit

LEÇON 3

- Cognitif : Repérer les couloirs de progression libres de tout adversaire

- Affectif : Gérer, organiser, arbitrer Conserver le ballon ’’ nous nous organisons ‘’

Compétence générale :

-jeu sur 1/2 terrain -3 buts par 1/2 terrain -4 équipes de 5, 2 équipes par 1/2 terrain -1 arbitre, 1 juge de table

Aménagement

But : Marquer dans une des 3 cages

Consignes : -Ne pas dribbler -Ne pas faire plus de 3 pas -Ne pas rester plus de 3 secondes dans les cages

Critères de réussite : L’ équipe qui marque dans les 3 cages a gagné

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Adapter son action à celle de son adversaire

Mise en train : Les quatre buts ( Des jeux vers les sports collectifs U.A Réunion )

Objectif: Je marque le porteur de balle

Variante 1 : Idem, mais zone de défense attribuée

Variante 2 :Même disposition en 2 contre 2

Comportements observés

Remédiations

Situation de référence / Situation de jeu réel -jeu sur 1/2 terrain, 4 équipes

-Jeu global, le porteur de balle, doit être marqué en permanence -Au signal ( 3 coups de sifflet), vérifier si le porteur de balle est marqué, si non un point pour l’attaque

LEÇON 3 BIS

- Cognitif : Anticiper

- Affectif : Assurer différents statuts Empêcher la progression

Compétence générale :

1 contre 1, 4 par terrain Par paire,rotation des rôles après 3 mises en jeu lance le ballon, le récupère et atta-

que, défend

Aménagement

But : marquer

Consignes : (d) essaie d’intercepter le ballon en marquant l’attaquant sans contact (a) doit éliminer (d) pour aller marquer

Critères de réussite : Réussir 2 buts sur 3 essais

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Adapter son action à celle de son adversaire

Mise en train : Les quatre buts ( Des jeux vers les sports collectifs U.A Réunion )

Objectif: Je marque le porteur de balle

Variante 1 : Idem, mais zone de défense attribuée

Variante 2 :Même disposition en 2 contre 2

Comportements observés

Remédiations

Situation de référence / Situation de jeu réel -jeu sur 1/2 terrain, 4 équipes

-Jeu global, le porteur de balle, doit être marqué en permanence -Au signal ( 3 coups de sifflet), vérifier si le porteur de balle est marqué, si non un point pour l’attaque

LEÇON 3 BIS

- Cognitif : Anticiper

- Affectif : Assurer différents statuts Empêcher la progression

Compétence générale :

1 contre 1, 4 par terrain Par paire,rotation des rôles après 3 mises en jeu lance le ballon, le récupère et attaque, défend

Aménagement

But : marquer

Consignes : (d) essaie d’intercepter le ballon en marquant l’attaquant sans contact (a) doit éliminer (d) pour aller marquer

Critères de réussite : Réussir 2 buts sur 3 essais

Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Coordination d’action dans des tâches simultanées

Mise en train : La balle au capitaine « Des jeux vers les sports collectifs ‘’ U.A Réunion

Objectif: Progresser, passer et/ou tirer Variante 1 : Idem 3 attaquants*2 défenseurs

Variante 2 : Idem 4 attaquants * 3 défenseurs

Comportements observés

Remédiations

Situation de référence / Situation de jeu réel *6 contre 6 sur tout le terrain

Toute passe en arrière lors de la progression de l’équipe en attaque est interdite *Le reste de la classe -arbitre -observateurs -table de marquage

LEÇON 4

- Cognitif : Repérer des espaces libres assez rapidement

- Affectif : Élaborer des règles d’action Conserver le ballon ’’ J’ai le ballon ‘’

Compétence générale :

1 2 3 3 2 1 -Sur 1/2 terrain 1/2/3 zones -Entrée au choix du défenseur qui lance le jeu -Zone inversée pour les défenseurs et les attaquants -Attribution de points selon la progres-sion pour les attaquants (1, 2, 3), et en fonction de la zone d’interception pour les défenseurs ( 3, 2, 1 )

Aménagement

But : Marquer en situation de 2 contre 1

Consignes : Progresser vers les buts Retour en zone précédente interdit

Critères de réussite : Sur 5 attaques, marquer un maximum de points

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Se déplacer pour occuper le terrain

Mise en train : Le béret aménagé Au signal, récupérer le ballon le plus vite possible et le déposer dans la cible adverse

Objectif: Défendre sur tout le terrain Variante 1 : Idem: Sans zone, mais avec un espace neutre

Variante 2 : Aménagement:1 terrain de HB partagé terrains délimités 4 équipes de 3 joueurs

1 ballon par terrain placé au centre 2 cerceaux par terrain placés sur la ligne de fond But: Au signal, récupérer le ballon le plus vite possible et le déposer dans le cerceau adverse Consignes: Ne pas dépasser les limites du ter-rain Jeu à la main Le ballon doit être déposé et non lancé dans le cerceau L’équipe qui n’a pas le ballon le récupère

Comportements observés - Défenseurs statiques -Le défenseur n’anticipe pas sur la trajec-toire du ballon

Remédiations -Le défenseur doit toucher l’attaquant -Jouer avec un ballon plus léger Situation de référence / Situation de jeu réel

LEÇON 4 BIS

- Cognitif : Sélectionner des informations pertinentes

- Affectif : Organiser ses actions en fonctions de stratégie Empêcher la progression

Compétence générale :

- 1 équipe de 3 attaquants -1 défenseur par zone -1 gardien dans chaque but

Aménagement

But : Empêcher la progression

Consignes : Le défenseur ne sort pas de sa zone Ne pas dribbler Pas plus de 3 pas Ne pas bousculer l’adversaire

Critères de réussite : Défense: 1 point quand le ballon est récupéré Attaque: 1 point si but

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Coordonner des actions dans des tâches simultanées

Mise en train : Jeu : « Joueur but « ou « Joueur capitaine « U.A des jeux vers les sports co Réunion

Objectif: progresser le plus rapidement avec la balle Variante 1 : Les défenseurs entrent sur le terrain après avoir contourné un plot

Variante 2 : Les défenseurs sont à l’intérieur du terrain Variante 2 bis: Varier la position des défenseurs sur le terrain

Comportements observés -Les défenseurs sont plus rapides -Les défenseurs sont souvent en échec -Les attaquants perdent le ballon

Remédiations - Reculer le point de départ des défenseurs -Avancer le point de départ -Ajouter 1 attaquant 4 contre 2

Situation de référence / Situation de jeu réel Jeu réel 6 contre 6 Respect des zones Règles d’or du hand ball

LEÇON 5

- Cognitif : Apprécier les positions des adversaires et des partenaires

- Affectif : Organiser ses actions en fonction de ses propres ressources et celles des autres

Progresser avec le ballon, organiser une montée de balle

Compétence générale :

Dé-

fenseur Plot Attaquant 3 attaquants 2 défenseurs

But avec gardien -cible -plots - Le point de départ du défenseur peut va-rier. Il se trouve à l’origine à la même hau-teur que la ligne des attaquants

Aménagement

But : Amener le plus rapidement pos-sible le ballon dans la zone adverse Situation: 3 contre 2

Consignes : -Pas de dribble -Le défenseur doit intercepter et/ou ré-cupérer le ballon -Remontée du ballon à 3

Critères de réussite : Aller tirer en faisant le moins de passes possibles

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et de ses adversaires

Mise en train : Jeu: Ballon château ( Des jeux vers les Sports collectifs; U.A Réunion )

Objectif: Je couvre l’axe ‘’porteur du ballon / but ’’ Variante 1 : Idem: avec suppression des 3 zones

Variante 2 : Idem: En 4 (A) contre 3 (d) sur 1/2 terrain

Comportements observés

Remédiations

Situation de référence / Situation de jeu réel 6 contre 6 sur tout le terrain 1 but = 1 point 1 interception = 2 points

LEÇON 5 BIS

- Cognitif : Apprécier la position relative des partenaires et des adversaires et ajus-ter son action

- Affectif : Organiser ses actions en fonction de stratégies, de ses propres ressour-ces, et de celles de ses adversaires

Protéger son but

Compétence générale :

4 demi terrains divisés en 3 zones 1 but pour chaque terrain 3 attaquants contre 2 défenseurs 2 binômes en défense

Aménagement

But :Intercepter le ballon dans l’axe ‘’ porteur du ballon/ but ’’

Consignes : -Attaquant: Aller marquer en abattant les plots Défenseur: Protéger les plots et inter-cepter le ballon

Critères de réussite : Sur 10 passa-ges, intercepter 6 fois le ballon

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Compétences spécifiques :

Création d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Utiliser la vitesse de course en maîtrisant le dribble

Mise en train : Jeu pile ou face à 3 avec 1 ballon

Objectif: Réagir vite et progresser seul vers le but adverse Variante 1 : Utiliser un joueur passeur (P) relayeur

Variante 2 : Le défenseur choisit un intervalle lorsque A arrive au plot L’attaquant s’engage dans l’intervalle libre

Comportements observés -Perte de balle -Mauvais choix des trajectoires

Remédiations -Travail en atelier sur le dribble - Regarder où se trouve le défenseur pour s’engager dans l’espace libre

Situation de référence / Situation de jeu réel -2 équipes en jeu réel -Une équipe attaque, l’autre défend. Au coup de sifflet, les attaquants laissent le ballon aux défenseurs qui contre atta-quent -Changement de rôle

LEÇON 6

- Cognitif : Ajuster ses actions en fonction de la situation

- Affectif : Organiser ses actions en fonction de ses propres ressources Progresser seul avec le ballon

Compétence générale :

Le défenseur envoie la balle au goal qui la ren- voie à un attaquant A part en contre attaque,

D défend sur A

Aménagement

But : Parvenir au but adverse le plus rapidement possible

Consignes : - Ne pas courir avec le ballon

Critères de réussite : Arriver à mar-quer au moins 3 fois sur 5 attaques

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu de défense

Savoirs et connaissances

- Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et adversaires

Mise en train : Jeu: Ballon château p.58 -59

Objectif: Nous nous organisons pour empêcher le jeu Variante 1 : Arriver à anticiper pour se trouver à 2 sur la trajectoire balle/axe de tir

Variante 2 : Idem mais les attaquants ne tirent que lorsqu’il n’y a qu’un défenseur en face d’eux

Comportements observés Les défenseurs n’arrivent pas à récupérer la balle

Remédiations -Mettre un défenseur de plus

Situation de référence / Situation de jeu réel -4 équipes, sur 10 montées encaisser le moins de buts possible

LEÇON 6 BIS

- Cognitif : Apprécier les positions relatives des partenaires, des adversaires pour ajuster son action

- Affectif : Elaborer des règles d’action

Protéger son BUT

Compétence générale :

-Quand le ballon est lancé à destination des atta-quants par Les défenseurs se positionnent

Aménagement But : Empêcher de marquer

Consignes : . -Ne pas marcher -Ne pas dribbler

Critères de réussite : Sur 5 passages, ne pas encaisser lus de 3 buts

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Compétences spécifiques :

Construction d’un jeu d’attaque

Savoirs et connaissances

- Moteur : Adapter son action à celle de ses partenaires et adversaires

Mise en train : jeu: Les 4 buts

Objectif: S’organiser autour de la zone adverse pour marquer Variante 1 : Idem, avec présence d’un défenseur en zone fixe

Variante 2 : Idem, jeu en 4 A contre 3 D

Comportements observés Attaque dans l’axe central essentiellement

Remédiations - UN but marqué en passant par les portes latérales compte double

Situation de référence / Situation de jeu réel -Jeu en 1/2 TERRAIN en 4 contre 4 (ex: 6 équipes de 4)

-Changement d’attaque après 2/3 atta-ques sur chaque 1/2 terrain - B attaque A - C en attente - Après 2 ou 3 attaques C remplace A

A rem- place B B remplace C

LEÇON 7

- Cognitif : Repérer les espaces libres rapidement

- Affectif : Elaborer des règles d’action Attaquer les buts adverses collectivement

Compétence générale :

Attaquants Portes Défenseurs 3A contre 2D Les attaquants (A) s’organisent collective-ment pour s’engager dans la porte laissée libre

Aménagement But : Marquer en passant par un es-pace libre

Consignes : Le défenseur (D) se place le plus vite possible pour empécher l’attaquant d’u-tiliser l’espace libre -A doit aller marquer

Critères de réussite : Réussir le plus de buts sur un nombre d’attaques don-nées

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Compétences spécifiques :

CONSTRUCTION D’UN JEU D’ATTAQUE

Savoirs et connaissances

- Moteur : adapter son action à celle de ses partenaires et des adversaires

Mise en train : L’épervier ( maximum « éperviers sur le terrain )*

VARIANTE 1 Défenseur Passeur Attaquant

Les attaquants tournent sur les deux demis terrains

Comportements observés - S’éloigne de l’axe du but

Remédiations -Délimiter la zone de tir

Situation de référence / Situation de jeu réel -Jeu global: équipe 4* 4 ou 5* 5 sur 1/2 terrain NB:* Mise en train : « l’épervier » 1) sans ballon 2) avec 1 ballon par joueur

Eperviers se tenant la main Joueurs

LEÇON 8

- Cognitif : apprécier les positions des partenaires et des adversaires

- Affectif : élaborer des règles d’action Attaquer seul le but adverse

Compétence générale :

◊ A1 s’engage vers l’intervalle A2 lui transmet le ballon D D choisit de fermer l’intervalle A1 exploite l’intervalle libre A2 s’engage et ainsi de suite jusqu’au bout de la colonne

Aménagement But : Exploiter un espace pour s’enga-ger et aller tirer

Consignes :Le défenseur ferme l’in-tervalle sans intervenir sur l’attaquant

Critères de réussite : Réussir le plus de buts sur x attaques